説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1領域内位置取得部83aは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第1領域内の位置を取得する。第2表示制御部86bは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第2領域内位置取得部83bは、上記スクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第1領域内位置取得部83aに代わって、該スクリーン座標値に対応する第2領域内の位置を取得する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値(スクリーン座標系における座標値)を取得し、該スクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が提案されている。例えば特許文献1に記載されるようなポインティングデバイスを用いて入力されるスクリーン座標値に基づいてゲームを進行するゲーム装置が提案されている。
【特許文献1】特許第3262677号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このようなゲーム装置では、例えば、ユーザが、ゲーム空間の表示対象領域の様子を表すゲーム画面内を上記ポインティングデバイスを用いて指し示すことによって、選手キャラクタの移動目標位置等を指示するようなサッカーゲームを実現することが可能になる。しかしながら、このようなゲームを実現する場合には、ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域(ゲーム空間の表示対象領域外の領域)内の位置をユーザが指示できるように図る必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第1表示制御手段と、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第1判定手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第1領域内の位置を取得する第1領域内位置取得手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第2表示制御手段と、前記第2領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第2判定手段と、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第1領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する第2領域内位置取得手段と、前記第1領域内位置取得手段又は前記第2領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第1表示制御ステップと、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第1判定ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第1領域内の位置を取得する第1領域内位置取得ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第2表示制御ステップと、前記第2領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第2判定ステップと、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第1領域内位置取得ステップに代わって、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する第2領域内位置取得ステップと、前記第1領域内位置取得ステップ又は前記第2領域内位置取得ステップによって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第1表示制御手段、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第1判定手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第1領域内の位置を取得する第1領域内位置取得手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第2表示制御手段、前記第2領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第2判定手段、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第1領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する第2領域内位置取得手段、及び、前記第1領域内位置取得手段又は前記第2領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明では、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面が表示される。なお「ゲーム空間」には、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間や、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間が含まれる。また本発明では、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が取得される。ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かが判定される。ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する上記第1領域内の位置が取得される。また本発明では、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、該スクリーン座標値と、ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像がゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示される。そして、第2領域の様子を表す画像が表示される場合には、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かが判定される。ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する上記第1領域内の位置に代えて、該スクリーン座標値に対応する上記第2領域内の位置が取得される。そして、取得された位置に基づいてゲームが進行される。本発明によれば、ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記第1領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置されてもよい。また、前記第2表示制御手段は、前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第2領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するようにしてもよい。前記第1判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定するようにしてもよい。前記第2表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させるようにしてもよい。前記第2判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定するようにしてもよい。前記第2領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第1領域内位置取得手段に代わって、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得するようにしてもよい。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記第1表示制御手段は、前記第1領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させるようにしてもよい。前記第2表示制御手段は、前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第1判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第1領域の様子を表す画像に対する前記第2領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第1判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第1領域の様子を表す画像の一部に対して前記第2領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【0014】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0015】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部31以外の構成要素は筐体内に収容される。
【0016】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0017】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0018】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部16はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0019】
光ディスクドライブ24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って、例えばCD−ROMやDVD−ROMなどの光ディスク25に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0020】
メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【0021】
コントローラインタフェース30は、複数のコントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【0022】
操作入力部31はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、モニタ18に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許第3262677号公報に開示される技術を利用することができる。操作入力部31は、1又は複数のコントローラ32と、1つの発光部38と、を含んで構成される。各コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含んで構成される。図2は操作入力部31の一例を示す図である。図3はコントローラ32の一例を示す図である。
【0023】
図2に示すように、発光部38はモニタ18の上部に配置される。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお、撮像部34が備えられた側面部のことを「コントローラ32の前端部32a」と記載する。
【0024】
ユーザがコントローラ32の前端部32aをモニタ18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42と、モニタ18に表示されるゲーム画面18aと、の位置関係に関する情報が記憶されており、この情報と、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きと、に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置のスクリーン座標値が取得される。
【0025】
ここで、スクリーン座標値とはスクリーン座標系における座標値である。スクリーン座標系とは、図4に示すように、ゲーム画面18aの左上隅を原点とし、ゲーム画面18aの右方向をX軸正方向とし、ゲーム画面18aの下方向をY軸正方向とする座標系である。図4に示すように、スクリーン座標系の一定領域、すなわち、「0≦X≦W、かつ、0≦Y≦H」との条件を満足する領域(斜線で示す領域)がモニタ18に表示される領域である。なお、Wはゲーム画面18aの幅を示し、Hはゲーム画面18aの高さを示す。
