説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】 所定処理の実行に関連する「ゲーム画面に表示される画像」を更新するための操作と、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面上の位置」を入力するための操作とを、プレイヤが好適に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明では、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて取得される、ゲーム画面における位置を示す位置情報に基づいて、ゲーム画面に表示される領域案内画像が更新される。また、取得される位置情報と、ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、領域案内画像の更新が制限される。かかる制限が行われている場合、取得される位置情報と、ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理が実行される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム画面に表示され、プレイヤによる操作に応じて更新される画像と、プレイヤによる操作に応じて取得されるゲーム画面上の位置と、に基づく所定処理を実行するゲーム装置が知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このようなゲーム装置では、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面に表示される画像」を更新するための操作と、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面上の位置」を入力するための操作とを、プレイヤが好適に行えるようにすることが強く望まれる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面に表示される画像」を更新するための操作と、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面上の位置」を入力するための操作とを、プレイヤが好適に行えるようにするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、領域案内画像をゲーム画面に表示する表示手段と、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像を更新する領域案内画像更新手段と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記領域案内画像更新手段による領域案内画像の更新を制限する更新制限手段と、前記更新制限手段による制限が行われている場合、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理を実行する処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、領域案内画像をゲーム画面に表示する表示ステップと、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップと、前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報に基づいて、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像を更新する領域案内画像更新ステップと、前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報と、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記領域案内画像更新ステップによる領域案内画像の更新を制限するための更新制限ステップと、前記領域案内画像更新ステップによる領域案内画像の更新が前記更新制限ステップによって制限が行われている場合、前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報と、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理を実行する処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、領域案内画像をゲーム画面に表示する表示手段、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像を更新する領域案内画像更新手段、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段、前記判定手段による判定結果に応じて、前記領域案内画像更新手段による領域案内画像の更新を制限する更新制限手段、及び、前記更新制限手段による制限が行われている場合、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理を実行する処理実行手段、として、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明では、領域案内画像がゲーム画面に表示される。そして、プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、ゲーム画面における位置を示す位置情報が取得され、その位置情報に基づいて、ゲーム画面に表示される領域案内画像が更新される。また、本発明では、取得される位置情報と、ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、上記の領域案内画像の更新が制限される。かかる制限が行われている場合、取得される位置情報と、ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理が実行される。本発明によれば、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面に表示される領域案内画像」を更新するための操作と、所定処理の実行に関連する「ゲーム画面上の位置」を入力するための操作とを、プレイヤに好適に行わせることが可能となる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域に基づく領域に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記領域案内画像は、仮想3次元空間に配置される所定オブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像であり、前記領域案内画像更新手段は、前記所定オブジェクトの姿勢に前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する内容の変化を与え、当該所定オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を、前記領域案内画像として前記表示手段に表示させるようにしてもよい。
【0012】
この態様では、前記領域案内画像更新手段は、前記ゲーム画面における所与の基準点と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置と、の間の距離に基づく内容の変化を、前記所定オブジェクトの姿勢に与えるようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記領域案内画像は、仮想3次元空間に配置される所定オブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像であり、前記領域案内画像更新手段は、前記視点の位置に前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する内容の変化を与え、前記所定オブジェクトを当該視点から見た様子を表す画像を、前記領域案内画像として前記表示手段に表示させるようにしてもよい。
