ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
【課題】新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供すること。
【解決手段】本発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行い、この結果に基づいて、クレジットを払い出す。
【解決手段】本発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行い、この結果に基づいて、クレジットを払い出す。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤが予想したゲーム結果と実際のゲーム結果とが一致した場合にクレジットを払い出すゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、所謂ルーレット装置が記載されている。このルーレット装置は、ルーレットゲームを繰り返し実行する。ルーレットゲームは、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるゲームである。
【0003】
プレーヤは、ルーレットゲームが開始される前に、ボールがどのポケットに収納されるのかを予想し、予想したポケットにクレジットをベットする。プレーヤは、ベットしたポケットとボールが収納されたポケットとが一致した場合に、所定量のクレジットが払い出される。
【特許文献1】国際公開第04/094013号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記のルーレット装置は、ルーレットゲームを実行し、プレーヤが予想したポケットとボールが収納されたポケットとが一致した場合にクレジットを払い出すという処理を繰り返すだけなので、プレーヤが遊技に単調さを感じやすいという問題点があった。このため、新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置が望まれていた。
【0005】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行するゲーム実行装置と、単位ゲームから得られるゲーム結果を、当該単位ゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、(a)ゲーム実行装置に単位ゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数の単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0007】
請求項1記載の発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0008】
請求項2記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、(a)ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0009】
請求項2記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0010】
請求項3記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、(a)ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果と、対応テーブルとに基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う処理と、(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0011】
請求項3記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0012】
さらに、請求項3記載の発明は、対応テーブルに基づいてクレジットの払い出し量を決定するので、クレジットの払い出し量を迅速に決定することが出来る。
【0013】
請求項4記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、(a)ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う処理と、(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0014】
請求項4記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0015】
さらに、請求項4記載の発明は、クレジットの払い出し量を任意に決定するので、プレーヤに、今回はどれぐらいクレジットがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0016】
請求項5記載の発明は、所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数の単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0017】
請求項5記載の発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0018】
請求項6記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0019】
請求項6記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0020】
請求項7記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、判定の結果と、に基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う段階と、決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0021】
請求項7記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0022】
さらに、請求項7記載の発明は、対応テーブルに基づいてクレジットの払い出し量を決定するので、クレジットの払い出し量を迅速に決定することが出来る。
【0023】
請求項8記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う段階と、決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0024】
請求項8記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0025】
さらに、請求項8記載の発明は、クレジットの払い出し量を任意に決定するので、プレーヤに、今回はどれぐらいクレジットがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【発明の効果】
【0026】
本発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置1が行う処理の概要を示すフローチャートである。ステップS200において、ゲーム装置1は、ルーレットゲームを複数回実行する。ルーレットゲームは、ルーレットホイール22が回転する一方、ルーレットホイール22に向けてボール27が打ち出され、その後、何れかのポケットにボール27が収納されるゲームである。なお、1回のルーレットゲームは、後述するステップS104の処理が開始されることで開始され、後述するステップS111の処理が終了することで、終了する。
【0028】
ステップS201において、ゲーム装置1は、第1〜第3特別希望番号グループがあるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS202に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。ここで、第1〜第3特別希望番号グループは、3つのルーレットゲームの各々に対してプレーヤがベットした番号グループを示す。番号グループは、1または複数の番号を示す。プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、この番号を含む番号グループにメダルをベットする。ボール収納ポケットは、ボールが収納されるポケットの番号を示す。
【0029】
ステップS202において、ゲーム装置1は、第1〜第3特別希望番号グループと3つのボール収納番号とが全て一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS203に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。プレーヤがベットした番号グループにボール収納ポケットの番号が含まれる場合、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致することとなる。ステップS203において、ゲーム装置1は、メダルを払い出す。その後、ゲーム装置1は、処理を終了する。
【0030】
図2は、ルーレット装置3(ゲーム実行装置)の平面図である。図3は、ゲーム装置1の外観斜視図である。なお、ゲーム装置1は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置にも適用可能である。
【0031】
