説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の操作対象制御部82は操作対象を移動体に従動させる。また、第1の操作対象制御部82は、操作対象が移動体に従動する状態において、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。切替部84は、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。第2の操作対象制御部86は、切替部84による切り替えが実行された後の操作対象の移動を、切替部84による切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤの操作対象がゲーム画面に表示されるゲームが知られている。例えば、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタを退治するゲームが知られている。
【特許文献1】特開2007−244693号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上記のようなゲームでは操作対象の移動に関する操作性を向上することが強く望まれる。
【0004】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段と、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段と、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段と、を含み、前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御することを特徴とする。
【0006】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御ステップと、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替ステップと、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御ステップと、を含み、前記第1の操作対象制御ステップは、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させるステップを含み、前記第2の操作対象制御ステップは、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替ステップによる切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御するステップを含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段、及び、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御することを特徴とするプログラムである。
【0008】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0009】
本発明は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置に関する。本発明では操作対象を移動体に従動させる。操作対象が移動体に従動する状態では、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。また本発明では、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。そして、該切り替えが実行された後の操作対象の移動が、該切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御される。本発明によれば、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替えられた後の操作対象の移動を、プレイヤは、操作対象が移動体に従動している間に操作対象と移動体との間の距離を調整することによって制御できるようになる。その結果として、操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になる。
【0010】
また本発明の一態様では、前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動方向を、前記タイミングにおける前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記タイミングにおける前記移動体の移動方向に基づいて決定する移動方向決定手段と、前記移動方向決定手段によって決定される移動方向への前記操作対象の移動距離を、前記タイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する移動距離制御手段と、を含むようにしてもよい。
【0011】
また本発明の一態様では、前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤが指示した方向と、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向と、の比較結果に基づいて、前記操作対象体と前記移動体との間の距離を変化させるようにしてもよい。
【0012】
また本発明の一態様では、前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象と前記移動体との間の距離が基準距離以下である否かを判定する手段と、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。
【0013】
また本発明の一態様では、前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤによって第1所定操作が行われ、かつ、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段を含み、前記切替手段は、前記プレイヤによって第2所定操作が行われた場合に、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替えるようにしてもよい。
【0014】
また本発明の一態様では、前記操作対象からの距離が前記基準距離以下である領域を案内する領域案内画像を前記ゲーム画面に表示する領域案内手段を含み、前記領域案内手段は、前記領域案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【0015】
また本発明の一態様では、前記操作対象が前記移動体に従動する場合に、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向を案内する方向案内画像を前記ゲーム画面に表示する方向案内手段を含み、前記方向案内手段は、前記方向案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。
【0016】
また本発明の一態様では、前記プレイヤの操作に基づいて、前記移動体を、前記操作対象の位置に基づいて決定される初期位置に発生させる移動体発生手段と、前記移動体を前記初期位置から移動させる移動体制御手段と、を含むようにしてもよい。
【0017】
また本発明の一態様では、前記移動体制御手段は、前記移動体を、前記初期位置から、前記プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に移動させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、ゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【0019】
図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10(携帯ゲーム機12)の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。