【0014】
この態様では、前記領域案内画像更新手段は、前記ゲーム画面における所与の基準点と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置と、の間の距離に基づく内容の変化を、前記視点の位置に与えるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本実施の形態に係るゲーム装置を携帯電話機によって実現した例について説明するが、本実施の形態に係るゲーム装置は例えば携帯情報端末(PDA)、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータなどによっても実現することが可能である。
【0016】
図1は、本実施の形態に係る携帯電話機10の外観の一例を示す図である。図1に示すように、携帯電話機10は液晶パネル12とキー操作部14とを含んで構成される。キー操作部14は、カーソル等を移動するための方向指示部16aと、入力決定部16bと、「0」〜「9」の数字に対応するテンキーなどのキー群18と、を含んで構成される。
【0017】
図2に示すように、携帯電話機10は、制御部20と、記憶部22と、通信制御部24と、操作部26と、表示部28と、音声鳴動部30とを含んで構成される。
【0018】
制御部20は、記憶部22に記憶されたプログラムに従って動作し、後述する各機能ブロック(図10参照)を実現する。制御部20は、通常の携帯電話機としての処理(発呼、着呼の処理や、通話に関する処理)も行うが、以下では本発明に関連する処理について主に説明する。制御部20によって実行される処理の具体的内容については後述する。
【0019】
記憶部22はメインメモリと不揮発性メモリとを含んで構成される。不揮発性メモリには、制御部20によって実行されるプログラムが保持される。このプログラムは、例えばネットワーク32を介してサーバ側装置34からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、例えばメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや制御部20の処理において必要となる種々のデータが必要に応じて書き込まれる。
【0020】
通信制御部24は、制御部20から入力される発呼の指示に従って、携帯電話回線網を介して相手側を発呼する。また、携帯電話回線網を介して着信要求が到来すると、制御部20にこれを伝達する。さらに制御部20から着呼の指示があると着信要求に応答して着呼の処理を行う。通信制御部24は、制御部20からサーバ側装置34に対してデータを送信するべき旨の指示を受けると、パケット交換網等を介して当該指示に係るデータを送信する。また、パケット交換網等を介して到来したデータを受信して、制御部20に出力する。
【0021】
操作部26は、キー操作部14と操作制御部とを含んで構成される。操作制御部は、制御部20とキー操作部14との間のデータ通信を中継する役割を果たしている。すなわち、操作制御部は、キー操作部14に対するユーザの操作を受け入れて、その操作内容を示す操作信号を制御部20に出力する。
【0022】
表示部28は、液晶パネル12と画像処理部とを含んで構成される。画像処理部はVRAMを含んで構成されており、制御部20から入力される画像データを受け取って、VRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は液晶パネル12に出力される。
【0023】
音声鳴動部30は、制御部20から入力される指示に従って、音声(ブザーやメロディ音、音声合成されたメッセージ音などを含む)を出力する。
【0024】
上記の構成を有する携帯電話機10の記憶部22(不揮発性メモリ)には、ネットワーク32又は情報記憶媒体を介して供給されるゲームプログラムが格納される。携帯電話機10では、このゲームプログラムが制御部20によって実行されることにより、立方体の各面に縦横それぞれ所定数ずつ設けられた区画(マス)に、プレイヤとコンピュータとが交互に駒を置き、相手の駒をはさんで自らの駒に変化させることを繰り返し、すべての区画に駒が置かれた時点での駒数を競うゲームが提供される。
【0025】
図3乃至図7は、液晶パネル12に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図は、プレイヤが駒を置くことができるプレイヤターンにおけるゲーム画面を示している。
【0026】
図3に示すように、ゲーム画面にはカーソル画像40と立方体画像42とが表示される。カーソル画像40は、ゲーム画面上の位置を指し示す画像であり、方向指示部16aに対する操作に従って移動する。立方体画像42は、「各面(底面を除く)ごとに縦横それぞれ4区画ずつの16区画が設けられ、各面がプレイヤ及びコンピュータによって駒が置かれる盤としての役割を果たす立方体」を所与の方向から見た様子を表す画像である。同図の例では、立方体画像42に表される一部の区画に関連づけて、プレイヤ側に属する駒(以下、プレイヤ側駒と呼ぶ。)を表すプレイヤ側駒画像44やコンピュータ側に属する駒(以下、コンピュータ側駒と呼ぶ。)を表すコンピュータ側駒画像46が表示されており、立方体に設けられた区画にプレイヤ側駒やコンピュータ側駒が置かれた様子が表されている。
【0027】
プレイヤターンにおいて、プレイヤは「プレイヤ側駒及びコンピュータ側駒のいずれもが置かれておらず、かつ、その区画にプレイヤ側駒を置くことによって、そのプレイヤ側駒と既に置かれているプレイヤ側駒とでコンピュータ側駒をはさむことが可能な区画(以下、配置可能区画と呼ぶ。)」にプレイヤ側駒を置くことができるようになっている。ゲーム画面では、そのような配置可能区画に関連づけて配置可能区画案内画像48が表示される。すなわち、配置可能区画が区別表示され、どの区画が配置可能区画であるかがプレイヤに案内されるようになっている。
【0028】
プレイヤがカーソル画像40をゲーム画面上の立方体画像42が表示されていない領域に移動させると、立方体画像42が更新され、ゲーム画面において立方体が回転する様子が表されるようになっている。このため、プレイヤは立方体のどの面に配置可能区画が存在するかを把握することができるようになっている。
【0029】
具体的には、カーソル画像40がゲーム画面の右側に位置していると、立方体が右方向に回転する様子が表されるようになっている。また、カーソル画像40がゲーム画面の左側に位置していると、立方体が左方向に回転する様子が表されるようになっている。例えば、図3に示すゲーム画面において、プレイヤがカーソル画像40をゲーム画面の左側(図4に示す位置)に移動させると、例えば図4や図5に示すようなゲーム画面が表示されるようになっている。なお、カーソル画像40の先端位置がゲーム画面の中央から左右方向に離れるほど、立方体がより速く回転する様子が表されるようになっている。
【0030】
カーソル画像40がゲーム画面の上側に位置していると、立方体が上方向に回転する様子が表されるようになっている。また、カーソル画像40がゲーム画面の下側に位置していると、立方体が下方向に回転する様子が表されるようになっている。例えば、図4に示すゲーム画面において、プレイヤがカーソル画像40をゲーム画面の上側(図6に示す位置)に移動させると、例えば図6に示すようなゲーム画面が表示される。本実施の形態では、立方体の底面には区画が設けられていないため、同図に示すように立方体の側面を真横から見た様子が表す立方体画像42が表示されたら、カーソル画像40がゲーム画面の上側に位置していても、立方体画像42が更新されないようになっている。また例えば、図4に示すゲーム画面において、プレイヤがカーソル画像40をゲーム画面の下側(図7に示す位置)に移動させると、例えば図7に示すようなゲーム画面が表示される。本実施の形態では、立方体の底面には区画が設けられていないため、同図に示すように立方体の上面を真上から見た様子が表す立方体画像42が表示されたら、カーソル画像40がゲーム画面の下側に位置していても、立方体画像42が更新されないようになっている。なお、カーソル画像40の先端位置がゲーム画面の中央から上下方向に離れるほど、立方体がより速く回転する様子が表されるようになっている。
