説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】連係相手選択部72は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部70は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部74は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部76は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
操作対象チームに属する選手キャラクタと、対戦相手チームに属する選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象チームと対戦相手チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている。例えばサッカーゲームやアイスホッケーゲーム等を提供するゲーム装置が知られている。このようなスポーツゲームでは、操作対象チームに属する選手キャラクタのいずれかがプレイヤの操作対象となり、プレイヤの操作対象となる選手キャラクタは、移動物体(ボールやパック等)の移動やプレイヤの切り替え操作に応じて切り替わるようになっているのが一般的である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
以上のようなスポーツゲームでは、複数の選手キャラクタが関与して行われる、パスを用いた連係プレイをプレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに行わせようとする場合、操作対象の選手キャラクタを切り替えつつ、連係プレイに係る各選手キャラクタに対する操作(パス指示操作を含む)を行わねばならず、このような操作はプレイヤ(特に、熟練度の低いプレイヤ)にとって困難であった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段と、連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段と、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段と、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択するための連係相手選択ステップと、連係プレイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御ステップと、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるためのパス実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段、連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段、前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段、及び、前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、該操作対象キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタが選択される。また本発明では、連係プレイ種類が選択される。また、連係相手選手キャラクタの位置が連係プレイ種類に基づいて制御される。そして、プレイヤのパス指示操作が行われた場合、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。本発明によれば、複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0011】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0012】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0013】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0014】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0015】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0016】
入出力処理部30は、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にマイクロプロセッサ14がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0017】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0018】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0019】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0020】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0021】
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32は、コントローラケーブル43によって家庭用ゲーム機11に接続され、表面32aの左側に方向ボタン群34及び左操作スティック36が備えられ、右側にボタン38X,38Y,38A,38B及び右操作スティック37が備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面32a側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン群34は、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、各種ゲーム操作に用いられる。左操作スティック36及び右操作スティック37は、コントローラ32の筐体表面に直立したスティック状の操作部材であり、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。家庭用ゲーム機11には、左操作スティック36及び右操作スティック37の現在の傾き状態(姿勢)の示す数値が入力される。左操作スティック36及び右操作スティック37は、方向ボタン群34と同様に、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。なお、以下では、各種方向指示操作に方向ボタン群34を用いることとして説明するが、各種方向指示操作には例えば左操作スティック36を用いるようにしてもよい。