【0020】
図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられる。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、第1液晶表示部22aの上に重ねられるタッチパネル22bと、を含む(図3参照)。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられる。また第2筐体30にはスピーカ34が内蔵される。
【0021】
図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面側側面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット26が設けられる。なお、ゲーム装置10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。
【0022】
図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、通信インタフェース54を含む。これらは電池(図示せず)とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【0023】
マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。主記憶46は例えばRAMを含んで構成される。ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶46に書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。
【0024】
第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含む。画像処理部48はマイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。
【0025】
入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。音声処理部52はサウンドバッファを含む。音声処理部52はゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0026】
操作キー部24はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル22bもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。
【0027】
メモリカードスロット26はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信等の各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
【0028】
ゲーム装置10では、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ)が敵キャラクタを退治するアクションゲームが実行される。このアクションゲームはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムが実行されることによって実現される。
【0029】
図4はアクションゲームのゲーム画面の一例を示す。このゲーム画面60はタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示される。図4に示すゲーム画面60にはプレイヤキャラクタ62(操作対象)が表示されている。なお実際のゲーム画面60には敵キャラクタも表示されるが、図4では省略されている。プレイヤキャラクタ62はプレイヤの操作に従って動作する。例えば、十字ボタン24cを用いて指示された方向にプレイヤキャラクタ62は移動する。また例えば、十字ボタン24cを用いて上方向が指示された場合にプレイヤキャラクタ62はジャンプする。さらに例えば、攻撃ボタン(例えばボタン24a)が押下された場合にプレイヤキャラクタ62は武器64(移動体)を投げる。武器64を敵キャラクタに命中させることによって敵キャラクタを退治することができる。
【0030】
プレイヤキャラクタ62が投げた武器64は例えば図4に示すような軌道66を移動する。すなわち、最初、武器64はプレイヤキャラクタ62の正面方向に移動する。そして武器64はある程度の距離を移動すると浮き上がり、最終的にはUターンして元々の移動方向(プレイヤキャラクタ62の正面方向)とは逆方向に移動する。なお、武器64の軌道は図4に示す軌道66とは異なる軌道としてもよい。
【0031】
また、武器64は磁石に類似する性質を有する。すなわち、プレイヤが所定ボタン(本実施の形態ではボタン24rとする。)を押下し、かつ、その時点のプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が所定の基準距離以下である場合、プレイヤキャラクタ62と武器64とは関連付けられる。そして、プレイヤがボタン24rを押下し続ける間、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動し続ける。つまり、プレイヤキャラクタ62は武器64に引っ張られるようにして移動し続ける。図5及び図6はこの場合のゲーム画面60の一例を示す。図5及び図6に示すように、この場合のゲーム画面60には、プレイヤキャラクタ62からの距離が基準距離以下である対象領域を案内する円画像70(領域案内画像)と、プレイヤキャラクタ62から武器64への方向を案内する矢印画像72(方向案内画像)と、が表示される。なお、円画像70はプレイヤがボタン24rを押下している場合に表示される。プレイヤは武器64が上記対象領域内に位置するか否かを円画像70を頼りに把握できる。また、上記対象領域内に位置しない武器64を上記対象領域内に位置させるために、プレイヤキャラクタ62をどのように移動させるべきかもプレイヤは円画像70を頼りに把握できる。
【0032】
また、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合(すなわち、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動している場合)、プレイヤは十字ボタン24cを操作することによって、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離を変えることができる。例えば、武器64の移動方向(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向)と略等しい方向が指示されると、プレイヤキャラクタ62は武器64に近づいていき、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離は短くなる。逆に、武器64の移動方向の逆方向(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向の逆方向)と略等しい方向が指示されると、プレイヤキャラクタ62は武器64から離れていき、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離は長くなる。なお、前述の円画像70の円周を示す線の太さは、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離に基づいて変化する。プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が長くなると該線は太くなる。
【0033】
プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている状態においてプレイヤがボタン24rの押下を解除した場合、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除される。すなわち、プレイヤキャラクタ62は武器64と離れて移動するようになり、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動しなくなる。この場合のプレイヤキャラクタ62の移動方向は、ボタン24rの押下が解除された際のプレイヤキャラクタ62から武器64への方向(すなわち、矢印画像72が示す方向)に設定される。そして、プレイヤキャラクタ62は、その移動方向に、ボタン24rの押下が解除された際のプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離に基づく移動距離だけ移動する。プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が長いと移動距離も長くなる。なお、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動方向をプレイヤは矢印画像72を頼りに予測できる。また上述したように、円画像70の円周を示す線の太さはプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離に基づいて変化するため、プレイヤキャラクタ62の上記移動方向への移動距離をプレイヤは円画像70の円周を示す線の太さを頼りに予測できる。
【0034】
ところで、図4に示すゲーム画面60において、ブロック68はプレイヤキャラクタ62が通常のジャンプを行っても登れない場所である。この点、下記に説明する操作を行うことによって、プレイヤはプレイヤキャラクタ62をブロック68上に移動させることができる。まず、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下であるタイミングでプレイヤはボタン24rを押下する。例えば、プレイヤはボタン24rを押下しながら攻撃ボタンを押下する。武器64の初期位置はプレイヤキャラクタ62の付近に設定されるため、この場合、武器64が発生すると同時にプレイヤキャラクタ62と武器64とが関連付けられ、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動する。その後、プレイヤは武器64の移動方向の逆方向と略等しい方向を十字ボタン24cを用いて指示することによって、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離を大きくする。そして、例えば図5に示すように、ブロック68が存在する方向を矢印画像72が示しているタイミングで、プレイヤはボタン24rの押下を解除する。この場合、ボタン24rの押下が解除された際の矢印画像72の示す方向に比較的長い距離をプレイヤキャラクタ62は移動する。すなわち、プレイヤキャラクタ62はブロック68に向かって勢いよく移動し、ブロック68上に到達する。
【0035】
以下、以上に説明したようなプレイヤキャラクタ62の移動操作をプレイヤが行えるようにするための構成について説明する。
【0036】
図7はゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、記憶部76と、表示制御部78と、移動体制御部80と、第1の操作対象制御部82と、切替部84と、第2の操作対象制御部86と、を含む。
【0037】
記憶部76は例えば主記憶46等によって実現される。記憶部76はプレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの現在位置を記憶する。例えば、プレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの代表点の現在位置が記憶される。表示制御部78はマイクロプロセッサ44及び画像処理部48を主として実現される。表示制御部78は記憶部76の記憶内容に基づいてゲーム画面60をタッチスクリーン22や第2液晶表示部32に表示する。移動体制御部80、第1の操作対象制御部82や第2の操作対象制御部86は、記憶部76に記憶されるプレイヤキャラクタ62や武器64の現在位置を更新することによって、ゲーム画面60に表示されるプレイヤキャラクタ62や武器64を移動させる。
【0038】
移動体制御部80はマイクロプロセッサ44を主として実現される。移動体制御部80は武器64(移動体)を移動させる。例えば、移動体制御部80は、プレイヤが攻撃ボタンを押下した場合に、プレイヤキャラクタ62の位置に基づいて決定される初期位置に武器64を発生させる。そして、移動体制御部80は武器64を初期位置から所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って移動させる。
【0039】
第1の操作対象制御部82はマイクロプロセッサ44を主として実現される。第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62(操作対象)を武器64に関連付け、プレイヤキャラクタ62を武器64に従動させる。例えば、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下になった場合に、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62をその武器64に関連付け、プレイヤキャラクタ62をその武器64に従動させる。本実施の形態における第1の操作対象制御部82は、プレイヤが所定操作(ボタン24rの押下)を行い、かつ、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ62をその武器64に関連付け、プレイヤキャラクタ62をその武器64に従動させる。
【0040】
図8は、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合(プレイヤキャラクタ62が武器64に従動している場合)のプレイヤキャラクタ62の位置制御の一例について説明するための図である。なお図8において、符号62aはプレイヤキャラクタ62の代表点を示す。代表点62aは例えばプレイヤキャラクタ62の頭部の中心点又は胴体部の中心点である。また符号64aは武器64の代表点を示す。代表点64aは例えば武器64の中心点である。さらに符号64bは武器64の移動方向を示す。図8に示すように、例えば、武器64の代表点64aから武器64の移動方向64bの逆方向に伸ばした直線90上にプレイヤキャラクタ62の代表点62aが位置するように、プレイヤキャラクタ62の位置は制御される。言い換えれば、武器64の移動方向64bと、武器64(代表点64a)からプレイヤキャラクタ62(代表点62a)への方向92と、の間の角度(θ)が180度になるように、プレイヤキャラクタ62の位置は制御される。この場合、プレイヤキャラクタ62(代表点62a)から武器64(代表点64a)への方向94は武器64の移動方向64bに一致する。前述の矢印画像72は方向94(すなわち武器64の移動方向64b)を示す画像である。
【0041】
また、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合に、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62と武器64との位置関係をプレイヤの操作に基づいて変化させる。例えば、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。例えば、第1の操作対象制御部82はプレイヤが指示した方向と、武器64の移動方向64b(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94)と、を比較する。そして、その比較結果に基づいて、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62(代表点62a)と武器64(代表点64a)との間の距離(r)を変化させる。例えば、プレイヤが指示した方向と武器64の移動方向とが略等しい場合、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)は減少される。また例えば、プレイヤが指示した方向と、武器64の移動方向64bの逆方向と、が略等しい場合、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)が増加される。