【0031】
なお、例えばカーソル画像40がゲーム画面の左上側に位置していると、立方体が左方向に回転するとともに、立方体が上方向に回転する様子が表されるようになっている。
【0032】
プレイヤが方向指示部16aを操作して、ゲーム画面上の立方体画像42が表示されている領域内をカーソル画像40が指し示すようにすると、立方体が回転する様子を表すための立方体画像42の更新が行われないようになる。そして、プレイヤが方向指示部16aを操作して、配置可能区画のいずれかを指し示すようにカーソル画像40を移動させ、入力決定部16bを押下すると、その区画にプレイヤ側駒が置かれるようになる。このとき、そのプレイヤ側駒と既に置かれていたプレイヤ側駒とにはさまれるコンピュータ側駒はプレイヤ側駒へと変化するようになっている。
【0033】
なお、立方体画像42の表示領域内をカーソル画像40が指し示す場合、カーソル画像40によって指し示される区画を強調表示するようにしてもよい。すなわち、カーソル画像40によって指し示される区画には強調表示画像が表示されるようにし、カーソル画像40によって指し示される区画をプレイヤが容易に把握できるようにしてもよい。この場合、カーソル画像40によって指し示される区画が配置可能区画でない場合には、かかる強調表示を制限するようにしてもよい。また、ゲーム画面における表示領域が所定の条件を満足しない区画(例えば、表示領域があまりにも小さい区画)については、カーソル画像40によって指し示された場合であっても(さらに、その区画が配置可能区画であっても)、かかる強調表示を制限するようにしてもよい。このようにして、プレイヤの意図しない区画を指定してしまうことを抑止するようにしてもよい。
【0034】
上記のように、本実施の形態に係るゲームでは、立方体の各面(底面を除く)に存在する配置可能区画のうちから、プレイヤ側駒を置く区画を指定する場合において、プレイヤは、立方体の姿勢が変化するように(立方体が回転するように)立方体画像42を更新させ、所望の配置可能区画をゲーム画面に表示させる操作と、ゲーム画面に表示される配置可能区画のうちから所望の配置可能区画を指定する操作と、を方向指示部16aを主とした比較的簡易な操作によって好適に行うことができるようになっている。
【0035】
なお、上記ゲームでは、プレイヤが「0」キーを押下すると、立方体画像42が半透明表示され、立方体の奥側の面に存在するプレイヤ側駒、コンピュータ側駒や配置可能区画をプレイヤが容易に把握できるようになっている。
【0036】
また、上記ゲームでは、プレイヤが「#」キーを押下すると、立方体の展開図画像52が表示されるようになっている。この展開図画像52は、その時点における立方体画像42に表された立方体の姿勢に基づいて表示される。例えば図3に示すように立方体画像42が表示されている場合において、「#」キーが押下されると、例えば図8に示すようなゲーム画面が表示される。
【0037】
また、上記ゲームでは、カーソル画像40の移動を「1」,「3」,「7」,「9」キーを用いて行えるようにしてもよい。具体的には、プレイヤが「1」キーを押下するとカーソル画像40が左方向に移動し、「3」キーを押下するとカーソル画像40が右方向に移動するようにしてもよい。同様に、「7」キーを押下するとカーソル画像40が上方向に移動し、「9」キーを押下するとカーソル画像40が下方向に移動するようにしてもよい。
【0038】
また、上記ゲームでは、「5」キーが入力決定部16bと同様の役割を果たすようにしてもよい。具体的には、カーソル画像40が配置可能区画を指し示している場合に、プレイヤが「5」キーを押下すると、その区画にプレイヤ側駒が置かれるようにしてもよい。
【0039】
さらに、上記ゲームでは、「2」,「4」,「6」,「8」キーを用いて、ゲーム画面に表される立方体を回転させることができるようにしてもよい。具体的には、プレイヤが「6」キーを押下すると、立方体が右方向に回転する様子が表されるようにしてもよい。同様に、プレイヤが「4」キーを押下すると、立方体が左方向に回転する様子が表されるようにしてもよい。また、プレイヤが「2」キーを押下すると、立方体が上方向に回転する様子が表されるようにしてもよい。同様に、プレイヤが「8」キーを押下すると、立方体が下方向に回転する様子が表されるようにしてもよい。
【0040】
本実施の形態では、例えば図3乃至図7に示すようなゲーム画面を表示するために、記憶部22(メインメモリ)に例えば図9に示すような3次元ゲーム空間が構築される。同図に示すように、3次元ゲーム空間には立方体オブジェクト54が配置される。立方体オブジェクト54の各面(ポリゴン)には、縦横それぞれ4区画ずつの16区画を表すテクスチャが貼られている。なお、同図では省略しているが、3次元ゲーム空間には、プレイヤ側駒画像44に対応するプレイヤ側駒オブジェクトと、コンピュータ側駒画像46に対応するコンピュータ側駒オブジェクトと、配置可能区画案内画像48に対応する配置可能区画案内オブジェクトとが配置される。これらのオブジェクトは、立方体オブジェクト54に表される区画に関連づけて配置される。3次元ゲーム空間には所与の位置に視点が設けられており、かかる視点から3次元ゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面(図3乃至図7参照)が液晶パネル12に表示される。
【0041】
また本実施の形態では、例えば図8に示すようなゲーム画面を表示するために、3次元ゲーム空間に立方体オブジェクト54に代えて、立方体の展開図に表す展開図オブジェクトが配置される。展開図オブジェクトの各面(ポリゴン)にも立方体オブジェクト54と同様に、縦横それぞれ4区画ずつの16区画を表すテクスチャが貼られる。また、各面に表される区画に関連づけて、プレイヤ側駒オブジェクトと、コンピュータ側駒オブジェクトと、配置可能区画案内オブジェクトとが配置される。この場合、展開図オブジェクトの中心の上方に視点が設けられ、かかる視点から3次元ゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面(図8参照)が液晶パネル12に表示される。
【0042】
ここで、携帯電話機10で実現される機能ブロックについて説明する。図10は、携帯電話機10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。同図に示すように、携帯電話機10は、位置情報取得部60、処理実行部62、判定部64、更新制限部66、オブジェクト画像更新部68(領域案内画像更新手段)、ゲームデータ記憶部70、ゲーム画面表示部72(表示手段)を含んでいる。これらの機能は、記憶部22に記憶されるゲームプログラムが制御部20によって実行されることによって実現される。
【0043】
[1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は記憶部22(メインメモリ)を主として構成される。
【0044】
ゲームデータ記憶部70には、立方体オブジェクト54、展開図オブジェクト、プレイヤ側駒オブジェクト、コンピュータ側駒オブジェクト、配置可能区画案内オブジェクトの位置、形状や模様に関するデータが記憶される。例えば、立方体オブジェクト54の各頂点の3次元ゲーム空間における座標を示すデータが記憶される。このデータは、立方体オブジェクト54の基準点の3次元ゲーム空間における座標(ワールド座標系での座標)を示すデータと、その基準点を原点とした立方体オブジェクト54の各頂点の座標(ボディ座標系での座標)を示すデータと、の組み合わせとすればよい。
【0045】
