ゲーム装置およびプログラム
【課題】各プレイヤの負担を軽減しながら各プレイヤ間の交流を活性化させる。
【解決手段】記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示して回答を取得し、プレイヤXAに提示した質問に対応するプレイヤXCからの回答を記憶装置34から取得し、プレイヤXAの回答とプレイヤXCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する。
【解決手段】記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する。制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示して回答を取得し、プレイヤXAに提示した質問に対応するプレイヤXCからの回答を記憶装置34から取得し、プレイヤXAの回答とプレイヤXCの回答との異同を判定し、判定結果に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤが相互に連関しながら進行するゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤが相互に連関しながら進行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、複数のプレイヤの間で仲間関係を構築したり、プレイヤ間でメッセージを授受したりすることが可能なソーシャルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、非特許文献1のもとで各プレイヤが他のプレイヤについて取得できる情報は、基本的にはゲーム内でのプレイヤの名称やレベル等のパラメータに限定されるから、各プレイヤ間でメッセージの授受が可能であるとは言っても、現実的には例えば挨拶程度の形式的なメッセージが授受されるにとどまる場合が多く、プレイヤ間の交流を活性化させるには限界がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各プレイヤ間の交流を活性化させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【0006】
本発明のゲーム装置(14)は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部(34)と、第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に質問を提示して当該質問に対する回答を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得する第1問答処理部(32,R2)と、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)に提示した質問に対応する第2プレイヤ(XC)からの回答を回答記憶部(34)から取得し、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得した回答と回答記憶部(34)から取得した第2プレイヤ(XC)の回答との異同を判定する回答判定部(32,SC19,SC20)と、回答判定部(32,SC19,SC20)による判定結果に応じた画像を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に提示する結果提示部(32,SC22,SC24)とを具備する。
【0007】
以上の構成では、質問に対する第1プレイヤ(XA)と第2プレイヤ(XC)との回答の異同に応じた画像が第1プレイヤ(XA)に提示される。すなわち、第2プレイヤ(XC)との相性を第1プレイヤ(XA)が確認できる。したがって、例えば単純にコメントをプレイヤ間で授受するだけの構成と比較してプレイヤ間の交流を促進することが可能である。なお、「第1プレイヤ(XA)に提示した質問に対応する第2プレイヤ(XC)からの回答」は、第1プレイヤ(XA)に提示した質問と共通の質問に対する第2プレイヤからの回答のほか、第1プレイヤ(XA)に提示した質問に類似または相関する質問に対する第2プレイヤからの回答を包含する。
【0008】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、各プレイヤの属性情報(PB)を記憶する属性記憶部(34)を具備し、第1問答処理部(32,R2)は、複数の質問のうちプレイヤの属性情報(PB)に応じた質問を当該プレイヤに提示する。以上の態様では、各プレイヤの属性情報(PB)に応じた質問がプレイヤに提示されるから、例えば年齢や性別等に応じて回答が容易な質問を提示することが可能である。
【0009】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、ゲーム内で利用するポイント(PC)を各プレイヤについて記憶するポイント記憶部(34)と、第1プレイヤ(XA)と第2プレイヤ(XC)との間で回答が同じであると回答判定部(32,SC19,SC20)が判定した場合に、ポイント記憶部(34)が第1プレイヤ(XA)について記憶するポイント(PC)を増加させるポイント管理部(32,SC21)とを具備する。以上の態様では、第1プレイヤ(XA)と第2プレイヤ(XC)との間で回答が同じである場合に第1プレイヤ(XA)のポイント(PC)が加算されるから、質問に対して適切に回答するという誘因を各プレイヤに付与することが可能である。
【0010】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤの端末装置(12)に質問を提示するとともに当該質問に対する回答を取得して回答記憶部(34)に格納する第2問答処理部(32,R1)を具備する。以上の態様では、所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤに対する質問の提示と回答の取得とが実行されるから、複数の質問について各プレイヤからの回答を有効に蓄積できるという利点がある。
【0011】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度(C)を算定する相性算定部(32,SB12,SC11)を具備する。以上の態様では、各プレイヤ間の相性度(C)を算定して種々の目的に利用できるという利点がある。具体的には、選択候補となる複数のプレイヤの各々について一のプレイヤとの間の相性度(C)を含むリストを一のプレイヤの端末装置(12)に提示する候補提示部(32,SB13,SC12)と、候補提示部(32,SB13,SC12)が提示したリストから一のプレイヤが選択したプレイヤと一のプレイヤとに関するイベントを実行するイベント実行部(32,V1,V2)とを具備する構成によれば、イベントの相手となるプレイヤを各プレイヤの相性度(C)を参考に選択できるという利点がある。
【0012】
例えば、ゲーム内で仲間となるプレイヤを指定する仲間データ(PD)を各プレイヤについて記憶する仲間記憶部(34)を具備し、イベント実行部(32,V1,V2)は、候補提示部(32,SB13,SC12)が提示したリストから一のプレイヤが選択した選択プレイヤ(XB)の端末装置(12)に仲間申請を提示し、当該仲間申請を承諾した選択プレイヤ(XB)を一のプレイヤの仲間データ(PD)に追加する構成によれば、各プレイヤが例えば自身と相性が良いプレイヤを仲間として選択することが可能である。
【0013】
本発明の好適な態様において、第1問答処理部(32,R2)は、複数の選択肢を含む質問を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に提示し、第1プレイヤ(XA)が選択した選択肢を回答として第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得する。以上の態様では、複数の選択肢を含む選択回答形式の質問がプレイヤに提示されるから、例えば自由記述形式の質問を各プレイヤに提示する構成と比較してプレイヤの回答の負担が軽減されるという利点がある。
【0014】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部(34)と、第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に質問を提示して当該質問に対する回答を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得する第1問答処理部(32,R2)と、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)に提示した質問に対応する第2プレイヤ(XC)からの回答を回答記憶部(34)から取得し、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得した回答と回答記憶部(34)から取得した第2プレイヤ(XC)の回答との異同を判定する回答判定部(32,SC19,SC20)と、回答判定部(32,SC19,SC20)による判定結果に応じた画像を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に提示する結果提示部(32,SC22,SC24)としてコンピュータを機能させる。以上のプログラム(PGM)によれば、本発明のゲーム装置(14)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図2】質問データの模式図である。
【図3】プレイヤデータの模式図である。
【図4】制御装置が質問の提示と回答の取得とを実行する処理のフローチャートである。
【図5】図4の処理の実行時における端末装置の表示例である。
【図6】ゲーム中の端末装置の表示例である。
【図7】仲間申請が指示された場合の制御装置の動作のフローチャートである。
【図8】相手との交流が指示された場合の制御装置の動作のフローチャートである。
【図9】端末装置の表示例である。
【図10】第2実施形態における制御装置の動作のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、複数の端末装置12とゲーム装置14とを具備する。各端末装置12は、通信網(例えばインターネット)16を介してゲーム装置14と通信する。ゲーム装置14は、各端末装置12を所有するプレイヤにゲームを提供する。
【0017】
各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、表示装置22と入力装置24とを含んで構成される。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信する。
【0018】
表示装置22(例えば液晶表示パネル)は各種の画像を表示する。例えばゲーム装置14が提供するゲームの画像(以下「ゲーム画面」という)が表示装置22に表示される。入力装置24は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置22と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置24として採用することも可能である。
【0019】
第1実施形態のゲーム装置14は、各プレイヤが他のプレイヤとの関係(例えば友達関係や友好関係や協力関係)を構築しながら自身の仮想的な管理地域(都市)を発展させていくブラウザゲームを提供するウェブサーバであり、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置32は、記憶装置34に格納されたプログラムPGMを実行することでゲーム装置14の各要素を統括的に制御する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムPGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。また、地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置34(仮想的な1個の記憶装置)を構成することも可能である。
