説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択候補ゲームデータ記憶手段(80)は、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する。基準組合せ記憶手段(82)はゲームデータの基準組合せを記憶する。第1判定手段(84b)は、プレイヤが選択したゲームデータの組合せが基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。第2判定手段(84c)は、選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータによって実現可能な基準組合せが存在するか否かを判定する。ゲーム成績条件決定手段(84d)は、第1及び第2判定手段の判定結果に基づいてゲーム成績条件を決定する。ゲーム進行制御手段(84f)は、プレイヤのゲーム成績がゲーム成績条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、ゲームの進行を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームが知られている。例えば、合格点以上の得点を収めることをプレイヤが目指すダンスゲームが知られている。
【特許文献1】特開2003−117234号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のゲームの興趣をより向上させることが強く望まれる。上記のゲームの興趣を向上するための方法としては、プレイヤが所持するゲームデータのうちの少なくとも一つを選択するようにプレイヤに案内し、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せに基づいてゲーム成績条件が変化するような構成を実現することが考えられる。例えば、上記のダンスゲームの興趣を向上するための方法としては、プレイヤが所持するゲームデータのうちの少なくとも一つを選択するようにプレイヤに案内し、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せが所定の好適な組合せである場合に合格点を通常の合格点よりも低い点数に設定するような構成を実現することが考えられる。こうすれば、例えば、ゲームのクリアの困難性をより低くすることを目指してゲームデータを選択するという楽しみがプレイヤに提供され、ゲームの興趣を向上できるようになる。ところで、このような構成を実現したゲームでは、所持するゲームデータの数が比較的少ないプレイヤが、例えばゲームのクリアの困難性がより低くなるようなゲームデータの選択を行えないことに不満を感じてしまうおそれがある。その結果として、却ってゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。そこで、上記のようなゲームを実現する場合には、所持するゲームデータの数が比較的少ないプレイヤが不満を感じないように図る必要がある。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第1判定手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第2判定手段と、前記第1判定手段による判定結果と前記第2判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段と、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第1判定ステップと、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第2判定ステップと、前記第1判定ステップによる判定結果と前記第2判定ステップによる判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定ステップと、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、前記ゲーム成績条件決定ステップによって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末(PDA)などのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第1判定手段、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第2判定手段、前記第1判定手段による判定結果と前記第2判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、及び、前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明はゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補が選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される。また、1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内される。また、ゲームデータの基準組合せが記憶される。本発明では、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せが基準組合せのいずれかに一致するか否かが判定される。また、基準組合せのうちに、選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かが判定される。そして、それらの判定結果に基づいて、ゲーム成績条件が決定される。また、ゲームにおいてプレイヤが収めたゲーム成績が取得される。そして、プレイヤのゲーム成績がゲーム成績条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、ゲームの進行が制御される。本発明によれば、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム成績条件決定手段は、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在し、かつ、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致しない場合、前記ゲーム成績条件を第1ゲーム成績条件に決定する手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致する場合、前記ゲーム成績条件を前記第1ゲーム成績条件とは異なる第2ゲーム成績条件に決定する手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在しない場合、前記ゲーム成績条件を前記第1ゲーム成績条件とは異なる第3ゲーム成績条件に決定する手段と、を含むようにしてもよい。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記選択候補ゲームデータに記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、を含むようにしてもよい。前記第2判定手段は、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合、該基準組合せは、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せでないと判定するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【0013】
図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。
【0014】
