説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第2動作目標位置取得部86は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値(スクリーン座標系における座標値)を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを実行するゲーム装置が提案されている。例えば特許文献1に記載されるようなポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを実行するゲーム装置が提案されている。
【特許文献1】特許第3262677号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲーム装置では、例えば、ユーザが、ゲーム空間の一部領域の様子を表すゲーム画面内の位置を上記ポインティングデバイスを用いて指し示すことによって、ゲームキャラクタの動作目標位置を指示するようなゲームを実現することが考えられる。より具体的には、例えば、ユーザがゲーム画面内の位置を上記ポインティングデバイスを用いて指し示すことによって、選手キャラクタの移動目標位置やパス目標位置を指示するようなサッカーゲームを実現することが考えられる。このようなゲームを実現するにあたっては、ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図る必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第1の動作目標位置取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第2の動作目標位置取得手段と、前記第1又は第2の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、を含み、前記第2の動作目標位置取得手段は、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第1の動作目標位置取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第2の動作目標位置取得ステップと、前記第1又は第2の動作目標位置取得ステップによって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、を含み、前記第2の動作目標位置取得ステップは、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段に、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて記憶される前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定するステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第1の動作目標位置取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第2の動作目標位置取得手段、及び、前記第1又は第2の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第2の動作目標位置取得手段は、前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が取得される。そして、取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かが判定される。取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、該取得されたスクリーン座標値に対応する表示対象領域内の位置が、ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得される。一方、取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として、ゲーム空間の表示対象領域外の位置が、該取得されたスクリーン座標値に基づいて取得される。特に本発明では、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件が記憶される。また、複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられたスクリーン座標値条件を、上記の取得されたスクリーン座標値が満足するか否かが判定される。そして、上記の取得されたスクリーン座標値が満足するスクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補が、ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得される。そして本発明では、以上のようして取得される動作目標位置に基づいてゲームキャラクタの動作制御が行われる。本発明によれば、ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記スクリーン座標値条件は、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件であってもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記第2の動作目標位置取得手段は、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において、前記ユーザによって所定操作が行われたか否かを判定する手段と、を含み、前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において、前記ユーザによって前記所定操作が行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行するようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であってもよい。そして、前記ゲームキャラクタ動作制御手段は、前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させる手段と、前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視する手段と、前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶する到達後動作情報記憶手段と、前記第2の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得手段と、前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得手段によって取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行う手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部31以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0016】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0017】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0018】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部16はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0019】
光ディスクドライブ24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って、例えばCD−ROMやDVD−ROMなどの光ディスク25に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0020】
メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0021】
コントローラインタフェース30は、コントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30は複数のコントローラ32を無線接続可能に構成される。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0022】
操作入力部31はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、モニタ18に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許第3262677号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部31は、1又は複数のコントローラ32と、1つの発光部38と、を含んで構成される。各コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含んで構成される。図2は操作入力部31の一例を示す図である。図3はコントローラ32の一例を示す図である。
