説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム

【課題】コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の行動履歴記録手段(92)は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ(62)のうちの特定のキャラクタ(62)が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段(80)に記録する。行動履歴条件判定手段(94)は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタ(62)が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。行動制御手段(96)は、行動履歴条件が満たされると判定された場合、キャラクタ(62)を、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲームにおいては、複数のキャラクタのうちユーザの操作対象以外のキャラクタは、コンピュータの操作に基づいて行動する(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2010−233734号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来の技術においては、ある一時点(例えば、現時点)における特定のキャラクタの行動だけに着目して、他のキャラクタを行動させており、キャラクタの行動制御を十分に高度化できないことがある。
【0005】
特許文献1に記載されたサッカーゲームを例に挙げると、特定のキャラクタがドリブルしている場合、他のキャラクタは、当該ドリブルの方向に基づいて決定される行動を行う。即ち、特許文献1において、特定のキャラクタがドリブルしている場合、このキャラクタが当該ドリブルの前に何の行動を行っていたか否かに関わらず、他のキャラクタに、当該ドリブルの方向に基づいて決定される行動を行わせていた。
【0006】
例えば、特定のキャラクタが上記ドリブルの前にタッチラインに向けてドリブルしていた場合と、特定のキャラクタが上記ドリブルの前からずっと同じ方向にドリブルし続けていた場合とでは、他のキャラクタが行うべき行動が異なる場合がある。例えば、前者の場合、他のキャラクタはサイドアタックの攻撃を仕掛けるべきと考えられ、後者の場合、他のキャラクタは、ドリブルをする特定のキャラクタがボールを奪われた場合のフォローに備えるべきと考えられる。
【0007】
この点、従来の技術では、例えば、特定のキャラクタがドリブルを行っている場合に他のキャラクタに上記のどちらか一方(サイドアタックの攻撃又はフォロー)を行わせることしかできなかった。従来の技術では、キャラクタの行動制御が十分に高度化されておらず、ユーザはキャラクタの行動制御に関して物足りなさを感じることがあった。
【0008】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段と、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段と、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段と、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0010】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録ステップと、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得するステップと、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定ステップと、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0011】
また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【0012】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0013】
本発明によれば、コンピュータにより操作されるキャラクタの行動制御を高度化させることが可能になる。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうちユーザの操作対象が行った行動の履歴を示し、前記行動履歴条件は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記移動物体を保持する前記キャラクタが行った行動の履歴を示し、前記行動履歴条件は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記行動制御手段は、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【0017】
また、本発明の一態様では、前記複数のキャラクタの各々は、前記ゲームにおける役割が与えられ、前記行動制御手段は、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【0018】
また、本発明の一態様では、前記行動制御手段は、前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段と、を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の一態様では、前記行動情報は、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられて記憶され、前記選出手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた前記選出条件が満たされるか否かを判定し、前記行動制御手段は、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図3】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図5】行動履歴データのデータ格納例を示す図である。
【図6】行動履歴条件と行動情報との関連付けの一例を示す図である。
【図7】行動類型の一例を示す図である。
