説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム

【課題】ゲーム性を高めたゲーム装置を提供する。
【解決手段】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部を備えている。また、プレイヤの指示を検知する検知部を備えている。そして、ゲーム装置の制御部は、ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示する。また、制御部は、第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示する。そして第2のオブジェクトがタッチされたことを検知して、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
近年、コンシューマー向けのビデオゲーム機としては提供できないような専用インタフェイスを用いた業務用ビデオゲーム装置が普及している。
【0003】
このような業務用ビデオゲーム装置として、プレイヤ(遊戯者、ユーザ)などの間で譲渡されうるトレーディングカード(以下、カード)に印刷された識別情報(例えば、2次元コードやバーコード等)を読み取る読み取り部(例えばカードリーダー)を備えており、この識別情報の内容によりプレイ内容を変化させる業務用ビデオゲーム機器が存在している(以下、ゲーム装置とする。)
このようなゲーム装置においては、業務用ビデオゲーム装置でゲームを行うために用いるためのカードを集めて楽しみ、さらに集めたカードを用いてビデオゲームのインタラクティブな遊戯を行って楽しむことができる。
【0004】
このような従来のゲーム装置としては、カードを読み込ませてそのカードの種類に従った属性により、コンピュータや他のプレイヤ(遊戯者)が動作を指示し、敵ゲームキャラクタと対戦を行う『カードバトル』(対戦ゲーム)を行うことができるゲーム装置がいくつか存在する。
【0005】
ここで、従来のカードバトルを行うゲーム装置について、特許文献1を参照すると、プレイヤが敵ゲームキャラクタに対するプレイヤのゲームキャラクタの攻撃手法を選択するゲームにおいて、その選択の際の決断力の良否が後のゲームの進行に影響を及ぼすことで、ゲーム性を向上させるとともに、ゲームの順番を待つ者がいる場合に無駄な待ち時間を与えずに済むことのできるゲーム装置が記載されている(以下、従来技術1とする。)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2008−142352号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、従来技術1のゲーム装置は、カードバトルにおいて、攻撃、防御の対応の良否のみを評価基準としているため、ゲームにおける戦略性等の遊戯性が低下するという問題があった。
このため、プレイヤのカードバトルへの関心を惹く能力が弱く、ゲーム装置の稼働率を向上させるのに限界があった。
【0008】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、上述の課題を解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明のゲーム装置は、遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部と、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部と、前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示し、前記第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示し、前記第2のオブジェクトがタッチされたことを前記検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する制御部とを備えることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、ミニゲームの前記第2のオブジェクトのタッチの成功回数により、取得する前記合体値が変化するように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記防御側のゲームキャラクタに罠のオブジェクトを仕掛け、前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられた前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記ミニゲームのパラメータを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられていない前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記罠のオブジェクトを消すように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記第2のオブジェクトのタッチの成功回数により、攻撃の成功率や回避率、デッキ攻撃値、デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトに当たった場合に、前記攻撃の成功率や回避率、前記デッキ攻撃値、前記デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記識別情報と対応したゲームキャラクタの識別情報の組み合わせであるデッキ値と、前記対戦ゲームのステージの属性であるステージ値とにより、合体時の対戦の強さであるデッキ合体値を変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記デッキの前記識別情報の取得順により、前記合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させるように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記制御部は、前記デッキ攻撃値と前記デッキ防御値とを時間差をおいて前記表示部のメーターに表示し、最終的にデッキ傷害値を表示するように制御することを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、遊戯者に所有される複数の遊戯媒体に付された各識別情報と対応する各ゲームキャラクタのうち、所定数のゲームキャラクタから構成されるデッキを用いて対戦相手との間で対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム装置の制御部は、前記対戦ゲームにおける前記対戦相手のどのゲームキャラクタに対し攻撃を行うかの第1の指示を検知した際に、当該検知した第1の指示に基づき、前記攻撃に係る値を決定する第1のオブジェクトを表示部に表示させ、前記第1のオブジェクトへの第2の指示を検知した際に、当該検知した指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための第2のオブジェクトを前記表示部に表示させ、前記第2のオブジェクトへの第3の指示を検知した際に、当該第3の指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための値を増加し、前記変化させるための値が所定値以上になった場合に前記デッキに係る所定数のゲームキャラクタに基づく第2のゲームキャラクタを生成することを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御方法は、遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示し、前記第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示し、前記第2のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させることを特徴とする。
本発明のゲーム装置の制御プログラムは、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示し、前記第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示し、前記第2のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、カードバトルにおいて、攻撃時のミニゲームにおいてリアルタイムで取得するポイント、及び合体したゲームキャラクタを用いることにより、戦略性を向上させ、遊戯性を向上させることで稼働率を向上させるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す概念図である。
【図2】本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の制御構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態に係るゲーム装置10のゲームキャラクタのデータを示す概念図である。
【図4】本発明の実施の形態に係るデッキのデータを示す概念図である。
【図5】本発明の実施の形態に係るゲーム装置10のプレイ処理のフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の対CPU戦ゲーム処理のフローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態に係るデッキ設定処理のフローチャートである。
【図8】本発明の実施の形態に係るスキャン処理の画面例である。
【図9】本発明の実施の形態に係るエンカウント処理のフローチャートである。
【図10】本発明の実施の形態に係る攻撃相手選択の概念図である。
【図11】本発明の実施の形態に係るシールドトラップ発動処理の概念図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る攻撃ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図13】本発明の実施の形態に係るメーターの概念図である。
【図14】本発明の実施の形態に係るミニゲームのメータータッチ検出処理の画面例である。
【図15】本発明の実施の形態に係るガッツ球出現/移動処理の概念図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る単独攻撃時のガッツ球タッチ検出処理の概念図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る防御ミニゲーム処理のフローチャートである。
【図18】本発明の実施の形態に係るダメージボール出現/移動処理の概念図である。
【図19】本発明の実施の形態に係るHPメーター処理のフローチャートである。
【図20】本発明の実施の形態に係るアタック値反映処理のHPメーターの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
<実施の形態>
以下で、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10及びそのゲーム装置10で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
【0013】
〔ゲーム装置10外観〕
まず、図1を参照して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の外観について説明する。
ゲーム装置10は、ゲームセンターやショッピング店舗やスポーツ施設等の遊戯施設に備えられている業務用のビデオゲーム機器である。
ゲーム装置10は、第1振動部210、第2振動部215、識別情報読取部220(バーコードリーダ)、カード出力装置230、コイン投入部250、第1表示装置270(第1表示部)、第2表示装置275(第2表示部)、出音装置280(音声出力部)、第1タッチパネル300(第1接触検出部)、第2タッチパネル305(第2接触検出部)等を備えている。
【0014】
第1表示装置270と第2表示装置275とは、LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)やLCDに代わり、例えば、EL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置や、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、FED(電界放出ディスプレイ)、レーザー等を用いた光学プロジェクタの表示手段(表示部)などである。第1表示装置270と第2表示装置275とには、カードの配置に関連した具体的なゲーム上の展開やスコア等に加え、設定画面等についても表示することができる。なお、各表示装置は任意の大きさや解像度のものを利用することができる。
【0015】
図1の例では、第1表示装置270と第2表示装置275は、例えばLCDを用いて、上下に設けられている。本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、ここにカード80(遊技媒体)のデータに従った味方(プレイヤ)のゲームキャラクタ(プレイヤによって操作されるゲームキャラクタのオブジェクト)や、敵(対戦相手のプレイヤや、CPU100が実行するプログラム)のゲームキャラクタ(ゲームキャラクタのオブジェクト)が描画されて、ゲームを進行させる。
なお、第1表示装置270及び第2表示装置275は左右方向に設けられていてもよい。
【0016】
第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、接触された点を検知する検知機能を備える接触検出手段である。
上述の、第1表示装置270と第2表示装置275には、入力装置(入力部)として、第1表示装置270の表面に第1タッチパネル300が設けられ、第2表示装置275の表面に第2タッチパネル305が備えられている。
第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、例えば、抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。この第1タッチパネル300や第2タッチパネル305は、その表面を指や入力用器具(例:スタイラスペン等)などで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を備えている。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置10では、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305として、第1表示装置270や第2表示装置275の解像度と同じ解像度(検出精度)のものを利用する。