【0023】
図2に示すように、発光部38はモニタ18の上部に配置される。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお、撮像部34が備えられた側面部のことを「コントローラ32の前端部32a」と記載する。
【0024】
ユーザがコントローラ32の前端部32aをモニタ18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42と、モニタ18に表示されるゲーム画面18aと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置のスクリーン座標値が取得される。
【0025】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図4に示すように、ゲーム画面18aの左上隅を原点とし、ゲーム画面18aの右方向をX軸正方向とし、ゲーム画面18aの下方向をY軸正方向とする座標系である。図4に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「0≦X≦W、かつ、0≦Y≦H」との条件を満足する領域(斜線で示す領域)がモニタ18に表示される領域である。なお、Wはゲーム画面18aの幅を示し、Hはゲーム画面18aの高さを示す。
【0026】
なお、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置のことを「コントローラ32の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の指示位置に対応するスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【0027】
コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値は先に説明したようにして取得されるため、撮像部34の撮影画像に光源40a,40bが写し出されていれば、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値が取得される。例えば、図2や図4に示すゲーム画面18a内の点P1にコントローラ32の前端部32aが向けられている場合には、点P1のスクリーン座標値が取得される。また例えば、図2や図4に示すゲーム画面18a外の点P2にコントローラ32の前端部32aが向けられている場合であっても、撮像部34の撮影画像に光源40a,40bが写し出されるのであれば、点P2のスクリーン座標値が取得される。
【0028】
コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ32を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ32におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号(ポインティング情報)に基づいて、コントローラ32の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号に基づいて、方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下操作が行われたか否かを判定する。
【0029】
上記構成を備えるゲーム装置10では、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによってサッカーゲームが提供される。
【0030】
図5は、主記憶26に構築される仮想3次元空間(ゲーム空間)の一例を示している。図5に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト52と、ゴールを表すゴールオブジェクト53と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト52はXwZw平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト52上には、例えばセンターライン54、ゴールライン55、タッチライン56やコーナーエリア57などが表される。なお、ゴールライン55及びタッチライン56に囲まれた領域内の、センターライン54から一方のゴールライン55までの領域と、センターライン54から他方のゴールライン55までの領域と、の2つの領域のうち、ユーザの操作対象チームのゴールオブジェクト53が配置された側の領域のことを「自陣」と呼び、対戦相手チームのゴールオブジェクト53が配置された側の領域のことを「相手陣」と呼ぶ。ここで、操作対象チームのゴールオブジェクト53とは、操作対象チームが守るべきゴールオブジェクト53であり、対戦相手チームのゴールオブジェクト53とは、対戦相手チームが守るべきゴールオブジェクト53である。
【0031】
フィールドオブジェクト52上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト58と、サッカーボールを表すボールオブジェクト60と、が配置される。図5では省略されているが、フィールドオブジェクト52上には、操作対象チームに属する11体の選手オブジェクト58と、対戦相手チームに属する11体の選手オブジェクト58と、が配置される。
【0032】
仮想3次元空間50には仮想カメラ62(視点64及び視線方向66)が設定される。仮想カメラ62は、ボールオブジェクト60の移動に応じて移動する。この仮想カメラ62から仮想3次元空間50を見た様子がモニタ18に表示される。すなわち、視点64及び視線方向66に基づいて特定される仮想3次元空間50内の一部領域(表示対象領域)の様子がモニタ18に表示される。
【0033】
図6はゲーム画面18aの一例を示している。図6に示すように、ゲーム画面18aには、仮想カメラ62から仮想3次元空間50を見た様子を表す画像(視野画像)が表示される。またゲーム画面18aには、円形状のカーソル70と、経過時間を示す経過時間画像72と、両チームの得点状況を示す得点状況画像74と、が表示される。コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内である場合、カーソル70はコントローラ32の指示位置に表示される。またゲーム画面18aでは、コントローラ32の操作状態に応じて動作する選手オブジェクト58(操作対象の選手オブジェクト58)の頭上に操作対象案内画像75が表示される。操作対象の選手オブジェクト58以外の操作対象オブジェクト58はコンピュータによって操作される。
【0034】
このサッカーゲームでは、ユーザは操作対象チームに属する選手オブジェクト58のうちから操作対象を選択する。ユーザは、操作対象としたい選手オブジェクト58にカーソル70を合わせ、操作対象設定ボタン(例えばボタン46c)を押下する。このとき、カーソル70を合わせられた選手オブジェクト58が操作対象として設定される。
【0035】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト58の移動方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。操作対象の選手オブジェクト58は、カーソル70の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向かって移動する。
【0036】
なお、ユーザが移動目標位置設定ボタン(例えばボタン46b)を押下すると、その時点のカーソル70の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が、操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定されると、その選手オブジェクト58はカーソル70の表示位置に関係なく該移動目標位置に向かって移動する。このとき、選手オブジェクト58は、ユーザが操作対象をその選手オブジェクト58から他の選手オブジェクト58に切り替えた後も移動目標位置に向かって移動し続ける。
【0037】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト58のキック方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。操作対象の選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持している状態で、ユーザがキック指示ボタン(例えばボタン46a)を押下すると、操作対象の選手オブジェクト58は、カーソル70の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向けてボールオブジェクト60を蹴り出す。例えば、カーソル70が他の選手オブジェクト58の位置に移動した状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト58に向けてのパスが行われる。