【0022】
上記のハードウェア構成を有するゲーム装置10では、プレイヤ(ユーザ)が操作対象のチーム(以下、プレイヤチームと記載する。)に属する選手オブジェクト(サッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト)を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。このサッカーゲームは、DVD−ROM25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【0023】
ゲーム装置10では、上記のサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、仮想的な3次元空間(ゲーム空間)が主記憶26に構築される。モニタ18には、その仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面が表示される。プレイヤはモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながら、コントローラ32を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【0024】
図3は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。同図に示すように、仮想3次元空間50には、サッカー球技場を表すフィールドオブジェクト52及びゴールオブジェクト54が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。各ゴールオブジェクト54はプレイヤチーム又は対戦相手チームのいずれかに関連づけられる。
【0025】
フィールドオブジェクト52上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト58が配置される。また、フィールドオブジェクト52上には選手オブジェクト56が配置される。図3では、3人の選手オブジェクト56のみが表されているが、フィールドオブジェクト52上にはその他に19の選手オブジェクト56が配置される。選手オブジェクト56はプレイヤチーム又は対戦相手チームのいずれかに属している。
【0026】
プレイヤチームに属する選手オブジェクト56のうちのいずれかは、プレイヤの操作対象となる。プレイヤの操作対象の選手オブジェクト56(以下、操作対象選手オブジェクトと記載する。)の仮想3次元空間50内における位置及び姿勢は、コントローラ32から入力される操作信号に従って変化する。
【0027】
操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト58に近づくと、所定条件下、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト58とが関連づけられる。この状態では、ボールオブジェクト58が操作対象選手オブジェクトに従動する。この様子は、選手オブジェクト56のドリブル動作としてモニタ18に表示される。また、操作対象選手オブジェクトとボールオブジェクト58とが関連づけられている状態では、コントローラ32を操作することにより、操作対象選手オブジェクトにボールオブジェクト58を蹴らせることができる。すなわち、操作対象選手オブジェクトにパス、センタリングやシュートを行わせることができる。
【0028】
プレイヤチームに属する選手オブジェクト56のうち、操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト56(以下、味方選手オブジェクトと記載する。)は、コンピュータによって所定のアルゴリズムに従い自動制御される。
【0029】
操作対象選手オブジェクトは、プレイヤの切替操作やボールオブジェクト58の移動に応じて、プレイヤチームに属する選手オブジェクト56のうちで切り替えられる。プレイヤは、そのようにして切り替えられる操作対象選手オブジェクトを操作することによって、対戦相手チームのゴールオブジェクト54にボールオブジェクト58を入れ、得点イベントを発生させることを目指す。
【0030】
図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面には仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子が表される。同図に示すゲーム画面には、操作対象選手オブジェクト56aと、味方選手オブジェクト56bと、対戦相手チームに属する選手オブジェクト(以下、対戦相手選手オブジェクトと記載する。)56cと、が表示されている。
【0031】
また、ゲーム画面にはレーダー60が表示される。レーダー60は、各選手オブジェクト56のフィールドオブジェクト52上の位置を示している。レーダー60では、プレイヤチームに属する選手オブジェクト56と、対戦相手チームに属する選手オブジェクト56とが区別して表される。また、プレイヤチームに属する選手オブジェクト56のうちの操作対象選手オブジェクトが区別して表される。図4に示すレーダー60では、操作対象選手オブジェクト56aの位置が星印で示されており、味方選手オブジェクト56bの位置が白丸印で示されており、対戦相手選手オブジェクト56cの位置が黒丸印で示されている。なお、同図に示すレーダー60では3人の選手オブジェクト56の位置のみが示されているが、実際のレーダー60では22人の選手オブジェクト56の各位置が示される。
【0032】
プレイヤがドリブル指示操作(本実施の形態では方向ボタン群34の操作)を行うと、操作対象選手オブジェクト56aがドリブルを行う様子がゲーム画面に表される。また、プレイヤがショートパス指示操作やロングパス(センタリングを含む)指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクト56aがショートパスやロングパスを行う様子がゲーム画面に表される。本実施の形態の場合、ショートパス指示操作は方向ボタン群34及びボタン38Aを用いた操作であり、ロングパス指示操作は方向ボタン群34及びボタン38Bを用いた操作である。より具体的には、ボタン38Aが押下された後、その押下が解除されると、操作対象選手オブジェクト56aがショートパスを行うようになっている。このとき、パスの方向(ボールオブジェクト58の移動方向)は、ボタン38Aが押下された際の方向ボタン群34の押下状態に基づいて決定される。また、パスの強さ(ボールオブジェクト58の初速度)は、ボタン38Aが押下されてからその押下が解除されるまでの時間の長さに応じて決定される。ロングパスについても同様である。