図2に示すように、ゲーム装置1が備えるルーレット装置3は、筐体2(図3参照)に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール22とを備えている。ルーレットホイール22の上面には、凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では計38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット23には、「0」、「00」、「1」〜「36」のうち、何れかの番号が設定されており、各ナンバーポケット23に設定された番号は、各ナンバーポケット23の外側に形成された番号表示板25に記載される。これらの番号は、赤グループまたは黒グループの何れかの色グループに属している。各番号表示板25は、赤または黒で着色されている(色は、ハッチングの有無で示される。即ち、ハッチング有りが黒を示し、ハッチング無しが赤を示す)。各番号表示板25の色は、その番号表示板25に描かれた番号が属する色グループを示す。
【0032】
枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、ボール投入装置104(図16参照)が連結され、ボール投入装置104の駆動に伴って、ボール投入口36からルーレットホイール22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置3の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図3参照)により覆われている。
【0033】
ルーレットホイール22の下方には、ホイール駆動用モータ106(図16参照)が設けられており、ホイール駆動用モータ106の駆動に伴ってルーレットホイール22が回転する。
【0034】
また、ルーレットホイール22の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路107(図16参照)が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット23の位置を検出可能に構成されている。
【0035】
枠体21は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗するようにガイドしてボール27を転動させるものである。ボール27は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール22に至る。そして、ルーレットホイール22に転がって来たボール27は、さらに回転するルーレットホイール22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、ボールが収納されたナンバーポケット23(以下、「ボール収納ポケット」とも称する)に設定された番号がボールセンサ105によって判定される。以下、ボール収納ポケットの番号を「ボール収納番号」とも称する。
【0036】
次に、ゲーム装置1の構成について説明する。図3に示すように、ゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5とを備えている。
【0037】
ステーション4は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口6と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部7と、ルーレットゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、プレーヤのベットを受け付ける。プレーヤは、画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるルーレットゲームを進行させることができる。
【0038】
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0039】
各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ボール収納番号が含まれる番号グループ(番号グループについては、後述する)にメダルがベットされたステーション4が存在する場合には、そのステーション4のWINランプ11が点灯する。また、ジャックポット(以下、JPともいう)を獲得する為のJPボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたステーション4のWINランプ11も、同様にして点灯する。なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のゲーム装置1で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【0040】
メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0041】
筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には、サーバ13が配置されている。サーバ13は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ゲーム装置1の各種設定を行うことが可能である。
【0042】
電光表示部5には、JPの額(即ち、後述するJP用クレジット数)を表示するJP額表示部15が設けられている。ゲーム装置1では、後述するように「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが用意されている。ゲーム装置1は、「MEGA」用のクレジット(以下、「MEGA用クレジット」とも称する)として、全12箇所のステーション4でベットされたメダルの内、0.15%の数のメダルを累積して貯留する。ゲーム装置1は、「MAJOR」用のクレジット(以下、「MAJOR用クレジット」とも称する)として、全12箇所のステーション4でベットされたメダルの内、0.20%の数のメダルを累積して貯留する。ゲーム装置1は、「MINI」用のクレジット(以下、「MINI用クレジット」とも称する)として、全12箇所のステーション4でベットされたメダルの内、0.30%の数のメダルを累積して貯留する。以下、「MEGA用クレジット」、「MAJOR用クレジット」、及び「MINI用クレジット」を単に「JP用クレジット」とも称する。
【0043】
ゲーム装置1は、JP用クレジットの払い出しを行うか否かを決定し、JP用クレジットの払い出しを行うと決定した場合には、どのステーション4にJP用クレジットを払い出すのかと、どのJP用クレジットを払い出すのかとを決定する。
【0044】
JP額表示部15には3種類のJPのうち、「MEGA」のJPの累積額(即ち、MEGA用クレジット数)を表示する。なお、JP額表示部15は、電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【0045】
図4は、画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図4に示すように、ルーレットゲーム中において、画像表示装置8には、ベット操作用パネル60を有するBET画面61が表示される。プレーヤは、画像表示装置8の前面に設けられているタッチパネル50(入力デバイス)を操作することによって、手持ちのメダル(クレジット)をベットすることができる。
【0046】
まず、図4に基づいて、ゲーム中に表示されるBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるベット操作用パネル60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0047】
ベット操作用パネル60は、プレーヤが番号グループを入力する際に使用される。即ち、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想した番号が含まれる番号グループを入力する。プレーヤが入力した番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、メダルが払い出される。各番号グループには、それぞれ、通常配当倍率が設定されている。通常配当倍率は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する際に、使用される。通常ゲームについては、後述する。
【0048】
ベット操作用パネル60は、ストレートベットパネル60aと、コラムベットパネル60c〜60eと、ダズンベットパネル60f〜60hと、イーブンベットパネル60i〜60pとで構成される。
【0049】
ストレートベットパネル60aには、赤または黒の楕円が描かれており、その楕円の中央に、「0」、「00」〜「36」の番号のうち、何れかの番号が描かれている。楕円の色は、その中央に描かれた番号が属する色グループを示す。ストレートベットパネル60aに描かれた番号は、その番号のみを含む番号グループに対応しており、例えば、「1」が描かれたストレートベットパネル60aは、「1」のみを含む番号グループに対応している。プレーヤは、単一の番号からなる番号グループを入力したい場合、その番号を示すストレートベットパネル60aを押す。ストレートベットパネル60aを押す操作を、「ストレートベット操作」とも称する。当該番号グループに設定された通常配当倍率は35である。以下の説明において、縦方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル60aとコラムベットパネル60cとを通る直線が向く方向を意味し、横方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル60aと「3」が描かれたストレートベットパネル60aとを通る直線が向く方向を意味する。上方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル60aから「3」が描かれたストレートベットパネル60aに向かう方向を意味し、下方向は、「3」が描かれたストレートベットパネル60aから「1」が描かれたストレートベットパネル60aに向かう方向を意味する。