【0042】
切替部84はマイクロプロセッサ44を主として実現される。切替部84はプレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除する。すなわち、切替部84は、所定の切替条件が満足された場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態から、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に切り替える。例えば、切替部84は、プレイヤが所定操作(ボタン24rの押下の解除)を行った場合に、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除する。なお、所定のタイミングが到来した場合に、切替部84はプレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除するようにしてもよい。所定のタイミングとは、例えば、プレイヤキャラクタ62と武器64とが関連付けられてからの経過時間が所定時間になったタイミングである。
【0043】
第2の操作対象制御部86はマイクロプロセッサ44を主として実現される。第2の操作対象制御部86は、切替部84による切り替えが実行された後のプレイヤキャラクタ62の移動を、切替部84による切り替えの実行に対応するタイミング(以下「切替タイミング」と記載する。)におけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の位置関係(例えば距離)に基づいて制御する。「切替タイミング」は、切替部84による切り替えが実行されたタイミングに基づくタイミングと言い換えることもでき、例えば、「切替タイミング」は、切替部84による切り替えが実行されたタイミング自体である。または、「切替タイミング」とは、例えば、切替部84による切り替えが実行された直後の所定のタイミングや、切替部84による切り替えが実行される直前の所定のタイミングであってもよい。
【0044】
第2の操作対象制御部86(移動方向決定手段)は、切替部84による切り替えが実行された後のプレイヤキャラクタ62の移動方向を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94、又は切替タイミングにおける武器64の移動方向64bに基づいて決定する。また、第2の操作対象制御部86(移動距離制御手段)は、決定された移動方向へのプレイヤキャラクタ62の移動距離を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づいて制御する。すなわち、第2の操作対象制御部86は、決定された移動方向に、プレイヤキャラクタ62を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づく移動距離だけ移動させる。
【0045】
例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、移動距離と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する移動距離を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、その移動距離だけ、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。
【0046】
また例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、移動時間と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する移動時間を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、その移動時間の間、所定速度で、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。
【0047】
また例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、移動速度と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する移動速度を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、所定時間の間、その移動速度で、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。
【0048】
また例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、初速度と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも数式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する初速度を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、その初速度で、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。
【0049】
次に、図7に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理を説明する。図9〜図11はゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図9〜図11に示す処理を実行する。
【0050】
図9に示すように、まずマイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は所定ボタン(ボタン24r)が押下されたか否かを判定する(S101)。所定ボタンが押下されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は、プレイヤキャラクタ62からの距離が基準距離以下である対象領域内に武器64が位置するか否かを判定する(S102)。例えば、プレイヤキャラクタ62の代表点62aからの距離が基準距離以下である対象領域内に武器64の代表点64aが含まれるか否かが判定される。
【0051】
所定ボタンが押下されていないと判定された場合(S101:N)、又は武器64が上記対象領域内に位置しないと判定された場合(S102:N)、マイクロプロセッサ44は、プレイヤキャラクタ62の位置をプレイヤの操作に従って更新する(S103)。例えば、プレイヤキャラクタ62の位置が、十字ボタン24cを用いて指示された方向に現在位置から所定距離だけ移動した位置に更新される。また、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は攻撃ボタンが押下されたか否かを判定する(S104)。攻撃ボタンが押下されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64を初期位置に発生させる(S105)。新たに発生される武器64の初期位置は、攻撃ボタンが押下された時点におけるプレイヤキャラクタ62の代表点62aの位置と所定の位置関係を有する位置に設定される。例えば、新たに発生される武器64の初期位置は、攻撃ボタンが押下された時点のプレイヤキャラクタ62の代表点62aの位置から正面方向に所定距離離れた位置に設定される。S104及びS105の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64の位置を所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って更新する(S106)。複数の武器64がゲーム画面60に表示される場合には各武器64の位置が更新される。