なお、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305の解像度と、第1表示装置270や第2表示装置275の解像度が互いに一致していなくてもよい。また、第1タッチパネル300、第2タッチパネル305ともに多点検出可能なタッチパネルで構成することもできる。以下の本実施例において、第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、静電容量式タッチパネルのスイッチを用いた場合を説明する。
また、ゲーム装置10については、操作を簡単にするために、他のスイッチ等を極力備えないようにして、第1タッチパネル300、第2タッチパネル305のみで操作可能なように構成すると好適である。
【0017】
第1振動部210と第2振動部215とは、エキサイタや振動モータやピエゾ素子や弱電流発生装置のような、プレイヤの触感に対応するフォースフィードバック手段(フォースフィードバック部)である。
第1表示装置270には、第1振動部210が設けられ、ゲーム進行に応じて、第1タッチパネル300にタッチしているプレイヤに振動を与える。第2表示装置275には、同様に、第2振動部215が設けられ、ゲーム進行に応じて、第2タッチパネル305にタッチしているプレイヤに振動を与える。
このようなフォースフィードバックの処理により、ゲームのプレイの臨場感を高めることができる。
【0018】
出音装置280はスピーカやヘッドフォン等であり、ゲーム進行に応じて、後述するオーディオプロセッサから出力された音声信号(音声情報)を、デジタルアンプ等で増幅して、スピーカやヘッドフォン等により音を出力する。
また、出音装置280とは別に、音声入力を行うためのマイクのような入音装置(図示せず)を備えていてもよい。
なお、本実施形態のゲーム装置10では、出音装置280がゲーム装置10の上部に設けられているが、これに限定されず、任意の箇所に設けることができる。
【0019】
識別情報読取部220は、例えば、光学式のバーコードリーダや2次元/3次元コードのリーダ、ICリーダ等である。
この識別情報読取部220は、遊戯に用いるカード80に印刷されたバーコード、2次元コードなどの光学式のコードから又はカード80に内蔵されたROM/フラッシュメモリ等の記憶媒体から記憶内容を取得し、取得した記憶内容からカード80の種類であるカードID(Identification、識別情報)等を読み取る。
なお、図1によると、本実施形態のゲーム装置10では、識別情報読取部220がゲーム装置10の手前側略中央に設けられているが、これに限定されず、手前側であれば任意の箇所に備えることができる。
【0020】
コイン投入部250は、コインを投入するための装置である。本実施形態においては、プレイヤによりゲーム装置10の下部に設けられたコイン投入部250から投入されたコインはコイン検出部(図示せず)により検出される。
【0021】
カード出力装置230は、次回からカード80として用いることができるカードを払い出す(出力する)部位である。
カード出力装置230は、例えば、ゲーム実行後にカード出力口235から、カード80を排出する。カード出力装置230が出力するカード80は複数の種類が存在し、ゲーム装置10の管理者がコイン投入部250と同様に鍵付きの筐体内にランダムに並べて補充しておくことができる。その上で、例えばゲーム開始時に、CPU100の指示により、カード80をカード出力装置230から払い出す。また、例えば、ゲーム終了時にカード80をカード出力装置230から払い出すこともできる。
なお、カード出力装置230は、例えば昇華式のフォトプリンタやインクジェットプリンタ等のプリンタやフラッシュメモリリーダ/ライタを備え、カードを印刷して出力することも可能である。これにより、新しい種類のカードを、すぐに出力することもでき、カードの在庫をもつ必要がないという効果が得られる。カード80に、不正防止のために、カードの出力時に暗号化された発行日、発行場所、カードID等を印刷したり記憶したりして出力することができる。
【0022】
コイン投入部250は、カードバトルをプレイするために、ユーザが投入するコインやプリペイドカード等を検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる部位(決済情報検出部)である。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。
また、コイン投入部250は、コイン等を保存しておくボックス等も備えている。ゲーム装置10の管理者は、図示しない鍵を用いて筐体を開けることで、このボックスにアクセスすることができる。
【0023】
〔ゲーム装置10の制御構成〕
次に、図2を参照して、ゲーム装置10のハードウェアの制御構成について説明する。
ゲーム装置10における制御装置(電子回路)の構成としては、CPU100(制御部、ゲーム実行部)と、記憶部110と、ブートROM130と、ペリフェラルI/F140(周辺機器接続インタフェイス手段)と、バスアービタ150と、GPU160(描画手段)と、グラフィックメモリ170と、オーディオプロセッサ180と、オーディオメモリ190と、通信I/F200と、第1振動部210と、第2振動部215と、識別情報読取部220と、カード出力装置230と、と、コイン投入部250と、第1表示装置270(表示部)と、第2表示装置275(表示部)と、出音装置280と、第1タッチパネル300(第1検出部、第1接触検出部)、第2タッチパネル305(第2検出部、第2接触検出部)とを含んで構成される。
【0024】
CPU100は、CISC(Complex Instruction Set Computer、複合命令セットコンピュータ)方式やRISC(Reduced Instruction Set Computer、縮小命令セットコンピュータ)方式のCPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Siganl Processor)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサ)等である演算・制御能力を備えた制御手段である。
また、CPU100に、後述する記憶部110やGPU160やオーディオプロセッサ180等の機能を備えることも可能である。
さらに、CPU100は、プログラム111を用いて、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305のタッチされている位置等を取得することもできる。
【0025】
記憶部110は、RAM(Random Access Memory)等の主記憶用に使われる高速な記憶手段と、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等の補助記憶手段を含んで構成される。
記憶部110には、プログラム111と、データ112とが備えられている。また、記憶部110には、ゲーム装置10をコンピュータとして機能させるためのOS(Operating System、図示せず)が備えられており、プログラム111等は、OSの各種API(Application Programming Interface)により、ゲーム装置10の各機能にアクセス可能である。
プログラム111は、ゲーム装置10を、CPU100が実行するためのゲームプログラムである。なお、プログラム111自体を、サーバ(図示せず)からダウンロードしてアップデート(内容更新)をしたり、ゲーム開始時にダウンロードしたりするような構成にすることも可能である。
データ112は、このカードバトルのプログラム111用の各種データであり、各ゲームキャラクタの表示用ポリゴンデータ、音楽データ等のゲーム実行に必要なデータを備えている。また難易度の設定等の情報も記憶することができる。
【0026】
ブートROM130は、ROM(Read Only Memory)やNOR型フラッシュメモリや擬似SRAM (PRAM:Pseudo SRAM)等の不揮発性記憶媒体である。ブートROM130は、ゲーム装置10が起動する際に、CPU100のマイクロコードの設定を行ったり、各部の初期化を行ったり、記憶部110からOS等を起動し、プログラム111が実行されるような指示を行う。
また、通信I/F200のIPアドレス等を設定したり、各部の動作テストをしたり、コインやカードの枚数等をカウントするためのプログラムやデータを備えている。
【0027】
ペリフェラルI/F140は、各種周辺機器(ペリフェラル)に接続するための、USB、IEEE1394、シリアル、パラレル、赤外線、無線等のインタフェイスを提供する部位である。ペリフェラルI/F140には、ゲーム装置10で使用する各種周辺機器が接続される。
ペリフェラルI/F140には、本実施形態のゲーム装置10においては、第1振動部210、第2振動部215、識別情報読取部220、カード出力装置230、コイン投入部250、第1タッチパネル300、第2タッチパネル305等を接続して用いることができる。
ペリフェラルI/F140には、更に、スティック型コントローラーや加速度検出器や振動装置等のフォースフィードバック装置、足踏み/手押し式のスイッチ、ディスプレイモニタの画面上の位置を検出する位置検出器、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続して用いることができる。
また、ペリフェラルI/F140は、電子スイッチ等を制御することもでき、各種周辺機器の電源を「オン」又は「オフ」にして消費電力を抑えたりすることもできる。さらに、ゲーム装置10が内蔵する、図示しない照明灯のコントロールも可能である。
【0028】
バスアービタ150は、いわゆる「チップセット」等の、各部を接続するためのバスインタフェイスを提供する集積回路であり、CPU100等からのバスの使用要求に応じて、バスの使用権につき調停を行う部位(集積回路)である。
このバスアービタ150で接続される各部のバスのスピードは異なっていてもよく、上り/下りで非対称であってもよい。また、例えば、CPU100と、記憶部110と、バスアービタ150の間はFSBやHTといった高速なバスで接続され、GPU160とバスアービタ150の間も広帯域なバスで接続されるのが好適である。さらに、CPU100にDDR2/3 SDRAMやXDR DRAM等のバスインタフェイスが内蔵されて、記憶部110を直接読み書きするように構成されていてもよい。
【0029】
GPU160は、3次元CGを描画する機能をもつグラフィックプロセッサ(画像生成手段、画像生成部)である。GPU160は、ポリゴンのジオメトリ(座標)の計算を行うジオメトリ部162と、ジオメトリ計算が行われたポリゴンをラスタライズ/レンダリング(描画)するレンダリング部164とを含んで構成される。また、GPU160は、描画された画像を第1表示装置270や第2表示装置275に出力するため、RAMDAC(RAM D/Aコンバーター)やHDMIインタフェイス等を備えている。
【0030】
ジオメトリ部162は、ポリゴンの3次元空間での座標(ワールド座標)について、行列の回転や拡大等を行って、アフィン変換等を行い、ポリゴンの2次元空間での座標を求めるジオメトリプロセッサ等の機能を備える部位である。また、ジオメトリ部162は、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行う、「ジオメトリシェーダ」(又はバーテックスシェーダ)を備えることもできる。
レンダリング部164は、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリ170に描画するレンダリングプロセッサ等の機能を備える部位である。この各種効果としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影(シェーディング)計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、HDR(ハイダイナミックレンジ合成)等の計算を行うことができる。また、レンダリング部164が描画するポリゴンの種類としては、点ポリゴン(ポイント)、線ポリゴン(ラインリスト)、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等がある。加えて、レンダリング部164がレイ・トレーシング等を用いて描画を行う際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
なお、ジオメトリ部162を、CPU100にて処理するように構成することも可能である。この場合は記憶部110に記憶するプログラムをCPU100が実行して作成したポリゴンの座標を、グラフィックメモリ170に転送等を行う。レンダリング部164は、このポリゴンの座標に従って、ポリゴンを描画する。
【0031】
グラフィックメモリ170は、GPU160(グラフィック・プロセッサ)が描画するために高速に読み書きができる記憶媒体である。
たとえば、このグラフィックメモリとして、GDDR(Graphics Double Data Rate(グラフィックス・ダブル・データレート))等の広帯域なメモリを高レベルのメモリインターリーブ等を用いて接続することができる。
また、システムLSIのようにグラフィックメモリをGPU160に内蔵する構成も可能である。
また、GPU160が描画している間に、第1表示装置270及び/又は第2表示装置275に表示するためのデュアルポート構成をとることも可能である。
【0032】
オーディオプロセッサ180は、音楽や音声や効果音を出力するためのPCM(Wave)音源等を備えたDSP(デジタル・シグナル・プロセッサ)等である。オーディオプロセッサ180は、物理演算音源、FM音源等の計算を行い、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。オーディオプロセッサ180の出力は、D/A(デジタル・アナログ)変換され、デジタルアンプ等に接続されて、出音装置280(例:スピーカなど)で音楽や音声や効果音として再生される。また、オーディオプロセッサ180は、マイクから入力した音声の音声認識等にも対応することができる。
オーディオメモリ190は、音楽や音声や効果音のためのデジタル変換されたデータを記憶している記憶媒体である。オーディオプロセッサ180とオーディオメモリ190とを一体的に構成することも当然可能である。
【0033】
通信I/F200は、LAN(ローカル・エリア・ネットワーク)、WAN(ワイド・エリア・ネットワーク)等のネットワークに接続するためのインタフェイスである。通信I/F200は、例えば、WiMax(登録商標)、c.Link(登録商標)、HDMI(登録商標)、有線/無線LAN、電話線、携帯電話網、PHS網、電灯線ネットワーク、IEEE1394等を用いることができる。