【0026】
なお、コントローラ32の前端部32aが指し示す位置のことを「コントローラ32の指示位置」と呼ぶ。また、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。
【0027】
コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値は先に説明したようにして取得されるため、撮像部34の撮影画像に光源40a,40bが写し出されていれば、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値が取得される。例えば、図2や図4に示すゲーム画面18a内の点P1にコントローラ32の前端部32aが向けられている場合には、点P1のスクリーン座標値が取得される。また例えば、図2や図4に示すゲーム画面18a外の点P2や点P3にコントローラ32の前端部32aが向けられている場合であっても、撮像部34の撮影画像に光源40a,40bが写し出されるのであれば、点P2や点P3のスクリーン座標値が取得される。
【0028】
コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ32を識別する識別情報と、上記のポインティング情報と、各ボタンの押下状態を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は操作信号に基づいて各コントローラ32におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号(ポインティング情報)に基づいて、各コントローラ32の指示位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号に基づいて、各コントローラ32において方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下操作が行われたか否かを判定する。
【0029】
上記構成を備えるゲーム装置10では、第1ユーザと第2ユーザとの間で対戦サッカーゲームが行われる。この対戦サッカーゲームは、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって実現される。
【0030】
ゲーム装置10の主記憶26には仮想3次元空間(ゲーム空間)が構築される。図5は仮想3次元空間の一例を示している。図5に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト52と、ゴールを表すゴールオブジェクト54l,54rと、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト52には例えばコーナーエリア56l,56rなどが表される。フィールドオブジェクト52上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト58(ゲームキャラクタ)と、サッカーボールを表すボールオブジェクト60と、が配置される。図5では省略されているが、フィールドオブジェクト52上には、第1ユーザの操作対象チーム(以下、「第1チーム」と呼ぶ。)に属する11体の選手オブジェクト58と、第2ユーザの操作対象チーム(以下、「第2チーム」と呼ぶ。)に属する11体の選手オブジェクト58と、が配置される。
【0031】
仮想3次元空間50には仮想カメラ62(視点及び視線方向)が設定される。仮想カメラ62は、例えばボールオブジェクト60の移動に応じてXw軸及びYw軸正負方向に移動する。この仮想カメラ62から仮想3次元空間50を見た様子がモニタ18に表示される。すなわち、仮想カメラ62の視野に含まれる仮想3次元空間50の領域の様子がモニタ18に表示される。
【0032】
図6はゲーム画面18aの一例を示している。図6に示すように、ゲーム画面18aには、仮想3次元空間50を仮想カメラ62から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面18aには、第1ユーザのコントローラ32の指示位置を示す第1カーソル70と、第2ユーザのコントローラ32の指示位置を示す第2カーソル72と、が表示される。第1カーソル70及び第2カーソル72はともに円形状になっている。またゲーム画面18aでは、コントローラ32の操作状態に応じて動作する選手オブジェクト58(操作対象の選手オブジェクト58)の頭上に操作対象案内マーク74が表示される。
【0033】
このサッカーゲームでは、ユーザは操作対象チームに属する選手オブジェクト58のうちから操作対象を選択する。例えば、第1ユーザが第1チームに属する選手オブジェクト58のいずれかに第1カーソル70を合わせ、操作対象設定ボタン(例えばボタン46c)を押下すると、その選手オブジェクト58が第1ユーザの操作対象として設定される。
【0034】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト58の移動方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。例えば、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58は、第1カーソル70の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向かって移動する。また、第1ユーザが移動目標位置設定ボタン(例えばボタン46b)を押下すると、その時点の第1カーソル70の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置として設定される。移動目標位置が設定されると、その選手オブジェクト58はコントローラ32の指示位置に関係なく該移動目標位置に向かって移動する。このとき、選手オブジェクト58は、ユーザが操作対象を他の選手オブジェクト58に切り替えた後も移動目標位置に向かって移動し続ける。
【0035】
また、ユーザは操作対象の選手オブジェクト58のキック方向を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。例えば、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持している状態で、第1ユーザがキック指示ボタン(例えばボタン46a)を押下すると、その選手オブジェクト58は、第1カーソル70の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に向けてボールオブジェクト60を蹴り出す。例えば、第1カーソル70が他の選手オブジェクト58の位置に移動した状態で、第1ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その選手オブジェクト58に向けてのパスが行われる。
【0036】
このサッカーゲームには画面外位置指示機能が用意されている。この画面外位置指示機能によって、ユーザは、ゴールオブジェクト54l若しくは54r、又はコーナーエリア56l若しくは56r付近がゲーム画面18aに表示されていない場合であっても、それらの付近の様子をゲーム画面18aに表示させることができ、その結果、それら付近の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置又はキック目標位置として指示することが可能である。以下、この画面外位置指示機能について説明する。
【0037】
ゴールオブジェクト54l若しくは54r、又はコーナーエリア56l若しくは56r付近がゲーム画面18aに表示されていない状態において、ユーザがそれら付近の位置を移動目標位置又はキック目標位置として指示したい場合、まずユーザは、ゲーム画面18a外の、所望のゴールオブジェクト又はコーナーエリアがある方にコントローラ32の前端部32aを向ける。そしてユーザは、その状態で画面外領域表示指示ボタン(例えばボタン46b)を押下する。この場合、ゲーム画面18aには、コントローラ32の前端部32aの指し示す側にあるゴールオブジェクト又はコーナーエリア付近の様子を表す画像が表示される。図7は、図6に示すゲーム画面18aが表示された状態において、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側(例えば点P2:図2参照)に向けた場合のゲーム画面18aの一例を示している。図7に示すように、この場合、ゲーム画面18aの左端部分に、ゲーム画面18aの左外側にあるゴールオブジェクト54l又はコーナーエリア56l付近の様子を表す画像(以下、「左外領域画像」と呼ぶ。)76lが表示される。図8は、図6に示すゲーム画面18aが表示された状態において、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの右外側(例えば点P3:図2参照)に向けた場合のゲーム画面18aの一例を示している。図8に示すように、この場合、ゲーム画面18aの右端部分に、ゲーム画面18aの右外側にあるゴールオブジェクト54r又はコーナーエリア56r付近の様子を表す画像(以下、「右外領域画像」と呼ぶ。)76rが表示される。なお図7や図8に示すゲーム画面18aにおいて、左外領域画像76lや右外領域画像76rは半透明に表示される。このため、図7や図8に示すゲーム画面18aにおいて、ゲーム画面18aの左端部分又は右端部分に元々表示されていた画像も見えるようになっている。図7や図8において、ゲーム画面18aの左端部分又は右端部分に元々表示されていた画像は点線で表されている。また、左外領域画像76lはゲーム画面18aの左端からせり出してくるように表示すると好適である。一方、右外領域画像76rはゲーム画面18aの右端からせり出してくるように表示すると好適である。
【0038】
図7や図8に示すゲーム画面18aは次のようにして生成される。すなわち、まず、仮想3次元空間50を仮想カメラ62から見た様子を表す画像(以下、「主視野画像」と呼ぶ。)が生成される。図9は主視野画像の一例を示している。なお本実施の形態では、主視野画像の縦及び横の長さはゲーム画面18aの縦及び横の長さに一致している。
【0039】
次に、例えば図10に示すような左副仮想カメラ64l又は右副仮想カメラ64rが設定される。左副仮想カメラ64lは、ゴールオブジェクト54l又はコーナーエリア56l付近の様子を表す画像を生成するためのものである。右副仮想カメラ64rは、ゴールオブジェクト54r又はコーナーエリア56r付近の様子を表す画像を生成するためのものである。左副仮想カメラ64lや右副仮想カメラ64rの位置や姿勢はその時点の仮想カメラ62の位置や姿勢に基づいて設定される。例えば、左副仮想カメラ64lの位置は、その時点の仮想カメラ62の位置を(xwc,ywc,zwc)とすると、(xwl,ywc,zwc)に設定される。また例えば、右副仮想カメラ64rの位置は、その時点の仮想カメラ62の位置を(xwc,ywc,zwc)とすると、(xwr,ywc,zwc)に設定される。ここで、xwl、xwrはあらかじめ定められるXw軸座標値である。また例えば、左副仮想カメラ64lや右副仮想カメラ64rの姿勢はその時点の仮想カメラ62の姿勢と同じ姿勢に設定される。
【0040】
その後、仮想3次元空間50を左副仮想カメラ64l又は右副仮想カメラ64rから見た様子を表す画像が生成される。以下では、仮想3次元空間50を左副仮想カメラ64lから見た様子を表す画像のことを「左副視野画像」と呼び、仮想3次元空間50を右副仮想カメラ64rから見た様子を表す画像のことを「右副視野画像」と呼ぶ。図11は左副視野画像の一例を示している。なお本実施の形態では、左副視野画像や右副視野画像の縦及び横の長さはゲーム画面18aの縦及び横の長さに一致している。
【0041】
例えば、左外領域画像76lをゲーム画面18aに表示する場合、左副視野画像78の左端部分78lが左外領域画像76lとして切り出される。そして、その左外領域画像76lが主視野画像77の左端部分77lに対して半透明合成されることによって、図7に示すゲーム画面18aが生成される。なお、左端部分78lは左副視野画像78の左端から所定幅の部分であり、その幅は左副視野画像78の全体幅(W)の1/4である。また、左端部分77lは主視野画像77の左端から所定幅の部分であり、その幅は主視野画像77の全体幅(W)の1/4である。同様に、右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示する場合、右副視野画像の右端部分が右外領域画像76rとして切り出される。そして、その右外領域画像76rが主視野画像77の右端部分77rに対して半透明合成されることによって、図8に示すゲーム画面18aが生成される。なお図7や図8において、点線部分は主視野画像77の透けて見える部分を表している。