【0052】
図9では省略されているが、S103〜S106の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器64が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面60から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ62のパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値を増加又は減少する処理も実行される。
【0053】
S106の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する(S107)。ゲーム終了条件とはゲームオーバーとなる条件やゲームクリアとなる条件である。ゲームオーバーとなる条件が満足される場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けることによって増加又は減少するパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値が所定値になった場合である。また、ゲームクリアとなる条件が満足される場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ62が所定のゴール位置まで到達した場合や、プレイヤキャラクタ62が特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を退治した場合である。
【0054】
ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48はゲーム終了画面をタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示する(S109)。一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48(表示制御部78)はゲーム画面60を更新する(S108)。例えば、主記憶46(記憶部76)に記憶されるプレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの位置に基づいてゲーム画面60が更新される。その結果、ゲーム画面60に表示されるプレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの位置が更新される。S108の処理が実行された後、S101の処理が再実行される。S102において武器64が上記対象領域内に位置すると判定される場合や、S107においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合を除き、S101〜S108の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
【0055】
武器64が上記対象領域内に位置すると判定された場合(S102:Y)、マイクロプロセッサ44は図10に示す処理を実行する。
【0056】
すなわち、マイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は、プレイヤキャラクタ62を、上記対象領域内に位置する武器64のいずれかに関連付ける(S110)。上記対象領域内に複数の武器64が位置する場合、プレイヤキャラクタ62に最も近い武器64にプレイヤキャラクタ62が関連付けられる。この処理では、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64を特定するための情報が主記憶46に記憶される。
【0057】
また、マイクロプロセッサ44(切替部84)は所定ボタン(ボタン24r)の押下が解除されたか否かを判定する(S111)。所定ボタンの押下が解除されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64の位置を所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って更新する(S112)。その後、マイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は、プレイヤキャラクタ62を、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64に従動させるための処理(S113〜S117)を実行する。
【0058】
まずマイクロプロセッサ44は、十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64b(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94)と略等しいか否かを判定する(S113)。なお例えば、武器64の移動方向64bとして、武器64の直前位置から武器64の現在位置への方向が取得される。また例えば、十字ボタン24cを用いて指示された方向と、武器64の移動方向64bと、の間の角度が基準角度以下である場合、十字ボタン24cを用いて指示された方向が武器64の移動方向64bと略等しいと判定される。十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bと略等しいと判定された場合、マイクロプロセッサ44は変数rの値から所定値(Δr)を減少させる(S114)。後述するように、変数rは、プレイヤキャラクタ62と、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64と、の間の距離を示す。なお、変数rの初期値は例えば所定値に設定される。
【0059】
一方、十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bと略等しくないと判定された場合、マイクロプロセッサ44は、十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bの逆方向(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94の逆方向)と略等しいか否かを判定する(S115)。例えば、十字ボタン24cを用いて指示された方向と、武器64の移動方向64bの逆方向と、の間の角度が基準角度以下である場合、十字ボタン24cを用いて指示された方向が武器64の移動方向64bの逆方向と略等しいと判定される。十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bの逆方向と略等しいと判定された場合、マイクロプロセッサ44は変数rの値に所定値(Δr)を加算する(S116)。
【0060】
S113〜S116の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44は、プレイヤキャラクタ62の位置を、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の位置に基づいて更新する(S117)。例えば、プレイヤキャラクタ62の代表点62aの位置を、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の代表点64aから該武器64の移動方向64bの逆方向に伸ばした直線90上の位置であって、該武器64の代表点64aからの距離がrである位置に更新する(図8参照)。この処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動することになる。
【0061】