【0038】
このサッカーゲームでは上記のような操作系を採用するため、ユーザは例えば下記のような一連のゲームプレイ(A)〜(E)を行うことが可能である。
(A)ボールオブジェクト58をキープしている選手オブジェクト58(ここでは、「第1の選手オブジェクト」と呼ぶ。)に対して、相手陣内のコーナーエリア57付近の位置を移動目標位置として設定することによって、相手陣内のコーナーエリア57付近に向けてのドリブルを第1の選手オブジェクトに開始させる。
(B)次に、操作対象を第1の選手オブジェクトから他の選手オブジェクト58(ここでは、「第2の選手オブジェクト」と呼ぶ。)に切り替える。
(C)次に、第2の選手オブジェクトに対して、相手陣内のゴールオブジェクト53前の位置を移動目標位置として設定することによって、相手陣内のゴールオブジェクト53前に向けての移動を第2の選手オブジェクトに開始させる。
(D)次に、操作対象を第1の選手オブジェクトに再び切り替える。
(E)そして、第1の選手オブジェクトが移動目標位置まで到達したら、第2の選手オブジェクトに向けてのセンタリングを第1の選手オブジェクトに行わせる。
【0039】
また、このサッカーゲームでは、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近がゲーム画面18aに表示されていない場合であっても、ユーザが、それらの位置を選手オブジェクト58の移動目標位置として設定できるようにするための機能が備えられている。以下、この画面外移動目標位置設定機能について説明する。なお、以下では、図6に示すゲーム画面18aが表示される状態で、ユーザが相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近を移動目標位置として設定する場合を例に説明する。また、図6に示すゲーム画面18aが表示される状態で、ユーザの操作対象チームはゲーム画面18aの向かって左方向(図5に示すXw軸負方向)に向かって攻めているものとする。
【0040】
ユーザは、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近を移動目標位置として設定しようとする場合、ゲーム画面18a外の、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53がある方に、コントローラ32の前端部32aを向ける。図7は、その場合のゲーム画面18aの一例を示している。図7に示すように、その場合のゲーム画面18aには画面外移動目標位置設定アイコン76が表示される。画面外移動目標位置設定アイコン76は、コントローラ32の指示位置と、操作対象の選手オブジェクト58のゲーム画面18aにおける表示位置と、を結ぶ直線上の位置であって、かつ、ゲーム画面18aの端付近の位置に表示される。
【0041】
画面外移動目標位置設定アイコン76は、ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18a内に再び向けた後も一定期間(本実施の形態の場合には3秒間)にわたって表示され続ける。この間に、ユーザはコントローラ32の前端部32aを画面外移動目標位置設定アイコン76に向けることによって、ゲーム画面18aに再び表示されたカーソル70を画面外移動目標位置設定アイコン76まで移動させる。図8は、その場合のゲーム画面18aの一例を示している。この状態でユーザは移動目標位置設定ボタン(例えばボタン46b)を押下する。
【0042】
ゲーム装置10では、移動目標位置となり得る移動目標位置候補があらかじめ設定されている。図9は、Xw軸負方向に向かって操作対象チームが攻める場合に設定される移動目標位置候補について示している。なお、図9において斜線で示す領域52aは、フィールドオブジェクト52上の、ゲーム画面18a(図6〜図8)に表示されている領域(表示対象領域)を示している。図9に示すように、移動目標位置候補Ma,Mb,Mcは、相手陣内のゴールオブジェクト53前又はコーナーエリア57付近に設定される。移動目標位置候補Ma〜Mcの各々は、相手陣内のゴールライン55の一部範囲Ra,Rb,Rcのいずれかに対応づけられる。移動目標位置候補Maは範囲Raに対応づけられる。また、移動目標位置候補Mb,Mcは範囲Rb,Rcにそれぞれ対応づけられる。
【0043】
コントローラ32が画面外移動目標位置設定アイコン76を指し示した状態で移動目標位置設定ボタンが押下された場合、次のようにして、移動目標位置候補Ma,Mb,Mcのうちのいずれかが移動目標位置として決定される。すなわち、まず、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置Pが取得される。次に、操作対象の選手オブジェクト58の位置Uから位置Pに伸ばした直線又はその延長線と、相手陣内のゴールライン55と、の交点Iが取得される。次に、交点Iがゴールライン55の各範囲Ra〜Rcのいずれに属するかが判定される。そして、交点Iが属する範囲に対応づけられた移動目標位置候補が移動目標位置として決定される。例えば、交点Iが範囲Raに属する場合には、移動目標位置候補Maが移動目標位置として決定される。
【0044】
いずれかの移動目標位置候補が移動目標位置として決定されると、操作対象の選手オブジェクト58はその移動目標位置に向けての移動を開始する。例えば、操作対象の選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持している場合には、その選手オブジェクト58は移動目標位置に向けてのドリブルを開始する。この場合、選手オブジェクト58はドリブルで移動目標位置まで到達すると所定の動作(以下、「到達後動作」と呼ぶ。)を行う。この到達後動作は、移動目標位置設定ボタンが押下された時点での選手オブジェクト58の位置(以下、「移動開始位置」と呼ぶ。)が自陣内であったか否かによって変化する。図10は、この場合の移動開始位置と到達後動作との関係を示す図である。図10に示すように、移動開始位置が自陣内である場合、到達後動作はボールキープ動作になる。このとき、選手オブジェクト58は、その選手オブジェクト58に対する別途の動作指示操作(例えばキック指示操作)が行われない限り、移動目標位置付近でボールオブジェクト60を保持し続ける。一方、移動開始位置が相手陣内であった場合、到達後動作は移動目標位置によって変化する。例えば、移動目標位置が移動目標位置候補Ma又はMcである場合の到達後動作はセンタリング動作になる。また例えば、移動目標位置が移動目標位置候補Mbである場合の到達後動作はボールキープ動作になる。
【0045】
上記の画面外移動目標位置設定機能によれば、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近がゲーム画面18aに表示されていない場合であっても、ユーザは、それらの位置を選手オブジェクト58の移動目標位置として設定できるようになる。また、ユーザは、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近に設定された複数の移動目標位置候補のうちから移動目標位置を、コントローラ32の指示位置を調整することによって選択できるようになる。
【0046】
また、画面外移動目標位置設定機能では、ユーザがコントローラ32でゲーム画面18a外を指し示しただけでは移動目標位置候補のいずれかが移動目標位置として設定されず、コントローラ32がゲーム画面18a外を指し示した場合に表示される画面外移動目標位置設定アイコン76をコントローラ32で指し示した状態で、ユーザが移動目標位置設定ボタンを押下して始めて、移動目標位置候補のいずれかが移動目標位置として設定される。このため、ユーザが誤ってコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18a外に向けたような場合にも移動目標位置候補のいずれかが移動目標位置として設定されてしまうことがないように図られている。
【0047】
ところで、ユーザが上述の一連のゲームプレイ(A)〜(E)を行う場合、第1の選手オブジェクトの移動開始位置が相手陣内であったときには、第1の選手オブジェクトが移動目標位置に到達するまでの時間が短くなるため、ユーザは、第2の選手オブジェクトへの操作対象切替操作(B)、第2の選手オブジェクトに対する移動指示操作(C)、第1の選手オブジェクトへの操作対象切替操作(D)や、第1の選手オブジェクトに対するセンタリング指示操作(E)をすばやく行わなければならず、操作ミスをおこしやすくなる。この点、上記の画面外移動目標位置設定機能では、移動目標位置候補Ma又はMcが移動目標位置として設定されている場合において、移動開始位置が相手陣内であったときには、選手オブジェクト58はドリブルで移動目標位置に到達すると、ゴールオブジェクト53前に向けてのセンタリングを自動的に行う。このため、ユーザは、第1の選手オブジェクトへの操作対象切替操作(D)や、第1の選手オブジェクトに対するセンタリング指示操作(E)を行う必要がなくなり、第2の選手オブジェクトに対する操作に集中でき、操作ミスを防止できる。
