ゲーム装置及びゲームのプレイ方法
【課題】多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置1は、ダイス回転装置2に表示された2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する。
【解決手段】ゲーム装置1は、ダイス回転装置2に表示された2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、スタンドアロンで遊技が行われるスロットマシンを開示する。特許文献2は、複数のスロットマシンがそれぞれ中央制御装置に接続される技術を開示するが、この技術においても、実質的な遊技はスタンドアロンで行われる。
【特許文献1】USP6981635B1号
【特許文献2】USP7040984B2号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
一方、トランプなどを用いたカードゲームや、ルーレットゲームといった多人数参加型のゲームは、根強い人気がある。多人数参加型のゲームは、上述したスロットマシンのようなスタンドアロンのゲームよりも、プレーヤが遊技に飽きにくいということが人気の理由の一つであると考えられる。
【0004】
上記事情に鑑み、本発明の主に目的とするところは、多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一のステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
【0006】
請求項1記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0007】
さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自己が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自己が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0008】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、各ステーションは、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付け可能であり、コントローラは、ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ベット操作済ステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とする。
【0009】
請求項2記載の発明は、共通ディスプレイが表示するシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、共通ディスプレイが表示するシンボルと、自己がベット操作を行うステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【0010】
請求項3記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、個別ディスプレイに配置及び再配置されるシンボルとは、何れも数値を示し、コントローラは、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、ステーション毎に算出する制御を行い、算出された合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とする。
【0011】
請求項3記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、各ステーションに個別に再配置されたシンボルが示す数値との合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与するという多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0012】
請求項4記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、ポケットに収納可能なボールをルーレットホイールに投入し、その後、ルーレットホイールを停止させるルーレットゲーム装置と、何れかのポケットへのベット操作を受け付け可能な複数のステーションと、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞を付与するか否かを決定するコントローラとを備えることを特徴とする。
【0013】
請求項4記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0014】
請求項5記載の発明は、共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、複数のステーションの各々が備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一のステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
【0015】
請求項5記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとに基づいて、各ステーションから賞が付与されるかが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0016】
さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自己が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自己が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0017】
請求項6記載の発明は、請求項5記載のゲームのプレイ方法において、各ステーションが、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付ける段階と、ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ベット操作済ステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とする。
【0018】
請求項6記載の発明は、共通ディスプレイが表示するシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、共通ディスプレイが表示するシンボルと、自己がベット操作を行うステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【0019】
請求項7記載の発明は、請求項5記載のゲームのプレイ方法において、共通ディスプレイに、数値を示すシンボルを表示する段階と、個別ディスプレイに、数値を示すシンボルを配置及び再配置する段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、ステーション毎に算出する制御を行う段階と、算出された合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とする。
【0020】
請求項7記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、各ステーションに個別に再配置されたシンボルが示す数値との合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与するという多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0021】
請求項8記載の発明は、共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、ポケットに収納可能なボールをルーレットホイールに投入し、その後、ルーレットホイールを停止させる段階と、複数のステーションの各々が、何れかのポケットへのベット操作を受け付ける段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞を付与するか否かを決定する段階とを含むことを特徴とする。
【0022】
請求項8記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【発明の効果】
【0023】
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
[第1の実施の形態]
図1は、第1の実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す説明図であり、図2は、ダイス回転装置2(共通ディスプレイ)の側断面図である。
【0025】
図1に示すように、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2と、8つのステーション10とを備える。ゲーム装置1の中央にダイス回転装置2が配置され、ダイス回転装置2を囲むようにステーション10が配置される。ステーション10は、メダル投入口11、メダル排出口12、及び液晶表示装置13(個別ディスプレイ)等を備える。プレーヤは、ステーション10を用いて遊技を行う。
【0026】
図2に示すように、ダイス回転装置2は、中空部3と、透明板4と、回転板5と、突出部6と、2つのダイス7と、モータ8と、回転棒8aと、スキャナ9とを備える。
【0027】
中空部3は、円柱形状の空間であり、ゲーム装置1の上端面の中央部分に形成される。透明板4は、円盤形状となっており、中空部3の上端面を塞いでいる。回転板5は、円盤形状となっており、中空部3の下端面を塞いでいる。回転板5は、透明な部材で構成される。突出部6は、透明な部材で構成されており、回転板5の上端面の中央に設けられる。なお、突出部6は、スキャナ9から回転板5を見たときに、ダイス7とモータ8とが重ならないように、形状等が決定される。ダイス7は、回転板5の上端面のうち、突出部6の周辺部分に2つ置かれている。ダイス7は、一般的に使用される立方体のダイスであり、1〜6の何れかの数値を示すダイス図柄(シンボル)がダイス7の各面に描かれる。
【0028】
モータ8は、回転板5の下方に設けられる。回転棒8aは、回転板5の下端面の中心とモータ8とを連結する。モータ8は、回転棒8aを回転させる。回転板5は、回転棒8aと一体となって(即ち、回転棒8aを回転軸として)回転する。これにより、2つのダイス7が回転板5上で転がる。スキャナ9は、モータ8の下方に設けられる。スキャナ9は、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面(即ち、回転板5の上端面に接している面)等が描かれた画像を取得する。したがって、この画像に基づいて、ダイス7の上端面(即ち、透明板4に対向する面)に描かれたダイス図柄を判定することが可能になる。対向するダイス図柄がそれぞれ示す数値を合計すると、その値は必ず「6」になるからである。なお、ダイス7の上端面は、プレーヤが視認可能な面である。
【0029】
ゲーム装置1は、2つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄(即ち、ダイス7の上端面に描かれたダイス図柄)と、後述するダイス図柄45(シンボル)とに基づいて、各ステーション10からメダル(賞)を払い出すか否かを決定する。
【0030】
図3〜図8は、液晶表示装置13に表示される画像を示す。液晶表示装置13の表面には、タッチパネル52が設けられており、プレーヤは、液晶表示装置13に表示される画像を見ながら、タッチパネル52を押すことで、メダルを賭けたり、メダルの払い戻しを受けたりする。以下の説明において、「ボタンを押す」や、「パネルを押す」とは、タッチパネル52のうち、これらボタンやパネルが表示されている部分を押すことを意味する。
【0031】
液晶表示装置13は、ベットタイム表示枠14、ベット操作用パネル15、ベット数表示枠24、取得メダル数表示枠25、クレジット数表示枠26、ベット単位決定用ボタン27〜31、カーソル32、リセットボタン33、42、ベットボタン36、ペイアウトボタン43、及びリール44等を表示する。
【0032】
リール44は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄45が描かれている。各ダイス図柄45は、1〜6の何れかの数値を示す。リール44の停止時には、図3の上下方向に沿って3つのダイス図柄45が配置されている。リール44が回転すると、ダイス図柄45がスクロールし、リール44が再度停止することで、3つのダイス図柄45が再配置される。ゲーム装置1は、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、2つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する。以下、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、2つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄とを、単に「3つの判定用ダイス図柄」とも称する。
【0033】
ベットタイム表示枠14の内側には、プレーヤがメダルを賭けることが出来る残り時間、即ちベットタイムが表示される。このベットタイムの初期値は60であり、1秒経過する毎に、1減少する。
【0034】
ベット操作用パネル15は、小ベットパネル16と、大ベットパネル17と、ダブルベットパネル18と、トリプルベットパネル19と、エニートリプルベットパネル20と、トータルベットパネル21と、ペアベットパネル22と、ナンバーベットパネル23と、で構成される。
【0035】
ベット操作用パネル15は、プレーヤが、シックボーゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。シックボーゲームは、プレーヤが、3つの判定用ダイス図柄の組合せがどの組合せになるのかを当てるゲームである。即ち、プレーヤは、3つの判定用ダイス図柄の組合せを予想し、予想した組合せに対してメダルを賭ける。プレーヤは、メダルが賭けられた組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致した場合には、メダルが払い出される。メダルを賭ける操作、即ちベット操作の具体的な方法については、後述する。なお、1回のシックボーゲームは、後述するステップS2の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10がステーション側処理を終了することで、終了する。各組合せには、配当倍率(1枚のメダルに対して払い出されるメダルの数)が設定されている。
【0036】
小ベットパネル16は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄がそれぞれ示す数値の合計値が4以上10以下となり、且つ、3つの判定用ダイス図柄が示す数値のうち、少なくとも1つが他と異なる」組合せ(以下、「小組合せ」とも称する)に対応する。小ベットパネル16は、小組合せにメダルを賭ける際に使用される。小組合せに設定された配当倍率は1である。
【0037】
大ベットパネル17は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄がそれぞれ示す数値の合計値が11以上17以下となり、且つ、3つの判定用ダイス図柄が示す数値のうち、少なくとも1つが他と異なる」組合せ(以下、「大組合せ」とも称する)に対応する。大ベットパネル17は、大組合せにメダルを賭ける際に使用される。大組合せに設定された配当倍率は1である。
【0038】
ダブルベットパネル18は、2つの同じ数値の組合せ「n、n」(n=1〜6の範囲内の整数)を示す。ダブルベットパネル18は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「任意の2つのダイス図柄が示す数値の組合せが「n、n」となる」組合せ(以下、「「n、n」の組合せ」とも称する)に対応する。ダブルベットパネル18は、「n、n」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「n、n」の組合せに設定された配当倍率は11である。
【0039】
トリプルベットパネル19は、3つの同じ数値の組合せ「n、n、n」(n=1〜6の範囲内の整数)を示す。トリプルベットパネル19は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄が示す数値の組合せが「n、n、n」となる」組合せ(以下、「「n、n、n」の組合せ」とも称する)に対応する。トリプルベットパネル19は、「n、n、n」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「n、n、n」の組合せに設定された配当倍率は180である。
【0040】
エニートリプルベットパネル20は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄が示す数値が全て同じになる」組合せ(以下、「エニートリプルの組合せ」とも称する)に対応する。エニートリプルベットパネル20は、エニートリプルの組合せにメダルを賭ける際に使用される。エニートリプルの組合せに設定された配当倍率は31である。
【0041】
トータルベットパネル21は、数値n(n=4〜17のうち、何れかの整数)を示す。トータルベットパネル21は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値がnになる」組合せ(以下、「合計値「n」の組合せ」とも称する)に対応する。トータルベットパネル21は、合計値「n」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。合計値「n」の組合せに設定された配当倍率は62、31、18、12、8、7、6の何れかである。
【0042】
ペアベットパネル22は、2つの異なる数値の組合せ「n、m」(n<m、n=1〜5の範囲内の整数、m=2〜6の範囲内の整数)を示す。ペアベットパネル22は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「任意の2つのダイス図柄が示す数値の組合せが「n、m」となる」組合せ(以下、「「n、m」の組合せ」とも称する)に対応する。ペアベットパネル22は、「n、m」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「n、m」の組合せに設定された配当倍率は6である。
【0043】
ナンバーベットパネル23は、数値n(n=1〜6のうち、何れかの整数)を示す。ナンバーベットパネル23は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「nを示すダイス図柄が、1つ以上存在する」組合せ(以下、「1つ以上のダイス図柄が「n」を示す組合せ」とも称する)に対応する。ナンバーベットパネル23は、1つ以上のダイス図柄が「n」を示す組合せにメダルを賭ける際に使用される。1つ以上のダイス図柄が「n」を示す組合せに設定された配当倍率は、1、2、3の何れかである。即ち、nを示すダイス図柄が1つだけ存在する場合、配当倍率は1となり、nを示すダイス図柄が2つ存在する場合、配当倍率は2となり、nを示すダイス図柄が3つ存在する場合、配当倍率は3となる。
【0044】
ベット数表示枠24の内側には、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠25の内側には、現在のシックボーゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。クレジット数表示枠26の内側には、クレジット数表示枠26を表示するステーション10からプレーヤに払い出されるメダルの合計数(以下、「合計クレジット数」とも称する)が表示される。
【0045】
ベット単位決定用ボタン27〜31は、1回のベット操作によりシックボーゲームまたはスロットゲームに対して賭けられるメダルの数(以下、「メダルの単位ベット数」とも称する)を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン27〜31に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン27を押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。なお、メダルの単位ベット数は、初期状態では、「1」に設定されている。スロットゲームは、3つの判定用ダイス図柄の組合せが一定の組合せ(以下、このような組合せを、「メダル払出対象組合せ」とも称する)になった場合に、当該メダル払出対象組合せに応じてメダルが払い出されるゲームである。メダル払出対象組合せごとに、配当倍率が設定されている。メダル払出対象組合せとしては、例えば、3つの判定用ダイス図柄が同じとなる組合せ、3つの判定用ダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が同じとなる組合せ、3つの判定用ダイス図柄が示す数値が連続する組合せ等が考えられる。1回のスロットゲームは、後述するステップS2の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10がステーション側処理を終了することで、終了する。即ち、シックボーゲームとスロットゲームとは並行して実行される。
【0046】
カーソル32は、現在設定されているメダルの単位ベット数に対応するボタンに表示される。リセットボタン33は、プレーヤがシックボーゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。ベット数表示枠34の内側には、スロットゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠35の内側には、現在のスロットゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。リセットボタン42は、プレーヤがスロットゲームに対するベット操作を取り消す際に、使用される。ベットボタン36は、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行う際に使用される。具体的には、後述する。ペイアウトボタン43は、プレーヤが合計クレジット数分のメダルを払い出してもらう際に、使用される。
【0047】
図3は、全てのステーション10にメダルが投入されていない場合(即ち、全てのクレジット数表示枠26の内側に、「0」が表示されている場合)に、各液晶表示装置13が表示する画面を示す。
【0048】
全てのステーション10にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション10のメダル投入口11から1000枚のメダルを投入すると、当該ステーション10の液晶表示装置13には、図4に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠26の内側に「1000」と表示され、ベットタイム表示枠14の内側に「60」と表示される。その後、ベットタイム表示枠14の内側の数値、即ちベットタイムが、1秒経過毎に1減少していくので、プレーヤは、ベットタイムが「0」となる前に、ベット操作を行う。
【0049】
ここで、ベット操作の方法を、図5に基づいて説明する。プレーヤは、ベット操作用パネル15のうち、何れかのパネルを押すことで、シックボーゲームに対するベット操作を行う。具体的には、プレーヤは、ベット操作用パネル15のうち、自己が予想する組合せに対応するパネルを押す。これにより、当該パネルに対してメダルが賭けられる(即ち、自己が予想する組合せに対してベット操作が行われる)。メダルが賭けられたパネルには、チップ151が表示される。チップ151の中央には、数値が表示されており、この数値は、チップ151が表示されたパネルに賭けられたメダルの総数を示す。チップ151に表示される数値は、プレーヤがパネルを1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。シックボーゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠24の内側に表示される。リセットボタン33を押すと、それまでベット数表示枠24の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、チップ151が全て消去され、ベット数表示枠24の内側に「0」が表示される(即ち、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの数が「0」となる)。
【0050】
図5では、小組合せに対して20枚のメダルが賭けられ、エニートリプルの組合せに対して5枚のメダルが賭けられ、合計値「7」の組合せに対して10枚のメダルが賭けられ、合計値「14」の組合せに対して5枚のメダルが賭けられている。この場合、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの総数は「40」なので、この数値がベット数表示枠24の内側に表示される。
【0051】
一方、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対するベット操作を行う。即ち、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対してメダルを賭けることが出来る。スロットゲームに対して賭けられるメダルの数は、プレーヤがベットボタン36を1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。スロットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠34の内側に表示される。図5では、スロットゲームに対し、60枚のメダルが賭けられている。
【0052】
合計クレジット数は、シックボーゲームに賭けられたメダルの数と、スロットゲームに賭けられたメダルの数との合計値だけ減少する。図5では、合計クレジット数(即ち、クレジット数表示枠26の内側に表示される数値)は、当初「1000」であったが、シックボーゲームに40枚のメダルが賭けられ、スロットゲームに60枚のメダルが賭けられているので、合計クレジット数は、「100」だけ減少して、「900」となる。なお、リセットボタン42を押すと、それまでベット数表示枠34の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠34の内側に「0」が表示される(即ち、スロットゲームに対して賭けられたメダルの数が「0」となる)。
【0053】
その後、ベットタイムが「0」となると、ベット操作の受付が終了し、リール44が回転を開始する。リール44が回転する様子を図6に示す。一方、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を開始する。
【0054】
図6に示す状態から一定時間が経過すると、リール44が停止し、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄が確定する。リールが停止する様子を図7に示す。この図では、ダイス7は図示されないが、3つの判定用ダイス図柄の組合せは「1」、「2」、「4」となっている。
【0055】
