説明

ゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラム

【課題】同時発音数の制限を緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】音素材記憶部102は、音素材となる複数のトラックを記憶する。合成音素材記憶部103は、所定のトラック同士を合成した合成トラックを記憶する。再構成部105は、プレイヤの操作に応じて、記憶される各トラックの中から任意のトラックを選択し、原曲を構成するトラックと入れ替え、若しくは、加算して、新たなトラックからなる楽曲を再構成する。音素材置き換え部108は、再構成された各トラックのうち、対応する合成トラックが記憶されている場合に、この合成トラックに置き換える。補正部109は、置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。そして、再生部110は、補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、種々のゲーム装置(ビデオゲーム装置等)が、家庭用や業務用として開発されてきている。このようなゲーム装置は、一般に、仮想空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置したゲーム画像を表示すると共に、効果音や楽曲音等をゲーム音として出力している。
【0003】
例えば、RPG(Role Playing Game)等のゲームでは、複数種類の楽曲がBGM(Back Ground Music)として予め用意されており、場面等に応じて演奏される楽曲が切り換わるようになっている。
また、音楽ゲーム(ダンスゲーム等も含まれる)では、プレイヤが任意の楽曲を選曲でき、その楽曲音を課題としたゲームをプレイすることができる。
【0004】
このようなゲーム(一例として音楽ゲーム)の技術として、プレイヤのゲーム状況等に応じて難易度を変更することのできるゲーム装置の発明が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特許第3579042号公報(第7−15頁、第4図)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
最近では、このようなゲーム等に用いられる楽曲をそのまま再生するのではなく、プレイヤが自由にリミックス(楽曲を改めてミキシングし直すこと)を楽しみたいという要望が高まっている。
つまり、楽曲を構成する各音素材(各音のトラック)を、プレイヤが自分好みに再構成(組み替え等)することで、楽曲をアレンジして楽しみたいというものである。
【0007】
一例として、4つのトラックから構成されている楽曲をリミックスする場合について説明する。
仮に、元の楽曲が、ドラム音、アコースティックギター音、トランペット音、及び、メロディ音からなる4つのトラックから構成されているとする。
プレイヤは、例えば、アコースティックギター音を外して、代わりに電気ギター音を加え、また、トランペット音を外して、代わりにトロンボーン音を加え、更に、電気オルガン音を加える。つまり、ドラム音、電気ギター音、トロンボーン音、メロディ音、及び、電気オルガン音からなる5つのトラックの楽曲にリミックスする。
また、この他にも、プレイヤは、例えば、楽曲中における任意の小節を、外したり、加えたり、又は、移動させたりして、楽曲をリミックスする。
このようにして、プレイヤは、楽曲を自分好みに再構成することで、その楽曲のアレンジを楽しむというものである。
【0008】
しかしながら、ゲーム装置には、同時に発音できる音源数に制限があり、このようなリミックスを行う上での自由度を妨げる最も大きな要因となっていた。
つまり、楽曲を構成するトラック数が、このような同時発音数を超えない範囲内で、再構成しなければならなかった。
特に、携帯型のゲーム装置では、据え置き型のゲーム装置等と比べて、同時発音数の制限が厳しいのが現状であった。
【0009】
このような同時発音数の制限により、プレイヤが自由にリミックスを行えず、リミックスの楽しみが半減してしまうおそれがあった。
そのため、同時発音数の制限を可能な限り緩和し、プレイヤが自由にリミックスを楽しむことのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【0010】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、音素材記憶部、合成音素材記憶部、音素材選択部、音素材置き換え部、補正部、及び、再生部を備えて構成される。
【0012】
まず、音素材記憶部は、複数の音素材(例えば、素材となるトラック)を記憶する。合成音素材記憶部は、所定の音素材同士を合成した合成音素材(例えば、合成トラック)を記憶する。
また、音素材選択部は、例えば、プレイヤの操作に応じて、当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する。音素材置き換え部は、当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える。例えば、ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された音素材を合成音素材に置き換える。
また、補正部は、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する。例えば、置き換え前の各音素材の音量に基づいたフィルタにより、合成音素材を補正する。そして、再生部は、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する。
【0013】
このように、任意に選択された音素材のうち、合成音素材に置き換えられるものは、適宜置き換えられる。また、合成音素材が、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正されるため、個々の音素材を再生する場合と遜色のない合成音素材となっている。