【0042】
左外領域画像76lや右外領域画像76rは、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aを再びゲーム画面18a内に向けた後も一定期間(本実施の形態では1.5秒間)にわたって表示され続ける。図12はその場合のゲーム画面18aの一例を示している。左外領域画像76l又は右外領域画像76rが表示される間に、第1ユーザはコントローラ32の前端部32aを左外領域画像76l又は右外領域画像76rに向けることによって、左外領域画像76l又は右外領域画像76rに表されたフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示することができる。
【0043】
このとき、第2ユーザがコントローラ32の前端部32aを左外領域画像76l又は右外領域画像76rに向けても、左外領域画像76l又は右外領域画像76rに表されたフィールドオブジェクト52上の位置は選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示されず、左外領域画像76l又は右外領域画像76rの下に透けて見える主視野画像77に表されたフィールドオブジェクト52上の位置が選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示される。
【0044】
ただし、第2ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側又は右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下した後、コントローラ32の前端部32aを左外領域画像76l又は右外領域画像76rに向けた場合には、左外領域画像76l又は右外領域画像76rに表されたフィールドオブジェクト52上の位置が選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示される。図13はその場合のゲーム画面18aの一例を示している。図13に示すように、この場合のゲーム画面18aでは、主視野画像77に対して左外領域画像76l(又は右外領域画像76r)が不透明合成(上書き描画)され、左外領域画像76l(又は右外領域画像76r)が不透明で表示される。
【0045】
上記の画面外位置指示機能によれば、ゴールオブジェクト54l若しくは54r、又はコーナーエリア56l若しくは56r付近の様子がゲーム画面18aに表示されていない場合に、ユーザはそれらの付近の様子を表す左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させることが可能になる。そして、ユーザはそれらの付近の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。
【0046】
なお、上記の画面外位置指示機能では、ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外又は右外側に向けただけでは左外領域画像76lや右外領域画像76rは表示されず、ユーザが画面外領域画像表示指示ボタンを押下して始めて、左外領域画像76lや右外領域画像76rが表示される。このため、ユーザが誤ってコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18a外に向けたような場合には左外領域画像76lや右外領域画像76rが表示されてしまわないように図られている。
【0047】
また、上記の画面外位置指示機能では、一方のユーザが左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させた場合であっても、他方のユーザは、左外領域画像76lや右外領域画像76rの下に透けて見える主視野画像77に表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示することができる。すなわち、上記の画面外位置指示機能では、一方のユーザが左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させた場合において、仮想カメラ62の視野に含まれるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示したいと考える他方のユーザの操作が制限されてしまわないように図られている。
【0048】
さらに、上記の画面外位置指示機能では、一方のユーザが左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させた場合において、他方のユーザが、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示したいと考えるとき、該他方のユーザは、コントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外又は右外に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下することによって、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。また、このような場合には、主視野画像77が左外領域画像76lや右外領域画像76rの下に透けて表されないため、両ユーザが、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示しやすくなっている。
【0049】
以下、上記の画面外位置指示機能に係る構成について説明する。
【0050】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図14は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図14に示すように、ゲーム装置10は、スクリーン座標値取得部80と、第1判定部81と、第2判定部82と、ゲーム空間内位置取得部83と、ゲーム進行部84と、ゲームデータ記憶部85と、表示制御部86と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、光ディスク25からプログラムが読み出され、該プログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0051】
ゲームデータ記憶部85は光ディスク25や主記憶26を主として実現される。ゲームデータ記憶部85にはゲームの実行の基礎となる各種データが記憶される。例えば、ゲームデータ記憶部85には各オブジェクトの形状を表すモデルデータが記憶される。また例えば、ゲームデータ記憶部85には選手オブジェクト58のモーションデータが記憶される。モーションデータは、選手オブジェクト58が各種動作(例えば走行動作、ドリブル動作やキック動作等)を行う場合の所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとの姿勢変化を示すデータである。なお、モーションデータに従って選手オブジェクト58を動作させることを「モーションデータを再生する」と記載する。さらに、ゲームデータ記憶部85には選手オブジェクト58の各種能力の高さをパラメータやポジションなどが記憶される。
【0052】
ゲームデータ記憶部85はゲーム状況情報記憶部85aを含んでいる。ゲーム状況情報記憶部85aにはゲームの現在状況を示すゲーム状況情報が記憶される。例えば、ゲーム状況情報には第1カーソル70及び第2カーソル72の表示位置情報が含まれる。第1カーソル70及び第2カーソル72の表示位置情報は、第1カーソル70及び第2カーソル72のゲーム画面18a内における表示位置をスクリーン座標値によってそれぞれ示す情報である。
【0053】
また例えば、ゲーム状況情報には各選手オブジェクト58の状態を示す情報が含まれる。主記憶26には、例えば図15に示すような選手オブジェクト情報テーブルが記憶される。選手オブジェクト情報テーブルには、「選手オブジェクトID」、「位置」、「再生中モーションデータ」、「モーションデータ再生位置」、「移動方向」、「移動速度」、「ボール保持フラグ」、「操作対象フラグ」、「移動目標位置」フィールドが含まれる。「選手オブジェクトID」フィールドには、選手オブジェクト58の識別情報(ID)が格納される。「位置」、「移動方向」及び「移動速度」フィールドには、選手オブジェクト58の仮想3次元空間50における現在位置、移動方向及び移動速度をワールド座標系(図5に示すXwYwZw座標系)で示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」フィールドには、選手オブジェクト58に関して現在再生中のモーションデータの識別情報(ID)が格納される。「モーションデータ再生位置」フィールドには、モーションデータの現在の再生位置を示す情報が格納される。「再生中モーションデータ」及び「モーションデータ再生位置」フィールドによって、選手オブジェクト58の姿勢が特定される。「ボール保持フラグ」フィールドには、選手オブジェクト58がボールオブジェクト60を保持しているか否かを示す情報が格納される。「操作対象フラグ」フィールドには、選手オブジェクト58が操作対象であるか否かを示す情報が格納される。「移動目標位置」フィールドには、選手オブジェクト58に対して設定された移動目標位置をワールド座標系で示す情報が格納される。
【0054】
また例えば、ゲーム状況情報には、ボールオブジェクト60や仮想カメラ62の状態を示す情報も含まれる。ボールオブジェクト60の状態を示す情報には、例えばボールオブジェクト60の仮想3次元空間50における位置、移動方向及び移動速度を示す情報が含まれる。仮想カメラ62の状態を示す情報には、例えば仮想カメラ62の仮想3次元空間50における位置、姿勢及び画角等を示す情報が含まれる。
【0055】
表示制御部86はマイクロプロセッサ14及び画像処理部16を主として実現される。表示制御部86は第1表示制御部86aと第2表示制御部86bとを含んでいる。第1表示制御部86aは、仮想3次元空間50を仮想カメラ62から見た様子をゲーム画面18aに表示させる。すなわち、第1表示制御部86aは、仮想カメラ62の視野に含まれる仮想3次元空間50の領域(第1領域)の様子を表す画像(主視野画像77)を、ゲーム状況情報記憶部85aに記憶されるゲーム状況情報に基づいて生成し、ゲーム画面18aに表示させる。第2表示制御部86bについては後述する。
【0056】
スクリーン座標値取得部80はマイクロプロセッサ14を主として実現される。スクリーン座標値取得部80は、第1ユーザ及び第2ユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得する。スクリーン座標値取得部80は、第1ユーザ及び第2ユーザの各々について、そのユーザのコントローラ32の指示位置のスクリーン座標値を取得する。
【0057】
第1判定部81はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第1判定部81は、第1ユーザ及び第2ユーザの各々について、そのユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する。第1判定部81は、第1ユーザ及び第2ユーザの各々のコントローラ32の指示位置のスクリーン座標値がゲーム画面18a内のスクリーン座標値であるか否かを判定する。
【0058】
ゲーム空間内位置取得部83はマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム空間内位置取得部83は、コントローラ32の指示位置に対応する仮想3次元空間50内の位置を取得する。ゲーム空間内位置取得部83は第1領域内位置取得部83aと第2領域内位置取得部83bとを含んでいる。第1領域内位置取得部83aは、コントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であると判定された場合、仮想カメラ62の視野に含まれる仮想3次元空間50の領域(第1領域)内の、そのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する。第2領域内位置取得部83bについては後述する。
【0059】