その後、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた組合せと、3つの判定用ダイス図柄の組合せとが一致している場合に、(プレーヤがその組合せに賭けたメダルの枚数)*(その組合せに設定された配当倍率)分のメダルをシックボーゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがシックボーゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0056】
さらに、プレーヤは、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致する場合に、(メダル払出対象組合せに設定された配当倍率)*(プレーヤがスロットゲームに対して賭けたメダルの枚数)分のメダルをスロットゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがスロットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠35の内側に表示される。
【0057】
図7に示す例では、プレーヤがメダルを賭けた組合せのうち、小組合せと、合計値「7」の組合せとが、3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致するので、プレーヤは、新たに20*1+10*12=140枚のメダルをシックボーゲームにおいて得ることになる。この値は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0058】
なお、「1」、「2」、「4」の組合せは、スロットゲームにおいては、メダル払出対象組合せとはならないので、スロットゲームにおいては、プレーヤは新たなメダルの払い出しを受けることは出来ない。したがって、取得メダル数表示枠35の内側には「0」が表示される。
【0059】
その後、プレーヤがシックボーゲーム及びスロットゲームの各々において新たに取得したメダルの総数だけ、合計クレジット数が増加する。図7に示す場合、図8に示すように、合計クレジット数が「900」から「140」増加して、「1040」となる。
【0060】
図9は、ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、サーバ46と、複数のステーション10とを備える。
【0061】
サーバ46は、その電気的構成として、サーバROM47と、サーバRAM48と、サーバCPU49とを備える。サーバRAM48とサーバCPU49とで、コントローラ461が構成される。
【0062】
サーバROM47は、サーバ46の動作に必要なプログラムや、3つの判定用ダイス図柄の組合せ(例えば、小組合せ、大組合せ、メダル払出対象組合せ等)と配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。サーバRAM48は、サーバCPU49の作業領域として使用される。
【0063】
サーバCPU49は、サーバROM47に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄の組合せに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバCPU49は、モータ8及びスキャナ9の制御や、ステーション10との間で信号の送受信も行う。
【0064】
図10は、ステーション10の電気的構成を示すブロック図である。ステーション10は、その電気的構成として、ステーションROM50と、ステーションRAM51と、タッチパネル52と、メダルセンサ53と、ホッパー54と、液晶制御回路55と、液晶表示装置13とを備える。
【0065】
ステーションROM50は、ステーション10の動作に必要なプログラムを記憶する。ステーションRAM51は、ステーションCPU56の作業領域として使用される。タッチパネル52は、プレーヤにより押された際に、プレーヤが押した箇所に応じた操作信号をステーションCPU56に出力する。メダルセンサ53は、メダル投入口11から投入されたメダルを検出する。メダルセンサ53は、メダル投入口11から投入されたメダルを検出した場合に、クレジット検出信号をステーションCPU56に出力する。ホッパー54は、ペイアウトボタン43が押された際に、ステーションCPU56による制御により、メダル排出口12から合計クレジット数分のメダルを払い出す。液晶制御回路55は、各種画像(例えば、図3に示す画像)を記憶し、ステーションCPU56による制御により、液晶表示装置13に各種の画像を表示させる。
【0066】
図11〜図14は、ゲーム装置1が行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ46は、サーバ側処理と払い出し判定処理とを行い、ステーション10は、ステーション側処理とクレジット増加処理とを行う。まず、サーバ側処理について説明する。
【0067】
ステップS1において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップS2に進む。なお、各ステーション10は、当該ステーション10が記憶する合計クレジット数が1以上となる場合に、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0068】
ステップS2において、サーバCPU49は、各ステーション10に受け付け開始信号を出力する。各ステーション10は、受け付け開始信号を受信したタイミングで、ベットタイム表示枠14の内側にベットタイムの初期値である「60」を表示し、以後、1秒経過毎に、ベットタイムを1減少させる。プレーヤは、各ステーション10において、ベットタイムが「0」になるまで、ベット操作が可能となる。
【0069】
ステップS3において、サーバCPU49は、サーバRAM48にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「60」とする。ベットタイム用タイマは、ベットタイムを示す。サーバCPU49は、その後、1秒経過毎にベットタイム用タイマの値を1減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「0」となるまで待機する。サーバCPU49は、ベットタイム用タイマの値が「0」となったら(即ち、ベットタイムが「0」になったら)、ステップS4に進む。
【0070】
ステップS4において、サーバCPU49は、モータ駆動信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒8aを回転させる。これにより、回転板5が回転するので、ダイス7も回転する。
【0071】
ステップS5において、サーバCPU49は、リール回転要求信号を各ステーション10に送信する。各ステーション10は、リール回転要求信号に基づいて、リール44を回転させる。これにより、リール44の周面に描かれたダイス図柄45がスクロールする。
【0072】
ステップS6において、サーバCPU49は、モータ駆動信号を出力してから所定の駆動時間(例えば、10秒)経過するまで待機し、駆動時間が経過したらステップS7に進む。
【0073】
ステップS7において、サーバCPU49は、モータ停止信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ停止信号に基づいて、回転棒8aを停止させる。これにより、回転板5が停止するので、ダイス7も停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が確定する。
【0074】
ステップS8において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS9に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション10は、プレーヤが当該ステーション10においてベット操作を行った場合に、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤがどのパネルに何枚のメダルを賭けたのかということと、スロットゲームに賭けられたメダルの枚数とが含まれる。
【0075】
したがって、サーバCPU49は、シックボーゲームまたはスロットゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップS9以降の処理を行うことになる。
【0076】
ステップS9において、サーバCPU49は、スキャナ駆動信号をスキャナ9に出力する。スキャナ9は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ9は、取得した画像に関する画像信号をサーバCPU49に出力する。
【0077】
ステップS10において、サーバCPU49は、スキャナ9から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップS11に進む。
【0078】
ステップS11において、サーバCPU49は、リール停止結果要求信号を各ステーション10に出力する。各ステーション10は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、に関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0079】
ステップS12において、サーバCPU49は、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられたら、ステップS13に進む。
【0080】
ステップS13において、サーバCPU49は、画像信号と、各ステーション10から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号と、サーバROM47に記憶された対応テーブルとに基づいて、一のステーション10からメダルを払い出すか否かを、ステーション10毎に決定する制御を行う。サーバCPU49は、具体的には、図12に示す払い出し判定処理を行うことで、一のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とに関する判定結果信号を生成する。
【0081】
ステップS14において、サーバCPU49は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション10を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション10に出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
【0082】
図12は、払い出し判定処理の手順を示す。サーバCPU49は、ステーション10毎に、払い出し判定処理を行う。
【0083】
ステップS13−1において、サーバCPU49は、画像信号と、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、3つの判定用ダイス図柄を認識する。一方、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号が示す識別情報と、シックボーゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とを示す判定結果信号を生成する。なお、この時点では、判定結果信号は、シックボーゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数とが何れも「0」に設定される。
【0084】
ステップS13−2において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがシックボーゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS13−5に進む。
【0085】
ステップS13−3において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、プレーヤがメダルを賭けた組合せの中に、3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する組合せが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS13−5に進む。
【0086】
ステップS13−4において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、シックボーゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、ステップS13−3の条件を満たす組合せ毎に、以下の式(1)で示される整数x1を算出し、算出された整数x1を合計することで、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、シックボーゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、ステップS13−5に進む。
【0087】
x1=(ステップS13−3の条件を満たす組合せに賭けられたメダルの数)*(当該組合せの配当倍率) …(1)
ステップS13−5において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−6に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0088】
ステップS13−6において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルとに基づいて、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−7に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0089】
ステップS13−7において、サーバCPU49は、対応テーブルと、3つの判定用ダイス図柄と、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、以下の式(2)により、プレーヤに払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、払い出し判定処理を終了する。
【0090】
(プレーヤに払い出されるメダルの数)=(スロットゲームに賭けられたメダルの数)*(3つの判定用ダイス図柄の組合せに対応する配当倍率) …(2)
図13は、ステーション側処理の手順を示すフローチャートである。ステップS15において、ステーションCPU56は、液晶表示装置13に図3に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠26の内側には、合計クレジット数カウンタ(このカウンタは、合計クレジット数を示し、ステーションRAM51に記憶される。初期値は「0」)の値が表示される。なお、合計クレジット数カウンタの値は、後述するクレジット増加処理において、増加しうる。
【0091】
ステップS15−1において、ステーションCPU56は、受け付け開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS16に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS15−2に進む。
【0092】
ステップS16において、ステーションCPU56は、ベットタイム表示枠14の内側に、ベットタイムの初期値である「60」を表示する。以後、ステーションCPU56は、ステップS17〜ステップS19の処理と並行して、1秒経過毎に、ベットタイム表示枠14の内側の数値を1減少させる。
【0093】
ステップS17において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS18に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS19に進む。
【0094】
ステップS18において、ステーションCPU56は、ベット操作を受け付ける。即ち、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容をベット操作情報としてステーションRAM51に記憶する。ここで、ベット操作の内容には、どのパネルに何枚のメダルを賭けたのかということや、スロットゲームに何枚のメダルを賭けたのかということ等が含まれる。ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠24、34の内側に表示される数値を更新する。
【0095】
ステップS19において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ベット操作の受付を終了して、ステップS20に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS17に進む。
【0096】
ステップS15−2において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS15−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS15−1に進む。
【0097】
ステップS15−3において、ステーションCPU56は、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0098】
ステップS15−4において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から受け付け開始信号が与えられるまで待機し、受け付け開始信号が与えられたら、ステップS16に進む。
【0099】
したがって、8つのステーション10のうち、1つでも合計クレジット数が1以上となるステーション10が存在する場合、全てのステーション10が一斉にベットタイムを表示し、且つ、ベットタイムを徐々に減少させていくことになる。一方、プレーヤは、ベットタイムが「0」になるまでは、どのステーション10でもベット操作が可能である。
【0100】
ステップS20において、ステーションCPU56は、ステーションRAM51にベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、プレーヤによるベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS21に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS22に進む。
【0101】
ステップS21において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。
【0102】
ステップS22において、ステーションCPU56は、リール44の回転を開始する。ステップS23において、ステーションCPU56は、ステップS22の処理が終了してから所定の回転時間(例えば、10秒)が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップS24に進む。
【0103】
ステップS24において、ステーションCPU56は、リール44を停止させる。これにより、3つのダイス図柄45が再配置されるので、3つの判定用ダイス図柄のうち、1つの判定用ダイス図柄が確定する。
【0104】
ステップS25において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS26に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【0105】
ステップS26において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45とに関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0106】
ステップS27において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップS28に進む。
【0107】
ステップS28において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップS29に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップS30に進む。
【0108】
ステップS29において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数とを認識する。ステーションCPU56は、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠25の内側に表示し、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠35の内側に表示する。さらに、ステーションCPU56は、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数との合計値を合計クレジット数カウンタの値に加算し、これにより得られた値を新たに合計クレジット数カウンタの値とし、新たな合計クレジット数カウンタの値をクレジット数表示枠26の内側に表示する。
【0109】
ステップS30において、ステーションCPU56は、チップ151を全て消去し、ベット数表示枠24、34、取得メダル数表示枠25、35の内側に「0」を表示する。さらに、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に記憶されたデータの内、不要なデータ(例えば、ベット操作情報)を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションCPU56は、ステーション側処理を終了する。
【0110】
図14は、クレジット増加処理の手順を示すフローチャートである。ステーションCPU56は、ステーション側処理を所定時間(例えば、1ms)行う毎に、クレジット増加処理を行う。
【0111】
ステップS31において、ステーションCPU56は、メダルセンサ53からクレジット検出信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS32に進み、この条件が満たされない場合には、クレジット増加処理を終了する。
【0112】
ステップS32において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値を「1」増加させる。その後、ステーションCPU56は、クレジット増加処理を終了する。
【0113】
以上により、第1の実施の形態では、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄とに基づいて、各ステーション10からメダルが払い出されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置2と自分がベット操作を行ったステーション10との両方を注視しないと、自分がメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置2だけを注視すれば良い場合や、自分がベット操作を行ったステーション10だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0114】
特に、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄との組合せに基づいて、各ステーション10からメダルが払い出されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。なお、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄とに、所定のダイス図柄(例えば、「1」を示すダイス図柄)がいくつ含まれているかに基づいて、各ステーション10からメダルが払い出されるか否かを決定してもよい。
【0115】
さらに、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄との組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーション10からメダルが払い出されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、自己がベット操作を行うステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄との組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【0116】
[第2の実施の形態]
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。第2の実施の形態が第1の実施の形態と異なる部分は、サーバ側処理とステーション側処理となので、これらについて説明する。
【0117】
図15は、サーバ側処理とステーション側処理との手順を示すフローチャートである。
【0118】
ステップS33において、サーバCPU49は、図11に示すステップS1〜ステップS7の処理を行う。
【0119】
ステップS34において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS35に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。
【0120】
ステップS35において、サーバCPU49は、図11に示すステップS9〜ステップS14の処理を行う。
【0121】
ステップS36において、サーバCPU49は、JP(ジャックポット)ゲームを行うか否かを判定し、JPゲームを行う場合には、ステップS37に進み、JPゲームを行わない場合には、サーバ側処理を終了する。第2の実施の形態におけるJPゲームは、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値(例えば、「21」)との差が最も小さいステーション10から、メダルが払い出だれるというものである。
【0122】
ステップS37において、サーバCPU49は、JPゲーム演出開始信号を各ステーション10に出力する。
【0123】
ステップS38において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値との差が最も小さいステーション10を判定する。
【0124】
ステップS39において、サーバCPU49は、ステップS38の処理において判定されたステーション10に、JP払い出し要求信号を出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
【0125】
一方、ステーションCPU56は、ステップS40において、図13に示すステップS15〜ステップS30の処理を行う。
【0126】
ステップS41において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からJPゲーム演出開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS42に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【0127】
ステップS42において、ステーションCPU56は、JPゲーム用の演出を行う。ここで、JPゲーム用の演出は、例えば、JPゲーム用に予め用意された画像を液晶表示装置13に表示させる演出や、JPゲーム用に予め用意された効果音を発生させる演出等が考えられる。
