説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームでは、ゲーム操作を行うべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が楽曲のテンポに合わせて予め定められている。例えば、プレイヤは、基準タイミングと一致するタイミングでゲーム操作を行うことを目指す。プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミングと、基準タイミングと、の間のずれ時間が小さいほど、プレイヤは高い評価を得ることができる。
【0003】
例えば、特許文献1には、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが開示されている。特許文献1に開示されたダンスゲームは、上下左右の4方向に対応する4つの方向ボタン(上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタン)を含んでなるマット型コントローラを用いて行われる(特許文献1の図2参照)。
【0004】
また、特許文献1に開示されたダンスゲームでは、4つの方向ボタンに対応する4つの基準矢印マークと、4つの基準矢印マークのいずれかに向かって徐々に接近するタイミング案内矢印マークとをゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンとがプレイヤに案内される(特許文献1の図3参照)。プレイヤは、タイミング案内矢印マークを頼りにして、基準タイミングと一致するタイミングで所定の方向ボタンを踏むことを目指す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2002−066127号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献1に開示されたダンスゲームの場合、プレイヤは、基準矢印マークと、該基準矢印マークに向かって移動するタイミング案内マークと、の間の距離に着目することによって、次に到来する基準タイミングにおいて踏むべき方向ボタンを判断する。具体的には、プレイヤは、上記距離が最も短いタイミング案内マークがどれなのかを判断し、そのタイミング案内マークと同じ形状の基準矢印マークに対応する方向ボタンを次に到来する基準タイミングにおいて踏むべき方向ボタンであると判断する。
【0007】
しかしながら、上記のような距離を把握しながらゲームをプレイすることはプレイヤ(特に熟練度の低いプレイヤ)にとって困難である場合があった。特に、テンポの速い楽曲の場合、タイミング案内マークが基準矢印マークに到達するまでの時間が短いので、踏むべき方向ボタンを瞬時にプレイヤは把握しなければならず、次に到来する基準タイミングにおいて踏むべき方向ボタンを把握することがプレイヤにとって困難である場合があった。
【0008】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、前記複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第1の案内手段と、次に到来する前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第2の案内手段と、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、を含み、前記第2の案内手段は、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を他の第1の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示位置に対応する位置に第3の画像を表示させる手段と、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像以外の第1の画像の各々について、該第1の画像の表示位置に対応する位置に第4の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示態様を他の第2の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示位置に対応する位置に第5の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像以外の第2の画像の各々について、該第2の画像の表示位置に対応する位置に第6の画像を表示させる手段と、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第7の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、前記複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第1の案内ステップと、次に到来する前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第2の案内ステップと、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、を含み、前記第2の案内ステップは、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を他の第1の画像の表示態様と異ならせるステップと、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示位置に対応する位置に第3の画像を表示させるステップと、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像以外の第1の画像の各々について、該第1の画像の表示位置に対応する位置に第4の画像を表示させるステップと、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示態様を他の第2の画像の表示態様と異ならせるステップと、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示位置に対応する位置に第5の画像を表示させるステップと、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像以外の第2の画像の各々について、該第2の画像の表示位置に対応する位置に第6の画像を表示させるステップと、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第7の画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、前記複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第1の案内手段、次に到来する前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第2の案内手段、前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、及び、前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第2の案内手段は、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を他の第1の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示位置に対応する位置に第3の画像を表示させる手段と、前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像以外の第1の画像の各々について、該第1の画像の表示位置に対応する位置に第4の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示態様を他の第2の画像の表示態様と異ならせる手段と、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示位置に対応する位置に第5の画像を表示させる手段と、前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像以外の第2の画像の各々について、該第2の画像の表示位置に対応する位置に第6の画像を表示させる手段と、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第7の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
【0012】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0013】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0014】
また本発明の一態様では、前記第2の案内手段は、第1の基準タイミングが経過してから、前記第1の基準タイミングの次に到来する第2の基準タイミングが到来するまでの時間が基準時間よりも短い場合に、前記第2の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行しないようにしてもよい。