そして、補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生するため、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【0014】
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、楽曲情報記憶部、音素材記憶部、合成音素材記憶部、再構成部、音素材置き換え部、補正部、及び、再生部を備えて構成される。
【0015】
まず、楽曲情報記憶部は、原曲を構成する各音素材(例えば、素材となるトラック)を含む楽曲情報を記憶する。音素材記憶部は、複数の音素材を記憶する。合成音素材記憶部は、所定の音素材同士を合成した合成音素材(例えば、合成トラック)を記憶する。
また、再構成部は、例えば、プレイヤの操作に応じて、当該記憶される各音素材の中から任意に音素材を選択し、原曲を構成する音素材と入れ替え、若しくは、加算して、新たな音素材からなる楽曲を再構成する。音素材置き換え部は、当該再構成された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える。例えば、ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された音素材を合成音素材に置き換える。
また、補正部は、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する。例えば、置き換え前の各音素材の音量に基づいたフィルタにより、合成音素材を補正する。そして、再生部は、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する。
【0016】
このように、原曲を構成する音素材が、任意に選択された音素材を含めた新たな音素材に再構成され、そのうち、合成音素材に置き換えられるものは、適宜置き換えられる。また、合成音素材が、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正されるため、個々の音素材を再生する場合と遜色のない合成音素材となっている。
そして、補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生するため、楽曲をリミックスする場合にも、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【0017】
音素材置き換え部は、当該ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された各音素材を合成音素材に置き換えてもよい。
例えば、選択された各音素材が最大同時発音数を超えない場合には、合成音素材への置き換えを行わず、最大同時発音数を超えた場合に、所定の優先順位等に基づいて、最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された各音素材を合成音素材に置き換える。
この場合、なるべく、合成音素材への置き換えを行わないようにし、各音素材をできるだけ活かした楽曲音を出力することができる。
【0018】
補正部は、当該合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に応じて設定したフィルタにより補正してもよい。
例えば、置き換え前の各音素材の音量の比率に応じて、合成音素材の波形を増減させて音量を補正するためのフィルタをかけてもよい。
この場合、音量の比率が適切となる合成音を含む楽曲音を出力することができる。
【0019】
本発明の第3の観点に係る楽曲再構成方法は、記憶部、操作部、演算処理部、及び、音声処理部を有するゲーム装置における楽曲再構成方法であって、音素材選択ステップ、音素材置き換えステップ、補正ステップ、及び、再生ステップを備えて構成される。
【0020】
まず、記憶部には、複数の音素材(例えば、素材となるトラック)、及び、所定の音素材同士を合成した合成音素材(例えば、合成トラック)が記憶される。
また、音素材選択ステップでは、例えば、プレイヤの操作に応じて、当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する。音素材置き換えステップでは、当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える。例えば、ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された音素材を合成音素材に置き換える。
また、補正ステップでは、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する。例えば、置き換え前の各音素材の音量に基づいたフィルタにより、合成音素材を補正する。そして、再生ステップでは、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する。
【0021】
このように、任意に選択された音素材のうち、合成音素材に置き換えられるものは、適宜置き換えられる。また、合成音素材が、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正されるため、個々の音素材を再生する場合と遜色のない合成音素材となっている。
そして、補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生するため、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【0022】
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【0023】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0024】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】本実施形態のゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図2】本実施形態のゲーム装置のハードウェア構成を示す模式図である。