図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられている。タッチスクリーン22は第1液晶表示部22aとタッチパネル22bとを含む(図3参照)。タッチパネル22bは第1液晶表示部22aの上に重ねられる。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。また、第1筐体20には画像読み取り部26も設けられている。画像読み取り部26は例えばCCDカメラを含み、バーコード画像などを読み取るために用いられる。第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられている。また第2筐体30にはスピーカ34が内蔵されている。
【0015】
図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面側側面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット28が設けられている。なお、ゲーム装置10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【0016】
図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、画像読み取り部26、メモリカードスロット28、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、通信インタフェース54を含む。これらは電池(図示せず)とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【0017】
マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。主記憶46は例えばRAMを含んで構成される。ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが主記憶46に必要に応じて書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48及び入出力処理部50は、バス42によって相互データ通信可能に接続される。
【0018】
第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含む。画像処理部48はマイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
【0019】
入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作キー部24、画像読み取り部26、メモリカードスロット28、音声処理部52、通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部50にはタッチパネル22b、操作キー部24、画像読み取り部26、メモリカードスロット28、音声処理部52、通信インタフェース54が接続される。
【0020】
操作キー部24はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル22bもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧したタッチパネル22b上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【0021】
メモリカードスロット28はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ44からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
【0022】
音声処理部52はサウンドバッファを含む。音声処理部52はゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54はゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0023】
上記の構成を備えるゲーム装置10では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートする楽しみを備えたダンスゲームが実行される。
【0024】
まず、このゲームを遊ぶ前にプレイヤがすることについて説明する。このゲームを遊ぶ前にプレイヤはアイテムカードを入手する必要がある。図4はアイテムカード60の一例を示す。アイテムカード60は例えば紙製のカードであり、アイテムカード60の表面には一つの衣服、靴又はアクセサリーの画像62が印刷される。アイテムカード60は、トップス(上半身に着用する衣服)カード、ボトムス(下半身に着用する衣服)カード、靴カード、アクセサリーカードの4つの種別に分類される。トップスカードは上半身に着用する衣服(例えばTシャツ又はジャケット等)の画像62が印刷されたカードである。図4に示すアイテムカード60はトップスカードである。また、ボトムスカードは下半身に着用する衣服(例えばズボン又はスカート等)の画像62が印刷されたカードである。靴カードは靴(例えばスニーカー又はパンプス等)の画像62が印刷されたカードである。アクセサリーカードはアクセサリー(例えばイヤリング又はネックレス等)の画像62が印刷されたカードである。また、アイテムカード60の表面の所定箇所にはバーコード画像64が印刷されている。バーコード画像64には、そのアイテムカード60の識別情報(アイテムカードID)、名称情報、種別情報(トップス、ボトムス、靴又はアクセサリー)が記録されている。なお、アイテムカード60は例えばゲームソフト販売店、本屋又は専用の自動販売機等で販売される。
【0025】
アイテムカード60を入手したプレイヤは、そのアイテムカード60をゲーム装置10に登録する必要がある。ゲーム装置10(ゲームメモリカード40)は、プレイヤが所持するアイテムカード60を示すアイテムカードテーブルを記憶する。図5はアイテムカードテーブルの一例を示す。アイテムカードテーブルの一つのレコードは一つのアイテムカード60に対応する。アイテムカードテーブルの各レコードは「アイテムカードID」、「名称」、「種別」フィールドを含む。プレイヤが、入手したアイテムカード60に印刷されたバーコード画像64をゲーム装置10(画像読み取り部26)に読み取らせた場合、アイテムカードテーブルに新たなレコードが追加される。そのレコードの「アイテムカードID」、「名称」、「種別」フィールドには、バーコード画像64に記録された識別情報(アイテムカードID)、名称情報、種別情報がそれぞれ登録される。
【0026】
次に、ゲームの遊び方について説明する。このゲームは複数のステージ(例えば10ステージ)を含む。各ステージごとに場面(パーティ会場や学園祭等)が異なる。各ステージはアイテムカード選択パートとダンスゲームパートとを含む。
【0027】
アイテムカード選択パートにおいて、プレイヤはトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードを一枚ずつ選択することによって、ゲームキャラクタが着用する衣服、靴やアクセサリーを選択する。アイテムカード選択パートでは、まず、一枚のトップスカードを選択するようプレイヤに案内するトップスカード選択画面が表示される。図6はトップスカード選択画面の一例を示す。プレイヤは自分が所持するトップスカードのうちのいずれかを選択し、トップスカード選択画面の表示中に、そのトップスカードのバーコード画像64をゲーム装置10に読み取らせる。
【0028】
トップスカード選択画面の後、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面が順に表示される。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面はトップスカード選択画面と同様の画面である。プレイヤは自分が所持するアイテムカード60のうちから、所望のボトムスカード、靴カード又はアクセサリーカードを選択し、上記の画面の表示中に、そのアイテムカード60のバーコード画像64をゲーム装置10に読み取らせる。