【0015】
また本発明の一態様では、前記第2の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、プレイヤのゲーム成績に基づいて実行するようにしてもよい。
【0016】
この態様では、前記第2の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行する期間の長さを、プレイヤのゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】楽曲データの一例を示す図である。
【図6】基準操作データの一例を示す図である。
【図7】第1の案内部の機能について説明するための図である。
【図8】ずれ時間と評価との関係の一例を示す図である。
【図9】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図10】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図11】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図12】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【図13】ゲーム画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【0019】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は家庭用ゲーム機11、表示部30、音声出力部31、光ディスク32、及びメモリカード33を含む。表示部30及び音声出力部31は家庭用ゲーム機11に接続される。例えば、液晶ディスプレイ又はプラズマディスプレイ等の表示装置が表示部30として用いられ、例えば、表示装置に備えられたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部31として用いられる。
【0020】
家庭用ゲーム機11はコンピュータシステムであり、バス12、制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース(I/F)19、コントローラインタフェース(I/F)20、及びコントローラ21を含む。
【0021】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするために用いられる。制御部13、主記憶14、画像処理部15、音声処理部16、光ディスクドライブ17、メモリカードスロット18、通信インタフェース19、及びコントローラインタフェース20は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0022】
制御部13は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク32から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶14は例えばRAMを含み、光ディスク32又はメモリカード33から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶14は制御部13の作業用としても用いられる。
【0023】
画像処理部15はVRAMを含み、制御部13から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部30に表示する。音声処理部16はサウンドバッファを含み、光ディスク32からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を音声出力部31から出力する。
【0024】
光ディスクドライブ17は、光ディスク32に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク32を用いることとするが、例えばメモリカード33等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0025】
通信インタフェース19は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。メモリカードスロット18はメモリカード33を装着するためのインタフェースである。メモリカード33は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。なお、ゲーム装置10はハードディスク装置(補助記憶装置)を備えるようにしてもよい。光ディスク32又はメモリカード33に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク装置に記憶されるようにしてもよい。
【0026】
コントローラインタフェース20は一又は複数のコントローラ21を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース20はコントローラ21を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0027】
コントローラ21はゲーム操作を受け付けるための操作部である。コントローラインタフェース20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ21の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介して制御部13に供給する。制御部13は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【0028】
ゲーム装置10で実行されるゲームについて説明する。ゲーム装置10では、例えば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行う音楽ゲームが実行される。以下では、プレイヤが楽曲に合わせてステップを行うダンスゲームが実行される場合を例として説明する。
【0029】
図2は、ダンスゲームをプレイするために用いられるコントローラ21の一例を示す。図2に示すコントローラ21は、ダンスステージとして相応しい程度の大きさを有するマット型コントローラである。
【0030】
図2に示すように、このコントローラ21は、表面中央に略円形の中央領域22Cが区画表示されており、その上下左右に、上方向ボタン領域22U、下方向ボタン領域22D、左方向ボタン領域22L、右方向ボタン領域22Rがそれぞれ区画表示されている。また、上方向ボタン領域22Uの左右には、丸ボタン領域23Aとバツボタン領域23Bとが区画表示されている。さらに、丸ボタン領域23Aの上方にはスタートボタン領域24Aが区画表示されており、バツボタン領域23Bの上方にはセレクトボタン領域24Bが区画表示されている。
【0031】
上方向ボタン領域22U、下方向ボタン領域22D、左方向ボタン領域22L、右方向ボタン領域22R、丸ボタン領域23A、バツボタン領域23B、スタートボタン領域24A、セレクトボタン領域24Bの下部にはセンサが埋め込まれている。プレイヤが各領域に足を載せると、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機11に送られる。
【0032】
以下では、上方向ボタン領域22Uのことを単に「上方向ボタン22U」と記載し、下方向ボタン領域22Dのことを単に「下方向ボタン22D」と記載する。同様に、左方向ボタン領域22Lのことを単に「左方向ボタン22L」と記載し、右方向ボタン領域22Rのことを単に「右方向ボタン22R」と記載する。
【0033】
なお、コントローラ21は図2に示した例に限られない。例えば、コントローラ21は、プレイヤが手で持って使用する一般的なゲームコントローラ(方向ボタン又は十字ボタン等を備えたゲームコントローラ)であってもよい。
【0034】
このダンスゲームでは、予め用意された複数の楽曲のうちのいずれかが選択される。そして、選択された楽曲が再生され、その楽曲が音声出力部31から出力される。また、楽曲ごとに、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミング(以下「基準タイミング」と記載する。)が定められている。プレイヤは、楽曲ごとに定められた基準タイミングと一致するタイミングで上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏むことを目指す。
【0035】
図3は、表示部30に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3では省略されているが、ゲーム画面40には、ゲームを盛り上げるための背景画像として、例えば、ダンスを踊るゲームキャラクタの画像が表示される。
【0036】