【0020】
図1に示すように、記憶装置34は、複数の質問データDQと複数のプレイヤデータDPとを記憶する。質問データDQは、ゲーム内でプレイヤに提示される質問に関するデータであり、図2に示すように、質問識別子QIDと質問情報QAと質問属性QBとを含んで構成される。質問識別子QIDは、各質問に固有に付与された識別符号(質問番号)である。
【0021】
質問情報QAは、質問の内容を規定する。第1実施形態で各プレイヤに提示される質問は、嗜好や趣味に関連する複数の選択肢の何れかをプレイヤに選択させる選択回答形式の質問である。したがって、質問情報QAは、質問文と複数の選択肢とを指定するテキストデータで構成される。例えば質問情報QAは、「中華まんのなかで一番好きなのは?」という質問文と「あんまん/にくまん/ピザまん」という3個の選択肢とを指定する。
【0022】
質問属性QBは、質問の提示対象となるプレイヤの属性を指定する。例えば性別や年齢が質問属性QBとして指定される。具体的には、男性のプレイヤに好適な質問の質問属性QBは「男性」を指定し、20代のプレイヤに好適な質問の質問属性QBは「20代」を指定する。複数の属性(例えば20代の男性)を質問属性QBにて指定することも可能である。
【0023】
プレイヤデータDPは、プレイヤ毎に記憶装置34に記憶され、図3に示すように、識別符号PIDと変数データPAと属性情報PBとポイントPCと仲間データPDと回答データPEとを含んで構成される。識別符号PIDは、各プレイヤに固有に付与される。変数データPAは、ゲーム内で使用されるプレイヤに関する情報であり、例えばプレイヤの名前やレベル(成長度)や能力値等の各種の情報を指定する。属性情報PBは、プレイヤの属性を指定する。前述の例示の通り、属性情報PBは例えばプレイヤの性別や年齢を指定する。以上に説明したように、第1実施形態の記憶装置34は、各プレイヤの属性情報PBを記憶する要素(属性記憶部)として機能する。
【0024】
図3のポイントPCは、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想通貨の数量を指定する。プレイヤは、自身が所有するポイントPCと引換えに実行される各種のイベントで、例えばゲームを有利に展開するための各種のアイテム等の特典を獲得することが可能である。なお、第1実施形態のゲーム装置14が提供するゲームで専用される仮想通貨のほか、複数種のゲームで共通に利用可能な仮想通貨をポイントPCとして使用することも可能である。すなわち、他のゲームで獲得したポイントPCを第1実施形態のゲームで利用できる構成も採用される。また、第1実施形態のゲーム装置14が提供するゲーム以外のゲームで利用される仮想通貨(ゲーム装置14が提供するゲームでは利用できない)をポイントPCとして記憶装置34に保持することも可能である。以上に説明したように、第1実施形態の記憶装置34は、ゲーム(ゲーム装置14が提供するゲームであるか否かは不問である)で利用可能なポイントPCを各プレイヤについて記憶する要素(ポイント記憶部)として機能する。
【0025】
仲間データPDは、各プレイヤの仲間として登録された他のプレイヤ(以下「仲間プレイヤ」という)の識別符号PIDを指定する。すなわち、仲間データPDは、ゲーム内で構築された各プレイヤ間の関係(ソーシャルグラフ)を規定する。以上に説明したように、第1実施形態の記憶装置34は、仲間プレイヤを指定する仲間データPDをプレイヤ毎に記憶する要素(仲間記憶部)として機能する。
【0026】
図3の回答データPEは、質問データDQが指定する質問に対するプレイヤの回答を指定するデータであり、プレイヤが過去に回答した質問毎に質問識別子QID(QID_1,QID_2,……)と回答識別子AID(AID_1,AID_2,……)とを含んで構成される。回答識別子AIDは、質問に対するプレイヤの回答を示す符号である。すなわち、第1実施形態の記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する要素(回答記憶部)として機能する。
【0027】
図1の制御装置32は、入力装置24に対する操作を契機として端末装置12から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面(ウェブページ)の画像データを要求元の端末装置12に通信装置36から送信することで端末装置12の表示装置22にゲーム画面を表示させる。
【0028】
例えば任意のひとりのプレイヤ(以下では「プレイヤXA」という)がゲームの開始(ログイン)の指示を入力装置24に付与した場合、制御装置32は、プレイヤXAに質問を提示して回答を取得する図4の処理を実行する。図4の処理を開始すると、制御装置32は、記憶装置34に記憶された複数の質問データDQのうちプレイヤXAに提示する質問の質問データDQを選択する(SA11)。具体的には、プレイヤXAの属性情報PBに応じた質問のうちプレイヤXAが未回答である質問の質問データDQが選択される。すなわち、制御装置32は、プレイヤXAの回答データPEに含まれない質問識別子QID(すなわちプレイヤXAが未回答である質問の質問識別子QID)と、プレイヤXAの属性情報PBに合致する質問属性QBとを含む複数の質問データDQを記憶装置34から検索し、検索結果のうちの1個の質問データDQを例えばランダムに選択する。なお、プレイヤXAが全部の質問に回答済である場合、制御装置32は、回答データPE内の質問識別子QIDの有無とは無関係に質問データDQを選択する。すなわち、過去にプレイヤXAが回答した質問が再びプレイヤXAに提示される。
【0029】
制御装置32は、プレイヤXA自身に関する質問をプレイヤXAの端末装置12に提示して回答を取得する問答処理R1(SA12〜SA14)を実行する。問答処理R1を開始すると、制御装置32は、ステップSA11で選択した質問データDQをプレイヤXAの端末装置12に送信することで図5のゲーム画面(ログインアンケート)GA1を表示装置22に表示させる。ゲーム画面GA1は、ステップSA11で選択した質問データDQの質問情報QAが指定する質問文LA1と3個の選択肢LA2とを配置した画像である。選択肢LA2の順番は例えばランダムに選定される。各選択肢LA2は例えばリンクテキストとして表示される。プレイヤXAは、端末装置12の入力装置24を適宜に操作することで所望の1個の選択肢を自身の回答として選択する。
【0030】
制御装置32は、ゲーム画面GA1に提示された質問に対する回答をプレイヤXAの端末装置12から取得する(SA13)。そして、制御装置32は、ステップSA11で選択した質問データDQの質問識別子QIDと、ステップSA13で取得した回答の回答識別子AIDとを対応付けてプレイヤXAの回答データPEに追加する(SA14)。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示するとともにその質問に対する回答を取得して記憶装置34に格納する要素(第2問答処理部)として機能する。
【0031】
制御装置32は、質問に対する回答の特典として、記憶装置34に記憶されたプレイヤXAのポイントPCに特典値αを加算する(SA15)。そして、制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12の表示装置22に図5のゲーム画面GA2を表示させる(SA16)。ゲーム画面GA2には、任意の質問に対する回答について事前に用意された複数のメッセージから例えばランダムに選択されたメッセージ(例えば「意外な答えだね!」という文字列)LA3と、特典値αの加算の前後のポイントPCの数値LA4とが配置される。プレイヤXAは、自身が所有する更新後のポイントPCをゲーム画面GA2にて確認できる。
【0032】
以上に説明した図4の処理が各プレイヤによるゲームの開始毎に実行されることで、複数の質問に対する各プレイヤからの回答(回答識別子AID)が複数のプレイヤの各々について記憶装置34に蓄積されていく。ステップSA15におけるポイントPCの加算は、各プレイヤが質問に回答する誘因として作用する。
【0033】
ゲームの開始後にプレイヤXAが入力装置24に対して所定の操作を付与すると、制御装置32は、図6のゲーム画面(マイページ)G0をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる。ゲーム画面G0には、ゲーム内でのプレイヤXAの仮想的な管理地域の画像L1(動画像または静止画)と、コマンドボタンL2(仲間申請)およびコマンドボタンL3(交流)とが配置される。
【0034】
プレイヤXAがコマンドボタンL2を操作すると、制御装置32は、プレイヤXAが他のプレイヤを選択して仲間申請するための図7の処理を実行する。仲間申請は、ゲーム内での仲間となることを他のプレイヤに申請することを意味する。ゲーム内の仲間は、例えば、協力関係や友人関係にある他のプレイヤである。各プレイヤは、多数のプレイヤと仲間となって相互に協力または連携し合うことでゲームを有利に展開することが可能である。図7の処理を開始すると、制御装置32は、プレイヤXAが仲間申請の対象として選択可能な複数のプレイヤ(以下「候補プレイヤ」という)に関する情報を配列した図6のゲーム画面GB(申請候補リスト)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SB11〜SB13)。
【0035】
具体的には、制御装置32は、まず、所定数の候補プレイヤを選択する(SB11)。例えば、プレイヤXAとレベルが近似するプレイヤやプレイヤXAが指定したレベルのプレイヤが候補プレイヤとして選択される。そして、制御装置32は、ステップSB11で選択した複数の候補プレイヤの各々について申請側のプレイヤXAとの相性度Cを算定する(SB12)。
【0036】
相性度Cは、各質問に対する各プレイヤの回答の異同に応じて選定され、各プレイヤ間の相性の尺度として使用される。具体的には、制御装置32は、プレイヤXAの回答データPEと候補プレイヤの回答データPEとの間で共通する質問識別子QID(すなわちプレイヤXAおよび候補プレイヤの双方が回答済である質問)毎にプレイヤXAと候補プレイヤとの回答識別子AIDの異同を判定する。そして、制御装置32は、複数の共通の質問のうちプレイヤXAと候補プレイヤとの間で回答識別子AIDが同じである質問の割合を相性度Cとして算定する。例えば、プレイヤXAと候補プレイヤとで共通する2個の質問のうち1個の質問の回答がプレイヤXAと候補プレイヤとで同じである場合、両者間の相性度Cは50%と算定される。相性度Cは以上の方法で算定されるから、嗜好や趣味等がプレイヤXAに近い候補プレイヤ(すなわちプレイヤXAとの相性が良い候補プレイヤ)の相性度Cほど大きい数値になるという傾向がある。
【0037】
各候補プレイヤについてプレイヤXAとの相性度Cを算定すると、制御装置32は、図6のゲーム画面GBをプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SB13)。ゲーム画面GBでは、ステップSB11で選択した複数の候補プレイヤの各々について、変数データPAが示す名前LB1およびレベルLB2と、仲間データPDが指定する仲間プレイヤの総数LB3と、ステップSB12で算定したプレイヤXAとの相性度Cの数値LB4と、仲間申請用のリンクテキスト(仲間申請)LB5とが表示される。
【0038】
プレイヤXAは、複数の候補プレイヤのうち仲間になりたい候補プレイヤのリンクテキストLB5を選択することが可能である。プレイヤXAは、各候補プレイヤの相性度C(LB4)を参照ないし比較することで、自分との相性が良い候補プレイヤを選択することが可能である。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、各質問に対する回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度Cを算定する要素(相性算定部)、および、複数の候補プレイヤの各々についてプレイヤXAとの相性度Cを含むリスト(ゲーム画面GB)をプレイヤXAの端末装置12に提示する要素(候補提示部)として機能する。
【0039】