【0128】
ステップS43において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からJP払い出し要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS44に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS45に進む。
【0129】
ステップS44において、ステーションCPU56は、所定数(例えば、「500」)のメダルをプレーヤに払い出す。具体的には、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値を、当該所定数だけ増加させる。増加後の合計クレジット数カウンタの値は、クレジット数表示枠26の内側に表示される。
【0130】
ステップS45において、ステーションCPU56は、JPゲーム用の演出を終了する。その後、ステーションCPU56は、ステーション側処理を終了する。
【0131】
以上により、第2の実施の形態では、ゲーム装置1は、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値との差が最も小さいステーション10からメダルを払い出すという多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、シックボーゲームやスロットゲームにおいてメダルが払い出されなくても、JPゲームが行われ、そのJPゲームでメダルが払い出されるかも知れないという期待を持つことが期待され、ひいては、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0132】
[第3の実施の形態]
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。ここでは、第3の実施の形態が第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
【0133】
図16は、第3の実施の形態に係るゲーム装置1aの外観を示す説明図であり、図17は、液晶表示装置57等を示す平面図である。
【0134】
図16に示すように、ゲーム装置1aは、ゲーム装置1に新たに液晶表示装置57を備えさせたものである。液晶表示装置57は、リング形状となっており、ダイス回転装置2を囲むように設けられる。
【0135】
図17に示すように、液晶表示装置57は、ルーレットホイール58を表示する。ルーレットホイール58は、所謂ビデオルーレットホイールであり、複数のポケット59と、複数の番号板60とを備える。各ポケット59には、「0」、「00」〜「36」のうち、何れかの番号が設定されている。これらの番号は、赤グループまたは黒グループの何れかに属している。各ポケット59の外側に、番号板60が設けられている。番号板60には、「0」、「00」〜「36」のうち、何れかの番号が描かれており、赤または黒で着色されている(図17や後述する図18〜図22は、ハッチングの有無で色を示している。即ち、ハッチング有りが黒を示し、ハッチング無しが赤を示す)。各番号板60に描かれた番号は、その番号板60の内側のポケット59に設定された番号を示し、各番号板60の色は、その番号板60に描かれた番号が属するグループを示す。
【0136】
ルーレットホイール58は、所定のタイミングで回転し、回転するルーレットホイール58にボール61が投入される。具体的には、何れかのポケット59にボール61が表示される。その後、ボール61が表示されるポケット59がランダムに変化する。ルーレットホイール58は、回転開始から所定時間だけ回転した後に停止し、ルーレットホイール58が停止すると、ボール61の表示位置も固定される。これにより、実質的に、何れかのポケット59にボール61が収納される。以下、ボール61が収納されたポケット59を「ボール収納ポケット」とも称する。ゲーム装置1aは、ボール収納ポケットに設定された番号等に基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する。
【0137】
図18〜図22は、液晶表示装置13に表示される画像を示す。液晶表示装置13は、ベット操作用パネル15の代わりに、ベット操作用パネル63を表示する。
【0138】
ベット操作用パネル63は、ストレートベットパネル64と、コラムベットパネル66〜68と、ダズンベットパネル69〜71と、イーブンベットパネル72〜77と、これらのパネルの外枠を構成する枠線65とで構成される。
【0139】
ベット操作用パネル63は、プレーヤが、ルーレットゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。ルーレットゲームは、プレーヤが、ボール収納ポケットの番号を当てるゲームである。即ち、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想した番号が含まれる番号グループにメダルを賭ける。プレーヤは、メダルが賭けられた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、メダルが払い出される。メダルを賭ける操作、即ちベット操作の具体的な方法については、後述する。なお、1回のルーレットゲームは、後述するステップS47の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10がステーション側処理を終了することで、終了する。番号及び番号グループには、それぞれ、配当倍率が設定されている。
【0140】
ストレートベットパネル64には、赤または黒の楕円が描かれており、その楕円の中央に、「0」、「00」〜「36」の番号のうち、何れかの番号が描かれている。楕円の色は、その中央に描かれた番号が属するグループを示す。ストレートベットパネル64に描かれた番号は、その番号のみを含む番号グループに対応しており、例えば、「1」が描かれたストレートベットパネル64は、「1」のみを含む番号グループに対応している。ストレートベットパネル64は、プレーヤが、単一の番号のみを含む番号グループに対してメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は35である。以下の説明において、縦方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル64とコラムベットパネル68とを通る直線が向く方向を意味し、横方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル64と「3」が描かれたストレートベットパネル64とを通る直線が向く方向を意味する。上方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル64から「3」が描かれたストレートベットパネル64に向かう方向を意味し、下方向は、「3」が描かれたストレートベットパネル64から「1」が描かれたストレートベットパネル64に向かう方向を意味する。
【0141】
コラムベットパネル66〜68には、「2to1」という文字が描かれている。コラムベットパネル66は、コラムベットパネル66を通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」のストレートベットパネル(「00」のストレートベットパネル64を除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル66は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」からなる番号グループ)に対応する。コラムベットパネル66は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0142】
コラムベットパネル67は、コラムベットパネル67を通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」のストレートベットパネル(「0」、及び「00」のストレートベットパネル64を除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル67は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」からなる番号グループ)に対応する。コラムベットパネル67は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0143】
コラムベットパネル68は、コラムベットパネル68を通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」のストレートベットパネル(「0」のストレートベットパネル64を除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル68は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」からなる番号グループ)に対応する。コラムベットパネル68は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0144】
ダズンベットパネル69には、「1st12」という文字が描かれている。1st12とは、「1」〜「12」を意味している。したがって、ダズンベットパネル69は、「1」〜「12」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0145】
ダズンベットパネル70には、「2nd12」という文字が描かれている。2nd12とは、「13」〜「24」を意味している。したがって、ダズンベットパネル70は、「13」〜「24」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0146】
ダズンベットパネル71には、「3rd12」という文字が描かれている。3rd12とは、「25」〜「36」を意味している。したがって、ダズンベットパネル71は、「25」〜「36」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0147】
イーブンベットパネル72には、「1to18」という文字が描かれている。1to18は、「1」〜「18」を意味する。したがって、イーブンベットパネル72は、「1」〜「18」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0148】
イーブンベットパネル73には、「EVEN」という文字が描かれている。EVENは、「偶数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル72は、全ての「偶数」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0149】
イーブンベットパネル74には、赤色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル74は、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0150】
イーブンベットパネル75には、黒色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル75は、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0151】
イーブンベットパネル76には、「ODD」という文字が描かれている。ODDは、「奇数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル75は、全ての「奇数」からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0152】
イーブンベットパネル77には、「19to36」という文字が描かれている。19to36は、「19」〜「36」を意味する。したがって、イーブンベットパネル77は、「19」〜「36」からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0153】
ところで、プレーヤがメダルを賭けることが出来る番号グループには、上記の他にも様々なものがあり、枠線65は、こういった他の番号グループにメダルを賭ける際に使用される。
【0154】
即ち、枠線65のうち、隣り合った2つのストレートベットパネル64(例えば、「3」のストレートベットパネル64と「6」のストレートベットパネル64)の境界線を構成する部分は、当該2つのストレートベットパネル64に描かれた番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は17である。
【0155】
枠線65のうち、横方向のストレートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストレートベットパネル64で構成されるストレートベットパネル列。以下、このようなパネル列を「ストリートベットパネル列」とも称する)の上端を通る枠線65は、当該ストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は11である。
【0156】
枠線65のうち、隣接する2つのストリートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストリートベットパネル列と、「4」、「5」、「6」のストリートベットパネル列)の間を通る枠線65の上端部は、これら2つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は5である。
【0157】
なお、他にも様々な番号グループにメダルを賭けることが出来るが、ここでは、説明を省略する。
【0158】
ベット数表示枠24の内側には、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠25の内側には、現在のルーレットゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。
【0159】
ベット単位決定用ボタン27〜31は、1回のベット操作によりルーレットゲームまたはスロットゲームに対して賭けられるメダルの数(以下、「メダルの単位ベット数」とも称する)を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン27〜31に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン27を押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。初期状態では、メダルの単位ベット数は「1」に設定される。リセットボタン33は、プレーヤがルーレットゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
【0160】
図18は、全てのステーション10にメダルが投入されていない場合(即ち、全てのクレジット数表示枠26の内側に、「0」が表示されている場合)に、各液晶表示装置13が表示する画面を示す。
【0161】
全てのステーション10にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション10のメダル投入口11から1000枚のメダルを投入すると、当該ステーション10の液晶表示装置13には、図19に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠26の内側に「1000」と表示され、ベットタイム表示枠14の内側に「60」と表示される。その後、ベットタイム表示枠14の内側の数値、即ちベットタイムが、1秒経過毎に1減少していくので、プレーヤは、ベットタイムが「0」となる前に、ベット操作を行う。
【0162】
ここで、ベット操作の方法を、図20に基づいて説明する。プレーヤは、ベット操作用パネル63を構成するパネル及び枠線65のうち、何れかのパネルまたは枠線65を押すことで、ルーレットゲームに対するベット操作を行う。具体的には、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想の結果に基づいて、メダルを賭けたい番号グループを決定する。プレーヤは、ベット操作用パネル63のうち、当該決定された番号グループに対応するパネルまたは枠線65を押す。これにより、当該パネルまたは枠線65に対してメダルが賭けられる(即ち、自己が決定した番号グループに対してベット操作が行われる)。メダルが賭けられたパネルまたは枠線65には、チップ151が表示される。チップ151の中央には、数値が表示されており、この数値は、チップ151が表示されたパネルまたは枠線65に賭けられたメダルの総数を示す。チップ151に表示される数値は、プレーヤがパネルを1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠24の内側に表示される。リセットボタン33を押すと、それまでベット数表示枠24の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、チップ151が全て消去され、ベット数表示枠24の内側に「0」が表示される(即ち、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの数が「0」となる)。
【0163】
図20では、「0」の番号グループに対して5枚、「9」の番号グループに対して5枚、「13」〜「18」の番号グループに対して10枚、「1」、「4」、「7」〜「34」の番号グループに対して10枚、「25」〜「36」の番号グループに対して10枚のメダルが、それぞれ賭けられている。この場合、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの総数は「40」なので、この数値がベット数表示枠24の内側に表示される。
【0164】
一方、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対するベット操作を行う。即ち、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対してメダルを賭けることが出来る。スロットゲームに対して賭けられるメダルの数は、プレーヤがベットボタン36を1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。スロットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠34の内側に表示される。図20では、スロットゲームに対し、60枚のメダルが賭けられている。
【0165】
合計クレジット数は、ルーレットゲームに賭けられたメダルの数と、スロットゲームに賭けられたメダルの数との合計値だけ減少する。図20では、合計クレジット数(即ち、クレジット数表示枠26の内側に表示される数値)は、当初「1000」であったが、ルーレットゲームに40枚のメダルが賭けられ、スロットゲームに60枚のメダルが賭けられているので、合計クレジット数は、「100」だけ減少して、「900」となる。
【0166】
その後、ベットタイムが「0」となると、ベット操作の受付が終了し、リール44が回転を開始する。リール44が回転する様子を図21に示す。一方、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を開始し、液晶表示装置57は、回転するルーレットホイール58と、ルーレットホイール58に投入されたボール61とを表示する。
【0167】
図21に示す状態から一定時間が経過すると、リール44が停止し、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を停止し、液晶表示装置57が、停止したルーレットホイール58と、何れかのポケット59に収納されたボール61とを表示する。これにより、3つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットとが確定する。リールが停止する様子を図22に示す。この図では、ダイス7及びルーレットホイール58は図示されないが、3つの判定用ダイス図柄の組合せは「5」、「5」、「3」となっており、ボール収納ポケットの番号は「13」となっている。
【0168】
その後、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、(プレーヤが番号グループに賭けたメダルの枚数)*(その番号グループに設定された配当倍率)分のメダルをルーレットゲームにおいて新たに獲得する。
【0169】
一方、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれ、且つ、ボール収納ポケットの番号が、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値に一致している場合には、(プレーヤが番号グループに賭けたメダルの枚数)*(その番号グループに設定された配当倍率)*2分のメダルを新たに獲得する。プレーヤがルーレットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0170】
さらに、プレーヤは、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致する場合に、(プレーヤがスロットゲームに対して賭けたメダルの枚数)*(メダル払出対象組合せに設定された配当倍率)分のメダルをスロットゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがスロットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠35の内側に表示される。
【0171】
図20に示す例では、プレーヤがメダルを賭けた番号グループのうち、「13」〜「18」からなる番号グループと、「1」、「4」、「7」〜「34」からなる番号グループとが、ボール収納ポケットの番号である「13」を含む。しかも、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値が「13」となっている。したがって、プレーヤは、10*5*2+10*2*2=140枚のメダルをルーレットゲームにおいて新たに得ることになる。この値は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0172】
さらに、「5」、「5」、「3」の組合せは、スロットゲームにおいては、メダル払出対象組合せとなり、その配当倍率は2となるので、スロットゲームにおいては、プレーヤは、60*2=120枚のメダルを新たに得ることになる。したがって、取得メダル数表示枠35の内側には「120」と表示される。
【0173】
その後、プレーヤがルーレットゲーム及びスロットゲームの各々において新たに取得したメダルの総数だけ、合計クレジット数が増加する。図22に示す場合、合計クレジット数が「900」から「260」増加して、「1160」となる。
【0174】
図23は、ゲーム装置1aの電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1aは、サーバ46と、複数のステーション10とを備える。
【0175】
サーバ46は、その電気的構成として、サーバROM47と、サーバRAM48と、サーバCPU49と、液晶制御回路78とを備える。サーバRAM48とサーバCPU49とで、コントローラ461が構成される。液晶制御回路78と液晶表示装置57とでルーレットゲーム装置781が構成される。
【0176】
サーバROM47は、サーバ46の動作に必要なプログラムや、番号グループ及びメダル払出対象組合せと配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。サーバRAM48は、サーバCPU49の作業領域として使用される。
【0177】
サーバCPU49は、サーバROM47に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバCPU49は、ボール収納ポケットの番号と、3つの判定用ダイス図柄の組合せと、ベット操作の内容とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバCPU49は、液晶制御回路78、モータ8及びスキャナ9の制御や、ステーション10との間で信号の送受信も行う。液晶制御回路78は、ルーレットホイール58やボール61の画像等を記憶しており、サーバCPU49による制御により、ルーレットホイール58等を液晶表示装置57に表示させる。
【0178】
図24は、ステーション10の電気的構成を示すブロック図である。ステーション10は、その電気的構成として、ステーションROM50と、ステーションRAM51と、タッチパネル52と、メダルセンサ53と、ホッパー54と、液晶制御回路55と、液晶表示装置13とを備える。これらの構成要素は、第1の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。
【0179】
図25〜図27は、ゲーム装置1aが行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ46は、サーバ側処理と払い出し判定処理とを行い、ステーション10は、ステーション側処理と上述したクレジット増加処理とを行う。まず、サーバ側処理について説明する。
【0180】
ステップS46において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップS47に進む。なお、各ステーション10は、当該ステーション10が記憶する合計クレジット数が1以上となる場合に、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0181】
ステップS47において、サーバCPU49は、各ステーション10に受け付け開始信号を出力する。各ステーション10は、受け付け開始信号を受信したタイミングで、ベットタイム表示枠14の内側にベットタイムである「60」を表示し、以後、1秒経過毎に、ベットタイムを1減少させる。プレーヤは、各ステーション10において、ベットタイムが「0」になるまで、ベット操作が可能となる。
【0182】
ステップS48において、サーバCPU49は、サーバRAM48にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「60」とする。サーバCPU49は、その後、1秒経過毎にベットタイム用タイマの値を1減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「0」となるまで待機する。サーバCPU49は、ベットタイム用タイマの値が「0」となったら(即ち、ベットタイムが「0」になったら)、ステップS49に進む。
【0183】
ステップS49において、サーバCPU49は、モータ駆動信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒8aを回転させる。これにより、回転板5が回転するので、ダイス7も回転する。
【0184】
ステップS50において、サーバCPU49は、リール回転要求信号を各ステーション10に送信する。各ステーション10は、リール回転要求信号に基づいて、リール44を回転させる。これにより、リール44の周面に描かれたダイス図柄45がスクロールする。
【0185】
ステップS51において、サーバCPU49は、液晶制御回路78にルーレット回転要求信号を出力する。液晶制御回路78は、ルーレット回転要求信号に基づいて、液晶表示装置57にルーレットホイール58を表示させ、ルーレットホイール58を回転させる。