ゲーム画面40内の左側領域は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rを踏むべきタイミングをプレイヤに案内するための案内領域41になっている。案内領域41内の上側領域には、基準マーク42L,42D,42U,42Rが横一列に表示されている。また、基準マーク42L,42D,42U,42Rの下側には、タイミング案内マーク43が複数表示されている。タイミング案内マーク43は、時間経過に伴って下から上に向かって徐々に移動する。すなわち、タイミング案内マーク43は、基準マーク42L,42D,42U,42Rのいずれかに向かって移動する。例えば、基準マーク42Lの下側に表示されるタイミング案内マーク43は基準マーク42Lに向かって徐々に接近する。
【0037】
基準マーク42Lは左方向ボタン22Lに対応する。左方向ボタン22Lが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Lに重なる。また、基準マーク42Dは下方向ボタン22Dに対応する。下方向ボタン22Dが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Dに重なる。
【0038】
同様に、基準マーク42Uは上方向ボタン22Uに対応する。上方向ボタン22Uが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Uに重なる。また、基準マーク42Rは右方向ボタン22Rに対応する。右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミング(基準タイミング)にてタイミング案内マーク43は基準マーク42Rに重なる。
【0039】
ゲーム装置10では、プレイヤは基準マーク42L,42D,42U,42Rに徐々に接近するタイミング案内マーク43を頼りに、左方向ボタン22L、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、又は右方向ボタン22Rを踏むべきタイミングを把握できるようになっている。
【0040】
また、ゲーム装置10では、基準マーク42L,42D,42U,42Rのうちの、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンに対応する基準マークが他の基準マークと区別して表示される。
【0041】
例えば、図3に示す状態では、タイミング案内マーク43が基準マーク42Dに接近している。このため、図3に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンは下方向ボタン22Dである。この点、図3に示すゲーム画面40では、基準マーク42Dの色が通常の色(白色)とは異なる色(黒色)に設定されている。つまり、基準マーク42Dの色が、他の基準マーク42L,42U,42Rの色(白色)と異なる色(黒色)に設定されている。
【0042】
このため、ゲーム装置10では、プレイヤは基準マーク42L,42D,42U,42Rの色を頼りに、次に到来する基準タイミングにおいて左方向ボタン22L、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、及び右方向ボタン22Rのいずれを踏むべきかを比較的容易に把握できるようになっている。
【0043】
プレイヤは、例えば、上方向ボタン22U(下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22R)に対応する基準タイミングにて上方向ボタン22U(下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22R)を足で踏むことによって、高評価を得ることができる。なお、基準タイミングと完全に一致するタイミングでプレイヤが上方向ボタン22U(下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22R)を踏まなければ評価を得ることができないという訳ではなく、その一致度に応じて評価が与えられる。
【0044】
例えば、一致度に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、及び「BOO」のうちのいずれかが評価結果44としてゲーム画面40に表示される。なお、これらの評価を高いものから順に並べると、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、「BOO」となる。「MARVELOUS」が最も高い評価であり、「BOO」が最も低い評価である。
【0045】
また、ゲーム画面40にはコンボ数45が表示される。コンボ数45は、比較的高い評価(例えば「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)を連続して得た回数である。
【0046】
さらに、ゲーム画面40内の上側領域にはゲージ46が表示される。ゲージ46の長さは評価に基づいて変化する。例えば、評価が比較的高い「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」であった場合にゲージ46は伸張し、評価が比較的低い「ALMOST」又は「BOO」であった場合にゲージ46は収縮する。楽曲の再生中にゲージ46の長さが所定長(例えば零)になるとゲームオーバーになる。一方、楽曲の再生が終了するまでにゲージ46の長さが所定長(例えば零)にならなければ、ゲームがクリアされたことになる。
【0047】
次に、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図4は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部50、第1の案内部51、第2の案内部52、ゲーム操作検出部53、及びゲーム操作評価部54を含む。ゲームデータ記憶部50は例えば光ディスク32及びメモリカード33によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部13が光ディスク32に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【0048】
ゲームデータ記憶部50は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部50は複数の楽曲データを記憶する。図5は、一の楽曲に対応する楽曲データの一例を示す。図5に示すように、楽曲データは、オリジナル楽曲データ、基準操作データ、及び背景画像データを含む。オリジナル楽曲データは、例えば一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したものである。背景画像データは、ゲーム画面40の背景として表示される画像を表すものである。
【0049】
基準操作データは、楽曲を再生した際にプレイヤがゲーム操作を行うべき複数のタイミング(複数の基準タイミング)と、各基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を定義したものである。本実施形態の場合、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏む行為(ステップ)が「ゲーム操作」に相当し、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミングが「基準タイミング」に相当する。この基準操作データは楽曲のテンポ(リズム)を考慮して作成される。
【0050】
図6は基準操作データの一例を示す。なお、t軸は時間軸であり、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。例えば、基準操作データは、1/256小節の単位で、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミングを示す。なお、図6では、説明を簡略化するために、1小節を8分割し、1/8小節の単位で、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rが踏まれるべきタイミングが示されている。
【0051】
図6に示すように、各時点において上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rが踏まれるべきか否かは4ビットのデータによって表される。図6において、「L」のビットは左方向ボタン22Lに対応する。「0」は左方向ボタン22Lを踏むべきでないことを示しており、「1」は左方向ボタン22Lを踏むべきことを示している。同様に、「D」、「U」、「R」のビットは、それぞれ、下方向ボタン22D、上方向ボタン22U、右方向ボタン22Rに対応する。
【0052】
第1の案内部51は、基準操作データに基づいて、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。具体的には、第1の案内部51は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面40に表示する。
【0053】