第2表示制御部86bは、第1ユーザ又は第2ユーザの少なくとも一方のコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でないと判定された場合、その指示位置のスクリーン座標値と、ゲーム画面18aと、の位置関係に基づいて、左外領域画像76l又は右外領域画像76rをゲーム画面18aに少なくとも所定時間(本実施の形態では1.5秒)表示させる。上述したように、左外領域画像76lは、左副仮想カメラ64lの視野に含まれる仮想3次元空間50の領域(第2領域)の様子を表す画像であり、本実施の形態の場合、ゴールオブジェクト54l又はコーナーエリア56lの付近の領域の様子を表す画像である。また、右外領域画像76rは、右副仮想カメラ64rの視野に含まれる仮想3次元空間50の領域(第2領域)の様子を表す画像であり、本実施の形態の場合、ゴールオブジェクト54r又はコーナーエリア56rの付近の領域の様子を表す画像である。
【0060】
第2表示制御部86bは、所定時間(本実施の形態では1.5秒)前から現在までの間における、第1ユーザ及び第2ユーザの各々についての第1判定部81による判定結果に関する判定結果条件と、主視野画像77に対する左外領域画像76l又は右外領域画像76rの合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する。そして、第2表示制御部86bは、所定時間前から現在までの間における、第1ユーザ及び第2ユーザの各々についての第1判定部81による判定結果が満足する判定結果条件に対応づけられた合成態様情報に基づいて、主視野画像77の一部に対して左外領域画像76l又は右外領域画像76rを合成してなる画像をゲーム画面18aに表示させる。
【0061】
第2判定部82はマイクロプロセッサ14を主として実現される。第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でないと判定されたことに起因して左外領域画像76l又は右外領域画像76rがゲーム画面18aに表示される場合、第2判定部82は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l又は右外領域画像76r内であるか否かを判定する。また、第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でないと判定されたことに起因して左外領域画像76l又は右外領域画像76rが表示される場合、第2判定部82は、第2ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l又は右外領域画像76r内であるか否かを判定する。
【0062】
第2領域内位置取得部83bは、第1ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l又は右外領域画像76r内であると第2判定部82によって判定された場合、左外領域画像76l又は右外領域画像76rに表されたフィールドオブジェクト52上の領域内の、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する。また第2領域内位置取得部83bは、第2ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l又は右外領域画像76r内であると第2判定部82によって判定された場合、左外領域画像76l又は右外領域画像76rに表されたフィールドオブジェクト52上の領域内の、第2ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する。
【0063】
ゲーム進行部84はマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム進行部84は、第1領域内位置取得部83a又は第2領域内位置取得部83bによって取得された位置に基づいてサッカーゲームを進行する。ゲーム進行部84は、ゲーム状況情報記憶部85aに記憶される、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報やボールオブジェクト60の状態情報を、第1領域内位置取得部83a又は第2領域内位置取得部83bによって取得された、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に基づいて更新する。また、ゲーム進行部84は、ゲーム状況情報記憶部85aに記憶される、第2ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報やボールオブジェクト60の状態情報を、第1領域内位置取得部83a又は第2領域内位置取得部83bによって取得された、第2ユーザのコントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置に基づいて更新する。
【0064】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図16〜図18は、ゲーム装置10で所定時間(本実施の形態では1/60秒)ごとに実行される処理のうち、画面外位置指示機能に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、光ディスク25から読み出されたプログラムをゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)が実行することによって実現される。
【0065】
図16に示すように、まずゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の操作状態をそのコントローラ32から供給される操作信号に基づいて判断する(S101)。例えば、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置のスクリーン座標値(x1,y1)を取得する。次にゲーム装置10は、第2ユーザのコントローラ32の操作状態をそのコントローラ32から供給される操作信号に基づいて判断する(S102)。例えば、ゲーム装置10は第2ユーザのコントローラ32の指示位置のスクリーン座標値(x2,y2)を取得する。
【0066】
その後、ゲーム装置10はゲーム状況情報を更新する(S103)。例えば、第1カーソル70の表示位置情報が、S101で取得したスクリーン座標値(x1,y1)に基づいて更新され、第2カーソル72の表示位置情報が、S102で取得したスクリーン座標値(x2,y2)に基づいて更新される。また例えば、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報が、S101で取得されたコントローラ32の指示位置や各ボタンの押下状態に基づいて更新され、第1チームに属する他の選手オブジェクト58の状態情報が所定のアルゴリズムに従って更新される。また例えば、第2ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報が、S102で取得されたコントローラ32の指示位置や各ボタンの押下状態に基づいて更新され、第2チームに属する他の選手オブジェクト58の状態を示す情報が所定のアルゴリズムに従って更新される。その他、ボールオブジェクト60の状態情報、仮想カメラ62の状態情報や、経過時間や両チームの得点状況を示す情報が更新される。
【0067】
ゲーム状況情報の更新が完了したら、ゲーム装置10はゲーム画面18aをVRAM(第1VRAM)上に生成するための処理を実行する。まず、ゲーム装置10は、仮想3次元空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想3次元空間50を仮想カメラ62から見た様子を表す画像(主視野画像77)を第1VRAM上に描画する(S104)。すなわち、ゲーム装置10はジオメトリ処理を実行し、ワールド座標系から視点座標系への座標変換を行う。視点座標系は視点を原点とし、視線方向をZw軸方向とする座標系である。また、ゲーム装置10はクリッピング処理も行う。さらに、ゲーム装置10は視野範囲内の各オブジェクトを視点座標系からスクリーン座標系に座標変換する。こうして、ゲーム装置10は主視野画像77を第1VRAM上に描画する。
【0068】
次にゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する(S105)。すなわち、ゲーム装置10は、S101で取得したスクリーン座標値(x1,y1)が図4に示す斜線領域内に含まれるか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10は、x1が0以上W以下であり、かつ、y1が0以上H以下であるか否かを判定する。
【0069】
第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でない場合、ゲーム装置10は、第1ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かを判定する(S106)。第1ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下された場合、ゲーム装置10はx1が0未満であるか否かを判定する(S107)。x1が0未満である場合(すなわち、第1ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの左外側に向けられている場合)、ゲーム装置10は変数tl1の値を90に初期化する(S108)。一方、x1が0未満でない場合、ゲーム装置10はx1がWより大きいか否かを判定する(S109)。x1がWより大きい場合(すなわち、第1ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの右外側に向けられている場合)、ゲーム装置10は変数tr1の値を90に初期化する(S110)。
【0070】
ここで、変数tl1は、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側(例えば点P2:図2参照)に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過したか否かを監視するために用いられる。同様に、変数tr1は、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの右外側(例えば点P3:図2参照)に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過したか否かを監視するために用いられる。変数tl1,tr1は、第1ユーザが画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過するまでの残り時間を1/60秒単位で表す。
【0071】
S105において、第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であると判定された場合、S106において、画面外領域表示指示ボタンが押下されていないと判定された場合、又はS109において、x1がWより大きくないと判定された場合、ゲーム装置10はtl1及びtr1の値をそれぞれ1ずつ減らす(S111)。このとき、tl1の値が0である場合にはtl1に対する減算は行われない。同様に、tr1の値が0である場合にはtr1に対する減算は行われない。
【0072】
S108、S110又はS111のいずれかが実行された後、ゲーム装置10は、第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する(S112)。このステップの処理はS105と同様に実行される。すなわち、ゲーム装置10は、S102で取得したスクリーン座標値(x2,y2)に関し、x2が0以上W以下であり、かつ、y2が0以上H以下であるか否かを判定する。
【0073】
第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でない場合、ゲーム装置10は、第2ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かを判定する(S113)。第2ユーザによって画面外領域表示指示ボタンが押下された場合、ゲーム装置10はx2が0未満であるか否かを判定する(S114)。x2が0未満である場合(すなわち、第2ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの左外側に向けられている場合)、ゲーム装置10は変数tl2の値を90に初期化する(S115)。一方、x2が0未満でない場合、ゲーム装置10はx2がWより大きいか否かを判定する(S116)。x2がWより大きい場合(すなわち、第2ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの右外側に向けられている場合)、ゲーム装置10は変数tr2の値を90に初期化する(S117)。
【0074】