【0186】
ステップS52において、サーバCPU49は、ステップS51の処理が終了してから所定の駆動時間が経過するまで待機し、駆動時間が経過したら、ステップS53に進む。なお、液晶制御回路78は、サーバCPU49がステップS52の処理を行っている間に、ボール61をルーレットホイール58に投入する。具体的には、液晶制御回路78は、何れかのポケット59にボール61を表示させる。さらに、液晶制御回路78は、ボール61が表示されるポケット59をランダムに変化させる。
【0187】
ステップS53において、サーバCPU49は、モータ停止信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ停止信号に基づいて、回転棒8aを停止させる。これにより、回転板5が停止するので、ダイス7も停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が確定する。
【0188】
ステップS54において、サーバCPU49は、ルーレット停止要求信号を液晶制御回路78に出力する。液晶制御回路78は、ルーレット停止要求信号に基づいて、ルーレットホイール58を停止させ、ボール61の表示位置を固定する。これにより、ボール収納ポケットが確定する。
【0189】
ステップS55において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS56に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション10は、プレーヤが当該ステーション10においてベット操作を行った場合に、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤがどの番号グループに何枚のメダルを賭けたのかということと、スロットゲームに賭けられたメダルの枚数とが含まれる。
【0190】
したがって、サーバCPU49は、ルーレットゲームまたはスロットゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップS56以降の処理を行うことになる。
【0191】
ステップS56において、サーバCPU49は、スキャナ駆動信号をスキャナ9に出力する。スキャナ9は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ9は、取得した画像に関する画像信号をサーバCPU49に出力する。
【0192】
ステップS57において、サーバCPU49は、スキャナ9から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップS58に進む。
【0193】
ステップS58において、サーバCPU49は、ルーレットゲーム結果要求信号を液晶制御回路78に出力する。液晶制御回路78は、ルーレットゲーム結果要求信号に基づいて、ボール収納ポケットの番号に関するルーレットゲーム結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0194】
ステップS59において、サーバCPU49は、ルーレットゲーム結果信号が与えられるまで待機し、ルーレットゲーム結果信号が与えられたら、ステップS60に進む。
【0195】
ステップS60において、サーバCPU49は、リール停止結果要求信号を各ステーション10に出力する。各ステーション10は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、に関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0196】
ステップS61において、サーバCPU49は、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられたら、ステップS62に進む。
【0197】
ステップS62において、サーバCPU49は、画像信号と、ルーレットゲーム結果信号と、各ステーション10から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号と、サーバROM47に記憶された対応テーブルとに基づいて、一のステーション10からメダルを払い出すか否かを、ステーション10毎に決定する制御を行う。サーバCPU49は、具体的には、図26に示す払い出し判定処理を行うことで、一のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とに関する判定結果信号をステーション10毎に生成する。
【0198】
ステップS63において、サーバCPU49は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション10を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション10に出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
【0199】
図26は、払い出し判定処理の手順を示す。サーバCPU49は、ステーション10毎に、払い出し判定処理を行う。
【0200】
ステップS62−1において、サーバCPU49は、画像信号と、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、3つの判定用ダイス図柄を認識する。一方、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたリール停止信号が示す識別情報と、ルーレットゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とを示す判定結果信号を生成する。なお、この時点では、判定結果信号は、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数とが何れも「0」に設定される。
【0201】
ステップS62−2において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがルーレットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS62−7に進む。
【0202】
ステップS62−3において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号と、ルーレットゲーム結果信号とに基づいて、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS62−7に進む。
【0203】
ステップS62−4において、サーバCPU49は、ルーレットゲーム結果信号と、3つの判定用ダイス図柄とに基づいて、ボール収納ポケットの番号が、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−5に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS62−6に進む。
【0204】
ステップS62−5において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、ステップS62−3の条件を満たす番号グループ毎に、以下の式(3)で示される整数x2を算出し、算出された整数x2を合計することで、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、ステップS62−7に進む。
【0205】
x2=(ステップS62−3の条件を満たす番号グループに賭けられたメダルの数)*(当該番号グループの配当倍率)*2 …(3)
ステップS62−6において、サーバCPU49は、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、ステップS62−3の条件を満たす番号グループ毎に、以下の式(4)で示される整数x3を算出し、算出された整数x3を合計することで、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、ステップS62−7に進む。
【0206】
x3=(ステップS62−3の条件を満たす番号グループに賭けられたメダルの数)*(当該番号グループの配当倍率) …(4)
ステップS62−7において、サーバCPU49は、ベット操作信号に基づいて、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−8に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0207】
ステップS62−8において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルとに基づいて、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−9に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0208】
ステップS62−9において、サーバCPU49は、対応テーブルと、3つの判定用ダイス図柄と、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、上述した式(2)により、プレーヤに払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、払い出し判定処理を終了する。
【0209】
図27は、ステーション側処理の手順を示すフローチャートである。ステップS64において、ステーションCPU56は、液晶表示装置13に図18に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠26の内側には、合計クレジット数カウンタの値が表示される。
【0210】
ステップS64−1において、ステーションCPU56は、受け付け開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS65に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS64−2に進む。
【0211】
ステップS65において、ステーションCPU56は、ベットタイム表示枠14の内側に、ベットタイムの初期値である「60」を表示する。以後、ステーションCPU56は、ステップS66〜ステップS68の処理と並行して、1秒経過毎に、ベットタイム表示枠14の内側の数値を1減少させる。
【0212】
ステップS66において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS67に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS68に進む。
【0213】
ステップS67において、ステーションCPU56は、ベット操作を受け付ける。即ち、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容をベット操作情報としてステーションRAM51に記憶する。ここで、ベット操作の内容には、どの番号グループに何枚のメダルを賭けたのかということや、スロットゲームに何枚のメダルを賭けたのかということ等が含まれる。ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠24、34の内側に表示される数値を更新する。
【0214】
ステップS68において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ベット操作の受付を終了して、ステップS69に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS66に進む。
【0215】
ステップS64−2において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS64−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS64−1に進む。
【0216】
ステップS64−3において、ステーションCPU56は、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0217】
ステップS64−4において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から受け付け開始信号が与えられるまで待機し、受け付け開始信号が与えられたら、ステップS65に進む。
【0218】
ステップS69において、ステーションCPU56は、ステーションRAM51にベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、プレーヤによるベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS70に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS71に進む。
【0219】
ステップS70において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。
【0220】
ステップS71において、ステーションCPU56は、リール44の回転を開始する。ステップS72において、ステーションCPU56は、ステップS71の処理が終了してから所定の回転時間(例えば、10秒)が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップS73に進む。
【0221】
ステップS73において、ステーションCPU56は、リール44を停止させる。これにより、3つのダイス図柄45が再配置されるので、3つの判定用ダイス図柄のうち、1つの判定用ダイス図柄が確定する。
【0222】
ステップS74において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS75に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【0223】
ステップS75において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45とに関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0224】
ステップS76において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップS77に進む。
【0225】
ステップS77において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップS78に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップS79に進む。
【0226】
ステップS78において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数とを認識する。ステーションCPU56は、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠25の内側に表示し、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠35の内側に表示する。さらに、ステーションCPU56は、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数との合計値を合計クレジット数カウンタの値に加算し、これにより得られた値を新たに合計クレジット数カウンタの値とし、新たな合計クレジット数カウンタの値をクレジット数表示枠26の内側に表示する。
【0227】
ステップS79において、ステーションCPU56は、チップ151を全て消去し、ベット数表示枠24、34、取得メダル数表示枠25、35の内側に「0」を表示する。さらに、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に記憶されたデータの内、不要なデータ(例えば、ベット操作情報)を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションCPU56は、ステーション側処理を終了する。
【0228】
クレジット増加処理は、図14に示すものと同様であるので、説明を省略する。以上により、第3の実施の形態では、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットの番号と、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置2と、ルーレットホイール58と、自分がベット操作を行ったステーション10との全てを注視しないと、自分がどの程度のメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置2だけを注視すれば良い場合、ルーレットホイール58だけを注視すればよい場合、及び自分がベット操作を行ったステーション10だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0229】
(第3の実施の形態の変形例)
次に、第3の実施の形態の変形例を説明する。この変形例では、ダイス回転装置2が3つのダイス7を回転、停止させる。即ち、ダイス回転装置2が3つの判定用ダイス図柄を表示する。一方、各ステーション10の液晶表示装置13には、リール44以外の画像が表示される。即ち、この変形例に係るゲーム装置1aは、ダイス回転装置2が表示する3つの判定用ダイス図柄に基づいて、上述した処理を行う。
【0230】
この変形例に係るゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する3つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットの番号と、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0231】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0232】
例えば、ルーレットホイール58は液晶表示装置13に表示されても良い。ルーレットホイール58はメカルーレットホイールであっても良い。リール44は、所謂メカリールであっても良い。1つの液晶表示装置13に表示されるリール44は、1つに限定されない。サーバCPU49とステーションCPU56との通信は、有線による通信であっても、無線による通信であっても良い。リール44のみを用いたスロットゲームを上記のゲームとは別個に提供しても良い。シンボルはダイス図柄以外であっても良い。ゲーム装置1は、賞としてメダルを払い出すが、賞はこれ以外のもの、例えば、メダルと同程度の価値を有するチケット等であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0233】
【図1】本発明の第1の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図2】第1の実施の形態に係るダイス回転装置を示す断面図である。
【図3】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図4】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図5】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図6】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図7】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図8】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図9】第1の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図10】第1の実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図11】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図12】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図13】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】第2の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】第3の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図17】第3の実施の形態に係る液晶表示装置等を示す平面図である。
【図18】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図19】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図20】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図21】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図22】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図23】第3の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図24】第3の実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図25】第3の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図26】第3の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図27】第3の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0234】
1…ゲーム装置
2…ダイス回転装置
13…液晶表示装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1は、スタンドアロンで遊技が行われるスロットマシンを開示する。特許文献2は、複数のスロットマシンがそれぞれ中央制御装置に接続される技術を開示するが、この技術においても、実質的な遊技はスタンドアロンで行われる。
【特許文献1】USP6981635B1号
【特許文献2】USP7040984B2号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
一方、トランプなどを用いたカードゲームや、ルーレットゲームといった多人数参加型のゲームは、根強い人気がある。多人数参加型のゲームは、上述したスロットマシンのようなスタンドアロンのゲームよりも、プレーヤが遊技に飽きにくいということが人気の理由の一つであると考えられる。
【0004】
上記事情に鑑み、本発明の主に目的とするところは、多人数参加型の新しい遊技を提供するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一のステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とする。
【0006】
請求項1記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0007】
さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自己が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自己が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0008】
請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、各ステーションは、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付け可能であり、コントローラは、ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ベット操作済ステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とする。
【0009】
請求項2記載の発明は、共通ディスプレイが表示するシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、共通ディスプレイが表示するシンボルと、自己がベット操作を行うステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【0010】
請求項3記載の発明は、請求項1記載のゲーム装置において、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、個別ディスプレイに配置及び再配置されるシンボルとは、何れも数値を示し、コントローラは、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、ステーション毎に算出する制御を行い、算出された合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とする。
【0011】
請求項3記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、各ステーションに個別に再配置されたシンボルが示す数値との合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与するという多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0012】
請求項4記載の発明は、シンボルを表示する共通ディスプレイと、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、ポケットに収納可能なボールをルーレットホイールに投入し、その後、ルーレットホイールを停止させるルーレットゲーム装置と、何れかのポケットへのベット操作を受け付け可能な複数のステーションと、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞を付与するか否かを決定するコントローラとを備えることを特徴とする。
【0013】
請求項4記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0014】
請求項5記載の発明は、共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、複数のステーションの各々が備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一のステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一のステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とする。
【0015】
請求項5記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとに基づいて、各ステーションから賞が付与されるかが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0016】