本実施形態の場合、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏む行為が「ゲーム操作」に相当する。また、基準マーク42L,42D,42U,42Rが「複数の第1の画像」に相当し、タイミング案内マーク43が「第2の画像」に相当する。
【0054】
図7は第1の案内部51の機能について説明するための図であり、基準操作データとタイミング案内マーク43の表示位置との関係を示す図である。
【0055】
楽曲が再生されている間、現在以降の所定期間(以下「案内対象期間」と記載する。)の基準操作データが読み出される。そして、その基準操作データに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43がゲーム画面40に表示される。例えば、n小節(n:1以上の整数)に対応する期間が案内対象期間として設定される。例えば図7に示す例では、1小節に対応する期間が案内対象期間として設定されている。
【0056】
タイミング案内マーク43の表示位置は、タイミング案内マーク43と基準マーク42L,42D,42U,42Rとの間の距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応する距離になるように調整される。すなわち、基準タイミングが到来するまでの時間が短くなるにつれて、タイミング案内マーク43から基準マーク42L,42D,42U,42Rまでの距離が短くなる。
【0057】
第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。例えば、第2の案内部52は、複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を変える。
【0058】
具体的には、第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を、他の第1の画像(すなわち、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきでないゲーム操作に対応する第1の画像)の表示態様とは異ならせる。言い換えれば、第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作に第1の画像が対応する場合の第1の画像の表示態様を、次に到来する基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作に第1の画像が対応しない場合の第1の画像の表示態様とは異ならせる。
【0059】
上述したように、本実施形態の場合、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rを踏む行為が「ゲーム操作」に相当する。また、基準マーク42L,42D,42U,42Rが「複数の第1の画像」に相当する。なお、「第1の画像の表示態様を変える」ことには、例えば、第1の画像の色、模様、大きさ、形、透明度、点滅の程度、ぼかしの程度等を変えることが含まれる。
【0060】
本実施形態の場合、第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、及び右方向ボタン22Rのうちのいずれを踏むべきかをプレイヤに案内する。
【0061】
具体的には、第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンに対応する基準マークの色を変える。例えば図3に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンが下方向ボタン22Dである。このため、第2の案内部52は、基準マーク42Dの色を他の基準マーク42U,42L,42Rの色(白色)とは異なる色(黒色)に設定する。言い換えれば、第2の案内部52は、基準マーク42Dの色を、次に到来する基準タイミングでプレイヤが踏むべき方向ボタンが下方向ボタン22Dでない場合における基準マーク42Dの色(白色)とは異なる色(黒色)に設定する。
【0062】
なお、基準マーク42Dの表示態様(色)が変えられた後、所定時間が経過した場合に、第2の案内部52は基準マーク42Dの表示態様を元の表示態様に戻すようにしてもよい。または、第2の案内部52は、基準タイミングが到来するまで(すなわち、基準マーク42Dにタイミング案内マーク43が到達するまで)、基準マーク42Dの表示態様を元の表示態様に戻さないようにしてもよい。または、第2の案内部52は、基準タイミングが到来する少し前の時点(すなわち、基準マーク42Dにタイミング案内マーク43が到達する少し前の時点)で、基準マーク42Dの表示態様を元の表示態様に戻すようにしてもよい。
【0063】
ゲーム操作検出部53はプレイヤによって行われたゲーム操作をコントローラ21から供給される操作信号に基づいて検出する。例えば、ゲーム操作検出部53は、上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、又は右方向ボタン22Rが踏まれたか否かをコントローラ21から供給される操作信号に基づいて判定する。
【0064】
ゲーム操作評価部54は、基準操作データと、ゲーム操作検出部53の検出結果と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。例えば、ゲーム操作評価部54は、基準操作データが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行ったタイミング(以下「操作タイミング」と記載する。)と、に基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
【0065】
本実施形態の場合、例えば、上方向ボタン22Uを踏むべきタイミング(基準タイミング)と、プレイヤが実際に上方向ボタン22Uを踏んだタイミング(操作タイミング)とのずれ時間に基づいて、「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」のいずれかが評価として決定される。図8は、ずれ時間(ΔT)と評価との関係の一例を示す図である。なお例えば、ずれ時間(ΔT)は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になり、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、右方向ボタン22Rについても、上方向ボタン22Uと同様にして評価が行われる。
【0066】
ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図9はゲーム装置10で実行される処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部13は光ディスク32に記憶されるプログラムに従って、図9に示す処理を実行する。制御部13が図9に示す処理を実行することによって、第1の案内部51、第2の案内部52、ゲーム操作検出部53、及びゲーム操作評価部54が実現される。
【0067】
図9に示すように、制御部13は、予め用意された複数の楽曲のうちから選択された楽曲の再生を開始する(S101)。そして、制御部13(ゲーム操作評価部54)は、プレイヤのゲーム操作(ステップ)を評価する(S102)。
【0068】
例えば、制御部13は、プレイヤが上方向ボタン22U、下方向ボタン22D、左方向ボタン22L、及び右方向ボタン22Rのいずれかを踏んだか否かを判定する。例えば、プレイヤが上方向ボタン22Uを踏んだ場合、制御部13は、上方向ボタン22Uが踏まれるべき基準タイミングと、プレイヤが上方向ボタン22Uを実際に踏んだタイミングと、の間のずれ時間(ΔT)を取得する。そして、制御部13は、そのずれ時間(ΔT)に基づいて評価を決定する(図8参照)。
【0069】
また、決定された評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」のいずれかである場合、制御部13は、主記憶14に記憶されるコンボ数45に1を加算する。一方、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、及び「GREAT」のいずれでもない場合、制御部13はコンボ数45を0に更新する。
【0070】
プレイヤのゲーム操作の評価が実行された後、制御部13(第1の案内部51及び第2の案内部52)はゲーム画面40を更新する(S103)。
【0071】
例えば、制御部13(第1の案内部51)は、基準操作データに基づいて、新たなタイミング案内マーク43をゲーム画面40に表示したり、ゲーム画面40にすでに表示されているタイミング案内マーク43の表示位置を更新したりする。
【0072】
また、制御部13(第2の案内部52)は、基準マーク42L,42D,42U,42Rのうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンに対応する基準マークの色を通常の色(白色)とは異なる色(黒色)に設定する。
【0073】