【0033】
本実施の形態では、操作対象選手オブジェクト56aと味方選手オブジェクト56bとによる「パスを用いた連係攻撃」をプレイヤが比較的簡易な操作で行えるようになっている。以下、この連係プレイ支援機能について説明する。
【0034】
本実施の形態では、プレイヤが所定操作(本実施の形態ではボタン42Lの押下)を行うと、所望の連係プレイを選択するようにプレイヤに案内される。図5は、その場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には連係プレイ選択案内画像62が表示される。連係プレイ選択案内画像62には、プレイヤが選択可能な連係プレイがリスト表示される。本実施の形態では、プレイヤが選択可能な連係プレイとして「ワンツーパス」、「センタリング」及び「フリースペース」の3種類が用意されている。これらの連係プレイの内容については後述する。
【0035】
連係プレイ選択案内画像62ではいずれかの連係プレイが区別表示される。ボタン40Lが押下されるごとに、区別表示される連係プレイは、「ワンツーパス」,「センタリング」,「フリースペース」,「ワンツーパス」,「センタリング」,「フリースペース」,・・・の順序に従って他の連係プレイに変更される。また、ボタン40Rが押下されると、その時点で区別表示されている連係プレイが実行対象の連係プレイとして決定される。図6は、実行対象の連係プレイが決定された後のゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、この場合のゲーム画面には、実行対象連係プレイ案内画像64が表示される。実行対象連係プレイ案内画像64はプレイヤによって選択された連係プレイを示している。
【0036】
また、実行対象の連係プレイが決定されると、味方選手オブジェクト56bのうちから連係プレイのパートナーが選択される。連係プレイのパートナーは、例えばプレイヤによって選択された連係プレイの種類、操作対象選手オブジェクト56aの位置や味方選手オブジェクト56bの位置などに基づいて自動的に選択される。なお、以下では、主に、一の味方選手オブジェクト56bが連係プレイのパートナーとして選択される場合について説明するが、複数の味方選手オブジェクト56bが連係プレイのパートナーとして選択されるようにしてもよい。また、以下では、連係プレイのパートナーとして選択された味方選手オブジェクト56bを連係相手選手オブジェクトと呼ぶ。
【0037】
ここで、各連係プレイが選択された場合の操作対象選手オブジェクト及び連携相手選手オブジェクトの行動について説明する。
【0038】
図7は、「ワンツーパス」が選択された場合の操作対象選手オブジェクト56a及び連係相手選手オブジェクト56b(連係プレイのパートナーとして選択された味方選手オブジェクト56b)の行動について説明するための図である。
【0039】
図7(a)に示すように、この場合、操作対象選手オブジェクト56aがドリブルを行うと(A)、連係相手選手オブジェクト56bは操作対象選手オブジェクト56aに並走する(B)。このとき、プレイヤがボタン38A(ショートパス指示ボタン)を押下すると、操作対象選手オブジェクト56aはショートパス動作を行い、方向ボタン群34の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに向かって移動を開始する(C)。また、このとき、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに到達するタイミング付近でプレイヤがボタン38A(ショートパス指示ボタン)を押下すると、連係相手選手オブジェクト56bがショートパス動作を行い、方向ボタン群34の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト58が操作対象選手オブジェクト56aに向かって移動を開始する(D)。
【0040】
なお、連係相手選手オブジェクト56bから操作対象選手オブジェクト56aへのパス(D)は、ボタン38A(ショートパス指示ボタン)の押下操作の有無に関わらず、自動的に行われるようにしてもよい。また、連係相手選手オブジェクト56bから操作対象選手オブジェクト56aへのパスを実行するにあたっては、連係相手選手オブジェクト56bからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト56aが移動したか否かが判定されるようにしてもよい。言い換えれば、連係相手選手オブジェクト56bから操作対象選手オブジェクト56aへのパスが対戦相手選手オブジェクト56cによって阻止されてしまう可能性(確率)が高いか否かが、操作対象選手オブジェクト56a、連係相手選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56cの位置に基づいて判定されるようにしてもよい。そして、連係相手選手オブジェクト56bからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト56aが移動したと判定される場合にのみ、ボタン38A(ショートパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、連係相手選手オブジェクト56bから操作対象選手オブジェクト56aへのパスが実行されるようにしてもよい。
【0041】
なお、複数の連係相手選手オブジェクト56bが選択されている場合には、例えば図7(b)に示すように、複数の連係相手選手オブジェクト56bが操作対象選手オブジェクト56aのドリブル(A)に並走する(B)。そして、ボタン38A(ショートパス指示ボタン)が押下されると、操作対象選手オブジェクト56aから一の連係相手選手オブジェクト56b(例えば、操作対象選手オブジェクト56aに最も近いもの)へのパスが実行される(C)。そして、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに到達した場合には、ボタン38A(ショートパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、他の連係相手選手オブジェクト56bへのパスが実行される(D)。この際、連係相手選手オブジェクト56bからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト56aが移動していないと判定される場合にのみ、このパス(D)が実行されるようにしてもよい。連係相手選手オブジェクト56bからのパスを受け取り可能な位置まで操作対象選手オブジェクト56aが移動していると判定される場合には、操作対象選手オブジェクト56aへのパスが実行されるようにしてもよい。なお、連係相手選手オブジェクト56bから他の連係相手選手オブジェクト56bへのパス(D)が実行された場合には、ボタン38A(ショートパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、該他の連係相手選手オブジェクト56bから操作対象選手オブジェクト56aへのパスが実行される(E)。