また、ゲームデータ記憶部70には、例えば図11に示すようなデータ構成を有する区画管理データが記憶される。区画管理データは、立方体オブジェクト54の各面(底面を除く)に、16個ずつ(縦横それぞれ4個ずつ)設けられる区画に関するデータである。同図に示すように、区画管理データは、区画ID欄、面ID欄、面内区画特定情報欄、隣接区画情報欄、配置状況フラグ欄を含んで構成される。区画管理データには、立方体オブジェクト54に設けられる80個の区画の各々について、これらの情報が格納される。
【0046】
区画ID欄には、その区画の区画IDが格納される。区画IDは、立方体オブジェクト54に設けられる各区画を識別する情報である。面ID欄には、その区画が設けられる面を識別する情報が格納される。面内区画特定情報欄には、面IDによって識別される面に縦横それぞれ4個ずつ設けられる区画のいずれであるかを特定するための情報が格納される。隣接区画情報欄には、その区画に隣接する上、下、左、右、左上、右上、左下、右下の各区画の区画IDが格納される。
【0047】
配置状況フラグ欄には、その区画へのプレイヤ側駒又はコンピュータ側駒の配置状況を示す情報(配置状況フラグ)が格納される。配置状況フラグ欄には「0」,「1」,「2」,「3」のいずれかの値が格納される。具体的には、その区画にプレイヤ側駒又はコンピュータ側駒のいずれもが置かれていない場合であって、かつ、その区画が配置可能区画でない場合には、配置状況フラグ欄に「0」が格納される。また、その区画にプレイヤ側駒又はコンピュータ側駒のいずれもが置かれていない場合であって、かつ、その区画が配置可能区画である場合には、配置状況フラグ欄に「1」が格納される。また、その区画にプレイヤ側駒が置かれている場合には、配置状況フラグ欄に「2」が格納される。さらに、その区画にコンピュータ側駒が置かれている場合には、配置状況フラグ欄に「3」が格納される。
【0048】
さらに、ゲームデータ記憶部70には、ゲーム画面におけるカーソル画像40の現在位置(具体的には、カーソル画像40が指し示すゲーム画面上の位置座標)を示す位置情報(以下、カーソル位置情報と呼ぶ。)が記憶される。
【0049】
[2.ゲーム画面表示部]
ゲーム画面表示部72は表示部28を主として構成され、立方体オブジェクト54(所定オブジェクト)を所与の方向を見た様子を表す立方体画像42(オブジェクト画像,領域案内画像)を含むゲーム画面を表示する。具体的には、ゲーム画面表示部72は、「ゲームデータ記憶部70の記憶内容に基づいて、立方体オブジェクト54、プレイヤ側駒オブジェクト、コンピュータ側駒オブジェクトや配置可能区画案内オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示する(図3乃至図7参照)。
【0050】
また、ゲーム画面表示部72は、「ゲームデータ記憶部70の記憶内容に基づいて、展開図オブジェクト、プレイヤ側駒オブジェクト、コンピュータ側駒オブジェクトや配置可能区画案内オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面も表示する(図8参照)。
【0051】
[3.位置情報取得部]
位置情報取得部60は制御部20及び記憶部22(特にメインメモリ)を主として構成され、プレイヤによって操作部26に対して行われた操作内容に基づいて、カーソル画像40の現在位置を示す位置情報を取得する。
【0052】
位置情報取得部60は、所定時間(例えば1/60秒)ごとに操作部26から入力される操作信号に基づいて、操作部26に対して方向指示操作が行われたか否かを判定する。具体的には、方向指示部16aに対して操作が行われたか否かを判定する。そして、方向指示操作が行われたと判定した場合、その方向指示操作の内容と、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報と、に基づいて、カーソル画像40の移動先位置を取得し、その移動先位置を示すようにカーソル位置情報を更新する。この処理の詳細については後述する(図14のS106及びS107)。
【0053】
[4.オブジェクト画像更新部]
オブジェクト画像更新部68は、制御部20及び記憶部22(特にメインメモリ)を主として構成される。オブジェクト画像更新部68は、位置情報取得部60によって取得される位置情報に基づいて、ゲーム画面に表示される立方体画像42を更新する。例えば、オブジェクト画像更新部68は、ゲーム画面に表示される立方体画像42を、位置情報取得部60によって取得される位置情報に基づく他の方向から立方体を見た様子を表すように更新する。また例えば、オブジェクト画像更新部68は、ゲーム画面に表される立方体の姿勢を位置情報取得部60によって取得される位置情報に基づいて更新する。本実施の形態では、ゲーム画面に表される立方体を位置情報取得部60によって取得される位置情報に基づいて回転させる。
【0054】
オブジェクト画像更新部68は、例えば図12に示すような回転制御データを保持している。本実施の形態では、例えば図13に示すような領域がゲーム画面に設定されており、回転制御データは、それらの領域(換言すれば、位置情報取得部60によって取得される位置情報に関する位置条件)に回転制御情報を対応づけたデータとなっている。図12(a)に示す回転制御データは、3次元ゲーム空間におけるX軸を回転軸とした回転方向及び回転角度θxをそれらの領域に対応づけたデータとなっている。また、図12(b)に示す回転制御データは、3次元ゲーム空間におけるY軸を回転軸とした回転方向及び回転角度θyをそれらの領域に対応づけたデータとなっている。なお、これらの図において、θBはθAよりも大きい角度を示している。同図に示す回転制御データでは、ゲーム画面の中心点のx座標とカーソル画像40の位置のx座標との差の大きさに基づいて、回転角度θxの大きさが変化するようになっている。具体的には、かかる差が大きくなると、回転速度θxが大きくなるようになっており、ゲーム画面において立方体がより速く回転する様子が表されるようになっている。同様に、ゲーム画面の中心点のy座標とカーソル画像40の位置のy座標との差の大きさに基づいて、回転角度θyの大きさが変化するようになっている。具体的には、かかる差が大きくなると、回転速度θyが大きくなるようになっており、ゲーム画面において立方体がより速く回転する様子が表されるようになっている。
【0055】
オブジェクト画像更新部68は、この回転制御データと、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報とに基づいて、カーソル画像40の位置が含まれる領域に対応づけられた「X軸回りの回転方向及び回転角度θx」と「Y軸回りの回転方向及び回転角度θy」とを取得する。そして、オブジェクト画像更新部68は、それらの回転制御情報に基づいて、ゲームデータ記憶部70に記憶される立方体オブジェクト54の各頂点の座標を更新する。この処理の詳細については後述する(図15のS111参照)。
【0056】
なお、ここでは、図13に示すように領域が設けられることとしたが、領域はより細かく設けられるようにしてもよい。こうすれば、ゲーム画面における立方体の回転速度をより細かく変化させることができるようになる。
【0057】
また、オブジェクト画像更新部68は、位置情報取得部60によって取得される位置情報に基づいて所定の演算を行うことによって、回転角度θx及び回転角度θyを算出するようにしてもよい。
【0058】