さらに、プレーヤは、共通ディスプレイと自己が遊技を行っているステーションとの両方を注視しないと、自分が賞の付与を受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、共通ディスプレイだけを注視すれば良い場合や、自己が遊技を行っているステーションだけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0017】
請求項6記載の発明は、請求項5記載のゲームのプレイ方法において、各ステーションが、共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付ける段階と、ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ベット操作済ステーションが備える個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とする。
【0018】
請求項6記載の発明は、共通ディスプレイが表示するシンボルと、各ステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーションから賞が付与されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、共通ディスプレイが表示するシンボルと、自己がベット操作を行うステーションに個別に再配置されるシンボルとの組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【0019】
請求項7記載の発明は、請求項5記載のゲームのプレイ方法において、共通ディスプレイに、数値を示すシンボルを表示する段階と、個別ディスプレイに、数値を示すシンボルを配置及び再配置する段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、ステーション毎に算出する制御を行う段階と、算出された合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とする。
【0020】
請求項7記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、各ステーションに個別に再配置されたシンボルが示す数値との合計値と所定値との差が最も小さいステーションから賞を付与するという多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0021】
請求項8記載の発明は、共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、ポケットに収納可能なボールをルーレットホイールに投入し、その後、ルーレットホイールを停止させる段階と、複数のステーションの各々が、何れかのポケットへのベット操作を受け付ける段階と、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞を付与するか否かを決定する段階とを含むことを特徴とする。
【0022】
請求項8記載の発明は、共通ディスプレイに表示されたシンボルと、ボールが収納されたポケットと、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーションから賞が付与されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【発明の効果】
【0023】
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
[第1の実施の形態]
図1は、第1の実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す説明図であり、図2は、ダイス回転装置2(共通ディスプレイ)の側断面図である。
【0025】
図1に示すように、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2と、8つのステーション10とを備える。ゲーム装置1の中央にダイス回転装置2が配置され、ダイス回転装置2を囲むようにステーション10が配置される。ステーション10は、メダル投入口11、メダル排出口12、及び液晶表示装置13(個別ディスプレイ)等を備える。プレーヤは、ステーション10を用いて遊技を行う。
【0026】
図2に示すように、ダイス回転装置2は、中空部3と、透明板4と、回転板5と、突出部6と、2つのダイス7と、モータ8と、回転棒8aと、スキャナ9とを備える。
【0027】
中空部3は、円柱形状の空間であり、ゲーム装置1の上端面の中央部分に形成される。透明板4は、円盤形状となっており、中空部3の上端面を塞いでいる。回転板5は、円盤形状となっており、中空部3の下端面を塞いでいる。回転板5は、透明な部材で構成される。突出部6は、透明な部材で構成されており、回転板5の上端面の中央に設けられる。なお、突出部6は、スキャナ9から回転板5を見たときに、ダイス7とモータ8とが重ならないように、形状等が決定される。ダイス7は、回転板5の上端面のうち、突出部6の周辺部分に2つ置かれている。ダイス7は、一般的に使用される立方体のダイスであり、1〜6の何れかの数値を示すダイス図柄(シンボル)がダイス7の各面に描かれる。
【0028】
モータ8は、回転板5の下方に設けられる。回転棒8aは、回転板5の下端面の中心とモータ8とを連結する。モータ8は、回転棒8aを回転させる。回転板5は、回転棒8aと一体となって(即ち、回転棒8aを回転軸として)回転する。これにより、2つのダイス7が回転板5上で転がる。スキャナ9は、モータ8の下方に設けられる。スキャナ9は、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面(即ち、回転板5の上端面に接している面)等が描かれた画像を取得する。したがって、この画像に基づいて、ダイス7の上端面(即ち、透明板4に対向する面)に描かれたダイス図柄を判定することが可能になる。対向するダイス図柄がそれぞれ示す数値を合計すると、その値は必ず「6」になるからである。なお、ダイス7の上端面は、プレーヤが視認可能な面である。
【0029】
ゲーム装置1は、2つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄(即ち、ダイス7の上端面に描かれたダイス図柄)と、後述するダイス図柄45(シンボル)とに基づいて、各ステーション10からメダル(賞)を払い出すか否かを決定する。
【0030】
図3〜図8は、液晶表示装置13に表示される画像を示す。液晶表示装置13の表面には、タッチパネル52が設けられており、プレーヤは、液晶表示装置13に表示される画像を見ながら、タッチパネル52を押すことで、メダルを賭けたり、メダルの払い戻しを受けたりする。以下の説明において、「ボタンを押す」や、「パネルを押す」とは、タッチパネル52のうち、これらボタンやパネルが表示されている部分を押すことを意味する。
【0031】
液晶表示装置13は、ベットタイム表示枠14、ベット操作用パネル15、ベット数表示枠24、取得メダル数表示枠25、クレジット数表示枠26、ベット単位決定用ボタン27〜31、カーソル32、リセットボタン33、42、ベットボタン36、ペイアウトボタン43、及びリール44等を表示する。
【0032】
リール44は、所謂ビデオリールであり、周面に複数のダイス図柄45が描かれている。各ダイス図柄45は、1〜6の何れかの数値を示す。リール44の停止時には、図3の上下方向に沿って3つのダイス図柄45が配置されている。リール44が回転すると、ダイス図柄45がスクロールし、リール44が再度停止することで、3つのダイス図柄45が再配置される。ゲーム装置1は、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、2つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する。以下、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、2つのダイス7がそれぞれ表示するダイス図柄とを、単に「3つの判定用ダイス図柄」とも称する。
【0033】
ベットタイム表示枠14の内側には、プレーヤがメダルを賭けることが出来る残り時間、即ちベットタイムが表示される。このベットタイムの初期値は60であり、1秒経過する毎に、1減少する。
【0034】
ベット操作用パネル15は、小ベットパネル16と、大ベットパネル17と、ダブルベットパネル18と、トリプルベットパネル19と、エニートリプルベットパネル20と、トータルベットパネル21と、ペアベットパネル22と、ナンバーベットパネル23と、で構成される。
【0035】
ベット操作用パネル15は、プレーヤが、シックボーゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。シックボーゲームは、プレーヤが、3つの判定用ダイス図柄の組合せがどの組合せになるのかを当てるゲームである。即ち、プレーヤは、3つの判定用ダイス図柄の組合せを予想し、予想した組合せに対してメダルを賭ける。プレーヤは、メダルが賭けられた組合せが3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致した場合には、メダルが払い出される。メダルを賭ける操作、即ちベット操作の具体的な方法については、後述する。なお、1回のシックボーゲームは、後述するステップS2の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10がステーション側処理を終了することで、終了する。各組合せには、配当倍率(1枚のメダルに対して払い出されるメダルの数)が設定されている。
【0036】
小ベットパネル16は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄がそれぞれ示す数値の合計値が4以上10以下となり、且つ、3つの判定用ダイス図柄が示す数値のうち、少なくとも1つが他と異なる」組合せ(以下、「小組合せ」とも称する)に対応する。小ベットパネル16は、小組合せにメダルを賭ける際に使用される。小組合せに設定された配当倍率は1である。
【0037】
大ベットパネル17は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄がそれぞれ示す数値の合計値が11以上17以下となり、且つ、3つの判定用ダイス図柄が示す数値のうち、少なくとも1つが他と異なる」組合せ(以下、「大組合せ」とも称する)に対応する。大ベットパネル17は、大組合せにメダルを賭ける際に使用される。大組合せに設定された配当倍率は1である。
【0038】
ダブルベットパネル18は、2つの同じ数値の組合せ「n、n」(n=1〜6の範囲内の整数)を示す。ダブルベットパネル18は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「任意の2つのダイス図柄が示す数値の組合せが「n、n」となる」組合せ(以下、「「n、n」の組合せ」とも称する)に対応する。ダブルベットパネル18は、「n、n」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「n、n」の組合せに設定された配当倍率は11である。
【0039】
トリプルベットパネル19は、3つの同じ数値の組合せ「n、n、n」(n=1〜6の範囲内の整数)を示す。トリプルベットパネル19は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄が示す数値の組合せが「n、n、n」となる」組合せ(以下、「「n、n、n」の組合せ」とも称する)に対応する。トリプルベットパネル19は、「n、n、n」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「n、n、n」の組合せに設定された配当倍率は180である。
【0040】
エニートリプルベットパネル20は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄が示す数値が全て同じになる」組合せ(以下、「エニートリプルの組合せ」とも称する)に対応する。エニートリプルベットパネル20は、エニートリプルの組合せにメダルを賭ける際に使用される。エニートリプルの組合せに設定された配当倍率は31である。
【0041】
トータルベットパネル21は、数値n(n=4〜17のうち、何れかの整数)を示す。トータルベットパネル21は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値がnになる」組合せ(以下、「合計値「n」の組合せ」とも称する)に対応する。トータルベットパネル21は、合計値「n」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。合計値「n」の組合せに設定された配当倍率は62、31、18、12、8、7、6の何れかである。
【0042】
ペアベットパネル22は、2つの異なる数値の組合せ「n、m」(n<m、n=1〜5の範囲内の整数、m=2〜6の範囲内の整数)を示す。ペアベットパネル22は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「任意の2つのダイス図柄が示す数値の組合せが「n、m」となる」組合せ(以下、「「n、m」の組合せ」とも称する)に対応する。ペアベットパネル22は、「n、m」の組合せにメダルを賭ける際に使用される。「n、m」の組合せに設定された配当倍率は6である。
【0043】
ナンバーベットパネル23は、数値n(n=1〜6のうち、何れかの整数)を示す。ナンバーベットパネル23は、3つの判定用ダイス図柄の組合せのうち、「nを示すダイス図柄が、1つ以上存在する」組合せ(以下、「1つ以上のダイス図柄が「n」を示す組合せ」とも称する)に対応する。ナンバーベットパネル23は、1つ以上のダイス図柄が「n」を示す組合せにメダルを賭ける際に使用される。1つ以上のダイス図柄が「n」を示す組合せに設定された配当倍率は、1、2、3の何れかである。即ち、nを示すダイス図柄が1つだけ存在する場合、配当倍率は1となり、nを示すダイス図柄が2つ存在する場合、配当倍率は2となり、nを示すダイス図柄が3つ存在する場合、配当倍率は3となる。
【0044】
ベット数表示枠24の内側には、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠25の内側には、現在のシックボーゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。クレジット数表示枠26の内側には、クレジット数表示枠26を表示するステーション10からプレーヤに払い出されるメダルの合計数(以下、「合計クレジット数」とも称する)が表示される。
【0045】
ベット単位決定用ボタン27〜31は、1回のベット操作によりシックボーゲームまたはスロットゲームに対して賭けられるメダルの数(以下、「メダルの単位ベット数」とも称する)を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン27〜31に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン27を押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。なお、メダルの単位ベット数は、初期状態では、「1」に設定されている。スロットゲームは、3つの判定用ダイス図柄の組合せが一定の組合せ(以下、このような組合せを、「メダル払出対象組合せ」とも称する)になった場合に、当該メダル払出対象組合せに応じてメダルが払い出されるゲームである。メダル払出対象組合せごとに、配当倍率が設定されている。メダル払出対象組合せとしては、例えば、3つの判定用ダイス図柄が同じとなる組合せ、3つの判定用ダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が同じとなる組合せ、3つの判定用ダイス図柄が示す数値が連続する組合せ等が考えられる。1回のスロットゲームは、後述するステップS2の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10がステーション側処理を終了することで、終了する。即ち、シックボーゲームとスロットゲームとは並行して実行される。
【0046】
カーソル32は、現在設定されているメダルの単位ベット数に対応するボタンに表示される。リセットボタン33は、プレーヤがシックボーゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。ベット数表示枠34の内側には、スロットゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠35の内側には、現在のスロットゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。リセットボタン42は、プレーヤがスロットゲームに対するベット操作を取り消す際に、使用される。ベットボタン36は、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行う際に使用される。具体的には、後述する。ペイアウトボタン43は、プレーヤが合計クレジット数分のメダルを払い出してもらう際に、使用される。
【0047】
図3は、全てのステーション10にメダルが投入されていない場合(即ち、全てのクレジット数表示枠26の内側に、「0」が表示されている場合)に、各液晶表示装置13が表示する画面を示す。
【0048】
全てのステーション10にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション10のメダル投入口11から1000枚のメダルを投入すると、当該ステーション10の液晶表示装置13には、図4に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠26の内側に「1000」と表示され、ベットタイム表示枠14の内側に「60」と表示される。その後、ベットタイム表示枠14の内側の数値、即ちベットタイムが、1秒経過毎に1減少していくので、プレーヤは、ベットタイムが「0」となる前に、ベット操作を行う。
【0049】
ここで、ベット操作の方法を、図5に基づいて説明する。プレーヤは、ベット操作用パネル15のうち、何れかのパネルを押すことで、シックボーゲームに対するベット操作を行う。具体的には、プレーヤは、ベット操作用パネル15のうち、自己が予想する組合せに対応するパネルを押す。これにより、当該パネルに対してメダルが賭けられる(即ち、自己が予想する組合せに対してベット操作が行われる)。メダルが賭けられたパネルには、チップ151が表示される。チップ151の中央には、数値が表示されており、この数値は、チップ151が表示されたパネルに賭けられたメダルの総数を示す。チップ151に表示される数値は、プレーヤがパネルを1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。シックボーゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠24の内側に表示される。リセットボタン33を押すと、それまでベット数表示枠24の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、チップ151が全て消去され、ベット数表示枠24の内側に「0」が表示される(即ち、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの数が「0」となる)。
【0050】
図5では、小組合せに対して20枚のメダルが賭けられ、エニートリプルの組合せに対して5枚のメダルが賭けられ、合計値「7」の組合せに対して10枚のメダルが賭けられ、合計値「14」の組合せに対して5枚のメダルが賭けられている。この場合、シックボーゲームに対して賭けられたメダルの総数は「40」なので、この数値がベット数表示枠24の内側に表示される。
【0051】
一方、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対するベット操作を行う。即ち、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対してメダルを賭けることが出来る。スロットゲームに対して賭けられるメダルの数は、プレーヤがベットボタン36を1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。スロットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠34の内側に表示される。図5では、スロットゲームに対し、60枚のメダルが賭けられている。
【0052】
合計クレジット数は、シックボーゲームに賭けられたメダルの数と、スロットゲームに賭けられたメダルの数との合計値だけ減少する。図5では、合計クレジット数(即ち、クレジット数表示枠26の内側に表示される数値)は、当初「1000」であったが、シックボーゲームに40枚のメダルが賭けられ、スロットゲームに60枚のメダルが賭けられているので、合計クレジット数は、「100」だけ減少して、「900」となる。なお、リセットボタン42を押すと、それまでベット数表示枠34の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、ベット数表示枠34の内側に「0」が表示される(即ち、スロットゲームに対して賭けられたメダルの数が「0」となる)。
【0053】
その後、ベットタイムが「0」となると、ベット操作の受付が終了し、リール44が回転を開始する。リール44が回転する様子を図6に示す。一方、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を開始する。
【0054】
図6に示す状態から一定時間が経過すると、リール44が停止し、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄が確定する。リールが停止する様子を図7に示す。この図では、ダイス7は図示されないが、3つの判定用ダイス図柄の組合せは「1」、「2」、「4」となっている。
【0055】
その後、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた組合せと、3つの判定用ダイス図柄の組合せとが一致している場合に、(プレーヤがその組合せに賭けたメダルの枚数)*(その組合せに設定された配当倍率)分のメダルをシックボーゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがシックボーゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0056】
さらに、プレーヤは、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致する場合に、(メダル払出対象組合せに設定された配当倍率)*(プレーヤがスロットゲームに対して賭けたメダルの枚数)分のメダルをスロットゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがスロットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠35の内側に表示される。
【0057】
図7に示す例では、プレーヤがメダルを賭けた組合せのうち、小組合せと、合計値「7」の組合せとが、3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致するので、プレーヤは、新たに20*1+10*12=140枚のメダルをシックボーゲームにおいて得ることになる。この値は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0058】
なお、「1」、「2」、「4」の組合せは、スロットゲームにおいては、メダル払出対象組合せとはならないので、スロットゲームにおいては、プレーヤは新たなメダルの払い出しを受けることは出来ない。したがって、取得メダル数表示枠35の内側には「0」が表示される。
【0059】
その後、プレーヤがシックボーゲーム及びスロットゲームの各々において新たに取得したメダルの総数だけ、合計クレジット数が増加する。図7に示す場合、図8に示すように、合計クレジット数が「900」から「140」増加して、「1040」となる。
【0060】
図9は、ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、サーバ46と、複数のステーション10とを備える。
【0061】
サーバ46は、その電気的構成として、サーバROM47と、サーバRAM48と、サーバCPU49とを備える。サーバRAM48とサーバCPU49とで、コントローラ461が構成される。
【0062】
サーバROM47は、サーバ46の動作に必要なプログラムや、3つの判定用ダイス図柄の組合せ(例えば、小組合せ、大組合せ、メダル払出対象組合せ等)と配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。サーバRAM48は、サーバCPU49の作業領域として使用される。
【0063】
サーバCPU49は、サーバROM47に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄の組合せに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバCPU49は、モータ8及びスキャナ9の制御や、ステーション10との間で信号の送受信も行う。
【0064】
図10は、ステーション10の電気的構成を示すブロック図である。ステーション10は、その電気的構成として、ステーションROM50と、ステーションRAM51と、タッチパネル52と、メダルセンサ53と、ホッパー54と、液晶制御回路55と、液晶表示装置13とを備える。
【0065】
ステーションROM50は、ステーション10の動作に必要なプログラムを記憶する。ステーションRAM51は、ステーションCPU56の作業領域として使用される。タッチパネル52は、プレーヤにより押された際に、プレーヤが押した箇所に応じた操作信号をステーションCPU56に出力する。メダルセンサ53は、メダル投入口11から投入されたメダルを検出する。メダルセンサ53は、メダル投入口11から投入されたメダルを検出した場合に、クレジット検出信号をステーションCPU56に出力する。ホッパー54は、ペイアウトボタン43が押された際に、ステーションCPU56による制御により、メダル排出口12から合計クレジット数分のメダルを払い出す。液晶制御回路55は、各種画像(例えば、図3に示す画像)を記憶し、ステーションCPU56による制御により、液晶表示装置13に各種の画像を表示させる。
【0066】
図11〜図14は、ゲーム装置1が行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ46は、サーバ側処理と払い出し判定処理とを行い、ステーション10は、ステーション側処理とクレジット増加処理とを行う。まず、サーバ側処理について説明する。
【0067】
ステップS1において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップS2に進む。なお、各ステーション10は、当該ステーション10が記憶する合計クレジット数が1以上となる場合に、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0068】