ここで、変数tl2は、第2ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側(例えば点P2:図2参照)に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過したか否かを監視するために用いられる。また、変数tr2は、第2ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの右外側(例えば点P3:図2参照)に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過したか否かを監視するために用いられる。変数tl2,tr2は、第2ユーザが画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間が経過するまでの残り時間を1/60秒単位で表す。
【0075】
S112において、第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であると判定された場合、S113において、画面外領域表示指示ボタンが押下されていないと判定された場合、又はS116において、x2がWより大きくないと判定された場合、ゲーム装置10はtl2及びtr2の値をそれぞれ1ずつ減らす(S118)。このとき、tl2の値が0である場合にはtl2に対する減算は行われない。同様に、tr2の値が0である場合にはtr2に対する減算は行われない。
【0076】
S115、S117又はS118のいずれかが実行された後、ゲーム装置10は、tl1及びtl2の少なくとも一方が0よりも大きいか否かを判定する(S119)。ここで、tl1及びtl2の少なくとも一方が0よりも大きい場合とは、第1ユーザ又は第2ユーザの少なくとも一方がコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過していない場合である。つまり、tl1及びtl2の少なくとも一方が0よりも大きい場合とは、左外領域画像76lをゲーム画面18aに表示させる必要がある場合である。
【0077】
tl1及びtl2の少なくとも一方が0よりも大きい場合、ゲーム装置10は、仮想カメラ62のXw軸座標値がxwl(図10参照)以下であるか否かを判定する(S120)。ここで、仮想カメラ62のXw軸座標値がxwl以下である場合とは、ゴールオブジェクト54l又はコーナーエリア56l付近が仮想カメラ62の視野範囲に含まれる場合である。このような場合、左外領域画像76lを表示しても意味がないため、左外領域画像76lはゲーム画面18aに表示されない。
【0078】
一方、仮想カメラ62のXw軸座標値がxwl以下でない場合、ゲーム装置10は左副視野画像78を第2VRAM上に描画する(S121)。ゲーム装置10は、仮想3次元空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想3次元空間50を左副仮想カメラ64lから見た様子を表す画像を第2VRAM上に描画する。
【0079】
その後ゲーム装置10は、tl1及びtl2がともに0より大きいか否かを判定する(S122)。ここで、tl1及びtl2がともに0より大きい場合とは、所定時間(本実施の形態では1.5秒)前から現在までの間に、第1ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも1回行われ、かつ、所定時間前から現在までの間に、第2ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも1回行われた場合である。
【0080】
tl1及びtl2の一方が0以下である場合、ゲーム装置10は、第2VRAM上に描画された左副視野画像78の左端部分78lを左外領域画像76lとして切り取り、その左外領域画像76lを、第1VRAM上に描画された主視野画像77の左端部分77lに対して半透明合成する(S124)。このとき、左外領域画像76lに対してアルファ値が設定される。アルファ値は透過度を示す情報である。本実施の形態の場合、アルファ値として0以上であって255以下の整数値が設定され得る。アルファ値が0である場合には左外領域画像76lが完全に透明な状態になり、アルファ値が255である場合には左外領域画像76lが完全に不透明な状態になる。すなわち、アルファ値が大きくなるにつれて、左外領域画像76lの透過度が減少する。このステップでは左外領域画像76lのアルファ値が例えば128に設定される。
【0081】
一方、tl1及びtl2がともに0より大きい場合、ゲーム装置10は、第2VRAM上に描画された左副視野画像78の左端部分78lを左外領域画像76lとして切り取り、その左外領域画像76lを、第1VRAM上に描画された主視野画像77の左端部分77lに対して上書き描画する(S123)。例えば、ゲーム装置10は、左外領域画像76lのアルファ値を255に設定し、左外領域画像76lを、第1VRAM上に描画された主視野画像77の左端部分77lに対して半透明合成する。この場合、S124の場合に比べて、左外領域画像76lの不透明度が高く設定される。
【0082】
このように、本実施の形態では、所定時間(本実施の形態では1.5秒)前から現在までの間における、第1ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かの判定結果(図16のS105〜S107)と、所定時間前から現在までの間における、第2ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの左外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かの判定結果(図17のS112〜S114)と、に関する判定結果条件に対応づけて、主視野画像77に対応する左外領域画像76lの合成の態様を示す合成態様情報(例えば、半透明合成又は不透明合成かを示す情報、又はアルファ値を示す情報)が保持されている。
【0083】
S119乃至S124の処理が完了したら、ゲーム装置10は、tr1及びtr2の少なくとも一方が0よりも大きいか否かを判定する(S125)。ここで、tr1及びtr2の少なくとも一方が0よりも大きい場合とは、第1ユーザ又は第2ユーザの少なくとも一方がコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態の場合1.5秒)が経過していない場合である。すつまり、tr1及びtr2の少なくとも一方が0よりも大きい場合とは、右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させる必要がある場合である。
【0084】
tr1及びtr2の少なくとも一方が0よりも大きい場合、ゲーム装置10は、仮想カメラ62のXw軸座標値がxwr(図10参照)以上であるか否かを判定する(S126)。ここで、仮想カメラ62のXw軸座標値がxwr以上である場合とは、ゴールオブジェクト54r又はコーナーエリア56r付近が仮想カメラ62の視野範囲に含まれる場合である。このような場合、右外領域画像76rを表示しても意味がないため、右外領域画像76rはゲーム画面18aに表示されない。
【0085】
一方、仮想カメラ62のXw軸座標値がxwr以上でない場合、ゲーム装置10は右副視野画像を第2VRAM上に描画する(S127)。ゲーム装置10は、仮想3次元空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想3次元空間50を右副仮想カメラ64rから見た様子を表す画像を第2VRAM上に描画する。
【0086】
その後ゲーム装置10は、tr1及びtr2がともに0より大きいか否かを判定する(S128)。ここで、tr1及びtr2がともに0より大きい場合とは、所定時間(本実施の形態では1.5秒)前から現在までの間に、第1ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの右外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも1回行われ、かつ、所定時間前から現在までの間に、第2ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの右外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたとの判定が少なくとも1回行われた場合である。
【0087】
tr1及びtr2の一方が0以下である場合、ゲーム装置10は、第2VRAM上に描画された右副視野画像の右端部分を右外領域画像76rとして切り取り、右外領域画像76rを、第1VRAM上に描画された主視野画像77の右端部分77rに対して半透明合成する(S130)。このステップでは右外領域画像76rのアルファ値が例えば128に設定される。
【0088】
一方、tr1及びtr2がともに0より大きい場合、ゲーム装置10は、第2VRAM上に描画された右副視野画像の右端部分を右外領域画像76rとして切り取り、右外領域画像76rを、第1VRAM上に描画された主視野画像77の右端部分77rに対して上書き描画する(S129)。例えば、ゲーム装置10は、右外領域画像76rのアルファ値を255に設定し、右外領域画像76rを、第1VRAM上に描画された主視野画像77の右端部分77rに対して半透明合成する。この場合、S130の場合に比べて、右外領域画像76rの不透明度が高く設定される。
【0089】
このように、本実施の形態では、所定時間(本実施の形態では1.5秒)前から現在までの間における、第1ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの右外側に向けられた状態で画面外領域表示指示ボタンが押下されたか否かの判定結果(図16のS105〜S107)と、所定時間前から現在までの間における、第2ユーザのコントローラ32の前端部32aがゲーム画面18aの右外側に向けられた状態で画面外領域画像指示ボタンが押下されたか否かの判定結果(図17のS112〜S114)と、に関する判定結果条件に対応づけて、主視野画像77に対応する右外領域画像76rの合成の態様を示す合成態様情報(例えば、半透明合成又は不透明合成かを示す情報、又はアルファ値を示す情報)が保持されている。
【0090】
S125乃至S130の処理が完了したら、ゲーム装置10は第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する(S131)。このステップの処理はS105と同様に実行される。第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内である場合、ゲーム装置10は、第1VRAM上に描画された画像に対して第1カーソル70を上書き描画する(S132)。このとき、第1カーソル70の描画位置は第1カーソル70の表示位置情報に基づいて特定される。
【0091】
次にゲーム装置10は第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内であるか否かを判定する(S133)。このステップの処理はS112と同様に実行される。第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内である場合、ゲーム装置10は、第1VRAM上に描画された画像に対して第2カーソル72を上書き描画する(S134)。このとき、第2カーソル72の描画位置は第2カーソル72の表示位置情報に基づいて特定される。
【0092】
以上のようにして第1VRAM上に形成された画像が所与のタイミングでモニタ18に表示される。こうして、例えば図6〜8,12,13に示すようなゲーム画面18aがモニタ18に表示される。
【0093】
ここで、S103の処理(ゲーム状況情報の更新処理)についてさらに詳しく説明するここでは、特に、第1ユーザ及び第2ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報を更新する処理(操作対象選手オブジェクト状態更新処理)について説明する。図19及び図20は操作対象選手オブジェクト状態更新処理を示すフロー図である。
【0094】
まずゲーム装置10は、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報を更新する。すなわち、ゲーム装置10は変数tl1の値が0より大きいか否かを判定する(S201)。ここで、変数tl1の値が0より大きい場合は、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過していない場合である。つまり、変数tl1の値が0より大きい場合は、ゲーム画面18aに左外領域画像76lが表示されており、かつ、第1ユーザが、左外領域画像76lに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【0095】