仲間申請を希望するひとりの候補プレイヤ(以下「選択プレイヤXB」という)の選択をプレイヤXAから受付けると(SB14)、制御装置32は、プレイヤXAと選択プレイヤXBとの間で仲間申請イベントV1(SB15〜SB17)を実行する。仲間申請イベントV1を開始すると、制御装置32は、プレイヤXAからの仲間申請を選択プレイヤXBの端末装置12に通知するとともに仲間申請の承諾の許否を選択プレイヤXBに選択させる(SB15,SB16)。選択プレイヤXBが仲間申請を承諾した場合(SB16:YES)、制御装置32は、仲間申請の承諾を申請側のプレイヤXAの端末装置12に通知するとともに、選択プレイヤXBの識別符号PIDをプレイヤXAの仲間データPDに追加する(SB17)。すなわち、選択プレイヤXBがプレイヤXAの仲間プレイヤとして登録される。他方、選択プレイヤXBが仲間申請を拒否した場合(SB16:NO)、制御装置32は、プレイヤXAの仲間データPDを更新することなく仲間申請の拒否を申請側のプレイヤXAの端末装置12に通知する。
【0040】
図6のゲーム画面G0のコマンドボタンL3(交流)をプレイヤXAが操作すると、制御装置32は、プレイヤXAが自身の所望の仲間プレイヤを選択して交流する(例えばゲーム内で他のプレイヤの仮想的な管理地域を訪問する)ための図8の処理を実行する。図8の処理を開始すると、制御装置32は、プレイヤXAが交流対象として選択可能な複数の仲間プレイヤに関する情報を配列した図6のゲーム画面GC1(仲間リスト)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC11,SC12)。
【0041】
具体的には、制御装置32は、プレイヤXAの仲間データPDが指定する複数の仲間プレイヤの各々についてプレイヤXAとの相性度Cを算定する(SC11)。各プレイヤ間の相性度Cの算定の方法は図7のステップSB12と同様である。すなわち、制御装置32は、プレイヤXAの回答データPEと仲間プレイヤの回答データPEとの間で共通する質問識別子QID毎にプレイヤXAと仲間プレイヤとの回答識別子AIDの異同を判定し、回答識別子AIDの一致の割合に応じて相性度Cを算定する。そして、制御装置32は、図6のゲーム画面GC1をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC12)。
【0042】
ゲーム画面GC1では、プレイヤXAの仲間データPDが指定する複数の仲間プレイヤの各々について、変数データPAが示す名前LC1およびレベルLC2と、仲間データPDが指定する仲間プレイヤの総数LC3と、ステップSC11で算定したプレイヤXAとの相性度Cの数値LC4と、選択用のリンクテキスト(交流)LC5とが表示される。プレイヤXAは、複数の仲間プレイヤのうち自身が交流を希望するひとりの仲間プレイヤのリンクテキストLC5を選択することが可能である。各仲間プレイヤの相性度Cを参照することで、プレイヤXAは、自分と相性が高い仲間プレイヤを選択することが可能である。
【0043】
交流を希望する仲間プレイヤ(以下「選択プレイヤXC」という)の選択をプレイヤXAから受付けると(SC13)、制御装置32は、プレイヤXAと選択プレイヤXCとの間で交流イベントV2(SC14〜SC24)を実行する。なお、例えば前述のゲーム画面GBに表示された所望の候補プレイヤ(すなわち仲間プレイヤではないプレイヤ)を交流イベントV2の対象の選択プレイヤXCとして選択することも可能である。
【0044】
交流イベントV2を開始すると、制御装置32は、図6のゲーム画面GC2(コメント入力)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC14)。プレイヤXAは、入力装置24を適宜に操作することでゲーム画面GC2の入力欄LC11に任意のコメント(メッセージ)を入力したうえでコマンドボタンLC12(送信)を操作する。制御装置32は、プレイヤXAが指示したコメントをプレイヤXAの端末装置12から取得する(SC15)。なお、プレイヤXAは、入力欄LC11にコメントを入力せずにコマンドボタンLC12を操作することも可能である。
【0045】
制御装置32は、記憶装置34に記憶された複数の質問データDQのうちプレイヤXAに提示する質問の質問データDQを選択する(SC16)。具体的には、選択プレイヤXCが回答済である質問のうちプレイヤXAの属性情報PBに応じた質問の質問データDQが選択される。すなわち、制御装置32は、選択プレイヤXCの回答データPEに含まれる質問識別子QID(すなわち選択プレイヤXCが回答済である質問の質問識別子QID)と、プレイヤXAの属性情報PBに合致する質問属性QBとを含む複数の質問データDQを記憶装置34から検索し、検索結果のうちの1個の質問データDQを例えばランダムに選択する。なお、双方の条件に合致する質問データDQが存在しない場合、制御装置32は、プレイヤXAの属性情報PBとは無関係に質問データDQを例えばランダムに選択する。
【0046】
制御装置32は、選択プレイヤXCに関する質問をプレイヤXAの端末装置12に提示して回答を取得する問答処理R2(SC17,SC18)を実行する。問答処理R2を開始すると、制御装置32は、ステップSC16で記憶装置34から取得した質問データDQをプレイヤXAの端末装置12に送信することで図6のゲーム画面GC3(相性クイズ)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる。図6のゲーム画面GC3は、図5のゲーム画面GA1と同様に、質問データDQの質問情報QAが指定する質問文LC21と3個の選択肢LC22(リンクテキスト)とを配置した画像である。ただし、質問文LC21の主語は、選択プレイヤXCの名前に変更される。プレイヤXAは、端末装置12の入力装置24を適宜に操作することで、選択プレイヤXCの回答として予想される1個の選択肢LC22を選択する。制御装置32は、プレイヤXAの回答(選択肢LC22)をプレイヤXAの端末装置12から取得する(SC18)。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示するとともにその質問に対する回答を取得する要素(第1問答処理部)として機能する。
【0047】
制御装置32は、ステップSC16で選択した質問データDQの質問に対する選択プレイヤXCからの回答の回答識別子AIDを選択プレイヤXCの回答データPEから取得する(SC19)。そして、制御装置32は、ステップSC18で取得したプレイヤXAからの回答の回答識別子AIDと、ステップSC19で取得した選択プレイヤXCからの回答の回答識別子AIDとの異同を判定する(SC20)。すなわち、制御装置32は、ひとつの質問に対するプレイヤXAからの回答(選択プレイヤXCの回答の予想)とその質問に対する選択プレイヤXCからの回答との異同(一致/不一致)を判定する要素(回答判定部)として機能する。
【0048】
プレイヤXAと選択プレイヤXCとで回答が同じであると判定した場合(SC20:YES)、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプレイヤXAのポイントPCに特典値βおよび特典値γを加算する(SC21)。すなわち、制御装置32は、プレイヤXAと選択プレイヤXCとで回答が同じであると判定された場合にプレイヤXAのポイントPCを増加させる要素(ポイント管理部)として機能する。
【0049】
制御装置32は、図6のゲーム画面GC4をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC22)。ゲーム画面GC4は、プレイヤXAからの回答が選択プレイヤXCの回答と一致した旨のメッセージLC31と、プレイヤXAのポイントPCに対する特典値(ボーナス)LC32と、加算前後のポイントPCの数値LC33とを含んで構成される。特典値LC32のうちの「相性ボーナス」はステップSC21の特典値γに相当し、「仲間ボーナス」と「交流ボーナス」と「コメントボーナス」との合計値が特典値βに相当する。「仲間ボーナス」は、選択プレイヤXCが仲間プレイヤである場合の特典であり、「コメントボーナス」は、プレイヤXAがゲーム画面GC2の入力欄LC11にコメントを入力した場合の特典である。「交流ボーナス」は、交流イベントV2の実行により固定的に付与される特典である。
【0050】
他方、プレイヤXAと選択プレイヤXCとで回答が相違する場合(SC20:NO)、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプレイヤXAのポイントPCに特典値βを加算する(SC23)。プレイヤXAと選択プレイヤXCとの回答が一致した場合の特典(相性ボーナス)である特典値γはステップSC23では加算されない。そして、制御装置32は、図6のゲーム画面GC5をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC24)。ゲーム画面GC5は、プレイヤXAからの回答(プレイヤXAによる予想)が選択プレイヤXCの回答と相違する旨のメッセージLC41と、プレイヤXAのポイントPCに対する特典値LC42と、加算前後のポイントPCの数値LC43とを含んで構成される。以上の説明から理解される通り、制御装置32は、ステップSC20での判定結果(プレイヤXAと選択プレイヤXCとの回答の異同)に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する要素(結果提示部)として機能する。
【0051】
以上の処理が完了すると、制御装置32は、ステップSC15でプレイヤXAの端末装置12から取得したコメントを選択プレイヤXCの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC25)。なお、以上の例示ではプレイヤXAのポイントPCに特典値(β,γ)を付与したが、プレイヤXAの交流相手の選択プレイヤXCのポイントPCに所定の特典値を付与することも可能である。特典付与後の選択プレイヤXCのポイントPCは、ステップSC25においてプレイヤXAからのコメントとともに選択プレイヤXCの端末装置12の表示装置22に表示される。以上に説明した動作がプレイヤ毎に実行されることで各プレイヤ間の交流(コメントの授受)が実現される。
【0052】
各プレイヤXAは、表示装置22に表示される任意のゲーム画面において所望のひとりのプレイヤ(以下「選択プレイヤXD」という)を選択することが可能である。例えば、図6のゲーム画面GB内の候補プレイヤの名前LB1やゲーム画面GC1内の仲間プレイヤの名前LC1を操作することでそのプレイヤを選択プレイヤXDとして選択することが可能である。プレイヤXAが選択プレイヤXDを選択すると、制御装置32は、図9のゲーム画面GD(マイページ)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる。
【0053】
ゲーム画面GDには、選択プレイヤXDの仮想的な管理地域の画像LD1(動画像または静止画)と、選択プレイヤXDの変数データPAが示す名前LD2およびレベルLD3と、選択プレイヤXDの仲間データPDが示す仲間プレイヤの総数LD4と、プレイヤXAと選択プレイヤXDとの相性度Cの数値LD5とが配置される。相性度Cは、図7のステップSB12や図8のステップSC11と同様の方法で算定される。
【0054】
プレイヤXAは、図9のゲーム画面GDに配置されたリンクテキストLD6(仲間申請)またはリンクテキストLD7(交流)を操作することが可能である。プレイヤXAがリンクテキストLD6を操作した場合、制御装置32は、選択プレイヤXDを申請対象(選択プレイヤXB)として図7の仲間申請イベントV1を実行する。また、プレイヤXAがリンクテキストLD7を操作した場合、制御装置32は、選択プレイヤXDを交流対象(選択プレイヤXC)として図8の交流イベントV2を実行する。
【0055】