【0042】
このように、プレイヤは連係プレイとして「ワンツーパス」を選択することにより、ドリブル及びワンツーパス(壁パス)を用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になっている。
【0043】
図8は、「センタリング」が選択された場合の操作対象選手オブジェクト56a及び連係相手選手オブジェクト56bの行動について説明するための図である。
【0044】
図8(a)に示すように、この場合、操作対象選手オブジェクト56aがサイドを攻め上がる(A)のに応じて、連係相手選手オブジェクト56bは対戦相手チームのゴール前に移動する(B)。ここで、プレイヤがボタン38B(センタリング指示ボタン)を押下すると、操作対象選手オブジェクト56aはセンタリング動作を行い、方向ボタン群34の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに向かって移動を開始する(C)。この場合、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに到達するタイミング付近で、プレイヤがタイミング良くシュート指示操作(本実施の形態ではボタン38Xの押下)を行うと、ヘディングシュートやボレーシュートが実行される。なお、連係相手選手オブジェクト56bによるシュートは、シュート指示操作の有無に関わらず、自動的に行われるようにしてもよい。
【0045】
なお、複数の連係相手選手オブジェクト56bが選択されている場合には、例えば図8(b)に示すように、操作対象選手オブジェクト56aがサイドを攻め上がる(A)のに応じて、複数の連係相手選手オブジェクト56bが対戦相手チームのゴール前に移動する(B)。そして、ボタン38B(センタリング指示ボタン)が押下されると、操作対象選手オブジェクト56aから一の連係相手選手オブジェクト56bへのセンタリングが実行される(C)。そして、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに到達した場合には、ボタン38A又38B(ショートパス又はロングパス指示ボタン)の押下操作に応じて、又は自動的に、他の連係相手選手オブジェクト56bへのパスが実行される(D)。この際、操作対象選手オブジェクト56aからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト56bによるシュートが阻止される可能性が高いと判定される場合にのみ、このパス(D)が実行されるようにしてもよい。連係相手選手オブジェクト56bによるシュートが阻止される可能性が低いと判定される場合には、操作対象選手オブジェクト56aからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト56bによってシュートが実行されるようにしてもよい。なお、連係相手選手オブジェクト56bから他の連係相手選手オブジェクト56bへのパス(D)が実行された場合には、パスを受けた連係相手選手オブジェクト56bによるシュートが、シュート指示操作に応じて、又は自動的に実行される。
【0046】
このように、プレイヤは連係プレイとして「センタリング」を選択することにより、センタリングを用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になっている。
【0047】
図9は、「フリースペース」が実行対象の連係プレイとして選択された場合の操作対象選手オブジェクト56a及び連係相手選手オブジェクト56bの行動について説明するための図である。
【0048】
この場合、連係相手選手オブジェクト56bはフリースペースを見つけて移動する(A)。ここで、フリースペースとは、付近に選手オブジェクト56が配置されていない領域である。このとき、プレイヤがボタン38A又はボタン38Bを押下すると、操作対象選手オブジェクト56aはショートパス動作又はロングパス動作を行い、方向ボタン群34の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに向かって移動を開始する(B)。この場合、ボールオブジェクト58が連係相手選手オブジェクト56bに近づくと、操作対象が連係相手選手オブジェクト56bに切り替えられ、連係相手選手オブジェクト56bはプレイヤの操作に応じて各種動作を行う。なお、この場合、操作対象を連係相手選手オブジェクト56bに切り替えないようにしてもよい。すなわち、操作対象選手オブジェクト56aからのパスを受けた連係相手選手オブジェクト56bが所定のアルゴリズムに従って自動的に各種動作を行うようにしてもよい。
【0049】
なお、複数の連係相手選手オブジェクト56bが選択されている場合には、各連係相手選手オブジェクト56bが各々フリースペースを見つけて移動する。そして、プレイヤがボタン38A又はボタン38Bを押下すると、操作対象選手オブジェクト56aはショートパス動作又はロングパス動作を行い、方向ボタン群34の操作状態に関係なく、ボールオブジェクト58が複数の連係相手選手オブジェクト56bのうちのいずれか(例えば、操作対象選手オブジェクト56aに最も近いものや、対戦相手チームのゴールオブジェクト54に最も近いもの)に向かって移動を開始する。
【0050】
このように、プレイヤは連係プレイとして「フリースペース」を選択することにより、フリースペースを利用した連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことが可能になる。
【0051】
なお、プレイヤによって選択された連係プレイは、例えばボールオブジェクト58が対戦相手チームの支配下におかれた場合に解除される。また、操作対象選手オブジェクト56aが他の選手オブジェクト56に切り替わった場合等にも解除されるようにしてもよい。
【0052】