また、制御部13は、ステップS102で決定された評価結果44をゲーム画面40に表示する。さらに、制御部13は、ステップS102で決定された評価に基づいて、ゲージ46の長さを更新する。例えば、評価が「MARVELOUS」、「PERFECT」、「GREAT」、又は「GOOD」である場合、制御部13はゲージ46を伸張させ、評価が「ALMOST」又は「BOO」である場合、制御部13はゲージ46を収縮させる。
【0074】
その後、制御部13はゲージ46の長さが零になったか否かを判定する(S104)。ゲージ46の長さが零になった場合、制御部13はゲームオーバー画面を表示し(S107)、本処理を終了する。
【0075】
一方、ゲージ46の長さが零になっていない場合、制御部13は楽曲の再生が終了したか否かを判定する(S105)。楽曲の再生が終了していない場合、ステップS102の処理が再実行される。一方、楽曲の再生が終了した場合、制御部13はゲーム成績画面を表示し(S106)、本処理を終了する。
【0076】
以上に説明したゲーム装置10では、基準マーク42L,42D,42U,42Rのうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンに対応する基準マークの表示態様(色)が変わる。このため、ゲーム装置10によれば、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンをプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0077】
ところで、上記のようなダンスゲームでは、プレイヤは基準タイミングを把握するために基準マーク42L,42D,42U,42Rに注目してゲームをプレイする。この点、ゲーム装置10では、基準マーク42L,42D,42U,42Rの表示態様(色)を変えることによって、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンがプレイヤに案内される。このため、プレイヤは、従来通り、基準マーク42L,42D,42U,42Rに注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【0078】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0079】
(1)例えば、図3に示すゲーム画面40では、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであるため、下方向ボタン22Dに対応する基準マーク42Dの表示態様を変えるようにした。しかしながら、基準マーク42D以外の基準マーク42U,42L,42Rの表示態様を変えるようにしてもよい。すなわち、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタン22Dに対応する基準マーク42Dの色を白色のままとし、他の基準マーク42U,42L,42Rの色を白色から黒色に変えるようにしてもよい。
【0080】
(2)また例えば、第2の案内部52は、基準マーク42L,42D,42U,42R(複数の第1の画像)のうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する基準マーク(第1の画像)の表示位置に対応する位置に所定の画像(第3の画像)を表示するようにしてもよい。ここで、「基準マークの表示位置に対応する位置」とは、例えば、基準マークの表示位置と所定の位置関係を有するような位置である。
【0081】
図10は、この場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図10に示す状態では、タイミング案内マーク43が基準マーク42Dに接近している。このため、図10に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンは下方向ボタン22Dである。
【0082】
この点、図10に示すゲーム画面40では、基準マーク42Dの表示位置の真上に次回操作案内マーク47(第3の画像)が表示されている。なお、次回操作案内マーク47は図10に示した例に限られない。次回操作案内マーク47の形状は星形以外の形状であってもよい。また、次回操作案内マーク47の表示位置は、基準マーク42Dの真下や基準マーク42Dと同じ位置であってもよい。基準マーク42Dと同じ位置に次回操作案内マーク47を表示する場合、次回操作案内マーク47を半透明にすればよい。
【0083】
この次回操作案内マーク47によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであることを比較的容易に把握することができるようになる。なお、変形例(2)においても、プレイヤは、従来通り、基準マーク42L,42D,42U,42Rに注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【0084】
なお、第2の案内部52は、基準マーク42L,42D,42U,42R(複数の第1の画像)のうちの、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作に対応する基準マーク以外の基準マークの各々について、該基準マークの表示位置に対応する位置に所定の画像(第4の画像)を表示するようにしてもよい。例えば、図10に示すゲーム画面40では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき下方向ボタン22Dに対応する基準マーク42D以外の基準マーク42U,42L,42Rの各々の表示位置の真上に、次回操作案内マーク47と類似の画像(第4の画像)を表示するようにしてもよい。
【0085】
(3)また例えば、第2の案内部52は、ゲーム画面40に表示されるタイミング案内マーク43(第2の画像)のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43(第2の画像)の表示態様を他のタイミング案内マーク43(第2の画像)の表示態様と異ならせるようにしてもよい。ここで、「タイミング案内マーク43の表示態様」には、タイミング案内マーク43の色、模様、大きさ、形、透明度、点滅の程度、ぼかしの程度が含まれる。
【0086】
図11は、この場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図11に示す状態では、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43は、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43である。
【0087】
図11に示すゲーム画面40では、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43の色が他の基準マーク42U,42L,42Rの色(白色)とは異なる色(黒色)に設定されている。すなわち、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43の色が、次に到来する基準タイミング以外の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43の色(白色)とは異なる色(黒色)に設定されている。この場合、タイミング案内マーク43の色によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであることを比較的容易に把握することができるようになる。
【0088】
ところで、上記のようなダンスゲームでは、プレイヤは基準タイミングを把握するためにタイミング案内マーク43にも注目してゲームをプレイする。この点、変形例(3)によれば、基準マーク42L,42D,42U,42Rの表示態様(色)を変えることによって、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが踏むべき方向ボタンがプレイヤに案内される。このため、プレイヤは、従来通り、タイミング案内マーク43に注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【0089】
なお、図11に示すゲーム画面40では、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43の色を白色のままとし、次に到来する基準タイミング以外の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43の色を白色から黒色に変えるようにしてもよい。
【0090】
(4)また例えば、第2の案内部52は、ゲーム画面40に表示されるタイミング案内マーク43(第2の画像)のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43(第2の画像)の表示位置に対応する位置に所定の画像(第5の画像)を表示するようにしてもよい。ここで、「タイミング案内マーク43の表示位置に対応する位置」とは、例えば、タイミング案内マーク43の表示位置と所定の位置関係を有するような位置である。
【0091】