以上に説明した第1実施形態では、質問に対する各プレイヤの回答の異同に応じた画像(GC4,GC5)がプレイヤ(プレイヤXA)に提示される。すなわち、他のプレイヤとの趣味や嗜好の類否(相性)を確認できる。趣味や嗜好が自分と類似する他のプレイヤには親近感を持ち易いから、例えば単純にコメントをプレイヤ間で授受するだけの構成と比較して、プレイヤ間の交流が促進され易くなる。なお、趣味や嗜好に関するコメントを各プレイヤ間で授受すれば他のプレイヤとの相性を確認することも可能である。しかし、多数のプレイヤの各々に対して個別にコメントを作成することは負担が大きく現実的には困難である。第1実施形態によれば、事前に用意された質問に回答することで他のプレイヤとの趣味や嗜好の類否を確認できるから、各プレイヤに過度な負担を強いることなく他のプレイヤとの交流を活性化できるという利点がある。第1実施形態では特に、複数の選択肢を含む選択回答形式の質問が各プレイヤに提示されるから、プレイヤが任意の回答を記述する自由記述形式の質問をプレイヤに提示する構成と比較すると、各プレイヤの負担の軽減という効果は格別に顕著である。
【0056】
また、図4のステップSA11や図8のステップSC16ではプレイヤXAの属性情報PBに応じた質問(すなわちプレイヤXAが回答し易い質問)が選択される。したがって、例えば各プレイヤの属性(性別や年齢)に対して不適当でプレイヤが回答し難い質問が提示される(したがってプレイヤは出鱈目に回答する可能性が高い)ことを防止できるという利点がある。
【0057】
プレイヤXAの回答が選択プレイヤXCの回答と一致する場合にはポイントPCの特典値γが特典として付与されるから、質問に対して適切に回答するという誘因をプレイヤXAに付与することが可能である。また、第1実施形態ではゲームの開始毎に問答処理R1が実行されるから、各プレイヤの回答データPEの蓄積を促進することが可能である。他方、ゲームの開始毎に問答処理R1が実行する構成では、頻繁な回答をプレイヤが鬱陶しく感じることも想定される。第1実施形態では、問答処理R1の実行の特典としてポイントPCに特典値αが加算されるから、問答処理R1に回答するという誘因がプレイヤXAに付与され、結果的に各プレイヤの回答データPEの蓄積が促進されるという利点がある。
【0058】
また、第1実施形態では、回答データPEが示す回答の異同に応じて各プレイヤ間の相性度Cが算定される。したがって、例えば図6のゲーム画面GBのように仲間申請の複数の候補プレイヤの各々について相性度Cを表示する構成では、複数の候補プレイヤから自分と相性の良いプレイヤを仲間申請の対象として選択するための指標として相性度Cを有効に利用できる。また、図6のゲーム画面GC1のように複数の仲間プレイヤの各々について相性度Cを表示する構成では、複数の仲間プレイヤから自分と相性の良いプレイヤを交流対象として選択するための指標として相性度Cが有効である。以上の構成によれば、相性の良いプレイヤ間の交流が促進されるという利点がある。
【0059】
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【0060】
図10は、プレイヤXAが所望の選択プレイヤXBを仲間申請の対象として選択した場合に第2実施形態の制御装置32が実行する処理のフローチャートである。図10の処理を開始すると、制御装置32は、選択プレイヤXBが回答済である質問のうちプレイヤXAの属性情報PBに応じた質問の質問データDQを選択する(SE11)。制御装置32は、質問データDQの質問をプレイヤXAの端末装置12に提示するとともにプレイヤXAの回答を端末装置12から取得する問答処理R2を実行する(SE12,SE13)。
【0061】
制御装置32は、問答処理R2で取得した回答に応じたコメントを作成する(SE14)。例えば、「好きな果物は?」という質問文と「リンゴ/バナナ/みかん」という選択肢とを含む質問が提示され、プレイヤXAが「リンゴ」を回答として選択した場合、制御装置32は、「リンゴが好きな○○(プレイヤXAの名前)です。よろしく」というコメントや「リンゴが好きな○○さんから仲間申請が来ました」というコメントを作成する。
【0062】
そして、制御装置32は、コメントSE14で生成したコメントを選択プレイヤXBの端末装置12に提示する(SE15)。したがって、選択プレイヤXBは、仲間申請の申請元のプレイヤXAの嗜好や趣味を確認したうえで仲間申請の許否を判断することが可能である。
【0063】
第2実施形態によれば、プレイヤXAの回答に応じたコメントが選択プレイヤXBに提示されるから、各プレイヤ間の交流を有効に促進することが可能である。また、プレイヤXAがコメントを入力しなくても自身の嗜好や趣味に関するコメントが作成されて相手に提示されるから、各プレイヤの負担を軽減しながらプレイヤ間の交流を促進できるという利点がある。以上の説明から理解されるように、第2実施形態の制御装置32は、プレイヤの端末装置12から取得した回答に応じたコメントを他のプレイヤの端末装置12に提示する要素として機能する。
【0064】
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で併合され得る。
【0065】
(1)前述の各形態では、ゲームの開始毎に問答処理R1を実行したが、問答処理R1の実行条件(実行時期)は任意である。具体的には、所定期間毎(例えば1日毎)に問答処理R1を実行する構成や、所定の条件が成立した場合(例えばゲーム画面G0(マイページ)等の特定の画面に移行した場合)に問答処理R1を実行する構成も採用される。また、例えば所定期間毎にゲームの開始を契機として問答処理R1を実行することも可能である。すなわち、例えば所定期間内の最初のゲームの開始時に問答処理R1を実行すると、所定期間が終了するまではゲームを終了して再開した場合でも問答処理R1は実行されない。
【0066】
(2)問答処理R1や問答処理R2で提示される質問を選択する方法は任意である。例えば、事前に用意された複数の質問を所定の順番で順次に提示する構成や、回答済/未回答または属性情報PBとは無関係にランダムに選択された質問を提示する構成も採用される。なお、前述の実施形態では、質問と回答との関係を判別するために質問識別子QIDと回答識別子AIDとを対応付けて回答データPEに登録したが、複数の質問を所定の順番で提示する構成では、回答識別子AIDのみを質問の順番で記憶装置34に記憶しておけば、質問と回答との関係を特定することが可能である。以上の説明から理解されるように、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答の記憶形式は任意である。
【0067】
(3)前述の各形態では、プレイヤXAの属性情報PBに合致する質問属性QBの質問データDQをプレイヤXAに対する提示対象として選択したが、プレイヤXAの属性情報PBに応じた質問を選択するための構成は適宜に変更される。例えば、各属性情報PBに対応する質問データDQの記憶領域を個別に画定し、プレイヤXAの属性情報PBに対応する記憶領域に記憶された質問データDQを選択する構成によれば、質問データDQが質問属性QBを含む必要はない。
【0068】
(4)前述の各形態では、共通の質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じて相性度Cを算定したが、相性度Cの算定時に回答を対比する質問が完全に一致している必要は必ずしもない。すなわち、質問Qaに対するプレイヤXAからの回答と質問Qbに対するプレイヤXBからの回答とを対比して相性度Cを算定する場合を想定すると、基本的には前述の各形態と同様に質問Qaと質問Qbとが共通する場合が想定されるが、質問Qaと質問Qbとが相互に類似する質問または同様の質問である場合(両者が完全には一致しない場合)にも同様に相性度Cを算定することが可能である。
【0069】
(5)前述の各形態では、候補プレイヤ毎の相性度Cを含むリスト(ゲーム画面GB)から選択された選択プレイヤXBに対してプレイヤXAが仲間申請する仲間申請イベントV1と、仲間プレイヤ毎の相性度Cを含むリスト(ゲーム画面GC1)から選択された選択プレイヤXCに対してプレイヤXAがコメントを送信する交流イベントV2とを例示したが、リストから選択されたプレイヤについて実行されるイベントは以上の例示に限定されない。例えば、候補プレイヤ毎の相性度Cを含むリストからプレイヤXAがひとりの選択プレイヤXBを選択した場合にプレイヤXAと選択プレイヤXBとが戦闘する戦闘イベントを実行する(すなわち、プレイヤXAが相性度Cを参照して戦闘相手を選択する)ことも可能である。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、各プレイヤの相性度Cを含むリストからプレイヤXAが選択したプレイヤとプレイヤXAとに関するイベント(例えば仲間申請イベントV1や交流イベントV2や戦闘イベント)を実行する要素(イベント実行部)として機能する。
【0070】
(6)前述の各形態では、質問を端末装置12の表示装置22に表示させたが、プレイヤの端末装置12に質問を提示する方法は適宜に変更される。例えば、質問を読上げる音声を端末装置12の放音機器(例えばスピーカ)から再生することも可能である。また、質問に対する回答をプレイヤが端末装置12に入力する方法も任意であり、例えばプレイヤが音声により回答を端末装置12に入力する構成も採用され得る。
【0071】
(7)前述の各形態では、質問の選択肢LA2を文字列として提示したが、図画や図形等の視覚的な表現で各選択肢LA2を提示することも可能である。
【符号の説明】
【0072】
100……ゲームシステム、12……端末装置、14……ゲーム装置、16……通信網、22……表示装置、24……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤが相互に連関しながら進行するゲームに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤが相互に連関しながら進行するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、複数のプレイヤの間で仲間関係を構築したり、プレイヤ間でメッセージを授受したりすることが可能なソーシャルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0003】
【非特許文献1】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、非特許文献1のもとで各プレイヤが他のプレイヤについて取得できる情報は、基本的にはゲーム内でのプレイヤの名称やレベル等のパラメータに限定されるから、各プレイヤ間でメッセージの授受が可能であるとは言っても、現実的には例えば挨拶程度の形式的なメッセージが授受されるにとどまる場合が多く、プレイヤ間の交流を活性化させるには限界がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各プレイヤ間の交流を活性化させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【0006】
本発明のゲーム装置(14)は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部(34)と、第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に質問を提示して当該質問に対する回答を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得する第1問答処理部(32,R2)と、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)に提示した質問に対応する第2プレイヤ(XC)からの回答を回答記憶部(34)から取得し、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得した回答と回答記憶部(34)から取得した第2プレイヤ(XC)の回答との異同を判定する回答判定部(32,SC19,SC20)と、回答判定部(32,SC19,SC20)による判定結果に応じた画像を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に提示する結果提示部(32,SC22,SC24)とを具備する。
【0007】