通信I/F200を介して、ゲーム装置10は、他のゲーム装置(図示せず)やサーバ(図示せず)と通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム(対戦などの競争を行うゲーム)や、共同ゲーム(協力して課題を解決するゲーム)をすることができる。また、複数のゲーム装置が通信可能に接続されることで、サーバを介して、ゲームスコア(点数、得点等)の集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行ったり、ランキングを集計したりすることが可能である。
【0034】
なお、上記のようなゲーム装置10のハードウェア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、上述の説明の他にメモリカード等の外部記憶媒体やネットワーク等を通じてコンピュータシステムに供給することもできる。
【0035】
〔ゲーム装置10のデータ112の構成〕
(ゲームキャラクタの属性)
次に、図3を参照して、データ112における各ゲームキャラクタの属性の構成例について説明する。本発明の実施の形態に係るゲーム装置10のカードバトルにおいては、それぞれのゲームキャラクタについて、カードバトル時に計算するための基本値(基本情報)が設定されている。
【0036】
カードIDD101(キャラクタ識別情報)は、識別情報読取部220で読み取った上述のカード80のIDである。このカードIDは、各ゲームキャラクタの種類を示すためのIDである。また、このカードIDは、表示処理時に使用する文字列等にて、各ゲームキャラクタを識別可能なように記憶することができる。
【0037】
攻撃値D102は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタに与えることができるダメージの値を記憶している。このダメージにより、相手のゲームキャラクタへの攻撃時に相手側デッキのHP(ヒットポイント)の減少量を変化させることができる。
【0038】
防御値D103は、カードバトル時に相手のゲームキャラクタから与えられたダメージ、すなわち相手のゲームキャラクタの攻撃値D102に基づくダメージ値を減らす防御のための値を記憶している。
【0039】
すばやさD104は、対戦相手のゲームキャラクタへの攻撃の成功率(攻撃率)や、対戦相手のゲームキャラクタからの防御の成功率(回避率)等を計算する際に用いる値を記憶している。
【0040】
レベル値D105(レベル値)は、そのゲームキャラクタのカードバトル上での強さを示す「レベル」の値を記憶している。このレベル値の概略的な値は、カード80に、星印の数等のランク(段階)を示す「レベルスター」のような図形形式(ピクトグラム)で印刷されており、プレイヤPが閲覧することができる。このレベルが高くなるにつれてレベルスターの数も増えるように表現する。たとえば、最大レベルを星の数を3つまでとして表現可能である。
【0041】
所属属性D106(所属属性情報)は、攻撃や防御の「相性」として対応するゲームキャラクタ同士の戦闘に用いたり、攻撃の種類を変化させたり、合体時の攻撃に関係したりする属性を記憶している。
【0042】
特殊技D107(特殊技情報)は、ゲームキャラクタそれぞれに設定された特殊攻撃のIDである。CPU100は、ゲームの進行やプレイヤの指示に応じて所定の割合にてこの特殊攻撃を行う。この特殊攻撃によって、カードバトル時に通常与えることができるダメージ以上のダメージを相手に与えたり、HPの回復や召還といったゲームの戦略上に特殊な効果を得ることができる情報を記憶している。
【0043】
合体時技D108(合体時技情報)は、後述のガッツ値の値が所定値以上になり合体したゲームキャラクタになった場合(合体時)に行う特殊攻撃の構成を記憶している。この合体時の特殊攻撃としては、このゲームキャラクタの合体時における所定条件(例えば、合体時においてゲームキャラクタが合体キャラクタのどのポジション(体の部位)に位置するか)により選べる技を選択することができる。すなわち、合体時に「頭」になった場合には、ドリルのように回転して相手のゲームキャラクタを切り裂くような技が使えるといった特殊攻撃を用いることができる。
【0044】
(デッキの属性)
次に、図4を参照して、プレイヤ又は対戦相手が本実施形態のカードバトルで用いるカード80の組み合わせ(以下、「デッキ」と呼ぶ。)における、データの属性の構成例について説明する。
グループD201(グループ情報)は、操作するためのゲームキャラクタのデッキを指定するためのフラグの値を記憶している。ここでは、プレイヤPのデッキと、CPU100がプログラム111にて操作するデッキを用いる例について説明する。
【0045】
HPD202(ヒット・ポイント情報)は、デッキのHP(ヒット・ポイント、体力)の値を記憶している。HPはヒットポイントのことで、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10のカードバトルにおいては、上述したようにカードバトル開始時には、敵デッキ、味方デッキとも一定の例えば100(%)といった所定の値を設定する。このHPが0(%)以下になった方がカードバトルでの負けとなる。
このように、カードバトルにおいて、初期値として敵味方が同じ値のHPD202のHPを持つことで、プレイヤPが公平感を持ってカードバトルを行うことができ、特にプレイヤPの対象年齢が低い場合には分かりやすくゲームの戦略性を実感しやすくなるという効果が得られる。
【0046】
合体パワーD203(デッキ合体値情報)は、デッキの各ゲームキャラクタが合体したゲームキャラクタになった場合のつよさを示す値である「合体パワー値」を記憶している。
合体パワーの値は、HPとは異なり、各ゲームキャラクタのレベル値D105の合計を基にCPU100が計算する。具体的には、CPU100は、読み込み順D206、デッキ値D207、ステージ値D208、デッキの各カードIDのすばやさD104の値の合計等であるスピード値を基に決定される。
このため、HPを敵味方で同じ値としても、バリエーションのあるカードバトルを展開することが可能になる。
【0047】
合体フラグD204(合体状態設定値)は、合体しているか否かについての値を記憶している。この合体フラグD204の値は、ゲームの進行に従い、例えば0の場合には合体しておらず、例えば1の場合には合体していることを示すことができる。
なお、合体フラグD204の値は0又は1に限られず、この値を変化させることで、複数のレベルの合体のレベルを定義することも可能である。
たとえば、合体パワーD203の値が増えると、合体フラグD204の値を増やし、より強力な合体時のゲームキャラクタに変化するといった処理が可能である。
【0048】
合体IDD205(合体ゲームキャラクタ識別情報)は、合体したゲームキャラクタ(第2のゲームキャラクタ)を示す値を記憶している。合体したゲームキャラクタは、ゲームキャラクタの組み合わせにより、カード80に係る通常のゲームキャラクタよりも攻撃値D102等の属性値を大きくすることができる。
しかしながら、ゲームキャラクタの組み合わせにより合体する前のゲームキャラクタの属性値の合計より低くする、「ハズレ」の組み合わせになることもある。
これにより、プレイヤPに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
【0049】
読み込み順D206(読み込み順序情報)は、カード80から読み取ったカードIDの値を記憶している。すなわち、デッキに係る値を記憶している。
また、このカードIDの順番により、合体時に頭、胸、腹といったどの部分がどのゲームキャラクタの属性を備えるのかと、合体時のゲームキャラクタの種類そのものを変化させることができる。
これによっても、プレイヤPに合体の組み合わせを試行錯誤するためのモチベーションを与え、ゲーム性を高めることができる。
【0050】
デッキ値D207(デッキ情報)は、読み込み順D206に記憶されたカードIDの組み合わせとなる、「デッキ」の特徴に係る値を記憶している。以下、この「デッキ」の特徴に係る値を「デッキ値」とする。
このデッキ値D207は、スキャンされた各カードIDの組み合わせによるランク(レベル)のような値を記憶しており、これにより合体パワーD203のような値を計算することができる。このデッキ値は、例えば、各カードIDのレベル値D105が高く、同種の属性を持つ等の条件により高い値となる。
【0051】
ステージ値D208(ステージ情報)は、ステージの特徴と、デッキとステージの関係とにより計算される「ステージ値」を記憶している。具体的には、密林、夜の水辺、アリーナといったステージにおいて、各デッキにより「苦手」「得意」といったポイント付加に関係する値を、ステージ値として記憶することができる。たとえば、デッキの各カードIDの所属属性D106が「メカ(機械)」であった場合には、水辺のようなステージは「苦手」になる。また、昼行性、夜行性といった差を表現することも可能である。
これにより、カードバトルにバリエーションを与えることができ、カードを選択する戦略性を高めることができる。
【0052】
トラップフラグD209(罠設定情報)は、敵デッキのゲームキャラクタからの攻撃時に仕掛ける「シールドトラップ(罠のオブジェクト)」の対象となる読み込み順を示すフラグである。このシールドトラップにより、攻撃を受けたゲームキャラクタのミニゲームにおけるメーターの動きや、後述するガッツ球やダメージボールの動き、パラメータ等を変化させることができる。
また、トラップフラグD209の値を「0」のような値とすることで、トラップ(罠)が設置されていない非設置状態を示し、さらに「−1」のような値を用いることで使用できない(「割れた」)使用不可状態等を設定することができる。
【0053】
つよさ値D210は、デッキの各カードIDに係る「つよさ値」をそれぞれ記憶している。それぞれの「つよさ値」は、各カードIDによるレベル値D105と、デッキの各カードIDの組み合わせ等により、所定の基準値内で変動させることができる。
【0054】
ガッツ値D211は、デッキの各カードIDのゲームキャラクタが合体するのに必要なガッツ値(合体時の設定条件情報、合体値)を記憶している。
このガッツ値は、後述する攻撃ミニゲームにて、「ガッツ球(第2のオブジェクト))」オブジェクトをプレイヤがタッチすることで値が所定値ごと蓄積させるようにCPU100が計算する。このガッツ値が所定値(例えば、100)溜まることで、デッキのゲームキャラクタが合体し、合体したゲームキャラクタになる。
【0055】
なお、上述のデッキにおいては、プレイヤPが味方デッキ、CPU100がプログラム111にて操作するデッキが敵デッキとして説明したが、これに限られない。複数のデッキ間で対戦することも可能である。
【0056】
〔ゲーム装置10のプレイ処理〕
ここで、図5のフローチャートを参照して、図2のゲーム装置10のユーザであるプレイヤPがゲーム装置10を用いて、具体的にゲーム装置10にてカードバトルのゲームをプレイする際の流れについて説明する。
このプレイ処理においては、主にCPU100のような制御手段が、記憶部110に記憶されたプログラム111やデータ112のようなハードウェア資源を用いて、具体的な処理を実行する。
【0057】
(ステップS101)
まず、CPU100は、プレイ開始処理を行う。
具体的にゲームを行う場合、プレイヤPは、コイン投入部250にコインを投入する決済、又は、プリペイドカード等による決済を行う。
ここでは、最初にCPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、コイン投入部250を用いたコイン投入により、又はプリペイドカードにより決済が行われたことを検知する。
CPU100は、決済が行われたことを検知すると、処理をステップS102に進める。
それ以外の場合は、CPU100は、コインやプリペイドカードの投入について指示する画面を第1表示装置270と第2表示装置275に表示したり、オーディオプロセッサ180から出音装置280に音声を出力したりする。
決済が行われていない状態では、CPU100は、デモンストレーション画面を第1表示装置270と第2表示装置275に表示して、プレイする者の興味を惹くようにすることができる。
この際には、CPU100は、音声を出力しないことで、ゲーム装置10がプレイされていないことをプレイヤPに分からせることもできる。
【0058】
(ステップS102)
ここで、CPU100は、ユーザの指示に従ってゲームモードの選択を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、例えば、対CPU戦モード、チュートリアルモード、対人戦モード、カード購入モードといったゲームモードを選択可能である。これらのモードは、それぞれ、CPU100との対戦、実際にCPU100と簡単な対戦をさせながらゲームの仕方を学ばせる、他のプレイヤとの対戦、カード購入のみ行うといったゲームモードに対応している。
これらのゲームモードについては、CPU100がGPU160を用いて、第1表示装置270や第2表示装置275に描画した画面を基に、プレイヤPに選択を促す指示をする。この際に、それぞれのモードと対応した「ひとりであそぶ」「はじめてあそぶ」「ともだちとあそぶ」「カードをかう」といった分かりやすい文字とアイコンのアニメーション等を表示して、子供でも迷わずにゲームモードを選択させることが可能である。
プレイヤPによる第1タッチパネル300又は第2タッチパネル305によるタッチを検知して、ゲームモードを選択すると、CPU100は、それぞれの処理を行う。
【0059】
〔対CPU戦ゲーム処理〕
(ステップS103)
ここで、本発明の実施の形態に係る詳細なゲーム処理について、ゲームモードが対CPU戦である場合の例について説明する。
【0060】
このゲーム処理の例においては、CPU100が、記憶部110のプログラム111の具体的にゲーム上の処理を行う部位を実行する。以下で、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10にて、「カードバトル」を行うゲームを実行する。
このカードバトルは、プレイヤPが操作する、本実施の形態では複数枚数、例えば3枚のカード80に対応するゲームキャラクタを味方のデッキとして、例えば敵(対戦相手)が指示する同数の敵ゲームキャラクタの敵のデッキとの間で模擬的な「戦闘(バトル)」を行う。
ここでは、味方又は敵デッキへの攻撃、防御、特殊攻撃(特殊技)等の指示に従った処理を1つの「ターン」として繰り返し、この処理における結果を基にゲームを進行させる。
より具体的には、味方と敵のそれぞれのデッキに設定された、HP(ヒット・ポイント)と呼ばれる値を、各ターンにおいて減少又は増加させ、先に相手のHPを所定値(例えば、"0"以下)にしたデッキが「勝ち」になる。
【0061】