図12は、この場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図12に示す状態では、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43は、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43である。
【0092】
この点、図12に示すゲーム画面40では、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43の真下に次回操作案内マーク48(第4の画像)が表示されている。この次回操作案内マーク48はタイミング案内マーク43の移動に従って移動する。すなわち、次回操作案内マーク48は、タイミング案内マーク43の移動方向と同じ方向に、タイミング案内マーク43の移動速度と同じ移動速度で移動する。なお、次回操作案内マーク48は図12に示した例に限られない。次回操作案内マーク48の形状は星形以外の形状であってもよい。また、次回操作案内マーク48の表示位置は、タイミング案内マーク43の真上であってもよい。
【0093】
この次回操作案内マーク48によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであることを比較的容易に把握することができるようになる。なお、変形例(3)と同様に、変形例(4)においても、プレイヤは、従来通り、タイミング案内マーク43に注目してゲームをプレイすることによって、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンも比較的容易に把握できるようになる。
【0094】
なお、第2の案内部52は、ゲーム画面40に表示されるタイミング案内マーク43(第2の画像)のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク43(第2の画像)以外のタイミング案内マーク43(第2の画像)の各々について、該タイミング案内マーク43(第2の画像)の表示位置に対応する位置に所定の画像(第6の画像)を表示するようにしてもよい。例えば、図12に示すゲーム画面40では、基準マーク42Dに接近しているタイミング案内マーク43以外のタイミング案内マーク43の各々の真下に、次回操作案内マーク48と類似の画像(第6の画像)を表示するようにしてもよい。
【0095】
(5)また例えば、第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作を示す画像(第7の画像)をゲーム画面40の所定位置に表示するようにしてもよい。
【0096】
図13は、この場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図13に示す状態では、下向きのタイミング案内マーク43が基準マーク42Dに接近している。このため、図13に示す状態では、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンは下方向ボタン22Dである。
【0097】
この点、図13に示すゲーム画面40では、次に踏むべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであることを示す画像として次回操作案内マーク49がゲージ46の右側に表示されている。この次回操作案内マーク49によって、プレイヤは、次に到来する基準タイミングにおいて踏まれるべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであることを比較的容易に把握することができるようになる。
【0098】
(6)また例えば、第1の基準タイミングが経過してから第2の基準タイミング(第1の基準タイミングの次に到来する基準タイミング)が到来するまでの時間が基準時間よりも短い場合、第2の案内部52は、第2の基準タイミングにおいてプレイヤが行うべきゲーム操作を案内しないようにしてもよい。
【0099】
例えば、図3に示すゲーム画面40の場合、第2の案内部52は、基準マーク42Dの色(表示態様)を変えるか否かを下記に説明するようにして決定する。
【0100】
すなわち、第2の案内部52は、直前の基準タイミングが経過してから次の基準タイミング(すなわち、タイミング案内マーク43が基準マーク42Dに到達するタイミング)が到来するまでの時間が基準時間よりも短いか否かを判定する。そして、上記時間が基準時間よりも短い場合、第2の案内部52は基準マーク42Dの色(表示態様)を変えない。一方、上記時間が基準時間よりも長い場合、第2の案内部52は基準マーク42Dの色(表示態様)を変える。
【0101】
または、第2の案内部52は、直前の基準タイミングが経過した時点において、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク43と、そのタイミング案内マーク43の移動先である基準マーク42Dと、の間の距離が基準距離よりも短いか否かを判定する。そして、上記距離が基準距離よりも短い場合、第2の案内部52は基準マーク42Dの色(表示態様)を変えない。一方、上記距離が基準距離よりも長い場合、第2の案内部52は基準マーク42Dの色(表示態様)を変える。
【0102】
直前の基準タイミングが経過した時点において、タイミング案内マーク43と基準マーク42Dとの間の距離が比較的短い場合、プレイヤは、次に到来する基準タイミングで踏むべき方向ボタンが下方向ボタン22Dであることを比較的容易に把握することができる。このような場合には、基準マーク42D又はタイミング案内マーク43の表示態様を変えたり、次回操作案内マーク47,48,49を表示したりする必要性が低い。すなわち、第2の案内部52による案内を行う必要性が低い。この点、変形例(6)によれば、第2の案内部52による案内を行う必要が低い場合には、第2の案内部52による案内が行われないようになる。そして、その結果として、処理負荷が軽減される。
【0103】
(7)また例えば、第2の案内部52は、次に到来する基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、プレイヤのゲーム成績に基づいて実行するようにしてもよい。
【0104】
(7−1)例えば、第2の案内部52は、第1の基準タイミングの次に到来する第2の基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、第1の基準タイミングに関するプレイヤのゲーム操作の評価結果に基づいて実行するようにしてもよい。
【0105】
具体的には、第1の基準タイミングに関する評価結果が比較的高い評価を示す所定の結果(例えば、「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)である場合に限って、第2の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、第1の基準タイミングの評価結果が比較的高かったことの見返りとして、第2の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【0106】
逆に、第1の基準タイミングに関する評価結果が比較的低い評価を示す所定の結果(例えば、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」)である場合に限って、第2の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、第1の基準タイミングの評価結果が比較的低かったプレイヤに対する救済として、第2の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【0107】
(7−2)また、第2の案内部52は、基準タイミングにおいてプレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績に基づいて実行するようにしてもよい。本実施形態の場合であれば、コンボ数45やゲージ46の長さを上記「ゲーム成績」として用いるようにすればよい。
【0108】
具体的には、ゲーム成績が基準成績よりも良い場合(例えば、ゲージ46の長さが基準長よりも長い場合)に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績が比較的良いことの見返りとして、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【0109】
逆に、ゲーム成績が基準成績よりも悪い場合(例えば、ゲージ46の長さが基準長よりも短い場合)に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。こうすれば、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績が悪いプレイヤに対する救済として、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようになる。
【0110】
(7−3)例えば、変形例(7−2)において、楽曲の再生が開始されてから現在までのプレイヤのゲーム成績の代わりに、プレイヤの過去のゲーム成績を用いるようにしてもよい。
