説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】リプレイデータ記録部90は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する。基礎映像データ記憶部92は、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する。映像画面表示制御部94は、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現データに基づく再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングとが同期するようにして、基礎映像と再現映像とに基づく映像を表示させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤがゲームのプレイを楽しむパート(ゲームプレイパート)と、プレイヤがあらかじめ用意された映像(例えば、一般的にデモ映像と呼ばれる映像等)の鑑賞を楽しむパート(映像鑑賞パート)と、を含んで構成されるゲームが知られている。例えばアクションゲームやシューティングゲーム等であって、複数のステージを含んで構成され、各ステージのゲームがクリアされた後に、そのステージと次のステージとの間でゲームストーリーをつなげるための映像を表示するものが知られている。
【非特許文献1】「メタルギアソリッド2 サブスタンス 公式ガイド」,コナミ株式会社,2002年12月19日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
映像鑑賞パートで表示される映像には、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体が登場する場合がある。しかしながら、従来、映像鑑賞パートで表示される映像に登場する操作対象体の動作はあらかじめ定められたものであり、毎回変化がなく、面白みに欠ける場合があった。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームプレイパート及び映像鑑賞パートを含むゲームにおいて、映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段と、あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段と、前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段と、前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録ステップと、前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記ゲーム空間の所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断ステップと、あらかじめ用意された、前記所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶してなる基礎映像データ記憶手段から前記基礎映像データを読み出し、前記タイミング判断ステップの判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示手段に表示させるステップであって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段、あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段、前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段、及び、前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。なお、「ゲーム空間」には、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間や、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間が含まれる。本発明では、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データが記録される。また、本発明では、あらかじめ用意された、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データが記憶される。さらに、本発明では、再現データに基づく再現映像において、操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングが判断される。そして、その判断結果に基づいて、基礎映像と再現映像とに基づく映像が、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして表示される。本発明によれば、ゲームプレイパート及び映像鑑賞パートを含むゲームにおいて、映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0011】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0012】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0013】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0014】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0015】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0016】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0017】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0018】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0019】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0020】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0021】