【0050】
コラムベットパネル60c〜60eには、「2to1」という文字が描かれている。コラムベットパネル60cは、コラムベットパネル60cを通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」のストレートベットパネル(「00」のストレートベットパネル60aを除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル60cは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」からなる番号グループ)に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル60cに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル60cを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0051】
コラムベットパネル60dは、コラムベットパネル60dを通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」のストレートベットパネル(「0」、及び「00」のストレートベットパネル60aを除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル60dは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」からなる番号グループ)に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル60dに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル60dを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0052】
コラムベットパネル60eは、コラムベットパネル60eを通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」のストレートベットパネル(「0」のストレートベットパネル60aを除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル60eは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」からなる番号グループ)に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル60eに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル60eを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。コラムベットパネル60c〜60eを押す操作を、「コラムベット操作」とも称する。
【0053】
ダズンベットパネル60fには、「1st12」という文字が描かれている。1st12とは、「1」〜「12」を意味している。したがって、ダズンベットパネル60fは、「1」〜「12」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「1」〜「12」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル60fを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0054】
ダズンベットパネル60gには、「2nd12」という文字が描かれている。2nd12とは、「13」〜「24」を意味している。したがって、ダズンベットパネル60gは、「13」〜「24」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「13」〜「24」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル60gを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0055】
ダズンベットパネル60hには、「3rd12」という文字が描かれている。3rd12とは、「25」〜「36」を意味している。したがって、ダズンベットパネル60hは、「25」〜「36」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「25」〜「36」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル60hを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。なお、ダズンベットパネル60f〜60hを押す操作を、「ダズンベット操作」とも称する。
【0056】
イーブンベットパネル60iには、「1to18」という文字が描かれている。1to18は、「1」〜「18」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60iは、「1」〜「18」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「1」〜「18」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60iを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0057】
イーブンベットパネル60jには、「EVEN」という文字が描かれている。EVENは、「偶数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60jは、全ての「偶数」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、全ての偶数からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60jを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0058】
イーブンベットパネル60kには、赤色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル60kは、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応している。プレーヤは、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60kを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0059】
イーブンベットパネル60mには、黒色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル60mは、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応している。プレーヤは、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60mを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0060】
イーブンベットパネル60nには、「ODD」という文字が描かれている。ODDは、「奇数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60mは、全ての「奇数」からなる番号グループに対応する。プレーヤは、全ての「奇数」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60nを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0061】
イーブンベットパネル60pには、「19to36」という文字が描かれている。19to36は、「19」〜「36」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60pは、「19」〜「36」からなる番号グループに対応する。プレーヤは、「19」〜「36」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60pを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。なお、イーブンベットパネル60i〜60pを押す操作を、「イーブンベット操作」とも称する。
【0062】
ところで、プレーヤが入力することが出来る番号グループには、上記の他にも様々なものがあり、枠線60bは、こういった他の番号グループを入力する際に使用される。
【0063】
即ち、枠線60bのうち、隣り合った2つのストレートベットパネル60a(例えば、「3」のストレートベットパネル60aと「6」のストレートベットパネル60a)の境界線を構成する部分(以下、「スプリットベット対応部分」とも称する)は、当該2つのストレートベットパネル60aに描かれた番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、スプリットベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は17である。なお、枠線60bのうち、スプリットベット対応部分を押す操作を、「スプリットベット操作」とも称する。
【0064】