次に、連係プレイ支援機能を実現するための機能的構成について説明する。図10はゲーム装置10の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10には、連係プレイ種類選択部70と、連係相手選択部72と、連係相手制御部74と、操作対象制御部75と、ゲーム状況情報記憶部78と、表示制御部80と、表示部82と、が機能的に含まれる。これらの機能はDVD−ROM25や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0053】
[ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部78は主記憶26を主として実現され、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えば仮想3次元空間50に配置される各選手オブジェクト56の状態(例えば、位置、姿勢、移動方向、移動速度、再生中のモーションデータの種類やモーションデータの再生位置など)やボールオブジェクト58の状態(例えば、位置、移動方向や移動速度など)を示す情報である。
【0054】
[連係プレイ種類選択部及び連係相手選択部]
連係プレイ種類選択部70及び連係相手選択部72はマイクロプロセッサ14を主として実現される。連係プレイ種類選択部70は、複数の連係プレイ種類のうちの少なくとも1つを選択する。連係相手選択部72は、味方選手オブジェクト56bのうちの少なくとも1人を連係プレイのパートナー(連係相手選手オブジェクト)として選択する。
【0055】
本実施の形態の場合、連係プレイ種類選択部70は、コントローラ32の操作に従って、複数の連係プレイのうちのいずれかを選択する。具体的には、連係プレイ種類選択部70は、連係プレイ選択案内画像62をゲーム画面に表示させ、プレイヤの選択操作を受け付ける。そして、その選択操作に従って連係プレイを選択する。
【0056】
また本実施の形態の場合、連係相手選択部72は、連係プレイ種類選択部70によって選択された連係プレイの種類に基づいて、味方選手オブジェクト56bのうちのいずれかを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【0057】
例えば「ワンツーパス」が選択された場合、連係相手選択部72は、操作対象選手オブジェクト56aの位置と、各味方選手オブジェクト56bの位置と、に基づき、操作対象選手オブジェクト56aからの距離が最も小さい味方選手オブジェクト56bを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【0058】
また例えば「センタリング」が選択された場合、連係相手選択部72は、各味方選手オブジェクト56bの位置に基づき、対戦相手チームのゴールオブジェクト54からの距離が最も小さい味方選手オブジェクト56bを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【0059】
また例えば「フリースペース」が選択された場合、連係相手選択部72は、各対戦相手選手オブジェクト56cの位置に基づきフリースペースを特定し、そのフリースペースからの距離が最も小さい味方選手オブジェクト56bを連係相手選手オブジェクトとして選択する。
【0060】
なお、本実施の形態では、連係相手選択部72は連係相手選手オブジェクトを自動的に選択するようにしたが、連係相手選択部72は、連係相手選手オブジェクトを選択するようにプレイヤに案内し、プレイヤの選択操作に従って連係相手選手オブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、連係相手選択部72は、味方選手オブジェクト56bをゲーム画面に一覧表示させ、そこから連係相手選手オブジェクトをプレイヤに選択させるようにしてもよい。また例えば、連係相手選択部72は、レーダー60内の、各味方選手オブジェクト56bの位置を示す画像(白丸印)のうちのいずれかをプレイヤに選択させることによって、連係相手選手オブジェクトをプレイヤに選択させるようにしてもよい。
【0061】
また、本実施の形態では、連係プレイ種類選択部70による選択が行われた後、連係相手選択部72による選択が行われるようにしたが、連係相手選択部72による選択が行われた後、連係プレイ種類選択部70による選択が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、連係相手選択部72によって選択された連係相手選手オブジェクトと、操作対象選手オブジェクト56aとの間の距離が所定距離未満である場合には、連係プレイ種類選択部70は、連係プレイとして「ワンツーパス」を自動的に選択するようにしてもよい。また例えば、連係相手選択部72によって選択された連係相手選手オブジェクトが対戦相手チームのゴールオブジェクト54から所定距離未満の領域に位置しており、かつ、操作対象選手オブジェクト56aがサイド(サイドラインから所定距離未満の領域)に位置している場合には、連係プレイ種類選択部70は、連係プレイとして「センタリング」を自動的に選択するようにしてもよい。
【0062】
[連係相手制御部]
連係相手制御部74はマイクロプロセッサ14を主として実現される。連係相手制御部74は、連係相手選択部72によってパートナーとして選択された味方選手オブジェクト56b(連係相手選手オブジェクト)の状態(位置や姿勢等)を、連係プレイ種類選択部70によって選択された連係プレイの種類に基づいて制御する。
【0063】
例えば、連係プレイ種類選択部70によって選択された連係プレイが「ワンツーパス」である場合、連係相手制御部74は、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト56aに従動するように、ゲーム状況情報記憶部78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト56a(又は他の連係相手選手オブジェクト)からのパスを受けた場合、連係相手制御部74は、その連係相手選手オブジェクトがプレイヤのパス指示操作に応じて、又は自動的に(所定のアルゴリズムに従って)、操作対象選手オブジェクト56a(又は他の連係相手選手オブジェクト)へのパス動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態(位置や姿勢等)を更新する。
【0064】