上記構成を備えるゲーム装置10では、DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラムが実行されることによってアクションゲームが提供される。このアクションゲームは、プレイヤがゲームのプレイを楽しむゲームプレイパートと、プレイヤが映像の鑑賞を楽しむ映像鑑賞パートと、を含んで構成される。
【0022】
図2は、ゲームプレイパートにおいてモニタ18に表示される画面(ゲーム画面)の一例を示す。同図に示すゲーム画面には、プレイヤキャラクタオブジェクト50(操作対象体)と敵キャラクタオブジェクト52とが表示されている。プレイヤキャラクタオブジェクト50はプレイヤの操作対象であり、コントローラ32に対する操作に応じて各種動作を行う。敵キャラクタオブジェクト52はプレイヤキャラクタオブジェクト50に対立するキャラクタオブジェクトであり、コンピュータによって操作される。ゲームプレイパートでは、プレイヤはこのゲーム画面を見ながら、コントローラ32を操作してプレイヤキャラクタオブジェクト50に対する動作指示を行う。
【0023】
ゲームプレイパートでは、上記ゲーム画面をモニタ18に表示させるために、仮想的な3次元空間(ゲーム空間)が主記憶26に構築される。図3は、主記憶26に構築される仮想3次元空間の一例を示している。同図に示す仮想3次元空間60には、天井オブジェクト62と床オブジェクト64と壁オブジェクト66とドアオブジェクト68とが配置されている。ドアオブジェクト68には窓69が形成されている。上記の各オブジェクトにより、仮想3次元空間60には通路70及び部屋72が形成されている。
【0024】
床オブジェクト64上にはプレイヤキャラクタオブジェクト50及び敵キャラクタオブジェクト52が配置されている。プレイヤキャラクタオブジェクト50はコントローラ32に対する操作に応じて動作する。例えばプレイヤがコントローラ32に対して方向指示操作を行うと、プレイヤキャラクタオブジェクト50はその操作内容に対応する方向に移動する。敵キャラクタオブジェクト52は所定のアルゴリズムに従って動作する。
【0025】
また、仮想3次元空間60には、プレイヤキャラクタオブジェクト50に従動する仮想カメラ74(視点)が設定されている。モニタ18には、この仮想カメラ74から仮想3次元空間60を見た様子を表すゲーム画面(図2参照)が表示される。
【0026】
ゲームプレイパートにはプレイヤが達成すべき目的が用意されている。プレイヤが達成すべき目的は、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト50を仮想3次元空間60に設定されたスタート地点Sからゴール地点Gまで移動させることや、特定の敵キャラクタオブジェクト52を退治すること等である。プレイヤが目的を達成すると、ゲームプレイパートがクリアされたと判断される。
【0027】
なお、ゲームプレイパートでは、プレイヤのプレイ内容(言い換えれば、プレイヤキャラクタオブジェクト50の動作)を再現するためのリプレイデータ(再現データ)が記録される。リプレイデータを記録する理由については後述する。
【0028】
ゲームプレイパートがクリアされると、映像鑑賞パートに移行される。映像鑑賞パートでは、そのゲームプレイパートを振り返る役割を果たすとともに、ゲームのストーリーを次のゲームプレイパートにつなげる役割を果たす映像が表示される。
【0029】
図4及び図5は、映像鑑賞パートにおいてモニタ18に表示される画面(映像画面)の一例を示す。これらの図に示す映像画面には、敵キャラクタオブジェクト52の仲間である敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bが雑談しているところに、プレイヤキャラクタオブジェクト50が現れ、それに気づいた敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bが慌てて応援を呼ぶ様子が表される。なお、以下では、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bが雑談する様子が表される部分を前半部分と記載し、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bがプレイヤキャラクタオブジェクト50に気づいて慌てて応援を呼ぶ様子が表される部分を後半部分と記載する。また、前半部分の長さ(時間長)をTaと記載し、後半部分の長さ(時間長)をTbと記載する。
【0030】
図4は前半部分の映像画面の一例である。図4に示す映像画面には、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bと、吹きだし画像56a,56bとが表示され、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bが部屋72内で雑談する様子が表されている。一方、図5は後半部分の映像画面の一例である。図5に示す映像画面には、プレイヤキャラクタオブジェクト50が通路70を移動していく様子が表され、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bがそれに気づいて慌てて応援を呼ぶ様子が表されている。なお、図4及び図5に示す映像画面が表示される際には、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bの台詞がスピーカ22から音声出力される。
【0031】
映像鑑賞パートでは、上記映像画面をモニタ18に表示させるために、例えば図6に示すような仮想3次元空間が主記憶26に構築される。同図に示すように、仮想3次元空間60aは、ゲームプレイパートにおいて主記憶26に構築された仮想3次元空間60(図3参照)と同様の仮想3次元空間である。ただし、仮想3次元空間60aには、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bが配置される。敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bはあらかじめ定められた動作を行う。
【0032】