枠線60bのうち、横方向のストレートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストレートベットパネル60aで構成されるストレートベットパネル列。以下、このようなパネル列を「ストリートベットパネル列」とも称する)の上端を通る部分(以下、「ストリートベット対応部分」とも称する)は、当該ストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、ストリートベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は「11」である。なお、枠線60bのうち、ストリートベット対応部分を押す操作を、「ストリートベット操作」とも称する。
【0065】
互いに接する4つのストレートベットパネル60a(例えば、「1」、「2」、「4」、及び「5」のストレートベットパネル60a。以下、このようなストレートベットパネル60aの組を「コーナーベットグループ」とも称する)は、枠線60b上の1つの点(以下、この点を「コーナーベット対応部分」とも称する)で接する。この点は、コーナーベットグループに描かれた番号からなる全ての番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、コーナーベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は、「8」である。なお、枠線60bのうち、コーナーベット対応部分を押す操作を、「コーナーベット操作」とも称する。
【0066】
枠線60bのうち、「0」、「00」のストレートベットパネル60aからなるストリートベットパネル列と、「1」、「2」、「3」のストレートベットパネル60aからなるストリートベットパネル列との間を通る枠線60bの上端部(以下、「ファイブベット対応部分」とも称する)は、これら2つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、ファイブベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は6である。なお、枠線60bのうち、ファイブベット対応部分を押す操作を、「ファイブベット操作」とも称する。
【0067】
枠線60bのうち、隣接する2つのストリートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストリートベットパネル列と、「4」、「5」、「6」のストリートベットパネル列)の間を通る枠線60bの上端部(上述した「ファイブベット対応部分」を除く。以下、「ラインベット対応部分」とも称する)は、これら2つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、ラインベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は「5」である。なお、枠線60bのうち、ラインベット対応部分を押す操作を、「ラインベット操作」とも称する。
【0068】
ベット操作用パネル60の右方には、判定結果表示エリア62と、特別ゲームベット数表示エリア63と、特別ゲーム用ベットボタン64、64a〜64cと、払い戻しメダル数表示エリア70とが表示される。
【0069】
判定結果表示エリア62は、プレーヤが後述する特別ゲームに対してメダルをベットした場合に、現在を基準として1回前から3回前までのルーレットゲームの各々について、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示される。即ち、判定結果表示エリア62は、判定結果表示エリア62a〜62cで構成され、判定結果表示エリア62aは、1回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示され、判定結果表示エリア62bは、2回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示され、判定結果表示エリア62aは、3回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示される。なお、一致した場合には「OK」の文字が、一致しない場合には「NG」の文字が表示される。
【0070】
特別ゲームベット数表示エリア63は、プレーヤが特別ゲームに対してベットしたメダルの数が表示される。特別ゲーム用ベットボタン64、64a〜64cは、特別ゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。具体的には、後述する。払い戻しメダル数表示エリア70は、特別ゲームにおいて払い戻されるメダルの数が表示される。
【0071】
ベット操作用パネル60の下方には、結果履歴表示部65と、ベット単位決定用ボタン66A〜66Dと、通常ゲーム用ベットボタン66Eと、払い戻しメダル数表示エリア67と、クレジット数表示部68とが表示される。
【0072】
結果履歴表示部65には、現在を基準として3回前までのルーレットゲームの各々について、ボール収納番号が表示される。即ち、結果履歴表示部65は、結果履歴表示部65a〜65cで構成され、結果履歴表示部65aは、1回前のルーレットゲームのボール収納番号を示し、結果履歴表示部65bは、2回前のルーレットゲームのボール収納番号を示し、結果履歴表示部65cは、3回前のルーレットゲームのボール収納番号を示す。
【0073】
ベット単位決定用ボタン66A〜66Dは、メダルの単位ベット数を設定する際に使用される。メダルの単位ベット数については、後述する。ベット単位決定用ボタン66A〜66Dに描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン66Aを押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。初期状態では、メダルの単位ベット数は「1」に設定される。払い戻しメダル数表示エリア67は、通常ゲームにおいて払い戻されるメダルの数が表示される。
【0074】
クレジット数表示部68は、プレーヤがステーション4に投入したメダルの総数(以下、「合計クレジット数」とも称する)が表示される。合計クレジット数は、プレーヤがメダルを1枚ベットする毎に1減少する。また、合計クレジット数は、メダルの払い戻しが行われる場合には、払い戻し枚数だけ増加する。
【0075】
また、ベット操作用パネル60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。BETタイム表示部69には、ベットの受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベットの受付が終了する。また、各ステーション4においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
【0076】
また、BETタイム表示部69の右側には、MEGA用クレジットの数、即ちMEGA用クレジット数を表示するMEGA表示部73と、MAJOR用クレジットの数、即ちMAJOR用クレジット数を表示するMAJOR表示部74と、MINI用クレジットの数、即ちMINI用クレジット数を表示するMINI表示部75とが設けられている。MEGA表示部73、MAJOR表示部74、及び、MINI表示部75に表示される数値は、全てのステーション4で共通の数値である。
【0077】
何れかのJP用クレジットが払い出された場合、払い出されたJP用クレジットに対応する表示部には、初期値の数値(「MINI」は200クレジット、「MAJOR」は5000クレジット、「MEGA」は50000クレジット)が表示される。
【0078】
次に、ベットの方法について、図4〜図5に基づいて説明する。なお、図4〜図11では、説明の便宜上、BET画面61に表示されるべき数値を省略している場合がある。ゲーム装置1は、2種類のルーレットゲーム、即ち通常ゲームと特別ゲームとをプレーヤに提供する。通常ゲームは、ルーレットゲームが1回終了した後に、プレーヤにメダルを払い出すか否かが決定されるゲームであり、特別ゲームは、ルーレットゲームが3回終了した後に、プレーヤにメダルが払い出されるか否かが決定されるゲームである。
【0079】
プレーヤは、以下のようにして通常ゲームにメダルをベットする。即ち、プレーヤは、通常ゲーム用ベットボタン66Eを押す一方、次回のルーレットゲームについて、ボール収納番号を予想し、この予想に基づいて、メダルをベットしたい番号グループ(以下、「通常希望番号グループ」とも称する)と、この番号グループに賭けるメダルの数(以下、「通常希望メダル数」とも称する)とを決定する。その後、プレーヤは、ベット操作用パネル60のうち、通常希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60b(以下、「通常希望パネル」とも称する)を押す。これにより、通常希望番号グループが入力される。プレーヤに押されたパネルまたは枠線60bには、図5に示すように、通常チップ71が表示される。通常チップ71の中央には、数値が表示されており、この数値は、このパネルまたは枠線60bに賭けられたメダルの総数を示す。通常チップ71に表示される数値は、プレーヤがパネルを1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。即ち、プレーヤは、メダルの単位ベット数を適宜変更しつつ、通常希望パネルを押すことで、通常チップ71に表示される数値を通常希望メダル数に一致させる。これにより、通常希望メダル数が入力される。例えば、図5では、「28」の番号グループに対して10枚のメダルが賭けられている。なお、プレーヤは、通常希望番号グループを複数種類入力することが出来る。この場合、プレーヤは、入力した通常希望番号グループ毎に通常希望メダル数も入力することになる。
【0080】