【0029】
なお、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面は第1液晶表示部22aに表示される。また、このとき、第2液晶表示部32にはアイテムカード選択結果画面が表示される。図7はアイテムカード選択結果画面の一例を示す。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの名称が表示される。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したアイテムカード60に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタが表示されるようにしてもよい。なお、アイテムカード60に対応する衣服、靴又はアクセサリーの画像データはあらかじめゲームメモリカード40に記憶される。
【0030】
アイテムカード選択パートが終了すると、ダンスゲームパートが開始される。ダンスゲームパートでは音楽が再生され、プレイヤはダンスゲームをプレイする。図8はダンスゲームパートで表示される画面(以下、「ダンスゲーム画面」と記載する。)の一例を示す。図8に示すように、ダンスゲーム画面には、プレイヤが選択したアイテムカード60に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタ66が表示される。
【0031】
また、ダンスゲーム画面には基準マーク68と操作タイミング案内マーク70とが表示される。基準マーク68は所定位置に固定される。操作タイミング案内マーク70は、ゲーム装置10(ゲームメモリカード40)に記憶される操作タイミングデータに基づいて表示される。操作タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングを示すデータである。プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングは、再生される音楽に合わせて設定される。操作タイミング案内マーク70はダンスゲーム画面の左端側に表示され、その後、基準マーク68に向かって徐々に右方向に移動する。そして、操作タイミング案内マーク70は、操作タイミングデータが示す操作タイミングにおいて基準マーク68に一致する。操作タイミング案内マーク70は、基準マーク68に一致した後も、右方向に向かって移動し続ける。そして、操作タイミング案内マーク70はゲーム画面の右端まで到達したらゲーム画面から消える。なお、操作タイミング案内マーク70はプレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングでダンスゲーム画面から消えるようにしてもよい。
【0032】
また、ダンスゲーム画面は得点欄72と時間欄74とを含む。時間欄74は、音楽の再生が終了するまで(ダンスゲームパートが終了するまで)の残り時間を示す。得点欄72はプレイヤの得点を示す。ダンスゲームパートでは、プレイヤは、操作タイミング案内マーク70が基準マーク68に重なるタイミングにて、所定のゲーム操作を行う。ここで、所定のゲーム操作とは、例えば所定ボタン(例えばボタン24a)の押下、又はタッチパネル22bを押圧する操作である。ダンスゲームパートでは、操作タイミングデータが示す操作タイミング(すなわち、操作タイミング案内マーク70が基準マーク68に一致するタイミング)と、プレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングと、の一致度が判断される。そして、その一致度に基づいてプレイヤに点数が付与される。すなわち、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。一致度が高い場合には、より多くの点数がプレイヤの得点に対して加算される。一方、一致度が過度に低い場合にはプレイヤの得点が減点される。また、ダンスゲーム画面には、一致度に対応するメッセージ76(例えば「GOOD」や「BAD」等)が表示される。また、一致度が高いほど、ダンスゲーム画面に表示されるゲームキャラクタ66がより上手にダンスを行うようになる。
【0033】
なお、ダンスゲーム画面は第1液晶表示部22aに表示される。このとき、第2液晶表示部32には例えば観客の様子を表す画面が表示されるようにしてもよい。
【0034】
音楽の再生が終了すると、プレイヤの得点が合格点以上であるか否かが判定される。プレイヤの得点が合格点以上である場合、そのステージはクリアされたと判断され、次のステージに進む。なお、最終ステージがクリアされたと判断された場合、エンディング画面が表示される。一方、プレイヤの得点が合格点未満である場合、ゲームオーバー画面が表示される。
【0035】
なお、ダンスゲームパートにおける合格点は、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード60の組合せに基づいて変化する。各ステージのダンスゲームパートにおける合格点は、原則として、所定の基本合格点(100点)に設定される。しかし、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せがステージの場面(例えばパーティ会場又は学園祭等)に合っている場合には、合格点が基本合格点よりも低い点数(例えば80点等)に設定される。例えば、パーティ会場のステージで、Tシャツ等のくだけた衣服に対応するアイテムカード60をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点(100点)に設定される。一方、上品な衣服に対応するアイテムカード60をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点よりも低い点数(例えば80点等)に設定される。なお以下では、ステージの場面に合ったアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せのことを「好適組合せ」と記載する。
【0036】
ゲーム装置10(ゲームメモリカード40)は、各ステージの合格点を上記のようにして決定するために、各ステージごとに好適組合せテーブルを記憶する。好適組合せテーブルは、各ステージの好適組合せと、各好適組合せに対応する合格点と、を示す。図9は好適組合せテーブルの一例を示す。図9に示すように、好適組合せテーブルは「好適組合せID」、「好適組合せ」、「合格点」フィールドを含む。なお、「好適組合せID」フィールドは好適組合せの識別情報を示す。「好適組合せ」フィールドは、一つのトップスカードのアイテムカードIDと、一つのボトムスカードのアイテムカードIDと、一つの靴カードのアイテムカードIDと、一つのアクセサリーカードのアイテムカードIDと、の組合せを示す。また、「合格点」フィールドには基本合格点よりも低い点数が登録される。
【0037】
以上のように、ゲーム装置10では、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード60の組合せがステージの場面に合っている場合には、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定される。その結果、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してアイテムカード60(衣服、靴及びアクセサリー)の組合せをステージの場面に合うように選択するという楽しみがプレイヤに与えられる。またゲーム装置10では、所持するアイテムカード60の数が少ないプレイヤが不満を感じないように図られている。以下、詳細に説明する。