また、仮想3次元空間60aでは、プレイヤキャラクタオブジェクト50及び敵キャラクタオブジェクト52に関しては、ゲームプレイパートにおける動作が再現される。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト50は、ゲームプレイパートにおいて記録されたリプレイデータに従って動作する。また、敵キャラクタオブジェクト52は、ゲームプレイパートにおいて敵キャラクタオブジェクト52の動作制御に用いられたアルゴリズムと同一のアルゴリズムに従って動作する。
【0033】
また、仮想3次元空間60aでは、仮想カメラ74aの位置及び姿勢が、部屋72内の様子(敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bの様子)及びドアオブジェクト68(窓69)越しに見た通路70の様子を映し出すように設定される。モニタ18には、仮想カメラ74aから仮想3次元空間60aを見た様子を表す画像に、吹きだし画像56a及び56bが合成された映像(図4及び図5参照)が表示される。
【0034】
上述したように、本実施の形態における映像鑑賞パートの映像画面では、ゲームプレイパートにおけるプレイヤキャラクタオブジェクト50の動作が再現される。例えば、プレイヤがゲームプレイパートにおいてプレイヤキャラクタオブジェクト50にドアオブジェクト68の前でジャンプさせたり、敵キャラクタオブジェクト52を退治させたりしていると、その様子が再現される。このため、本実施の形態における映像画面には、プレイヤキャラクタオブジェクト50が毎回同じ動きをする映像ではなく、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映された動きをプレイヤキャラクタオブジェクト50が行う映像が表示される。その結果として、プレイヤがゲームの世界にさらに没入できるようになっており、ゲームの興趣が向上されるようになっている。
【0035】
図7は、ゲーム装置10において実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作部80、ゲーム状況情報更新部82、ゲーム状況情報記憶部84、ゲーム画面表示制御部86、表示部88、リプレイデータ記録部90、基礎映像データ記憶部92、映像画面表示制御部94を機能的に含んでいる。これらの機能は、DVD−ROM25から読み出されたプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0036】
まず、ゲームプレイパートを実行するための機能ブロックについて説明する。操作部80、ゲーム状況情報更新部82、ゲーム状況情報記憶部84、ゲーム画面表示制御部86及び表示部88はゲームプレイパートを実行するための機能ブロックである。
【0037】
[操作部]
操作部80はコントローラ32を主として実現される。操作部80は、コントローラ32の操作状態を示す操作情報を所定時間(本実施の形態の場合には1/60秒)ごとにゲーム状況情報更新部82やリプレイデータ記録部90に供給する。
【0038】
[ゲーム状況情報記憶部]
ゲーム状況情報記憶部84は主記憶26を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部84はゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト50や敵キャラクタオブジェクト52の現在の状態(位置や姿勢等)を示す情報がゲーム状況情報としてゲーム状況情報記憶部84に記憶される。
【0039】
[ゲーム状況情報更新部]
ゲーム状況情報更新部82はマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム状況情報更新部82は、ゲーム状況情報記憶部84に記憶されるゲーム状況情報を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部82は、操作部80から供給される操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクト50の位置や姿勢等を更新する。また例えば、ゲーム状況情報更新部82は、所定のアルゴリズムに従って、敵キャラクタオブジェクト52の位置や姿勢等を更新する。
【0040】
[ゲーム画面表示制御部及び表示部]
ゲーム画面表示制御部86はマイクロプロセッサ14や画像処理部16を主として実現される。表示部88はモニタ18を主として実現される。例えば、ゲーム画面表示制御部86は、「プレイヤキャラクタオブジェクト50や敵キャラクタオブジェクト52がゲーム状況情報記憶部84の記憶内容に基づいて配置された仮想3次元空間60(図3参照)」を仮想カメラ74から見た様子を表すゲーム画面(図2参照)を生成し、そのゲーム画面を表示部88に表示させる。
【0041】
次に、映像鑑賞パートを実行するための機能ブロックについて説明する。リプレイデータ記録部90、基礎映像データ記憶部92、映像画面表示制御部94及び表示部88は映像鑑賞パートを実行するための機能ブロックである。
【0042】
[リプレイデータ記録部]
リプレイデータ記録部90(再現データ記録手段)はマイクロプロセッサ14や主記憶26を主として実現される。リプレイデータ記録部90は、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容(言い換えれば、プレイヤキャラクタオブジェクト50の動作)を再現するためのリプレイデータを記録する。本実施の形態の場合、リプレイデータ記録部90は、ゲームプレイパートが開始されてから終了するまでの間に操作部80から所定時間ごとに供給される操作情報を時系列に記録する。
【0043】
なお、リプレイデータ記録部90には、プレイヤキャラクタオブジェクト50の状態情報(位置や姿勢等)がゲーム状況情報更新部82から所定時間ごとに供給されるようにしてもよい。そして、リプレイデータ記録部90は、ゲーム状況情報更新部82から供給されるプレイヤキャラクタオブジェクト50の状態情報を時系列に記録するようにしてもよい。すなわち、ゲームプレイパートが開始されてから終了するまでの間におけるプレイヤキャラクタオブジェクト50の状態変化の履歴がリプレイデータ記録部90に記録されるようにしてもよい。
【0044】
[基礎映像データ記憶部]
基礎映像データ記憶部92はDVD−ROM25を主として実現される。基礎映像データ記憶部92は基礎映像データを記憶する。ここで、基礎映像データは、映像鑑賞パートで表示される映像(図4及び図5参照)のうちの、プレイヤキャラクタオブジェクト50及び敵キャラクタオブジェクト52の映像部分以外の部分(基礎映像)を表示するためのデータである。
