説明

ゲーム装置、評価方法、および、プログラム

【課題】プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】操作情報記憶部340は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する。操作受付部350は、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。特定部381は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。取得部382は、特定された当該不足している入力機器の操作情報を操作情報記憶部340から取得する。そして、評価部383は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、他のプレイヤと比べて、プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、評価方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な動作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【0003】
例えば、家庭用のゲーム装置にゲーム用マット(例えば、ダンスコントローラ)を接続して、本格的な踏み動作(ステップ動作)を家庭内でも楽しむことのできる音楽ゲームも市販されている。
また、このようなゲーム用マットによる足の動作に加えて、手の動作を検出できるコントローラを更に用いて、プレイヤが全身を使ってダンスを楽しむことのできる音楽ゲームも開発されている。
例えば、ゲーム用マット上のプレイヤが、2つのコントローラ(左手用、及び、右手用のコントローラ)を左右の手で1つずつ把持(保持)し、移動表示される課題オブジェクトに応じて、ゲーム用マット(指示された領域)を踏んだり、左右のコントローラ(指示された方)を振ったりする。
【0004】
このようなゲーム用マット等を用いるゲーム装置の一例として、マットのずれに対して注意を喚起させることを特徴とした発明も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2008−048932号公報 (第7−14頁、第2図)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上述した音楽ゲームでは、所定人数まで複数人が同時にプレイできるようになっている。例えば、最大4人までのプレイヤが、同時に音楽ゲームをプレイして、それぞれ得点を競うことができる。
それでも、上述した各種コントローラが、プレイヤの人数分だけそれぞれ揃っているとは限られず、実際には、複数人で同時にプレイする際に、幾つかのコントローラが不足する場合が多かった。例えば、2人のプレイヤが同時にプレイする際には、ゲーム用マット、左手用のコントローラ、及び、右手用のコントローラが、それぞれ2つずつ必要となるが、左手用のコントローラが1つ足りなかったり、ゲーム用マットが1つ足りなかったりする場合等が生じ易い。
つまり、一方のプレイヤは、全てのコントローラを使用するものの、他方のプレイヤは、一部のコントローラ(左手用のコントローラやゲーム用マット等)を使用しない状態で、音楽ゲームを同時にプレイすることになる。
【0007】
その際、音楽ゲームは、例えば、使用していないコントローラの動作を全て正解と判定する(オートプレイ)などして、各プレイヤの動作をそれぞれ評価することになる。
その場合、コントローラが不足しているプレイヤの評価が、自ずと高くなり、各プレイヤを平等に評価することができないという問題があった。
【0008】
このようなことから、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【0009】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、他のプレイヤと比べて、プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置、評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、使用可能な複数の入力機器(例えば、各種コントローラ)のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えて構成される。
【0011】
まず、記憶部は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する。つまり、過去の操作情報を記憶する。操作情報受付部は、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定部は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。例えば、他のプレイヤと比較して入力機器が不足していれば、その不足している入力機器を特定する。取得部は、特定された当該不足している入力機器の操作情報を記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足している入力機器の操作情報を取得する。そして、評価部は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【0012】
このように、プレイヤが現在使用している入力機器の操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足している入力機器の操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【0013】
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、操作情報記憶部、課題情報記憶部、画像生成部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部、を備えて構成される。
【0014】
まず、操作情報記憶部は、各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する。つまり、過去の操作情報を記憶する。課題情報記憶部は、プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する。画像生成部は記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する。操作情報受付部は、提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定部は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する。例えば、他のプレイヤと比較してコントローラが不足していれば、その不足しているコントローラを特定する。取得部は、特定された当該不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。そして、評価部は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【0015】
このように、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【0016】
操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、