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、敵、味方とも、各ゲームキャラクタにはガッツ値と称する値が設定されており、各ターンの処理の結果により、敵、味方に設定されたガッツ値の合計を増加又は減少させることができるという特徴を備えている。
そして、敵、味方いずれかのガッツ値が所定値を超えると、各ゲームキャラクタが合体し、特別な攻撃を指示することができる。
各デッキのゲームキャラクタが合体した状態では、攻撃により敵ゲームキャラクタに与えるダメージを大きくすることができる。これにより、ゲームの進行を早め、ゲーム装置10の稼働率を高めることができる。
また、合体処理により、「合体」するというゲームの進行上の目標ができ、単調なカードの選択による攻撃よりも戦略性を高めることが可能である。これにより、ゲームの臨場感やゲームの面白さを向上させることができる。
【0062】
カードバトルのゲームの進行においては、プレイヤPは、各ターンにおいて、各味方ゲームキャラクタが攻撃する敵を、例えば、第1タッチパネル300や第2タッチパネル305にて指示する。
これに対して、敵ゲームキャラクタが攻撃する味方キャラについては、ゲームモードが対CPU戦モードとチュートリアルモードの場合は、CPU100がAI(人工知能)を用いて指示を与える。また、対人対戦モードの場合は、対戦相手が図示しない他のゲーム装置からネットワーク経由で指示を与える。
【0063】
CPU100は、この指示に基づいて、敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタが「エンカウント」(遭遇)し、具体的な戦闘(バトル)を行うような表示等を行う処理をする。この際に、プレイヤPのタッチのタイミングを基に、攻撃のヒットの成功及び/又は不成功やHPやガッツ値における値の増減量が変化する、「ミニゲーム」と呼ばれる処理を行う。
【0064】
これらの敵、味方への指示と具体的な戦闘の様子は、CPU100が、所定時間単位(例えば1/60秒)毎に計算を行い、リアルタイムにゲームの進行に反映させる。
さらに、CPU100は、この変化を、GPU160を用いて第1表示装置270や第2表示装置275上に描画する。
また、CPU100は、オーディオプロセッサ180を用いて、出音装置280から効果音やBGM(バックグラウンドミュージック)を出力させる。
また、攻撃のヒット時や敵の選択時に、第1振動部210や第2振動部215を用いてプレイヤPにフォースフィードバックを行う。
ゲームの終了条件が満たされると、CPU100は、ゲーム処理を終了する。
【0065】
なお、ゲーム装置10は、いわゆるマルチプラットフォームであり、複数の種類のゲームを選択してプレイすることができる。この際に、プレイヤPの選択に従って、プログラム111自体をサーバからダウンロードして実行するような構成も可能である。
また、プレイヤPがゲームをプレイしている際には、サーバを介して、図示しない大型表示装置にプレイ内容を表示して、より迫力あるプレイを楽しむこともできる。
以下で、図6のフローチャートを参照して、ステップS103における、具体的な対CPU戦ゲーム処理について説明する。
【0066】
(ステップS201)
まず、CPU100は、カード払い出し処理を行う。
本発明の実施の形態に係るカードバトルにおいては、決済が行われた後で、CPU100が、カード出力装置230を用いて、例えば1枚のカード80を、カード出力口235(図1)より出力する。これにより、プレイヤPにゲームをプレイするモチベーションを与え、カードをコレクションする楽しみを与え、カードバトルにおける攻撃等のバリエーションを増やして飽きさせないようにすることができる。
また、カード80は、カードバトルにおける複数のゲームキャラクタに対応した種類があり、カードバトルにおいてプレイヤPが操作するためのゲームキャラクタの名称や画像や属性といったカードバトルに関連する項目の情報が可視的に描かれている。また、カード80には、バーコード等によりゲーム装置10にてカードID等を取得可能な情報も印刷してあるか、又はIC等の記憶媒体に記憶されている。
このカード80に記載するゲームキャラクタとしては、例えば、現実の昆虫のようなゲームキャラクタの他にも、機械的な形状のゲームキャラクタや、透明であったりファンタジー的な形状のゲームキャラクタ、想像の地球外生物的な形状のゲームキャラクタ等を用いることができる。
また、カード80にICチップ等の記憶媒体を備えている場合には、ゲームに係るデータを暗号化して保存することもできる。このゲームに係るデータとしては、カード80の各ゲームキャラクタのレベル、所有するアイテム、ランキング等のデータを保存することができる。
なお、カード80のような遊戯媒体には、カード状の遊戯媒体の他に、フィギュア等の3次元形状の物体についても用いることができる。この場合は、フィギュア等の3次元形状の物体の接地面に、例えば2次元コードのような光学式のコードを印刷したり、ICチップを埋め込むことが可能である。
また、カード出力装置230に予備のカードが装備されていなかった場合には、サイレンや第1表示装置270及び/または第2表示装置275等で遊戯施設の店員(スタッフ)に、カードを補充する旨の情報を出力し、カードを補充するように促すことができる。その場合に、投入した決済金額を返金する処理を実行させることも可能である。
【0067】
(ステップS202)
次に、CPU100は、デッキ設定処理を行う。このデッキ設定処理においては、CPU100は、カードバトルのステージを決め、プレイヤPのカードのスキャンを行い、各値について計算し、プレイヤPのデッキの各属性の値を計算し、スピード値により先攻/後攻を決定する。
以下で、図7のフローチャートを参照して、このデッキ設定処理についてより詳しく説明する。
【0068】
(ステップS301)
まず、CPU100は、ステージ決定処理を行う。
この「ステージ」は、カードバトルの舞台となる場所として、データ112に記憶されているものである。CPU100は、密林、水辺、砂漠、石畳、木の上、古代遺跡、機械の中、アリーナのといった各種のステージのデータをデータ112から呼び出して用いることができる。
CPU100は、対CPU戦ゲーム処理においては、プレイ毎にランダム(乱数)にて、このステージを決定することができる。また、CPU100は、第1表示装置270又は第2表示装置275にルーレットのようなものを表示して、これをプレイヤPがタッチしたことを検知して、ステージを決定することもできる。
さらに、各ステージには、「昼」「夜」「天候」「季節」といったパラメータが設定されており、このパラメータに従って、デッキの特性を変化させることができる。この処理については、後述する。
なお、チュートリアルゲーム処理においては、チュートリアルに適した専用のステージを用意する。さらに、対人戦ゲーム処理においては、ステージを各プレイヤが選択可能である。
【0069】
(ステップS302)
次に、CPU100は、敵デッキ決定処理を行う。
ここでは、ゲームモードが対CPU戦のため、CPU100は、プログラム111のAI(Artificial Intelligence)により、ステージに対応する敵デッキのゲームキャラクタを選択する。
具体的には、CPU100は、敵デッキのカードIDを、例えば、カードバトル時に、属性(後述)において優位に立てるようなゲームキャラクタを、所定のゲームキャラクタの種類から選択することができる。この際に、単純に組み合わせで選択するのではなく、ランダム値により所定の組み合わせから外したゲームキャラクタを選択することができる。
なお、CPU100は、ゲームモードが対人戦モードの場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵デッキとして選択したデッキを用いる。
また、AI(Artificial Intelligence)により、スキャン完了後に味方デッキのゲームキャラクタに対応する敵デッキのゲームキャラクタを選択するような構成も可能である。
【0070】
(ステップS303)
次に、CPU100は、スキャン処理を行う。
このスキャン処理においては、プレイヤPがカードバトルで使用する主に3枚のカード80をゲーム装置10にスキャンする(読み取らせる)。これにより、プレイヤは相手のデッキを確認したうえで自分のカードをスキャンすることができ、対応する戦略を考えて試行錯誤することが可能になる。よって、カードバトルの戦略性を高めることができる。
図2を再び参照して説明すると、CPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、識別情報読取部220を用いて、カード80のデータを読み込む。
より具体的に説明すると、このカード読み取り処理においては、プレイヤPはカード80を1枚ずつ、識別情報読取部220に挿入する。本発明の実施の形態に係るゲームにおいては所定の枚数として、3枚の同じ種類又は異なる種類のカード80を、使用カードの一組である「デッキ」として読み込ませるものとして説明する。
CPU100は、ペリフェラルI/F140を介して、識別情報読取部220を用い、カード80が挿入されているかどうかについて検知する。なお、識別情報読取部220にカード80が挿入されているかどうかについて検知するためのセンサ(図示せず)を設けることもできる。
【0071】
また、図8を参照して説明すると、カード80をスキャンする(カード80を読み取らせる)ごとに、CPU100は、例えば、第2表示装置275に、識別情報読取部220にて読み取ったカード80のカードIDにより、カード80の図柄や立体的なゲームキャラクタを、GPU160を用いて、枠部720内に読み込みカード780として表示する。
この際に、CPU100は、カード80のカードIDに係るレベル値D105を基に計算した「つよさ」の値であるつよさ値を表示する。つよさ値はレベル値D105が高いカードほど基準値が高く、ステージや他の2枚のカードとの相性によって所定の基準値内で変動する。
すなわち、カード80には、レベルスターのみ表記してあり、つよさ値はスキャンして初めて分かるような構成としている。これによりプレイヤPがカードを集めてゲームをするためのモチベーションを高めることができる。
【0072】
また、CPU100は、カード80のスキャンを行う度に、例えば、選択されている枠部720を変更する。この変更を示すため、選択された枠部720には赤い枠のようなものを表示することができる。この赤い枠は、例えばスキャン毎に右の枠部720に移り、選択された枠部720が変更されることを示すことができる。
なお、所定時間以内であれば、何回でもスキャンを行うことができ、これによりプレイヤPは各値を最適なものにするヒントを得ることができ、カードバトルの戦略性を高めることができる。
また、CPU100は、第2表示装置275に表示されている枠部720をカードのスキャン前に予めタッチ(選択)しておき、スキャンしたカード80が、例えば3つある枠部720のどこに配置されるかを選択することができる。また、描画された読み込みカード780をタッチ(選択)することで、枠部720間を移動でき、スキャンしたカード80の順序を入れ替えることも可能である。これらにより、プレイヤPのデッキの読み込み順D206の値を変更することができる。
また、後述する決勝戦等の2回戦目以降のカードバトルにおいては、前のカードバトルで使用したデッキが最初から枠部720に読み込みカード780としてセットされた状態からスキャンすることもできる。
【0073】
さらに、カード80の例えばカードIDに係るデータの読み出しに失敗したり、不正なデータが記憶されていたことを検知した場合には、CPU100は次のステップS304に処理を進める前に、プレイ処理を終了することができる。
この際には、CPU100は、オーディオプロセッサ180から出音装置280へサイレン等を鳴らすように指示したり、第1の表示装置270及び/または第2の表示装置275にカードを補充する旨の情報を出力したりすることで、遊戯施設の店員を呼ぶように促すことができる。また、CPU100は、コイン投入部250から決済した金額を払い戻すこともできる。
【0074】
(ステップS304)
次に、CPU100は、各値計算処理を行う。この各値計算処理は、スキャン処理後にカードバトルにおける各値を計算する処理である。
プレイヤPは、この各値がより大きくなるカードの組み合わせを探すのが目標となる。たとえば、CPU100が計算する合体パワーの数字によって、合体後、どの合体後のゲームキャラクタになれるかが分かる。この合体パワーの数字は、3枚のカードの組み合わせやステージ等によって、その都度変化する。
【0075】
ここで、各値計算処理について、より具体的に説明する。
まず、CPU100は、デッキ値を計算する。このデッキ値は、例えば3枚のカードの特徴に係るスキャンした値を計算する。
すなわち、このデッキ値により、各カードIDの組み合わせによる、「相性」のような値を示すことができる。デッキ値は、所属属性D106のカードがデッキ内にある、同じカードIDのカード80がデッキ内にある、デッキの各カードIDのレベル値D105が所定レベル以上といった場合に、高い値に計算することができる。
そして、CPU100は、計算したデッキ値を、記憶部110のプレイヤPのデッキ値D207に記憶する。
また、CPU100は、計算したデッキ値をデッキメーター820として、例えば第1表示装置270に表示する。
【0076】
次に、CPU100は、ステージ値を計算する。このステージ値を計算する際には、まず、CPU100は、ステージ決定処理で決定されたステージを、例えば第1表示装置270に背景として表示する。
このステージのパラメータに従って、デッキにより「苦手」「得意」といった「相性」やポイント付加に関係する値を、ステージ値として計算する。
このためにCPU100は、デッキのそれぞれのカードIDから、データ112のステージ値計算のためのテーブルを参照して、デッキの特性を変化させるような値を計算する。この計算された値がステージ値となる。
CPU100は、計算したステージ値を、記憶部110のプレイヤPのステージ値D208に記憶する。
また、CPU100は、計算したステージ値を、例えば第1表示装置270にステージメーター830として描画する。
【0077】
また、CPU100は、デッキ内の各カードIDに係るすばやさD104の値を合計して、スピード値を計算する。このスピード値は、デッキの「相性」のような値や、ステージの昼や夜といった属性により、所定の幅で変化させることも可能である。このスピード値が大きいほど、カードバトルにて「先攻」にて攻撃することができる。
CPU100は、計算したスピード値を記憶部110に記憶する。また、CPU100は、計算したスピード値を、例えば第1表示装置270にスピードメーター840として描画する。
【0078】
そして、CPU100は、計算したデッキ値、計算したステージ値、計算したスピード値を基に、合体パワー値を計算する。この計算は、具体的には、例えば、それぞれの値を5:3:7のような所定の割合にて合計等することで計算する。すなわち、3つのメーターの総評値によって、合体パワー値が計算される。