【図3】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図4】音素材記憶部に記憶されるトラック(音素材)を説明するための模式図である。
【図5】合成音素材記憶部に記憶される合成トラック(合成音素材)を説明するための模式図である。
【図6】生成されるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図7】(a)が原曲のトラック構成の一例を示す模式図であり、(b)が再構成楽曲のトラック構成の一例を示す模式図である。
【図8】(a)が置き換え前における再構成楽曲のトラック構成の一例を示す模式図であり、(b)が置き換え後における再構成楽曲のトラック構成の一例を示す模式図である。
【図9】(a),(b)共に、補正フィルタによる補正について説明する模式図である。
【図10】本発明の実施形態に係る楽曲再構成処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0027】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、携帯型ゲーム機(ゲーム装置)に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例1】
【0028】
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す模式図である。このゲーム装置1は、一例として、携帯型ゲーム機であって、図示するように、第1の表示部18と、第2の表示部19とを有しており、それぞれに、所定の画像が表示可能となっている。なお、第2の表示部19の前面にはタッチパネル20が配置されている。
【0029】
図2は、このゲーム装置1のハードウェア構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0030】
ゲーム装置1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20とを備える。
【0031】
処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、音声処理部10cと、VRAM(Video Random Access Memory)10dと、WRAM(Work RAM)10eと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10fと、タッチパネルコントローラ10gと、を備える。
【0032】
CPUコア10aは、ゲーム装置1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【0033】
画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出された画像データや、CPUコア10aにて処理された画像データを画像処理した後、これをVRAM 10dに格納する。
【0034】
音声処理部10cは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出された音声データや、CPUコア10aにて処理された音声データを音声処理する。例えば、音声処理部10cは、CPUコア10aによる制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲の音声データを生成してサウンドアンプ15に供給する。
【0035】
VRAM 10dは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10eは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【0036】
LCDコントローラ10fは、第1及び第2の表示部18,19を制御し、所定の画像を表示させる。例えば、LCDコントローラ10fは、VRAM 10dに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1及び第2の表示部18,19に出力する。
なお、LCDコントローラ10fは、異なる画像を第1及び第2の表示部18,19に別々に表示することができ、また、同じ画像を第1及び第2の表示部18,19にそれぞれ表示することもできる。
【0037】
タッチパネルコントローラ10gは、タッチペンやプレイヤの指によって、タッチパネル20が押下されると、その押下位置を示す座標の情報を取得する。
例えば、タッチパネルコントローラ10gは、タッチパネル20が押下されると、その押下位置に対応する第2の表示部19の座標を取得する。
【0038】
コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。
【0039】
カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【0040】
無線通信部13は、他のゲーム装置1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部13は、所定の無線アクセスポイントとの間で、無線通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。
【0041】
通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他のゲーム装置1の処理制御部10との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
また、ゲーム装置1が、近傍の無線アクセスポイント等を介してインターネットに接続する際には、無線LANに準拠したプロトコルに沿って、処理制御部10と無線アクセスポイント等との間で行われる無線通信の仲立ちをする。