以上の構成では、質問に対する第1プレイヤ(XA)と第2プレイヤ(XC)との回答の異同に応じた画像が第1プレイヤ(XA)に提示される。すなわち、第2プレイヤ(XC)との相性を第1プレイヤ(XA)が確認できる。したがって、例えば単純にコメントをプレイヤ間で授受するだけの構成と比較してプレイヤ間の交流を促進することが可能である。なお、「第1プレイヤ(XA)に提示した質問に対応する第2プレイヤ(XC)からの回答」は、第1プレイヤ(XA)に提示した質問と共通の質問に対する第2プレイヤからの回答のほか、第1プレイヤ(XA)に提示した質問に類似または相関する質問に対する第2プレイヤからの回答を包含する。
【0008】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、各プレイヤの属性情報(PB)を記憶する属性記憶部(34)を具備し、第1問答処理部(32,R2)は、複数の質問のうちプレイヤの属性情報(PB)に応じた質問を当該プレイヤに提示する。以上の態様では、各プレイヤの属性情報(PB)に応じた質問がプレイヤに提示されるから、例えば年齢や性別等に応じて回答が容易な質問を提示することが可能である。
【0009】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、ゲーム内で利用するポイント(PC)を各プレイヤについて記憶するポイント記憶部(34)と、第1プレイヤ(XA)と第2プレイヤ(XC)との間で回答が同じであると回答判定部(32,SC19,SC20)が判定した場合に、ポイント記憶部(34)が第1プレイヤ(XA)について記憶するポイント(PC)を増加させるポイント管理部(32,SC21)とを具備する。以上の態様では、第1プレイヤ(XA)と第2プレイヤ(XC)との間で回答が同じである場合に第1プレイヤ(XA)のポイント(PC)が加算されるから、質問に対して適切に回答するという誘因を各プレイヤに付与することが可能である。
【0010】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤの端末装置(12)に質問を提示するとともに当該質問に対する回答を取得して回答記憶部(34)に格納する第2問答処理部(32,R1)を具備する。以上の態様では、所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤに対する質問の提示と回答の取得とが実行されるから、複数の質問について各プレイヤからの回答を有効に蓄積できるという利点がある。
【0011】
本発明の好適な態様のゲーム装置(14)は、共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度(C)を算定する相性算定部(32,SB12,SC11)を具備する。以上の態様では、各プレイヤ間の相性度(C)を算定して種々の目的に利用できるという利点がある。具体的には、選択候補となる複数のプレイヤの各々について一のプレイヤとの間の相性度(C)を含むリストを一のプレイヤの端末装置(12)に提示する候補提示部(32,SB13,SC12)と、候補提示部(32,SB13,SC12)が提示したリストから一のプレイヤが選択したプレイヤと一のプレイヤとに関するイベントを実行するイベント実行部(32,V1,V2)とを具備する構成によれば、イベントの相手となるプレイヤを各プレイヤの相性度(C)を参考に選択できるという利点がある。
【0012】
例えば、ゲーム内で仲間となるプレイヤを指定する仲間データ(PD)を各プレイヤについて記憶する仲間記憶部(34)を具備し、イベント実行部(32,V1,V2)は、候補提示部(32,SB13,SC12)が提示したリストから一のプレイヤが選択した選択プレイヤ(XB)の端末装置(12)に仲間申請を提示し、当該仲間申請を承諾した選択プレイヤ(XB)を一のプレイヤの仲間データ(PD)に追加する構成によれば、各プレイヤが例えば自身と相性が良いプレイヤを仲間として選択することが可能である。
【0013】
本発明の好適な態様において、第1問答処理部(32,R2)は、複数の選択肢を含む質問を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に提示し、第1プレイヤ(XA)が選択した選択肢を回答として第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得する。以上の態様では、複数の選択肢を含む選択回答形式の質問がプレイヤに提示されるから、例えば自由記述形式の質問を各プレイヤに提示する構成と比較してプレイヤの回答の負担が軽減されるという利点がある。
【0014】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部(34)と、第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に質問を提示して当該質問に対する回答を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得する第1問答処理部(32,R2)と、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)に提示した質問に対応する第2プレイヤ(XC)からの回答を回答記憶部(34)から取得し、第1問答処理部(32,R2)が第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)から取得した回答と回答記憶部(34)から取得した第2プレイヤ(XC)の回答との異同を判定する回答判定部(32,SC19,SC20)と、回答判定部(32,SC19,SC20)による判定結果に応じた画像を第1プレイヤ(XA)の端末装置(12)に提示する結果提示部(32,SC22,SC24)としてコンピュータを機能させる。以上のプログラム(PGM)によれば、本発明のゲーム装置(14)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図2】質問データの模式図である。
【図3】プレイヤデータの模式図である。
【図4】制御装置が質問の提示と回答の取得とを実行する処理のフローチャートである。
【図5】図4の処理の実行時における端末装置の表示例である。
【図6】ゲーム中の端末装置の表示例である。
【図7】仲間申請が指示された場合の制御装置の動作のフローチャートである。
【図8】相手との交流が指示された場合の制御装置の動作のフローチャートである。
【図9】端末装置の表示例である。
【図10】第2実施形態における制御装置の動作のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、複数の端末装置12とゲーム装置14とを具備する。各端末装置12は、通信網(例えばインターネット)16を介してゲーム装置14と通信する。ゲーム装置14は、各端末装置12を所有するプレイヤにゲームを提供する。
【0017】
各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、表示装置22と入力装置24とを含んで構成される。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信する。
【0018】
表示装置22(例えば液晶表示パネル)は各種の画像を表示する。例えばゲーム装置14が提供するゲームの画像(以下「ゲーム画面」という)が表示装置22に表示される。入力装置24は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置22と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置24として採用することも可能である。
【0019】
第1実施形態のゲーム装置14は、各プレイヤが他のプレイヤとの関係(例えば友達関係や友好関係や協力関係)を構築しながら自身の仮想的な管理地域(都市)を発展させていくブラウザゲームを提供するウェブサーバであり、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置32は、記憶装置34に格納されたプログラムPGMを実行することでゲーム装置14の各要素を統括的に制御する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムPGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。また、地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置34(仮想的な1個の記憶装置)を構成することも可能である。
【0020】
図1に示すように、記憶装置34は、複数の質問データDQと複数のプレイヤデータDPとを記憶する。質問データDQは、ゲーム内でプレイヤに提示される質問に関するデータであり、図2に示すように、質問識別子QIDと質問情報QAと質問属性QBとを含んで構成される。質問識別子QIDは、各質問に固有に付与された識別符号(質問番号)である。
【0021】
質問情報QAは、質問の内容を規定する。第1実施形態で各プレイヤに提示される質問は、嗜好や趣味に関連する複数の選択肢の何れかをプレイヤに選択させる選択回答形式の質問である。したがって、質問情報QAは、質問文と複数の選択肢とを指定するテキストデータで構成される。例えば質問情報QAは、「中華まんのなかで一番好きなのは?」という質問文と「あんまん/にくまん/ピザまん」という3個の選択肢とを指定する。
【0022】
質問属性QBは、質問の提示対象となるプレイヤの属性を指定する。例えば性別や年齢が質問属性QBとして指定される。具体的には、男性のプレイヤに好適な質問の質問属性QBは「男性」を指定し、20代のプレイヤに好適な質問の質問属性QBは「20代」を指定する。複数の属性(例えば20代の男性)を質問属性QBにて指定することも可能である。
【0023】
プレイヤデータDPは、プレイヤ毎に記憶装置34に記憶され、図3に示すように、識別符号PIDと変数データPAと属性情報PBとポイントPCと仲間データPDと回答データPEとを含んで構成される。識別符号PIDは、各プレイヤに固有に付与される。変数データPAは、ゲーム内で使用されるプレイヤに関する情報であり、例えばプレイヤの名前やレベル(成長度)や能力値等の各種の情報を指定する。属性情報PBは、プレイヤの属性を指定する。前述の例示の通り、属性情報PBは例えばプレイヤの性別や年齢を指定する。以上に説明したように、第1実施形態の記憶装置34は、各プレイヤの属性情報PBを記憶する要素(属性記憶部)として機能する。
【0024】
図3のポイントPCは、プレイヤがゲーム内で使用可能な仮想通貨の数量を指定する。プレイヤは、自身が所有するポイントPCと引換えに実行される各種のイベントで、例えばゲームを有利に展開するための各種のアイテム等の特典を獲得することが可能である。なお、第1実施形態のゲーム装置14が提供するゲームで専用される仮想通貨のほか、複数種のゲームで共通に利用可能な仮想通貨をポイントPCとして使用することも可能である。すなわち、他のゲームで獲得したポイントPCを第1実施形態のゲームで利用できる構成も採用される。また、第1実施形態のゲーム装置14が提供するゲーム以外のゲームで利用される仮想通貨(ゲーム装置14が提供するゲームでは利用できない)をポイントPCとして記憶装置34に保持することも可能である。以上に説明したように、第1実施形態の記憶装置34は、ゲーム(ゲーム装置14が提供するゲームであるか否かは不問である)で利用可能なポイントPCを各プレイヤについて記憶する要素(ポイント記憶部)として機能する。
【0025】
仲間データPDは、各プレイヤの仲間として登録された他のプレイヤ(以下「仲間プレイヤ」という)の識別符号PIDを指定する。すなわち、仲間データPDは、ゲーム内で構築された各プレイヤ間の関係(ソーシャルグラフ)を規定する。以上に説明したように、第1実施形態の記憶装置34は、仲間プレイヤを指定する仲間データPDをプレイヤ毎に記憶する要素(仲間記憶部)として機能する。
【0026】
図3の回答データPEは、質問データDQが指定する質問に対するプレイヤの回答を指定するデータであり、プレイヤが過去に回答した質問毎に質問識別子QID(QID_1,QID_2,……)と回答識別子AID(AID_1,AID_2,……)とを含んで構成される。回答識別子AIDは、質問に対するプレイヤの回答を示す符号である。すなわち、第1実施形態の記憶装置34は、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する要素(回答記憶部)として機能する。