図10では省略されているが、S112〜S117の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器64が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面60から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ62のパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値を増加又は減少する処理も実行される。
【0062】
S117の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する(S118)。この処理はS107と同様である。ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48はゲーム終了画面をタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示する(S109)。
【0063】
一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48(表示制御部78)はゲーム画面60を更新する(S119)。この処理はS108の処理と同様である。ただし、この場合、マイクロプロセッサ44(領域案内手段、方向案内手段)は円画像70及び矢印画像72をゲーム画面60に表示する。円画像70及び矢印画像72の表示位置はプレイヤキャラクタ62の表示位置に基づいて決定される。また、この場合、マイクロプロセッサ44(領域案内手段)は円画像70の表示態様を変数rの値に基づいて決定する。例えば、変数rの値と、円画像70の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード40から読み出される。なお、このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。そして、変数rの値に対応する表示態様情報が該データに基づいて取得され、その表示態様情報に基づいて円画像70の表示態様が制御される。本実施の形態の場合、上記の表示態様情報は円画像70の円周を示す線の太さを示す情報であり、その結果、円画像70の円周を示す線の太さが変数rの値に基づいて変化する。なお例えば、円画像70の円周を示す線の色や円画像70内の色が変数rの値に基づいて変化するようにしてもよい。S119の処理が実行された後、S111の処理が再実行される。S111において所定ボタン(ボタン24r)の押下が解除されたと判定される場合や、S118においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合を除き、S111〜S119の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
【0064】
所定ボタン(ボタン24r)の押下が解除されたと判定された場合(S111:Y)、マイクロプロセッサ44は図11に示す処理を実行する。
【0065】
すなわち、マイクロプロセッサ44(第2の操作対象制御部86)は、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動目標位置を決定する(S120)。
【0066】
まず、マイクロプロセッサ44は、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動方向を決定する。該移動方向は、プレイヤキャラクタ62の代表点62aの現在位置から、プレイヤキャラクタ62に関連付けられている武器64の代表点64aの現在位置への方向94に決定される。
【0067】
また、マイクロプロセッサ44は上記移動方向への移動距離を決定する。該移動距離は変数rの値に基づいて決定される。この場合、変数rの値と、移動距離と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード40から読み出される。そして、変数rの現在の値に対応する移動距離が該データに基づいて取得される。
【0068】
そして、プレイヤキャラクタ62の代表点62aの現在位置から、決定された移動方向に、決定された移動距離だけ移動した位置が、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動目標位置に決定される。
【0069】
その後、マイクロプロセッサ44(切替部84)は、S110において設定されたプレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除する(S121)。例えば、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64を特定するための情報が主記憶46から削除される。
【0070】
その後、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64の位置を所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って更新する(S122)。また、マイクロプロセッサ44(第2の操作対象制御部86)は、プレイヤキャラクタ62(代表点62a)の位置を、現在位置から移動目標位置への方向に所定距離だけ移動した位置に更新する(S123)。この処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ62は移動目標位置に向かって移動することになる。
【0071】
図11では省略されているが、S122及びS123の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器64が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面60から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ62のパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値を増加又は減少する処理も実行される。
【0072】
S123の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する(S124)。この処理はS107と同様である。ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48はゲーム終了画面をタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示する(S109)。
【0073】
一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48(表示制御部78)はゲーム画面60を更新する(S125)。この処理はS108の処理と同様である。その後、マイクロプロセッサ44(第2の操作対象制御部86)は、S120で決定された移動目標位置までプレイヤキャラクタ62が移動したか否かを判定する(S126)。そして、プレイヤキャラクタ62が移動目標位置まで移動した場合には、S101の処理が実行される。一方、プレイヤキャラクタ62が移動目標位置まで移動していない場合には、S122の処理が再実行される。S124においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合や、S126においてプレイヤキャラクタ62が移動目標位置まで移動したと判定される場合を除き、S122〜S126の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。
【0074】
以上に説明したゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態からプレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)が、該移行が行われるタイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づいて制御される。このため、ゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)を、プレイヤは、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動している間にプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)を調整することによって制御できるようになる。すなわち、プレイヤキャラクタ62の移動に関する操作性を向上できるようになる。