一方、プレーヤは、以下のようにして、特別ゲームに対してメダルをベットする。即ち、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押す一方、今後実行される3回のルーレットゲームの各々について、ボール収納番号を予想し、この予想に基づいて、メダルをベットしたい番号グループを3つ決定する。さらに、プレーヤは、特別ゲームに賭けるメダルの枚数(以下、「特別希望メダル数」とも称する)を決定する。以下、1回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第1特別希望番号グループ」とも称し、2回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第2特別希望番号グループ」とも称し、3回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第3特別希望番号グループ」とも称する。なお、1回目のルーレットゲームは、特別ゲームに対するベットがなされた時点以降において最初に実行されるルーレットゲームであり、2回目のルーレットゲームは、1回目のルーレットゲームの次に実行されるルーレットゲームでり、3回目のルーレットゲームは、2回目のルーレットゲームの次に実行されるルーレットゲームである。
【0081】
プレーヤが特別ゲーム用ベットボタン64を押すと、特別ゲームベット数表示エリア63に、現在設定されているメダルの単位ベット数が表示される。特別ゲームベット数表示エリア63に表示される数値は、プレーヤが特別ゲーム用ベットボタン64を1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。即ち、プレーヤは、メダルの単位ベット数を適宜変更しつつ、特別ゲーム用ベットボタン64を押すことで、特別ゲームベット数表示エリア63に表示される数値を特別希望メダル数に一致させる。これにより、特別希望メダル数が入力される。
【0082】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押した後、特別ゲーム用ベットボタン64aを押し、ベット操作用パネル60のうち、第1特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60bを押す。これにより、第1特別希望番号グループが入力される。図5に示すように、このパネルまたは枠線60bには、特別チップ72aが表示される。
【0083】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押した後、特別ゲーム用ベットボタン64bを押し、ベット操作用パネル60のうち、第2特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60bを押す。これにより、第2特別希望番号グループが入力される。図5に示すように、このパネルまたは枠線60bには、特別チップ72bが表示される。
【0084】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押した後、特別ゲーム用ベットボタン64cを押し、ベット操作用パネル60のうち、第3特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60bを押す。これにより、第3特別希望番号グループが入力される。図5に示すように、このパネルまたは枠線60bには、特別チップ72cが表示される。図5に示す例では、特別ゲームに100枚のメダルが賭けられている。また、「14」のストレートベットパネル60aに特別チップ72aが表示され、コラムベットパネル60cに特別チップ72bが表示され、イーブンベットパネル60nに特別チップ72cが表示されている。
【0085】
したがって、第1〜第3特別希望番号グループは、それぞれ1回のベット操作(即ち、ストレートベット操作、コラムベット操作、ダズンベット操作、イーブンベット操作、スプリットベット操作、ストリートベット操作、コーナーベット操作、ファイブベット操作、ラインベット操作のうち、何れかの操作)が行われることで、入力される。上述した例では、第1特別希望番号グループは、「ストレートベット操作」が1回行われることで入力され、第2特別希望番号グループは、「コラムベット操作」が1回行われることで入力され、第3特別希望番号グループは、「イーブンベット操作」が1回行われることで入力される。したがって、合計3回のベット操作が行われることで、第1〜第3特別希望番号グループが入力される。
【0086】
次に、ゲームの流れを、図5〜図11に示す表示画面を一例として、説明する。まず、プレーヤは、ベット期間が「0」になる前に、図5に示すベットを行う。その後、1回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「14」になった場合、図6に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループには、「14」が含まれていないので、払い戻されるメダルの数は「0」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア67には「0」が表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第1特別希望番号グループに「14」が含まれているため、第1特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。したがって、判定結果表示エリア62cには、「OK」が表示される。一方、結果履歴表示部65cには、「14」が表示される。その後、図7に示すように、通常チップ71が消去される。なお、特別チップ72a〜72cは消去されない。
【0087】
その後、ベット期間が「20」に戻るので、プレーヤは、ベット期間が「0」になる前に、図8に示すベットを行う。図8では、プレーヤは、通常ゲームにおいて、「9」のみからなる番号グループに10枚のメダルを賭けている。その後、2回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「9」になった場合、図9に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループには、「9」が含まれているので、払い戻されるメダルの数は「350」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア67には「350」が表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する。増加後の合計クレジット数は、クレジット数表示部68に表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第2特別希望番号グループに「9」が含まれているため、第2特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。なお、1回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、2回前のルーレットゲームとなり、2回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、1回前のルーレットゲームとなるので、判定結果表示エリア62b、62cに、それぞれ「OK」が表示される。一方、結果履歴表示部65bには、「14」が表示され、結果履歴表示部65cには、「9」が表示される。その後、図10に示すように、通常チップ71が消去される。なお、特別チップ72a〜72cは消去されない。
【0088】
その後、ベット期間が「20」に戻るが、本例では、プレーヤは、通常ゲームに対してベットを行わない。その後、3回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「1」になった場合、図11に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが通常ゲームにベットしていないので、払い戻されるメダルの数は「0」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア67には「0」が表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第3特別希望番号グループに「1」が含まれているため、第3特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。なお、1回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、3回前のルーレットゲームとなり、2回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、2回前のルーレットゲームとなり、3回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、1回前のルーレットゲームとなるので、判定結果表示エリア62a、62b、62cに、それぞれ「OK」が表示される。したがって、第1〜第3の特別希望番号グループが全てボール収納番号に一致するので、メダルが払い出される。
【0089】
払い戻されるメダルの数は、プレーヤが特別ゲームにベットしたメダルの数と、後述する対応テーブルと、ベット操作の内訳(即ち、どのベット操作を何回行うことで、第1〜第3特別希望番号グループが入力されたか)とに基づいて、決定される。
【0090】
図12は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1は、サーバ13と複数(本実施形態では12台)のステーション4と、ルーレット装置3と、電光表示部5とから構成されており、サーバ13には、複数のステーション4と、ルーレット装置3と電光表示部5とが接続されている。なお、ルーレット装置3の内部構成及びステーション4の内部構成に関しては後に詳細に説明する。サーバ制御用CPU81と、RAM83とで、コントローラ109が構成される。