取得部は、操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得してもよい。
【0017】
特定部は、操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定してもよい。
【0018】
上記ゲーム装置は、操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、
画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成してもよい。
【0019】
本発明の第3の観点に係る評価方法は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器(各種コントローラ等)の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、操作情報受付工程、特定工程、取得工程、及び、評価工程を備えて構成される。
【0020】
まず、操作情報受付工程では、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。つまり、現在の操作情報を受け付ける。特定工程では、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。例えば、他のプレイヤと比較して入力機器が不足していれば、その不足している入力機器を特定する。取得工程では、特定された当該不足している入力機器の操作情報を記憶部から取得する。例えば、現在の操作情報と過去の操作情報との類似からそのプレイヤの過去の操作情報を検索し、検索した操作情報から不足している入力機器の操作情報を取得する。そして、評価工程では、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【0021】
このように、プレイヤが現在使用している入力機器の操作情報については、操作情報受付工程にて受け付けた操作情報を用いて、また、不足している入力機器の操作情報については、取得工程にて取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
この結果、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【0022】
本発明の第4の観点に係るプログラムは、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【0023】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【0024】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】本実施形態に係るゲーム用マットの概要を説明するための外観図である。
【図3】本発明の実施形態に係るコントローラユニット等の概要を説明するための外観図である。
【図4】第1の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図5】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図6】課題情報を説明するための模式図である。
【図7】記憶される過去の操作情報を説明するための模式図である。
【図8】(a)〜(c)全て、不足するコントローラの操作情報を取得する様子を説明するための模式図である。
【図9】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】第2の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図11】(a)〜(c)全て、第2の実施形態に係るゲーム画像の変遷を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0028】
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0029】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、ゲーム用マット105と、コントローラユニット106と、外部メモリ107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、画像処理部109と、音声処理部110と、NIC(Network Interface Card)111と、を備える。
【0030】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0031】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0032】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0033】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【0034】
インターフェース104を介して接続された、ゲーム用マット105は、プレイ中に行われるプレイヤの踏み動作(ステップ動作)を受け付ける。
一例として、ゲーム用マット105は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマット(ダンスコントローラ)である。より具体的には、図2に示すように、方向ボタンA1〜A4(上下左右の各方向ボタン)を含む各領域が区分けされている。方向ボタンA1〜A4等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース104を介してCPU 101に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンA1〜A4等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、CPU 101は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット105のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
なお、このようなゲーム用マット105は、インターフェース104を介して複数接続可能となっている。例えば、ゲーム用マット105を4つ接続した場合には、4人のプレイヤが同時に踏み動作を行うことができる。
【0035】
図1に戻って、インターフェース104を介して接続された、コントローラユニット106は、ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの手を動かす動作を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ210及びコントローラ220を左右の手で1つずつ把持したプレイヤが、例えば、コントローラ210,220を振る操作(手を振る動作)を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット106の詳細については、後述する。
【0036】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット106(後述するコントローラ210等)を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。
【0037】
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0038】
画像処理部109は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部109が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部109が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部109に接続されるモニタ(後述するディスプレイ290)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0039】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0040】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0041】
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ(後述するディスプレイ290のスピーカ)に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部110は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0042】
NIC 111は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0043】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【0044】
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【0045】
(コントローラユニットの概要)
図3は、上述したコントローラユニット106等の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット106は、図示するような一組のコントローラ210,220とセンサバー230とを含んで構成される。各コントローラ210,220は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー230及びディスプレイ290とそれぞれ接続されている。
【0046】
コントローラ210は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続される。一方、コントローラ220は、コントローラ210と接続された状態で使用されるコントローラであり、コントローラ210を介して、情報処理装置100に情報を送信する。
プレイヤは、例えば、コントローラ210を右手で把持し、また、コントローラ220を左手で把持して、ゲームをプレイすることになる。
また、センサバー230は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ290の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー230には、両端に1つずつ発光素子231が埋設されている。なお、埋設される発光素子231の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー230は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子231を適宜発光させる。
【0047】
コントローラ210は、先端にCCDカメラ211が配置され、先端がディスプレイ290に向けられると、このCCDカメラ211がセンサバー230の2つの発光素子231(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ210は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ210の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部109等は、コントローラ210から見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ210の空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ210を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ210の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
【0048】
また、コントローラ210は、内部に、3軸の加速度センサを備えており、コントローラ210の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ210の動きを測定してもよい。
コントローラ210は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ210から送られる測定結果に基づいて、コントローラ210の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ210を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ210の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【0049】
コントローラ210の上面には、十字形キー212が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Aボタン213や、各種ボタン215も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【0050】
一方、Bボタン214は、コントローラ210の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【0051】
コントローラ210の上面には、複数の小さな孔216が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【0052】
コントローラ210の上面のインジケータ217は、コントローラ210が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ210の上面に用意された電源ボタン218は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
【0053】
一方、コントローラ220は、上述したコントローラ210と同様に3軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ220の3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ220の動きを測定してもよい。
コントローラ220は、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を、コントローラ210を介して情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、上記と同様に、コントローラ220からの測定結果に基づいて、コントローラ220の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ220を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ220の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【0054】
コントローラ220の上面には、コントロールスティック221が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。
この他にも、コントローラ220の先端部には、Cボタン222が配置され、また、コントローラ220の下面には、Zボタン223が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
【0055】
このようなコントローラ210,220と、上述したゲーム用マット105とを使用して、プレイヤはゲームをプレイする。そして、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、全てのコントローラ(ゲーム用マット105、コントローラ210,220)を人数分揃えて、プレイすることが望ましい。それでも、全てのコントローラを人数分揃えることができない場合も多い。
例えば、2人でプレイする際に、ゲーム用マット105だけが1つ足りない場合には、一方プレイヤは、全てのコントローラを使用してゲームをプレイし、他方のプレイヤは、コントローラ210,220だけを使用してプレイすることになる。また、ゲーム用マット105が1つもない場合には、各プレイヤが、それぞれコントローラ210,220を使用してゲームをプレイすることになる。つまり、実際のプレイ環境に応じて、各プレイヤが使用するコントローラの組み合わせが異なったり、一致したりすることになる。
そのため、以下では、複数人が同時にプレイする場合において、各プレイヤが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用してプレイする場合について説明する。
【0056】
(ゲーム装置の概要)
図4は、上述した情報処理装置100により実現されるゲーム装置300の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置300は、一例として、上述したゲーム用マット105及びコントローラ210,220を用いて、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏(再生)する楽曲に合わせてオブジェクト(後述する矢印オブジェクト等)を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。
なお、上述したように、複数のプレイヤが同時にプレイする場合には、各プレイヤが、使用可能な全てのコントローラ(ゲーム用マット105、コントローラ210,220)のうちの全部又は一部を使用してプレイすることになる。
そのため、ゲーム装置300は、不足しているコントローラがあればそのコントローラを特定しつつ、各プレイヤの動作を適切に評価しながら、ゲームを進行するものとする。なお、発明の理解を容易にするために、以下では、2人のプレイヤが同時にプレイする場合を一例として、図面を参照して説明する。
【0057】
図4に示すように、ゲーム装置300は、オブジェクト情報記憶部310と、表示制御部320と、課題情報記憶部330と、操作情報記憶部340と、操作受付部350と、楽曲情報記憶部360と、楽曲再生部370と、処理制御部380と、を備える。
【0058】
まず、オブジェクト情報記憶部310は、音楽ゲームの表示画面(ゲーム画像)を構成する種々のオブジェクト情報を記憶する。例えば、プレイヤに課される動作(課題動作)を表す矢印オブジェクトやベル(ハンドベル)オブジェクトといったオブジェクト情報を記憶する。これら矢印オブジェクト等の詳細については、後述する。
なお、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このようなオブジェクト情報記憶部310として機能しうる。
【0059】
表示制御部320は、処理制御部380に制御され、ゲーム画像等を生成する。
例えば、表示制御部320は、オブジェクト情報記憶部310に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部330に記憶される後述する課題情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部320は、図5に示すようなゲーム画像を生成する。
【0060】
図5は、2人のプレイヤが同時にプレイする場合のゲーム画像の一例を示している。
この図5では、2人のプレイヤ(プレイヤ1,プレイヤ2)に向けて画面が分割されており、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLaに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
【0061】
矢印オブジェクトYO1〜YO4は、プレイヤに課される踏み動作の内容を表しており、上述したゲーム用マット105における方向ボタンA1〜A4(上下左右の各方向ボタン)とそれぞれ対応している。また、ベルオブジェクトBO1,BO2は、プレイヤに課される手を振る動作の内容を表しており、上述したコントローラ210,220(右手、左手)とそれぞれ対応している。
表示制御部320は、これらの矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2は、移動レーンLaの下端(起点)から出現し、移動レーンLa上を移動し、そして、移動レーンLaの上端(終点等)にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2(複数の場合もあり)が判定エリアHA(各オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア)に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
【0062】
つまり、判定エリアHAにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、ゲーム用マット105の対応する方向ボタンA1〜A4(同じ方向のボタン)を踏む動作や、コントローラ210,220を振る動作がプレイヤに求められている。
例えば、矢印オブジェクトYO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA1を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトYO4が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンA4を踏む動作が求められることになる。
また、ベルオブジェクトBO1が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ210(右手)を振る動作が求められる。同様に、ベルオブジェクトBO2が判定エリアHAまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ220(左手)を振る動作が求められることになる。
なお、上述した画像処理部108が、このような表示制御部320として機能しうる。
【0063】
図4に戻って、課題情報記憶部330は、プレイヤに課される課題動作の内容を規定する課題情報を記憶する。例えば、上述した矢印オブジェクト等について、動作すべきタイミングが規定された課題情報を記憶する。
具体的に、図6を一例として、課題情報を説明する。この図6では、矢印オブジェクトYO1〜YO4のそれぞれ、及び、ベルオブジェクトBO1,BO2のそれぞれについて、動作タイミング(図中のON)が規定されている様子を示している。なお、図6は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
【0064】
この図6に示すような課題情報は、ゲーム画像を生成するために使用され、また、プレイヤの動作を判定するためにも使用される。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部320が矢印オブジェクトやベルオブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部320は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象のオブジェクトが判定エリアHAに到達するように、矢印オブジェクトYO1〜YO4やベルオブジェクトBO1,BO2をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部380がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部380は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容(踏み動作の方向やどちらの手を振るか等)と、課題情報に規定される動作タイミング(各オブジェクトの動作タイミング)とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。なお、後述するように、不足しているコントローラがあれば、操作情報記憶部340から取得した操作情報を援用して、プレイヤの動作の適否を判定する。
そして、上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような課題情報記憶部330として機能しうる。
【0065】
図4に戻って、操作情報記憶部340は、プレイヤによって行われた過去の操作情報を記憶する。例えば、操作情報記憶部340は、プレイヤが全てのコントローラ(ゲーム用マット105、コントローラ210,220)を使用してプレイした際の各コントローラの操作情報を蓄積して記憶する。つまり、プレイヤが1人でプレイした場合など、全てのコントローラを使用して音楽ゲームをプレイした際に、各コントローラの操作情報を蓄積する。
具体的に、図7を一例として、蓄積される操作情報を説明する。この図7では、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶している様子を示している。つまり、各コントローラの動作タイミング(図中のON)がそれぞれ記憶されている。なお、実際には、プレイされた楽曲毎に、更に分けられている。つまり、図7では、同じ楽曲について、何れかのプレイヤが過去にプレイした際の操作情報が記憶されている。
また、図7は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の操作情報は、例えば、楽曲の再生時間(再生カウンタ等)の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
なお、上述した外部メモリ107やRAM 103が、このような操作情報記憶部340として機能しうる。
【0066】
図4に戻って、操作受付部350は、プレイヤによってゲーム用マット105が踏まれたり、コントローラ210,220が振られた際に、その操作情報を受け付ける。
例えば、操作受付部350は、ゲーム用マット105から供給される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがゲーム用マット105の上述した方向ボタンA1〜A4等の何れか(複数の場合もあり)を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット105から送られる。そのため、操作受付部350は、受け付けた操作情報から、プレイヤの踏み動作の動作内容(どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か)が取得できるようになっている。
また、操作受付部350は、コントローラ210から送信される操作情報を受け付ける。つまり、プレイヤがコントローラ210,220の何れか(両方の場合もあり)を振ると、その操作情報がコントローラ210から送られる。そのため、操作受付部350は、受け付けた操作情報からプレイヤの振る動作の内容(どちらのコントローラが振られたか、つまり、どちらの手が振られたか)が取得できるようになっている
なお、上述したゲーム用マット105やコントローラユニット106等が、このような操作受付部350として機能しうる。
【0067】
楽曲情報記憶部360は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音(楽曲音)に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部360は、各楽曲について、リズム(テンポ)や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したDVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM及び、RAM 103が、このような楽曲情報記憶部360として機能しうる。
【0068】
楽曲再生部370は、処理制御部380に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部370は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部360から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部110が、このような楽曲再生部370として機能しうる。
【0069】
処理制御部380は、ゲーム装置300全体を制御する。例えば、処理制御部380は、特定部381、取得部382、及び、評価部383を含んで構成される。
特定部381は、上述した操作情報受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、何れかのプレイヤに不足しているコントローラを特定する。つまり、各プレイヤの操作情報から、両者間で、ゲーム用マット105、コントローラ210,220の何れか(複数の場合もあり)が不足していれば、そのコントローラを特定する。
すなわち、特定部381は、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する。
【0070】
取得部382は、特定部381により特定された不足しているコントローラの操作情報を、上述した操作情報記憶部340から読み出して取得する。
例えば、取得部382は、操作受付部350が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
具体的に、コントローラ220が不足しているコントローラであると、特定部381により特定された場合を一例として図8を参照して説明する。
取得部382は、操作受付部350が受け付けた図8(a)に示すようなコントローラ210の操作情報(現在の操作情報)と、操作情報記憶部340に記憶されている図8(b)に示すようなコントローラ210の操作情報(過去の操作情報)とを比較して、類似度の高いものを検索する。つまり、図8(b)のdata1〜data3・・・の中から、図8(a)の操作情報の動作タイミングに近い(ある程度の高い割合で一致する)ものを検索する。この場合、図8(b)のdata3が、図8(a)の操作情報に最も類似度が高いとして、検索されたとする。
すると、取得部382は、図8(c)に示すようなdata3から、コントローラ220の操作情報を取得する。
なお、図8では、発明の理解を容易にするために、コントローラ210の操作情報だけを比較して、類似度の高い操作情報を検索する場合について説明したが、より詳細に、ゲーム用マット105の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。
【0071】
また、取得部382は、プレイヤの操作情報(操作受付部350が受け付けた操作情報)に類似する(類似度の高い)操作情報が、操作情報記憶部340から検索できなかった場合に、不足しているコントローラの操作情報を課題情報記憶部330から取得するようにする。
例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。なお、ゲームが進みプレイヤの操作情報がある程度集まることで、過去の操作情報との類似度が判定できるようになり、操作情報記憶部340から同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合には、取得部382は、その操作情報を操作情報記憶部340から取得することになる。その際、取得部382は、それまで操作情報記憶部340から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、後述するように、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
なお、ゲームが進んでも依然として操作情報記憶部340から類似する操作情報が検索できなかった場合(例えば、以前にプレイしたことのないプレイヤ等の場合)には、引き続き課題情報記憶部330から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
【0072】
図4に戻って、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報、及び、取得部382が取得した操作情報を、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部350が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部382が取得した過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価する。
なお、上述したように、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できない間において、取得部382は、課題情報記憶部330の操作情報を取得することになる。そのため、評価部383は、その間、従来のオートプレイと同様に、不足しているコントローラの操作を全て正解と評価することになる。
その後、プレイヤの操作情報と類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できるようになると、取得部382は、操作情報記憶部340から操作情報を取得することになる。その際、取得部382は、上述したように、それまで操作情報記憶部340から取得できなかった分の操作情報までも取得する。そして、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
【0073】
この他にも、処理制御部380は、プレイヤが全てのコントローラ(ゲーム用マット105、コントローラ210,220)を使用してプレイしている際に(例えば、1人プレイヤしている場合等に)、操作受付部350が受け付けた操作情報を、上述した操作情報記憶部340に蓄積して記憶させる。
なお、上述したCPU 101が、このような構成の処理制御部380として機能しうる。
【0074】
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置300の動作について図面を参照して説明する。図9は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置300の動作について説明する。
なお、ここでも2人のプレイヤが同時に音楽ゲームをプレイする場合について説明する。このゲーム処理は、何れかのプレイヤがプレイ人数や楽曲等を選択下後に、開始されるものとする
【0075】
まず、ゲーム装置300は、楽曲の再生を開始し、またゲーム画像の生成を開始する(ステップS401)。例えば、楽曲の選択と共にゲームが開始されると、楽曲再生部370は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生する。また、表示制御部320は、上述した図5に示すようなゲーム画像を生成して表示する。
【0076】
ゲーム装置300は、再生する楽曲に合わせて、各オブジェクトを移動させる(ステップS402)。つまり、表示制御部320は、処理制御部380に制御され、課題情報330に記憶された課題情報等に基づいて、上述した図5に示すような矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2を楽曲のリズム等に同調して移動させる。
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトYO1〜YO4,ベルオブジェクトBO1,BO2が移動するのを目で追いながら、何れかのオブジェクトが判定エリアHAに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアHAに到達したオブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット105を踏む動作や、コントローラ210,220を振る動作をプレイヤが行うことになる。
【0077】
ゲーム装置300は、各プレイヤの操作に応じた操作情報を受け付ける(ステップS403)。つまり、操作受付部350は、各プレイヤにより使用されるコントローラの操作情報を順次受け付ける。
【0078】
ゲーム装置300は、不足するコントローラがあるか否かを判別する(ステップS404)。つまり、特定部381が、操作情報受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、不足しているコントローラを特定したかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、不足するコントローラがないと判別すると(ステップS404;No)、受け付けた操作情報と課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価する(ステップS405)。
すなわち、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報と、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
【0079】
一方、不足するコントローラがあると判別した場合に(ステップS404;Yes)、ゲーム装置300は、プレイヤの操作情報と類似する操作情報が操作情報記憶部340にあるか否かを判別する(ステップS406)。つまり、取得部382は、操作受付部350が受け付けた操作情報に類似する(類似度の高い)操作情報が、操作情報記憶部340から検索できたかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、類似する操作情報があると判別すると(ステップS406;Yes)、操作情報記憶部340から操作情報を取得する(ステップS407)。
すなわち、取得部382は、操作受付部350が受け付けたコントローラの操作情報と、操作情報記憶部340に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤと識別される操作情報を検索できた場合に、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する。
具体的に、コントローラ220が不足している場合、上述した図8に示すように、図8(b)の過去の操作情報data1〜data3・・・の中から、図8(a)の現在の操作情報の動作タイミングに近いものを検索する。そして、図8(b)のdata3が最も類似度が高い場合、取得部382は、図8(c)に示すようなdata3から、コントローラ220の操作情報を取得する。
なお、ゲーム用マット105の操作情報も含めて類似度の高い操作情報を検索するなど、類似度の判定手法は任意である。
【0080】
一方、類似する操作情報がないと判別した場合に(ステップS406;No)、ゲーム装置300は、課題情報記憶部330から操作情報を取得する(ステップS408)。つまり、操作情報記憶部340から類似する操作情報を検索できない間は、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。
例えば、ゲームを開始してからすぐには、得られるプレイヤの操作情報が少ない等から、過去の操作情報との類似度が充分に判定できないような場合も多い。その場合、従来のオートプレイと同様に不足しているコントローラの操作を全て正解とするために、課題情報記憶部330から操作情報を取得する。
【0081】
ゲーム装置300は、受け付けた操作情報及び、取得した操作情報と、課題情報とに基づいてプレイヤの動作を評価する(ステップS409)。
すなわち、評価部383は、操作受付部350が受け付けた操作情報、及び、取得部382が取得した操作情報を、課題情報記憶部330に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。
つまり、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作受付部350が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部382が取得した操作情報を用いて、プレイヤの操作を評価する。
そのため、上述したステップS407にて、操作情報記憶部340から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、プレイヤの過去の操作情報を援用して、プレイヤの操作を評価することになる。一方、上述したステップS408にて、課題情報記憶部330から操作情報を取得している場合では、不足しているコントローラの操作情報については、従来のオートプレイと同様に全て正解と評価することになる。
なお、上述したように、ゲームがある程度進んだ後に、プレイヤの操作情報に類似する操作情報が操作情報記憶部340から取得できるようになった際には、評価部383は、それまで課題情報記憶部330を使用して全て正解と評価していた分を遡り、操作情報記憶部340から取得した過去の操作情報を援用してプレイヤの操作を再評価する。
【0082】
ゲーム装置300は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS410)。つまり、1回(1曲分)の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置300は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS410;No)、上述したステップS402に処理を戻す。そして、ステップS402〜S410の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に(ステップS410;Yes)、ゲーム装置300は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【0083】
このようなゲーム制御処理により、プレイヤが現在使用しているコントローラの操作情報については、操作情報受付部が受け付けた操作情報を用いて、また、不足しているコントローラの操作情報については、取得部が取得した過去の操作情報を援用して(類似する操作情報を操作情報記憶部340から検索できた場合)、プレイヤの操作を評価する。
この結果、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができる。
【0084】
(実施形態2)
上記実施の形態では、2人のプレイヤが同時にプレイし、そのゲームの開始前に、ゲーム装置300にプレイ人数等を設定する場合について説明したが、このような選定を不要とし、自動的にプレイ人数に応じたゲーム画像を表示する様にしてもよい。
以下、プレイ人数等を自動的に設定することを特徴とした本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置について、図面を参照して説明する。
【0085】
図10は、発明の第2の実施形態に係るゲーム装置500の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置500は、上述したゲーム装置300の処理制御部380を、処理制御部580に置き換えている。なお、その他の構成(オブジェクト情報記憶部310〜楽曲再生部370)は、ゲーム装置300と同様である。
【0086】
処理制御部580は、上述したゲーム装置300の処理制御部380に検出部581を加えた構成となっている。そのため、特定部381〜評価部383は、ゲームム装置300の処理制御部380と同様である。
【0087】
検出部581は、操作受付部350が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する。
例えば、検出部581は、操作情報の有無やコントローラの組み合わせの妥当性等から、実際にプレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラをそれぞれ検出する。
【0088】
表示制御部320は、検出部581に検出されたプレイヤの人数及びコントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けたゲーム画像を生成する。
例えば、表示制御部320は、ゲームが開始されると、図11(a)に示すような最大人数(この場合、一例として4人)のゲーム画像を生成する。
その後、検出部581により、現在プレイしているプレイヤの人数が3人であると検出されると、表示制御部320は、ゲームが開始されると、図11(b)に示すような実際にプレイしている3人のプレイヤに向けたゲーム画像を生成する。
更に、検出部581により、各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせが検出されると、表示制御部320は、使用していないコントローラの課題動作を表示しないようにする。例えば、プレイヤ2がコントローラ220を使用しおらず、また、プレイヤ3がコントローラ210,220を使用していないと検出された場合、表示制御部320は、図11(c)に示すように、プレイヤ2のゲーム画面から左のハンドベル(コントローラ220)の課題表示を削除し、また、プレイヤ3のゲーム画面から左右のハンドベル(コントローラ210,220)の課題表示を削除する。
なお、表示していない課題(操作受付部350が受け付けていない操作情報)については、上述したゲーム装置300と同様に、不足しているコントローラの操作情報を操作情報記憶部340から取得して援用することにより、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。
【0089】
(他の実施形態)
上記の実施形態では、複数人が同時にプレイする場合について説明したが、各プレイヤが入れ替わりプレイする場合にも適宜適用可能である。
例えば、ゲーム用マット105、コントローラ210,220を1式だけ使用して、順番にプレイヤが入れ替わりゲームをプレイしている途中で、コントローラ220の電池が切れてしまったような場合においても、上記と同様に、電池が切れたコントローラ220の操作情報を、操作情報記憶部340から取得することで、コントローラが不足している状況でも、各プレイヤの動作を適切に評価することができる。
【産業上の利用可能性】
【0090】
以上説明したように、本発明によれば、入力機器が不足している状況でも、各プレイヤを適切に評価することができるゲーム装置、評価方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0091】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 ゲーム用マット
106 コントローラユニット
107 外部メモリ
108 DVD−ROMドライブ
109 画像処理部
110 音声処理部
111 NIC
210,220 コントローラ
230 センサバー
290 ディスプレイ
300,500 ゲーム装置
310 オブジェクト情報記憶部
320 表示制御部
330 課題情報記憶部
340 操作情報記憶部
360 楽曲情報記憶部
370 楽曲再生部
380,580 処理制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置であって、
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部と、
各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部と、
特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部と、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
各プレイヤのそれぞれが、使用可能な複数のコントローラのうちの全部又は一部を使用して、同時にゲームをプレイするゲーム装置であって、
各プレイヤにより過去に使用されたコントローラの操作情報を記憶する操作情報記憶部と、
プレイヤに課されるコントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する課題情報記憶部と、
記憶される当該課題情報に基づいて、各プレイヤに向けたコントローラの課題操作を提示するためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
提示される当該ゲーム画像に応じて、各プレイヤのコントローラから得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部と、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足しているコントローラを特定する特定部と、
特定された当該不足しているコントローラの操作情報を前記操作情報記憶部から取得する取得部と、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報を、前記課題情報記憶部に記憶される課題情報と比較して、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記操作情報記憶部は、プレイ毎に、プレイヤが使用した各コントローラの操作情報を関連付けて記憶し、
前記取得部は、前記操作情報受付部が受け付けたコントローラの操作情報と、前記操作情報記憶部に記憶されている同じコントローラの操作情報との類似度に基づいて、同じプレイヤの操作情報を検索し、検索した操作情報から不足しているコントローラの操作情報を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記特定部は、前記操作情報受付部が受け付けた操作情報から、最多のコントローラを使用しているプレイヤを基準として、他のプレイヤに不足しているコントローラを特定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記操作情報受付部が受け付けた操作情報に基づいて、現在プレイしているプレイヤの人数及び各プレイヤが使用しているコントローラの組み合わせをそれぞれ検出する検出部を更に備え、
前記画像生成部は、検出された当該プレイヤの人数及び当該コントローラの組み合わせに基づいて、プレイしている各プレイヤに向けた現在使用しているコントローラの課題操作を提示するゲーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、操作情報受付部、特定部、取得部、及び、評価部を備えたゲーム装置において、使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするゲーム装置における評価方法であって、
前記操作情報受付部が、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付工程と、
前記特定部が、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定工程と、
前記取得部が、特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得工程と、
前記評価部が、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価工程と、を備える、
ことを特徴とする評価方法。
【請求項7】
使用可能な複数の入力機器のうちの全部又は一部を使用した各プレイヤがそれぞれゲームをプレイするコンピュータを、
各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する記憶部、
各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける操作情報受付部、
受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する特定部、
特定された当該不足している入力機器の操作情報を前記記憶部から取得する取得部、
受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2013−102807(P2013−102807A)
【公開日】平成25年5月30日(2013.5.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−246476(P2011−246476)
【出願日】平成23年11月10日(2011.11.10)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】