変数tl1の値が0より大きい場合、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l内であるか否かを判定する(S202)。すなわち、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置のX軸座標値(x1)が0以上W/4以下であり、かつ、Y軸座標値(y1)が0以上H以下であるか否かを判定する。第1ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l内である場合、ゲーム装置10は、ゲーム画面18aに表示中の左外領域画像76lに表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する(S203)。なお、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得するための処理(対応位置取得処理)については後述する。
【0096】
一方、変数tl1の値が0より大きくない場合、又は第1ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l内でない場合、ゲーム装置10は変数tr1の値が0より大きいか否かを判定する(S204)。ここで、変数tr1の値が0より大きい場合は、第1ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過していない場合である。つまり、変数tr1の値が0より大きい場合は、ゲーム画面18aに右外領域画像76rが表示されており、かつ、第1ユーザが、右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【0097】
変数tr1の値が0より大きい場合、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置が右外領域画像76r内であるか否かを判定する(S205)。すなわち、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置のX軸座標値(x1)がW*(3/4)以上W以下であり、かつ、Y軸座標値(y1)が0以上H以下であるか否かを判定する。なお、「*」は乗算演算子である。第1ユーザのコントローラ32の指示位置が右外領域画像76r内である場合、ゲーム装置10は、ゲーム画面18aに表示中の右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する(S206)。
【0098】
一方、変数tr1の値が0より大きくないと判定された場合、又は第1ユーザのコントローラ32の指示位置が右外領域画像76r内でないと判定された場合、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内か否かを判定する(S207)。このステップの処理は図16のS105と同様に実行される。第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内である場合、ゲーム装置10は、ゲーム画面18aに表示中の主視野画像77に表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する(S208)。
【0099】
第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でない場合、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が取得されることなく、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報が更新される(S210)。例えば、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の位置を、現在位置から、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト58の移動方向に、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト58の移動速度に基づく移動距離だけ移動した位置に更新する。
【0100】
一方、S203、S206又はS208の処理が実行された場合、ゲーム装置10は、S203、S206又はS208で取得した位置に基づいて、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報を更新する(S209)。
【0101】
例えば、ゲーム装置10は、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の現在位置から、S203、S206又はS208で取得した位置への方向を取得する。そしてゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動方向を該取得した方向に更新する。またゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の位置を、現在位置から、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト58の移動方向に、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト58の移動速度に基づく移動距離だけ移動した位置に更新する。
【0102】
また例えば、ゲーム装置10は移動目標位置設定ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、移動目標位置設定ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動目標位置を、S203、S206又はS208で取得した位置に更新する。またゲーム装置10は、第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の現在位置から、S203、S206又はS208で取得した位置への方向を取得する。そしてゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の移動方向を該取得した方向に更新する。さらにゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の位置を、現在位置から、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト58の移動方向に、選手オブジェクト情報テーブルに保持される該選手オブジェクト58の移動速度に基づく移動距離だけ移動した位置に更新する。
【0103】
また例えば、ゲーム装置10はキック指示ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、キック指示ボタンが押下されたと判定された場合、ゲーム装置10は、選手オブジェクト情報テーブルに保持される第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の再生中モーションデータをキック動作モーションデータに更新するとともに、モーションデータ再生位置を初期位置に更新する。このとき、ゲーム装置10は、S203、S206又はS208で取得した位置に向けての移動をボールオブジェクト60に開始させるために、ボールオブジェクト60の状態情報を更新する。
【0104】
第1ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報の更新が完了したら、ゲーム装置10は、第2ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報を更新する。まず、ゲーム装置10は変数tl2の値が0より大きいか否かを判定する(S211)。ここで、変数tl2の値が0より大きい場合は、第2ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過していない場合である。つまり、変数tl2の値が0より大きい場合は、ゲーム画面18aに左外領域画像76lが表示されており、かつ、第2ユーザが、左外領域画像76lに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【0105】
変数tl2の値が0より大きい場合、ゲーム装置10は、第2ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l内であるか否かを判定する(S212)。すなわち、ゲーム装置10は、第2ユーザのコントローラ32の指示位置のX軸座標値(x2)が0以上W/4以下であり、かつ、Y軸座標値(y2)が0以上H以下であるか否かを判定する。第2ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l内である場合、ゲーム装置10は、ゲーム画面18aに表示中の左外領域画像76lに表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第2ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する(S213)。
【0106】
一方、変数tl2の値が0より大きくない場合、又は第2ユーザのコントローラ32の指示位置が左外領域画像76l内でない場合、ゲーム装置10は変数tr2の値が0より大きいか否かを判定する(S214)。ここで、変数tr2の値が0より大きい場合は、第2ユーザがコントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの右外側に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下してから所定時間(本実施の形態では1.5秒)が経過していない場合である。つまり、変数tr2の値が0より大きい場合は、ゲーム画面18aに右外領域画像76rが表示されており、かつ、第2ユーザが、右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示可能な場合である。
【0107】
変数tr2の値が0より大きい場合、ゲーム装置10は、第2ユーザのコントローラ32の指示位置が右外領域画像76r内であるか否かを判定する(S215)。すなわち、ゲーム装置10は、第2ユーザのコントローラ32の指示位置のX軸座標値(x2)がW*(3/4)以上W以下であり、かつ、Y軸座標値(y2)が0以上H以下であるか否かを判定する。第2ユーザのコントローラ32の指示位置が右外領域画像76r内である場合、ゲーム装置10は、ゲーム画面18aに表示中の右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第2ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する(S216)。
【0108】
一方、変数tr2の値が0より大きくないと判定された場合、又は第2ユーザのコントローラ32の指示位置が右外領域画像76r内でないと判定された場合、ゲーム装置10は、第1ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内か否かを判定する(S217)。このステップの処理は図17のS112と同様に実行される。第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内である場合、ゲーム装置10は、ゲーム画面18aに表示中の主視野画像77に表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第2ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する(S218)。
【0109】
第2ユーザのコントローラ32の指示位置がゲーム画面18a内でない場合、第2ユーザのコントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が取得されることなく、第2ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報が更新される(S220)。この処理はS210と同様に実行される。
【0110】
一方、S213、S216又はS218の処理が実行された場合、ゲーム装置10は、S213、S216又はS218で取得した位置に基づいて、第2ユーザの操作対象の選手オブジェクト58の状態情報を更新する(S219)。この処理はS209と同様に実行される。
【0111】
ここで、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を取得するための処理(対応位置取得処理)について説明する。図21及び図22は対応位置取得処理を示すフロー図である。
【0112】