【0091】
サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行うサーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、タイマ84、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32、及び、キーボード33を備えている。
【0092】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号、ROM82、及び、RAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御する。特に、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に制御信号を送信し、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0093】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、通常ゲームで用いられる通常配当倍率(メダル1枚あたりに払い出されるクレジットの数)、特別ゲームで用いられる対応テーブル、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0094】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3のボール収納番号、現在までに累積されたJP用クレジット数、及び、サーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマ84が接続されている。
【0095】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図3参照)が接続されている。そして、LED等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJP用クレジット数(本実施形態では、MEGA用クレジット数)を表示させる。
【0096】
図13は、ROM82の記憶エリアを示した模式図である。図13に示すように、ROM82の記憶エリアは、通常ゲームで用いられる通常配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aと、特別ゲームで用いられる対応テーブルが記憶された対応テーブル記憶エリア82Bとを含む。通常配当倍率は、上述したように、ベット操作(例えば、ストレートベット操作)の種類に応じて異なる。
【0097】
対応テーブルの一例を図14に示す。対応テーブルは、ベット操作の種類(A〜Iで標記)と、特別配当倍率(払い出し量データ)と、ベット操作の回数との対応関係を示す。
【0098】
ベット操作Aは、「ストレートベット操作」を示し、ベット操作Bは、「スプリットベット操作」を示し、ベット操作Cは、「ストリートベット操作」を示す。ベット操作Dは、「コーナーベット操作」を示し、ベット操作Eは、「ファイブベット操作」を示し、ベット操作Fは、「ラインベット」を示し、ベット操作Gは、「コラムベット操作」を示す。ベット操作Hは、「ダズンベット操作」を示し、ベット操作Iは、「イーブンベット操作」を示す。
【0099】
対応テーブルによれば、第1〜第3特別希望番号グループを全て「ストレートベット操作」により入力した場合には、「ストレートベット操作」を3回行ったことになるので、特別配当倍率は「a」となる。なお、特別配当倍率及び通常配当倍率は、全て1以上の整数となる。一方、第1〜第3特別希望番号グループのうち、2つを「ストレートベット操作」により入力し、残りの1つを「ストリートベット操作」により入力した場合には、特別配当倍率は「c」となる。なお、特別配当倍率は、例えば、特別配当倍率に対応するベット操作の各々について、当該ベット操作に対応する通常配当倍率を、当該ベット操作の回数分だけ掛け合わせ、これにより得られた値を互いに掛け合わせることで、決定される。例えば、特別配当倍率aは、「ストレートベット操作」に対応する通常配当倍率「35」を、「ストレートベット操作」の回数、即ち「3」回掛け合わせることで得られる「42875」となる。また、特別配当倍率bは、「ストレートベット操作」に対応する通常配当倍率「35」を、「ストレートベット操作」の回数、即ち「2」回掛け合わせることで得られる「1225」と、「スプリットベット操作」に対応する通常配当倍率「17」を、「スプリットベット操作」の回数、即ち「1」回掛け合わせることで得られる「17」と、を互いに掛け合わせることで得られる「20825」となる。
【0100】
サーバ制御用CPU81は、ベット操作の内訳(即ち、どのベット操作を何回行うことで、第1〜第3特別希望番号グループが入力されたか)に基づいて、特別配当倍率を決定し、決定された特別配当倍率に、プレーヤが特別ゲームにベットしたメダルの数を乗じることで、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0101】
図15は、RAM83の記憶領域を示した模式図である。図15に示すように、RAM83の記憶エリアは、現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83Aと、ボールセンサ105により判定されたルーレット装置3のボール収納番号を記憶するゲーム結果データ記憶エリア83Bと、MINI用クレジット数が記憶される「MINI」のJP累積記憶エリア83Cと、MAJOR用クレジット数が記憶される「MAJOR」のJP累積記憶エリア83Dと、MEGA用クレジット数が記憶される「MEGA」のJP累積記憶エリア83Eと、整数k、mが記憶されるk、m記憶エリア83Fとを含む。
【0102】
ベット情報記憶エリアは、ステーション4の種類と、ベット情報とが対応して記憶される。ベット情報は、通常希望番号グループと、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数と、第1〜第3特別希望番号グループと、特別希望メダル数とが含まれる。第1〜第3特別希望番号グループは、複数のルーレットゲームの各々について入力されたゲーム結果であるので、RAM83は、複数のルーレットゲームの各々について、タッチパネル50を用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶することになる。ボール収納番号は、複数のルーレットゲームに関連させて記憶される。即ち、ルーレットゲーム毎に識別番号が設定され、この識別番号とボール収納番号とが対応して記憶される。ここで、ボール収納番号は、ルーレットゲームのゲーム結果を示す。したがって、RAM83は、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶することになる。整数k、mは、特別ゲームで使用される。整数k、mの初期値は何れも「1」であり、ステーション4毎に用意される。
【0103】
図16は、本実施形態に係るルーレット装置3の内部構成を示すブロック図である。図16に示すように、ルーレット装置3は、CPU101、ROM102、RAM103、ポケット位置検出回路107、ボール投入装置104、ボールセンサ105、ホイール駆動用モータ106、及び、ボール回収装置108を備えている。
【0104】
CPU101は、サーバ13から供給される制御信号や、ROM102、RAM103に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0105】
図17は、ROM102の記憶領域を示す模式図である。図17に示すように、ROM102には、制御データ記憶エリア102Aが設けられており、ルーレット装置3の制御に必要なデータが記憶されている。
【0106】
ポケット位置検出回路107は、近接センサを備えており、ルーレットホイール22に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール22の位置を検出する。ポケット位置検出回路107は、検出結果に関する検出信号をCPU101に出力する。
【0107】
ボール投入装置104は、ボール投入口36(図2参照)からルーレットホイール22上にボール27を投入する装置である。ボールセンサ105は、ボール収納ポケットを判定するための装置である。ホイール駆動用モータ106は、ルーレットホイール22を回転させる。ボール回収装置108は、ゲーム終了後にルーレットホイール22上のボール27を回収する。
【0108】
図18は本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0109】
ステーション4は、図18に示すように、ステーション制御用CPU91とROM92とRAM93とから構成されるステーション制御部90を備えている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、合計クレジット数、通常希望番号グループ、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数、第1〜第3特別希望番号グループ、及び特別希望メダル数を記憶する。合計クレジット数の初期値は「0」である。
【0110】
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図3参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。
【0111】