【0045】
本実施の形態の場合、基礎映像データ記憶部92には、基礎映像を生成するためのデータが基礎映像データとして記憶される。例えば、基礎映像データ記憶部92には、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bの所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの状態(位置や姿勢等)の変化を時系列で示すデータが記憶される。また例えば、仮想カメラ74aの所定時間ごとの状態(位置や姿勢等)の変化を時系列で示すデータが記憶される。また例えば、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bの台詞を示す吹きだし画像56a,56bの画像データや音声データが、その出力タイミングを示す情報とともに記憶される。
【0046】
[映像画面表示制御部]
映像画面表示制御部94はマイクロプロセッサ14や画像処理部16を主として実現される。映像画面表示制御部94は、基礎映像データ記憶部92に記憶される基礎映像データに基づく基礎映像と、リプレイデータ記録部90に記録されたリプレイデータに基づくリプレイ映像(プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタオブジェクト50が動作する様子が再現された映像)と、に基づく映像を表示部88に表示させる。
【0047】
映像画面表示制御部94にはタイミング判断部96が含まれる。タイミング判断部96は、リプレイデータ記録部90によって記録されたリプレイデータに基づくリプレイ映像において、プレイヤキャラクタオブジェクト50が所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断する。本実施の形態の場合、例えば図8に示すような判定基準ライン76が仮想3次元空間60aに設定される。この判定基準ライン76は、基礎映像の後半部分の再生が開始されるタイミングにおける仮想カメラ74aの位置及び向きを考慮して設定される。上述したように、本実施の形態では、仮想カメラ74aからドアオブジェクト68(窓69)を介して通路70を見た様子が映像画面に表されるため、判定基準ライン76は、一方のドアオブジェクト68(窓69)の位置に対応する位置に設定される。タイミング判断部96は、リプレイデータ記録部90によって記録されたリプレイデータに基づくリプレイ映像において、プレイヤキャラクタオブジェクト50が判定基準ライン76に到達する様子が表されるタイミングを判断する。
【0048】
本実施の形態では、映像画面表示制御部94(映像表示制御手段)は、基礎映像データ記憶部92に記憶された基礎映像データに基づく基礎映像と、「リプレイデータ記録部90に記録されたリプレイデータのうち、タイミング判断部96によって判断されるタイミングの前又は/及び後の所与の期間に対応するリプレイデータ」に基づくリプレイ映像とを、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、リプレイ映像においてプレイヤキャラクタオブジェクト50が所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして合成し、その合成画像をモニタ18に表示させる。詳細については後述する(図12参照)。
【0049】
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。
【0050】
まず、ゲームプレイパート時に実行される処理について説明する。図9は、ゲームプレイパート時にゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0051】
図9に示すように、この処理では、コントローラ32の各操作部材の操作状態が取得され、その操作状態を示す操作情報がリプレイデータに追加登録される(S101)。その後、ゲーム状況情報が更新される(S102)。例えば、コントローラ32の操作状態に基づいて、ゲーム状況情報記憶部84に記憶されるプレイヤキャラクタオブジェクト50の状態が更新されたり、所定のアルゴリズムに従って、ゲーム状況情報記憶部84に記憶される敵キャラクタオブジェクト52の状態が更新される。ゲーム状況情報の更新が完了されると、ゲーム画面がVRAM上に生成される(S103)。VRAM上に生成されたゲーム画面が所定のタイミングでモニタ18に表示出力される。
【0052】
次に、映像鑑賞パートに関連する処理について説明する。図10及び図11は、映像鑑賞パートに関連する処理を示すフロー図である。図10は、ゲームプレイパートがクリアされ、映像鑑賞パートへの移行が行われる際(すなわち、映像鑑賞パートが開始される際)にゲーム装置10で実行される処理を示すフロー図である。また、図11は、映像鑑賞パートの開始後にゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。図10及び図11に示す処理も、DVD−ROM25から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。なお、図12は、映像鑑賞パート時に実行される処理の内容(特に、リプレイデータに関連する処理の内容)について説明するための図である。
【0053】
まず、映像鑑賞パートが開始される際に実行される処理について説明する。映像鑑賞パートが開始される際に実行される処理では、ゲームプレイパートにおいてプレイヤキャラクタオブジェクト50が判定基準ラインに到達するまでにかかった時間T1(図12(a)参照)が取得される。本実施の形態の場合、時間T1は1/60秒単位で取得される。
【0054】
すなわち、図10に示すように、まず変数nが0に初期化される(S201)。次に、ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間がn/60秒となる時点のプレイヤキャラクタオブジェクト50の位置が取得される(S202)。ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間がn/60秒となる時点のプレイヤキャラクタオブジェクト50の状態(位置や姿勢等)は、リプレイデータに記録されている、最初からn個分の操作情報を順に読み出し、ゲームプレイパートにおいて用いられたアルゴリズム(プレイヤキャラクタオブジェクト50の状態をコントローラ32の操作状態に基づいて更新する場合に用いられたアルゴリズム)に従って、プレイヤキャラクタオブジェクト50の状態を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤキャラクタオブジェクト50の初期状態から変化させていくことによって取得される。なお、このステップでは、変数nの値が0である場合、ゲームプレイパートにおけるプレイヤキャラクタオブジェクト50の初期位置が取得される。