ステップS2において、サーバCPU49は、各ステーション10に受け付け開始信号を出力する。各ステーション10は、受け付け開始信号を受信したタイミングで、ベットタイム表示枠14の内側にベットタイムの初期値である「60」を表示し、以後、1秒経過毎に、ベットタイムを1減少させる。プレーヤは、各ステーション10において、ベットタイムが「0」になるまで、ベット操作が可能となる。
【0069】
ステップS3において、サーバCPU49は、サーバRAM48にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「60」とする。ベットタイム用タイマは、ベットタイムを示す。サーバCPU49は、その後、1秒経過毎にベットタイム用タイマの値を1減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「0」となるまで待機する。サーバCPU49は、ベットタイム用タイマの値が「0」となったら(即ち、ベットタイムが「0」になったら)、ステップS4に進む。
【0070】
ステップS4において、サーバCPU49は、モータ駆動信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒8aを回転させる。これにより、回転板5が回転するので、ダイス7も回転する。
【0071】
ステップS5において、サーバCPU49は、リール回転要求信号を各ステーション10に送信する。各ステーション10は、リール回転要求信号に基づいて、リール44を回転させる。これにより、リール44の周面に描かれたダイス図柄45がスクロールする。
【0072】
ステップS6において、サーバCPU49は、モータ駆動信号を出力してから所定の駆動時間(例えば、10秒)経過するまで待機し、駆動時間が経過したらステップS7に進む。
【0073】
ステップS7において、サーバCPU49は、モータ停止信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ停止信号に基づいて、回転棒8aを停止させる。これにより、回転板5が停止するので、ダイス7も停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が確定する。
【0074】
ステップS8において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS9に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション10は、プレーヤが当該ステーション10においてベット操作を行った場合に、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤがどのパネルに何枚のメダルを賭けたのかということと、スロットゲームに賭けられたメダルの枚数とが含まれる。
【0075】
したがって、サーバCPU49は、シックボーゲームまたはスロットゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップS9以降の処理を行うことになる。
【0076】
ステップS9において、サーバCPU49は、スキャナ駆動信号をスキャナ9に出力する。スキャナ9は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ9は、取得した画像に関する画像信号をサーバCPU49に出力する。
【0077】
ステップS10において、サーバCPU49は、スキャナ9から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップS11に進む。
【0078】
ステップS11において、サーバCPU49は、リール停止結果要求信号を各ステーション10に出力する。各ステーション10は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、に関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0079】
ステップS12において、サーバCPU49は、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられたら、ステップS13に進む。
【0080】
ステップS13において、サーバCPU49は、画像信号と、各ステーション10から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号と、サーバROM47に記憶された対応テーブルとに基づいて、一のステーション10からメダルを払い出すか否かを、ステーション10毎に決定する制御を行う。サーバCPU49は、具体的には、図12に示す払い出し判定処理を行うことで、一のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とに関する判定結果信号を生成する。
【0081】
ステップS14において、サーバCPU49は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション10を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション10に出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
【0082】
図12は、払い出し判定処理の手順を示す。サーバCPU49は、ステーション10毎に、払い出し判定処理を行う。
【0083】
ステップS13−1において、サーバCPU49は、画像信号と、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、3つの判定用ダイス図柄を認識する。一方、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号が示す識別情報と、シックボーゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とを示す判定結果信号を生成する。なお、この時点では、判定結果信号は、シックボーゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数とが何れも「0」に設定される。
【0084】
ステップS13−2において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがシックボーゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS13−5に進む。
【0085】
ステップS13−3において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、プレーヤがメダルを賭けた組合せの中に、3つの判定用ダイス図柄の組合せに一致する組合せが存在するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS13−5に進む。
【0086】
ステップS13−4において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、シックボーゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、ステップS13−3の条件を満たす組合せ毎に、以下の式(1)で示される整数x1を算出し、算出された整数x1を合計することで、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、シックボーゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、ステップS13−5に進む。
【0087】
x1=(ステップS13−3の条件を満たす組合せに賭けられたメダルの数)*(当該組合せの配当倍率) …(1)
ステップS13−5において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−6に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0088】
ステップS13−6において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルとに基づいて、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13−7に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0089】
ステップS13−7において、サーバCPU49は、対応テーブルと、3つの判定用ダイス図柄と、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、以下の式(2)により、プレーヤに払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、払い出し判定処理を終了する。
【0090】
(プレーヤに払い出されるメダルの数)=(スロットゲームに賭けられたメダルの数)*(3つの判定用ダイス図柄の組合せに対応する配当倍率) …(2)
図13は、ステーション側処理の手順を示すフローチャートである。ステップS15において、ステーションCPU56は、液晶表示装置13に図3に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠26の内側には、合計クレジット数カウンタ(このカウンタは、合計クレジット数を示し、ステーションRAM51に記憶される。初期値は「0」)の値が表示される。なお、合計クレジット数カウンタの値は、後述するクレジット増加処理において、増加しうる。
【0091】
ステップS15−1において、ステーションCPU56は、受け付け開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS16に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS15−2に進む。
【0092】
ステップS16において、ステーションCPU56は、ベットタイム表示枠14の内側に、ベットタイムの初期値である「60」を表示する。以後、ステーションCPU56は、ステップS17〜ステップS19の処理と並行して、1秒経過毎に、ベットタイム表示枠14の内側の数値を1減少させる。
【0093】
ステップS17において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS18に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS19に進む。
【0094】
ステップS18において、ステーションCPU56は、ベット操作を受け付ける。即ち、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容をベット操作情報としてステーションRAM51に記憶する。ここで、ベット操作の内容には、どのパネルに何枚のメダルを賭けたのかということや、スロットゲームに何枚のメダルを賭けたのかということ等が含まれる。ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠24、34の内側に表示される数値を更新する。
【0095】
ステップS19において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ベット操作の受付を終了して、ステップS20に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS17に進む。
【0096】
ステップS15−2において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS15−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS15−1に進む。
【0097】
ステップS15−3において、ステーションCPU56は、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0098】
ステップS15−4において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から受け付け開始信号が与えられるまで待機し、受け付け開始信号が与えられたら、ステップS16に進む。
【0099】
したがって、8つのステーション10のうち、1つでも合計クレジット数が1以上となるステーション10が存在する場合、全てのステーション10が一斉にベットタイムを表示し、且つ、ベットタイムを徐々に減少させていくことになる。一方、プレーヤは、ベットタイムが「0」になるまでは、どのステーション10でもベット操作が可能である。
【0100】
ステップS20において、ステーションCPU56は、ステーションRAM51にベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、プレーヤによるベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS21に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS22に進む。
【0101】
ステップS21において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。
【0102】
ステップS22において、ステーションCPU56は、リール44の回転を開始する。ステップS23において、ステーションCPU56は、ステップS22の処理が終了してから所定の回転時間(例えば、10秒)が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップS24に進む。
【0103】
ステップS24において、ステーションCPU56は、リール44を停止させる。これにより、3つのダイス図柄45が再配置されるので、3つの判定用ダイス図柄のうち、1つの判定用ダイス図柄が確定する。
【0104】
ステップS25において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS26に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【0105】
ステップS26において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45とに関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0106】
ステップS27において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップS28に進む。
【0107】
ステップS28において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップS29に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップS30に進む。
【0108】
ステップS29において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数とを認識する。ステーションCPU56は、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠25の内側に表示し、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠35の内側に表示する。さらに、ステーションCPU56は、シックボーゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数との合計値を合計クレジット数カウンタの値に加算し、これにより得られた値を新たに合計クレジット数カウンタの値とし、新たな合計クレジット数カウンタの値をクレジット数表示枠26の内側に表示する。
【0109】
ステップS30において、ステーションCPU56は、チップ151を全て消去し、ベット数表示枠24、34、取得メダル数表示枠25、35の内側に「0」を表示する。さらに、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に記憶されたデータの内、不要なデータ(例えば、ベット操作情報)を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションCPU56は、ステーション側処理を終了する。
【0110】
図14は、クレジット増加処理の手順を示すフローチャートである。ステーションCPU56は、ステーション側処理を所定時間(例えば、1ms)行う毎に、クレジット増加処理を行う。
【0111】
ステップS31において、ステーションCPU56は、メダルセンサ53からクレジット検出信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS32に進み、この条件が満たされない場合には、クレジット増加処理を終了する。
【0112】
ステップS32において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値を「1」増加させる。その後、ステーションCPU56は、クレジット増加処理を終了する。
【0113】
以上により、第1の実施の形態では、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄とに基づいて、各ステーション10からメダルが払い出されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置2と自分がベット操作を行ったステーション10との両方を注視しないと、自分がメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置2だけを注視すれば良い場合や、自分がベット操作を行ったステーション10だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0114】
特に、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄との組合せに基づいて、各ステーション10からメダルが払い出されるか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。なお、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄とに、所定のダイス図柄(例えば、「1」を示すダイス図柄)がいくつ含まれているかに基づいて、各ステーション10からメダルが払い出されるか否かを決定してもよい。
【0115】
さらに、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄との組合せが、ベット操作された組合せに一致した場合に、当該ベット操作が行われたステーション10からメダルが払い出されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。即ち、プレーヤは、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、自己がベット操作を行うステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄との組合せがどのようになるかを当てるという遊技を楽しむことが出来る。
【0116】
[第2の実施の形態]
次に、本発明の第2の実施の形態を説明する。第2の実施の形態が第1の実施の形態と異なる部分は、サーバ側処理とステーション側処理となので、これらについて説明する。
【0117】
図15は、サーバ側処理とステーション側処理との手順を示すフローチャートである。
【0118】
ステップS33において、サーバCPU49は、図11に示すステップS1〜ステップS7の処理を行う。
【0119】
ステップS34において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS35に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。
【0120】
ステップS35において、サーバCPU49は、図11に示すステップS9〜ステップS14の処理を行う。
【0121】
ステップS36において、サーバCPU49は、JP(ジャックポット)ゲームを行うか否かを判定し、JPゲームを行う場合には、ステップS37に進み、JPゲームを行わない場合には、サーバ側処理を終了する。第2の実施の形態におけるJPゲームは、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値(例えば、「21」)との差が最も小さいステーション10から、メダルが払い出だれるというものである。
【0122】
ステップS37において、サーバCPU49は、JPゲーム演出開始信号を各ステーション10に出力する。
【0123】
ステップS38において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値との差が最も小さいステーション10を判定する。
【0124】
ステップS39において、サーバCPU49は、ステップS38の処理において判定されたステーション10に、JP払い出し要求信号を出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
【0125】
一方、ステーションCPU56は、ステップS40において、図13に示すステップS15〜ステップS30の処理を行う。
【0126】
ステップS41において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からJPゲーム演出開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS42に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【0127】
ステップS42において、ステーションCPU56は、JPゲーム用の演出を行う。ここで、JPゲーム用の演出は、例えば、JPゲーム用に予め用意された画像を液晶表示装置13に表示させる演出や、JPゲーム用に予め用意された効果音を発生させる演出等が考えられる。
【0128】
ステップS43において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からJP払い出し要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS44に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS45に進む。
【0129】
ステップS44において、ステーションCPU56は、所定数(例えば、「500」)のメダルをプレーヤに払い出す。具体的には、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値を、当該所定数だけ増加させる。増加後の合計クレジット数カウンタの値は、クレジット数表示枠26の内側に表示される。
【0130】
ステップS45において、ステーションCPU56は、JPゲーム用の演出を終了する。その後、ステーションCPU56は、ステーション側処理を終了する。
【0131】
以上により、第2の実施の形態では、ゲーム装置1は、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値と所定値との差が最も小さいステーション10からメダルを払い出すという多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、シックボーゲームやスロットゲームにおいてメダルが払い出されなくても、JPゲームが行われ、そのJPゲームでメダルが払い出されるかも知れないという期待を持つことが期待され、ひいては、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0132】
[第3の実施の形態]
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。ここでは、第3の実施の形態が第1の実施の形態と異なる部分について説明する。
【0133】
図16は、第3の実施の形態に係るゲーム装置1aの外観を示す説明図であり、図17は、液晶表示装置57等を示す平面図である。
【0134】
図16に示すように、ゲーム装置1aは、ゲーム装置1に新たに液晶表示装置57を備えさせたものである。液晶表示装置57は、リング形状となっており、ダイス回転装置2を囲むように設けられる。
【0135】
図17に示すように、液晶表示装置57は、ルーレットホイール58を表示する。ルーレットホイール58は、所謂ビデオルーレットホイールであり、複数のポケット59と、複数の番号板60とを備える。各ポケット59には、「0」、「00」〜「36」のうち、何れかの番号が設定されている。これらの番号は、赤グループまたは黒グループの何れかに属している。各ポケット59の外側に、番号板60が設けられている。番号板60には、「0」、「00」〜「36」のうち、何れかの番号が描かれており、赤または黒で着色されている(図17や後述する図18〜図22は、ハッチングの有無で色を示している。即ち、ハッチング有りが黒を示し、ハッチング無しが赤を示す)。各番号板60に描かれた番号は、その番号板60の内側のポケット59に設定された番号を示し、各番号板60の色は、その番号板60に描かれた番号が属するグループを示す。
【0136】
ルーレットホイール58は、所定のタイミングで回転し、回転するルーレットホイール58にボール61が投入される。具体的には、何れかのポケット59にボール61が表示される。その後、ボール61が表示されるポケット59がランダムに変化する。ルーレットホイール58は、回転開始から所定時間だけ回転した後に停止し、ルーレットホイール58が停止すると、ボール61の表示位置も固定される。これにより、実質的に、何れかのポケット59にボール61が収納される。以下、ボール61が収納されたポケット59を「ボール収納ポケット」とも称する。ゲーム装置1aは、ボール収納ポケットに設定された番号等に基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する。
【0137】
図18〜図22は、液晶表示装置13に表示される画像を示す。液晶表示装置13は、ベット操作用パネル15の代わりに、ベット操作用パネル63を表示する。
【0138】
ベット操作用パネル63は、ストレートベットパネル64と、コラムベットパネル66〜68と、ダズンベットパネル69〜71と、イーブンベットパネル72〜77と、これらのパネルの外枠を構成する枠線65とで構成される。
【0139】
ベット操作用パネル63は、プレーヤが、ルーレットゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。ルーレットゲームは、プレーヤが、ボール収納ポケットの番号を当てるゲームである。即ち、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想した番号が含まれる番号グループにメダルを賭ける。プレーヤは、メダルが賭けられた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、メダルが払い出される。メダルを賭ける操作、即ちベット操作の具体的な方法については、後述する。なお、1回のルーレットゲームは、後述するステップS47の処理が開始されることで開始され、全てのステーション10がステーション側処理を終了することで、終了する。番号及び番号グループには、それぞれ、配当倍率が設定されている。