【0042】
サウンドアンプ15は、音声処理部10cにて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【0043】
操作キー17は、ゲーム装置1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、ユーザの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【0044】
第1及び第2の表示部18,19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10fに制御され、プレイするゲームの画像等を適宜表示する。
例えば、第1及び第2の表示部18,19は、後述するリミックスゲームのゲーム画面を表示する。
【0045】
タッチパネル20は、例えば、抵抗膜方式のタッチセンサパネル等からなり、タッチペンや指等による押圧(押下)を検知し、その検知位置に応じた情報(信号等)を出力する。
なお、タッチパネル20は、第2の表示部19の前面に重畳して配置されている。
【0046】
(ゲーム装置の概要構成)
以下、上述したハードウェア構成のゲーム装置1を、プレイヤが自由に楽曲のリミックス(楽曲を改めてミキシングし直すこと)を楽しめるリミックスゲームが実行されるゲーム装置100に置き換えて、本発明をより詳細に説明する。
【0047】
図3は、本実施形態に係るゲーム装置100の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置100は、一例として、楽曲を構成する各音素材(各音のトラック)を、プレイヤが自分好みに再構成(組み替え等)することで、楽曲をアレンジして楽しむことのできる装置である。
なお、ゲーム装置100における最大同時発音数は、一例として、8であるとする。つまり、後述する音素材(トラック)を最大8つまで、音源に割り当てて同時に発音することができるものとする。以下、本図を参照して説明する。
【0048】
ゲーム装置100は、楽曲情報記憶部101、音素材記憶部102、合成音素材記憶部103、操作受付部104、再構成部105、ゲーム画像生成部106、再構成楽曲情報記憶部107、音素材置き換え部108、補正部109、及び、再生部110を備える。
【0049】
まず、楽曲情報記憶部101は、リミックス対象となる原曲の楽曲情報を記憶する。例えば、楽曲情報は、楽曲を構成する各音のトラックを含んでいる。
なお、各トラックは、例えば、各種の楽器音やボーカル音等が、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データやPCM(Pulse Code Modulation)データ等により、音量等の情報も含んで生成されている。そして、これらのトラックから構成される楽曲が再生される際には、各トラックにそれぞれ異なる音源が割り当てられ、合成された楽曲音が出力されるようになっている。
そして、上述したROM 12aやWRAM 10eがこのような楽曲情報記憶部101として機能しうる。
【0050】
音素材記憶部102は、リミックスに用いることが可能となる複数の音素材となる各音のトラックを記憶する。
例えば、図4に示すように、各トラックTが複数のグループGP(GP1〜GP5等)にそれぞれ分けられており、音素材記憶部102は、このような各トラックT及びグループGPを記憶している。
なお、上述したROM 12aやWRAM 10eがこのような音素材記憶部102として機能しうる。
【0051】
図3に戻って、合成音素材記憶部103は、トラック同士を合成して得られた合成トラックを記憶する。
例えば、図5に示すように、異なるトラック同士が合成された合成トラックGTを複数記憶している。
なお、これらの合成トラックGT(GT1〜GT6等)は、一例として、上述した図4の異なるグループGPのトラックT同士が合成されたものである。
また、図5においては、2つのトラックが合成された合成トラックGTを一例として示しているが、合成するトラック数は、2以上であれば任意である。例えば、3つのトラックが合成された合成トラックを記憶してもよい。
そして、上述したROM 12aやWRAM 10eがこのような楽曲情報記憶部101として機能しうる。
【0052】
図3に戻って、操作受付部104は、リミックスゲームをプレイするプレイヤの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部104は、楽曲(原曲)のトラックに加えたり、楽曲のトラックと入れ替えたりするためのトラックの指定(選択)操作を受け付ける。
なお、上述したタッチパネル20等が、このような操作受付部104として機能しうる。
【0053】
再構成部105は、操作受付部104が受け付けたプレイヤの操作に応じて、楽曲のトラックを再構成する。
例えば、プレイヤの操作に応じて、音素材記憶部102に記憶される各トラックの中から任意のトラックを選択し、楽曲(原曲)を構成するトラックと入れ替え、若しくは、加算して、新たなトラックからなる楽曲を再構成する。
なお、上述したCPUコア10aが、このような再構成部105として機能しうる。
【0054】
ゲーム画像生成部106は、リミックスゲームをプレイするために必要な種々のゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部106は、図6に示すように、プレイヤがトラックの入れ替え等を行うためのゲーム画像を生成する。
この図6では、楽曲を構成しているトラックがエリアA1に表示されている。そして、エリアA1のトラックに追加したり、入れ替えたりするための音素材となるトラックがエリアA2に表示されている。
このエリアA2に表示されるトラックは、エリアA3にて選択されているグループ(この例の場合、オルガン)に属しているものとなる。つまり、プレイヤは、エリアA3にて任意のグループを選択し、エリアA2に表示されるトラックを変更できるようになっている。