【0027】
図1の制御装置32は、入力装置24に対する操作を契機として端末装置12から送信される要求に応じた処理を実行し、処理結果を示すゲーム画面(ウェブページ)の画像データを要求元の端末装置12に通信装置36から送信することで端末装置12の表示装置22にゲーム画面を表示させる。
【0028】
例えば任意のひとりのプレイヤ(以下では「プレイヤXA」という)がゲームの開始(ログイン)の指示を入力装置24に付与した場合、制御装置32は、プレイヤXAに質問を提示して回答を取得する図4の処理を実行する。図4の処理を開始すると、制御装置32は、記憶装置34に記憶された複数の質問データDQのうちプレイヤXAに提示する質問の質問データDQを選択する(SA11)。具体的には、プレイヤXAの属性情報PBに応じた質問のうちプレイヤXAが未回答である質問の質問データDQが選択される。すなわち、制御装置32は、プレイヤXAの回答データPEに含まれない質問識別子QID(すなわちプレイヤXAが未回答である質問の質問識別子QID)と、プレイヤXAの属性情報PBに合致する質問属性QBとを含む複数の質問データDQを記憶装置34から検索し、検索結果のうちの1個の質問データDQを例えばランダムに選択する。なお、プレイヤXAが全部の質問に回答済である場合、制御装置32は、回答データPE内の質問識別子QIDの有無とは無関係に質問データDQを選択する。すなわち、過去にプレイヤXAが回答した質問が再びプレイヤXAに提示される。
【0029】
制御装置32は、プレイヤXA自身に関する質問をプレイヤXAの端末装置12に提示して回答を取得する問答処理R1(SA12〜SA14)を実行する。問答処理R1を開始すると、制御装置32は、ステップSA11で選択した質問データDQをプレイヤXAの端末装置12に送信することで図5のゲーム画面(ログインアンケート)GA1を表示装置22に表示させる。ゲーム画面GA1は、ステップSA11で選択した質問データDQの質問情報QAが指定する質問文LA1と3個の選択肢LA2とを配置した画像である。選択肢LA2の順番は例えばランダムに選定される。各選択肢LA2は例えばリンクテキストとして表示される。プレイヤXAは、端末装置12の入力装置24を適宜に操作することで所望の1個の選択肢を自身の回答として選択する。
【0030】
制御装置32は、ゲーム画面GA1に提示された質問に対する回答をプレイヤXAの端末装置12から取得する(SA13)。そして、制御装置32は、ステップSA11で選択した質問データDQの質問識別子QIDと、ステップSA13で取得した回答の回答識別子AIDとを対応付けてプレイヤXAの回答データPEに追加する(SA14)。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示するとともにその質問に対する回答を取得して記憶装置34に格納する要素(第2問答処理部)として機能する。
【0031】
制御装置32は、質問に対する回答の特典として、記憶装置34に記憶されたプレイヤXAのポイントPCに特典値αを加算する(SA15)。そして、制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12の表示装置22に図5のゲーム画面GA2を表示させる(SA16)。ゲーム画面GA2には、任意の質問に対する回答について事前に用意された複数のメッセージから例えばランダムに選択されたメッセージ(例えば「意外な答えだね!」という文字列)LA3と、特典値αの加算の前後のポイントPCの数値LA4とが配置される。プレイヤXAは、自身が所有する更新後のポイントPCをゲーム画面GA2にて確認できる。
【0032】
以上に説明した図4の処理が各プレイヤによるゲームの開始毎に実行されることで、複数の質問に対する各プレイヤからの回答(回答識別子AID)が複数のプレイヤの各々について記憶装置34に蓄積されていく。ステップSA15におけるポイントPCの加算は、各プレイヤが質問に回答する誘因として作用する。
【0033】
ゲームの開始後にプレイヤXAが入力装置24に対して所定の操作を付与すると、制御装置32は、図6のゲーム画面(マイページ)G0をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる。ゲーム画面G0には、ゲーム内でのプレイヤXAの仮想的な管理地域の画像L1(動画像または静止画)と、コマンドボタンL2(仲間申請)およびコマンドボタンL3(交流)とが配置される。
【0034】
プレイヤXAがコマンドボタンL2を操作すると、制御装置32は、プレイヤXAが他のプレイヤを選択して仲間申請するための図7の処理を実行する。仲間申請は、ゲーム内での仲間となることを他のプレイヤに申請することを意味する。ゲーム内の仲間は、例えば、協力関係や友人関係にある他のプレイヤである。各プレイヤは、多数のプレイヤと仲間となって相互に協力または連携し合うことでゲームを有利に展開することが可能である。図7の処理を開始すると、制御装置32は、プレイヤXAが仲間申請の対象として選択可能な複数のプレイヤ(以下「候補プレイヤ」という)に関する情報を配列した図6のゲーム画面GB(申請候補リスト)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SB11〜SB13)。
【0035】
具体的には、制御装置32は、まず、所定数の候補プレイヤを選択する(SB11)。例えば、プレイヤXAとレベルが近似するプレイヤやプレイヤXAが指定したレベルのプレイヤが候補プレイヤとして選択される。そして、制御装置32は、ステップSB11で選択した複数の候補プレイヤの各々について申請側のプレイヤXAとの相性度Cを算定する(SB12)。
【0036】
相性度Cは、各質問に対する各プレイヤの回答の異同に応じて選定され、各プレイヤ間の相性の尺度として使用される。具体的には、制御装置32は、プレイヤXAの回答データPEと候補プレイヤの回答データPEとの間で共通する質問識別子QID(すなわちプレイヤXAおよび候補プレイヤの双方が回答済である質問)毎にプレイヤXAと候補プレイヤとの回答識別子AIDの異同を判定する。そして、制御装置32は、複数の共通の質問のうちプレイヤXAと候補プレイヤとの間で回答識別子AIDが同じである質問の割合を相性度Cとして算定する。例えば、プレイヤXAと候補プレイヤとで共通する2個の質問のうち1個の質問の回答がプレイヤXAと候補プレイヤとで同じである場合、両者間の相性度Cは50%と算定される。相性度Cは以上の方法で算定されるから、嗜好や趣味等がプレイヤXAに近い候補プレイヤ(すなわちプレイヤXAとの相性が良い候補プレイヤ)の相性度Cほど大きい数値になるという傾向がある。
【0037】
各候補プレイヤについてプレイヤXAとの相性度Cを算定すると、制御装置32は、図6のゲーム画面GBをプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SB13)。ゲーム画面GBでは、ステップSB11で選択した複数の候補プレイヤの各々について、変数データPAが示す名前LB1およびレベルLB2と、仲間データPDが指定する仲間プレイヤの総数LB3と、ステップSB12で算定したプレイヤXAとの相性度Cの数値LB4と、仲間申請用のリンクテキスト(仲間申請)LB5とが表示される。
【0038】
プレイヤXAは、複数の候補プレイヤのうち仲間になりたい候補プレイヤのリンクテキストLB5を選択することが可能である。プレイヤXAは、各候補プレイヤの相性度C(LB4)を参照ないし比較することで、自分との相性が良い候補プレイヤを選択することが可能である。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、各質問に対する回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度Cを算定する要素(相性算定部)、および、複数の候補プレイヤの各々についてプレイヤXAとの相性度Cを含むリスト(ゲーム画面GB)をプレイヤXAの端末装置12に提示する要素(候補提示部)として機能する。
【0039】
仲間申請を希望するひとりの候補プレイヤ(以下「選択プレイヤXB」という)の選択をプレイヤXAから受付けると(SB14)、制御装置32は、プレイヤXAと選択プレイヤXBとの間で仲間申請イベントV1(SB15〜SB17)を実行する。仲間申請イベントV1を開始すると、制御装置32は、プレイヤXAからの仲間申請を選択プレイヤXBの端末装置12に通知するとともに仲間申請の承諾の許否を選択プレイヤXBに選択させる(SB15,SB16)。選択プレイヤXBが仲間申請を承諾した場合(SB16:YES)、制御装置32は、仲間申請の承諾を申請側のプレイヤXAの端末装置12に通知するとともに、選択プレイヤXBの識別符号PIDをプレイヤXAの仲間データPDに追加する(SB17)。すなわち、選択プレイヤXBがプレイヤXAの仲間プレイヤとして登録される。他方、選択プレイヤXBが仲間申請を拒否した場合(SB16:NO)、制御装置32は、プレイヤXAの仲間データPDを更新することなく仲間申請の拒否を申請側のプレイヤXAの端末装置12に通知する。
【0040】
図6のゲーム画面G0のコマンドボタンL3(交流)をプレイヤXAが操作すると、制御装置32は、プレイヤXAが自身の所望の仲間プレイヤを選択して交流する(例えばゲーム内で他のプレイヤの仮想的な管理地域を訪問する)ための図8の処理を実行する。図8の処理を開始すると、制御装置32は、プレイヤXAが交流対象として選択可能な複数の仲間プレイヤに関する情報を配列した図6のゲーム画面GC1(仲間リスト)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC11,SC12)。
【0041】
具体的には、制御装置32は、プレイヤXAの仲間データPDが指定する複数の仲間プレイヤの各々についてプレイヤXAとの相性度Cを算定する(SC11)。各プレイヤ間の相性度Cの算定の方法は図7のステップSB12と同様である。すなわち、制御装置32は、プレイヤXAの回答データPEと仲間プレイヤの回答データPEとの間で共通する質問識別子QID毎にプレイヤXAと仲間プレイヤとの回答識別子AIDの異同を判定し、回答識別子AIDの一致の割合に応じて相性度Cを算定する。そして、制御装置32は、図6のゲーム画面GC1をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC12)。
【0042】
ゲーム画面GC1では、プレイヤXAの仲間データPDが指定する複数の仲間プレイヤの各々について、変数データPAが示す名前LC1およびレベルLC2と、仲間データPDが指定する仲間プレイヤの総数LC3と、ステップSC11で算定したプレイヤXAとの相性度Cの数値LC4と、選択用のリンクテキスト(交流)LC5とが表示される。プレイヤXAは、複数の仲間プレイヤのうち自身が交流を希望するひとりの仲間プレイヤのリンクテキストLC5を選択することが可能である。各仲間プレイヤの相性度Cを参照することで、プレイヤXAは、自分と相性が高い仲間プレイヤを選択することが可能である。
【0043】
交流を希望する仲間プレイヤ(以下「選択プレイヤXC」という)の選択をプレイヤXAから受付けると(SC13)、制御装置32は、プレイヤXAと選択プレイヤXCとの間で交流イベントV2(SC14〜SC24)を実行する。なお、例えば前述のゲーム画面GBに表示された所望の候補プレイヤ(すなわち仲間プレイヤではないプレイヤ)を交流イベントV2の対象の選択プレイヤXCとして選択することも可能である。
【0044】
交流イベントV2を開始すると、制御装置32は、図6のゲーム画面GC2(コメント入力)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC14)。プレイヤXAは、入力装置24を適宜に操作することでゲーム画面GC2の入力欄LC11に任意のコメント(メッセージ)を入力したうえでコマンドボタンLC12(送信)を操作する。制御装置32は、プレイヤXAが指示したコメントをプレイヤXAの端末装置12から取得する(SC15)。なお、プレイヤXAは、入力欄LC11にコメントを入力せずにコマンドボタンLC12を操作することも可能である。