CPU100は、この計算した合体パワー値を記憶部110に記憶する。また、CPU100は、計算した合体パワー値を、例えば第1表示装置270に合体パワーメーター800として描画する。
【0079】
これらのメーターの値は、カード80をスキャンする度に、各値計算処理により変化する。
特に、合体パワーメーター800の値は、合体時の「つよさ」に強く影響するために、カードバトルでの勝利を得るためにこの値を大きくすることが重要である。
このため、カード80のスキャン時においてリアルタイムで計算結果を閲覧可能なように構成することで、プレイヤPは、よりカードバトルにおいて有利な組み合わせを考えさせることができる。よって、ゲーム装置10のプレイを誘因させる効果を得ることができる。
【0080】
(ステップS305)
次に、CPU100は、スキャン完了か否かを判定する。
図8を参照すると、CPU100は、所定のスキャン時間を過ぎた又はプレイヤPがバトルスタートアイコン730をタッチしたことを検知して、スキャン完了、Yesと判定する。それ以外の場合はNoと判定する。この所定のスキャン時間の残り時間は、タイマー710として表示される。
Yes、すなわちスキャン完了した場合には、CPU100は、処理をステップS306に進める。この際、スキャンしたカード80の数が、所定の数以下の場合はCPU100が補完して記憶部110に記憶する。すなわち、CPU100はスキャン終了後にカード80が足りない場合は、同種のカードを使用したり、最低限の弱いゲームキャラクタが追加される等により、自動的に補完する。その後、CPU100は、最終的なカード80の読み取りの順番を記憶部110のデータ112における、プレイヤP用の読み込み順D206に記憶し、後述する「合体」の処理時に読み出して処理を変化させることができる。そして、CPU100は、第1表示装置270に「よみとり しゅうりょう」等の表示を行う。
No、すなわちスキャンがまだ完了していない場合には、CPU100は、処理をステップS303に戻して、スキャンを続行する。
【0081】
(ステップS306)
次に、CPU100は、先攻/後攻決定処理を行う。
具体的には、上述のステップS304にて最終的に計算したスピード値を、対戦相手の敵デッキのスピード値と比較して、先攻又は後攻を決定する。この先攻又は後攻は、後述するエンカウント処理において、1ターンの攻撃側、防御側の順番を選択するものである。
具体的には、CPU100は、上述のプレイヤPのデッキのスピード値が、敵デッキのスピード値と比較して、値が大きかった方を先攻と決定する。
【0082】
その後、CPU100は、GPU160を用いて描画する演出を行う。この演出としては、CPU100は、例えば、プレイヤPのスピードメーター840と、敵のデッキのスピードメーターとが、決定された「先攻」「後攻」の文字と共に、左右からフレームインし接近してぶつかり合うように描画することができる。
また、CPU100は、例えば、プレイヤPに対応する味方ゲームキャラクタの画像を味方アニメーションとして描画し、CPU100の敵デッキに対応する敵ゲームキャラクタの画像を敵アニメーションとして描画する。
これにより、先攻/後攻を分かりやすく表示して、プレイヤPをカードバトルに備えさせることができる。
以上によりデッキ設定処理を終了する。
【0083】
(ステップS203)
ここで、図6を再び参照して説明を続ける。ステップS203において、CPU100は、カードバトル初期化処理を行う。
具体的には、まず、CPU100は、味方デッキにおけるそれぞれのカード80に対応するゲームキャラクタのデータを記憶部110のデータ112から読み出して、変数値として記憶する。この際に、ガッツ値D211も0に初期化する。
また、味方デッキの各HPD202を初期値に設定し、合体パワーD203を、各ゲームキャラクタのカードIDから求める。
【0084】
そして、CPU100は、選択されたゲームキャラクタのデータをデータ112から読み出し、味方デッキと同様に、敵デッキの初期値の設定を行う。
さらに、CPU100は、データ112から各ゲームキャラクタの画像データ、味方ゲームキャラクタや敵ゲームキャラクタのアニメーションデータ、ステージに関するポリゴン(多角形)背景データ等も読み出して、利用可能な状態で主記憶やグラフィックメモリ170に配置(展開)する等の処理を行う。
なお、CPU100は、ゲームモードが対人戦モード等の場合、すなわち対戦相手のプレイヤとカードバトルを行う場合には、対戦相手のプレイヤが敵デッキとして選択したゲームキャラクタをデータ112から読み出す。
このデータ読み出しを終了すると、CPU100は、各ターンに係る具体的なカードバトルの進行の処理を開始する。
【0085】
(ステップS204)
次に、CPU100は、エンカウント処理を行う。
このエンカウント処理は、各ゲームキャラクタによる具体的なカードバトルを行う処理である。
CPU100は、上述の先攻/後攻の設定に従って、交互に対戦させる敵デッキと味方デッキのゲームキャラクタの組を選択する「エンカウント」を行い、選択された組によりカードバトルを行う。この際に、ミニゲームによりHPやガッツ値を変化させ、各種ゲームに係る出力を行う。この一連の流れを、1ターンとよぶ。
なお、1ターンあたり、敵デッキ及び味方デッキにおける各ゲームキャラクタは、それぞれ1回ずつ、相手のデッキのゲームキャラクタを攻撃する。すなわち、攻撃される側と防御する側の組についてそれぞれ1回ずつエンカウントし、カードバトルを行う。すなわち、先攻、後攻と交互に攻撃相手を選択していく。この順番は、画面上から順番に下っていくように構成することが好適である。これにより、次にどのゲームキャラクタが攻撃するのかが分かりやすくなり、子供にも理解しやすくなるという効果が得られる。
以下で、図9のフローチャートを参照して、このエンカウント処理の具体的な処理について詳しく説明する。
【0086】
(ステップS401)
まず、CPU100は、該ターンにおいて、プレイヤPが攻撃側であるかについて判定する。
Yes、すなわち、プレイヤPが攻撃側、すなわち味方デッキのゲームキャラクタが、敵デッキのゲームキャラクタを攻撃する攻撃側である場合、CPU100は、処理をステップS402に進める。
No、すなわち、CPU100が攻撃側、すなわち味方デッキのゲームキャラクタが防御する側、つまり敵のゲームキャラクタから攻撃される防御側である場合、CPU100は、処理をステップS403に進める。
【0087】
(ステップS402)
まず、プレイヤPが攻撃側である場合は、CPU100は、攻撃相手選択処理を行う。
図10を参照して、この攻撃相手選択の概念について説明する。
まず、CPU100は、例えば、第2表示装置275に、プレイヤPのデッキの各ゲームキャラクタを味方デッキ1400として描画し、CPU100のデッキのゲームキャラクタを敵デッキ1500として描画する。
すなわち、例えば、味方デッキ1400には、味方キャラ1411、1412、1413を描画し、敵デッキ1500には、敵キャラ1511、1512、1513を画面の上方から並べるように描画する。この際に、CPU100は、各デッキのつよさ値D210を参照して、各ゲームキャラクタの上に描画する。たとえば、CPU100は、味方キャラ1411には、つよさ値1420を描画する。
【0088】
この上で、CPU100は、該ターンの味方デッキのゲームキャラクタが、どの敵デッキのゲームキャラクタを攻撃するのかを指示(攻撃相手選択)させる。
具体的には、プレイヤPが、敵デッキ1500の攻撃するゲームキャラクタを第2タッチパネル305にて選択することで、攻撃相手選択を行わせる。すなわち、プレイヤPは、敵デッキの3体のゲームキャラクタのうちで、攻撃したいゲームキャラクタをタッチして1体選択する。この選択を検知すると、CPU100は、GPU160を用いて、攻撃選択アイコン1100のようなオブジェクトを描画して、どの敵デッキのゲームキャラクタを攻撃相手として選択するのかを分かりやすく示すことができる。
【0089】
プレイヤPは、それぞれのゲームキャラクタの上に表示されているつよさ値を基準に攻撃する相手を選ぶことができる。具体的には、つよさ値の値が低ければ低いほど大ダメージを与えることができる。
ただし攻撃した相手のゲームキャラクタに、後述する「シールドトラップ」が仕込まれていた場合は攻撃が不利となる。このために、ゲームの戦略性を向上させることができる。
CPU100は、第2タッチパネル305からのプレイヤPの攻撃相手選択を検知すると、記憶部110に記憶し、ステップS406に処理を進める。
なお、所定の時間内に、プレイヤPがタッチで攻撃相手選択を行わなかった場合は、CPU100は、敵デッキの「つよさ」が一番低い相手を選択する。
なお、複数の味方/敵デッキのゲームキャラクタが、1つの敵/味方ゲームキャラクタを攻撃するように指示させることも可能である。
【0090】
(ステップS403)
プレイヤPが防御側、すなわちCPU100が攻撃側である場合は、CPU100は、敵思考処理を行う。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置10におけるカードバトルにおいては、敵デッキ、味方デッキとも、攻撃する相手のゲームキャラクタを選択するという簡単な指示のみで、カードバトルを行うことができる。
よって、敵処理においても、CPU100はプログラム111のAIを用いて、カードバトルにおいて、それぞれの敵デッキのゲームキャラクタが、どの見方デッキのゲームキャラクタを攻撃するかを選択する。ここでは、上述のプレイヤPの攻撃相手選択と同様に、複数の敵デッキのゲームキャラクタが、1つの味方デッキのゲームキャラクタを攻撃するように指示することが可能である。
また、この選択に関しては、min−max法、αβ枝狩り法、モンテカルロ法による選択等を用いて、各ゲームキャラクタがどのゲームキャラクタを選択すると、勝利する確率が高いかについて計算を行った上で選択する。この計算においては、「合体する方が攻撃力が高くなる」といった条件についても考慮することが可能である。また、カードバトルの時間を短くすることに関しても評価関数に加えることが可能である。
【0091】
図11を参照して、この敵思考処理について説明する。
この敵思考処理においては、敵デッキのゲームキャラクタである敵キャラ1512が味方デッキのゲームキャラクタである味方キャラ1411、1412、1413のいずれかを攻撃する。
この際に、敵デッキにおいても、図10の攻撃選択アイコン1100と同様の攻撃選択アイコン1150を表示し、敵デッキの敵キャラ1512が味方デッキの味方キャラ1411、1412、1413のいずれかを攻撃する際の様子を表示し、敵ゲームキャラクタがどの味方ゲームキャラクタを狙っているのかを示すことができる。
これにより、どのゲームキャラクタが狙われるのかについてプレイヤPにスリルを感じさせる心理的な効果が得られ、ゲーム性を高めることができる。
その後、CPU100は、処理をステップS404に進める。
【0092】
(ステップS404)
ここで、CPU100は、味方シールドトラップ設置処理を行う。
まず、図11を参照して、シールドトラップについて説明する。
シールドトラップは、敵ゲームキャラクタが攻撃してきた際の「盾」の働きをするためのオブジェクトである。トラップフラグD209においてシールドトラップが使用可能である場合、プレイヤPは、味方デッキのゲームキャラクタにタッチですることで、該ゲームキャラクタ1体のみに、シールドトラップを仕掛けることができる。
この際に、CPU100は、このタッチされたゲームキャラクタを検知して、記憶部110の味方デッキのトラップフラグD209に書き込む。また、CPU100は、GPU160を用いて、シールドトラップ1800のようなオブジェクトを描画する。この描画の後で、CPU100は、シールドトラップを所定時間後に消して、ゲームキャラクタ自体が光っているような状態に見せてもよいし、ずっとシールドトラップのオブジェクトを描画していてもよい。
その後、CPU100は、処理をステップS405に進める。
なお、敵ゲームキャラクタが攻撃してくるまでの所定の時間内に、プレイヤPのタッチを検知しない場合には、このシールドトラップは仕掛けられず、シールドトラップの効果は発動しない。
【0093】
(ステップS405)
ここで、プレイヤPがシールドトラップを仕掛けたゲームキャラクタを、CPU100のデッキのゲームキャラクタが攻撃した場合、CPU100は、味方シールドトラップ発動処理を行う。
図11では、敵キャラ1512が味方デッキの味方キャラ1412に攻撃をした例を示している。この際、味方キャラ1412にシールドトラップが仕掛けられている場合には、シールドトラップが「発動」して、CPU100は、シールドトラップに係る処理を行う。
具体的には、CPU100は、GPU160を用いて、第2表示装置275に味方アニメーション1490を画面外からカットインして移動させる。そして、CPU100は、第1表示装置270に、シールドトラップ発動のアニメーションのような描画表示を行う。
そして、CPU100は、後述するミニゲームにおいて各種の効果が得られるような処理を行う。たとえば、ガード用のメーターの変化速度が遅くなり、プレイヤPは最大値でタッチしやすくなる。
なお、対人戦モードの場合には、逆に対戦相手のアタック用のメーターの速度が速くなり、最大値を狙いづらくなる。
また、この他にも、シールドトラップを仕掛けたゲームキャラクタが攻撃されると、特殊技D107が発動したり、単純にガード値が高くなったり、該敵ゲームキャラクタがダメージを受けたりといった処理を用いることもできる。
【0094】
また、CPU100は、シールドトラップを仕掛けた味方デッキのゲームキャラクタが選択されなかった場合、シールドトラップを「割れた」(破壊された)状態にする処理を行う。すなわち、シールドトラップを仕掛けたゲームキャラクタが攻撃されなかった場合はシールドトラップが割れてしまう。
この場合は、CPU100は、トラップフラグD209に「−1」のような値を書き込み、以降のターンにおいて、プレイヤPが防御時にゲームキャラクタをタッチしてもシールドトラップを使えなくする。この際に、CPU100は、「シールドトラップは使えません」といったメッセージのみ表示することもできる。
なお、このトラップフラグD209に書き込まれた「−1」の値は、所定のターン経過後に戻したり、1回のカードバトル毎に初期値に戻すといった設定が可能である。さらに、1つのシールドトラップについて、複数回、選択を失敗してもよいように設定することもできる。
【0095】
このように、シールドトラップを用いることで、ゲームキャラクタを選択するために戦略性が必要となる。よって、ゲームの複雑度を高めてゲーム性を向上させることができる。
たとえば、上述の攻撃相手選択処理において、通常は、相手のデッキから一番つよさ値が低い「弱い」ゲームキャラクタを選択すると有利に攻撃を進めることができる。
しかしながら、ゲーム装置10では、シールドトラップを用いることで、つよさ値が低いゲームキャラクタには、シールドトラップが仕掛けられている可能性が高いと推測できるものの、裏をかかれるという可能性もある。