【0038】
まず、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図10はゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す。図10に示すように、ゲーム装置10は、アイテムカード記憶部80と、好適組合せ記憶部82と、主ゲーム処理実行部84と、を機能的に含む。これらの機能ブロックはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ44が実行することによって実現される。
【0039】
[アイテムカード記憶部]
アイテムカード記憶部80(選択候補ゲームデータ記憶手段)は例えばゲームメモリカード40(EEPROM)によって実現される。アイテムカード記憶部80は、プレイヤによって選択されるアイテムカード60(ゲームデータ)の候補を記憶する。本実施の形態の場合、アイテムカード記憶部80はアイテムカードテーブル(図5参照)を記憶する。
【0040】
[好適組合せ記憶部]
好適組合せ記憶部82(基準組合せ記憶手段)は例えばゲームメモリカード40(ROM)によって実現される。好適組合せ記憶部82は、アイテムカードの好適組合せ(基準組合せ)と、合格点と、を対応づけて記憶する。本実施の形態の場合、好適組合せ記憶部82は各ステージごとの好適組合せテーブルを記憶する(図9参照)。
【0041】
[主ゲーム処理実行部]
主ゲーム処理実行部84は例えばマイクロプロセッサ44を主として実現される。主ゲーム処理実行部84はゲーム(アイテムカード選択パート及びダンスゲームパート)を実現するための処理を実行する。主ゲーム処理実行部84は、アイテムカード選択案内部84aと、第1判定部84bと、第2判定部84cと、得点条件決定部84dと、得点取得部84eと、ゲーム進行制限部84fと、を含む。
【0042】
アイテムカード選択案内部84aは、1又は複数のアイテムカード60を選択するようにプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、アイテムカード選択案内部84aは、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードをそれぞれ一枚ずつ選択するようにプレイヤに案内する。アイテムカード選択案内部84aは、トップスカード選択画面(図6参照)、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面を第1液晶表示部22aに表示し、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの選択を受け付ける。
【0043】
第1判定部84bは、プレイヤによって選択されたアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せが、好適組合せ記憶部82(好適組合せテーブル)に記憶される好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。
【0044】
第2判定部84cは、好適組合せ記憶部82(好適組合せテーブル)に記憶される好適組合せのうちに、アイテムカード記憶部80(アイテムカードテーブル)に記憶されるアイテムカード60によって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する。
【0045】
得点条件決定部84d(ゲーム成績条件決定手段)は、ダンスゲームパートをクリアするためにプレイヤの得点が満足すべき得点条件(ゲーム成績条件)、すなわち合格点を、第1判定部84bによる判定結果と、第2判定部84cによる判定結果と、に基づいて決定する。本実施の形態の場合、得点条件決定部84dは、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに記憶されたアイテムカード60によって実現可能な組合せが存在し、かつ、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の組合せが、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれにも一致しない場合、基本合格点(第1ゲーム成績条件:100点)を合格点として決定する。また得点条件決定部84dは、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに記憶されたアイテムカード60によって実現可能な組合せが存在し、かつ、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の組合せが、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれかに一致する場合、基本合格点よりも低い点数(第2ゲーム成績条件:例えば80点)を合格点として決定する。また得点条件決定部84dは、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに記憶されたアイテムカード60によって実現可能な組合せが存在しない場合、基本合格点よりも低い点数(第3ゲーム成績条件:例えば80点)を合格点として決定する。
【0046】
得点取得部84e(ゲーム成績取得手段)はダンスゲームパートにおけるプレイヤの得点を取得する。
【0047】
ゲーム進行制御部84fは、得点条件決定部84dによって決定された得点条件を、得点取得部84eによって取得されたプレイヤの得点が満足するか否かを判定する。ゲーム進行制御部84fはその判定結果に基づいてゲームの進行を制限する。本実施の形態の場合、ゲーム進行制御部84fは、得点取得部84eによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件決定部84dによって決定された合格点以上であるか否かを判定する。得点取得部84eによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件決定部84dによって決定された合格点以上でないと判定された場合、ゲーム進行制御部84fはゲームオーバー画面を第1液晶表示部22aに表示し、プレイヤが次のステージに進むことを抑止する。
【0048】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理について説明する。図11〜図13はゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。ゲーム装置10は図11〜図13に示す処理をゲームメモリカード40に記憶されるプログラムに従って実行する。
【0049】
図11に示すように、マイクロプロセッサ44(主ゲーム処理実行部84)は第1ステージを現在ステージに設定する(S101)。その後、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部84a)はトップスカード選択画面(図6参照)を第1液晶表示部22aに表示する(S102)。トップスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44はトップスカードの選択が完了したか否かを監視する(S103)。このステップでは、マイクロプロセッサ44はトップスカードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60がトップスカードであるか否かを判定する。アイテムカード60がトップスカードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60がトップスカードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージをトップスカード選択画面に表示する。なお、プレイヤによって選択されたアイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されていない場合、そのアイテムカード60をアイテムカードテーブルに登録するようにしてもよい。