【0045】
制御装置32は、記憶装置34に記憶された複数の質問データDQのうちプレイヤXAに提示する質問の質問データDQを選択する(SC16)。具体的には、選択プレイヤXCが回答済である質問のうちプレイヤXAの属性情報PBに応じた質問の質問データDQが選択される。すなわち、制御装置32は、選択プレイヤXCの回答データPEに含まれる質問識別子QID(すなわち選択プレイヤXCが回答済である質問の質問識別子QID)と、プレイヤXAの属性情報PBに合致する質問属性QBとを含む複数の質問データDQを記憶装置34から検索し、検索結果のうちの1個の質問データDQを例えばランダムに選択する。なお、双方の条件に合致する質問データDQが存在しない場合、制御装置32は、プレイヤXAの属性情報PBとは無関係に質問データDQを例えばランダムに選択する。
【0046】
制御装置32は、選択プレイヤXCに関する質問をプレイヤXAの端末装置12に提示して回答を取得する問答処理R2(SC17,SC18)を実行する。問答処理R2を開始すると、制御装置32は、ステップSC16で記憶装置34から取得した質問データDQをプレイヤXAの端末装置12に送信することで図6のゲーム画面GC3(相性クイズ)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる。図6のゲーム画面GC3は、図5のゲーム画面GA1と同様に、質問データDQの質問情報QAが指定する質問文LC21と3個の選択肢LC22(リンクテキスト)とを配置した画像である。ただし、質問文LC21の主語は、選択プレイヤXCの名前に変更される。プレイヤXAは、端末装置12の入力装置24を適宜に操作することで、選択プレイヤXCの回答として予想される1個の選択肢LC22を選択する。制御装置32は、プレイヤXAの回答(選択肢LC22)をプレイヤXAの端末装置12から取得する(SC18)。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、プレイヤXAの端末装置12に質問を提示するとともにその質問に対する回答を取得する要素(第1問答処理部)として機能する。
【0047】
制御装置32は、ステップSC16で選択した質問データDQの質問に対する選択プレイヤXCからの回答の回答識別子AIDを選択プレイヤXCの回答データPEから取得する(SC19)。そして、制御装置32は、ステップSC18で取得したプレイヤXAからの回答の回答識別子AIDと、ステップSC19で取得した選択プレイヤXCからの回答の回答識別子AIDとの異同を判定する(SC20)。すなわち、制御装置32は、ひとつの質問に対するプレイヤXAからの回答(選択プレイヤXCの回答の予想)とその質問に対する選択プレイヤXCからの回答との異同(一致/不一致)を判定する要素(回答判定部)として機能する。
【0048】
プレイヤXAと選択プレイヤXCとで回答が同じであると判定した場合(SC20:YES)、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプレイヤXAのポイントPCに特典値βおよび特典値γを加算する(SC21)。すなわち、制御装置32は、プレイヤXAと選択プレイヤXCとで回答が同じであると判定された場合にプレイヤXAのポイントPCを増加させる要素(ポイント管理部)として機能する。
【0049】
制御装置32は、図6のゲーム画面GC4をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC22)。ゲーム画面GC4は、プレイヤXAからの回答が選択プレイヤXCの回答と一致した旨のメッセージLC31と、プレイヤXAのポイントPCに対する特典値(ボーナス)LC32と、加算前後のポイントPCの数値LC33とを含んで構成される。特典値LC32のうちの「相性ボーナス」はステップSC21の特典値γに相当し、「仲間ボーナス」と「交流ボーナス」と「コメントボーナス」との合計値が特典値βに相当する。「仲間ボーナス」は、選択プレイヤXCが仲間プレイヤである場合の特典であり、「コメントボーナス」は、プレイヤXAがゲーム画面GC2の入力欄LC11にコメントを入力した場合の特典である。「交流ボーナス」は、交流イベントV2の実行により固定的に付与される特典である。
【0050】
他方、プレイヤXAと選択プレイヤXCとで回答が相違する場合(SC20:NO)、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプレイヤXAのポイントPCに特典値βを加算する(SC23)。プレイヤXAと選択プレイヤXCとの回答が一致した場合の特典(相性ボーナス)である特典値γはステップSC23では加算されない。そして、制御装置32は、図6のゲーム画面GC5をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC24)。ゲーム画面GC5は、プレイヤXAからの回答(プレイヤXAによる予想)が選択プレイヤXCの回答と相違する旨のメッセージLC41と、プレイヤXAのポイントPCに対する特典値LC42と、加算前後のポイントPCの数値LC43とを含んで構成される。以上の説明から理解される通り、制御装置32は、ステップSC20での判定結果(プレイヤXAと選択プレイヤXCとの回答の異同)に応じた画像をプレイヤXAの端末装置12に提示する要素(結果提示部)として機能する。
【0051】
以上の処理が完了すると、制御装置32は、ステップSC15でプレイヤXAの端末装置12から取得したコメントを選択プレイヤXCの端末装置12の表示装置22に表示させる(SC25)。なお、以上の例示ではプレイヤXAのポイントPCに特典値(β,γ)を付与したが、プレイヤXAの交流相手の選択プレイヤXCのポイントPCに所定の特典値を付与することも可能である。特典付与後の選択プレイヤXCのポイントPCは、ステップSC25においてプレイヤXAからのコメントとともに選択プレイヤXCの端末装置12の表示装置22に表示される。以上に説明した動作がプレイヤ毎に実行されることで各プレイヤ間の交流(コメントの授受)が実現される。
【0052】
各プレイヤXAは、表示装置22に表示される任意のゲーム画面において所望のひとりのプレイヤ(以下「選択プレイヤXD」という)を選択することが可能である。例えば、図6のゲーム画面GB内の候補プレイヤの名前LB1やゲーム画面GC1内の仲間プレイヤの名前LC1を操作することでそのプレイヤを選択プレイヤXDとして選択することが可能である。プレイヤXAが選択プレイヤXDを選択すると、制御装置32は、図9のゲーム画面GD(マイページ)をプレイヤXAの端末装置12の表示装置22に表示させる。
【0053】
ゲーム画面GDには、選択プレイヤXDの仮想的な管理地域の画像LD1(動画像または静止画)と、選択プレイヤXDの変数データPAが示す名前LD2およびレベルLD3と、選択プレイヤXDの仲間データPDが示す仲間プレイヤの総数LD4と、プレイヤXAと選択プレイヤXDとの相性度Cの数値LD5とが配置される。相性度Cは、図7のステップSB12や図8のステップSC11と同様の方法で算定される。
【0054】
プレイヤXAは、図9のゲーム画面GDに配置されたリンクテキストLD6(仲間申請)またはリンクテキストLD7(交流)を操作することが可能である。プレイヤXAがリンクテキストLD6を操作した場合、制御装置32は、選択プレイヤXDを申請対象(選択プレイヤXB)として図7の仲間申請イベントV1を実行する。また、プレイヤXAがリンクテキストLD7を操作した場合、制御装置32は、選択プレイヤXDを交流対象(選択プレイヤXC)として図8の交流イベントV2を実行する。
【0055】
以上に説明した第1実施形態では、質問に対する各プレイヤの回答の異同に応じた画像(GC4,GC5)がプレイヤ(プレイヤXA)に提示される。すなわち、他のプレイヤとの趣味や嗜好の類否(相性)を確認できる。趣味や嗜好が自分と類似する他のプレイヤには親近感を持ち易いから、例えば単純にコメントをプレイヤ間で授受するだけの構成と比較して、プレイヤ間の交流が促進され易くなる。なお、趣味や嗜好に関するコメントを各プレイヤ間で授受すれば他のプレイヤとの相性を確認することも可能である。しかし、多数のプレイヤの各々に対して個別にコメントを作成することは負担が大きく現実的には困難である。第1実施形態によれば、事前に用意された質問に回答することで他のプレイヤとの趣味や嗜好の類否を確認できるから、各プレイヤに過度な負担を強いることなく他のプレイヤとの交流を活性化できるという利点がある。第1実施形態では特に、複数の選択肢を含む選択回答形式の質問が各プレイヤに提示されるから、プレイヤが任意の回答を記述する自由記述形式の質問をプレイヤに提示する構成と比較すると、各プレイヤの負担の軽減という効果は格別に顕著である。
【0056】
また、図4のステップSA11や図8のステップSC16ではプレイヤXAの属性情報PBに応じた質問(すなわちプレイヤXAが回答し易い質問)が選択される。したがって、例えば各プレイヤの属性(性別や年齢)に対して不適当でプレイヤが回答し難い質問が提示される(したがってプレイヤは出鱈目に回答する可能性が高い)ことを防止できるという利点がある。
【0057】
プレイヤXAの回答が選択プレイヤXCの回答と一致する場合にはポイントPCの特典値γが特典として付与されるから、質問に対して適切に回答するという誘因をプレイヤXAに付与することが可能である。また、第1実施形態ではゲームの開始毎に問答処理R1が実行されるから、各プレイヤの回答データPEの蓄積を促進することが可能である。他方、ゲームの開始毎に問答処理R1が実行する構成では、頻繁な回答をプレイヤが鬱陶しく感じることも想定される。第1実施形態では、問答処理R1の実行の特典としてポイントPCに特典値αが加算されるから、問答処理R1に回答するという誘因がプレイヤXAに付与され、結果的に各プレイヤの回答データPEの蓄積が促進されるという利点がある。
【0058】
また、第1実施形態では、回答データPEが示す回答の異同に応じて各プレイヤ間の相性度Cが算定される。したがって、例えば図6のゲーム画面GBのように仲間申請の複数の候補プレイヤの各々について相性度Cを表示する構成では、複数の候補プレイヤから自分と相性の良いプレイヤを仲間申請の対象として選択するための指標として相性度Cを有効に利用できる。また、図6のゲーム画面GC1のように複数の仲間プレイヤの各々について相性度Cを表示する構成では、複数の仲間プレイヤから自分と相性の良いプレイヤを交流対象として選択するための指標として相性度Cが有効である。以上の構成によれば、相性の良いプレイヤ間の交流が促進されるという利点がある。
【0059】
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【0060】
図10は、プレイヤXAが所望の選択プレイヤXBを仲間申請の対象として選択した場合に第2実施形態の制御装置32が実行する処理のフローチャートである。図10の処理を開始すると、制御装置32は、選択プレイヤXBが回答済である質問のうちプレイヤXAの属性情報PBに応じた質問の質問データDQを選択する(SE11)。制御装置32は、質問データDQの質問をプレイヤXAの端末装置12に提示するとともにプレイヤXAの回答を端末装置12から取得する問答処理R2を実行する(SE12,SE13)。
【0061】
制御装置32は、問答処理R2で取得した回答に応じたコメントを作成する(SE14)。例えば、「好きな果物は?」という質問文と「リンゴ/バナナ/みかん」という選択肢とを含む質問が提示され、プレイヤXAが「リンゴ」を回答として選択した場合、制御装置32は、「リンゴが好きな○○(プレイヤXAの名前)です。よろしく」というコメントや「リンゴが好きな○○さんから仲間申請が来ました」というコメントを作成する。
【0062】
そして、制御装置32は、コメントSE14で生成したコメントを選択プレイヤXBの端末装置12に提示する(SE15)。したがって、選択プレイヤXBは、仲間申請の申請元のプレイヤXAの嗜好や趣味を確認したうえで仲間申請の許否を判断することが可能である。