【0075】
またゲーム装置10では、プレイヤがボタン24rの押下を解除した場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態からプレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態への移行が行われる。このため、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態への移行が行われるタイミングを、プレイヤはボタン24rの押下を解除するタイミングを調整することによって調整することができる。その結果、プレイヤはボタン24rの押下を解除するタイミングを調整することによって、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動方向や移動距離)を制御できるようになる。
【0076】
またゲーム装置10では、円画像70の表示態様がプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づいて変化する。このため、プレイヤは円画像70の表示態様を参照することによって、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)を把握し易くなる。その結果、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)をプレイヤは予測し易くなる。すなわち、ゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動方向)を予測し難いというユーザインタフェース上の課題が解決される。
【0077】
またゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態からプレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態に移行する。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ62を武器64に近づけることによって、プレイヤキャラクタ62を武器64に従動させることが可能になる。さらにゲーム装置10では、プレイヤによってボタン24rが押下され、かつ、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態に移行する。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ62を武器64に従動させるか否かを指示できるようになる。
【0078】
またゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62を関連付けることが可能な武器64をプレイヤは攻撃ボタンを押下することによって任意に発生させることができる。
【0079】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0080】
例えば、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合に、第1の操作対象制御部82は、武器64の移動方向64bと、武器64からプレイヤキャラクタ62への方向92と、の間の角度(θ)もプレイヤの操作に基づいて変化するようにしてもよい。このようにして、プレイヤが十字ボタン24cを操作することによって、プレイヤキャラクタ62から武器64への方向94を変えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動方向をプレイヤが十字ボタン24cを操作することによって調整できるようにしてもよい。
【0081】
また例えば、図10のS119において、マイクロプロセッサ44(方向案内手段)は矢印画像72の表示態様を変数rの値に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、変数rの値と、矢印画像72の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード40から読み出されるようにしてもよい。なお、このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。そして、変数rの値に対応する表示態様情報が該データに基づいて取得され、その表示態様情報に基づいて矢印画像72の表示態様が制御されるようにしてもよい。例えば、上記の表示態様情報は矢印画像72の矢印の太さを示す情報である。この場合、矢印画像72の矢印の太さが変数rの値に基づいて変化するようになる。なお例えば、矢印画像72の矢印の大きさ、長さや色が変数rの値に基づいて変化するようにしてもよい。以上のようにすれば、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)をプレイヤは矢印画像72の表示態様を参照することによって予測し易くなる。つまり、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動方向)を予測し難いというユーザインタフェース上の課題が解決される。
【0082】
また例えば、移動制御部80は、プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に、武器64を初期位置から移動させるようにしてもよい。このようにして、プレイヤが武器64の移動方向を十字ボタン24cを用いて指示できるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ62が関連付けられ得る武器64の移動方向をプレイヤが指示できるようにしてもよい。
【0083】
また例えば、プレイヤキャラクタ62が武器64を投げる代わりに、プレイヤキャラクタ62が例えば弾又は魔法弾を発射するようにしてもよい。この場合にも、武器64と同様にして、プレイヤキャラクタ62と、弾又は魔法弾と、が関連付けられるようにすればよい。また、プレイヤキャラクタ62が関連付けられる移動体は敵キャラクタへの攻撃に用いられるものでなくてもよい。さらに、プレイヤキャラクタ62が関連付けられる移動体はプレイヤの操作に従って発生するものでなくてもよい。また、プレイヤの操作対象はプレイヤキャラクタ62のような人間を模したゲームキャラクタでなくてもよい。また、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤの操作対象と、移動体と、がゲーム画面に表示されるゲームに適用することができる。例えば本発明はサッカーゲームにも適用できる。ここでは、サッカーゲームにおけるマンマーク機能に本発明を適用した場合の例について説明する。例えば、プレイヤが所定ボタン(例えばボタン24r)を押下し、かつ、その時点の、操作対象のサッカー選手キャラクタである操作対象キャラクタと、相手チームのサッカー選手キャラクタである相手キャラクタ(移動体)と、の間の距離が所定の基準距離以下である場合、操作対象キャラクタと相手キャラクタとが関連付けられる。そして、操作対象キャラクタは相手キャラクタに従動し、操作対象キャラクタが相手キャラクタをマンマークする。操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動する状態では操作対象キャラクタと相手キャラクタとの間の位置関係(距離等)がプレイヤの操作に従って変化する。そして、所定の切替条件が満足された場合に、操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動する状態から、操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動しない状態へと切り替えられる。すなわち、操作対象キャラクタの相手キャラクタに対するマンマークが解除される。この場合、マンマークが解除された後の操作対象キャラクタの移動制御が、マンマークが解除されたタイミングにおける操作対象キャラクタと相手キャラクタとの間の位置関係(距離など)に基づいて行われる。