【0111】
この場合、プレイヤの過去のゲーム成績は各楽曲ごとに記憶されるようにすればよい。こうすることによって、プレイヤのゲーム成績が比較的悪い楽曲(すなわち、プレイヤが苦手な楽曲)が再生される場合に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。
【0112】
また、各楽曲の各基準タイミングごとに、過去に得られた評価結果に関する情報(評価結果情報)が記憶されるようにしてもよい。こうすることによって、次に到来する基準タイミングに関する過去の評価結果が比較的悪い場合、すなわち、次に到来する基準タイミングにおけるゲーム操作をプレイヤが苦手である場合に限って、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作がプレイヤに案内されるようにしてもよい。
【0113】
(7−4)例えば、第2の案内部52は、基準マーク42U,42D,42L,42Rの表示態様を変える場合、表示態様の変え方をプレイヤの過去のゲーム成績に基づいて決定するようにしてもよい。
【0114】
例えば、図3に示すゲーム画面40で基準マーク42Dの表示態様を変える場合において、第2の案内部52は、基準マーク42Dの表示態様(例えば色)を、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に第1の表示態様に設定し、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に第2の表示態様に設定するようにしてもよい。具体的には、第2の案内部52は、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に基準マーク42Dの色を第1の色(例えば黒色)に変え、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に基準マーク42Dの色を第2の色(例えば赤色)に変えるようにしてもよい。
【0115】
また例えば、第2の案内部52は、次回操作案内マーク47,48,49をゲーム画面40に表示する場合、次回操作案内マーク47,48,49の表示態様をプレイヤの過去のゲーム成績に基づいて決定するようにしてもよい。
【0116】
例えば、図10に示すゲーム画面40において、第2の案内部52は、次回操作案内マーク47の表示態様(例えば形状)を、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に第1の表示態様に設定し、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に第2の表示態様に設定するようにしてもよい。具体的には、第2の案内部52は、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも良い場合に次回操作案内マーク47として星形(第1の形状)を有する画像を表示し、プレイヤの過去のゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に次回操作案内マーク47として三角形(第2の形状)を有する画像を表示するようにしてもよい。
【0117】
なお、変形例(7−4)においても、変形例(7−3)と同様、楽曲ごとに過去のゲーム成績が記憶されるようにしてもよいし、楽曲の各基準タイミングごとに、過去に受けた評価結果に関する評価結果情報が記憶されるようにしてもよい。前者の場合、再生されている楽曲に対応づけて記憶されるゲーム成績が用いられる。後者の場合、次の基準タイミングで行うべきゲーム操作を案内する場合、該次の基準タイミングに対応づけて記憶される評価結果情報が用いられる。
【0118】
変形例(7−4)によれば、プレイヤは、現在再生されている楽曲が苦手にしている楽曲であるか否かや、次に到来する基準タイミングで行うべきゲーム操作が苦手にしているゲーム操作であるか否かを、基準マーク42U,42D,42L,42Rや、次回操作案内マーク47,48,49の表示態様によって比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。
【0119】
なお、以上に説明した変形例(7−4)では、プレイヤの過去のゲーム成績に関する情報と、基準マーク42U,42D,42L,42Rの表示態様の変え方に関する情報と、を対応づけてなる情報が記憶され、この情報に基づいて、基準マーク42U,42D,42L,42Rの表示態様の変え方が決定されることになる。または、プレイヤの過去のゲーム成績に関する情報と、次回操作案内マーク47,48,49の表示態様に関する情報と、を対応づけてなる情報が記憶され、この情報に基づいて、次回操作案内マーク47,48,49の表示態様が決定されることになる。
【0120】
(7−5)例えば、第2の案内部52は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さをプレイヤのゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。ここで、「次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さ」とは、例えば、基準マーク42U,42D,42L,42Rの表示態様を変えてから元に戻すまでの期間の長さである。または、「次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さ」とは、例えば、次回操作案内マーク47,48,49を表示する期間の長さである。
【0121】
例えば、第2の案内部52は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さを、直前の基準タイミングに関する評価結果に基づいて変えるようにしてもよい。直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的高い評価を示す所定の結果(例えば、「MARVELOUS」、「PERFECT」、又は「GREAT」)である場合には、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的低い評価を示す所定の結果(例えば、「GOOD」、「ALMOST」、又は「BOO」)である場合に比べて、上記期間の長さが長くなるようにしてもよい。こうすれば、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的高いことの見返りとして、上記期間を長くすることが可能になる。
【0122】
逆に、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的低い場合には、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的高い場合に比べて、上記期間の長さが長くなるようにしてもよい。こうすれば、直前の基準タイミングに関する評価結果が比較的低いプレイヤに対する救済として、上記期間を長くすることが可能になる。
【0123】
また例えば、第2の案内部52は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さを、楽曲の再生が開始されてから現在までのゲームプレイに関するゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。また例えば、第2の案内部52は、次の基準タイミングにおいて行うべきゲーム操作を案内する期間の長さを、プレイヤの過去のゲーム成績に基づいて変えるようにしてもよい。
【0124】
具体的には、ゲーム成績が基準成績よりも良い場合には、ゲーム成績が基準成績よりも悪い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。逆に、ゲーム成績が基準成績よりも悪い場合には、ゲーム成績が基準成績よりも良い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。
【0125】
なお、プレイヤの過去のゲーム成績として、各楽曲の各基準タイミングごとに、過去に得られた評価結果に関する情報(評価結果情報)が記憶されるような場合には下記のようにすればよい。すなわち、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的良い場合には、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的悪い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。逆に、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的悪い場合には、次の基準タイミングに対応づけて記憶される過去の評価結果が比較的良い場合に比べて、上記期間が長くなるようにしてもよい。
【0126】
なお、以上に説明した変形例(7−5)では、プレイヤのゲーム成績に関する情報と、上記期間の長さに関する情報と、を対応づけてなる情報が記憶され、この情報に基づいて、上記期間の長さが決定されることになる。