【0055】
その後、S202で取得された位置が「判定基準ライン76上の位置」又は「判定基準ライン76よりゴール地点G側の位置」であるか否かが判定される(S203)。S202で取得された位置が「判定基準ライン76上の位置」及び「判定基準ライン76よりゴール地点G側の位置」でない場合、すなわち、「判定基準ライン76よりスタート地点S側の位置」である場合には、変数nがインクリメントされ(S204)、S202及びS203の処理が再び実行される。一方、S202で取得された位置が「判定基準ライン76上の位置」又は「判定基準ライン76よりゴール地点G側の位置」である場合には、変数nの値が「ゲームプレイパートにおいてプレイヤキャラクタオブジェクト50が判定基準ラインに到達するまでにかかった時間T1」として取得される(S205)。
【0056】
次に、映像鑑賞パートの開始後に所定時間ごとに実行される処理について説明する。図11に示すように、映像鑑賞パートの開始後に所定時間ごとに実行される処理では、まず、変数tがインクリメントされる(S301)。なお、変数tの初期値は0であり、変数tの初期化は映像鑑賞パートが開始される際に行われる。
【0057】
その後、ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間が(T2+t)/60秒になる時点でのプレイヤキャラクタオブジェクト50及び敵キャラクタオブジェクト52の状態が取得される(S302)。ここで、時間T2は、映像鑑賞パートが開始される際(図10参照)に取得されたT1に基づいて決定される。より具体的には、図12(b)に示すように、T2=T1−Taとなるような時間である。なお、時間Taは、上述したように基礎映像の前半部分の時間長である。本実施の形態の場合、時間T2も1/60秒単位で取得される。
【0058】
ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間が(T2+t)/60秒になる時点でのプレイヤキャラクタオブジェクト50の状態は、図10のS202の処理と同様にして取得される。また、ゲームプレイパートが開始されてからの経過時間が(T2+t)/60秒になる時点での敵キャラクタオブジェクト52の状態は、ゲームプレイパートにおいて用いられたアルゴリズム(敵キャラクタオブジェクト52の状態を更新する場合に用いられたアルゴリズム)に従って、敵キャラクタオブジェクト52の状態を、ゲームプレイパートにおける敵キャラクタオブジェクト52の初期状態から変化させていくことによって取得される。
【0059】
その後、基礎映像の再生が開始されてからの経過時間がt/60秒になる時点での敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bの状態が基礎映像データに基づいて取得される(S303)。
【0060】
その後、映像画面がVRAM上に生成される(S304)。具体的には、「プレイヤキャラクタオブジェクト50、敵キャラクタオブジェクト52及び敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bがS302及びS303で取得された状態で配置された仮想3次元空間60a」を仮想カメラ74aから見た様子を表す画像がVRAM上に生成される。その後、VRAM上に生成された画像に対して、吹きだし画像56a,56bが上書き描画されることによって、映像画面(図4及び図5参照)がVRAM上に形成される。VRAM上に形成された映像画面は所定のタイミングでモニタ18に表示出力される。
【0061】
本実施の形態では、上記のようにして映像画面が生成されるため、図12(b)及び(c)に示すように、「基礎映像データに基づく基礎映像」と、「ゲームプレイパートの開始からの経過時間がT2以上T3(T3=T2+Ta+Tb,Ta:基礎映像の前半部分の時間長,Tb:基礎映像の後半部分の時間長)以下の期間のリプレイデータに基づくリプレイ映像」と、が合成された映像が映像画面に表示されることになる。基礎映像の後半部分の表示が開始されるタイミング(敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bがプレイヤキャラクタオブジェクト50に気づく様子を表すシーンが表示されるタイミング)と、リプレイ映像においてプレイヤキャラクタオブジェクト50がドアオブジェクト68(窓69)の前に到達する様子が表されるタイミングと、がずれてしまうと、プレイヤに違和感を感じさせてしまい、却ってゲームの面白みを損なうことになってしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、上記の両タイミングが同期するようにして基礎映像とリプレイ映像とが合成され、その合成映像が映像画面に表示されるため、そのような違和感をプレイヤに感じさせないように図られている。
【0062】
以上説明したように、ゲーム装置10では、映像画面に登場するプレイヤキャラクタオブジェクト50の動作が、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとなるとともに、「敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bが雑談しているところに、プレイヤキャラクタオブジェクト50が現れ、敵仲間キャラクタオブジェクト54a,54bがそれに気づいて慌てる様子」がプレイヤに違和感を与えることなく表現されるようになっている。上記のような映像画面によれば、プレイヤをゲームの世界にさらに没入させることが可能になり、ゲームの興趣を向上させることが可能になる。
【0063】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0064】