【0063】
第2実施形態によれば、プレイヤXAの回答に応じたコメントが選択プレイヤXBに提示されるから、各プレイヤ間の交流を有効に促進することが可能である。また、プレイヤXAがコメントを入力しなくても自身の嗜好や趣味に関するコメントが作成されて相手に提示されるから、各プレイヤの負担を軽減しながらプレイヤ間の交流を促進できるという利点がある。以上の説明から理解されるように、第2実施形態の制御装置32は、プレイヤの端末装置12から取得した回答に応じたコメントを他のプレイヤの端末装置12に提示する要素として機能する。
【0064】
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で併合され得る。
【0065】
(1)前述の各形態では、ゲームの開始毎に問答処理R1を実行したが、問答処理R1の実行条件(実行時期)は任意である。具体的には、所定期間毎(例えば1日毎)に問答処理R1を実行する構成や、所定の条件が成立した場合(例えばゲーム画面G0(マイページ)等の特定の画面に移行した場合)に問答処理R1を実行する構成も採用される。また、例えば所定期間毎にゲームの開始を契機として問答処理R1を実行することも可能である。すなわち、例えば所定期間内の最初のゲームの開始時に問答処理R1を実行すると、所定期間が終了するまではゲームを終了して再開した場合でも問答処理R1は実行されない。
【0066】
(2)問答処理R1や問答処理R2で提示される質問を選択する方法は任意である。例えば、事前に用意された複数の質問を所定の順番で順次に提示する構成や、回答済/未回答または属性情報PBとは無関係にランダムに選択された質問を提示する構成も採用される。なお、前述の実施形態では、質問と回答との関係を判別するために質問識別子QIDと回答識別子AIDとを対応付けて回答データPEに登録したが、複数の質問を所定の順番で提示する構成では、回答識別子AIDのみを質問の順番で記憶装置34に記憶しておけば、質問と回答との関係を特定することが可能である。以上の説明から理解されるように、複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答の記憶形式は任意である。
【0067】
(3)前述の各形態では、プレイヤXAの属性情報PBに合致する質問属性QBの質問データDQをプレイヤXAに対する提示対象として選択したが、プレイヤXAの属性情報PBに応じた質問を選択するための構成は適宜に変更される。例えば、各属性情報PBに対応する質問データDQの記憶領域を個別に画定し、プレイヤXAの属性情報PBに対応する記憶領域に記憶された質問データDQを選択する構成によれば、質問データDQが質問属性QBを含む必要はない。
【0068】
(4)前述の各形態では、共通の質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じて相性度Cを算定したが、相性度Cの算定時に回答を対比する質問が完全に一致している必要は必ずしもない。すなわち、質問Qaに対するプレイヤXAからの回答と質問Qbに対するプレイヤXBからの回答とを対比して相性度Cを算定する場合を想定すると、基本的には前述の各形態と同様に質問Qaと質問Qbとが共通する場合が想定されるが、質問Qaと質問Qbとが相互に類似する質問または同様の質問である場合(両者が完全には一致しない場合)にも同様に相性度Cを算定することが可能である。
【0069】
(5)前述の各形態では、候補プレイヤ毎の相性度Cを含むリスト(ゲーム画面GB)から選択された選択プレイヤXBに対してプレイヤXAが仲間申請する仲間申請イベントV1と、仲間プレイヤ毎の相性度Cを含むリスト(ゲーム画面GC1)から選択された選択プレイヤXCに対してプレイヤXAがコメントを送信する交流イベントV2とを例示したが、リストから選択されたプレイヤについて実行されるイベントは以上の例示に限定されない。例えば、候補プレイヤ毎の相性度Cを含むリストからプレイヤXAがひとりの選択プレイヤXBを選択した場合にプレイヤXAと選択プレイヤXBとが戦闘する戦闘イベントを実行する(すなわち、プレイヤXAが相性度Cを参照して戦闘相手を選択する)ことも可能である。以上の説明から理解されるように、制御装置32は、各プレイヤの相性度Cを含むリストからプレイヤXAが選択したプレイヤとプレイヤXAとに関するイベント(例えば仲間申請イベントV1や交流イベントV2や戦闘イベント)を実行する要素(イベント実行部)として機能する。
【0070】
(6)前述の各形態では、質問を端末装置12の表示装置22に表示させたが、プレイヤの端末装置12に質問を提示する方法は適宜に変更される。例えば、質問を読上げる音声を端末装置12の放音機器(例えばスピーカ)から再生することも可能である。また、質問に対する回答をプレイヤが端末装置12に入力する方法も任意であり、例えばプレイヤが音声により回答を端末装置12に入力する構成も採用され得る。
【0071】
(7)前述の各形態では、質問の選択肢LA2を文字列として提示したが、図画や図形等の視覚的な表現で各選択肢LA2を提示することも可能である。
【符号の説明】
【0072】
100……ゲームシステム、12……端末装置、14……ゲーム装置、16……通信網、22……表示装置、24……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部と、
第1プレイヤの端末装置に質問を提示して当該質問に対する回答を前記第1プレイヤの端末装置から取得する第1問答処理部と、
前記第1問答処理部が前記第1プレイヤに提示した質問に対応する第2プレイヤからの回答を前記回答記憶部から取得し、前記第1問答処理部が前記第1プレイヤの端末装置から取得した回答と前記回答記憶部から取得した前記第2プレイヤの回答との異同を判定する回答判定部と、
前記回答判定部による判定結果に応じた画像を前記第1プレイヤの端末装置に提示する結果提示部と
を具備するゲーム装置。
【請求項2】
各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部を具備し、
前記第1問答処理部は、複数の質問のうちプレイヤの属性情報に応じた質問を当該プレイヤに提示する
請求項1のゲーム装置。
【請求項3】
ゲーム内で利用するポイントを各プレイヤについて記憶するポイント記憶部と、
前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間で回答が同じであると前記回答判定部が判定した場合に、前記ポイント記憶部が前記第1プレイヤについて記憶するポイントを増加させるポイント管理部と
を具備する請求項1または請求項2のゲーム装置。
【請求項4】
所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤの端末装置に質問を提示するとともに当該質問に対する回答を取得して前記回答記憶部に格納する第2問答処理部
を具備する請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
【請求項5】
共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度を算定する相性算定部
を具備する請求項1から請求項4の何れかのゲーム装置。
【請求項6】
選択候補となる複数のプレイヤの各々について一のプレイヤとの間の相性度を含むリストを前記一のプレイヤの端末装置に提示する候補提示部と、
前記候補提示部が提示したリストから前記一のプレイヤが選択したプレイヤと前記一のプレイヤとに関するイベントを実行するイベント実行部と
具備する請求項5のゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム内で仲間となるプレイヤを指定する仲間データを各プレイヤについて記憶する仲間記憶部を具備し、
前記イベント実行部は、前記候補提示部が提示したリストから前記一のプレイヤが選択した選択プレイヤの端末装置に仲間申請を提示し、当該仲間申請を承諾した選択プレイヤを前記一のプレイヤの仲間データに追加する
請求項6のゲーム装置。
【請求項8】
前記第1問答処理部は、複数の選択肢を含む質問を前記第1プレイヤの端末装置に提示し、前記第1プレイヤが選択した選択肢を前記回答として前記第1プレイヤの端末装置から取得する
請求項1から請求項7の何れかのゲーム装置。
【請求項1】
複数の質問の各々に対する各プレイヤからの回答を記憶する回答記憶部と、
第1プレイヤの端末装置に質問を提示して当該質問に対する回答を前記第1プレイヤの端末装置から取得する第1問答処理部と、
前記第1問答処理部が前記第1プレイヤに提示した質問に対応する第2プレイヤからの回答を前記回答記憶部から取得し、前記第1問答処理部が前記第1プレイヤの端末装置から取得した回答と前記回答記憶部から取得した前記第2プレイヤの回答との異同を判定する回答判定部と、
前記回答判定部による判定結果に応じた画像を前記第1プレイヤの端末装置に提示する結果提示部と
を具備するゲーム装置。
【請求項2】
各プレイヤの属性情報を記憶する属性記憶部を具備し、
前記第1問答処理部は、複数の質問のうちプレイヤの属性情報に応じた質問を当該プレイヤに提示する
請求項1のゲーム装置。
【請求項3】
ゲーム内で利用するポイントを各プレイヤについて記憶するポイント記憶部と、
前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの間で回答が同じであると前記回答判定部が判定した場合に、前記ポイント記憶部が前記第1プレイヤについて記憶するポイントを増加させるポイント管理部と
を具備する請求項1または請求項2のゲーム装置。
【請求項4】
所定期間毎およびゲームの開始毎の少なくとも一方にて各プレイヤの端末装置に質問を提示するとともに当該質問に対する回答を取得して前記回答記憶部に格納する第2問答処理部
を具備する請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
【請求項5】
共通または対応する質問に対する各プレイヤからの回答の異同に応じてプレイヤ間の相性度を算定する相性算定部
を具備する請求項1から請求項4の何れかのゲーム装置。
【請求項6】
選択候補となる複数のプレイヤの各々について一のプレイヤとの間の相性度を含むリストを前記一のプレイヤの端末装置に提示する候補提示部と、
前記候補提示部が提示したリストから前記一のプレイヤが選択したプレイヤと前記一のプレイヤとに関するイベントを実行するイベント実行部と
具備する請求項5のゲーム装置。
【請求項7】
ゲーム内で仲間となるプレイヤを指定する仲間データを各プレイヤについて記憶する仲間記憶部を具備し、
前記イベント実行部は、前記候補提示部が提示したリストから前記一のプレイヤが選択した選択プレイヤの端末装置に仲間申請を提示し、当該仲間申請を承諾した選択プレイヤを前記一のプレイヤの仲間データに追加する
請求項6のゲーム装置。
【請求項8】
前記第1問答処理部は、複数の選択肢を含む質問を前記第1プレイヤの端末装置に提示し、前記第1プレイヤが選択した選択肢を前記回答として前記第1プレイヤの端末装置から取得する
請求項1から請求項7の何れかのゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【公開番号】特開2013−70806(P2013−70806A)
【公開日】平成25年4月22日(2013.4.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−211390(P2011−211390)
【出願日】平成23年9月27日(2011.9.27)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成25年4月22日(2013.4.22)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年9月27日(2011.9.27)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】
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