【0048】
以下、上記の画面外移動目標位置設定機能を実現するための構成について説明する。
【0049】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図11は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム装置10は、スクリーン座標値取得部80と、判定部82と、第1動作目標位置取得部84と、第2動作目標位置取得部86と、選手オブジェクト動作制御部88(ゲームキャラクタ動作制御手段)と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク25からプログラムが読み出され、該プログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0050】
スクリーン座標値取得部80はマイクロプロセッサ14を主として実現される。スクリーン座標値取得部80は、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得する。本実施の形態の場合、スクリーン座標値取得部80は、コントローラ32の姿勢に応じたスクリーン座標値を取得する。
【0051】
判定部82はマイクロプロセッサ14を主として実現される。判定部82は、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する。本実施の形態の場合、判定部82は、スクリーン座標値取得部80によって取得されたスクリーン座標値がゲーム画面18a内のスクリーン座標値であるか否かを判定する。
【0052】
第1動作目標位置取得部84はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第1動作目標位置取得部84は、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であると判定された場合、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を、操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置として取得する。
【0053】
第2動作目標位置取得部86はマイクロプロセッサ14や光ディスク25を主として実現される。第2動作目標位置取得部86は、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a外であると判定された場合、操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置として、フィールドオブジェクト52上の表示対象領域外の位置を、コントローラ32の指示位置に基づいて取得する。
【0054】
本実施の形態の場合、第2動作目標位置取得部86は、相手陣側のゴールライン55の複数の範囲(Ra〜Rc:図9参照)の各々に対応づけて、相手陣内に設定される移動目標位置候補(Ma〜Mc:図9参照)を記憶する。
【0055】
また第2動作目標位置取得部86は、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a外であると判定された場合、画面外移動目標位置設定アイコン76をゲーム画面18aに表示させる。そして第2動作目標位置取得部86は、コントローラ32が画面外移動目標位置設定アイコン76を指し示しているか否かと、移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かと、を監視する。
【0056】
コントローラ32が画面外移動目標位置設定アイコン76を指し示しており、かつ、移動目標位置設定ボタンが押下された場合、まず第2動作目標位置取得部86は、操作対象の選手オブジェクト58のフィールドオブジェクト52上における位置(点U:図9参照)から、スクリーン座標値取得部80によって取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置(点P:図9参照)への方向を取得する。そして第2動作目標位置取得部86は、該取得した方向に基づいて、操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置の決定を行う。すなわち第2動作目標位置取得部86は、操作対象の選手オブジェクト58の位置から、該取得した方向に伸ばした直線(直線L:図9参照)と、相手陣側のゴールライン55と、の交点(点I:図9参照)を取得する。そして第2動作目標位置取得部86は、相手陣側のゴールライン55の複数の範囲(Ra〜Rc)のうち、該取得した交点が属する範囲に対応づけられた移動目標位置候補を移動目標位置として決定する。
【0057】
なお、各移動目標位置候補(Ma〜Mc)に対応づけられるゴールライン55の範囲(Ra〜Rc)は、操作対象の選手オブジェクト58のフィールドオブジェクト52上における位置(点U)から、スクリーン座標値取得部80によって取得されたスクリーン座標値に対応するフィールドオブジェクト52上の位置(点P)への方向に対する条件ということができる。また、この方向はスクリーン座標値取得部80によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得されるものであるため、各移動目標位置候補(Ma〜Mc)に対応づけられるゴールライン55の範囲(Ra〜Rc)は、スクリーン座標値取得部80によって取得されたスクリーン座標値に対する条件(スクリーン座標値条件)ともいうことができる。
【0058】
選手オブジェクト動作制御部88はマイクロプロセッサ14を主として実現される。選手オブジェクト動作制御部88は、第1動作目標位置取得部84又は第2動作目標位置取得部86によって取得された移動目標位置に基づいて、選手オブジェクト58の移動制御を行う。
【0059】
本実施の形態の場合、選手オブジェクト動作制御部88は、第1動作目標位置取得部84又は第2動作目標位置取得部86によって選手オブジェクト58の移動目標位置が取得された場合、その選手オブジェクト58を移動目標位置に向けて移動させる。選手オブジェクト58が移動目標位置への移動を開始した後、選手オブジェクト動作制御部88は、その選手オブジェクト58が移動目標位置に到達したか否かを監視する。
【0060】
第1動作目標位置取得部84によって取得された移動目標位置に選手オブジェクト58が到達した場合において、その選手オブジェクト58が操作対象である場合、選手オブジェクト動作制御部88は、その時点のコントローラ32の操作状態に応じた動作をその選手オブジェクト58に行わせる。一方、その選手オブジェクト58が操作対象でない場合、選手オブジェクト動作制御部88は、所定のアルゴリズムに従ってその選手オブジェクト58を動作させる。
【0061】
また、第2動作目標位置取得部86によって取得された移動目標位置に選手オブジェクト58が到達した場合において、その選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持していないとき、選手オブジェクト動作制御部88は、第1動作目標位置取得部84によって取得された移動目標位置に選手オブジェクト58が到達した場合と同様の動作制御を実行する。一方、その選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持しているとき、選手オブジェクト動作制御部88は、その選手オブジェクト58に対する動作制御を次のようにして実行する。すなわち、選手オブジェクト動作制御部88(到達後動作情報記憶手段)は、仮想3次元空間50(フィールドオブジェクト52)における位置に関する位置条件と、到達後動作に関する情報(到達後動作情報)と、を対応づけて記憶しており(図10参照)、選手オブジェクト動作制御部88(到達後動作情報取得手段)は、選手オブジェクト58の移動開始位置が満足する位置条件に対応づけられた到達後動作情報を取得する。そして選手オブジェクト動作制御部88は、取得した到達後動作情報に基づいて、その選手オブジェクト58に対する動作制御を行う。
【0062】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。まず、本処理の基礎となるデータについて説明する。
【0063】
光ディスク25には各オブジェクトの形状を表すモデルデータが記憶される。また、光ディスク25には選手オブジェクト58のモーションデータが記憶される。モーションデータは、選手オブジェクト58が各種動作(例えば走行動作、ドリブル動作やキック動作等)を行う場合の所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの姿勢変化を示すデータである。なお、モーションデータに従って選手オブジェクト58を動作させることを「モーションデータを再生する」と記載する。さらに、光ディスク25には選手オブジェクト58の各種能力の高さをパラメータやポジションなどが記憶される。