このように、単純に弱いゲームキャラクタを選択するのではなく、プレイヤPの戦略的な思考が必要になるため、カードバトルのプレイの読みを深くする「奥の深さ」を持たせることができる。
味方シールドトラップ発動処理の後、CPU100は、処理をステップS408に進める。
【0096】
(ステップS406)
ここで、味方デッキのゲームキャラクタが攻撃する側である場合、CPU100は、敵シールドトラップ発動処理を、ステップS405の味方シールドトラップ発動処理と同様に行う。
この敵シールドトラップ発動処理にて、プレイヤPが攻撃相手として選択した敵ゲームキャラクタにシールドトラップが仕掛けられていた場合は、後述するアタック用のメーターの速度が速くなり、最大値を狙いづらくなる。
CPU100は、敵シールドトラップ発動処理を行った後、処理をステップS407に進める。
【0097】
(ステップS407)
ここで、上述のように味方デッキのゲームキャラクタが攻撃する側である際、CPU100は、攻撃ミニゲーム処理を行う。
この攻撃ミニゲーム処理にあたって、CPU100は、GPU160を用いて、第1表示装置270又は第2表示装置275に味方デッキのゲームキャラクタが攻撃をする対象となる敵デッキのゲームキャラクタを表示する。また、CPU100は、味方デッキのゲームキャラクタを第1表示装置270又は第2表示装置275に表示して、攻撃するモーションのアニメーションである「技ムービー」等を表示する。
この上で、CPU100は、アタック用のメーター(第1のオブジェクト)と呼ばれるオブジェクトを第1表示装置270又は第2表示装置275に表示して、以下のガッツ球をプレイヤPに取得させてガッツ値の値を上げる攻撃ミニゲーム処理を行う。
以下で、図12のフローチャートを参照して、この攻撃ミニゲーム処理について詳しく説明する。
【0098】
(ステップS501)
まず、CPU100は、アタックメーターカウント処理を行う。
ここで、図13を参照して、アタック用のメーターについて説明する。
図13のアタック用のメーター1600は、上述のように攻撃ミニゲームの実行時に、第1表示装置270又は第2表示装置275に表示されるオブジェクトである。このアタック用のメーター1600には、メーター(目盛り)が振ってあり、CPU100は、回転するように目盛りを増やし、最大値を超えると最小値に戻るといった動作を行う。
プレイヤPは、このメーターのタイミングに合わせてアタック用のメーター1600をタッチする。CPU100は、このタッチを検知し、タッチされた際のメーターの停止位置を基にした「アタック値」(デッキ攻撃値)を算出する。すなわち、メーターの値が低いとアタック値が小さく、メーターの値が大きいとアタック値が高くなる。また、この際に、CPU100は、例えば、アタック値をメーター1600に表示することもできる。
そして、CPU100は、上述のように技ムービーに合わせて、例えば、アタック用のメーター1600を表示する。攻撃ミニゲーム中で表示されるアタック用のメーター1600の数は、プレイヤPの合体パワーD203の値によって所定の範囲で設定可能である。たとえば、1個〜10個のような数を用いることができる。
【0099】
(ステップS502)
次に、CPU100は、メータータッチ検出処理を行う。
図14の画面例を参照して、具体的に「アリーナ」のステージにおいて、攻撃ミニゲームを行う際に、CPU100がメータータッチ検出処理を行う例について説明する。
上述のように、CPU100は、アタック用のメーターを表示して、プレイヤPに攻撃する箇所へのタッチを促すことができる。図14においては、アタック用のメーター1600が第1表示装置270に表示されているのと同時に、同様のアタック用のメーター1610が第2表示装置275に表示されている例を示している。このアタック用のメーター1600、1610は、例えば、点線の所定範囲1650、1651のような範囲で表示される位置をランダムに変化させることができる。この場合でも、アタック用のメーター1600、1610が表示されるタイミングは毎回同じにすることもできる。この上で、CPU100は、第1タッチパネル300又は第2タッチパネル305上で、プレイヤPがアタック用のメーター1600、1610をタッチしたことを検知する。CPU100は、このタッチのタイミングとタッチされた座標を記憶部110に記憶する。
CPU100は、各アタック用のメーター1600、1610が、例えば3回といった所定数、メーターが最小値から最大値まで変化した場合に、画面上から消去する。このため、プレイヤPは、タイミング良くタッチをする必要がある。なお、所定数のアタック用のメーター1600、1610が攻撃ミニゲーム中に常に表示されるような構成も可能である。
その後、CPU100は、処理をステップS503に進める。
なお、この他に、CPU100は、第1表示装置270に、プレイヤPのデッキのHPD202の値をHPメーター1200に描画し、取得したガッツ値をガッツ値蓄積メーター1300に描画して表示する。
【0100】
(ステップS503)
次に、CPU100は、プレイヤPがアタック用のメーター1600、1610をタッチしたか判定する。すなわち、上述のメータータッチ検出処理において、CPU100がアタック用のメーター1600、1610へのタッチを検知して座標を取得した場合にはYesと判定する。それ以外の場合にはNoと判定する。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS506に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS504に進める。
【0101】
(ステップS504)
次に、CPU100は、タイムアウトであるかを判定する。すなわち、プレイヤPがアタック用のメーター1600、1610をタッチせず、所定時間が経過した場合には、タイムアウトとしてYesと判定する。また、所定の回数、アタック用のメーター1600、1610のメーターの値が最小値から最大値に変化した場合にも、Yesと判定する。それ以外の場合には、Noと判定する。
また、プレイヤPのタッチを検知できず、所定時間が経過した場合、CPU100はタイミングオーバーとして、記憶部110に記憶する。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS505に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS501に戻して、攻撃ミニゲームを続行する。
【0102】
(ステップS505)
タイムアウトであった場合は、CPU100は、アタックメーター消滅処理を行う。
具体的には、CPU100は、画面上から全てのアタック用のメーター1600、1610を消去し、取得したアタック値の合計を計算する。なお、プレイヤPがまったくアタック用のメーター1600、1610をタッチしていなかった場合には、アタック値は最低の値とすることができる。
その後、CPU100は、攻撃ミニゲーム処理を終了する。
【0103】
(ステップS506)
プレイヤPがアタック用のメーター1600、1610をタッチした場合、CPU100は、ガッツ球出現/移動処理を行う。
図15を参照して、このガッツ球出現/移動処理について詳しく説明する。
この図15の例では、CPU100は、プレイヤPがアタック用のメーター1600をタッチしたことを検知すると、例えば球状のオブジェクトであるガッツ球1350〜1355(第2のオブジェクト)を、アタック用のメーター1600から飛び出すように描画する。このガッツ球は、後述するように、ガッツ値を溜めるためのオブジェクトである。
CPU100は、ガッツ球をアタック用のメーター1600、1610の各頂点から飛び出すように描画することができる。また、ガッツ球が移動する速度は、押したアタック用のメーター1600の位置によって異ならせることができる。
なお、アタック値が最大値に近ければ近いほどガッツ球の移動速度が遅くなるように構成可能である。この場合、プレイヤPは、後述するように、確実にガッツ球を取得することができる。より具体的には、ガッツ球の移動速度は、例えば、数段階あり、ランダムで設定される。ガッツ球は、また、アタック用のメーター1600、1610から画面の外に向かって放射状に移動するように設定できる。
なお、CPU100は、一度に飛び出すガッツ球の数を変更する構成も可能である。たとえば、アタック用のメーター1600、1610の値によって、ガッツ球が飛び出す量を変更することができる。また、敵デッキのゲームキャラクタが合体し、プレイヤPのデッキが単独で攻撃している場合には、ガッツ球の飛び出す個数を、アタック用のメーター1600、1610の値に関わらず最大の量とすることもできる。さらに、CPU100は、ガッツ球の飛び出す個数を、合体パワーD203の値により変化させるような構成も可能である。
加えて、ガッツ球の移動の動作についても、直線状に動く以外のバリエーションをつけることができる。たとえば、CPU100は、ガッツ球が曲がるように動いたり、回転したり、ランダムに動いたりさせることもできる。シールドトラップが発動した場合に、ガッツ球がランダムに動くように構成することもできる。
【0104】
(ステップS507)
次に、CPU100は、ガッツ球タッチ検出処理を行う。
この処理においては、CPU100は、第1タッチパネル300と第2タッチパネル305からプレイヤがタッチしている座標を取得し、プレイヤPが各ガッツ球をタッチしているかを検知する。この際に、第1タッチパネル300と第2タッチパネル305は、マルチタッチに対応している場合でも、それぞれのタッチパネルで単一の座標を取得するようにすることで、誤動作を抑えることができる。
CPU100は、プレイヤPによるガッツ球へのタッチを検知した場合に、プレイヤPのデッキのゲームキャラクタが単独で攻撃をしている場合(単独攻撃時)と、合体した状態で攻撃している場合(合体攻撃時)で、異なった動作を行うことができる。
以下で、図16を参照して、それぞれの場合の動作について説明する。
【0105】
〔単独攻撃時〕
まず、単独攻撃時の動作の説明を行う。
CPU100は、単独攻撃時には、プレイヤPが各ガッツ球をタッチしたことを検知するとき、つまり、ガッツ球に設定された領域とタッチされた座標情報とが接触しているかどうかの判定(コリジョン判定)を行い、接触があると判断するとき、CPU100は、「回収」の判断を行う。この「回収」の判断が行われると、CPU100は、該ガッツ球を消去し、ガッツ値蓄積メーター1300のガッツ値蓄積メーター値1310を上昇させる。これにより、プレイヤPはガッツ値がどれくらい溜まっているのかを知ることができる。後述するように、このガッツ値が上限に達すると、該デッキのゲームキャラクタが合体して特別な攻撃をすることができる。
なお、1つのガッツ球に対するガッツ値蓄積メーター値1310の上昇率は、ゲームモードや難易度により変更することができる。たとえば、対CPU戦の場合にガッツ球1つに対する上昇率が「1」とすると、チュートリアルモードでは「2」とし、対人戦モードでは難易度に従って上昇率が変化する、といった処理を行うことができる。
【0106】
〔ゲームキャラクタ合体攻撃時〕
次に、ゲームキャラクタ合体時の動作の説明を行う。
CPU100は、合体攻撃時には、ガッツ値を溜める必要がないため、プレイヤPが各ガッツ球をタッチしたことを検知すると、敵に与えるダメージを変更する「ダメージアップ」の判断を行うことができる。
すなわち、CPU100は、「ダメージアップ」の判断が行われると、1つのガッツ球ごとに、例えばアタック値を増加させ、ダメージを追加で相手に与えるようにすることができる。
また、CPU100は、ガッツ球が飛び出す毎に、ガッツ値蓄積メーター値1310の値を下降させるように構成することもできる。
【0107】
いずれの動作においても、CPU100は、すべてのガッツ球をタッチするか、すべてのガッツ球が第1表示装置270と第2表示装置275の画面外に出た場合に、処理をステップS508に進める。
【0108】
(ステップS508)
次に、CPU100は、ガッツ値/追加アタック値計算処理を行う。
具体的には、CPU100は、上述の単独攻撃時には、追加されたガッツ値蓄積メーター値1310の値を計算する。ガッツ値蓄積メーター値1310の値が、例えば100以上になった場合に、CPU100は、プレイヤPのデッキのゲームキャラクタを合体する処理を行うことができる。
また、CPU100は、上述のゲームキャラクタ合体時には、ガッツ値蓄積メーター値1310の値がゼロになった場合には、合体状態が解除になり、プレイヤPのデッキはそれぞれのゲームキャラクタに戻るような処理を行うことができる。
また、CPU100は、GPU160を用いて、具体的な攻撃のアニメーションを第1表示装置270や第2表示装置275に表示し、オーディオプロセッサ180を用いて出音装置280から効果音を出力する。この際に、上述のタッチのタイミングによって、アニメーション等を変更することができる。
さらに、CPU100は、プレイヤPがタッチした際のそれぞれのアタック用のメーターのアタック値を記憶部110に記憶する。
以上により、攻撃ミニゲーム処理を終了する。
【0109】
(ステップS408)
ここで再び、図9を参照してエンカウント処理内部の処理の説明を続ける。
ステップS408において、味方デッキのゲームキャラクタが防御する(攻撃される)側である場合、CPU100は、防御ミニゲーム処理を行う。
防御ミニゲーム処理においては、上述の攻撃ミニゲーム処理と同様に、CPU100は、第1表示装置270又は第2表示装置275に攻撃をしてくる敵デッキのゲームキャラクタの技ムービー等をアニメーションで表示する。
この上で、CPU100は、ガード用のメーター(第1のオブジェクト)と呼ばれるオブジェクトをデータ112から読み出して第1表示装置270又は第2表示装置275に表示して、以下のダメージボール(第2のオブジェクト)をプレイヤPに取得させて防御値を変化させるような防御ミニゲーム処理を行う。
以下で、図17のフローチャートを参照して、この防御ミニゲーム処理について詳しく説明する。
【0110】
(ステップS601)
まず、CPU100は、ガードメーターカウント処理を行う。
このガードメーターカウント処理は、図12のステップS501のアタックメーターカウント処理と同様に、防御ミニゲームの実行時に「ガード用のメーター」の値を変化させる(図18参照)。
アタック用のメーター1600(図13参照)と同様に、ガード用のメーター1700もメーター(目盛り)が振ってあり、CPU100は、ガード用のメーター1700の目盛りを増やし、最大値を超えると最小値に戻るといった動作を行う。
この上で、CPU100は、ガード用のメーター1700がプレイヤPによりタッチされた際のメーターの停止位置を基にした「ガード値」(デッキ防御値)を算出する。
【0111】
(ステップS602)
次に、CPU100は、メータータッチ検出処理を行う。このメータータッチ検出処理も、図12のステップS502のメータータッチ検出処理と同様に行う。