【0050】
トップスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部84a)はボトムスカード選択画面を第1液晶表示部22aに表示する(S104)。ボトムスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44はボトムスカードの選択が完了したか否かを監視する(S105)。この処理はS103と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ44はボトムスカードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60がボトムスカードであるか否かを判定する。アイテムカード60がボトムスカードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60がボトムスカードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージをボトムスカード選択画面に表示する。
【0051】
ボトムスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部84a)は靴カード選択画面を第1液晶表示部22aに表示する(S106)。靴カード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44は靴カードの選択が完了したか否かを監視する(S107)。この処理もS103と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ44は靴カードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60が靴カードであるか否かを判定する。アイテムカード60が靴カードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60が靴カードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージを靴カード選択画面に表示する。
【0052】
靴カードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ44(アイテムカード選択案内部84a)はアクセサリーカード選択画面を第1液晶表示部22aに表示する(S108)。アクセサリーカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ44はアクセサリーカードの選択が完了したか否かを監視する(S109)。この処理もS103と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ44はアクセサリーカードが画像読み取り部26によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード60のバーコード画像64が画像読み取り部26によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ44は、そのバーコード画像64に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード60がアクセサリーカードであるか否かを判定する。アイテムカード60がアクセサリーカードである場合、マイクロプロセッサ44は、バーコード画像64に記録されたアイテムカードIDを主記憶46に記憶する。一方、アイテムカード60がアクセサリーカードでない場合、マイクロプロセッサ44はエラーメッセージをアクセサリーカード選択画面に表示する。
【0053】
アクセサリーカードの選択が完了した場合、図12に示すように、マイクロプロセッサ44(第1判定部84b)は、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する(S110)。すなわち、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが、現在ステージの場面に合った組合せであるか否かが判定される。プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれかに一致する場合、マイクロプロセッサ44は、プレイヤが選択したアイテムカードの組合せが、現在ステージの場面に合った組合せである旨のメッセージを出力する(S111)。例えば「すばらしいコーディネートだね。」等のメッセージが出力される。また、マイクロプロセッサ44(得点条件決定部84d)は、その好適組合せに対応する合格点をダンスゲームパートにおける合格点として決定する(S112)。この場合、ダンスゲームパートにおける合格点として、基本合格点(100点)よりも低い点が決定される。
【0054】
一方、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれにも一致しない場合、マイクロプロセッサ44(第2判定部84c)は、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する(S113)。すなわち、マイクロプロセッサ44は、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する。具体的には、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せの各々について、その好適組合せに含まれる全アイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されているか否かが判定される。好適組合せに含まれるアイテムカード60のうちの少なくとも一つがアイテムカードテーブルに登録されていない場合、その好適組合せは、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60によって実現可能な組合せではないと判定される。
【0055】
S113において、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在すると判定された場合とは、現在ステージの好適組合せのいずれかと一致するようにアイテムカード60の選択を行うことが可能であったにも関わらず、プレイヤがそのようなアイテムカード60の選択を行わなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ44は、例えば「あえてそのコーディネートで勝負するのね。」というようなメッセージを出力する(S114)。また、マイクロプロセッサ44(得点条件決定部84d)はダンスゲームパートにおける合格点を基本合格点(100点)に決定する(S115)。
【0056】
一方、S113において、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在しないと判定された場合とは、現在ステージの好適組合せのいずれかと一致するようにアイテムカード60の選択を行うことがそもそも不可能であった場合である。この場合、マイクロプロセッサ44(得点条件決定部84d)はダンスゲームパートにおける合格点を基本合格点(100点)よりも低い点数(80点)に決定する(S116)。なお、マイクロプロセッサ14は現在ステージの好適組合せのいずれかを乱数に基づいて選択し、その好適組合せに対応する合格点をダンスゲームパートにおける合格点として決定するようにしてもよい。
【0057】