図21に示すように、まずゲーム装置10は変数nの値を0に初期化する(S301)。またゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上に複数の基準点を初期設定する(S302)。図23は基準点の初期設定について説明するための図である。図23に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ4分割することによって得られるブロックの各頂点を基準点Qij(i,jは1〜5の整数)として取得する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q15とは右上の基準点を指す。また、基準点Q51とは左下の基準点を指し、基準点Q55とは右下の基準点を指す。
【0113】
また、ゲーム装置10は変数laをLa/4に初期化し、変数lbをLb/4に初期化する(S303)。ここで、図23に示すように、Laはフィールドオブジェクト52の長辺の長さであり、Lbはフィールドオブジェクト52の短辺の長さである。
【0114】
その後、ゲーム装置10は各基準点Qijの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Qijに対応するスクリーン座標値を取得する(S304)。なお、ゲーム画面18aに表示中の左外領域画像76lに表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する場合(図19のS203又は図20のS213)、このS304では、ゲーム画面18aに表示中の左副視野画像78を生成する際(図17のS121)に用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。また、ゲーム画面18aに表示中の右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する場合(図19のS206又は図20のS216)、このS304では、ゲーム画面18aに表示中の右副視野画像を生成する際(図18のS127)に用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。さらに、ゲーム画面18aに表示中の主視野画像77に表されるフィールドオブジェクト52上の位置であって、第1ユーザのコントローラ32の指示位置に対応する位置を取得する場合(図19のS208又は図20のS218)、このS304では、ゲーム画面18aに表示中の主視野画像77を生成する際(図16のS104)に用いられた座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。
【0115】
その後、ゲーム装置10は、各基準点Qijについて、その基準点Qijに対応するスクリーン座標値と、コントローラ32の指示位置のスクリーン座標値と、の間の距離を算出する(S305)。そして、ゲーム装置10は、複数の基準点Qijのうちから、S305で算出された距離が最も小さい基準点Qijを選択する(S306)。また、ゲーム装置10は変数nの値に1を加算する(S307)。そして、ゲーム装置10は変数nの値がN未満であるか否かを判定する(S308)。
【0116】
変数nの値がN未満である場合、ゲーム装置10は、S306において選択された基準点Qijに基づいて、フィールドオブジェクト52上の基準点設定対象領域を決定する(S309)。図24は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図24は、図23に示すように基準点Qijが設定された状態で、S306において基準点Q33が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図24に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上の、下記の条件(1)及び(2)を満足するXw軸座標及びZw軸座標(xw,zw)が含まれる領域を基準点設定領域90に設定する。なお、下記の条件(1)及び(2)において、(xw0,zw0)は、S206で選択された基準点QijのXw軸座標及びZw軸座標を示す。
【0117】
xw0−(la/2)≦xw≦xw0+(la/2) ・・・ (1)
zw0−(lb/2)≦zw≦zw0+(lb/2) ・・・ (2)
【0118】
そして、ゲーム装置10は、S309で決定した基準点設定対象領域90に複数の基準点を再設定する(S310)。図25は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図25は、図24に示すように基準点設定対象領域90が決定された場合について示している。図25に示すように、ゲーム装置10は、基準点設定対象領域90を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ8分割することによって得られる各ブロックの各頂点を新たな基準点Qij(i,jは1〜9の整数)として設定する。ここで、基準点Q11とは左上の基準点を指し、基準点Q19とは右上の基準点を指す。また、基準点Q91とは左下の基準点を指し、基準点Q99とは右下の基準点を指す。
【0119】
ゲーム装置10は基準点Qijを再設定したら、変数laをla/8に更新し、変数lbをlb/8に更新する(S311)。その後、ゲーム装置10はS304の処理から再実行する。
【0120】
一方、S308において変数nの値がN未満でないと判定された場合、ゲーム装置10は、S306で選択された基準点Qijが、コントローラ32の指示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置であると判断する(S312)。
【0121】
以上説明したゲーム装置10によれば、上記の画面外位置指示機能を備えることによって、ゴールオブジェクト54l若しくは54r、又はコーナーエリア56l若しくは56r付近の様子がゲーム画面18aに表示されていない場合に、ユーザはそれらの付近の様子を表す左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させることが可能になり、それらの付近の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。
【0122】
ところで、ゴールオブジェクト54l若しくは54r、又はコーナーエリア56l若しくは56r付近がゲーム画面18aに表示されていない場合に、ユーザがそれら付近の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようにするためには、例えば、コントローラ32がゲーム画面18a外を指し示す場合に、仮想カメラ62をコントローラ32の指示位置に応じて移動させてしまう方法も考えられる。こうすれば、ユーザは所望のゴールオブジェクト又はコーナーエリア付近をゲーム画面18aに表示させることが可能になるため、ユーザはそれら付近の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として設定できるようになる。しかしながら、例えば複数のユーザが一のモニタ18(ゲーム画面18a)を見ながらゲームをプレイする場合には、一のユーザの都合で仮想カメラ62を移動させてしまうことは適切でない。一のユーザが仮想カメラ62を移動させてしまうと、他のユーザが、元のゲーム画面18aに表されていた仮想3次元空間50内の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示できなくなってしまう場合があるからである。このため、例えば複数のユーザが一のモニタ18を見ながらゲームをプレイする場合には、上記の手法を適用することができない。
【0123】
この点、本実施の形態では、一のユーザが左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させた場合であっても、他のユーザは、左外領域画像76lや右外領域画像76rの下に透けて見える主視野画像77に表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示することができる。また、一のユーザが左外領域画像76lや右外領域画像76rをゲーム画面18aに表示させた場合において、他のユーザが、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示したいと考えるときには、該他のユーザは、コントローラ32の前端部32aをゲーム画面18aの左外又は右外に向けた状態で画面外領域表示指示ボタンを押下することによって、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表されるフィールドオブジェクト52上の位置を選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置として指示できるようになる。このため、本実施の形態に係る手法(画面外位置指示機能)は、複数のユーザが一のモニタ18を見ながらゲームをプレイする場合にも適用することが可能である。
【0124】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0125】
例えば、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表される仮想3次元空間50の領域はゴールオブジェクト54l,54rやコーナーエリア56l,56r付近に限られない。例えば、主視野画像77に表される仮想3次元空間50の領域の隣接領域が、左外領域画像76lや右外領域画像76rに表されるようにしてもよい。
【0126】
また例えば、主視野画像77と左副視野画像78(左外領域画像76l)と右副視野画像(右外領域画像76r)とを別々に生成するのではなく、仮想3次元空間50を仮想カメラ62から見た様子を表す画像をゲーム画面18aのサイズよりも大きいサイズの画像として生成するようにしてもよい。ここでは、この視野画像のことを「原視野画像」と呼ぶ。図26は原視野画像について説明するための図である。この場合、例えば原視野画像92の中心部分が主視野画像77aとして切り出され、ゲーム画面18aの生成に供される。そして、左外領域画像76lや右外領域画像76rがゲーム画面18aに表示される場合には、原視野画像92の主視野画像77aとして切り出された部分以外の部分が左外領域画像76lや右外領域画像76rとして切り出され、ゲーム画面18aの生成に供される。こうすれば、主視野画像77と左副視野画像78(左外領域画像76l)と右副視野画像(右外領域画像76r)とを別々に生成する必要がなくなるため、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【0127】
また例えば、左外領域画像76lや右外領域画像76rの表示サイズは固定サイズでなくてもよい。例えば、左外領域画像76lや右外領域画像76rの表示サイズは、操作対象の選手オブジェクト58のゲーム画面18aにおける表示位置に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、第2表示制御部86bは、ゲーム画面18aにおける表示位置に関する表示位置条件と、左外領域画像76lや右外領域画像76rの表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶するようにしてもよい。そして第2表示制御部86bは、操作対象の選手オブジェクト58の表示位置が上記の表示位置条件を満足するか否かを判定し、操作対象の選手オブジェクト58の表示位置が満足する表示位置条件に対応づけられた表示サイズ情報に基づいて、左外領域画像76lや右外領域画像76rのゲーム画面におけるサイズを制御するようにしてもよい。
【0128】
上記の表示位置条件は、例えば操作対象の選手オブジェクト58の表示位置からゲーム画面18aの左端又は右端までの距離に関する条件としてもよい。また上記の表示サイズ情報は、例えば左外領域画像76lや右外領域画像76rの幅に関する情報としてもよい。このようにして、ゲーム装置10(第2表示制御部86b)が、左副視野画像78(又は原視野画像92)から左外領域画像76lを切り出す場合や、右副視野画像(又は原視野画像92)から右外領域画像76rを切り出す場合、その切り出し幅が、操作対象の選手オブジェクト58の表示位置からゲーム画面18aの左端又は右端までの距離に基づいて決定されるようにしてもよい。すなわち、操作対象の選手オブジェクト58の表示位置からゲーム画面18aの左端までの距離に基づいて、左外領域画像76lの幅が変化するようにしてもよい。同様に、操作対象の選手オブジェクト58の表示位置からゲーム画面18aの右端までの距離に基づいて、右外領域画像76rの幅が変化するようにしてもよい。こうすれば、例えば、操作対象の選手オブジェクト58がゲーム画面18a内で比較的右側に表示されている場合のように、操作対象の選手オブジェクト58の表示位置とゲーム画面18aの左端との間に比較的大きなスペースがある場合には、左外領域画像76lの幅を広げることが可能になる。この場合、例えばゴールオブジェクト54l又はコーナーエリア56l付近の様子が比較的広範囲にわたって表されるため、ユーザが選手オブジェクト58の移動目標位置やキック目標位置を選択する際の選択肢が増える。