また、オブジェクト画像更新部68は、立方体オブジェクト54の各頂点の座標を更新するのではなく、視点の座標を更新するようにしてもよい。すなわち、オブジェクト画像更新部68は、回転制御データと、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報とに基づいて、カーソル画像40の位置が含まれる領域に対応づけられた「X軸回りの回転方向及び回転角度θx」と「Y軸回りの回転方向及び回転角度θy」とを取得し、それらの回転制御情報に基づいて、視点の座標を更新するようにしてもよい。この場合、オブジェクト画像更新部68は、立方体オブジェクト54の中心点が3次元ゲーム空間の原点となるように平行移動する場合と同様の座標変換を、視点の座標に対して行うようにすればよい。その後、その座標を、3次元ゲーム空間におけるX軸を回転軸として回転制御情報に従った方向に回転角度θxだけ回転させるように座標変換を行うようにすればよい。その後、その座標を、3次元ゲーム空間におけるY軸を回転軸として回転制御情報に従った方向に回転角度θyだけ回転させるように座標変換を行うようにすればよい。その後、立方体オブジェクト54の中心点を元の位置に戻すように平行移動する場合と同様の座標変換を、その座標に対して行うようにすればよい。そして、こうして得られる座標を視点の新たな座標とすればよい。このようにしても、ゲーム画面には立方体が回転する様子が表されることになる。
【0059】
[5.判定部]
判定部64は、位置情報取得部60によって取得される位置情報と、ゲーム画面における立方体画像42の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する。所定条件は、例えば位置情報取得部60によって取得される位置情報によって示される位置が、ゲーム画面における立方体画像42の表示領域に基づく領域に含まれるか否かの条件である。より具体的には、カーソル画像40の指し示す位置がゲーム画面における立方体画像42の表示領域に含まれるか否かを判定する。
【0060】
[6.更新制限部]
更新制御部66は、判定部64による判定結果に応じて、オブジェクト画像更新部68による立方体画像42の更新を制限する。具体的には、位置情報取得部60によって取得される位置情報と、ゲーム画面における立方体画像42の表示領域と、が所定条件を満足すると判定部64によって判定された場合に、オブジェクト画像更新部68による立方体画像42の更新を制限する。
【0061】
[7.処理実行部]
処理実行部62は、更新制限部66による制限がなされている場合において、所定の決定操作がなされた場合、位置情報取得部60によって取得される位置情報と、ゲーム画面に表示される立方体画像42と、に基づく処理を実行する。例えば、処理実行部62は、位置情報取得部60によって取得される位置情報に対応する、ゲーム画面の立方体画像42の表示領域内の位置又は領域を取得し、その位置に基づく処理を実行する。また例えば、処理実行部62は、位置情報取得部60によって取得される位置情報に対応する立方体オブジェクト54上の位置又は領域を取得し、その位置又は領域に基づく処理を実行する。また例えば、処理実行部62は、位置情報取得部60によって取得される位置情報に対応する3次元ゲーム空間の位置又は領域を、ゲーム画面に表示されている立方体画像42に基づいて取得し、その位置又は領域に基づく処理を実行する。
【0062】
より具体的には、処理実行部62は、入力決定部16bが押下されたか否かを判定する。そして、入力決定部16bが押下されたと判定した場合、位置情報取得部60によって取得される位置情報に対応する区画を、ゲーム画面に表示される立方体画像42に基づいて取得する。そして、ゲームデータ記憶部70に記憶される区画管理データを参照し、その区画に対応づけられた配置状況フラグが「1」である場合には「3」に更新する。この処理の詳細については後述する(図15のS113乃至S116参照)。
【0063】
次に、携帯電話機10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図14及び図15は、このゲーム処理のうち本発明に関連するものを主として示すフロー図である。
【0064】
なお、ゲーム処理を実行するにあたって、ゲームデータ記憶部70にはターン種別情報が記憶される。ターン種別情報は、現在のターンがプレイヤターン又はコンピュータターンのいずれであるかを示す情報である。現在のターンがプレイヤターンである場合には「0」となり、現在のターンがコンピュータターンである場合には「1」となる。
【0065】
また、ゲームデータ記憶部70には展開表示フラグ及び半透明表示フラグが記憶される。展開表示フラグは、立方体の展開図(図8参照)を表示するか否かを示す情報であり、立方体の展開図を表示する場合には「1」となり、展開図を表示しない場合(すなわち、通常のゲーム画面(図3乃至図7参照)を表示する場合)には「0」となる。半透明表示フラグは、立方体オブジェクト54(立方体画像42)を半透明で表示するか否かを示す情報であり、半透明で表示する場合には「1」となり、半透明で表示しない場合には「0」となる。
【0066】
図14に示すように、ゲーム処理では、現在のターンがプレイヤターンであるか否かが判断される(S101)。制御部20は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるターン種別情報を参照し、現在のターンがプレイヤターンであるか否かを判断する。
【0067】
現在のターンがプレイヤターンである場合、制御部20は「#」キーが押下されたか否かを判断する(S102)。この判断は、操作部26によって入力される操作信号に基づいて行われる。制御部20は「#」キーが押下されたと判断した場合、ゲームデータ記憶部70に記憶される展開表示フラグを更新する(S103)。展開表示フラグが「0」である場合には「1」に更新し、「1」である場合には「0」に更新する。
【0068】
次に、制御部20は「0」キーが押下されたか否かを判断する(S104)。この判断は、操作部26によって入力される操作信号に基づいて行われる。制御部20は「0」キーが押下されたと判断した場合、ゲームデータ記憶部70に記憶される半透明表示フラグを更新する(S105)。半透明表示フラグが「0」である場合には「1」に更新し、「1」である場合には「0」に更新する。
【0069】
次に、位置情報取得部60は、方向指示操作がなされたか否かを判定する(S106)。具体的には、位置情報取得部60は、方向指示部16aが操作されたか否かを、操作部26によって入力される操作信号に基づいて判定する。
【0070】
位置情報取得部60は方向指示操作がなされたと判断した場合、その操作内容に基づいて、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報を更新する(S107)。具体的には、位置情報取得部60は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報を参照し、カーソル画像40の現在位置から方向指示操作の内容に対応する方向に所定の移動量だけ移動してなる位置(位置座標)を算出する。そして、算出した位置がカーソル画像40の現在位置として保持されるように、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報を更新する。
【0071】
次に、判定部64は、カーソル画像40の指し示す位置がゲーム画面における立方体画像42の表示領域内であるか否かを判定する(S109)。この判断は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報と、ゲームデータ記憶部70に記憶される立方体オブジェクト54の各頂点の座標と、3次元ゲーム空間に配置される視点の座標、視線方向及び画角と、に基づいて行われる。
【0072】
カーソル画像40の指し示す位置がゲーム画面における立方体画像42の表示領域内でないと判定された場合、オブジェクト画像更新部68は、カーソル画像40の位置に対応する回転制御情報を取得する(S110)。より詳しくは、オブジェクト画像更新部68は回転制御データ(図12参照)の内容を参照し、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報が満足する位置条件(換言すれば、カーソル画像40の位置が含まれる領域)に対応づけられた回転制御情報(X軸及びY軸回りの回転方向、回転角度θx及び回転角度θy)を取得する。
【0073】