その後、図13に示すように、マイクロプロセッサ44(主ゲーム処理実行部84)はダンスゲーム画面を第1液晶表示部22aに表示する(S117)。マイクロプロセッサ44はダンスゲーム画面を所定時間(例えば1/60秒)ごとに更新する。例えば、マイクロプロセッサ44は、ゲームメモリカード40に記憶される操作タイミングデータに従って、操作タイミング案内マーク70の表示位置を更新する。またマイクロプロセッサ44(得点取得部84e)は、ゲームメモリカード40に記憶される操作タイミングデータが示す操作タイミングと、プレイヤの実際の操作タイミングと、の一致度を判定する。そしてマイクロプロセッサ44(得点取得部84e)は、その一致度に基づいて、主記憶46に記憶されるプレイヤの得点を更新する。例えば、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。
【0058】
また、マイクロプロセッサ44は音楽の再生が終了したか否かを監視する(S118)。音楽の再生が終了した場合、マイクロプロセッサ44(ゲーム進行制御部84f)はプレイヤの得点が合格点以上であるか否かを判定する(S119)。プレイヤの得点が合格点以上でない場合、マイクロプロセッサ44(ゲーム進行制御部84f)はゲームオーバー画面を第1液晶表示部22aに表示する(S123)。一方、プレイヤの得点が合格点以上である場合、マイクロプロセッサ44は現在ステージが最終ステージであるか否かを判定する(S120)。現在ステージが最終ステージでない場合、マイクロプロセッサ44は次のステージを現在ステージに設定し(S122)、S102の処理を実行する。一方、現在ステージが最終ステージである場合、マイクロプロセッサ44はエンディング画面を第1液晶表示部22aに表示する(S121)。
【0059】
以上説明したゲーム装置10では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートするという楽しみを備えたダンスゲームが実行される。このゲームでは、プレイヤが選択したアイテムカード60(トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード)の組合せに基づいて、ダンスゲームをクリアするためにプレイヤが得なければならない点数(合格点)が決定される。より具体的には、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが、ダンスゲームの場面に合っている場合には合格点が基本合格点(100点)よりも低く設定される。ゲーム装置10によれば、ダンスゲームにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してゲームキャラクタの衣服、靴及びアクセサリーをダンスゲームの場面に合うように選択するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。
【0060】
またゲーム装置10では、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを考慮して、ダンスゲームパートにおける合格点が決定される。すなわち、ゲーム装置10では、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが現在ステージの好適組合せのいずれかに一致する場合、その好適組合せに対応する合格点がダンスゲームパートにおける合格点として決定される。この場合、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点(100点)よりも低い点数に設定される。一方、プレイヤが選択したアイテムカード60の組合せが現在ステージの好適組合せのいずれにも一致しない場合、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かが判定される。そして、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在する場合、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点(100点)に設定される。一方、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在しない場合、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点(100点)よりも低い点数(例えば80点)に設定される。
【0061】
プレイヤが所持しているアイテムカード60の種類の数が少ない場合、プレイヤは、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致するようにアイテムカード60の選択を行うことがそもそもできない場合がある。この場合、プレイヤは基本合格点(100点)以上の点数を得ない限り、次のステージに進めなくなってしまう。すなわち、ゲームの難易度が高い状態に固定されてしまい、プレイヤが不満を感じてしまう場合がある。この点、ゲーム装置10では、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを考慮して、ダンスゲームパートにおける合格点が決定される。その結果、上記のような不都合が生じないように図られている。
【0062】
ところで、ゲーム装置10では、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60がプレイヤが所持しているアイテムカード60であるとみなして処理が実行される(図12のS113参照)。また、ゲーム装置10では、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60をプレイヤが手放してしまった場合、そのアイテムカード60をプレイヤが実際には所持していないにも関わらず、アイテムカードテーブルにはそのアイテムカード60が登録されたままになってしまうおそれがある。この場合、図12のS113では、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード60を含んでなる好適組合せであるにも関わらず、該好適組合せと一致するようなアイテムカード60の選択をプレイヤが行うことが可能であったと判定されてしまうことが起こり得る。そこで、ゲーム装置10は、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード60のうちの、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード60を推測する構成を備えるようにしてもよい。以下、この構成について説明する。
【0063】
図14は、アイテムカード記憶部90(数値情報記憶手段)に記憶されるアイテムカードテーブルの一例を示す。図14に示すアイテムカードテーブルは「所持確率」フィールド(数値情報)を含む点で図5に示すアイテムカードテーブルとは異なる。アイテムカードがアイテムカードテーブル60に登録される際に、「所持確率」フィールドの値は100%に設定される。
【0064】