【0064】
主記憶26には、ゲームの現在状況を示すゲーム状況情報が記憶される。例えば、ゲーム状況情報にはカーソル70の表示位置情報が含まれる。カーソル70の表示位置情報は、カーソル70のゲーム画面18a内における表示位置をスクリーン座標値によって示す情報である。
【0065】
また例えば、ゲーム状況情報には各選手オブジェクト58の状態を示す情報が含まれる。主記憶26には、操作対象チームに属する選手オブジェクト58に関して、例えば図12に示すような選手オブジェクト情報テーブルが記憶される。選手オブジェクト情報テーブルには、「選手オブジェクトID」、「位置」、「再生中モーションデータ」、「モーションデータ再生位置」、「移動方向」、「移動速度」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「移動目標位置」、「到達後動作」フィールドが含まれる。「選手オブジェクトID」フィールドには、選手オブジェクト58の識別情報(ID)が格納される。「位置」、「移動方向」及び「移動速度」フィールドには、選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における現在位置、移動方向及び移動速度をワールド座標系(図5に示すXwYwZw座標系)で示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」フィールドには、選手オブジェクト58に関して現在再生中のモーションデータの識別情報(ID)が格納される。「モーションデータ再生位置」フィールドには、モーションデータの現在の再生位置を示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」及び「モーションデータ再生位置」フィールドによって、選手オブジェクト58の姿勢が特定される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持しているか否かを示す情報が格納される。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト58が操作対象であるか否かを示す情報が格納される。「移動目標位置」フィールドには、選手オブジェクト58に対して設定された移動目標位置をワールド座標系で示す情報が格納される。「到達後動作」フィールドには、選手オブジェクト58に対して設定された到達後動作を示す情報が格納される。なお、同様の選手オブジェクト情報テーブルが対戦相手チームに関しても記憶される。対戦相手チームに関する選手オブジェクト情報テーブルでは、「操作対象フラグ」、「移動目標位置」、「到達後動作」フィールドが省略される。
【0066】
また例えば、ゲーム状況情報には、ボールオブジェクト60や仮想カメラ62の状態を示す情報も含まれる。ボールオブジェクト60の状態を示す情報には、例えばボールオブジェクト60の仮想3次元空間50における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。仮想カメラ62の状態を示す情報には、例えば仮想カメラ62の仮想3次元空間50における位置(視点64)、姿勢(視線方向66)及び画角等を示す情報が含まれる。また例えば、ゲーム状況情報には経過時間や両チームの得点状況を示す情報が含まれる。
【0067】
図13〜図16は、ゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理のうち、画面外移動目標位置設定機能に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、光ディスク25から読み出されたプログラムをゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)が実行することによって実現される。
【0068】
図13に示すように、まずゲーム装置10は、コントローラ32から供給される操作信号に基づいて、コントローラ32の操作状態を取得する(S101)。例えば、ゲーム装置10は、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値や各ボタンの押下状態を判断する。その後、ゲーム装置10は移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かを判定する(S102)。
【0069】
移動目標位置設定ボタンが押下されていない場合、ゲーム装置10はゲーム状況情報を更新する(S107)。例えば、カーソル70の表示位置情報が、S101で取得したスクリーン座標値に基づいて更新される。また例えば、選手オブジェクト58の状態を示す情報が、S101で取得したコントローラ32の指示位置や各ボタンの押下状態に基づいて更新される。その他、ボールオブジェクト60の状態を示す情報、仮想カメラ62の状態を示す情報や、経過時間や両チームの得点状況を示す情報が更新される。詳細については後述する(図22参照)。
【0070】
ゲーム状況情報の更新が完了したら、ゲーム装置10はゲーム画面18aをVRAM上に生成する。図14に示すように、まずゲーム装置10は、仮想3次元空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想3次元空間50を仮想カメラ62から見た様子を表す視野画像をVRAM上に描画する(S110)。より具体的には、ゲーム装置10はジオメトリ処理を実行し、ワールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。視点座標系は視点64を原点とし、視線方向66をZw軸方向とする座標系である。また、ゲーム装置10はクリッピング処理も行う。さらに、ゲーム装置10は視野範囲内の各オブジェクトを視点座標系からスクリーン座標系に座標変換する。こうして、ゲーム装置10は視野画像をVRAM上に描画する。
【0071】
次にゲーム装置10は、VRAM上に描画された視野画像に対して、経過時間画像72や得点状況画像74を上書き描画する(S111)。
【0072】
次にゲーム装置10は、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する(S112)。すなわち、ゲーム装置10は、S101で取得したスクリーン座標値が図4に示す斜線領域内に含まれるか否かを判定する。
【0073】
コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でない場合、ゲーム装置10は、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置(点P:図9参照)を取得する(S113)。図17及び図18は、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得するための処理(対応位置取得処理)を示すフロー図である。
【0074】
図17に示すように、まずゲーム装置10は変数nの値を0に初期化する(S201)。またゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上に複数の基準点を初期設定する(S202)。図19は基準点の初期設定について説明するための図である。図19に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ4分割することによって得られるブロックの各頂点を基準点Qij(i,jは1〜5の整数)として取得する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q15とは右上の基準点を指す。また、基準点Q51とは左下の基準点を指し、基準点P55とは右下の基準点を指す。
【0075】
また、ゲーム装置10は変数laをLa/4に初期化し、変数lbをLb/4に初期化する(S203)。ここで、図19に示すように、Laはフィールドオブジェクト52の長辺の長さであり、Lbはフィールドオブジェクト52の短辺の長さである。
【0076】
その後、ゲーム装置10は各基準点Qijの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Qijに対応するスクリーン座標値を取得する(S204)。ここでは、S110において各オブジェクトの頂点座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換するために用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。
【0077】
その後、ゲーム装置10は、各基準点Qijについて、その基準点Qijに対応するスクリーン座標値と、S101で取得したスクリーン座標値と、の間の距離を算出する(S205)。そして、ゲーム装置10は、複数の基準点Qijのうちから、S205で算出された距離が最も小さい基準点Qijを選択する(S206)。また、ゲーム装置10は変数nの値に1を加算する(S207)。そして、ゲーム装置10は変数nの値がN未満であるか否かを判定する(S208)。