そして、オブジェクト画像更新部68は、取得した回転制御情報に基づいて、ゲームデータ記憶部70に記憶される立方体オブジェクト54の各頂点の座標を更新する(S111)。具体的には、オブジェクト画像更新部68は、立方体オブジェクト54の中心が3次元ゲーム空間の原点となるように平行移動すべく、立方体オブジェクト54の各頂点の座標を座標変換する。その後、オブジェクト画像更新部68は、3次元ゲーム空間におけるX軸を回転軸として、立方体オブジェクト54が回転制御情報に従った方向に回転角度θxだけ回転するように、立方体オブジェクト54の各頂点の座標を座標変換する。その後、オブジェクト画像更新部68は、3次元ゲーム空間におけるY軸を回転軸として、立方体オブジェクト54が回転制御情報に従った方向に回転角度θyだけ回転するように、立方体オブジェクト54の各頂点の座標を座標変換する。その後、オブジェクト画像更新部68は、立方体オブジェクト54の中心が元の位置となるように平行移動すべく、立方体オブジェクト54の各頂点の座標を座標変換する。
【0074】
なお、S111の処理において、3次元ゲーム空間におけるY軸を回転軸として、立方体オブジェクト54を回転制御情報に従った方向に回転角度θyだけ回転するべく行う座標変換は、視点の座標に基づいて制限される。例えば、立方体オブジェクト54の底面が視野範囲に含まれることがないように制限される。より具体的には、例えば図6又は図7に示すような状態になったら、ゲーム画面における立方体画像42の更新が止まるように制限される。また、ゲームデータ記憶部70に記憶される展開表示フラグが「1」である場合には、S110及びS111の処理が実行されないようにするとよい。
【0075】
一方、S109において、カーソル画像40の指し示す位置がゲーム画面における立方体画像42の表示領域内であると判定された場合、処理実行部62は決定操作がなされたか否かを判定する(S113)。処理実行部62は、入力決定部16bが押下されたか否かを、操作部26から入力される操作信号に基づいて判定する。
【0076】
処理実行部62は、決定操作がなされたと判断した場合、カーソル画像40の位置に対応する区画IDを取得する(S114)。カーソル画像40の位置に対応する区画IDの取得は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報と、ゲームデータ記憶部70に記憶される立方体オブジェクト54の各頂点の座標と、区画管理データと、3次元ゲーム空間に配置される視点の座標、視線方向及び画角と、に基づいて行われる。
【0077】
そして、処理実行部62は、その区画IDに係る区画が配置可能区画であるか否かを判断する(S115)。処理実行部62は、区画管理データの内容を参照し、その区画IDに対応づけられた配置状況フラグが「1」であるか否かを判断する。
【0078】
処理実行部62は、S114で取得した区画IDに係る区画が配置可能区画でないと判断した場合、エラー出力処理を実行する(S118)。エラー出力処理では、例えば所定のブザー音を音声鳴動部30に出力させる処理や、所定のエラーメッセージをゲーム画面に表示させる処理が実行される。
【0079】
一方、処理実行部62は、S114で取得した区画IDに係る区画が配置可能区画であると判断した場合、ゲームデータ記憶部70に記憶される区画管理データを更新する(S116)。例えば、処理実行部62は、S114で取得した区画IDに対応づけられた配置状況フラグを「2」に更新する。また例えば、処理実行部62は、区画管理データの隣接区画情報欄や配置状況フラグ欄に基づいて、「S114で取得した区画IDに係る区画と、配置状況フラグが「2」である区画と、によってはさまれる区画であって、配置状況フラグが「3」である区画」を取得する。そして、その区画に係る配置状況フラグを「2」に更新する。すなわち、プレイヤ側駒によってはさまれることになったコンピュータ側駒をプレイヤ側駒に変更する。さらに例えば、処理実行部62は、配置状況フラグが「0」又は「1」である区画IDについて、その区画IDに係る区画にプレイヤ側駒が置かれたとしたら、コンピュータ側駒をはさむことができるか否かを判断する。すなわち、「その区画IDに係る区画と、配置状況フラグが「2」である区画と、によってはさまれる区画であって、配置状況フラグが「3」である区画」があるか否かを判断する。そして、コンピュータ側駒をはさむことができる区画については、その区画IDに対応づけられた配置状況フラグを「1」に更新する。一方、コンピュータ側駒をはさむことができない区画については、その区画IDに対応づけられた配置状況フラグを「0」に更新する。なお、このステップでは、ゲームデータ記憶部70に記憶されるターン種別情報が「1」に更新される。
【0080】
制御部20は、区画管理データが更新された後、すべての区画に駒が置かれているか否かを判断する(S117)。すなわち、ゲーム終了条件が満足されているか否かを判断する。具体的には、区画管理データの内容を参照し、すべての区画IDに係る配置状況フラグが「2」又は「3」であるか否かを判断する。そして、すべての区画に駒が置かれていると判断した場合、ゲーム終了処理を実行する(S119)。ゲーム終了処理では、例えば勝敗判定処理が実行される。すなわち、区画管理データの内容に基づいて、配置状況フラグが「2」である区画IDの数(プレイヤ側駒の数)と、配置状況フラグが「3」である区画IDの数(コンピュータ側駒の数)と、が取得され、いずれの数が多いかが判定される。また例えば、勝敗判定処理の判定結果を示すゲーム画面がVRAM上に生成され、液晶パネル12にゲーム終了画面(勝敗結果表示画面)が表示される。
【0081】
なお、S101において現在のターンがプレイヤターンでないと判断された場合、コンピュータターン処理が実行される(S108)。コンピュータターン処理では、所定のアルゴリズムに従って、コンピュータ側駒を置く区画が決定される。そして、その決定内容に基づいて、区画管理データが更新される。この更新は、S116と同様に行われる。また、コンピュータターン処理では、この更新が行われた後に、ゲームデータ記憶部70に記憶されるターン種別情報が「0」に更新され、S117及びS119と同様の処理が行われる。
【0082】
プレイヤターン処理(S102乃至S107,S109乃至S111,S113乃至S117)、又はコンピュータターン処理(S108)が実行された後、ゲーム画面表示部72は、ゲームデータ記憶部70の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成する(S112)。
【0083】
例えば、ゲーム画面表示部72は、ゲームデータ記憶部70に記憶される展開表示フラグが「0」である場合、例えば図3乃至図7に示すような通常のゲーム画面を表示するための処理を実行する。すなわち、「ゲームデータ記憶部70の記憶内容に基づいて立方体オブジェクト54が配置され、かつ、区画管理データの内容に基づいて、プレイヤ側駒オブジェクト、コンピュータ側駒オブジェクト、配置可能区画案内オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表す画像をVRAM上に描画する。さらに、ゲーム画面表示部72は、ゲームデータ記憶部70に記憶されるカーソル位置情報に基づいて、VRAM上に描画された画像上にカーソル画像40を描画する。なお、ゲームデータ記憶部70に記憶される半透明表示フラグが「1」である場合には、立方体オブジェクト54が半透明となるように、立方体オブジェクト54の透明度が設定される。また、VRAM上に生成されたゲーム画面は、所定のタイミングで液晶パネル12に出力される。
【0084】
また例えば、ゲーム画面表示部72は、ゲームデータ記憶部70に記憶される展開表示フラグが「1」である場合、例えば図8に示すようなゲーム画面を表示させるための処理を実行する。すなわち、「ゲームデータ記憶部70の記憶内容に基づいて展開図オブジェクトが配置され、かつ、区画管理データの内容に基づいて、プレイヤ側駒オブジェクト、コンピュータ側駒オブジェクト、配置可能区画案内オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表す画像をVRAM上に描画する。なお、VRAM上に生成されたゲーム画面は、所定のタイミングで液晶パネル12に出力される。