【0084】
また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、プレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの位置等が3つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【0085】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード40を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図12に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図12に示すように、このプログラム配信システム100はプログラム配信装置108と通信ネットワーク106とゲーム装置10とを含む。プログラム配信装置108はデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、ゲームメモリカード40の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はプログラム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ104から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0086】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図8】プレイヤキャラクタと武器とが関連付けられている場合のプレイヤキャラクタの位置制御を説明するための図である。
【図9】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図10】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図11】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図12】本実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0087】
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 ゲーム画面、62 プレイヤキャラクタ、62a プレイヤキャラクタの代表点、64 武器、64a 武器の代表点、64b 武器の移動方向、66 軌道、68 ブロック、70 円画像、72 矢印画像、76 記憶部、78 表示制御部、80 移動体制御部、82 第1の操作対象制御部、84 切替部、86 第2の操作対象制御部、90 武器の移動方向の逆方向に武器の代表点から伸ばした直線、92 武器の代表点からプレイヤキャラクタの代表点への方向、94 プレイヤの代表点から武器の代表点への方向、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段と、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段と、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段と、
を含み、
前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第2の操作対象制御手段は、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動方向を、前記タイミングにおける前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記タイミングにおける前記移動体の移動方向に基づいて決定する移動方向決定手段と、
前記移動方向決定手段によって決定される移動方向への前記操作対象の移動距離を、前記タイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する移動距離制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤが指示した方向と、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向と、の比較結果に基づいて、前記操作対象体と前記移動体との間の距離を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1の操作対象制御手段は、
前記操作対象と前記移動体との間の距離が基準距離以下である否かを判定する手段と、
前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤによって第1所定操作が行われ、かつ、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段を含み、
前記切替手段は、前記プレイヤによって第2所定操作が行われた場合に、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項4又は5に記載のゲーム装置において、
前記操作対象からの距離が前記基準距離以下である領域を案内する領域案内画像を前記ゲーム画面に表示する領域案内手段を含み、
前記領域案内手段は、前記領域案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象が前記移動体に従動する場合に、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向を案内する方向案内画像を前記ゲーム画面に表示する方向案内手段を含み、
前記方向案内手段は、前記方向案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記移動体を、前記操作対象の位置に基づいて決定される初期位置に発生させる移動体発生手段と、
前記移動体を前記初期位置から移動させる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
請求項8に記載のゲーム装置において、
前記移動体制御手段は、前記移動体を、前記初期位置から、前記プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御ステップと、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替ステップと、
前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御ステップと、
を含み、
前記第1の操作対象制御ステップは、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させるステップを含み、
前記第2の操作対象制御ステップは、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替ステップによる切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御するステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項11】
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段、及び、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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