【0078】
変数nの値がN未満である場合、ゲーム装置10は、S206において選択された基準点Qijに基づいて、フィールドオブジェクト52上の基準点設定対象領域を決定する(S209)。図20は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図20は、図19に示すように基準点Qijが設定された状態で、S206において基準点Q33が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図20に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上の、下記の条件(1)及び(2)を満足するXw軸座標及びZw軸座標(xw,zw)が含まれる領域を基準点設定対象領域90に設定する。なお、下記の条件(1)及び(2)において、(xw0,zw0)は、S206で選択された基準点QijのXw軸座標及びZw軸座標を示す。
【0079】
xw0−(la/2)≦xw≦xw0+(la/2) ・・・ (1)
zw0−(lb/2)≦zw≦zw0+(lb/2) ・・・ (2)
【0080】
そして、ゲーム装置10は、S209で決定した基準点設定対象領域90に複数の基準点を再設定する(S210)。図21は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図21は、図20に示すように基準点設定対象領域90が決定された場合について示している。図21に示すように、ゲーム装置10は、基準点設定対象領域90を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ8分割することによって得られる各ブロックの各頂点を新たな基準点Qij(i,jは1〜9の整数)として設定する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q19とは右上の基準点を指す。また、基準点Q91とは左下の基準点を指し、基準点Q99とは右下の基準点を指す。
【0081】
ゲーム装置10は基準点Qijを再設定したら、変数laをla/8に更新し、変数lbをlb/8に更新する(S211)。その後、ゲーム装置10はS204の処理から再実行する。
【0082】
一方、S208において変数nの値がN未満でないと判定された場合、ゲーム装置10は、S206で選択された基準点Qijが、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置であると判断する(S212)。
【0083】
コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が取得されたら、ゲーム装置10は、操作対象の選手オブジェクト58の位置(点U:図9参照)から、S113で取得した位置(点P:図9参照)に伸ばした直線又はその延長線と、相手陣側のゴールライン55と、が交わるか否かを判定する(S114)。上記直線及びその延長線と相手陣側のゴールライン55とが交わらない場合、以降の処理は実行されず、その時点でVRAM上に描画されている画像がゲーム画面18aとしてモニタ18に出力される。このため、ゲーム装置10では、コントローラ32がゲーム画面18a外を指し示していても、相手陣側のコーナーエリア57やゴールオブジェクト53のある方が指し示されていない場合には、画面外移動目標位置設定アイコン76が表示されない。
【0084】
一方、上記直線又はその延長線と相手陣側のゴールライン55とが交わる場合、ゲーム装置10はその交点を取得する(S115)。そして、ゲーム装置10は、ゴールライン55の範囲Ra〜Rcのうちの、S115で取得した交点が属する範囲に対応づけられた移動目標位置候補を取得する(S116)。
【0085】
その後、ゲーム装置10は、S116で取得した移動目標位置候補がゲーム画面18aに表示されるか否かを判定する(S117)。言い換えれば、ゲーム装置10は、S116で取得した移動目標位置候補が、フィールドオブジェクト52上の表示対象領域(図9において斜線で示す領域52a)内に含まれるか否かを判定する。このステップでは、ゲーム装置10は、S116で取得した移動目標位置候補をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、移動目標位置候補に対応するスクリーン座標値を取得する。このとき、S110において各オブジェクトの頂点座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換するために用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。そして、ゲーム装置10は、そのスクリーン座標値が図4に示す斜線領域内に含まれるか否かを判定する。
【0086】
S116で取得した移動目標位置候補がゲーム画面18aに表示される場合、以降の処理は実行されず、その時点でVRAM上に描画されている画像がゲーム画面18aとしてモニタ18に出力される。このため、ゲーム装置10では、S116で取得した移動目標位置候補がゲーム画面18aに表示されている場合には、画面外移動目標位置設定アイコン76が表示されない。
【0087】
一方、S116で取得した移動目標位置候補がゲーム画面18aに表示されない場合、ゲーム装置10は、S116で取得した移動目標位置候補を仮移動目標位置として主記憶26に記憶させる(S118)。
【0088】
その後、ゲーム装置10は操作対象の選手オブジェクト58の現在位置が相手陣内か否かを判定する(S119)。操作対象の選手オブジェクト58の現在位置が相手陣内でない場合、すなわち、操作対象の選手オブジェクト58の現在位置が自陣内である場合、ゲーム装置10はボールキープ動作を仮到達後動作として主記憶26に記憶させる(S123)。一方、操作対象の選手オブジェクト58の現在位置が相手陣内である場合、ゲーム装置10は仮移動目標位置がコーナーエリア57付近であるか否かを判定する(S120)。すなわち、ゲーム装置10は仮移動目標位置が移動目標位置候補Ma又はMcであるか否かを判定する。仮移動目標位置が移動目標位置候補Ma又はMcである場合、ゲーム装置10はセンタリング動作を仮到達後動作として主記憶26に記憶させる(S121)。一方、仮移動目標位置がコーナーエリア57付近でない場合、すなわち、仮移動目標位置が移動目標位置候補Mbである場合、ゲーム装置10はボールキープ動作を仮到達後動作として主記憶26に記憶させる(S122)。
【0089】
その後、ゲーム装置10は、VRAM上に描画された画像に対して、画面外移動目標位置設定アイコン76を上書き描画する(S124)。このとき、ゲーム装置10は、S101で取得されたスクリーン座標値と、操作対象の選手オブジェクト58のゲーム画面18aにおける表示位置のスクリーン座標値と、を結ぶ直線と、図4に示す斜線領域の境界線と、の交点を算出する。そして、ゲーム装置10はその交点に基づいて、画面外移動目標位置設定アイコン76の描画位置を決定する。また、ゲーム装置10は変数tの値を180に更新する(S125)。変数tは、画面外移動目標位置設定アイコン76がゲーム画面18aから消えるまでの残り時間を1/60秒単位で示す。このとき、例えば図7に示すようなゲーム画面18aがVRAM上に描画されており、そのゲーム画面18aが所与のタイミングでモニタ18に表示出力される。
【0090】
S112において、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であると判定された場合、ゲーム装置10は変数tの値から1を減算する(S126)。なお、変数tの値が0である場合、ゲーム装置10は変数tの値を減算しない。そして、ゲーム装置10は変数tの値が0より大きいか否かを判定する(S127)。変数tの値が0より大きい場合、ゲーム装置10は、VRAM上に描画された画像に対して、画面外移動目標位置設定アイコン76を上書き描画する(S128)。このステップの処理はS124と同様に実行される。一方、変数tの値が0より大きくない場合、画面外移動目標位置設定アイコン76の表示期間が経過したことになり、画面外移動目標位置設定アイコン76は描画されない。
【0091】
S127及びS128の処理が完了したら、ゲーム装置10は、VRAM上に描画された画像に対して、カーソル70を上書き描画する(S129)。このとき、カーソル70の描画位置はカーソル70の表示位置情報に基づいて特定される。この場合、例えば図6又は図8に示すようなゲーム画面18aがVRAM上に描画されており、そのゲーム画面18aが所与のタイミングでモニタ18に表示出力される。
【0092】