そして、上述した再構成部105は、この図6のようなゲーム画像にて、プレイヤによる操作に応じて、楽曲を再構成する。つまり、プレイヤが、エリアA2から任意に選んだトラックをエリアA1に追加したり、エリアA1から任意のトラックを削除したりする操作を受けて、再構成部105は、楽曲を構成するトラックの入れ替えや、新たなトラックの追加等を行って楽曲を再構成する。
なお、上述した画像処理部10bがこのようなゲーム画像生成部106として機能しうる。
【0055】
図3に戻って、再構成楽曲情報記憶部107は、再構成部105によってトラックが再構成された楽曲の情報を記憶する。つまり、再構成部105が、トラックの入れ替えや、新たなトラックの追加等を行った後の、再構成楽曲の情報を記憶する。
例えば、原曲が図7(a)に示すような6トラックの構成であったところ、再構成部105によって、図7(b)に示すような10トラックの楽曲に再構成されたとする。この場合、再構成楽曲情報記憶部107は、図7(b)の再構成楽曲の情報を記憶する。
そして、上述したWRAM 10eがこのような再構成楽曲情報記憶部107として機能しうる。
【0056】
図3に戻って、音素材置き換え部108は、再構成楽曲情報記憶部107に記憶された再構成楽曲の各トラックのうち、合成トラックに置き換え可能なものを適宜置き換える。
一例として、音素材置き換え部108は、図8(a)に示すような再構成楽曲の各トラックT(T1〜T10)のうち、合成音素材記憶部103に記憶された合成トラックと置き換え可能なものを検索する。つまり、図5に示すような合成トラックGT(GT1〜GT6等)の何れかに置き換え可能なトラックの組が、図8(a)の再構成楽曲にあるかどうかを相互に検索する。その際、各トラックの総数と最大同時発音数(一例として、8)との関係に基づいて、合成トラックと置き換え可能なトラックを検索してもよい。
例えば、図8(a)の再構成楽曲が10のトラックTから構成されているため、最低2組のトラックTを、2つの合成トラックGTと置き換えられたならば、合計8トラックとなり、最大同時発音数を満たすことになる。
そのため、検索により、図8(a)のトラックT2,T4の組が、図5の合成トラックGT2に置き換え可能であり、また、図8(a)のトラックT5,T8の組が、図5の合成トラックGT4に置き換え可能であると判別すると、音素材置き換え部108は、これらを置き換える。つまり、置き換えによって、図8(b)に示すように、トラックT1,T3,T6,T7,T9,T10と、合成トラックGT2,GT4との合計8トラックとなり、最大同時発音数に収まることになる。
なお、音素材置き換え部108は、このように最大同時発音数と等しくなるように、トラックを合成トラックと置き換える以外に、トラック数が最も少なくなるように、置き換え可能なトラックを全て合成トラックと置き換えるようにしてもよい。
そして、上述したCPUコア10aが、このような音素材置き換え部108として機能しうる。
【0057】
図3に戻って、補正部109は、置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。
例えば、補正部109は、合成音素材記憶部103に記憶される各合成トラックに応じた補正フィルタ(一例として、デジタルフィルタ)をそれぞれ記憶しており、対応する補正フィルタを用いたフィルタ演算を行って、合成トラックを補正する。
より詳細には、図9(a)に示すように、置き換え前の各トラックTの音量Vに応じたパラメータ(係数等)を補正フィルタFに設定し、合成トラックGTにおける対象となる周波数の波形W1,W2を、増幅させたり、逆に、減少させたりする。
一例として、図9(b)に示すように、補正フィルタFのパラメータが、置き換え前の各トラックの音量Vの比率(n:m)に従って設定され、補正部109は、合成トラックにおける波形W1,W2にその音量比(n:m)が反映されるように、合成トラックを補正する。
そして、上述したCPUコア10aが、このような補正部109として機能しうる。
【0058】
図3に戻って、再生部110は、このように補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。
すなわち、再生部110は、合成トラックを含む各トラックにそれぞれ異なる音源を割り当てて、最大同時発音数以内にて、楽曲音を合成して出力する。
そして、上述した音声処理部10cが、このような再生部110として機能しうる。
【0059】
(ゲーム装置の動作の概要)
このような構成からなるゲーム装置100の動作について、以下、図面を参照して説明する。
図10は、ゲーム装置100にて実行される楽曲再構成処理の流れを示すフローチャートである。この楽曲再構成処理は、ゲーム装置100にてリミックスゲームが開始されるに伴って実行される。
【0060】
まず、ゲーム装置100は、トラックの入れ替え等を行わせるゲーム画像を生成する(ステップS201)。
例えば、ゲーム画像生成部106は、上述した図6に示すようなゲーム画像を生成し、プレイヤによるトラックの入れ替え等を促す。
【0061】
ゲーム装置100は、トラックの入れ替え等があったか否かを判別する(ステップS202)。
つまり、操作受付部104にて、楽曲(原曲)のトラックに加えたり、楽曲のトラックと入れ替えたりするためのトラックの指定等の操作を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、入れ替え等がなかったと判別すると(ステップS202;No)、後述するステップS204に処理を進める。
【0062】
一方、入れ替え等があったと判別した場合(ステップS202;Yes)に、再構成楽曲情報を更新する(ステップS203)。
すなわち、再構成部105は、プレイヤの操作に応じて、音素材記憶部102に記憶される各トラックの中から対象のトラックを選択し、楽曲(原曲)を構成するトラックとの入れ替えや、新たなトラックの追加等を行って楽曲を再構成する。
そして、再構成した楽曲情報を、再構成楽曲情報記憶部107にて更新して記憶させる。
【0063】
ゲーム装置100は、完了指示がなされたか否かを判別する(ステップS204)。