【0129】
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、サッカーゲーム以外のゲームであってもよい。また、ゲーム装置10で実行されるゲームは、1名のユーザによって行われるゲームや3名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。さらに、ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間の様子をゲーム画面18aに表示するゲームに限られず、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間の様子をゲーム画面18aに表示するゲームでもよい。
【0130】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図27は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図27に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図27に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】操作入力部の一例を示す図である。
【図3】コントローラの一例を示す図である。
【図4】スクリーン座標系について示す図である。
【図5】仮想3次元空間の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】主視野画像の一例を示す図である。
【図10】左副仮想カメラ及び右副仮想カメラについて説明するための図である。
【図11】左副視野画像の一例を示す図である。
【図12】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図15】選手オブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。
【図16】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図17】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図18】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図19】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図20】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図21】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図22】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図23】基準点の初期設定について説明するための図である。
【図24】基準点設定対象領域について説明するための図である。
【図25】基準点の再設定について説明するための図である。
【図26】原視野画像と主視野画像と左外領域画像と右外領域画像との関係について説明するための図である。
【図27】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0132】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、18a ゲーム画面、20 音声処理部、22 スピーカ、24 光ディスクドライブ、25 光ディスク、26 主記憶、27 メモリカードスロット、28 メモリカード、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 操作入力部、32 コントローラ、32a 前端部、34 撮像部、36 撮像画像解析部、38 発光部、40a,40b 光源、42 基準位置、44 方向ボタン、46a,46b,46c ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54l,54r ゴールオブジェクト、56l,56r コーナーエリア、58 選手オブジェクト、60 ボールオブジェクト、62 仮想カメラ、64l 左副仮想カメラ、64r 右副仮想カメラ、70 第1カーソル、72 第2カーソル、74 操作対象案内マーク、76l 左外領域画像、76r 右外領域画像、77,77a 主視野画像、77l 左端部分、77r 右端部分、78 左副視野画像、78l 左端部分、80 スクリーン座標値取得部、81 第1判定部、82 第2判定部、83 ゲーム空間内位置取得部、83a 第1領域内位置取得部、83b 第2領域内位置取得部、84 ゲーム進行部、85 ゲームデータ記憶部、85a ゲーム状況情報記憶部、86 表示制御部、86a 第1表示制御部、86b 第2表示制御部、90 基準点設定対象領域、92 原視野画像、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第1表示制御手段と、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第1判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第1領域内の位置を取得する第1領域内位置取得手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第2表示制御手段と、
前記第2領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第2判定手段と、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第1領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する第2領域内位置取得手段と、
前記第1領域内位置取得手段又は前記第2領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第1領域には、前記ユーザの操作に応じて動作するゲームキャラクタが配置され、
前記第2表示制御手段は、
前記ゲーム画面における表示位置に関する表示位置条件と、前記第2領域の様子を表す画像の前記ゲーム画面における表示サイズに関する表示サイズ情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記ゲームキャラクタの前記ゲーム画面における表示位置が満足する前記表示位置条件に対応づけられた前記表示サイズ情報に基づいて、前記第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記スクリーン座標値取得手段は、複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得し、
前記第1判定手段は、前記複数のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第2表示制御手段は、前記複数のユーザのうちの少なくとも一部のユーザについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも前記所定時間表示させ、
前記第2判定手段は、前記少なくとも一部のユーザの各々について、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定し、
前記第2領域内位置取得手段は、前記少なくとも一部のユーザのいずれかについて、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合に、前記第1領域内位置取得手段に代わって、そのユーザの操作に応じたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記第1表示制御手段は、前記第1領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面に表示させ、
前記第2表示制御手段は、
前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第1判定手段による判定結果に関する判定結果条件と、前記第1領域の様子を表す画像に対する前記第2領域の様子を表す画像の合成の態様に関する合成態様情報と、を対応づけて記憶する手段と、
前記所定時間前から現在までの間における、前記複数のユーザの各々についての前記第1判定手段による判定結果が満足する前記判定結果条件に対応づけられた前記合成態様情報に基づいて、前記第1領域の様子を表す画像の一部に対して前記第2領域の様子を表す画像を合成してなる画像を前記ゲーム画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第1表示制御ステップと、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第1判定ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第1領域内の位置を取得する第1領域内位置取得ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第2表示制御ステップと、
前記第2領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第2判定ステップと、
前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第1領域内位置取得ステップに代わって、前記スクリーン座標値取得ステップによって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する第2領域内位置取得ステップと、
前記第1領域内位置取得ステップ又は前記第2領域内位置取得ステップによって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面を表示させる第1表示制御手段、
ユーザの操作に応じたスクリーン座標値を取得するスクリーン座標値取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第1判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第1領域内の位置を取得する第1領域内位置取得手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が前記ゲーム画面内のスクリーン座標値でないと判定された場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値と、前記ゲーム画面と、の位置関係に基づいて、前記ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像を前記ゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる第2表示制御手段、
前記第2領域の様子を表す画像が表示される場合、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であるか否かを判定する第2判定手段、
前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値が、前記第2領域の様子を表す画像が表示される領域内のスクリーン座標値であると判定された場合、前記第1領域内位置取得手段に代わって、前記スクリーン座標値取得手段によって取得されたスクリーン座標値に対応する前記第2領域内の位置を取得する第2領域内位置取得手段、及び、
前記第1領域内位置取得手段又は前記第2領域内位置取得手段によって取得された位置に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【公開番号】特開2008−154779(P2008−154779A)
【公開日】平成20年7月10日(2008.7.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−346765(P2006−346765)
【出願日】平成18年12月22日(2006.12.22)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Bluetooth
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】