S102において、移動目標位置設定ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置10は、画面外移動目標位置設定アイコン76が表示中であるか否かを判定する(S103)。すなわち、ゲーム装置10は変数tの値が0より大きいか否かを判定する。画面外移動目標位置設定アイコン76が表示中である場合、ゲーム装置10は、コントロール32が画面外移動目標位置設定アイコン76を指し示しているか否かを判定する(S104)。すなわち、ゲーム装置10は、コントロール32の指示位置が、ゲーム画面18a内の、画面外移動目標位置設定アイコン76が表示された領域内であるか否かを判定する。
【0093】
画面外移動目標位置設定アイコン76が表示中でない場合、又はコントロール32が画面外移動目標位置設定アイコン76を指し示していない場合、ゲーム装置10は、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得する(S108)。このステップの処理はS113と同様に実行される。そしてゲーム装置10は、S108で取得した位置を操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置として選手オブジェクト情報テーブルに記憶させる(S109)。このとき、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト58に対応する「移動方向」フィールドに、操作対象の選手オブジェクト58の現在位置から、S108で取得した位置への方向を示す情報をセットする。また、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト58に対応する「再生中モーションデータ」フィールドに走行動作モーションデータ又はドリブル動作モーションデータのIDをセットするとともに、「モーションデータ再生位置」フィールドに初期位置を示す値をセットする。この結果、この選手オブジェクト58は移動目標位置に向かって走行又はドリブルを開始する。
【0094】
一方、画面外移動目標位置設定アイコン76が表示中であり場合、かつ、コントロール32が画面外移動目標位置設定アイコン76を指し示している場合、ゲーム装置10は、主記憶26に記憶された仮移動目標位置及び仮到達後動作を、操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置及び到達後動作として選手オブジェクト情報テーブルに記憶させる(S105)。このとき、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト58に対応する「移動方向」フィールドに、操作対象の選手オブジェクト58の現在位置から仮移動目標位置への方向を示す情報をセットする。また、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、操作対象の選手オブジェクト58に対応する「再生中モーションデータ」フィールドに走行動作モーションデータ又はドリブル動作モーションデータのIDをセットするとともに、「モーションデータ再生位置」フィールドに初期位置を示す値をセットする。この結果、この選手オブジェクト58は移動目標位置に向かって走行又はドリブルを開始する。また、ゲーム装置10は変数tの値を0に更新する(S106)。
【0095】
ここで、S107の処理(ゲーム状況情報の更新処理)についてさらに詳しく説明するここでは、特に、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト58の状態を示す情報の更新について説明する。図22は、移動目標位置が設定されている選手オブジェクト58の状態を示す情報を更新する処理(移動目標位置設定時状態更新処理)を示すフロー図である。
【0096】
図22に示すように、ゲーム装置10は選手オブジェクト58の状態(位置及び姿勢など)を更新する(S301)。例えば、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、該選手オブジェクト58に対応する「位置」フィールドが示す位置を、現在位置から、移動方向(現在位置から移動目標位置への方向)に、移動速度に応じた距離(1/60秒の間に移動可能な距離)だけ移動した位置に更新する。また例えば、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、該選手オブジェクト58に対応する「モーションデータ再生位置」フィールドを更新する。
【0097】
次にゲーム装置10は、その選手オブジェクト58が移動目標位置に到達したか否かを判定する(S302)。選手オブジェクト58が移動目標位置に到達した場合、ゲーム装置10は、その選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持している否かを判定する(S303)。選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持している場合、ゲーム装置10は、その選手オブジェクト58に対して到達後動作が設定されているか否かを判定する(S304)。選手オブジェクト58に対して到達後動作が設定されている場合、ゲーム装置10は、その選手オブジェクト58に到達後動作を開始させる(S305)。すなわち、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルの、その選手オブジェクト58に対応する「再生中モーションデータ」フィールドに、その選手オブジェクト58に対して設定された到達後動作のモーションデータのIDをセットするとともに、「モーションデータ再生位置」フィールドに初期位置を示す値をセットする。またゲーム装置10は、選手オブジェクト58に到達後動作を開始させた後、選手オブジェクト情報テーブルの、その選手オブジェクト58に対応する「移動目標位置」及び「到達後動作」フィールドをクリアする(S306)。この場合、その選手オブジェクト58は移動目標位置及び到達後動作が設定されていない状態になる。
【0098】
以上説明したゲーム装置10によれば、上記の画面外移動目標位置設定機能を備えることによって、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近がゲーム画面18aに表示されていない場合であっても、ユーザは、それらの位置を選手オブジェクト58の移動目標位置として設定できるようになる。
【0099】
ところで、相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近がゲーム画面18aに表示されていない場合であっても、ユーザがそれらの位置を選手オブジェクト58の移動目標位置として設定できるようにするためには、例えば、コントローラ32がゲーム画面18a外を指し示す場合に、仮想カメラ62をコントローラ32の指示位置に応じて移動させてしまう方法も考えられる。こうすると、ユーザは相手陣内のコーナーエリア57又はゴールオブジェクト53付近をゲーム画面18aに表示させることが可能になるため、ユーザはそれらの位置を選手オブジェクト58の移動目標位置として設定できるようになる。しかしながら、例えば複数のユーザが一のモニタ18(ゲーム画面18a)を見ながらゲームをプレイする場合には、一のユーザの都合で仮想カメラ62を移動させてしまうことは適切ではなく、上記の手法を適用することができない。この点、本実施の形態に係る手法は、一のユーザの都合で仮想カメラ62が動くことがないので、複数のユーザが一のモニタ18(ゲーム画面18a)を見ながらゲームをプレイする場合にも適用することが可能である。
【0100】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0101】
例えば、本発明は選手オブジェクト58の移動目標位置以外の動作目標位置を指定する場合にも適用することができる。例えば、選手オブジェクト58のキック目標位置として、フィールドオブジェクト52上の表示対象領域外の位置を指定できるようにする場合にも適用することができる。
【0102】
また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置10にも適用することができる。
【0103】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図23は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図23に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図23に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0104】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】操作入力部の一例を示す図である。
【図3】コントローラの一例を示す図である。
【図4】スクリーン座標系について示す図である。
【図5】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】移動目標位置候補について説明するための図である。
【図10】移動開始位置と到達後動作との関係について示す図である。