BET確定ボタン47は、画像表示装置8を用いたベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、合計クレジット数分のメダルがメダル払出口9から払い戻される。ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0112】
ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用CPU81に送信する。
【0113】
また、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【0114】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図3参照)から払い出す。
【0115】
さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0116】
また、画像表示装置8の前面には、上述したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。プレーヤは、タッチパネル50及びBET画面61を用いて、通常希望番号グループ等を入力する。タッチパネル50は、入力された通常希望番号グループ等をステーション制御用CPU91に送信される。ステーション制御用CPU91は、送信された情報をRAM93に記憶し、記憶された情報をサーバ制御用CPU81に送信する。サーバ制御用CPU81は、ステーション制御用CPU91から送信された情報をRAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0117】
さらに、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0118】
また、ステーション制御用CPU91には、メダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口6(図3参照)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された合計クレジット数を増加させる。
【0119】
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、通常希望番号グループがボール収納番号に一致した場合、第1〜第3特別希望番号グループが全て実際のボール収納番号に一致した場合、及び、JPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0120】
ゲーム装置1が行う処理は、ゲーム装置1が備えるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用CPU91が実行するステーション側遊技処理に区分される。
【0121】
そこで、サーバ制御用CPU81が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用CPU91が実行するステーション側遊技処理について図19〜図21に基づき説明する。図19〜図21は、本実施形態に係るゲーム装置1による処理を示すフローチャートである。
【0122】
まず、図19、図20に基づいてステーション側の遊技処理について説明する。ステップS11において、ステーション制御用CPU91は、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判断する。ステーション制御用CPU91は、メダル又は貨幣の投入がない場合(ステップS11:NO)には、ステップS11−1に進み、メダル又は貨幣の投入があった場合(ステップS11:YES)には、ステップS12へ進む。
【0123】
ステップS11−1において、ステーション制御用CPU91は、合計クレジット数が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS11に進む。
【0124】
ステップS12において、ステーション制御用CPU91は、合計クレジット数を投入枚数だけ増加させる。
【0125】
ステップS13において、ステーション制御用CPU91は、合計クレジット数が1以上である旨のメダル検出信号を送信する。
【0126】
ステップS14において、ステーション制御用CPU91は、ステーション4の画像表示装置8に、BET画面61を表示する。次に、ステップS15において、ステーション制御用CPU91は、ベット期間の計時を開始し、タッチパネル50を用いた入力の受付を開始する。そして、ゲームに参加したプレーヤは、ベット期間中に、タッチパネル50を用いて、通常希望番号グループ、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数、第1〜第3特別希望番号グループ、及び特別希望メダル数をタッチパネル50を用いて入力する。入力された情報は、ステーション制御用CPU91に送信され、ステーション制御用CPU91は、入力された情報をベット情報としてRAM93に記憶する。ステーション制御用CPU91は、通常希望メダル数及び特別希望メダル数だけ、合計クレジット数を減少させる。
【0127】
ステーション制御用CPU91は、入力された情報に対応する画像を画像表示装置8に表示する。例えば、画像表示装置8は、通常希望番号グループ及び通常希望メダル数が入力された場合、ステーション制御用CPU91の制御により、通常希望番号グループに対応する位置に、通常希望メダル数が描かれた通常チップ71を表示する。
【0128】
プレーヤは、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るゲーム装置1では、最大12人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【0129】
ステップS16において、ステーション制御用CPU91は、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル50を用いた入力の受付を終了する(ステップS17)。その後、ステーション制御用CPU91は、RAM93に記憶されたベット情報に、自己を他のステーション4と区別するための識別情報を含めて、サーバ制御用CPU81に送信する(ステップS18)。
【0130】
次に、ステップS19において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81によって実行される後述のJPボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ13から受信する。JPボーナスゲームの決定結果は、所定のJPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かに関する決定結果と、JP用クレジットを払い出すか否かの決定結果と、12台のステーション4の内、どのステーション4にJP用クレジットの払い出しを行うかに関する決定結果と、どのJP用クレジットの払い出しを行うかに関する決定結果とが含まれる。
【0131】
次に、図20のステップS20において、ステーション制御用CPU91は、ステップS19で受信したJPボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。ステーション制御用CPU91は、JPボーナスゲームを発生させると決定した場合には、ステップS21に進み、JPボーナスゲームを発生させないと決定した場合には、ステップS22に進む。
【0132】
ステップS21において、ステーション制御用CPU91は、JPの獲得に関する所定の選択式のJPボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か、即ち、JP用クレジットが払い出されるか否か)を、ステップS19で受信した決定結果に基づいて画像表示装置8に表示する。その後、ステーション制御用CPU91は、ステップS22に進む。
【0133】
ステップS22において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81から送信された処理結果情報を受信する。なお、処理結果情報は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、第n特別希望番号グループが今回のボール収納番号に一致するか否かの判定情報(この情報は、後述するステップS112−3またはステップS112−4により生成される)との何れかが含まれる。
【0134】
次に、ステップS23において、ステーション制御用CPU91は、ステップS19で受信した決定結果と、ステップS22で受信した処理結果情報とに基づいて、メダルの払い出しを行う。ステーション制御用CPU91は、具体的には、通常ゲーム及び特別ゲームの各々において払い出されるメダル数と、払い出されるJP用クレジット数とをそれぞれRAM93に記憶すると共に、当該メダル数及びJP用クレジット数を合計クレジット数に加算する。そして、払い戻しボタン48が押下されると、合計クレジット数分のメダルがメダル払出口9から払い戻される。ステーション制御用CPU91は、表示画面の変更を行う。例えば、ステーション制御用CPU91は、通常チップ71を消去し、判定結果表示エリア62、結果履歴表示部65、払い戻しメダル数表示エリア67、70の表示内容を変更する。その後、ステーション制御用CPU91は、ステップS11に戻る。
【0135】
次に、図19、図20に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。まず、ステップS101において、サーバ制御用CPU81は、ステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信するまで待機する。サーバ制御用CPU81は、何れかのステーション制御用CPU91からのメダル検出信号を受信した場合には、ステップS102に進む。