ここで、「所持確率」フィールドがどのようにして更新されるかについて説明する。図12のS110において、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の組合せが現在ステージの好適組合せに一致しないと判定され、かつ、図12のS113において、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在すると判定された場合、マイクロプロセッサ44(数値情報更新手段)は、その実現可能な好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率を減少させる。例えば、マイクロプロセッサ44は現在の所持確率に0.8を乗じることによって、それらのアイテムカード60の所持確率を減少させる。図12のS110において、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の組合せが現在ステージの好適組合せに一致しないと判定され、かつ、図12のS113において、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在すると判定された場合とは、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致するようにアイテムカード60の選択を行うことが可能であったにも関わらず、そのようなアイテムカード60の選択をプレイヤが行わなかった場合である。ここで、上述したように、図12のS113の処理は、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60がプレイヤが所持するアイテムカード60であるとみなして実行されるが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60をプレイヤが実際に現在も所持しているとは限らない。この点を考慮すると、上記の場合、プレイヤはその好適組合せに含まれるアイテムカード60の少なくとも一つを現在は所持していないが故に、プレイヤはそのようなアイテムカード60の選択を行わなかった可能性があるとも考えられる。そこで、この場合、マイクロプロセッサ44は、その好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率を減少させる。
【0065】
なお、図11のS103、S105、S107、S109では、プレイヤによって選択されたアイテムカード60の所持確率が100%に更新される。トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面では、プレイヤは所望のアイテムカード60をゲーム装置10(画像読み取り部26)に読み取らせることによってアイテムカード60を選択する。したがって、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面でプレイヤが選択したアイテムカード60についてはプレイヤが所持していることが確認されたことになるからである。
【0066】
また、この態様では、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する場合(図12のS113)、マイクロプロセッサ44(第2判定部84c)は、まず、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード60によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する。すなわち、マイクロプロセッサ44は、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せの各々について、その好適組合せに含まれる全アイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されているか否かを判定する。好適組合せに含まれるアイテムカード60のうちの少なくとも一つがアイテムカードテーブルに登録されていない場合、マイクロプロセッサ44は、その好適組合せは、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せではないと判定する。一方、好適組合せに含まれる全アイテムカード60がアイテムカードテーブルに登録されている場合、マイクロプロセッサ44は、その好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率が所定の不所持条件を満足するか否かを判定する。ここで、不所持条件とは、例えば好適組合せに含まれる各アイテムカード60の所持確率がすべて基準確率(例えば50%)以下であるか否かの条件である。または、不所持条件とは、例えば好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率の統計値(例えば合計や平均)が基準値以下であるか否かの条件であってもよい。好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率が不所持条件を満足する場合、マイクロプロセッサ44は、その好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せでないと判定する。一方、好適組合せに含まれるアイテムカード60の所持確率が不所持条件を満足しない場合、マイクロプロセッサ44は、その好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード60によって実現可能な好適組合せであると判定する。
【0067】
以上のようにすれば、「アイテムカードテーブルに登録されているが、プレイヤが現在所持している可能性が低いアイテムカード60」の存在を考慮して、ダンスゲームパートにおける合格点を決定できるようになる。
【0068】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0069】
例えば、トップスカード選択画面(図6参照)では、アイテムカードテーブルに登録されているトップスカードを表示するようにしてもよい。このようにして、トップスカード選択画面に表示されるトップスカードのいずれかを指示することによって、プレイヤが所望のトップスカードを選択できるようにしてもよい。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面についても同様である。
【0070】
また例えば、上記の説明では、アイテムカードテーブルにはプレイヤが所持しているアイテムカード60のみが記憶されるようにした。しかし、アイテムカードテーブルにはプレイヤが入手可能な全アイテムカード60があらかじめ記憶されるようにしてもよい。この場合、アイテムカードテーブルには「所持フラグ」フィールドが追加される。所持フラグはプレイヤがそのアイテムカード60を所持しているか否かを示す。例えば、プレイヤがアイテムカード60を所持していない場合、そのアイテムカード60の所持フラグは0に設定される。一方、プレイヤがアイテムカード60を所持している場合、そのアイテムカード60の所持フラグは1に設定される。プレイヤがアイテムカード60のバーコード画像64を画像読み取り部26に読み取らせると、そのアイテムカード60の所持フラグが1に更新される。このようにしても、アイテムカードテーブルによって、プレイヤが所持しているアイテムカード60が特定されるようになる。
【0071】
また例えば、上記の説明では、アイテムカード60に印刷されたバーコード画像64を画像読み取り部26に読み取らせることによって、ゲーム装置10がアイテムカード60を認識するようにした。しかし、ゲーム装置10がアイテムカード60を認識するための仕組みは他の仕組みを採用してもよい。
【0072】
また例えば、上記の説明では、プレイヤが実際のアイテムカード60を入手して、そのアイテムカード60をゲーム装置10に登録するようにした。しかしながら、プレイヤはゲーム内において仮想のアイテムカードを入手するようにしてもよい。この場合、画像読み取り部26は省略することができる。
【0073】
また例えば、本発明はダンスゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、プレイヤがアイテムカード60(アイテムデータ)以外のゲームデータを選択するようにしてもよい。本発明は、プレイヤがゲームデータを選択するゲームデータ選択パートと、プレイヤが選択したゲームデータの組合せに基づいて決定されるゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることをプレイヤが目指すゲームプレイパートと、を含むゲームに適用することができる。なお、ゲーム成績は得点以外であってもよい。ゲーム成績は数値以外で表されるものであってもよい。