【0085】
なお、S112の処理では、3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像をVRAM上に形成するために、下記に説明するような環境処理、ジオメトリ処理及びレンダリング処理が実行される。環境処理では、ゲームデータ記憶部70の記憶内容に基づいて、各オブジェクト(立方体オブジェクト54又は展開図オブジェクト、プレイヤ側駒オブジェクト、コンピュータ側駒オブジェクト、配置可能区画案内オブジェクト)の位置及び姿勢が算出される。また、環境処理では、視点座標、視線方向及び画角が設定され、かかる視点座標、視線方向及び画角に従って、仮想カメラが3次元ゲーム空間に仮想的に配置される。
【0086】
その後、ジオメトリ処理が実行される。ジオメトリ処理では、ワールド座標系から視点座標系、すなわち視点座標を原点とし、視線方向をZ方向、水平方向をX方向、垂直方向をY方向とする座標系への座標変換が行われる。また、各オブジェクトを構成するポリゴンについて、頂点の色情報が光源情報(光源の色及び位置)に基づいて算出される。さらに、クリッピング処理も行われる。
【0087】
その後、レンダリング処理が実行される。すなわち、制御部20によって、視野範囲内の各ポリゴンの頂点座標、頂点色情報及びテクスチャ座標等が表示部28(画像処理部)に渡される。そして、画像処理部によって、視野画像がそれらの情報に基づいてVRAM上に形成される。この画像は、視点座標系で記述された各オブジェクトをスクリーン座標系に変換することによって形成される。
【0088】
なお、以上に説明したゲーム処理は記憶部22に記憶されるゲームプログラムが制御部20によって実行されることによって実現される。
【0089】
以上に説明したように、携帯電話機10では、立方体の各面(底面を除く)に存在する配置可能区画のうちから、プレイヤ側駒を置く区画を指定する場合において、立方体の姿勢が変化するように(立方体が回転するように)立方体画像42を更新させ、所望の配置可能区画をゲーム画面に表示させる操作と、ゲーム画面に表示される配置可能区画のうちから所望の配置可能区画を指定する操作とを、プレイヤが方向指示部16aを主とした比較的簡易な操作によって好適に行うことが可能となっている。
【0090】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0091】
例えば、携帯電話機10の液晶パネル12にタッチパネルが重ねて設けられるような場合、位置情報取得部60は、タッチパネルの押圧位置を取得し、その押圧位置に対応するゲーム画面上の位置をカーソル画像40の現在位置として保持するようにしてもよい。
【0092】
また例えば、ゲーム画面(立方体画像42)は3次元画像処理によって生成されたものでなくてもよい。例えば、立方体(所定のオブジェクト)を複数の方向の各々から見た様子を表す2次元画像(複数の2次元画像)をあらかじめ記憶させておき、立方体が回転する様子が表されるように(立方体の姿勢が変化する様子が表されるように)、それらの2次元画像を立方体画像42としてゲーム画面に順次表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0093】
【図1】本実施の形態に係る携帯電話機の外観を示す図である。
【図2】本実施の形態に係る携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図10】本実施の形態に係る携帯電話機の機能ブロック図である。
【図11】区画管理データのデータ構成を示す図である。
【図12】回転制御データの一例を示す図である。
【図13】ゲーム画面に設定される領域を示す図である。
【図14】携帯電話機で実行されるゲーム処理のフロー図である。
【図15】携帯電話機で実行されるゲーム処理のフロー図である。
【符号の説明】
【0094】
10 携帯電話機、12 液晶パネル、14 キー操作部、16a 方向指示部、16b 入力決定部、18 キー群、20 制御部、22 記憶部、24 通信制御部、26 操作部、28 表示部、30 音声鳴動部、32 ネットワーク、34 サーバ側装置、40 カーソル画像、42 立方体画像、44 プレイヤ側駒画像、46 コンピュータ側駒画像、48 配置可能区画案内画像、52 展開図画像、54 立方体オブジェクト、60 位置情報取得部、62 処理実行部、64 判定部、66 更新制限部、68 オブジェクト画像更新部、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム画面表示部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
領域案内画像をゲーム画面に表示する表示手段と、
プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像を更新する領域案内画像更新手段と、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記領域案内画像更新手段による領域案内画像の更新を制限する更新制限手段と、
前記更新制限手段による制限が行われている場合、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理を実行する処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域に基づく領域に含まれるか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記領域案内画像は、仮想3次元空間に配置される所定オブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像であり、
前記領域案内画像更新手段は、前記所定オブジェクトの姿勢に前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する内容の変化を与え、当該所定オブジェクトを前記視点から見た様子を表す画像を、前記領域案内画像として前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記領域案内画像更新手段は、前記ゲーム画面における所与の基準点と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置と、の間の距離に基づく内容の変化を、前記所定オブジェクトの姿勢に与えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記領域案内画像は、仮想3次元空間に配置される所定オブジェクトを所与の視点から見た様子を表す画像であり、
前記領域案内画像更新手段は、前記視点の位置に前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する内容の変化を与え、前記所定オブジェクトを当該視点から見た様子を表す画像を、前記領域案内画像として前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーム装置において、
前記領域案内画像更新手段は、前記ゲーム画面における所与の基準点と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置と、の間の距離に基づく内容の変化を、前記視点の位置に与えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
領域案内画像をゲーム画面に表示する表示ステップと、
プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報に基づいて、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像を更新する領域案内画像更新ステップと、