つまり、トラックの再構成の完了を指示する指示情報を、操作受付部104にて受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、完了指示がなされていないと判別すると(ステップS204;No)、ステップS201に処理を戻し、上述したステップS201〜S204の処理を繰り返し実行する。
【0064】
一方、完了指示がなされたと判別した場合(ステップS204;Yes)に、ゲーム装置100は、トラックの総数をカウントする(ステップS205)。
すなわち、音素材置き換え部108は、再構成楽曲情報記憶部107に記憶されている再構成楽曲を構成するトラックの総数を数える。
例えば、上述した図8(a)に示すような再構成楽曲が再構成楽曲情報記憶部107に記憶されている場合、トラックの総数を10とカウントする。
【0065】
ゲーム装置100は、カウントしたトラックの総数が同時発音数よりも大きいか否かを判別する(ステップS206)。つまり、現在のトラックの総数が、ゲーム装置100の最大同時発音数を超えているかどうかを判別する。
ゲーム装置100は、トラックの総数が同時発音数より大きくない(以下である)と判別すると(ステップS206;No)、後述するステップS208に処理を進める。
【0066】
一方、トラックの総数が同時発音数より大きいと判別した場合(ステップS206;Yes)に、ゲーム装置100は、置き換え可能なトラックの組を1つ検索し、それらのトラックを合成トラックと置き換える(ステップS207)。
すなわち、音素材置き換え部108は、再構成楽曲の各トラックのうち、合成音素材記憶部103に記憶された合成トラックと置き換え可能なものを1つ検索し、それらを合成トラックに置き換える。
そして、ゲーム装置100は、再び、ステップS205に処理を戻す。つまり、トラックの総数が同時発音数以下になるまで、置き換え可能なトラックを1組ずつ合成トラックに置き換えていく。
これにより、上述した図8(a)の再構成楽曲におけるトラックT2,T4の組が、図5の合成トラックGT2に、また、図8(a)のトラックT5,T8の組が、図5の合成トラックGT4へと、順に置き換えられ、上述した図8(b)の再構成楽曲のように、トラックの総数が同時発音数(一例として、8)と等しくなる。
なお、置き換え可能なトラックを全て合成トラックと置き換えても、同時発音数よりも大きい場合には、所定の注意メッセージを表示して、再度、プレイヤに楽曲の再構成を促すようにしてもよい。
【0067】
上述したように、トラックの総数が同時発音数以下となり、ステップS208に処理を進めたゲーム装置100は、合成トラックを補正する(ステップS208)。なお、上述したステップS207にて、合成トラックへの置き換えを行わなかった場合には、補正は行わないものとする。
合成トラックへの置き換えが行われた場合に、補正部109は、音素材置き換え部108にて置き換えた合成トラックを、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正する。
例えば、補正部109は、合成音素材記憶部103に記憶される各合成トラックに応じた補正フィルタを記憶しており、対応する補正フィルタを用いて合成トラックを補正する。より詳細には、上述した図9(a)に示すように、置き換え前の各トラックTの音量Vに応じたパラメータ(係数等)を補正フィルタFに設定し、合成トラックGTにおける対象となる周波数の波形W1,W2を、増幅させたり、逆に、減少させたりする。
一例として、上述した図9(b)に示すように、補正フィルタFのパラメータが、置き換え前の各トラックの音量Vの比率(n:m)に従って設定され、補正部109は、合成トラックにおける波形W1,W2にその音量比(n:m)が反映されるように、合成トラックを補正する。
【0068】
ゲーム装置100は、補正した合成トラックを含めた各トラックに基づいて楽曲音を再生する(ステップS209)。
すなわち、再生部110は、補正部109により補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生する。つまり、合成トラックを含む各トラックにそれぞれ異なる音源を割り当てて、最大同時発音数以内にて、楽曲音を合成して出力する。
【0069】
このような楽曲再構成処理により、原曲を構成するトラックが、任意に選択されたトラックを含めた新たなトラックにて再構成され、そのうち、合成トラックに置き換え可能なものが、適宜置き換えられる。また、合成トラックが、置き換え前の各トラックの音量に基づいて補正されるため、個々のトラックを再生する場合と遜色のない合成トラックとなっている。
そして、補正された合成トラックを含む各トラックに基づいた楽曲音を再生するため、楽曲をリミックスする場合にも、同時に発音する音源数を減らしつつ、適切に合成された楽曲音を出力できる。
この結果、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【0070】
上記の実施形態では、既に合成音素材記憶部103に記憶されている合成トラックを用いて、再構成したトラック(組)と置き換える場合について説明した。それでも、プレイヤによるリミックス内容によっては、合成音素材記憶部103に記憶されている合成トラックとの置き換えがほとんど行えない状況も起こり得る。
つまり、合成音素材記憶部103に記憶されている合成トラックは、一般に、ある程度スタンダードなトラック同士を合成したものとなる。そのため、プレイヤが、レアな(スタンダードでない)トラックを多く含んだ楽曲に再構成した場合には、合成トラックとの置き換えがほとんどできずに、最大同時発音数を超えたままとなり易い。
そのような場合に、例えば、再構成部105は、再構成楽曲情報記憶部107に記憶されているトラックのうち、属するグループが異なるトラックの組をランダムに選択し、選択したトラックを合成するようにしてもよい。つまり、新たに合成した合成トラックを、合成音素材記憶部103に記憶させ、元のトラックの組との置き換えを行えるようにする。