【図8】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図9】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図10】ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。
【図11】変形例(4)の行動情報のデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【0022】
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
【0023】
表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【0024】
家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
【0025】
制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【0026】
主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
【0027】
画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。
【0028】
入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。
【0029】
音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。
【0030】
通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【0031】
光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。
【0032】
ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。
【0033】
コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【0034】
[1−2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、複数のキャラクタの各々が行動(動作)するゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間において複数の選手キャラクタが行動するサッカーゲームが実行される場合について説明する。
【0035】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
【0036】
図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。
【0037】
フィールド52上には、2本のゴールライン54a,54b、2本のタッチライン56a,56b、及びセンターライン58が表されている。2本のゴールライン54a,54b及び2本のタッチライン56a,56bによって囲まれたピッチ59及び当該ピッチ59の周囲(ゴールライン54a,54b又はタッチライン56a,56bに接するピッチ59外の所定領域)において、試合が行われる。
【0038】
フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール60と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ64と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール66と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
【0039】
なお、図2では省略されているが、フィールド52上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ64と、が配置される。
【0040】
選手キャラクタ62(64)とボール66とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ62(64)とボール66とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ62(64)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ62(64)にボール66が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ62(64)がボール66を保持している」というように記載する。
【0041】
また、ゲーム空間50には、仮想カメラ68(視点)が設定される。ゲーム空間50を仮想カメラ68から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【0042】
図3は、表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面70には、ユーザチームに所属する3体の選手キャラクタ62a,62b,62cと、対戦相手チームに所属する3体の選手キャラクタ64a,64b,64cと、ボール66と、が含まれる。
【0043】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ62のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図3に示す状態では、例えば、ボール66を保持している選手キャラクタ62aが、ユーザの操作対象として設定されている。選手キャラクタ62aの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル72が表示される。
【0044】
例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ62aを移動させる。例えば、選手キャラクタ62aがボール66を保持している場合、ユーザは、コントローラ30を用いて、選手キャラクタ62aにドリブルをさせる方向を指示したり、ボール66を蹴る方向を指示する。
【0045】
ゲーム空間50に配置される各選手キャラクタ62(64)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、選手キャラクタ62a以外の選手キャラクタ62(例えば、選手キャラクタ62b,62c)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【0046】
本実施形態においては、ユーザの操作対象がボール66を保持する場合の当該ユーザの操作対象(即ち、ボールホルダーのサッカー選手)が行った最近の行動の履歴に基づいて、他の選手キャラクタ62(即ち、オフザボールのサッカー選手)が行動する場合を説明する。例えば、図3に示す状況の場合、選手キャラクタ62b,62cを、ユーザの操作対象である選手キャラクタ62aが行った最近の行動の履歴に基づいて行動させることによって、選手キャラクタ62b,62cの行動制御の高度化が実現される。
【0047】
例えば、図3に示す状況において、ユーザ操作対象が対戦相手に関連付けられたゴール60に向けてドリブルをしているとする。本実施形態においては、ユーザの操作対象が所定期間の間、当該方向にドリブルをし続けている場合と、ユーザの操作対象がドリブルの方向を変えながら進んでいる場合と、で選手キャラクタ62b,62cの行動を異ならしめることによって、選手キャラクタ62の行動制御を高度化させる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【0048】
[1−3.ゲーム装置において実現される機能]
図4は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部80及びゲーム実行部90を実現する。
【0049】
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は、例えば、主記憶16及び光ディスク36等を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部80は、(i)ゲーム状況データ、(ii)行動履歴データ、(iii)行動情報を記憶する場合を説明する。
【0050】
[ゲーム状況データ]
ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ62(64)の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等)を示すデータ
(2)ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ62を示すデータ
(3)ボール66の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(4)ボール66を保持している選手キャラクタ62(64)を示すデータ
(5)仮想カメラ68の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(6)その他、試合の状況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示すデータ
【0051】
[行動履歴データ]
また例えば、ゲームデータ記憶部80は、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62)のうちの特定のキャラクタ(例えば、ユーザの操作対象)が行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶する。
【0052】
「特定の選手キャラクタ62」とは、複数の選手キャラクタ62の何れかであり、他の選手キャラクタ62の行動を決定するために基準となる選手キャラクタ62である。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ62は、選手キャラクタ62の行動が決定される際に行動の履歴が参照される選手キャラクタ62である。
【0053】
特定の選手キャラクタ62としては、例えば、ユーザの操作対象又はボール66を保持する選手キャラクタ62が設定される。以降の説明において、「特定の選手キャラクタ62」は、「ユーザの操作対象」、又は、「移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ」と読み替えることが可能である。なお、本実施形態においては、ユーザの操作対象がボール66を保持する場合に、特定の選手キャラクタ62として、当該ユーザの操作対象が設定される場合を説明する。
【0054】
行動履歴データは、特定の選手キャラクタ62が行った最近の行動の履歴を示し、特定の選手キャラクタ62が現在行っている行動及び/又は当該行動の前に行われた一又は複数の行動を示す。別の言い方をすれば、行動履歴データは、過去から現在までの行動の履歴を示したリストであり、例えば、所定時間前から現時点まで(例えば、10秒前から現時点まで)の行動の履歴、又は、特定の選手キャラクタ62により過去の行動が行われた時点から現時点まで(特定の選手キャラクタ62がx個(x≧2の整数)の行動を順番に行った場合、現在から数えてy個(x≧y≧2の整数)前の行動をしている時点から現時点まで)の行動の履歴である。
【0055】
図5は、行動履歴データのデータ格納例を示す図である。図5に示すように、例えば、行動履歴データには、特定の選手キャラクタ62が行った行動が時系列順に格納される。図5に示す「行動番号」には、1からn(n≧2の整数)までの整数が昇順に格納される。本実施形態においては、行動番号の数字が小さいレコードの行動ほど、現時点に近い行動であることを示す。
【0056】
また、図5に示すように、特定の選手キャラクタ62が行った行動の内容を識別する行動識別情報が、行動番号に関連付けられて格納される。本実施形態においては、行動識別情報が、特定の選手キャラクタ62が行った行動の種類を示す場合を説明する。例えば、行動識別情報としては、ゲームにおいて選手キャラクタ62が行うことができる行動の何れかを識別する情報が格納される。例えば、複数の行動類型が予め定義されているようにしてもよい。選手キャラクタ62は、これら複数の行動類型のうちの何れかの類型(種類)の行動を行う。即ち、行動識別情報は、複数の行動類型の何れかを示すデータといえる。
【0057】
図5に示す行動履歴データにおいては、例えば、行動番号がk番(1≦k≦n)のレコードの行動は、特定の選手キャラクタ62が行った行動のうち、現時点にk番目に近い行動を示す。
【0058】
例えば、図5に示すデータ格納例では、現在において、ユーザの操作対象は、タッチライン56に向けてドリブルをしている。現在の一つ前の行動は、ユーザの操作対象が、対戦相手チームに関連付けられたゴール60に向けてドリブルをしていたことを示している。また、現在の二つ前の行動は、ユーザの操作対象が、タッチライン56に向けてドリブルをしていたことを示している。また、現在の三つ前の行動は、ユーザの操作対象が、ボール66を保持したままドリブルを停止していたことを示している。
【0059】
上記のように、本実施形態においては、行動履歴データは、特定のキャラクタが現在又は過去に行った行動の種類(行動の種類を示す識別情報)の組み合わせを示すデータともいえる。行動履歴データに格納される行動の組み合わせは、順列組み合わせであり、当該順列組み合わせは、時系列順(例えば、新しい順又は古い順)に並べられている。
【0060】
[行動情報]
また例えば、ゲームデータ記憶部80は、特定のキャラクタ(例えば、ユーザの操作対象)が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する。
【0061】
行動履歴条件は、例えば、特定の選手キャラクタ62が行った最近の行動の履歴が、所定の履歴であるか否かを示す条件である。例えば、行動履歴条件は、特定の選手キャラクタ62が行った行動の種類の組み合わせが、所定の組み合わせであるか否かを示す条件である。
【0062】
図6は、行動履歴条件と行動情報との関連付けの一例を示す図である。図6に示すように、行動情報は、コンピュータの操作に基づいて動作する選手キャラクタ62の行動内容を示し、例えば、選手キャラクタ62が行うことができる行動のうちの何れかを示し、即ち、ゲームにおいて定義される複数の行動類型の何れかを示す。即ち、特定の選手キャラクタ62が行った最近の行動の履歴がどのような時に、他の選手キャラクタ62がどのような行動をするか、が図6の関連付けに定義される。
【0063】
なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部80に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ62(64)に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
【0064】
[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部90は、例えば、制御部14を主として実現される。ゲーム実行部90は、複数の選手キャラクタ62(64)の各々が行動するゲームを実行する。ゲーム実行部90は、選手キャラクタ62(64)の各々の行動を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて制御する。例えば、ゲーム実行部90は、選手キャラクタ62(64)により行われる行動に基づいてゲーム状況データを更新することによって、ゲームを実行する。
【0065】
ゲーム実行部90は、行動履歴記録部92、行動履歴条件判定部94、及び行動制御部96を含んで構成される。
【0066】
[行動履歴記録部]
行動履歴記録部92は、実行中のゲームにおいて、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62)のうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段(例えば、ゲームデータ記憶部80)に記録する。先述のように、本実施形態においては、予め用意された複数の行動類型の何れかが、特定の選手キャラクタ62が行った行動の履歴として格納される。
【0067】
図7は、行動類型の一例を示す図である。図7に示すように、選手キャラクタ62が行った行動に関する条件と、行動類型を識別する情報と、が関連付けられて記憶されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ62が行った行動が上記条件を満たす場合、当該条件に関連付けられた行動類型の行動が行われたと判定される。
【0068】
行動履歴記録部92は、図7の関連付けを参照し、特定の選手キャラクタ62が複数の行動類型のうちの何れかの行動類型に属する行動を行ったか否かを判定する。別の言い方をすれば、特定の選手キャラクタ62が行った行動が複数の行動類型のうちの何れかに属するか否かが判定される。特定の選手キャラクタ62が複数の行動類型のうちの何れかの行動類型に属する行動を行ったと判定された場合、当該行動類型の識別情報を行動履歴データに格納する。
【0069】
また、行動履歴記録部92は、実行中のゲームにおいて所与の更新条件が満たされた場合に、行動履歴データを記録する。例えば、更新条件が満たされた場合、特定の選手キャラクタ62が行った直近の行動に基づいて行動履歴データの内容が更新される。
【0070】
更新条件は、行動履歴データを更新するために定められた条件であればよく、例えば、実行中のゲームにおいて所与の更新タイミングが訪れたか否かを示す条件、又は、特定の選手キャラクタ62が行う行動の種類(類型)が変化したか否かを示す条件である。例えば、所定時間毎に更新条件が満たされると判定されてもよいし、コントローラ30からの検出信号が変化した場合に更新条件が満たされると判定されるようにしてもよい。
【0071】
実行中のゲームにおいて行動履歴データが更新される場合には、例えば、行動番号がk番のレコードに格納された行動識別情報が、行動番号がk+1番のレコードにシフトし、行動番号が1番のレコードには、選手キャラクタ62の現在の行動を示す行動識別情報が格納される。
【0072】
なお、行動履歴データが更新される場合、行動番号がn番のレコードに格納されていた行動(即ち、最も過去に行われた行動)は、消去されるようにしてもよい。また、特定の選手キャラクタ62が切り替わった場合(例えば、ユーザの操作対象が切り替わった場合、又は、ユーザの操作対象がボール66を保持しなくなった場合)、行動履歴データのデータ内容がいったん消去されるようにしてもよい。
【0073】
[行動履歴条件判定部]
行動履歴条件判定部94は、実行中のゲームにおいて、行動履歴データに基づいて、特定のキャラクタ(例えば、ユーザの操作対象)が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が行動履歴条件を満たすか否かを判定する。
【0074】
即ち、特定の選手キャラクタ62が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、特定の選手キャラクタ62が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせと、行動履歴条件が示す組み合わせと、が一致するか否かが判定される。
【0075】
例えば、行動履歴条件判定部94は、行動履歴データが示す行動の履歴の組み合わせと、行動履歴条件が示す行動の履歴の組み合わせと、を比較することによって、行動履歴条件が満たされるか否かを判定する。本実施形態においては、行動履歴データが示す履歴の順列組み合わせが、行動履歴条件が示す履歴の順列組み合わせであるか否かが判定される。
【0076】
[行動制御部]
行動制御部96は、実行中のゲームにおいて、行動履歴条件が満たされると判定された場合、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62)のうちの特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。
【0077】
「特定の選手キャラクタ62以外の選手キャラクタ62」とは、コンピュータが操作する選手キャラクタ62のうち、行動情報に基づいて行動すべき選手キャラクタ62であり、コンピュータが操作する選手キャラクタ62のうち特定の選手キャラクタ62以外の選手キャラクタ62の少なくとも一つである。
【0078】
特定の選手キャラクタ62以外の選手キャラクタ62は、所定の選出条件が満たされるか否かが判定されることによって選出されるようにしてもよい。本実施形態においては、行動制御部96は、行動情報に基づいて行動すべき選手キャラクタ62を、特定の選手キャラクタ62と他の選手キャラクタ62との位置関係に基づいて選出する場合を説明する。例えば、特定の選手キャラクタ62との距離が基準距離以内である選手キャラクタ62が、図6に示す行動情報に基づいて行動する。
【0079】
なお、ゲーム実行部90は、コンピュータが操作する選手キャラクタ62のうち、行動制御部96により制御されない選手キャラクタ62については、公知のサッカーゲームにおいて実行される種々の行動アルゴリズムに基づいて制御するようにしてもよい。
【0080】
[1−4.ゲーム装置において実行される処理]
図8及び図9は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。図8及び図9は、ゲーム装置10において所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に実行される処理を示す。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。
【0081】
まず、図8に示すように、制御部14は、ゲーム状況データを参照し、ユーザの操作対象がボール66を保持しているか否かを判定する(S1)。例えば、ゲーム状況データに格納された、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)を示すデータが、ユーザの操作対象を示しているか否かが判定される。即ち、S1においては、実行中のゲームにおいて、特定の選手キャラクタ62が設定されているか否かが判定される。
【0082】
ユーザの操作対象がボール66を保持していない場合(S1;N)、特定の選手キャラクタ62が存在しないので、本処理は終了する。この場合、ユーザの操作対象は、ユーザによる操作入力によって行動し、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ62(64)は、公知の行動アルゴリズムに基づいて行動する。
【0083】
ユーザの操作対象がボール66を保持している場合(S1;Y)、制御部14は、コントローラ30の操作状態を取得し、ユーザの操作対象を、コントローラ30の操作状態に基づいて行動させる(S2)。例えば、コントローラ30の操作状態(検出信号)と、ユーザの操作対象がすべき行動と、が予め関連付けられて記憶され、当該関連付けが参照されることによって、ユーザの操作対象がとるべき行動が決定される。
【0084】
制御部14は、行動履歴データを更新するための更新条件が満たされるか否かを判定する(S3)。例えば、前回行動履歴データが更新されてから所定時間が経過したか否か、又は、S2における行動の種類(類型)が、直近の行動の種類から変化したか否かが判定される。
【0085】
更新条件が満たされる場合(S3;Y)、制御部14は、S2において決定された行動と行動類型を定義したデータ(図7)とを比較することによって特定の選手キャラクタ62の行動類型を特定し、行動履歴データの内容を更新する(S4)。具体的には、まず、制御部14は、行動番号がk番の行動識別情報をk+1番のレコードにコピーする。次いで、制御部14は、行動番号が1番の行動識別情報として、S2において決定された行動を示す行動識別情報を格納することによって、行動履歴データを更新する。
【0086】
制御部14は、行動履歴データ及び行動履歴条件を参照し、ユーザの操作対象により行われた最近の行動の履歴の組み合わせが、行動履歴条件を満たすか否かを判定する(S5)。S5においては、ユーザの操作対象により行われた行動の履歴の順列組み合わせが、所与の順列組み合わせであるか否かが判定される。
【0087】
ユーザの操作対象により行われた行動の履歴が行動履歴条件を満たす場合(S5;Y)、制御部14は、ゲーム状況データを参照し、コンピュータにより操作される選手キャラクタ62の中から、ユーザの操作対象との距離が基準距離以下である選手キャラクタ62を選出する(S6)。
【0088】
図9に移り、制御部14は、S6において選出された選手キャラクタ62を、S5において満たされると判定された行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる(S7)。
【0089】
制御部14は、コンピュータの操作により行動する選手キャラクタ62(64)のうち、S6において選出された選手キャラクタ62以外の選手キャラクタ62(64)を、コンピュータの操作に基づいて行動させる(S8)。S8における行動の決定方法は、公知の行動アルゴリズムに基づいた決定方法であってもよい。
【0090】
制御部14は、選手キャラクタ62(64)の行動に基づいて、ゲーム状況データを更新する(S9)。制御部14は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面70の表示を更新する(S10)。
【0091】
以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザの操作対象がボール66を保持する場合、当該操作対象により行われた最近の行動の履歴の組み合わせに応じて、周囲にいる選手キャラクタ62の行動を異ならしめることができる。即ち、ボールホルダーの行動に連動するようにオフザボールの選手キャラクタ62を行動させることができるので、選手キャラクタ62の行動制御を高度化させることができる。
【0092】
例えば、ユーザの操作対象(ボールホルダー)がタッチライン56に向かってドリブルをしているときに、当該ドリブルの前に対戦相手チームに関連付けられたゴール60に向かってドリブルをしていた場合には、ユーザの操作対象がサイドアタックを仕掛けようとしていることが考えられるため、他の選手キャラクタ62(オフザボールの選手)は、サイドアタックをするように行動する。
【0093】
一方、ユーザの操作対象(ボールホルダー)がタッチライン56に向かってドリブルをしているときに、ユーザの操作対象が他方のタッチライン56に向かってドリブルをしている場合には、パスの出し所を探していると考えられるので、他の選手キャラクタ62(オフザボールの選手)は、パスを貰いに行くように行動することができる。
【0094】
[2.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【0095】
(1)例えば、実施形態においては、特定の選手キャラクタ62の近くにいる選手キャラクタ62を、行動制御部96により行動させる場合を説明したが、行動制御部96が行動させる選手キャラクタ62の選出方法は、実施形態の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ62とボール66との位置関係や、ピッチ59における選手キャラクタ62の立ち位置に基づいて選出される選手キャラクタ62を、行動制御部96により行動させるようにしてもよい。
【0096】
変形例(1)の行動制御部96は、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、ボール66を保持する操作対象)以外のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62)の中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段を含み、当該選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。
【0097】
位置に関する選出条件とは、ゲーム空間50における選手キャラクタ62の立ち位置に関する条件であり、例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62又はボール66との距離が所定範囲であるか否かを示す条件、又は、選手キャラクタ62の位置がゲーム空間50の所定領域内であるか否かを示す条件である。
【0098】
行動制御部96は、特定の選手キャラクタ62以外の選手キャラクタ62の位置と、位置に関する選出条件と、を比較することによって、選手キャラクタ62の位置が選出条件を満たすか否かを判定する。
【0099】
変形例(1)によれば、行動制御部96により行動する選手キャラクタ62を、選手キャラクタ62の位置に応じて選出することができる。ゲーム空間50に配置された選手キャラクタ62の全員を行動制御部96により制御する場合に比べて、高度な行動制御を行った場合に有用な選手キャラクタ62のみを選出することができるので、ゲーム装置10の処理負荷を軽減することができる。
【0100】
(2)また例えば、特定のポジションの選手キャラクタ62のみを、行動制御部96により行動させるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ62のうち、ミッドフィールダー及びフォワードのポジションの選手キャラクタ62を、特定の選手キャラクタ62の行動履歴に基づいて制御させ、ディフェンダーの選手キャラクタ62は、特定の選手キャラクタ62の行動履歴に基づいて行動させないようにしてもよい。
【0101】
変形例(2)のゲームにおいては、複数のキャラクタの各々は、ゲームにおける役割が与えられる。例えば、複数の役割が定義されており、選手キャラクタ62の各々には、複数の役割の何れかが与えられる。また、ゲームにおける役割とは、選手キャラクタ62が受け持つ役割であり、例えば、サッカーチームにおけるポジション(例えば、ゴールキーパー、ディフェンダー、ミッドフィールダー、フォワードの何れか)である。
【0102】
変形例(2)の行動制御部96は、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、特定の選手キャラクタ62)以外のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62)の中から、ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段を含み、当該選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる場合を説明する。
【0103】
役割に関する選出条件とは、選手キャラクタ62が所定の役割を担うか否かを示す条件である。変形例(2)においては、選手キャラクタ62のうち、所定の役割を担う選手キャラクタ62が選出される。
【0104】
変形例(2)によれば、行動制御部96が行動させる選手キャラクタ62を、選手キャラクタ62のポジションに応じて選出することができる。例えば、ゲーム空間50に配置された選手キャラクタ62の全員を行動制御部96に動作させる場合に比べて、所定のポジションの選手キャラクタ62のみを行動制御部96に動作させるので、ゲーム装置10の処理負荷を軽減することができる。
【0105】
(3)また例えば、特定の選手キャラクタ62との関係(連携)の良し悪しに応じて、行動制御部96により行動制御させる選手キャラクタ62が選出されるようにしてもよい。例えば、コンピュータの操作に基づいて行動する選手キャラクタ62のうち、特定の選手キャラクタ62との関係(連携)が良い選手キャラクタ62のみ、行動制御部96に行動させるようにしてもよい。
【0106】
変形例(3)の行動制御部96は、複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する。当該ゲームパラメータは、選手キャラクタ62(64)同士の関係(連携)の良し悪しを示すパラメータともいえる。
【0107】
図10は、ゲームパラメータのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、2体の選手キャラクタ62(64)を識別する情報(例えば、選手ID等)の組み合わせに関連付けて、ゲームパラメータが記憶される。例えば、ゲームパラメータは0〜100の数値をとり、ゲームパラメータの値が高い程、2体の選手キャラクタ62(64)の関係(連携)が良いことを示す。なお、ゲームパラメータは、図10に示すような数値でなくてもよい。他にも例えば、ゲームパラメータは、関係(連携)の良し悪しの程度を示す情報(例えば、A〜Eのアルファベットの何れか。Aが最も連携が良く、Eが最も連携が悪い。)であってもよい。
【0108】
また、行動制御部96は、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ(例えば、特定の選手キャラクタ62)以外のキャラクタ(例えば、コンピュータが操作する選手キャラクタ62)の中から、特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられたゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段を含み、当該選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。
【0109】
選出条件とは、ゲームパラメータが示す値が所定範囲(例えば、基準値以上)であるか否かを示す条件である。例えば、選手キャラクタ62同士の関係(連携)の良し悪しの程度が所定範囲であるか否かを示す条件である。ゲームパラメータが示す値が所定範囲である選手キャラクタ62が選出される。
【0110】
変形例(3)によれば、行動制御部96に行動させる選手キャラクタ62を、特定の選手キャラクタ62との関係(連携)の良し悪しに応じて選出することができる。ゲーム空間50に配置された選手キャラクタ62の全員を行動制御部96に行動させる場合に比べて、一部の選手キャラクタ62のみを行動制御部96に動作させるので、ゲームの興趣性を向上させつつ、ゲーム装置10の処理負荷を軽減することができる。
【0111】
(4)また例えば、変形例(1)〜(3)に示した選出条件が、行動情報に関連付けられていてもよい。例えば、選手キャラクタ62にサイドアタックをさせる場合には、役割に関する選出条件に基づいて選手キャラクタ62が選出され、パスを貰いに行く場合には、位置に関する選出条件に基づいて選手キャラクタ62が選出されるようにしてもよい。
【0112】
図11は、変形例(4)の行動情報のデータ格納例を示す図である。図11に示すように、変形例(4)の行動情報は、行動履歴条件及び選出条件に関連付けられて記憶される。
【0113】
行動制御部96の選出手段は、実行中のゲームにおいて、行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた選出条件が満たされるか否かを判定する。行動制御部96は、選出手段により選出されるキャラクタを、行動履歴条件及び選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる。即ち、行動履歴条件及び選出条件の両者が満たされる場合、この両者に関連付けられた行動情報に基づいて選手キャラクタ62が行動する。
【0114】
変形例(4)によれば、行動情報が示す行動の内容に応じて、当該行動をすべき選手キャラクタ62の選出方法を異ならしめることができる。したがって、行動情報が示す行動をさせるのに最適な選手キャラクタ62を選出して、当該行動をさせることができる。
【0115】
なお、行動制御部96の制御により行動する選手キャラクタ62の選出方法は、実施形態及び変形例(1)〜(3)の例に限られない。予め定められた方法に基づいて選手キャラクタ62が選出されるようにすればよい。
【0116】
他にも例えば、選手キャラクタ62の位置と仮想カメラ68の注視点の位置との位置関係に基づいて選手キャラクタ62が選出されるようにしてもよい。仮想カメラ68の注視点は、ゲーム画面70の中心点に対応するので、ユーザは仮想カメラ68の注視点付近を見ていることが考えられる。したがって、ユーザが見ている可能性の高い位置の近くにいる選手キャラクタ62を選出して、特定の選手キャラクタ62の行動の履歴に基づいて行動させることができる。
【0117】
(5)また例えば、特定の選手キャラクタ62が、ボール66を保持するユーザの操作対象である場合を説明したが、特定の選手キャラクタ62は、他の選手キャラクタ62であってもよい。特定の選手キャラクタ62は、ユーザの操作対象がボール66を保持していない場合の当該ユーザの操作対象であってもよい。
【0118】
また例えば、特定の選手キャラクタ62は、コンピュータが操作する選手キャラクタ62のうちでボール66を保持している選手キャラクタ62であってもよい。また例えば、特定の選手キャラクタ62は、ゲーム空間50の所定領域にいる選手キャラクタ62であってもよいし、ボール66を保持する選手キャラクタ62との位置関係が所定の関係である選手キャラクタ62であってもよい。また例えば、特定の選手キャラクタ62は、特定の役割を担う選手キャラクタ62であってもよい。
【0119】
(6)また例えば、行動制御部96の行動制御により行動する選手キャラクタ62は、選出手段により選出された選手キャラクタ62でなくてもよい。例えば、味方チームに所属する選手キャラクタ62の全てが行動制御部96により行動するようにしてもよいし、複数の選手キャラクタ62のうちで予め定められた一部の選手キャラクタ62のみを、行動制御部96により行動させるようにしてもよい。
【0120】
また例えば、味方チームに所属する選手キャラクタ62が行動制御部96により行動する場合を説明したが、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ64が行動制御部96により行動するようにしてもよい。この場合、特定の選手キャラクタ62は、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ62の何れかであってもよい。
【0121】
(7)また例えば、ゲーム空間50を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ62(64)やボール66の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
【0122】
(8)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタが行動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【0123】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、50 ゲーム空間、52 フィールド、54a,54b ゴールライン、56,56a,56b タッチライン、58 センターライン、59 ピッチ、60 ゴール、62,62a,62b,62c,64,64a,64b,64c 選手キャラクタ、66 ボール、68 仮想カメラ、70 ゲーム画面、72 カーソル、80 ゲームデータ記憶部、90 ゲーム実行部、92 行動履歴記録部、94 行動履歴条件判定部、96 行動制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置であって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段と、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段と、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段と、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうちユーザの操作対象が行った行動の履歴を示し、
前記行動履歴条件は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、
前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記ユーザの操作対象が現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記行動履歴データは、前記複数のキャラクタのうち前記移動物体を保持する前記キャラクタが行った行動の履歴を示し、
前記行動履歴条件は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する条件であって、
前記行動履歴条件判定手段は、前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、位置に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記複数のキャラクタの各々は、前記ゲームにおける役割が与えられ、
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記ゲームにおける役割に関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記行動制御手段は、
前記複数のキャラクタの組み合わせに関連付けてゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタの中から、前記特定のキャラクタとの組み合わせに関連付けられた前記ゲームパラメータに関する選出条件を満たすキャラクタを選出する選出手段と、
を含み、前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記行動情報は、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられて記憶され、
前記選出手段は、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、当該行動履歴条件に関連付けられた前記選出条件が満たされるか否かを判定し、
前記行動制御手段は、
前記選出手段により選出されるキャラクタを、前記行動履歴条件及び前記選出条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる、
ことを特徴とする請求項4〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録ステップと、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得するステップと、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定ステップと、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項9】
複数のキャラクタの各々が行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
実行中の前記ゲームにおいて、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタが行った行動の履歴を示す行動履歴データを記憶手段に記録する行動履歴記録手段、
前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、に関する行動履歴条件と、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタがすべき行動に関する行動情報と、を関連付けて記憶する手段から前記行動情報を取得する手段、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴データに基づいて、前記特定のキャラクタが現在行っている行動と当該行動の前に行われた一又は複数の行動との組み合わせ、又は、前記特定のキャラクタが現在行っている行動の前に行われた複数の行動の組み合わせ、が前記行動履歴条件を満たすか否かを判定する行動履歴条件判定手段、
前記実行中のゲームにおいて、前記行動履歴条件が満たされると判定された場合、前記複数のキャラクタのうちの前記特定のキャラクタ以外のキャラクタを、当該行動履歴条件に関連付けられた行動情報に基づいて行動させる行動制御手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2013−247(P2013−247A)
【公開日】平成25年1月7日(2013.1.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−132656(P2011−132656)
【出願日】平成23年6月14日(2011.6.14)
【特許番号】特許第5097846号(P5097846)
【特許公報発行日】平成24年12月12日(2012.12.12)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】