【0127】
(8)また、本発明は、ダンスゲーム以外の音楽ゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【0128】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、13 制御部、14 主記憶、15 画像処理部、16 音声処理部、17 光ディスクドライブ、18 メモリカードスロット、19 通信インタフェース、20 コントローラインタフェース、21 コントローラ、22C 中央領域、22U 上方向ボタン領域、22D 下方向ボタン領域、22L 左方向ボタン領域、22R 右方向ボタン領域、23A 丸ボタン領域、23B バツボタン領域、24A スタートボタン領域、24B セレクトボタン領域、30 表示部、31 音声出力部、32 光ディスク、33 メモリカード、40 ゲーム画面、41 案内領域、42U,42D,42L,42R 基準マーク、43 タイミング案内マーク、44 評価結果、45 コンボ数、46 ゲージ、47,48,49 次回操作案内マーク、50 ゲームデータ記憶部、51 第1の案内部、52 第2の案内部、53 ゲーム操作検出部、54 ゲーム操作評価部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段と、
前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、前記複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第1の案内手段と、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第2の案内手段と、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段と、
を含み、
前記第2の案内手段は、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を他の第1の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示位置に対応する位置に第3の画像を表示させる手段と、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像以外の第1の画像の各々について、該第1の画像の表示位置に対応する位置に第4の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示態様を他の第2の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示位置に対応する位置に第5の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像以外の第2の画像の各々について、該第2の画像の表示位置に対応する位置に第6の画像を表示させる手段と、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第7の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第2の案内手段は、第1の基準タイミングが経過してから、前記第1の基準タイミングの次に到来する第2の基準タイミングが到来するまでの時間が基準時間よりも短い場合に、前記第2の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行しないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記第2の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を、プレイヤのゲーム成績に基づいて実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記第2の案内手段は、次の基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかの案内を実行する期間の長さを、プレイヤのゲーム成績に基づいて変えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得するステップと、
前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、前記複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第1の案内ステップと、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第2の案内ステップと、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出ステップと、
前記基準操作データと、前記検出ステップにおける検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含み、
前記第2の案内ステップは、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を他の第1の画像の表示態様と異ならせるステップと、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示位置に対応する位置に第3の画像を表示させるステップと、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像以外の第1の画像の各々について、該第1の画像の表示位置に対応する位置に第4の画像を表示させるステップと、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示態様を他の第2の画像の表示態様と異ならせるステップと、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示位置に対応する位置に第5の画像を表示させるステップと、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像以外の第2の画像の各々について、該第2の画像の表示位置に対応する位置に第6の画像を表示させるステップと、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第7の画像を前記ゲーム画面に表示させるステップと、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を示す基準操作データを記憶してなる記憶手段に記憶される前記基準操作データを取得する手段、
前記基準操作データに基づいて、前記複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、前記複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、前記基準タイミングと、前記基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、を前記プレイヤに案内する第1の案内手段、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが前記複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかを前記プレイヤに案内する第2の案内手段、
前記プレイヤによって行われたゲーム操作を検出する検出手段、及び、
前記基準操作データと、前記検出手段の検出結果と、に基づいて、前記プレイヤのゲーム操作を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第2の案内手段は、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示態様を他の第1の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像の表示位置に対応する位置に第3の画像を表示させる手段と、
前記複数の第1の画像のうちの、次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作に対応する第1の画像以外の第1の画像の各々について、該第1の画像の表示位置に対応する位置に第4の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示態様を他の第2の画像の表示態様と異ならせる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像の表示位置に対応する位置に第5の画像を表示させる手段と、
前記ゲーム画面に表示される第2の画像のうちの、次に到来する基準タイミングを案内するための第2の画像以外の第2の画像の各々について、該第2の画像の表示位置に対応する位置に第6の画像を表示させる手段と、
次に到来する基準タイミングにおいて前記プレイヤが行うべきゲーム操作を示す第7の画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate