説明

ゲーム装置およびゲームプログラム

【課題】音声操作の精度を高め、自然な操作感を得る。
【解決手段】オブジェクト画像を含むゲーム画像は、LCD12およびLCD14の少なくとも一方に表示される。従って、オブジェクト画像は、LCD12および/またはLCD14に表示される。マイクロフォン34はLCD12とLCD14との間に配置され、ゲーム装置10はマイクロフォン34を通して特定音波が検出されたときオブジェクト画像を変化させる。マイクロフォンを両LCDの間に配置したことで、オブジェクト画像とマイクロフォンとの間の距離が短縮されるので、オブジェクトの表示位置によって特定音波の検出が困難となる可能性を低減でき、音声操作の精度が向上する。またこの結果、プレイヤは、音声操作をマイクロフォンを意識せずに行えるので、自然な操作感が得られる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、マイク入力に応じてゲーム画像を変化させる、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来この種の装置およびプログラムとしては、非特許文献1に開示されたものが知られている。この従来技術は、2つの画面を有する折り畳み式の携帯型ゲーム装置である。2つの画面の一方は上側ハウジングに、他方は下側ハウジングに設けられる。ゲーム画像は、これら2つの画面(第1画面および第2画面)のいずれかに、あるいは第1画面および第2画面に跨って表示される。
【0003】
また、下側ハウジングの画面の左斜め下方にマイクロフォンが設けられ、このマイクロフォンを通して特定音波が検出されたとき、画面上のゲーム画像に変化が与えられる。具体的には、ゲーム画像に雲の画像が含まれており、画面に雲が表示された状態でプレイヤがマイクロフォンに向けて息を吹きかけると、息つまり空気の流れがマイクロフォンに当たることで特徴的な音波が発生し、これがマイクロフォン自身を通して検出される。こうして息吹きかけによる音波が検出されると、画面上の雲はあたかも息で吹き飛ばされたように上方に移動する。
【特許文献1】ニンテンドーDS用ゲームソフト「キャッチ!タッチ!ヨッシー!」取扱説明書(2005年1月27日)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一般にプレイヤは、自然な動作として、息をマイクロフォンでなく画面上の雲に向けて吹きかける傾向がある。このため、従来技術では、雲が第1画面の右上端近くに表示されたとき特に、息がマイクロフォンに当たらず音声操作が行えない恐れがある。これを防ぐには、雲がマイクロフォンから遠いとき特に意識してマイクロフォンに息を吹きかけねばならず、不自然な操作感しか得られない。
【0005】
なお、息吹きかけによる音声操作に限らず、発話(声帯や唇などで音声を発せさせること)による音声操作を行う場合にも、マイクロフォンの指向性が強いとき特に、同様の問題が生じる可能性がある。
【0006】
それゆえに、この発明の主たる目的は、音声操作の精度を高めることができ、しかも自然な操作感が得られる、ゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1の発明に従うゲーム装置(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ)は、オブジェクト画像(80,84)を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面(12)および第2画面(14)、マイクロフォン(34)、およびマイクロフォンを通して音を検出したときオブジェクト画像を変化させる表示制御手段(40,S9)を備え、マイクロフォンを第1画面および第2画面の間に設けたことを特徴とする。
【0008】
請求項1の発明では、オブジェクト画像を含むゲーム画像は、第1画面および第2画面の少なくとも一方に表示される。従って、オブジェクト画像は、第1画面および/または第2画面に表示される。マイクロフォンは第1画面および第2画面の間に位置しており、このマイクロフォンを通して音が検出されたとき、表示制御手段は第1画面および/または第2画面に表示されたオブジェクト画像を変化させる。
【0009】
なお、音は、典型的にはマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波であるが、発話により発生する音波などでもよい。また、ゲーム画像が背景画像(82,86)をさらに含む場合、背景画像もまた第1画面および/または第2画面に表示されるが、背景画像には、何ら変化が与えられないか、あるいは特定音波の検出とは無関係に変化が与えられる。
【0010】
また、音の検出は、特定音波を検出(音声認識、息吹きかけの認識など)するものと、そうでないもの(音の種類を検出せずに単に音量のみを検出するなど)とを含む。
【0011】
また、表示制御手段は、例えば、オブジェクトが移動するように制御したり、オブジェクトが所定の動作をするように制御したり、オブジェクトの表示態様が変化したりするように制御する。
【0012】
請求項1の発明によれば、マイクロフォンを第1画面と第2画面との間に配置したことで、第1画面および/または第2画面に表示されるオブジェクトとマイクロフォンとの間の距離が短縮されるので、オブジェクトの表示位置によって音の検出が困難となる可能性を低減でき、音声操作の精度が向上する。またこの結果、プレイヤは息吹きかけや発話といった音声操作をマイクロフォンを意識することなく行えるので、自然な操作感が得られる。
【0013】
請求項2の発明に従うゲーム装置は、請求項1に従属し、表示制御手段は、マイクロフォンを通じて特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させる。
【0014】
請求項3の発明に従うゲーム装置は、請求項1に従属し、オブジェクトを第1画面および第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段をさらに備え、表示制御手段は、音を検出したとき、第1画面に表示されたオブジェクトの画像と第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させる。
【0015】
請求項4の発明に従うゲーム装置は、請求項2に従属し、特定音波はマイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波である。
【0016】
請求項4の発明では、マイクロフォンへの息吹きかけによって特定音波が発生し、発生した特定音波はマイクロフォン自身を通して検出され、これに応答して表示制御手段の処理が実行される。
【0017】
請求項5の発明に従うゲーム装置は、請求項4に従属し、第1画面および第2画面は、特定方向に沿って第2画面,第1画面の順序で配置される。表示制御手段は、マイクロフォンを通して特定音波を検出したとき、第1画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向に移動または加速させ、第2画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向とは反対の方向に移動または加速させる。
【0018】
請求項6の発明に従うゲーム装置は、請求項1に従属し、記憶手段(48)、仮想ゲーム空間表示手段(S41)、オブジェクト移動制御手段(S43)およびオブジェクト表示制御手段(S47,S49)をさらに備える。記憶手段は、仮想ゲーム空間の表示用データを記憶する。仮想ゲーム空間表示手段は、表示用データに基いて、第1画面および第2画面にまたがって仮想ゲーム空間を表示する。オブジェクト移動制御手段は、オブジェクトを仮想ゲーム空間において移動制御する。オブジェクト表示制御手段は、オブジェクトが仮想ゲーム空間の中で第1画面の表示領域に存在するときは、第1画面にオブジェクトの画像を表示し、第2画面の表示領域に存在するときは、第2画面にオブジェクトの画像を表示する。
【0019】
請求項7の発明に従うゲーム装置は、請求項1に従属し、第1画面(12)および第2画面(14)は特定方向(x)に沿って第2画面,第1画面の順序で配置される。表示制御手段は、第1判別手段(S23)、第1移動手段(S25)、第2判別手段(S27)、および第2移動手段(S29)を含む。
【0020】
第1判別手段は、マイクロフォンを通して音を検出したとき、オブジェクト画像の少なくとも一部が第1画面に表示されているか否かを判別する。第1移動手段は、第1判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第1画面に表示されていると判別されたとき、第1画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向に移動または加速させる。
【0021】
第2判別手段は、音を検出したとき、オブジェクト画像の少なくとも一部が第2画面に表示されているか否かを判別する。第2移動手段は、第2判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第2画面に表示されていると判別されたとき、第2画面に表示されているオブジェクト画像を特定方向とは反対の方向に移動または加速させる。
【0022】
請求項7の発明では、第1画面と第2画面との間のマイクロフォンを通して音が検出されると、第1判別手段の判別処理と第2判別手段の判別処理とが実行される。第1判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第1画面に表示されていると判別されると、この第1画面に表示されているオブジェクト画像は、第1移動手段によって特定方向に移動または加速される。また、第2判別手段によってオブジェクト画像の少なくとも一部が第2画面に表示されていると判別されると、この第2画面に表示されているオブジェクト画像は、第2移動手段によって特定方向とは反対の方向に移動または加速される。
【0023】
従って、オブジェクト画像が第1画面にだけ表示されている状態で音が検出されるとオブジェクト画像は特定方向に移動または加速され、オブジェクト画像が第2画面にだけ表示されている状態で音が検出されるとオブジェクト画像は特定方向とは反対方向に移動または加速される。また、オブジェクト画像が第1画面および第2画面に跨って表示されている状態で音が検出されると、第1画面内のオブジェクト画像は特定方向に、第2画面内のオブジェクト画像は特定方向とは反対の方向に、それぞれ移動または加速される。
【0024】
請求項7の発明によれば、プレイヤは、オブジェクトの中心に向かって正面から例えば息を吹きかけることで、あたかも実際にオブジェクトを吹き飛ばしたようなリアルな操作感が得られる。
【0025】
請求項8の発明に従うゲーム装置は、請求項7に従属し、表示制御手段は第1移動手段による移動および/または第2移動手段による移動に対して特定方向とは垂直な方向の移動成分を付加する付加手段(S31)をさらに含む。付加手段は、特定方向に向かってマイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分を加え、特定方向に向かってマイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分を加えることを特徴とする。
【0026】
請求項8の発明では、第1移動手段による移動(つまり特定方向の移動)および/または第2移動手段による移動(つまり特定方向とは反対の方向の移動)に対しては、付加手段によって、特定方向とは垂直な方向(つまり特定方向に向かって左向きまたは右向き)の移動成分が付加される。左右いずれの向きの移動成分が付加されるかは、オブジェクト画像とマイクロフォンとの位置関係による。すなわち、特定方向に向かってマイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分が加えられ、特定方向に向かってマイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分が加えられる。
【0027】
請求項8の発明によれば、よりリアルな操作感が得られる。
【0028】
請求項9の発明に従うゲーム装置は、請求項1ないし8のいずれかに従属し、ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、第1画面を収納する第1ハウジング(16a)、第2画面を収納する第2ハウジング(16b)、および第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部(16H)をさらに備え、マイクロフォンは連結部に設けられることを特徴とする。
【0029】
請求項9の発明では、第1画面および第2画面は第1ハウジングおよび第2ハウジングにそれぞれ収納され、マイクロフォンは両ハウジングを折畳み可能に連結する連結部に設けられる。
【0030】
なお、連結部は、第1ハウジングと第2ハウジングが相対的に回転し、折畳み状態と開いた状態(第1画面と第2画面が並んで配置される状態)とで変更可能である。ここで、回転は、1軸の回転であってもよいし、2軸の回転であってもよい。
【0031】
請求項9の発明によれば、折り畳み式のゲーム装置において、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができ、さらに、マイクロフォンが第1ハウジングや第2ハウジングにマイクロフォンを設ける場合と比べて、ゲーム装置をコンパクトにするこができる。
【0032】
請求項10の発明に従うゲーム装置は、請求項9に従属し、マイクロフォンは連結部の中央に設けられる。
【0033】
請求項10の発明によれば、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得るという効果を極力大きくできる。
【0034】
請求項11の発明に従うゲーム装置は、請求項9に従属し、連結部は第1連結部(16H1)および第2連結部(16H2)を備える。第1連結部は、第1ハウジングである上側ハウジングに固定的に設けられる。第2連結部は、この第1連結部と相対的に回転可能に接続され、第2ハウジングである下側ハウジングに固定的に設けられる。マイクロフォンは、第1連結部に配置される。
【0035】
請求項12の発明に従うゲーム装置は、請求項11に従属し、表示制御手段は電子回路基板(40)であり、電子回路基板は第2ハウジングに収納される。そして、マイクロフォンを電子回路基板と接続する第1導線(L1)をさらに備え、第1導線は第1連結部の内部を通って当該第1連結部の一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする。
【0036】
請求項12の発明によれば、マイクロフォンを電子回路基板に接続する第1導線が連結部の回動を妨げないので、両ハウジングのスムーズな開閉が可能となる。
【0037】
請求項13の発明に従うゲーム装置は、請求項12に従属し、第1画面を電子回路基板と接続する第2導線(L2)をさらに備える。第2導線は第1連結部の内部を通って当該第1連結部の一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線され、第1導線が通る一方端は第2導線が通る一方端と同一であることを特徴とする。
【0038】
請求項13の発明によれば、第1導線および第2導線を第1連結部の同じ端から第2ハウジング内に引き込むので、第2ハウジングにおいて両導線の引き込み口を共通化でき、第2ハウジングの構造を簡略化できる。
【0039】
請求項14の発明に従うゲーム装置は、第1画面(12)、第2画面(14)、電子回路基板(40)、第1ハウジング(16a)、第2ハウジング(16b)、ヒンジ(16H)、マイクロフォン(34)、および第1導線(L1)を備える。第1ハウジングは第1画面を収納し、第2ハウジングは第2画面および電子回路基板を収納する。ヒンジは第1ハウジングと第2ハウジングとを接続し、マイクロフォンはヒンジに設けられる。第1導線は、マイクロフォンを電子回路基板に接続する。そして、ヒンジは第1ハウジングと一体形成され、第1導線はヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする。
【0040】
請求項14の発明では、第1画面は第1ハウジングに収納され、第2画面および電子回路基板は第2ハウジングに収納される。マイクロフォンは、第1ハウジングと第2ハウジングとを接続するヒンジに設けられ、電子回路基板と第1導線で接続される。ヒンジは第1ハウジングと一体形成されており、このため第1導線はヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端から第2ハウジングの内部に入り込むように配線される。
【0041】
請求項14の発明によれば、ゲーム画像を2つの画面に表示でき、かつ音声操作が行える、折り畳み式のゲーム装置が実現される。このゲーム装置では、マイクロフォンを電子回路基板と接続する第1導線がヒンジの回動を妨げないので、両ハウジングのスムーズな開閉が可能となる。また、マイクロフォンが第1画面および第2画面の間に位置するので、オブジェクト画像を含むゲーム画像を第1画面および第2画面の少なくとも一方に表示して、マイクロフォンで特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させるゲームをプレイする場合に、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができる。
【0042】
請求項15の発明に従うゲーム装置は、請求項14に従属し、第1画面を電子回路基板と接続する第2導線(L2)をさらに備える。第2導線は、ヒンジの内部を通って、当該ヒンジの一方端(16Hb)から第2ハウジングの内部に入り込むように配線される。そして、第1導線が通る一方端は、第2導線が通る一方端と同一であることを特徴とする。
【0043】
請求項15の発明によれば、第1導線および第2導線をヒンジの同じ端から第2ハウジング内に引き込むので、第2ハウジングにおいて両導線の引き込み口を共通化でき、第2ハウジングの構造を簡略化できる。
【0044】
請求項16の発明に従うゲーム装置は、請求項14または15に従属し、マイクロフォンはヒンジの中央に設けられる。
【0045】
請求項16の発明によれば、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得るという効果を極力大きくできる。
【0046】
請求項17の発明に従うゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶された媒体(26)を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置(10)であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面(12)および第2画面(14)、第1画面を収納する第1ハウジング(16a)、第2画面を収納する第2ハウジング(16b)、第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部(16H)、連結部に設けられるマイクロフォン(34)、および装着された媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段(42)を備える。媒体の1つである第1媒体には第1プログラムが記憶され、媒体の他の1つである第2媒体には第2プログラムが記憶される。
第1プログラムは、処理手段に、第1表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段(50)による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。第2プログラムは、処理手段に、第2表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。
【0047】
請求項18の発明に従うゲーム装置は、ゲームプログラムが記憶された媒体(26)を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置(10)であって、オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面(12)および第2画面(14)、第1画面を収納する第1ハウジング(16a)、第2画面を収納する第2ハウジング(16b)、第1ハウジングと第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部(16H)、連結部に設けられるマイクロフォン(34)、装着された媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段(42)、および第1プログラムおよび第2プログラムが記憶されたプログラム記憶手段(48)を備える。処理手段は、第1プログラムおよび第2プログラムのいずれかを選択的に起動する。第1プログラムは、処理手段に、第1表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段(50)による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。第2プログラムは、処理手段に、第2表示画面にゲームオブジェクトを表示して、音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる。
【発明の効果】
【0048】
この発明によれば、音声操作の精度を高めることができ、しかも画面に表示されたオブジェクトに対して自然な操作感が得られる。
【0049】
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【0050】
【図1】この発明の一実施例の外観を示す図解図である。
【図2】図1実施例の折り畳まれた状態を示す図解図である。
【図3】図1実施例に適用されるヒンジの断面を示す図解図である。
【図4】図1実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】図1実施例に適用されるRAMのマッピング状態を示す図解図である。
【図6】図1実施例に適用される特定音波の波形パターンの一例を示す図解図である。
【図7】(A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化の一例を示す図解図である。
【図8】(A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化の他の一例を示す図解図である。
【図9】(A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化のその他の一例を示す図解図である。
【図10】(A)〜(C)は図1実施例に適用されるゲーム画面の変化のさらにその他の一例を示す図解図である。
【図11】図1実施例に適用されるCPUコアの処理動作の一部を示すフロー図である。
【図12】図1実施例に適用されるCPUコアの処理動作の他の一部を示すフロー図である。
【図13】図1実施例に適用されるCPUコアの処理動作のその他の一部を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0051】
図1を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように(換言すれば主軸方向xに沿ってLCD14,LCD12の順序で)近接して配置される。
【0052】
なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
【0053】
図1からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同程度に形成され、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、LCD12を挟むように、右側に音抜き孔22aが、左側に音抜き孔22bが、左右対称に形成される。またハウジング16には操作スイッチ18(18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18R)が配置される。
【0054】
また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とがヒンジ16Hを介して回動可能に連結されている。ヒンジ16Hは、第1連結部材16H1および第2連結部材16H2からなる(図2も参照)。第1連結部材16H1は、上側ハウジング16aに固定的に設けられる。一方、第2連結部材16H2は、第1連結部材16H1と相対的に回転可能に接続され、かつ下側ハウジング16bに固定的に設けられる。マイクロフォン34は、第1連結部材16H1に配置される。
【0055】
したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば(図2参照)、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができ、かつ、不使用時にコンパクトにすることができる。ただし、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的(固定的)に設けたハウジング16を形成するようにしてもよい。
【0056】
操作スイッチ18は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)18a,スタートスイッチ18b,セレクトスイッチ18c,動作スイッチ(Aボタン)18d,動作スイッチ(Bボタン)18e,動作スイッチ(Xボタン)18f,動作スイッチ(Yボタン)18g,電源スイッチ18h,動作スイッチ(Lボタン)18Lおよび動作スイッチ(Rボタン)18Rを含む。スイッチ18aは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の左側に配置される。スイッチ18hは、下側ハウジング16bの右側面に配置される。また、スイッチ18bないし18gは、下側ハウジング16bの一方主面において、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ18Lおよびスイッチ18Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部において、上側ハウジング16aとの連結部を挟むように、左右に配置される。
【0057】
方向指示スイッチ18aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ18bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ18cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【0058】
動作スイッチ18dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ18eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ18cで選択したゲームモードの変更やAボタン18dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【0059】
動作スイッチ18eすなわちXボタン、および動作スイッチ18fすなわちYボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンAとプッシュボタンBだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてXボタンとYボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ18hは、ゲーム装置10の電源をオンオフするためのスイッチである。
【0060】
動作スイッチ18L(左押しボタン)および動作スイッチ18R(右押しボタン)は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)18Lおよび右押しボタン(Rボタン)18Rは、Aボタン18dおよびBボタン18eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン18dおよびBボタン18eの補助的な操作に用いることができる。
【0061】
また、このゲーム装置10はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、LCD14の上面には、タッチパネル20が装着される。タッチパネル20としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル20は、その上面をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり撫でたり(触れたり)することにより操作すると、スティック24等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【0062】
なお、この実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は228dot×192dotであり、タッチパネル20の検出精度も表示画面に対応して228dot×192dotとしてあるが、タッチパネル20の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【0063】
このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の表示画面上にタッチパネル20が設けられるので、2画面(LCD12,14)と2系統の操作部(18,20)を有する構成となるのである。
【0064】
また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの中央より側面寄(右寄)に設けられる収納部(収納穴)(図示せず)に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
【0065】
さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)26を含み、このメモリカード26は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは上端(側面)に設けられる挿入口(図示せず)から挿入される。図1では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード26の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図4参照)が設けられており、したがって、メモリカード26が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図2参照)がメモリカード26にアクセス可能となる。
【0066】
さらにまた、ゲーム装置10はマイクロフォン34を含み、たとえば、マイクロフォン34はヒンジ16Hの中央に設けられる。詳しくは、図3を参照して、ヒンジ16Hは、上側ハウジング16aと一体形成され、中空構造を有する。このヒンジ16Hの内部の中央に、マイクロフォン34を収納するためのマイク収納部16Haが形成される。
【0067】
図1に戻って、ヒンジ16Hの内部中央に設けられたマイクロフォン34は、ゲーム装置10の電子回路基板40(図4参照:後述)に導線L1を介して接続される。電子回路基板40は下側ハウジング16bに収納されているため、導線L1は、ヒンジ16Hの内部を通り、そしてヒンジ16Hの一方端16Hbから下側ハウジング16bの内部に入り込むように配線される。上側ハウジング16aに収納されたLCD12を電子回路基板40に接続するための導線L2もまた、ヒンジ16Hの内部を通って一方端16Hbから下側ハウジング16bの内部に入り込むように配線される。なお、LCD14は電子回路基板40に直に設けられる。
【0068】
したがって、たとえば、マイクロフォン34から音声(プレイヤないしユーザの発話や息吹きかけによる音声)が入力されると、この音声入力に応じてゲーム装置10は、ゲーム処理を実行し、LCD12および/またはLCD14に表示されたゲーム画像を変化させることができる。
【0069】
なお、図1では表現できないが、上側ハウジング16aの内部において、この上側ハウジング16aの音抜き孔22aと対応する位置には、右スピーカ30aおよび音抜き孔22bと対応する位置には、左スピーカ30b(図4参照)が設けられる。
【0070】
また、図1では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【0071】
図4は、ゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図4を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介して、コネクタ46,RAM48,第1のGPU(Graphic Processing Unit)52,第2のGPU54,I/F回路50,LCDコントローラ60およびワイヤレス通信ユニット64と接続される。
【0072】
コネクタ46には、上述したように、メモリカード26が着脱自在に接続される。メモリカード26は、ROM26aおよびRAM26bを含む。図示は省略するが、ROM26aおよびRAM26bは、バスで互いに接続され、かつコネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。この結果、CPUコア42は、ROM26aおよびRAM26bにアクセスすることができる。
【0073】
ROM26aは、ゲーム装置10で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像,背景画像,アイテム画像,メッセージ画像のような画像データ、効果音,BGM,キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップRAM26bは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【0074】
RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード26のROM26aに記憶されたゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータをRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをRAM48に記憶する。
【0075】
なお、ゲームプログラム、および画像データ,音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にROM26aから読み出され、RAM48に記憶される。
【0076】
GPU52および54の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成される。GPU52または54は、CPUコア42からグラフィックスコマンド(作画命令)を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU52および54の各々に与える。
【0077】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ(ポリゴン,テクスチャなどの画像データ)は、RAM48に格納され、GPU52または54によって取得される。
【0078】
また、GPU52にはVRAM56が接続され、GPU54にはVRAM58が接続される。GPU52は、作成したゲーム画像データをVRAM56に描画し、GPU54は、作成したゲーム画像データをVRAM58に描画する。
【0079】
VRAM56および58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含む。レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって“0”または“1”のデータ値を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が“0”であるとき、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が“1”であるとき、VRAM56に描画されたゲーム画像データをLCD12に出力し、VRAM58に描画されたゲーム画像データをLCD14に出力する。
【0080】
I/F回路50には、操作スイッチ18,タッチパネル20,右スピーカ30aおよび左スピーカ30bならびにマイクロフォン34が接続される。ここで、操作スイッチ18は、上述したスイッチ18a,18b,18c,18d,18e,18f,18g,18h,18Lおよび18Rである。操作スイッチ18が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路50を介してCPUコア42に入力される。タッチパネル20で検出された座標データも、I/F回路50を介してCPUコア42に入力される。また、CPUコア42は、BGM,効果音,キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路50を介して右スピーカ30aおよび左スピーカ30bから出力する。さらにまた、マイクロフォン34から入力される音声(音声信号)は、I/F回路54でディジタルデータ(音声データ)に変換され、CPUコア42に入力される。
【0081】
対戦モードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット64を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット64は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ(図示せず)から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【0082】
図5にはRAM48のメモリマップの一例が示される。RAM48は、メモリカード26のROM26aからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域70を含む。ロードされるプログラムは、ゲームメイン処理プログラム,画像表示プログラム,特定音波検出プログラムおよびオブジェクト制御プログラムなどを含む。
【0083】
ゲームメイン処理プログラムは、ゲームをプレイするためのメイン処理、例えば入力操作を受け付ける処理,入力操作に応じてゲームを進行する処理,ゲーム結果に基づいて点数を算出したり勝敗を決定したりする処理などを実行するためのプログラムである。画像表示プログラムは、ゲーム画像をLCD12およびLCD14のいずれか一方または両方に表示するためのプログラムである。特定音波検出プログラムは、特定の波形パターンを有する音波を検出するためのプログラムである。オブジェクト制御プログラムは、画像表示プログラムによって表示されたゲーム画像に含まれるオブジェクト画像を特定音波検出プログラムの検出処理に応答して移動させるためのプログラムである。
【0084】
また、RAM48は、データ記憶領域72を含む。データ記憶領域72には、オブジェクトデータ,背景データおよび特定波形データなどが記憶される。オブジェクトデータは画像データおよび位置データで構成され、背景データもまた画像データおよび位置データで構成される。画像表示プログラムがオブジェクトデータおよび背景データに基づいて描画を行うことで、LCD12および/またはLCD14にゲーム画像が表示される。
【0085】
特定波形データは、特定の波形パターン、ここではマイクロフォン34に息を吹きかけたときに発生する音波の波形パターンを示すデータである。このような波形パターンの一例を図6に示す。なお、特定波形データとしては、波形パターンそれ自体を示すデータを用いても、波形パターンの特徴(例えば周波数分布など)を示すデータを用いてもよい。
【0086】
さらに、RAM48は、入力波形データ一時記憶領域74を含む。入力波形データ一時記憶領域74には、マイクロフォン34から入力された音声の波形(ないしはその特徴)を示す入力波形データが一時記憶される。
【0087】
すなわち、マイクロフォン34から音声が入力されると、特定音波検出プログラムが入力音声から入力波形データを生成する。生成された入力波形データは、入力波形データ一時記憶領域74に一時記憶される。特定音波検出プログラムは、この入力波形データをデータ記憶領域72の特定波形データと照合し、照合結果が一致条件を満足するとき特定音波を検出したと判定する。かかる特定音波の検出に応答して、オブジェクト制御プログラムがオブジェクトデータに含まれる位置データを更新することで、ゲーム画像に含まれるオブジェクト画像が移動する。
【0088】
以上のように構成されたゲーム装置10でプレイされるゲームの一シーンを図7(A)〜図7(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲80と、背景画像としての虹82とを含む。このシーンでは当初、図7(A)に示すように、雲80はLCD12のみに表示され、虹82はLCD12およびLCD14に跨って表示される。
【0089】
図7(A)の状態でプレイヤがLCD12上の雲80に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応答して、図7(A)〜図7(C)に示すように、LCD12内の雲80は上方(すなわち主軸方向x;LCD14からLCD12に向かう方向)に移動する。
【0090】
このゲームの他のシーンを図8(A)〜図8(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲80と、背景画像としての虹82とを含む。このシーンでは当初、図8(A)に示すように、雲80はLCD14のみに表示され、虹82はLCD12およびLCD14に跨って表示される。
【0091】
図8(A)の状態でプレイヤがLCD14上の雲80に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応答して、図8(A)〜図8(C)に示すように、LCD14内の雲80は下方(すなわち主軸方向xとは反対の方向)に移動する。
【0092】
このゲームのその他のシーンを図9(A)〜図9(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての雲80と、背景画像としての虹82とを含む。このシーンでは当初、図9(A)に示すように、雲80はLCD12およびLCD14に跨って表示され、虹82もまたLCD12およびLCD14に跨って表示される。
【0093】
図9(A)の状態でプレイヤがLCD12およびLCD14に跨る雲80に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応じて、図9(A)〜図9(C)に示すように、LCD12内の雲80aは上方に、LCD14内の雲80bは下方にそれぞれ移動する。なお、雲80は上方や下方に直線的に移動しなくてもよく、放物線などの曲線や、一定の軌跡を描きながら全体として上方や下方に移動しても良い。また、雲80aが下方に移動中の場合は、マイクロフォンの入力により、当該雲の下方向への移動速度が減少したりしてもよい。
【0094】
このゲームのさらにその他のシーンを図10(A)〜図10(C)示す。このシーンにおいて、ゲーム画像は、オブジェクト画像としての埃84と、背景画像としてのポートレート(絵画や写真)86とを含む。このシーンでは当初、図10(A)に示すように、埃84はLCD12およびLCD14に跨って表示され、ポートレート86もまたLCD12およびLCD14に跨って表示される。
【0095】
図10(A)の状態でプレイヤがLCD12およびLCD14に跨る埃84の中心すなわちLCD12およびLCD14の間のマイクロフォン34に向かって息を吹きかけると、息はマイクロフォン34に当たり、その結果マイクロフォン34で音波が発生する。発生した音波はマイクロフォン34自身により捕らえられ、CPUコア42は、捉えられた音波の波形から息が吹きかけられたことを検知する。これに応じて、図10(A)〜図10(C)に示すように、LCD12内の埃84aは上方に、LCD14内の埃84bは下方にそれぞれ移動する。
【0096】
以上の4つのシーンからわかるように、マイクロフォン34をヒンジ16Hの中央に配置したことで、2つのLCD12および14内の任意の点とマイクロフォン34との間の距離が極力短縮され、その結果、オブジェクト画像を含むゲーム画像をLCD12およびLCD14の少なくとも一方に表示して、マイクロフォン34で特定音波を検出したときオブジェクト画像を変化させるゲームをプレイする場合に、音声操作の精度を高めつつ自然な操作感を得ることができる。
【0097】
また、いずれのシーンでも、マイクロフォン34の左側に位置するオブジェクト画像には左向きの動きが、マイクロフォン34の右側に位置するオブジェクト画像には右向きの動きがそれぞれ加えられており、この結果、より自然な操作感を得ることができる。
【0098】
なお、雲80を吹き飛ばすシーンでは、上下方向の移動に伴って雲80のサイズを徐々に小さくしていくことで、より一層自然な操作感が得られるようにしている。
【0099】
なお、図7の態様を実行するプログラムと、図8の態様を実行するプログラムとは、別々のメモリカード26に記憶されていても、単一のモリカード26に記憶されていてもよい。後者の場合には、いずれか一方のプログラムが選択的に起動される。
【0100】
このゲーム装置10でゲームをプレイするとき、CPUコア42は、図11および図12に示すフローチャートに従う処理を実行する。まず図11を参照して、ステップS1では初期設定を行う。具体的には、ゲーム処理で使用される変数やフラグの初期化,バッファやレジスタのクリアなどを行う。初期処理が完了すると、ステップS3に移る。
【0101】
ステップS3では、ゲーム処理を実行する。具体的には、ゲーム画像つまりオブジェクト画像および背景画像をLCD12および/またはLCD14に表示する処理,操作スイッチ18やマイクロフォン34などを通して入力操作を受け付ける処理,入力操作に応じて所定の手順でゲームを進行する処理,ゲーム結果に基づいて所定の手順で点数を算出したり勝敗を決定したりする処理などを実行する。
【0102】
続くステップS5では、ゲーム終了条件を満足したか否かを判別し、YESであれば処理を終了する。NOであればステップS7に移り、特定音声を検出したか否かをさらに判別する。この判別は、詳しくは次の手順に従う。マイクロフォン34から音声が入力されると、ステップS3のメイン処理で入力音波の波形(ないしはその特徴)を示すデータが生成され、生成された入力波形データはRAM48に一時記憶される(図4参照)。RAM48に一時記憶された入力波形データは、RAM48に予め記憶された特定波形データと照合され、照合結果が一致条件を満足するとき特定音声を検出したと判別される。
【0103】
ステップS7でNOであればステップS3に戻り、YESであればステップS9に移る。ステップS9では、ゲーム画像に含まれるオブジェクト画像を移動する、すなわちデータ記憶領域72内のオブジェクトデータを構成する位置データを更新する。この後、ステップS3に戻る。
【0104】
上記ステップS9のオブジェクト移動処理は、詳しくは図12のフローに従う。図12を参照して、まずステップS21で、オブジェクト画像が表示されているか否かを判別する。2つのLCD12および14のどこにもオブジェクト画像が表示されていなければ、ステップS21でYESと判別され、上位層のルーチンに復帰する。
【0105】
ステップS21でNOであればステップS23に移って、オブジェクト画像の少なくとも一部がLCD12に表示されているか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS25に移り、NOであれば、ステップS25をスキップしてステップS27に進む。
【0106】
ステップS25では、LCD12内のオブジェクト画像を上向き(すなわち主軸方向x)に移動する(すなわちオブジェクトの位置データを更新する)。この後、ステップS27に移って、オブジェクト画像の少なくとも一部がLCD14に表示されているか否かを判別する。ここでYESであれば、ステップS29に移り、NOであれば、ステップS29をスキップしてステップS31に進む。
【0107】
ステップS29では、LCD14内のオブジェクト画像を下向き(すなわち主軸方向xとは反対の方向)に移動する(すなわちオブジェクトの位置データをさらに更新する)。この後、ステップS31に移って、マイクロフォン34の左側のオブジェクト画像には左向きの移動成分を、マイクロフォン34の右側のオブジェクト画像には右向きの移動成分をそれぞれ付加する(すなわちオブジェクトの位置データをさらにまた更新する)。付加後、ステップS21に戻る。
【0108】
以上から明らかなように、この実施例によれば、マイクロフォン34をLCD12およびLCD14の間に配置したことで、LCD12および/またはLCD14に表示されるオブジェクト(雲80や埃84)とマイクロフォン34との間の距離が短縮されるので、オブジェクトの表示位置によって息吹きかけによる音波の検出が困難となる可能性を低減でき、音声操作の精度が向上する。またこの結果、プレイヤは音声操作をマイクロフォン34を意識することなく行える(換言すれば吹き飛ばそうとする対象に向かって息を吹きかければよい)ので、自然な操作感が得られる。