前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報と、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記領域案内画像更新ステップによる領域案内画像の更新を制限するための更新制限ステップと、
前記領域案内画像更新ステップによる領域案内画像の更新が前記更新制限ステップによって制限が行われている場合、前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報と、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理を実行する処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
領域案内画像をゲーム画面に表示する表示手段、
プレイヤによってなされる操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像を更新する領域案内画像更新手段、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面における領域案内画像の表示領域と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記領域案内画像更新手段による領域案内画像の更新を制限する更新制限手段、及び、
前記更新制限手段による制限が行われている場合、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報と、前記ゲーム画面に表示される領域案内画像と、に基づく処理を実行する処理実行手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定オブジェクトをゲーム画面に表示し、プレイヤによって指定される前記所定オブジェクト上の位置に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置において
所定操作部材に対する操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトの姿勢を、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて更新する姿勢更新手段と、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれると判定される場合、前記姿勢更新手段による更新を制限する更新制限手段と、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれると判定される場合、所定の決定操作に応じて、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する前記所定オブジェクト上の位置に基づく前記ゲーム処理を実行する処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記姿勢更新手段は、前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトを、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する方向に回転させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記姿勢更新手段は、前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトの回転速度を、前記ゲーム画面における所与の基準点と、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置と、の間の距離に基づいて制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、仮想3次元空間に配置される前記所定オブジェクトを所与の視点から見た様子され
前記姿勢更新手段は、前記仮想3次元空間における前記所定オブジェクトの姿勢を、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて更新することによって、前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトの姿勢を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には、仮想3次元空間に配置される前記所定オブジェクトを所与の視点から見た様子され
前記姿勢更新手段は、前記仮想3次元空間における前記視点の位置を、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて更新することによって、前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトの姿勢を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
所定オブジェクトをゲーム画面に表示し、プレイヤによって指定される前記所定オブジェクト上の位置に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置の制御方法において
所定操作部材に対する操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトの姿勢を、前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報に基づいて更新する姿勢更新ステップと、
前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれると判定される場合、前記姿勢更新ステップによる更新を制限するための更新制限ステップと、
前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれると判定される場合、所定の決定操作に応じて、前記位置情報取得ステップによって取得される位置情報に対応する前記所定オブジェクト上の位置に基づく前記ゲーム処理を実行する処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
所定オブジェクトをゲーム画面に表示し、プレイヤによって指定される前記所定オブジェクト上の位置に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって
所定操作部材に対する操作内容に基づいて、前記ゲーム画面における位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
前記ゲーム画面に表される前記所定オブジェクトの姿勢を、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に基づいて更新する姿勢更新手段、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれるか否かを判定する判定手段、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれると判定される場合、前記姿勢更新手段による更新を制限する更新制限手段、及び、
前記位置情報取得手段によって取得される位置情報によって示される位置が、前記ゲーム画面の前記所定オブジェクトが表示される領域に含まれると判定される場合、所定の決定操作に応じて、前記位置情報取得手段によって取得される位置情報に対応する前記所定オブジェクト上の位置に基づく前記ゲーム処理を実行する処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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