図18を参照して、ここでは、第1表示装置270にガード用のメーター1700が表示されている例について説明する。なお、CPU100は、アタック用のメーター1600等と同様に、ガード用のメーター1700を第2表示装置275に表示することもできる。
ガード用のメーター1700においても、防御ミニゲーム中、CPU100は所定範囲1720内においてランダムな位置に、複数回、ガード用のメーター1700を描画することができる。この回数は、攻撃を受けたゲームキャラクタの属性により変更可能であり、例えばスピード値により回数が増えたり減ったり、合体攻撃時と単独攻撃時で変更することもできる。そして、後述するように、このガード用のメーター1700のタッチの合計により、ガード値の最終的な値を計算する。
CPU100は、第1タッチパネル300又は第2タッチパネル305上で、プレイヤPがガード用のメーター1700をタッチしたことを検知する。CPU100は、このタッチのタイミングとタッチされた座標を記憶部110に記憶する。
【0112】
(ステップS603)
次に、CPU100は、プレイヤPがガード用のメーター1700をタッチしたか判定する。この判定も、図12のステップS503と同様である。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS606に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS604に進める。
【0113】
(ステップS604)
次に、CPU100は、タイムアウトであるかを判定する。この判定も、ステップS504と同様に行う。
Yesの場合、CPU100は、処理をステップS605に進める。
Noの場合、CPU100は、処理をステップS601に戻し、防御ミニゲームを続行する。
【0114】
(ステップS605)
ここで、タイムアウトであった場合は、CPU100は、ガードメーター消滅処理を行う。このガードメーター消滅処理も、ステップS505のアタックメーター消滅処理と同様の処理を行う。
この際、CPU100は、画面上から全てのガード用のメーター1700を消去し、取得したガード値の合計を計算する。
また、プレイヤPがまったくガード用のメーター1700のタッチを行っていなかった際には、ガード値は最低の値とする。このため、そのまま敵のゲームキャラクタの攻撃を受けることになる。
その後、CPU100は、防御ミニゲーム処理を終了する。
【0115】
(ステップS606)
プレイヤPがガード用のメーター1700をタッチした場合、CPU100は、ダメージボール出現/移動処理を行う。
図18を参照して、このダメージボール出現/移動処理について説明する。
図18の例では、CPU100は、プレイヤPがガード用のメーター1700を押下したことを検知した瞬間に、ガード用のメーター1700の周囲にダメージボール1750〜1755を描画する。このダメージボールは、後述するようにガード値を減らすオブジェクトであり、ガード用のメーター1700に向かって飛んでくるように移動する。
このダメージボールの数やスピードは、ガード用のメーター1700のガード値と、攻撃してくる敵のゲームキャラクタとの関係により変化する。たとえば、ダメージボールの移動速度は、押したダメージメーター1700の位置によって異なるように構成することができる。その場合は、100%に近い値で止めるほど移動速度を遅くすることができる。
しかしながら、所定のカードIDの敵ゲームキャラクタの場合には、ガード用のメーター1700の値に関わらず同一の速度で所定個のダメージボールが飛んでくるように設定可能である。
また、スピードが速いゲームキャラクタが描画されている場合は、ガード用のメーター1700のガード値が少ないと、ダメージボールの移動速度がより速くなるようにすることもできる。
【0116】
(ステップS607)
次に、CPU100は、ダメージボールタッチ検出処理を行う。
この処理においても、CPU100がダメージボールのタッチを検知して座標を検出することについては、図12のステップS507と同様である。
この上で、プレイヤPが各ダメージボールをタッチしたことを検知する例について説明する。
ダメージボールをタッチすると、CPU100は、ダメージボールを爆発させるアニメーションを表示して消滅させる。
しかしながら、プレイヤPのタッチが追いつかず、ダメージボールがガード用のメーター1700に当たってしまった場合も、CPU100は爆発のアニメーションを表示し、ダメージボール1個につきガード用のメーター1700のガード値を所定値減少させる。このため、ガード用のメーター1700のガード値は、止めたときのガード値より低くなってしまう。
よって、プレイヤPは、ダメージボールがガード用のメーター1700に当たる前にタッチすることで事前に爆発させ、ガード用のメーター1700を「守る」ことが目的になる。すなわち、できるだけ多くのダメージボールをダメージメーター1700に到達する前に爆発させないと、より多くのダメージを受けることになる。
【0117】
なお、ゲームモードや難易度により、このダメージボールが出現するか否かを選択するような構成も可能である。
たとえば、対CPU戦の場合の最初のカードバトルではダメージボールを出現させず、プレイヤPがタッチしたガード用のメーター1700の値がそのまま反映されるようにしておき、2回戦目からダメージボールが出現するように構成することができる。
また、チュートリアルモードではダメージボールを出現させないといった設定も可能である。
さらに、対人戦モードでは、難易度に従ってダメージボールの出現/非出現を選択させるような構成も可能である。
【0118】
(ステップS608)
次に、CPU100は、ガード値計算処理を行う。
具体的には、このガード値計算処理においては、CPU100は、プレイヤPがタッチした際のガード用のメーター1700のガード値の合計から、ダメージボールがガード用のメーター1700にあたった際の値を引いて、ガード値を計算する。
この上で、図12のステップS508と同様に、CPU100は、具体的な攻撃のアニメーション等を表示し、効果音を出力する。
以上により、防御ミニゲーム処理を終了する。
【0119】
(ステップS409)
ここで、再び図9を参照して、エンカウント処理の説明を続ける。
ステップS409にて、CPU100は、ダメージ計算処理を行う。
具体的に、CPU100は、攻撃ミニゲーム/防御ミニゲームの結果を用いて、攻撃側の最終的なアタック値と防御側のガード値を基に、防御側のHPを減少させる値であるダメージ値(デッキ傷害値)を計算する。
より具体的には、ダメージ値は攻撃ミニゲーム/防御ミニゲームの結果で出たアタック値からガード値を引いた数になる。ここで、1回のアタック用のメーター1600、1610やガード用のメーター1700の値に対して1つのダメージ値を計算し、その合計が最終的なダメージ値となる。
CPU100は、攻撃/防御ミニゲームの前のHPD202の値からダメージ値を引いた値を、あらためてHPD202に記憶する。
【0120】
(ステップS410)
次にCPU100は、HPメーター処理を行う。
ここで、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、カードバトルでの勝ち負けに関係するHPの値を、演出的に描画表示する。
以下で、図19のフローチャートと図20のHPメーターの画面例を参照して、このHPメーター処理についてより詳しく説明する。
【0121】
(ステップS701)
HPメーター処理の最初に、CPU100は、アタック値反映処理を行う。
まず、CPU100は、HPメーターに、味方デッキのHPD202の値を0(%)〜100(%)のような値で表示する。そして、CPU100は、敵ゲームキャラクタから攻撃を受けた場合には、技ムービーの再生後に、ダメージ値を反映するように減少させる。
この際に、ステップS701においては、当初からダメージ値分減少するのではなく、アタック値の分、減少するようにアニメーション表示する。
ここで、図20を参照して、本実施形態に係るHPメーターの具体的な描画方法の説明を行う。
図20(a)は、この際のアタック値反映処理におけるHPメーター1200の様子を示す。このように、CPU100は、HPメーター1200において、アタック値の分だけHP値部1210を減少させ、ダメージ部1220を増加させる。すなわち、HPメーター1200には、防御ミニゲームの結果で出たアタック値が反映される。しかしながら、このアタック値が反映された時点で、該デッキのHPが0以下になっても、直ちにゲームオーバーとなることはない。
なお、この際に、HPが0以下になっても、ダメージ部1220がHPメーター1200の枠を超えて描画されないようにする。また、CPU100は、防御側のHPメーターを拡大して表示する演出を行うこともできる。
【0122】
(ステップS702)
次に、CPU100は、ガード値反映処理を行う。
この処理においては、CPU100は、ミニゲームの結果で出たガード値の分、HPメーター1200を回復させるように演出する。
図20(b)は、このガード値反映処理により、ガード値の分HPメーター1200の値が回復していることを示す。この際に、CPU100は、このガード値を、回復部1230として描画してゆく。
【0123】
(ステップS703)
ここで、CPU100は、最終HP表示処理を行う。
具体的には、CPU100は、プレイヤPのHPメーター1200が、元のHPからミニゲームで出たダメージ値を引いた値で止まるように演出する。
図20(c)は、最終的にダメージ値を反映させたHPメーター1200の様子を示す。
このように、アタック値、ガード値、ダメージ値をそれぞれ時間差で見せる演出により、客観的にミニゲームの結果を知ることができ、よりカードバトルの戦略性を高めることができる。また、プレイヤPがアタック値に驚いてもガード値により回復することを見せることが可能である。これにより、カードバトルをプレイする際に、恐怖やドキドキ感を与える演出を行うことができ、ゲーム性を向上させることができる。
【0124】
(ステップS704)
次に、CPU100は、最終的なプレイヤPのデッキのHPが0以下か否か判定する
すなわち、CPU100は、ダメージ値を引いたHPD202の値が0以下になっているか否かを判定する。
Yes、すなわちプレイヤPのデッキのHPD202の値が0以下の場合、CPU100は、ミニゲーム処理、エンカウント処理を中断し、すぐに図6のステップS205へ処理を進める。
No、すなわちHPD202の値が0より大きい場合は、CPU100は、HPメーター処理を終了する。
【0125】
(ステップS411)
ここで再び、図9を参照して、エンカウント処理の説明を続ける。
ステップS411において、CPU100は、すべてのゲームキャラクタがエンカウントをしたかについて判定する。すなわち、味方デッキ及び敵デッキのゲームキャラクタが少なくとも1回は攻撃をしたかについて判定する。
Yes、すなわち、すべてのゲームキャラクタがエンカウントした場合には、CPU100は処理をステップS412に進める。
No、すなわち、まだエンカウントしていないゲームキャラクタがある場合には、CPU100は処理をステップS401に戻し、ターンを続行させる。
【0126】
(ステップS412)
次に、CPU100は、ターン終了処理を行う。
具体的にはCPU100はGPU160を用いて、すべてのカード80を用いた攻撃が終了した旨を、第1表示装置270と第2表示装置275に表示し、次のターンの攻撃指示に入る旨を表示する。
この際に、CPU100は、味方のデッキのダメージ値が敵のデッキのダメージ値よりも大きいか小さいかにより、その状態に従ったBGM等をオーディオプロセッサ180を用いて、出音装置280から出力し、「がんばれ!」「こうげき ゆうせい!」といったメッセージを表示する。
以上により、エンカウント処理を終了する。
【0127】
(ステップS205)
ここで、再び図6を参照して、対CPU戦ゲーム処理についての説明を続ける。
エンカウント処理の後、CPU100は、味方又は敵のHPが所定値以下(例えば、"0"以下)になったか判定する。すなわち、敵又は味方のデッキのHPD202の値が所定値以下になっているかを判定する。
Yes、すなわち、味方又は敵のHPが所定値以下になったとき、CPU100は、処理をステップS206に進める。
No、すなわち、まだ味方又は敵のHPが所定値よりも大きいとき、CPU100は、処理をステップS204に戻し、次のターンの処理を行う。
【0128】
(ステップS206)
味方又は敵のHPが所定値以下になった場合、CPU100は、勝利であるかを判定する。すなわち、CPU100の敵デッキのHPD202の値が所定値以下になっている場合には、勝利であると判定し、それ以外の場合にはゲームオーバーと判定する。
Yes、すなわちプレイヤPの味方デッキの勝利である場合、すなわちCPU100は、処理をステップS207に進める。
No、すなわちゲームオーバー(ゲーム終了)の場合は、CPU100は、処理をステップS208に進める。
【0129】
(ステップS207)
プレイヤPの味方デッキが勝利である場合は、CPU100は、スコア・称号表示処理を行う。
具体的には、まず、CPU100は、相手に与えたダメージの量、ターンの回数、味方デッキ又は敵デッキの構成、合体したか否かといったカードバトル時の条件、敵デッキに勝利した回数等により、スコア(得点)を計算する。
また、CPU100は、このスコアの大きさにより例えば、「ムシおう」「ムシたいしょう」「ムシたいい」「ムシそうちょう」「ムシぐんそう」「へいたいムシ」といった称号を与えるかどうかについて計算する。
そして、CPU100は、第1表示装置270と第2表示装置275とに、それらのスコアと称号を表示する。
CPU100は、高いスコアの場合には、特別なアニメーションを表示し、ファンファーレといったBGMを演奏する、すなわちプレイヤを賞賛する音楽を出音装置280から出力するといった演出も行う。
その後、CPU100は、処理をステップS203に戻して、別の敵デッキのデッキを用いたカードバトルを行わせる。この際に、味方デッキの苦手な敵ゲームキャラクタが選択するように、難易度を高めてもよい。
なお、1つのコイン投入部250による決済において、所定回数(例えば、3回)、カードバトルを行わせるように構成してもよい。その場合は、「1回戦」「決勝戦」「ボーナス戦」として、回数毎に称号を大きくするような演出も可能である。また、「ボーナス戦」で勝利した場合に、勝利を称えるエンディングのアニメーション等を表示することも可能である。
【0130】
(ステップS208)
ここで、ゲームオーバーとなった(ゲーム終了と判断された)場合は、CPU100は、ゲームオーバー処理を行う。具体的には、CPU100は、「ゲーム終了」の旨の表示を、GPU160を用いて第1表示装置270と第2表示装置275に表示する。また、CPU100は、オーディオプロセッサ180を用いて、「ゲーム終了」の際のBGMを出音装置280から出力することもできる。この際に、プレイヤPがコイン投入部250にて決済を行うこと(いわゆる「コンティニュー」)により、同じ敵のデッキに対して、カードバトルを行うこともできる。