【0074】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード40からゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図15は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図15に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図15に示すように、このプログラム配信システム100はプログラム配信装置108と通信ネットワーク106とゲーム装置10とを含む。プログラム配信装置108はデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、メモリカード40の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はプログラム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ104から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0075】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図2】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図3】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】アイテムカードの一例を示す図である。
【図5】アイテムカードテーブルの一例を示す図である。
【図6】トップスカード選択画面の一例を示す図である。
【図7】アイテムカード選択結果画面の一例を示す図である。
【図8】ダンスゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】好適組合せテーブルの一例を示す図である。
【図10】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図11】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図12】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図13】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図14】アイテムカードテーブルの他の一例を示す図である。
【図15】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0076】
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 画像読み取り部、28 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 アイテムカード、62 画像、64 バーコード画像、66 ゲームキャラクタ、68 基準マーク、70 操作タイミング案内マーク、72 得点欄、74 時間欄、76 メッセージ、80 アイテムカード記憶部、82 好適組合せ記憶部、84 主ゲーム処理実行部、84a アイテムカード選択案内部、84b 第1判定部、84c 第2判定部、84d 得点条件決定部、84e 得点取得部、84f ゲーム進行制御部、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームを実行するゲーム装置において、
プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、
1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第1判定手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段による判定結果と前記第2判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段と、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、
前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム成績条件決定手段は、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在し、かつ、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致しない場合、前記ゲーム成績条件を第1ゲーム成績条件に決定する手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致する場合、前記ゲーム成績条件を前記第1ゲーム成績条件とは異なる第2ゲーム成績条件に決定する手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在しない場合、前記ゲーム成績条件を前記第1ゲーム成績条件とは異なる第3ゲーム成績条件に決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記選択候補ゲームデータに記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、を含み、
前記第2判定手段は、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合、該基準組合せは、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せでないと判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第1判定ステップと、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第2判定ステップと、
前記第1判定ステップによる判定結果と前記第2判定ステップによる判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定ステップと、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、
前記ゲーム成績条件決定ステップによって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項5】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
1又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第1判定手段、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第2判定手段、
前記第1判定手段による判定結果と前記第2判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、及び、
前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2009−106454(P2009−106454A)
【公開日】平成21年5月21日(2009.5.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−280858(P2007−280858)
【出願日】平成19年10月29日(2007.10.29)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】