例えば、基礎映像データ記憶部92に記憶される基礎映像データは基礎映像そのものを示すデータであってもよい。すなわち、所定時間(本実施の形態の場合には1/60秒)ごとの基礎画像が記録されたデータであってもよい。この場合、図11のS303では、t番目の基礎画像が取得されるようにすればよい。そして、図11のS304では、例えば、仮想カメラ74aから仮想3次元空間60aを見た様子を表す画像をVRAM上に生成した後、VRAM上に生成された画像の、プレイヤキャラクタオブジェクト50及び敵キャラクタオブジェクト52が表示された部分以外の部分に対して、S303で取得された基礎画像を上書き描画するようにすればよい。そして、その後、VRAM上に生成された画像に対し、さらに吹きだし画像56a,56bを上書き描画するようにすればよい。
【0065】
また例えば、映像鑑賞パートでは、リプレイデータ(リプレイ映像)を、ゲームプレイパートの開始からの経過時間がT2となる時点(図12(b)参照。ここでは、以下、T2の時点と記載する。)よりも前の所与の時点から再生させるようにしてもよい。例えば、リプレイデータを最初(ゲームプレイパートの開始時点)から再生させるようにしてもよい。この場合、T2の時点のリプレイ映像が再生されるタイミングが到来したか否かを監視するようにし、T2の時点のリプレイ映像が再生されるタイミングが到来したら、基礎映像とリプレイ映像とを合成した映像の出力を開始させるようにすればよい。
【0066】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0067】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図3】仮想3次元空間の一例を示す図ある。
【図4】映像画面の一例を示す図である。
【図5】映像画面の一例を示す図である。
【図6】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図7】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図8】判定基準ラインについて説明するための図である。
【図9】ゲームプレイパート時に実行される処理について示すフロー図である。
【図10】映像鑑賞パートに関連する処理について示すフロー図である。
【図11】映像鑑賞パートに関連する処理について示すフロー図である。
【図12】映像鑑賞パートに関連する処理の内容について説明する図である。
【図13】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0068】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、50 プレイヤキャラクタオブジェクト、52 敵キャラクタオブジェクト、54a,54b 敵仲間キャラクタオブジェクト、56a,56b 吹きだし画像、60,60a 仮想3次元空間、62 天井オブジェクト、64 床オブジェクト、66 壁オブジェクト、68 ドアオブジェクト、69 窓、70 通路、72 部屋、74,74a 仮想カメラ、76 判定基準ライン、80 操作部、82 ゲーム状況情報更新部、84 ゲーム状況情報記憶部、86 ゲーム画面表示制御部、88 表示部、90 リプレイデータ記録部、92 基礎映像データ記憶部、94 映像画面表示制御部、96 タイミング判断部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段と、
あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段と、
前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段と、
前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録ステップと、
前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記ゲーム空間の所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断ステップと、
あらかじめ用意された、前記所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶してなる基礎映像データ記憶手段から前記基礎映像データを読み出し、前記タイミング判断ステップの判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示手段に表示させるステップであって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項3】
プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記プレイヤの操作に応じて前記操作対象体が前記ゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する再現データ記録手段、
あらかじめ用意された、前記ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を表示するための基礎映像データを記憶する基礎映像データ記憶手段、
前記再現データに基づく再現映像において、前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングを判断するタイミング判断手段、及び、
前記タイミング判断手段の判断結果に基づいて、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる手段であって、前記基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、前記再現映像において前記操作対象体が前記所定領域を移動する様子が表されるタイミングと、が同期するようにして、前記基礎映像と前記再現映像とに基づく映像を表示させる映像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2007−175274(P2007−175274A)
【公開日】平成19年7月12日(2007.7.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−377143(P2005−377143)
【出願日】平成17年12月28日(2005.12.28)
【特許番号】特許第3919801号(P3919801)
【特許公報発行日】平成19年5月30日(2007.5.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】