また例えば、連係プレイ種類選択部70によって選択された連係プレイが「センタリング」である場合、連係相手制御部74は、連係相手選手オブジェクトが対戦相手チームのゴールオブジェクト54に向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト56a(又は他の連係相手選手オブジェクト)からのパスを受けた場合、連係相手制御部74は、その連係相手選手オブジェクトがプレイヤの操作に応じて、又は自動的に(所定のアルゴリズムに従って)、シュート動作や操作対象選手オブジェクト56a(又は他の連係相手選手オブジェクト)へのパス動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態(位置や姿勢等)を更新する。
【0065】
また例えば、連係プレイ種類選択部70によって選択された連係プレイが「フリースペース」である場合、連係相手制御部74は、各対戦相手選手オブジェクト56cの位置に基づいてフリースペースを特定する。そして、連係相手制御部74は、連係相手選手オブジェクトがそのフリースペースに向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態を更新する。また、この場合において、連係相手選手オブジェクトが操作対象選手オブジェクト56aからのパスを受けた場合、連係相手制御部74は、その連係相手選手オブジェクトがプレイヤの操作に応じて、又は自動的に(所定のアルゴリズムに従って)、各種動作を行うように、ゲーム状況情報記憶部78に保持される連係相手選手オブジェクトの状態(位置や姿勢等)を更新する。
【0066】
[操作対象制御部]
操作対象制御部75は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。操作対象制御部75は、プレイヤの操作に応じて、移動(ドリブル)動作やシュート動作等の各種動作を操作対象選手オブジェクト56aに行わせる。
【0067】
[パス実行部]
操作対象制御部75はパス実行部76を含んでいる。パス実行部76は、プレイヤのパス指示操作(ショートパス指示操作又はロングパス指示操作)に応じて操作対象選手オブジェクト56aにパス(ショートパス又はロングパス)を行わせる。
【0068】
連係相手選択部72によって連係プレイのパートナーが選択されていない状態である場合、パス実行部76は、パス指示操作の内容に対応する仮想3次元空間50の方向を特定し、その方向へのパスを操作対象選手オブジェクト56aに行わせる。一方、連係相手選択部72によって連係プレイのパートナーが選択されている状態である場合、パス実行部76は、連係相手制御部74によって連係プレイのパートナーとして選択された味方選手オブジェクト56bへのパスを操作対象選手オブジェクト56aに行わせる。
【0069】
なお、連係相手制御部74及び操作対象制御部75(パス実行部76)は、操作対象選手オブジェクト56aや連係相手選手オブジェクトに各種動作を行わせる場合、ゲーム状況情報記憶部78に保持される操作対象選手オブジェクト56aや連係相手選手オブジェクトの姿勢を、各種動作(例えばパス動作等)を表すモーションデータに従って変化させる。また、連係相手制御部74及び操作対象制御部75(パス実行部76)は、操作対象選手オブジェクト56aや連係相手選手オブジェクトにパスやシュートを行わせる場合、ボールオブジェクト58が目標方向に向かって移動するように、ゲーム状況情報記憶部78に保持されるボールオブジェクト58の位置を所定時間ごとに更新する。
【0070】
[表示制御部及び表示部]
表示制御部80はマイクロプロセッサ14、主記憶26及び画像処理部16を主として実現される。表示部82はモニタ18を主として実現される。表示制御部80は、各選手オブジェクト56及びボールオブジェクト58がゲーム状況情報記憶部78の記憶内容に基づき配置された仮想3次元空間50を主記憶26に構築する。そして、表示制御部80は、その仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、表示部82に表示させる。
【0071】
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図11乃至13は、ゲーム装置10で所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを示すフロー図である。この処理は、DVD−ROM25や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0072】
図11に示すように、この処理では、まずボタン42Lが押下されたか否かが、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて判定される(S101)。ボタン42Lが押下されたと判定された場合、連係プレイ選択案内フラグが1に更新される(S102)。ここで、連係プレイ選択案内フラグは、ゲーム画面に連係プレイ選択案内画像62を表示させるか否かを示す情報である。連係プレイ選択案内フラグは0又は1の値をとり、その初期値は0である。連係プレイ選択案内フラグが1である場合には、連係プレイ選択案内画像62がゲーム画面に表示され、連係プレイ選択案内フラグが0である場合には、連係プレイ選択案内画像62がゲーム画面に表示されない。
【0073】
S102の処理が実行された後、又は、S101において、ボタン42Lが押下されていないと判定された場合、連係プレイ選択案内画像62がゲーム画面に表示される状態であるか否かが判定される(S103)。すなわち、連係プレイ選択案内フラグが1であるか否かが判定される。連係プレイ選択案内画像62がゲーム画面に表示される状態である場合、ボタン40Lが押下されたか否かが判定される(S104)。そして、ボタン40Lが押下されたと判定された場合、区別表示連係プレイIDに、予め定められた順序に従って次の連係プレイのIDがセットされる(S105)。ここで、区別表示連係プレイIDは、連係プレイ選択案内画像62で区別表示すべき連係プレイのIDを示すものである。
【0074】
また、連係プレイ選択案内画像62がゲーム画面に表示される状態である場合、ボタン40Rが押下されたか否かが判定される(S106)。ボタン40Rが押下されたと判定された場合、実行対象連係プレイIDに、その時点における区別表示連係プレイIDがセットされる(S107)。ここで、実行対象連係プレイIDは、プレイヤによって実行対象として選択された連係プレイのIDを示すものである。また、ボタン40Rが押下されたと判定された場合には、味方選手オブジェクト56bのうちから連係相手選手オブジェクトが決定され(S108)、連係相手選手オブジェクトIDにその味方選手オブジェクト56bのIDがセットされる(S109)。その後、連係プレイ選択案内フラグが0に更新され(S110)、区別表示連係プレイIDがクリアされる(S111)。すなわち、区別表示連係プレイIDは空の状態になる。