【0140】
ストレートベットパネル64には、赤または黒の楕円が描かれており、その楕円の中央に、「0」、「00」〜「36」の番号のうち、何れかの番号が描かれている。楕円の色は、その中央に描かれた番号が属するグループを示す。ストレートベットパネル64に描かれた番号は、その番号のみを含む番号グループに対応しており、例えば、「1」が描かれたストレートベットパネル64は、「1」のみを含む番号グループに対応している。ストレートベットパネル64は、プレーヤが、単一の番号のみを含む番号グループに対してメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は35である。以下の説明において、縦方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル64とコラムベットパネル68とを通る直線が向く方向を意味し、横方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル64と「3」が描かれたストレートベットパネル64とを通る直線が向く方向を意味する。上方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル64から「3」が描かれたストレートベットパネル64に向かう方向を意味し、下方向は、「3」が描かれたストレートベットパネル64から「1」が描かれたストレートベットパネル64に向かう方向を意味する。
【0141】
コラムベットパネル66〜68には、「2to1」という文字が描かれている。コラムベットパネル66は、コラムベットパネル66を通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」のストレートベットパネル(「00」のストレートベットパネル64を除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル66は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」からなる番号グループ)に対応する。コラムベットパネル66は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0142】
コラムベットパネル67は、コラムベットパネル67を通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」のストレートベットパネル(「0」、及び「00」のストレートベットパネル64を除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル67は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」からなる番号グループ)に対応する。コラムベットパネル67は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0143】
コラムベットパネル68は、コラムベットパネル68を通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」のストレートベットパネル(「0」のストレートベットパネル64を除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル68は、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」からなる番号グループ)に対応する。コラムベットパネル68は、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0144】
ダズンベットパネル69には、「1st12」という文字が描かれている。1st12とは、「1」〜「12」を意味している。したがって、ダズンベットパネル69は、「1」〜「12」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0145】
ダズンベットパネル70には、「2nd12」という文字が描かれている。2nd12とは、「13」〜「24」を意味している。したがって、ダズンベットパネル70は、「13」〜「24」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0146】
ダズンベットパネル71には、「3rd12」という文字が描かれている。3rd12とは、「25」〜「36」を意味している。したがって、ダズンベットパネル71は、「25」〜「36」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は2である。
【0147】
イーブンベットパネル72には、「1to18」という文字が描かれている。1to18は、「1」〜「18」を意味する。したがって、イーブンベットパネル72は、「1」〜「18」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0148】
イーブンベットパネル73には、「EVEN」という文字が描かれている。EVENは、「偶数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル72は、全ての「偶数」からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0149】
イーブンベットパネル74には、赤色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル74は、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0150】
イーブンベットパネル75には、黒色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル75は、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応しており、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0151】
イーブンベットパネル76には、「ODD」という文字が描かれている。ODDは、「奇数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル75は、全ての「奇数」からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0152】
イーブンベットパネル77には、「19to36」という文字が描かれている。19to36は、「19」〜「36」を意味する。したがって、イーブンベットパネル77は、「19」〜「36」からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は1である。
【0153】
ところで、プレーヤがメダルを賭けることが出来る番号グループには、上記の他にも様々なものがあり、枠線65は、こういった他の番号グループにメダルを賭ける際に使用される。
【0154】
即ち、枠線65のうち、隣り合った2つのストレートベットパネル64(例えば、「3」のストレートベットパネル64と「6」のストレートベットパネル64)の境界線を構成する部分は、当該2つのストレートベットパネル64に描かれた番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は17である。
【0155】
枠線65のうち、横方向のストレートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストレートベットパネル64で構成されるストレートベットパネル列。以下、このようなパネル列を「ストリートベットパネル列」とも称する)の上端を通る枠線65は、当該ストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は11である。
【0156】
枠線65のうち、隣接する2つのストリートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストリートベットパネル列と、「4」、「5」、「6」のストリートベットパネル列)の間を通る枠線65の上端部は、これら2つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応し、当該番号グループにメダルを賭ける際に使用される。当該番号グループに設定された配当倍率は5である。
【0157】
なお、他にも様々な番号グループにメダルを賭けることが出来るが、ここでは、説明を省略する。
【0158】
ベット数表示枠24の内側には、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの合計数が表示される。取得メダル数表示枠25の内側には、現在のルーレットゲームにおいてプレーヤが新たに取得したメダルの合計数が表示される。
【0159】
ベット単位決定用ボタン27〜31は、1回のベット操作によりルーレットゲームまたはスロットゲームに対して賭けられるメダルの数(以下、「メダルの単位ベット数」とも称する)を設定する際に使用される。ベット単位決定用ボタン27〜31に描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン27を押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。初期状態では、メダルの単位ベット数は「1」に設定される。リセットボタン33は、プレーヤがルーレットゲームに対するベット操作を取り消す際に使用される。
【0160】
図18は、全てのステーション10にメダルが投入されていない場合(即ち、全てのクレジット数表示枠26の内側に、「0」が表示されている場合)に、各液晶表示装置13が表示する画面を示す。
【0161】
全てのステーション10にメダルが投入されていない場合に、プレーヤが何れかのステーション10のメダル投入口11から1000枚のメダルを投入すると、当該ステーション10の液晶表示装置13には、図19に示す画面が表示される。即ち、クレジット数表示枠26の内側に「1000」と表示され、ベットタイム表示枠14の内側に「60」と表示される。その後、ベットタイム表示枠14の内側の数値、即ちベットタイムが、1秒経過毎に1減少していくので、プレーヤは、ベットタイムが「0」となる前に、ベット操作を行う。
【0162】
ここで、ベット操作の方法を、図20に基づいて説明する。プレーヤは、ベット操作用パネル63を構成するパネル及び枠線65のうち、何れかのパネルまたは枠線65を押すことで、ルーレットゲームに対するベット操作を行う。具体的には、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想の結果に基づいて、メダルを賭けたい番号グループを決定する。プレーヤは、ベット操作用パネル63のうち、当該決定された番号グループに対応するパネルまたは枠線65を押す。これにより、当該パネルまたは枠線65に対してメダルが賭けられる(即ち、自己が決定した番号グループに対してベット操作が行われる)。メダルが賭けられたパネルまたは枠線65には、チップ151が表示される。チップ151の中央には、数値が表示されており、この数値は、チップ151が表示されたパネルまたは枠線65に賭けられたメダルの総数を示す。チップ151に表示される数値は、プレーヤがパネルを1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠24の内側に表示される。リセットボタン33を押すと、それまでベット数表示枠24の内側に表示されていた数値だけ、合計クレジット数が増加し、チップ151が全て消去され、ベット数表示枠24の内側に「0」が表示される(即ち、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの数が「0」となる)。
【0163】
図20では、「0」の番号グループに対して5枚、「9」の番号グループに対して5枚、「13」〜「18」の番号グループに対して10枚、「1」、「4」、「7」〜「34」の番号グループに対して10枚、「25」〜「36」の番号グループに対して10枚のメダルが、それぞれ賭けられている。この場合、ルーレットゲームに対して賭けられたメダルの総数は「40」なので、この数値がベット数表示枠24の内側に表示される。
【0164】
一方、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対するベット操作を行う。即ち、プレーヤは、ベットボタン36を押すことで、スロットゲームに対してメダルを賭けることが出来る。スロットゲームに対して賭けられるメダルの数は、プレーヤがベットボタン36を1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。スロットゲームに対して賭けられたメダルの総数は、ベット数表示枠34の内側に表示される。図20では、スロットゲームに対し、60枚のメダルが賭けられている。
【0165】
合計クレジット数は、ルーレットゲームに賭けられたメダルの数と、スロットゲームに賭けられたメダルの数との合計値だけ減少する。図20では、合計クレジット数(即ち、クレジット数表示枠26の内側に表示される数値)は、当初「1000」であったが、ルーレットゲームに40枚のメダルが賭けられ、スロットゲームに60枚のメダルが賭けられているので、合計クレジット数は、「100」だけ減少して、「900」となる。
【0166】
その後、ベットタイムが「0」となると、ベット操作の受付が終了し、リール44が回転を開始する。リール44が回転する様子を図21に示す。一方、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を開始し、液晶表示装置57は、回転するルーレットホイール58と、ルーレットホイール58に投入されたボール61とを表示する。
【0167】
図21に示す状態から一定時間が経過すると、リール44が停止し、ダイス回転装置2が、ダイス7の回転を停止し、液晶表示装置57が、停止したルーレットホイール58と、何れかのポケット59に収納されたボール61とを表示する。これにより、3つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットとが確定する。リールが停止する様子を図22に示す。この図では、ダイス7及びルーレットホイール58は図示されないが、3つの判定用ダイス図柄の組合せは「5」、「5」、「3」となっており、ボール収納ポケットの番号は「13」となっている。
【0168】
その後、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、(プレーヤが番号グループに賭けたメダルの枚数)*(その番号グループに設定された配当倍率)分のメダルをルーレットゲームにおいて新たに獲得する。
【0169】
一方、プレーヤは、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれ、且つ、ボール収納ポケットの番号が、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値に一致している場合には、(プレーヤが番号グループに賭けたメダルの枚数)*(その番号グループに設定された配当倍率)*2分のメダルを新たに獲得する。プレーヤがルーレットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0170】
さらに、プレーヤは、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致する場合に、(プレーヤがスロットゲームに対して賭けたメダルの枚数)*(メダル払出対象組合せに設定された配当倍率)分のメダルをスロットゲームにおいて新たに獲得する。プレーヤがスロットゲームにおいて新たに獲得したメダルの数は、取得メダル数表示枠35の内側に表示される。
【0171】
図20に示す例では、プレーヤがメダルを賭けた番号グループのうち、「13」〜「18」からなる番号グループと、「1」、「4」、「7」〜「34」からなる番号グループとが、ボール収納ポケットの番号である「13」を含む。しかも、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値が「13」となっている。したがって、プレーヤは、10*5*2+10*2*2=140枚のメダルをルーレットゲームにおいて新たに得ることになる。この値は、取得メダル数表示枠25の内側に表示される。
【0172】
さらに、「5」、「5」、「3」の組合せは、スロットゲームにおいては、メダル払出対象組合せとなり、その配当倍率は2となるので、スロットゲームにおいては、プレーヤは、60*2=120枚のメダルを新たに得ることになる。したがって、取得メダル数表示枠35の内側には「120」と表示される。
【0173】
その後、プレーヤがルーレットゲーム及びスロットゲームの各々において新たに取得したメダルの総数だけ、合計クレジット数が増加する。図22に示す場合、合計クレジット数が「900」から「260」増加して、「1160」となる。
【0174】
図23は、ゲーム装置1aの電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1aは、サーバ46と、複数のステーション10とを備える。
【0175】
サーバ46は、その電気的構成として、サーバROM47と、サーバRAM48と、サーバCPU49と、液晶制御回路78とを備える。サーバRAM48とサーバCPU49とで、コントローラ461が構成される。液晶制御回路78と液晶表示装置57とでルーレットゲーム装置781が構成される。
【0176】
サーバROM47は、サーバ46の動作に必要なプログラムや、番号グループ及びメダル払出対象組合せと配当倍率との対応関係を示す対応テーブル等を記憶する。サーバRAM48は、サーバCPU49の作業領域として使用される。
【0177】
サーバCPU49は、サーバROM47に記憶されたプログラムに基づいて、各種の制御を行う。例えば、サーバCPU49は、ボール収納ポケットの番号と、3つの判定用ダイス図柄の組合せと、ベット操作の内容とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かを決定する制御を行う。さらに、サーバCPU49は、液晶制御回路78、モータ8及びスキャナ9の制御や、ステーション10との間で信号の送受信も行う。液晶制御回路78は、ルーレットホイール58やボール61の画像等を記憶しており、サーバCPU49による制御により、ルーレットホイール58等を液晶表示装置57に表示させる。
【0178】
図24は、ステーション10の電気的構成を示すブロック図である。ステーション10は、その電気的構成として、ステーションROM50と、ステーションRAM51と、タッチパネル52と、メダルセンサ53と、ホッパー54と、液晶制御回路55と、液晶表示装置13とを備える。これらの構成要素は、第1の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。
【0179】
図25〜図27は、ゲーム装置1aが行う処理の手順を示したフローチャートである。サーバ46は、サーバ側処理と払い出し判定処理とを行い、ステーション10は、ステーション側処理と上述したクレジット増加処理とを行う。まず、サーバ側処理について説明する。
【0180】
ステップS46において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からクレジット信号が与えられるまで待機し、クレジット信号が与えられた場合に、ステップS47に進む。なお、各ステーション10は、当該ステーション10が記憶する合計クレジット数が1以上となる場合に、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0181】
ステップS47において、サーバCPU49は、各ステーション10に受け付け開始信号を出力する。各ステーション10は、受け付け開始信号を受信したタイミングで、ベットタイム表示枠14の内側にベットタイムである「60」を表示し、以後、1秒経過毎に、ベットタイムを1減少させる。プレーヤは、各ステーション10において、ベットタイムが「0」になるまで、ベット操作が可能となる。
【0182】
ステップS48において、サーバCPU49は、サーバRAM48にベットタイム用タイマを形成し、その初期値を「60」とする。サーバCPU49は、その後、1秒経過毎にベットタイム用タイマの値を1減算する一方、ベットタイム用タイマの値が「0」となるまで待機する。サーバCPU49は、ベットタイム用タイマの値が「0」となったら(即ち、ベットタイムが「0」になったら)、ステップS49に進む。
【0183】
ステップS49において、サーバCPU49は、モータ駆動信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ駆動信号に基づいて、回転棒8aを回転させる。これにより、回転板5が回転するので、ダイス7も回転する。
【0184】
ステップS50において、サーバCPU49は、リール回転要求信号を各ステーション10に送信する。各ステーション10は、リール回転要求信号に基づいて、リール44を回転させる。これにより、リール44の周面に描かれたダイス図柄45がスクロールする。
【0185】
ステップS51において、サーバCPU49は、液晶制御回路78にルーレット回転要求信号を出力する。液晶制御回路78は、ルーレット回転要求信号に基づいて、液晶表示装置57にルーレットホイール58を表示させ、ルーレットホイール58を回転させる。
【0186】
ステップS52において、サーバCPU49は、ステップS51の処理が終了してから所定の駆動時間が経過するまで待機し、駆動時間が経過したら、ステップS53に進む。なお、液晶制御回路78は、サーバCPU49がステップS52の処理を行っている間に、ボール61をルーレットホイール58に投入する。具体的には、液晶制御回路78は、何れかのポケット59にボール61を表示させる。さらに、液晶制御回路78は、ボール61が表示されるポケット59をランダムに変化させる。
【0187】
ステップS53において、サーバCPU49は、モータ停止信号をモータ8に出力する。モータ8は、モータ停止信号に基づいて、回転棒8aを停止させる。これにより、回転板5が停止するので、ダイス7も停止する。これにより、3つの判定用ダイス図柄のうち、2つのダイス図柄が確定する。
【0188】
ステップS54において、サーバCPU49は、ルーレット停止要求信号を液晶制御回路78に出力する。液晶制御回路78は、ルーレット停止要求信号に基づいて、ルーレットホイール58を停止させ、ボール61の表示位置を固定する。これにより、ボール収納ポケットが確定する。
【0189】
ステップS55において、サーバCPU49は、何れかのステーション10からベット操作信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS56に進み、この条件が満たされない場合には、サーバ側処理を終了する。なお、各ステーション10は、プレーヤが当該ステーション10においてベット操作を行った場合に、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作の内容とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。ここで、ベット操作の内容は、プレーヤがどの番号グループに何枚のメダルを賭けたのかということと、スロットゲームに賭けられたメダルの枚数とが含まれる。
【0190】
したがって、サーバCPU49は、ルーレットゲームまたはスロットゲームに参加しているプレーヤが存在する場合に、ステップS56以降の処理を行うことになる。
【0191】
ステップS56において、サーバCPU49は、スキャナ駆動信号をスキャナ9に出力する。スキャナ9は、スキャナ駆動信号に基づいて、回転板5の上端面のほぼ全体を走査することで、ダイス7の下端面等が描かれた画像を取得する。スキャナ9は、取得した画像に関する画像信号をサーバCPU49に出力する。
【0192】
ステップS57において、サーバCPU49は、スキャナ9から画像信号が与えられるまで待機し、画像信号が与えられたらステップS58に進む。
【0193】
ステップS58において、サーバCPU49は、ルーレットゲーム結果要求信号を液晶制御回路78に出力する。液晶制御回路78は、ルーレットゲーム結果要求信号に基づいて、ボール収納ポケットの番号に関するルーレットゲーム結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0194】
ステップS59において、サーバCPU49は、ルーレットゲーム結果信号が与えられるまで待機し、ルーレットゲーム結果信号が与えられたら、ステップS60に進む。
【0195】
ステップS60において、サーバCPU49は、リール停止結果要求信号を各ステーション10に出力する。各ステーション10は、リール停止結果要求信号に基づいて、自己を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45と、に関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0196】
ステップS61において、サーバCPU49は、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられるまで待機し、全てのステーション10からリール停止結果信号が与えられたら、ステップS62に進む。
【0197】
ステップS62において、サーバCPU49は、画像信号と、ルーレットゲーム結果信号と、各ステーション10から与えられたリール停止結果信号及びベット操作信号と、サーバROM47に記憶された対応テーブルとに基づいて、一のステーション10からメダルを払い出すか否かを、ステーション10毎に決定する制御を行う。サーバCPU49は、具体的には、図26に示す払い出し判定処理を行うことで、一のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とに関する判定結果信号をステーション10毎に生成する。
【0198】
ステップS63において、サーバCPU49は、各判定結果信号が示す情報のうち、識別情報に基づいて、各判定結果信号の出力先となるステーション10を判定し、当該判定結果に基づいて、各判定結果信号を出力先のステーション10に出力する。その後、サーバCPU49は、サーバ側処理を終了する。
【0199】
図26は、払い出し判定処理の手順を示す。サーバCPU49は、ステーション10毎に、払い出し判定処理を行う。
【0200】
ステップS62−1において、サーバCPU49は、画像信号と、一のステーション10から与えられたリール停止結果信号とに基づいて、3つの判定用ダイス図柄を認識する。一方、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたリール停止信号が示す識別情報と、ルーレットゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて当該一のステーション10から払い出されるメダルの数とを示す判定結果信号を生成する。なお、この時点では、判定結果信号は、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数とが何れも「0」に設定される。
【0201】