【図11】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図12】選手オブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図14】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図15】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図16】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図17】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図18】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図19】基準点の初期設定について説明するための図である。
【図20】基準点設定対象領域について説明するための図である。
【図21】基準点の再設定について説明するための図である。
【図22】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図23】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0105】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、18a ゲーム画面、20 音声処理部、22 スピーカ、24 光ディスクドライブ、25 光ディスク、26 主記憶、27 メモリカードスロット、28 メモリカード、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 操作入力部、32 コントローラ、32a 前端部、34 撮像部、36 撮像画像解析部、38 発光部、40a,40b 光源、42 基準位置、44 方向ボタン、46a,46b,46c ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、53 ゴールオブジェクト、54 センターライン、55 ゴールライン、56 タッチライン、57 コーナーエリア、58 選手オブジェクト、60 ボールオブジェクト、62 仮想カメラ、64 視点、66 視線方向、70 カーソル、72 経過時間画像、74 得点状況画像、75 操作対象案内画像、76 画面外移動目標位置設定アイコン、80 スクリーン座標値取得部、82 判定部、84 第1動作目標位置取得部、86 第2動作目標位置取得部、88 選手オブジェクト動作制御部、90 基準点設定対象領域、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第1の動作目標位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第2の動作目標位置取得手段と、
前記第1又は第2の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段と、
を含み、
前記第2の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記スクリーン座標値条件は、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置から、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記ゲーム空間内の位置への方向に関する条件であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記第2の動作目標位置取得手段は、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、所定アイコン画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において所定操作が前記ユーザによって行われたか否かを判定する手段と、を含み、
前記所定アイコン画像が前記ゲーム画面に表示された状態において前記所定操作が前記ユーザによって行われたと判定された場合に、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置の取得を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置は、前記ゲームキャラクタの移動目標位置であり、
前記ゲームキャラクタ動作制御手段は、
前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置まで前記ゲームキャラクタを移動させる手段と、
前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達したか否かを監視する手段と、
前記ゲーム空間内の位置に関する位置条件に対応づけて、前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後の動作に関する到達後動作情報を記憶する到達後動作情報記憶手段と、
前記第2の動作目標位置取得手段によって前記動作目標位置が取得された際の前記ゲームキャラクタの前記ゲーム空間における位置を取得し、該位置が満足する前記位置条件に対応づけられた前記到達後動作情報を取得する到達後動作情報取得手段と、
前記第2の動作目標位置取得手段によって取得された移動目標位置に前記ゲームキャラクタが到達した後、前記到達後動作情報取得手段によって取得された到達後動作情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行う手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第1の動作目標位置取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第2の動作目標位置取得ステップと、
前記第1又は第2の動作目標位置取得ステップによって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御ステップと、
を含み、
前記第2の動作目標位置取得ステップは、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶してなる手段に、前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて記憶される前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定するステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間内の表示対象領域の様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記表示対象領域内の位置を、前記ゲームキャラクタの所定動作の動作目標位置として取得する第1の動作目標位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定される場合、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として、前記表示対象領域外の位置を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に基づいて取得する第2の動作目標位置取得手段、及び、
前記第1又は第2の動作目標位置取得手段によって取得された動作目標位置に基づいて、前記ゲームキャラクタの動作制御を行うゲームキャラクタ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第2の動作目標位置取得手段は、
前記表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、前記スクリーン座標値に関するスクリーン座標値条件を記憶する手段と、
前記複数の動作目標位置候補の各々に対応づけられた前記スクリーン座標値条件を、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足するか否かを判定する手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が満足する前記スクリーン座標値条件に対応づけられた動作目標位置候補を、前記ゲームキャラクタの前記所定動作の動作目標位置として取得する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2008−154778(P2008−154778A)
【公開日】平成20年7月10日(2008.7.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−346764(P2006−346764)
【出願日】平成18年12月22日(2006.12.22)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】