【0109】
なお、この実施例では、オブジェクトは通常静止しており、息吹きかけが検出されたときLCD12のオブジェクトは下向きに、LCD14のオブジェクトは下向きにそれぞれ移動されたが、オブジェクトは通常移動していてもよい。例えば、オブジェクトが通常、下向きに移動する場合には、ステップS3のゲーム処理の中で、図13のフローがCPUコア42によって実行される。
【0110】
図13を参照して、ステップS41では、RAM48の背景データ(図5参照)に基いて、LCD12およびLCD14にまたがって仮想ゲーム空間を表示する。ステップS43では、オブジェクトを仮想ゲーム空間において下向きに移動制御する。ステップS45では、オブジェクトが仮想ゲーム空間の中でLCD12およびLCD14のどちらの表示領域に存在するかを判別する。オブジェクトが仮想ゲーム空間の中でLCD12の表示領域に存在するときは、ステップS47に移ってLCD12にオブジェクト画像を表示し、LCD14の表示領域に存在するときは、ステップS49に移ってLCD14にオブジェクトの画像を表示する。この場合、息吹きかけが検出されたとき、LCD12のオブジェクトは下向きに加速される。
【0111】
以上では、息吹きかけによる音声操作を行う場合を説明したが、発話による音声操作を行う場合にも、オブジェクトとマイクロフォン34との間の距離が短縮されることで、特定音波の検出が困難となる可能性が低減され、音声操作の精度が向上する。
【0112】
ここで、発話による音声操作とは、プレイヤがコマンドを発音する(すなわちコマンドに従う音波を声帯や唇などで発生させる)ことによって、オブジェクトを移動させたりオブジェクトに所定の動作を行わせたりする操作をいう。従って、この場合の特定音波は、コマンドに従う音声の波形(ないしはその特徴)を示すデータとなる。
【0113】
また、音声操作の精度向上の結果、プレイヤは音声操作をマイクロフォン34を意識することなく行える(換言すれば制御しようとするオブジェクトの正面で発話を行えばよい)ので、自然な操作感が得られる。
【符号の説明】
【0114】
10 …ゲーム装置
12 …第1のLCD
14 …第2のLCD
16a …上側ハウジング
16b …下側ハウジング
16H …ヒンジ
18a−18h,18Lおよび18R …操作スイッチ
40 …電子回路基板
42 …CPUコア
48 …RAM
50 …I/F回路
52,54 …GPU
56,58 …VRAM
60 …LCDコントローラ
L1,L2 …導線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、
マイクロフォン、および
前記マイクロフォンを通して音を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる表示制御手段を備え、
前記マイクロフォンを前記第1画面および前記第2画面の間に設けたことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項2】
前記表示制御手段は、前記マイクロフォンを通じて特定音波を検出したとき前記オブジェクト画像を変化させる、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
オブジェクトを前記第1画面および前記第2画面の両方に表示するオブジェクト表示手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記音を検出したとき、前記第1画面に表示されたオブジェクトの画像と前記第2画面に表示されたオブジェクトの画像との両方を変化させる、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記特定音波は前記マイクロフォンへの息吹きかけにより発生する音波である、請求項2記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記第1画面および前記第2画面は、特定方向に沿って第2画面,第1画面の順序で配置され、
前記表示制御手段は、前記マイクロフォンを通して前記特定音波を検出したとき、前記第1画面に表示されている前記オブジェクト画像を前記特定方向に移動または加速させ、前記第2画面に表示されているオブジェクト画像を前記特定方向とは反対の方向に移動または加速させることを特徴とする、請求項4記載のゲーム装置。
【請求項6】
仮想ゲーム空間の表示用データを記憶する記憶手段、
前記表示用データに基いて、前記第1画面および前記第2画面にまたがって仮想ゲーム空間を表示する仮想ゲーム空間表示手段、
オブジェクトを前記仮想ゲーム空間において移動制御するオブジェクト移動制御手段、および
前記オブジェクトが前記仮想ゲーム空間の中で前記第1画面の表示領域に存在するときは、前記第1画面に前記オブジェクトの画像を表示し、前記第2画面の表示領域に存在するときは、前記第2画面に前記オブジェクトの画像を表示するオブジェクト表示制御手段をさらに備える、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記第1画面および前記第2画面は特定方向に沿って第2画面,第1画面の順序で配置され、
前記表示制御手段は、
前記マイクロフォンを通して前記音を検出したとき前記オブジェクト画像の少なくとも一部が前記第1画面に表示されているか否かを判別する第1判別手段、
前記第1判別手段によって前記オブジェクト画像の少なくとも一部が前記第1画面に表示されていると判別されたとき当該第1画面に表示されているオブジェクト画像を前記特定方向に移動または加速させる第1移動手段、
前記音を検出したとき前記オブジェクト画像の少なくとも一部が前記第2画面に表示されているか否かを判別する第2判別手段、および
前記第2判別手段によって前記オブジェクト画像の少なくとも一部が前記第2画面に表示されていると判別されたとき当該第2画面に表示されているオブジェクト画像を前記特定方向とは反対の方向に移動または加速させる第2移動手段を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記表示制御手段は前記第1移動手段による移動および/または前記第2移動手段による移動に対して前記特定方向とは垂直な方向の移動成分を付加する付加手段をさらに含み、
前記付加手段は、前記特定方向に向かって前記マイクロフォンの左側に表示されているオブジェクト画像については左向きの移動成分を加え、前記特定方向に向かって前記マイクロフォンの右側に表示されているオブジェクト画像については右向きの移動成分を加えることを特徴とする、請求項7記載のゲーム装置。
【請求項9】
前記ゲーム装置は、携帯型のゲーム装置であり、
前記第1画面を収納する第1ハウジング、
前記第2画面を収納する第2ハウジング、および
前記第1ハウジングと前記第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部をさらに備え、
前記マイクロフォンは前記連結部に設けられることを特徴とする、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項10】
前記マイクロフォンは前記連結部の中央に設けられる、請求項9記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記連結部は、前記第1ハウジングである上側ハウジングに固定的に設けられる第1連結部と、当該第1連結部と相対的に回転可能に接続され、前記第2ハウジングである下側ハウジングに固定的に設けられる第2連結部とを備え、
前記マイクロフォンは前記第1連結部に配置される、請求項9記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記表示制御手段は電子回路基板であり、
前記電子回路基板は前記第2ハウジングに収納され、
前記マイクロフォンを前記電子回路基板と接続する第1導線をさらに備え、
前記第1導線は前記第1連結部の内部を通って当該第1連結部の一方端から前記第2ハウジングの内部に入り込むように配線されることを特徴とする、請求項11記載のゲーム装置。
【請求項13】
前記第1画面を前記電子回路基板と接続する第2導線をさらに備え、