なお、CPU100は、称号に応じて、追加のカード払い出し処理を行ってもよい。この場合は、CPU100は、カード出力装置230を用いて、ゲーム装置10の下部等に備えられたカード出力口235からカード80を出力する。このカード80の選択は、上述したように、ランダムに選択してもよいし、得点や称号によって出力する枚数やカードの種類を変更してもよい。たとえば、スコアや称号が高ければ、あまり流通させない「レアカード」を出力することもできる。
また、上述のスコア・称号表示処理と同様に敗北の場合でも、スコアや称号を計算して、表示することも可能である。この場合は、スコアは勝利の場合よりも、少なく計算する。
ゲームが終了すると、CPU100は、ゲームの成績を含むデータをサーバに送信することもできる。
以上により、対CPU戦ゲーム処理を終了する。
【0131】
〔チュートリアルゲーム処理〕
(ステップS104)
ここで、再び図5を参照してプレイ処理の説明を続ける。
ゲームモードがチュートリアルモードであった場合は、CPU100は、ステップS104において、チュートリアルゲーム処理を行う。
具体的に、このゲームモードにおいては、CPU100は、対CPU戦ゲーム処理と同様な処理を行いつつ、ゲーム装置10の初心者のプレイヤに具体的なカードバトルの遊び方を説明する。このため、攻撃指示処理やエンカウント処理の各ミニゲーム時に文章やアニメーション等を表示して、どのようにタッチを行うのかやゲームキャラクタの選択方法等について説明する。
また、チュートリアルゲーム処理においては、敵のデッキで選択されるデッキを、味方のデッキよりも弱い、すなわち相性が悪いものにすることもできる。これにより、難易度を下げることが可能である。また、敵のデッキが攻撃指示でランダム等、戦略性なく選択することもできる。
さらに、チュートリアルゲーム処理においては、一度勝利しても、そのままゲームオーバー処理を行い、「つぎは、ひとりであそぶか、おともだちとたいせんしてね!」といったメッセージを表示して、プレイ処理を終了する。
【0132】
〔対人戦ゲーム処理〕
(ステップS105)
ゲームモードが対人戦ゲーム処理であった場合は、CPU100は、対人戦ゲーム処理を行う。
この対人戦ゲーム処理においては、CPU100は、図示しないサーバや他のゲーム装置10で操作を行っている対戦相手のプレイヤの指示に従って、敵デッキの攻撃指示処理を行う。この上で、各ミニゲームや攻撃の結果等を、そのサーバや他のゲーム装置10と同期させる。
この対人戦ゲーム処理においても、一度勝利しても、そのままゲームオーバーの処理を行う。また、プレイヤPか対戦相手のプレイヤがコンティニューを行った場合には、それぞれのデッキを変更してカードバトルを続行可能である。
【0133】
〔カード購入処理〕
(ステップS106)
プレイヤPはカードバトルのゲームを行わずに、ゲーム装置10にて、カード80の購入のみを行うことも可能である。この処理では、CPU100は、投入金額に従って、カード出力装置230からカードを出力する処理を行う。この際に、通常のカードバトルをする際よりも多くのカードを出力するようにしてもよい。
なお、ゲーム装置10のユーザであるプレイヤPがゲーム装置10を用いてゲームを始める場合には、カード購入処理によらず、複数枚のカード80を図示しない販売機等を用いて購入することも可能である。
また、ステップS102のゲームモードの選択の画面で「ゲームをおわる」というコマンドを選ぶことによって、ゲームをせずに単にカードだけ手に入れて終わるモードを備えることも可能である。すなわち、「ゲームをおわる」を選択することで、「またあそんでね!」等のメッセージと共に終了画面を表示してゲームを終了することもできる。
以上により、ゲーム装置10のプレイ処理を終了する。
【0134】
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
まず、従来技術1のゲーム装置では、選択時間値積算手段により、単純に攻撃までの時間が短いゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うことしかできなかった。このため、ゲームにおける戦略性等の遊戯性に乏しいという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、攻撃時の防御ミニゲームにおいてリアルタイムで取得するガッツ球によりガッツ値を蓄積し、デッキ内のゲームキャラクタを合体するように構成することで、ゲームの戦略性を向上させ、娯楽性を高めることができる。これにより、ゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
【0135】
また、従来技術1のゲーム装置では、単に、攻撃指示の時間が短いゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うだけの構成であった。すなわち、選択の際の決断力の良否のみを評価基準としていた。このために、戦略性が低く、プレイヤを飽きさせてしまうという問題点があった。すなわち、ゲームにおける戦略性等の遊戯性が低下するという問題があった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、ガッツ値をミニゲームの結果により溜めることで、大きな攻撃力をもつ合体のような状態を体現する。このため、単純に時間が経過すると攻撃力が高い攻撃ができるといった処理よりも、プレイヤに攻撃のバリエーションを与え、戦略性を高めることができる。
よって、ゲーム性を高めて、プレイヤを飽きさせないゲーム装置を提供することができる。
【0136】
また、従来技術1のゲーム装置では、単純に短い時間にて攻撃を指示したゲームキャラクタが攻撃力を高めた攻撃を行うだけで、攻撃の指示自体のゲーム性が乏しかった。
これに対して、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10においては、ミニゲームのタイミング又はタッチ座標により、取得するガッツ値や、受けるダメージの量であるダメージ値を変化させることができる。
これにより、合体させるためにミニゲームを上手く行おうというプレイヤのモチベーションを高めることができ、また、防御時においても油断ができないため、ゲーム性を高めることができる。
【0137】
なお、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【0138】
本発明のゲーム装置は、ミニゲームでガッツ値を取得するカードバトルを行うゲーム装置を提供し、よりユーザへの訴求力が高いゲーム装置を製造販売することが可能である。
【符号の説明】
【0139】
10 ゲーム装置
80 カード
100 CPU
110 記憶部
111 プログラム
112 データ
130 ブートROM
140 ペリフェラルI/F
150 バスアービタ
160 GPU
162 ジオメトリ部
164 レンダリング部
170 グラフィックメモリ
180 オーディオプロセッサ
190 オーディオメモリ
200 通信I/F
210 第1振動部
215 第2振動部
220 識別情報読取部
230 カード出力装置
235 カード出力口
250 コイン投入部
270 第1表示装置
275 第2表示装置
280 出音装置
300 第1タッチパネル
305 第2タッチパネル
710 タイマー
720 枠部
730 バトルスタートアイコン
780 読み込みカード
800 合体パワーメーター
820 デッキメーター
830 ステージメーター
840 スピードメーター
1100、1150 攻撃選択アイコン
1200 HPメーター
1210 HP値部
1220 ダメージ部
1230 回復部
1300 ガッツ値蓄積メーター
1310 ガッツ値蓄積メーター値
1350、1351、1352、1353、1354、1355 ガッツ球
1400 味方デッキ
1411、1412、1413 味方キャラ
1420 つよさ値
1490 味方アニメーション
1500 敵デッキ
1511、1512、1513 敵キャラ
1600、1610、1700 メーター
1650、1651、1720 所定範囲
1750、1751、1752、1753、1754、1755 ダメージボール
1800 シールドトラップ
P プレイヤ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲームキャラクタを含むオブジェクトを表示する表示部と、
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部と、
前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示し、
前記第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示し、
前記第2のオブジェクトがタッチされたことを前記検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する制御部とを備える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記制御部は、
ミニゲームの前記第2のオブジェクトのタッチの成功回数により、取得する前記合体値が変化するように制御する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記制御部は、
前記防御側のゲームキャラクタに罠のオブジェクトを仕掛け、
前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられた前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記ミニゲームのパラメータを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記制御部は、
前記攻撃側のゲームキャラクタが前記罠のオブジェクトが仕掛けられていない前記防御側のゲームキャラクタを攻撃した場合に、前記罠のオブジェクトを消すように制御する
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記制御部は、
前記第2のオブジェクトのタッチの成功回数により、攻撃の成功率や回避率、デッキ攻撃値、デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記制御部は、
前記第2のオブジェクトが前記第1のオブジェクトに当たった場合に、前記攻撃の成功率や回避率、前記デッキ攻撃値、前記デッキ防御値のいずれかを変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記制御部は、
前記識別情報と対応したゲームキャラクタの識別情報の組み合わせであるデッキ値と、前記対戦ゲームのステージの属性であるステージ値とにより、合体時の対戦の強さであるデッキ合体値を変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記制御部は、
前記デッキの前記識別情報の取得順により、前記合体したゲームキャラクタの構成に係る属性値を変化させるように制御する
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記制御部は、
前記デッキ攻撃値と前記デッキ防御値とを時間差をおいて前記表示部のメーターに表示し、
最終的にデッキ傷害値を表示するように制御する
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項10】
遊戯者に所有される複数の遊戯媒体に付された各識別情報と対応する各ゲームキャラクタのうち、所定数のゲームキャラクタから構成されるデッキを用いて対戦相手との間で対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記対戦ゲームにおける前記対戦相手のどのゲームキャラクタに対し攻撃を行うかの第1の指示を検知した際に、当該検知した第1の指示に基づき、前記攻撃に係る値を決定する第1のオブジェクトを表示部に表示させ、
前記第1のオブジェクトへの第2の指示を検知した際に、当該検知した指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための第2のオブジェクトを前記表示部に表示させ、
前記第2のオブジェクトへの第3の指示を検知した際に、当該第3の指示に基づき、前記デッキに係るゲームキャラクタを変化させるための値を増加し、
前記変化させるための値が所定値以上になった場合に前記デッキに係る所定数のゲームキャラクタに基づく第2のゲームキャラクタを生成する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項11】
遊戯者に所有される遊戯媒体に付された識別情報と対応したゲームキャラクタのデッキを用いて対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、
前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示し、
前記第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示し、
前記第2のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させる
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知し、
前記ゲームキャラクタが攻撃する際に、第1のオブジェクトを表示し、
前記第1のオブジェクトがタッチされたタイミングを検知して、第2のオブジェクトを表示し、
前記第2のオブジェクトがタッチされたことを検知部により検知して、前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値を増加させ、
前記攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、前記攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させる
ことを特徴とするゲーム装置の制御プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2011−78649(P2011−78649A)
【公開日】平成23年4月21日(2011.4.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−234649(P2009−234649)
【出願日】平成21年10月8日(2009.10.8)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】