【0075】
S104乃至S111の処理が実行された後、又は、S103において、連係プレイ選択案内画像62がゲーム画面に表示される状態でないと判定された場合、各選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の状態(位置や姿勢等)を更新するための処理が実行される(S112乃至S123)。
【0076】
まず、操作対象選手オブジェクト56a以外の選手オブジェクト56(味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56c)の状態を更新するための処理が実行される(S112乃至S115)。すなわち、連係相手選手オブジェクトが決定された状態であるか否かが判定される(S112)。具体的には、連係相手選手オブジェクトIDにいずれかの味方選手オブジェクト56bのIDがセットされているか否かが判定される。
【0077】
連係相手選手オブジェクトが決定された状態である場合、プレイヤによって選択された連係プレイの種類に基づいて、連係相手選手オブジェクト(連係相手選手オブジェクトIDによって識別される味方選手オブジェクト56b)の状態が更新される(S113)。その後、他の味方選手オブジェクト56bと対戦相手選手オブジェクト56cとの状態が、プレイヤによって選択された連係プレイの種類によることなく更新される(S114)。一方、連係相手選手オブジェクトが決定された状態でない場合、味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56cの状態が更新される(S115)。この場合、連係プレイの種類がプレイヤによって選択された状態でないため、この更新は連係プレイの種類によることなく行われる。また、この場合、必要に応じて、ボールオブジェクト58の状態も更新される。
【0078】
操作対象選手オブジェクト56a以外の選手オブジェクト56の状態を更新するための処理が実行された後、操作対象選手オブジェクト56aの状態を更新するための処理が実行される(S116乃至S123)。
【0079】
すなわち、ショートパス又はロングパス指示操作が行われたか否かが判定される(S116)。具体的には、ボタン38A又は38Bの押下及びその解除が行われたか否かが判定される。ショートパス又はロングパス指示操作が行われたと判定された場合、連係相手選手オブジェクトが決定された状態であるか否かが判定される(S117)。この判定はS112の処理の場合と同様に行われる。
【0080】
連係相手選手オブジェクトが決定された状態である場合、連係相手選手オブジェクトの位置と操作対象選手オブジェクト56aの位置とに基づいて、パスの方向及び強さが決定される(S118)。より具体的には、操作対象選手オブジェクト56aの位置から、連係相手選手オブジェクトの位置への方向に基づく方向がパスの方向として決定され、操作対象選手オブジェクト56aの位置と連係相手選手オブジェクトの位置との間の距離に基づいて、パスの強さが決定される。
【0081】
一方、連係相手選手オブジェクトが決定された状態でない場合、方向ボタン群34の押下状態に対応する方向がパスの方向として決定される(S119)。また、ボタン38A又は38Bが押下されてからその押下が解除されるまでの時間に基づいて、パスの強さが決定される(S120)。
【0082】
S118、又は、S119及びS120において、パスの方向及び強さが決定されると、ショートパス又はロングパスの実行が開始される(S121)。例えば、操作対象選手オブジェクト56aに関し、ショートパス又はロングパス動作のモーションデータの再生が開始される。また例えば、ボールオブジェクト58の移動が、S118,S119及びS120で決定されたパスの方向及び強さに基づいて開始される。
【0083】
なお、S116において、ショートパス又はロングパス指示操作が行われていないと判定された場合、他の動作指示操作が行われたか否かが判定される(S122)。そして、他の動作指示操作が行われたと判定された場合、その動作の実行が開始される(S123)。例えば、シュート指示操作が行われた場合には、操作対象選手オブジェクト56aに関し、シュート動作のモーションデータの再生が開始されるとともに、ボールオブジェクト58の移動が開始される。
【0084】
選手オブジェクト56やボールオブジェクト58の状態を更新するための処理が実行された後、連係プレイの解除条件が満足されるか否かが判定される(S124)。例えば、対戦相手選手オブジェクト56cにボールオブジェクト58を奪取されたか否か等が判定される。そして、連係プレイの解除条件が満足される場合には、実行対象連係プレイIDがクリアされるとともに(S125)、連係相手選手オブジェクトIDがクリアされる(S126)。すなわち、実行対象連係プレイID及び連係相手選手オブジェクトIDは空の状態になり、実行対象の連係プレイや連係相手選手オブジェクトが選択されていない状態になる。
【0085】
S101乃至S126の処理が実行された後、ゲーム画面が更新される(S127)。具体的には、まずゲーム状況情報記憶部78の記憶内容に基づいて、仮想3次元空間50を所与の視点から見た様子を表す画像がVRAM上に形成される。その後、連係プレイ選択案内フラグが1である場合には、連係プレイ選択案内画像62が、VRAM上に形成された画像の所定位置に上書き描画される。このとき、連係プレイ選択案内画像62では、区別表示連係プレイIDによって識別される連係プレイには例えば網掛け画像がさらに上書き描画され、その連係プレイが区別表示される。また、実行対象連係プレイIDにいずれかの連係プレイのIDがセットされている場合には、その連係プレイを案内する実行対象連係プレイ案内画像64が、VRAM上に形成された画像の所定位置に上書き描画される。以上のようにしてVRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に表示出力される。
【0086】
以上説明したように、本実施の形態に係るゲーム装置10では、プレイヤが所望の連係プレイを選択することによって、その連係プレイの種類に基づいて、連係プレイのパートナー(連係相手選手オブジェクト)が味方選手オブジェクト56bのうちから選択される。また、連係相手選手オブジェクトの状態は、プレイヤによって選択された連係プレイの種類に基づいて制御される。さらに、パス指示操作に応じた処理が、連係相手選手オブジェクトが選択されていない状態と選択されている状態とで異なり、連係相手選手オブジェクトが選択されている状態では、方向ボタン群34の操作状態に影響を受けることなく、連係相手選手オブジェクトに対するパスが実行される。このため、ゲーム装置10によれば、プレイヤは、複数の選手オブジェクト56が関わって実現される、パスを用いた連係攻撃を比較的簡易な操作で行うことができるようになる。その結果、サッカーゲームの操作性を向上させることができ、その結果として、サッカーゲームの面白さを向上させることができるようになる。