前記第2導線は前記第1連結部の内部を通って当該第1連結部の一方端から前記第2ハウジングの内部に入り込むように配線され、
前記第1導線が通る一方端は前記第2導線が通る一方端と同一であることを特徴とする、請求項12記載のゲーム装置。
【請求項14】
第1画面、
第2画面、
電子回路基板、
前記第1画面を収納する第1ハウジング、
前記第2画面および前記電子回路基板を収納する第2ハウジング、
前記第1ハウジングと前記第2ハウジングとを接続するヒンジ、
前記ヒンジに設けられるマイクロフォン、および
前記マイクロフォンを前記電子回路基板と接続する第1導線を備え、
前記ヒンジは前記第1ハウジングと一体形成され、
前記第1導線は前記ヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端から前記第2ハウジング
の内部に入り込むように配線されることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項15】
前記第1画面を前記電子回路基板と接続する第2導線をさらに備え、
前記第2導線は前記ヒンジの内部を通って当該ヒンジの一方端から前記第2ハウジングの内部に入り込むように配線され、
前記第1導線が通る一方端は前記第2導線が通る一方端と同一であることを特徴とする、請求項14記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記マイクロフォンは前記ヒンジの中央に設けられる、請求項14または15記載のゲーム装置。
【請求項17】
ゲームプログラムが記憶された媒体を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置であって、
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、
前記第1画面を収納する第1ハウジング、
前記第2画面を収納する第2ハウジング、
前記第1ハウジングと前記第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部、
前記連結部に設けられるマイクロフォン、および
装着された前記媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段を備え、
前記媒体の1つである第1媒体には、
前記処理手段に、前記第1表示画面にゲームオブジェクトを表示して、前記音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる第1プログラムが記憶され、
前記媒体の他の1つである第2媒体には、
前記処理手段に、前記第2表示画面にゲームオブジェクトを表示して、前記音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる第2プログラムが記憶される、ゲーム装置。
【請求項18】
ゲームプログラムが記憶された媒体を着脱自在に装着可能な携帯型のゲーム装置であって、
オブジェクト画像を含むゲーム画像がその少なくとも一方に表示される第1画面および第2画面、
前記第1画面を収納する第1ハウジング、
前記第2画面を収納する第2ハウジング、
前記第1ハウジングと前記第2ハウジングとを折畳み可能に連結する連結部、
前記連結部に設けられるマイクロフォン、
装着された前記媒体に記憶されたゲームプログラムを実行する処理手段、および
前記処理手段に、前記第1表示画面にゲームオブジェクトを表示して、前記音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる第1プログラムと、前記処理手段に、前記第2表示画面にゲームオブジェクトを表示して、前記音声入力手段による入力に応じて当該ゲームオブジェクトの動作を制御する処理を実行させる第2プログラムが記憶されるプログラム記憶手段を備え、
前記処理手段は、前記第1プログラムと前記第2プログラムのいずれかを選択的に起動することを特徴とする、ゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2012−5890(P2012−5890A)
【公開日】平成24年1月12日(2012.1.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−223763(P2011−223763)
【出願日】平成23年10月11日(2011.10.11)
【分割の表示】特願2006−19864(P2006−19864)の分割
【原出願日】平成18年1月27日(2006.1.27)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成18年1月26日 インターネットアドレス「http://clear.nintendo.co.jp/kouhou/homepage/n10/news/060126.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://pcweb.mycom.Co.jp/news/2006/01/26/008.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0601/26/news068.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060126/dslite.htm」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://www.famitsu.com/game/news/2006/01/26/103,1138260500,47954,0,0.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://www.asahi.com/business/update/0126/177.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://gameinfo.yahoo.co.jp/info/headlines/zdn_g/20060126/cpt/16530000_zdn_g071.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://www.dengekionline.com/data/news/2006/01/26/0d7ad0cec66e4acldf5d6508f746afd8.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://www.nintendo−inside.jp/news/177/17749.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月26日 インターネットアドレス「http://eg.nttpub.co.jp/news/20060126_11.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年1月27日 インターネットアドレス「http://www.mother−jp.net/news/ds/20060127.html」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年(平成18年)1月27日 「日刊工業新聞」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年(平成18年)1月27日 「朝日新聞」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年(平成18年)1月27日 「京都新聞」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年(平成18年)1月27日 「読売新聞」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年(平成18年)1月27日 「毎日新聞」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 2006年(平成18年)1月27日 「日本経済新聞」に発表
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】