この場合、レアなトラックを多く含む楽曲に再構成された場合にも、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【0071】
上記の実施形態では、原曲となる楽曲をリミックスするゲームを一例として説明したが、このようなリミックスを行う以外に、自由に楽曲を組み立てていく場合にも適宜適用可能である。
例えば、プレイヤがトラックを順次加えて(重ねて)行きながら、楽曲を作曲するような場合にも本願発明を適用することができる。
この場合も、最大同時発音数を超えない範囲内で、加えられる各トラックを適宜合成トラックに置き換えてもよい。
その際、合成トラックに置き換え可能なトラックは順次合成トラックに置き換えていき、楽曲が完了した際に、最大同時発音数を超えない範囲で、合成トラックを置き換え元のトラックの組に分けるようにしてもよい。
【0072】
この場合も、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することができる。
【0073】
上記の実施形態では、携帯型のゲーム装置1を一例としたが、このような携帯型のゲーム装置に限られず、他の据え置き型のゲーム装置等にも適宜適用可能である。
また、ゲーム装置に限られず、携帯電話や、PDA等にも本願発明は適宜適応可能である。
【産業上の利用可能性】
【0074】
以上説明したように、本発明によれば、同時発音数の制限を適宜緩和しつつ、適切に合成した楽曲音を出力することのできるゲーム装置、楽曲再構成方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0075】
1 ゲーム装置
10 処理制御部
11 コネクタ
12 カートリッジ
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
100 ゲーム装置
101 楽曲情報記憶部
102 音素材記憶部
103 合成音素材記憶部
104 操作受付部
105 再構成部
106 ゲーム画像生成部
107 再構成楽曲情報記憶部
108 音素材置き換え部
109 補正部
110 再生部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の音素材を記憶する音素材記憶部と、
所定の音素材同士を合成した合成音素材を記憶する合成音素材記憶部と、
当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する音素材選択部と、
当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換え部と、
当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正部と、
当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
原曲を構成する各音素材を含む楽曲情報を記憶する楽曲情報記憶部と、
複数の音素材を記憶する音素材記憶部と、
所定の音素材同士を合成した合成音素材を記憶する合成音素材記憶部と、
当該記憶される各音素材の中から任意に音素材を選択し、原曲を構成する音素材と入れ替え、若しくは、加算して、新たな音素材からなる楽曲を再構成する再構成部と、
当該再構成された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換え部と、
当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正部と、
当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記音素材置き換え部は、当該ゲーム装置における最大同時発音数を超えない範囲内で、選択された各音素材を合成音素材に置き換える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記補正部は、当該合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に応じて設定したフィルタにより補正する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
記憶部、操作部、演算処理部、及び、音声処理部を有するゲーム装置における楽曲再構成方法であって、
前記記憶部には、複数の音素材、及び、所定の音素材同士を合成した合成音素材が記憶され、
前記操作部が、前記記憶部に記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する音素材選択ステップと、
前記演算処理部が、当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が前記記憶部に記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換えステップと、
前記演算処理部が、当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正ステップと、
前記音声処理部が、当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生ステップと、を備える、
ことを特徴とする楽曲再構成方法。
【請求項6】
コンピュータを、
複数の音素材を記憶する音素材記憶部、
所定の音素材同士を合成した合成音素材を記憶する合成音素材記憶部、
当該記憶される各音素材の中から任意の音素材を複数選択する音素材選択部、
当該選択された各音素材のうち、対応する合成音素材が記憶されている場合に、当該合成音素材に置き換える音素材置き換え部、
当該置き換えた合成音素材を、置き換え前の各音素材の音量に基づいて補正する補正部、
当該補正された合成音素材を含む各音素材に基づいた楽曲音を再生する再生部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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