【0087】
また、ゲーム装置10では、プレイヤが所望の連係プレイが選択することによって連係プレイ支援機能が有効になるため、例えば熟練度の高いプレイヤ等は連係プレイ支援機能を利用せず、従来どおりのサッカーゲームを楽しむことが可能になっている。
【0088】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0089】
例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲームなどの各種球技ゲームにも適用可能である。また、本発明は球技ゲームに限られず、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにも適用可能である。例えば、パック(移動物体)を用いて行われるアイスホッケーゲームにも適用可能である。
【0090】
また例えば、ゲーム装置10の主記憶26に構築される仮想ゲーム空間は、3つの座標要素によって構成される仮想3次元空間に限られず、2つの座標要素によって構成される2次元仮想空間であってもよい。
【0091】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0092】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】連係プレイ「ワンツーパス」を説明するための図である。
【図8】連係プレイ「センタリング」を説明するための図である。
【図9】連係プレイ「フリースペース」を説明するための図である。
【図10】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図11】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図12】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図13】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図14】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0093】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、32a 表面、34 方向ボタン群、36 左操作スティック、37 右操作スティック、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、43 コントローラケーブル、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、56a 操作対象選手オブジェクト、56b 味方選手オブジェクト、56c 対戦相手選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、60 レーダー、62 連係プレイ選択案内画像、64 実行対象連係プレイ案内画像、70 連係プレイ種類選択部、72 連係相手選択部、74 連係相手制御部、75 操作対象制御部、76 パス実行部、78 ゲーム状況情報記憶部、80 表示制御部、82 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段と、
連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段と、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段と、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択するための連係相手選択ステップと、
連係プレイ種類を選択するための連係プレイ種類選択ステップと、
前記連係相手選択ステップによって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択ステップによって選択された連係プレイ種類に基づいて制御するための連係相手制御ステップと、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択ステップによって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるためのパス実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項3】
プレイヤの操作に応じて動作する操作対象選手キャラクタと、前記操作対象選手キャラクタと同じチームに属する味方選手キャラクタと、移動物体を表す移動物体キャラクタと、が配置されるゲーム空間の様子を表すゲーム画面を表示し、前記操作対象選手キャラクタが属するチームと対戦相手チームとの間で前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、コンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記プレイヤの操作に応じて、前記味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する連係相手選択手段、
連係プレイ種類を選択する連係プレイ種類選択手段、
前記連係相手選択手段によって選択された連係相手選手キャラクタの位置を、前記連係プレイ種類選択手段によって選択された連係プレイ種類に基づいて制御する連係相手制御手段、及び、
前記プレイヤによってパス指示操作が行われた場合、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されていない場合には、前記操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく前記ゲーム空間の方向へのパスを実行させ、前記連係相手選択手段によって連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、前記操作対象選手キャラクタに該連係相手選手キャラクタへのパスを実行させるパス実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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