ステップS62−2において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号に基づいて、プレーヤがルーレットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS62−7に進む。
【0202】
ステップS62−3において、サーバCPU49は、一のステーション10から与えられたベット操作信号と、ルーレットゲーム結果信号とに基づいて、プレーヤがメダルを賭けた番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS62−7に進む。
【0203】
ステップS62−4において、サーバCPU49は、ルーレットゲーム結果信号と、3つの判定用ダイス図柄とに基づいて、ボール収納ポケットの番号が、3つの判定用ダイス図柄が示す数値の合計値に一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−5に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS62−6に進む。
【0204】
ステップS62−5において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、ステップS62−3の条件を満たす番号グループ毎に、以下の式(3)で示される整数x2を算出し、算出された整数x2を合計することで、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、ステップS62−7に進む。
【0205】
x2=(ステップS62−3の条件を満たす番号グループに賭けられたメダルの数)*(当該番号グループの配当倍率)*2 …(3)
ステップS62−6において、サーバCPU49は、対応テーブルと、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、ステップS62−3の条件を満たす番号グループ毎に、以下の式(4)で示される整数x3を算出し、算出された整数x3を合計することで、一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、ルーレットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、ステップS62−7に進む。
【0206】
x3=(ステップS62−3の条件を満たす番号グループに賭けられたメダルの数)*(当該番号グループの配当倍率) …(4)
ステップS62−7において、サーバCPU49は、ベット操作信号に基づいて、プレーヤがスロットゲームに対してベット操作を行ったという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−8に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0207】
ステップS62−8において、サーバCPU49は、3つの判定用ダイス図柄と、対応テーブルとに基づいて、3つの判定用ダイス図柄の組合せがメダル払出対象組合せに一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS62−9に進み、この条件が満たされない場合には、払い出し判定処理を終了する。
【0208】
ステップS62−9において、サーバCPU49は、対応テーブルと、3つの判定用ダイス図柄と、一のステーション10から与えられたベット操作信号とに基づいて、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を算出する。具体的には、サーバCPU49は、上述した式(2)により、プレーヤに払い出されるメダルの数を算出する。サーバCPU49は、判定結果信号が示す情報のうち、スロットゲームにおいて一のステーション10から払い出されるメダルの数を、当該算出された数に置き換える。その後、サーバCPU49は、払い出し判定処理を終了する。
【0209】
図27は、ステーション側処理の手順を示すフローチャートである。ステップS64において、ステーションCPU56は、液晶表示装置13に図18に示す画像を表示させる。なお、クレジット数表示枠26の内側には、合計クレジット数カウンタの値が表示される。
【0210】
ステップS64−1において、ステーションCPU56は、受け付け開始信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS65に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS64−2に進む。
【0211】
ステップS65において、ステーションCPU56は、ベットタイム表示枠14の内側に、ベットタイムの初期値である「60」を表示する。以後、ステーションCPU56は、ステップS66〜ステップS68の処理と並行して、1秒経過毎に、ベットタイム表示枠14の内側の数値を1減少させる。
【0212】
ステップS66において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS67に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS68に進む。
【0213】
ステップS67において、ステーションCPU56は、ベット操作を受け付ける。即ち、ステーションCPU56は、タッチパネル52から与えられた操作信号を受け付け、当該操作信号に基づいて、プレーヤが行ったベット操作の内容を認識し、認識した内容をベット操作情報としてステーションRAM51に記憶する。ここで、ベット操作の内容には、どの番号グループに何枚のメダルを賭けたのかということや、スロットゲームに何枚のメダルを賭けたのかということ等が含まれる。ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、合計クレジット数カウンタの値を減算する。さらに、ステーションCPU56は、ベット操作情報に基づいて、ベット数表示枠24、34の内側に表示される数値を更新する。
【0214】
ステップS68において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール回転要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ベット操作の受付を終了して、ステップS69に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS66に進む。
【0215】
ステップS64−2において、ステーションCPU56は、合計クレジット数カウンタの値が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS64−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS64−1に進む。
【0216】
ステップS64−3において、ステーションCPU56は、クレジット信号をサーバCPU49に出力する。
【0217】
ステップS64−4において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から受け付け開始信号が与えられるまで待機し、受け付け開始信号が与えられたら、ステップS65に進む。
【0218】
ステップS69において、ステーションCPU56は、ステーションRAM51にベット操作情報が記憶されているという条件、即ち、プレーヤによるベット操作がなされたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS70に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS71に進む。
【0219】
ステップS70において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、ベット操作情報とに関するベット操作信号をサーバCPU49に出力する。
【0220】
ステップS71において、ステーションCPU56は、リール44の回転を開始する。ステップS72において、ステーションCPU56は、ステップS71の処理が終了してから所定の回転時間(例えば、10秒)が経過するまで待機し、所定の回転時間が経過したら、ステップS73に進む。
【0221】
ステップS73において、ステーションCPU56は、リール44を停止させる。これにより、3つのダイス図柄45が再配置されるので、3つの判定用ダイス図柄のうち、1つの判定用ダイス図柄が確定する。
【0222】
ステップS74において、ステーションCPU56は、サーバCPU49からリール停止結果要求信号が与えられたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS75に進み、この条件が満たされない場合には、ステーション側処理を終了する。
【0223】
ステップS75において、ステーションCPU56は、自己のステーション10を他のステーション10と識別するための識別情報と、再配置された3つのダイス図柄45のうち、中央のダイス図柄45とに関するリール停止結果信号をサーバCPU49に出力する。
【0224】
ステップS76において、ステーションCPU56は、サーバCPU49から判定結果信号が与えられるまで待機し、判定結果信号が与えられたら、ステップS77に進む。
【0225】
ステップS77において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、メダルの払い出しを行うか否かを判定し、メダルの払い出しを行う場合には、ステップS78に進み、メダルの払い出しを行わない場合には、ステップS79に進む。
【0226】
ステップS78において、ステーションCPU56は、判定結果信号に基づいて、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数とを認識する。ステーションCPU56は、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠25の内側に表示し、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数を、取得メダル数表示枠35の内側に表示する。さらに、ステーションCPU56は、ルーレットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数と、スロットゲームにおいてプレーヤに払い出されるメダルの数との合計値を合計クレジット数カウンタの値に加算し、これにより得られた値を新たに合計クレジット数カウンタの値とし、新たな合計クレジット数カウンタの値をクレジット数表示枠26の内側に表示する。
【0227】
ステップS79において、ステーションCPU56は、チップ151を全て消去し、ベット数表示枠24、34、取得メダル数表示枠25、35の内側に「0」を表示する。さらに、ステーションCPU56は、ステーションRAM51に記憶されたデータの内、不要なデータ(例えば、ベット操作情報)を消去する。ただし、合計クレジット数カウンタの値は消去されない。その後、ステーションCPU56は、ステーション側処理を終了する。
【0228】
クレジット増加処理は、図14に示すものと同様であるので、説明を省略する。以上により、第3の実施の形態では、ゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する2つの判定用ダイス図柄と、各ステーション10に個別に再配置される1つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットの番号と、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。さらに、プレーヤは、ダイス回転装置2と、ルーレットホイール58と、自分がベット操作を行ったステーション10との全てを注視しないと、自分がどの程度のメダルの払い出しを受けることが出来るかどうかを判断することが出来ないので、ダイス回転装置2だけを注視すれば良い場合、ルーレットホイール58だけを注視すればよい場合、及び自分がベット操作を行ったステーション10だけを注視すればよい場合に比べ、遊技に飽き難くなることが期待される。
【0229】
(第3の実施の形態の変形例)
次に、第3の実施の形態の変形例を説明する。この変形例では、ダイス回転装置2が3つのダイス7を回転、停止させる。即ち、ダイス回転装置2が3つの判定用ダイス図柄を表示する。一方、各ステーション10の液晶表示装置13には、リール44以外の画像が表示される。即ち、この変形例に係るゲーム装置1aは、ダイス回転装置2が表示する3つの判定用ダイス図柄に基づいて、上述した処理を行う。
【0230】
この変形例に係るゲーム装置1は、ダイス回転装置2が表示する3つの判定用ダイス図柄と、ボール収納ポケットの番号と、ベット操作の結果とに基づいて、各ステーション10からメダルを払い出すか否かが決定されるという、多人数参加型の新たな遊技を提供する。
【0231】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0232】
例えば、ルーレットホイール58は液晶表示装置13に表示されても良い。ルーレットホイール58はメカルーレットホイールであっても良い。リール44は、所謂メカリールであっても良い。1つの液晶表示装置13に表示されるリール44は、1つに限定されない。サーバCPU49とステーションCPU56との通信は、有線による通信であっても、無線による通信であっても良い。リール44のみを用いたスロットゲームを上記のゲームとは別個に提供しても良い。シンボルはダイス図柄以外であっても良い。ゲーム装置1は、賞としてメダルを払い出すが、賞はこれ以外のもの、例えば、メダルと同程度の価値を有するチケット等であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【0233】
【図1】本発明の第1の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図2】第1の実施の形態に係るダイス回転装置を示す断面図である。
【図3】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図4】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図5】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図6】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図7】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図8】第1の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図9】第1の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図10】第1の実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図11】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図12】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図13】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図14】第1の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図15】第2の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図16】第3の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜視図である。
【図17】第3の実施の形態に係る液晶表示装置等を示す平面図である。
【図18】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図19】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図20】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図21】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図22】第3の実施の形態に係る液晶表示装置に表示される画像を示す説明図である。
【図23】第3の実施の形態に係るゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図24】第3の実施の形態に係るステーションの電気的構成を示すブロック図である。
【図25】第3の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図26】第3の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【図27】第3の実施の形態に係るゲーム装置による処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0234】
1…ゲーム装置
2…ダイス回転装置
13…液晶表示装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一の前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置において、
各前記ステーションは、前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付け可能であり、
前記コントローラは、前記ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、前記ベット操作済ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、前記ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、前記ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1記載のゲーム装置において、
前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、前記個別ディスプレイに配置及び再配置されるシンボルとは、何れも数値を示し、
前記コントローラは、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、前記ステーション毎に算出する制御を行い、算出された合計値と所定値との差が最も小さい前記ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、前記ポケットに収納可能なボールを前記ルーレットホイールに投入し、その後、前記ルーレットホイールを停止させるルーレットゲーム装置と、
何れかの前記ポケットへのベット操作を受け付け可能な複数のステーションと、
前記共通ディスプレイに表示された前記シンボルと、前記ボールが収納されたポケットと、前記ベット操作の結果とに基づいて、各前記ステーションから賞を付与するか否かを決定するコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、
複数のステーションの各々が備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一の前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項6】
請求項5記載のゲームのプレイ方法において、
各前記ステーションが、前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付ける段階と、
前記ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、前記ベット操作済ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、前記ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、前記ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項7】
請求項5記載のゲームのプレイ方法において、
前記共通ディスプレイに、数値を示すシンボルを表示する段階と、
前記個別ディスプレイに、数値を示すシンボルを配置及び再配置する段階と、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、前記ステーション毎に算出する制御を行う段階と、
算出された合計値と所定値との差が最も小さい前記ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項8】
共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、前記ポケットに収納可能なボールを前記ルーレットホイールに投入し、その後、前記ルーレットホイールを停止させる段階と、
複数のステーションの各々が、何れかの前記ポケットへのベット操作を受け付ける段階と、
前記共通ディスプレイに表示された前記シンボルと、前記ボールが収納された前記ポケットと、前記ベット操作の結果とに基づいて、各前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項1】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
シンボルを配置及び再配置する個別ディスプレイを備える複数のステーションと、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一の前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、前記ステーション毎に行うコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置において、
各前記ステーションは、前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付け可能であり、
前記コントローラは、前記ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、前記ベット操作済ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、前記ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、前記ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1記載のゲーム装置において、
前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、前記個別ディスプレイに配置及び再配置されるシンボルとは、何れも数値を示し、
前記コントローラは、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、前記ステーション毎に算出する制御を行い、算出された合計値と所定値との差が最も小さい前記ステーションから賞を付与する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
シンボルを表示する共通ディスプレイと、
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、前記ポケットに収納可能なボールを前記ルーレットホイールに投入し、その後、前記ルーレットホイールを停止させるルーレットゲーム装置と、
何れかの前記ポケットへのベット操作を受け付け可能な複数のステーションと、
前記共通ディスプレイに表示された前記シンボルと、前記ボールが収納されたポケットと、前記ベット操作の結果とに基づいて、各前記ステーションから賞を付与するか否かを決定するコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、
複数のステーションの各々が備える個別ディスプレイに配置されたシンボルを再配置する段階と、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、一の前記ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとに基づいて、一の前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する制御を、前記ステーション毎に行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項6】
請求項5記載のゲームのプレイ方法において、
各前記ステーションが、前記共通ディスプレイに表示されるシンボルと、自己の個別ディスプレイに再配置されるシンボルとの組合せへのベット操作を受け付ける段階と、
前記ベット操作を受け付けたベット操作済ステーションが存在し、且つ、前記共通ディスプレイに表示されたシンボルと、前記ベット操作済ステーションが備える前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルとの組合せが、前記ベット操作がなされた組合せに一致する場合には、前記ベット操作済ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項7】
請求項5記載のゲームのプレイ方法において、
前記共通ディスプレイに、数値を示すシンボルを表示する段階と、
前記個別ディスプレイに、数値を示すシンボルを配置及び再配置する段階と、
前記共通ディスプレイに表示されたシンボルが示す数値と、前記個別ディスプレイに再配置されたシンボルが示す数値との合計値を、前記ステーション毎に算出する制御を行う段階と、
算出された合計値と所定値との差が最も小さい前記ステーションから賞を付与する制御を行う段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【請求項8】
共通ディスプレイにシンボルを表示する段階と、
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールを回転させる一方、前記ポケットに収納可能なボールを前記ルーレットホイールに投入し、その後、前記ルーレットホイールを停止させる段階と、
複数のステーションの各々が、何れかの前記ポケットへのベット操作を受け付ける段階と、
前記共通ディスプレイに表示された前記シンボルと、前記ボールが収納された前記ポケットと、前記ベット操作の結果とに基づいて、各前記ステーションから賞を付与するか否かを決定する段階とを含むことを特徴とするゲームのプレイ方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【公開番号】特開2008−178457(P2008−178457A)
【公開日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−12575(P2007−12575)
【出願日】平成19年1月23日(2007.1.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年8月7日(2008.8.7)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年1月23日(2007.1.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]