【0136】
ステップS102において、サーバ制御用CPU81は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点より、ベット期間の計時を開始する。ベット期間は、プレーヤがベット入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自らのチップをベットすることができる。
【0137】
次に、ステップS103において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部69に表示される(図4参照)。サーバ制御用CPU81は、残り5秒に到達していないと判断した場合、処理をステップS103に戻す。一方、残り5秒であると判断した場合、処理をステップS104に移す。
【0138】
ステップS104において、サーバ制御用CPU81は、今回実行するルーレットゲームについて、識別番号を決定する。さらに、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置3のCPU101に送信する。この制御信号を受信したCPU101は、ルーレットホイール22を回転させ、ボール27をルーレットホイール22に向けて発射する。ルーレット装置3は、ルーレットホイール22の回転を開始してから一定時間後に、ルーレットホイール22を停止させる。
【0139】
ステップS105において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判断した場合、ベット期間が終了するまで待機する。
【0140】
一方、ベット期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する(ステップS106)。
【0141】
ステップS107において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4においてプレーヤが行ったベット情報をステーション制御用CPU91から受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0142】
次に、ステップS108において、サーバ制御用CPU81は、ベット情報記憶エリア83Aに記憶されたベット情報に基づいて、以下の処理を行う。即ち、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4の通常希望メダル数を取得し、これらを合計し、これにより得られた値(以下、「合計メダル数」とも称する)の0.30%に相当するメダル数をRAM83のMINI用クレジット数に累積して加算し、合計メダル数の0.20%に相当するメダル数をMAJOR用クレジット数に累積して加算し、さらに、合計メダル数の0.15%に相当するメダル数をMEGA用クレジット数に累積して加算する。また、サーバ制御用CPU81は、MEGA用クレジット数に基づいて、JP額表示部15の表示を更新する。さらに、サーバ制御用CPU81は、これらJP用クレジット数に関するJP更新用情報を各ステーション4に送信する。ステーション制御用CPU91は、JP更新用情報に基づいて、MEGA表示部73と、MAJOR表示部74と、MINI表示部75との表示内容を更新する。
【0143】
次に、ステップS109において、サーバ制御用CPU81は、JPボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用CPU81は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、JPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かを決定し、JPボーナスゲームを発生させる場合には、JP用クレジットの払い出しを行うか否かを決定する。サーバ制御用CPU81は、JP用クレジットの払い出しを行うと決定した場合には、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJP用クレジットの払い出しを行うかを決定し、さらに、どのJP用クレジットを払い出すのかを決定する。
【0144】
次に、ステップS110において、サーバ制御用CPU81は、ステップS109の処理に基づいて、JPボーナスゲームの決定結果を各ステーション4に対して送信する。
【0145】
次に、図20のステップS111において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に制御信号を送信することにより、ボールセンサ105を駆動させる。ボールセンサ105は、ボール収納ポケットを検出し、検出結果に関する検出信号をサーバ制御用CPU81に出力する。サーバ制御用CPU81は、ボールセンサ105から与えられた検出信号に基づいて、ボール収納番号を判定する。サーバ制御用CPU81は、ボール収納番号と、ステップS104で決定された識別番号とを対応させてゲーム結果データ記憶エリア83Bに記憶する。
【0146】
次いで、サーバ制御用CPU81は、ステップS112〜ステップS116の処理をステーション4毎に行う。各ステーション4に対するステップS112〜ステップS116の処理は、RAM83に記憶された情報のうち、当該ステーション4に対応する情報に基づいて、行われる。例えば、一のステーション4に対するステップS112〜ステップS116の処理は、RAM83に記憶された情報のうち、当該一のステーション4に対応する情報に基づいて、行われる。
【0147】
ステップS112において、サーバ制御用CPU81は、図21に示す特別ゲーム判定処理を行う。この処理では、特別ゲームにおいてメダルを払い出すか否か等が決定される。
【0148】
ステップS113において、サーバ制御用CPU81は、通常希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致するという条件(具体的には、通常希望番号グループにボール収納番号が含まれるという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS114に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS115に進む。
【0149】
ステップS114において、サーバ制御用CPU81は、通常希望番号グループに基づいて、通常配当倍率を決定し、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数に、当該決定された通常配当倍率を乗じることで、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0150】
ステップS115において、サーバ制御用CPU81は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を「0」とする。
【0151】
なお、サーバ制御用CPU81は、通常希望番号グループが複数存在する場合、通常希望番号グループ毎にステップS113〜S115の処理を行い、各処理により得られたメダルの数を合計することで、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0152】
ステップS116において、サーバ制御用CPU81は、処理結果情報をステーション4に出力する。ここで、処理結果情報は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、第n特別希望番号グループが今回のボール収納番号(即ち、今回のサーバ側遊技処理によって実行されたルーレットゲームにおけるボール収納番号)に一致するか否かの判定情報(この情報は、後述するステップS112−3またはステップS112−4により生成される)との何れかが含まれる。
【0153】
ステップS117において、サーバ制御用CPU81は、ボール27を回収する。その後、サーバ制御用CPU81は、サーバ側遊技処理を終了する。
【0154】
次に、図21に基づいて、特別ゲーム判定処理について説明する。ステップS112−1において、サーバ制御用CPU81は、第1〜第3特別希望番号グループが存在する(即ち、RAM83に記憶されている)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−2に進み、この条件が満たされない場合には、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0155】
ステップS112−2において、サーバ制御用CPU81は、第n特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致するという条件(具体的には、第n特別希望番号グループに今回のボール収納番号が含まれるという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS112−4に進む。
【0156】
ステップS112−3において、サーバ制御用CPU81は、第n特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致する旨の判定情報を生成する。さらに、kの値を1増加させる。
【0157】
ステップS112−4において、サーバ制御用CPU81は、第n特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致しない旨の判定情報を生成する。
【0158】
ステップS112−5において、サーバ制御用CPU81は、nの値を1増加させる。
【0159】
ステップS112−6において、サーバ制御用CPU81は、nの値が3であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−7に進み、この条件が満たされない場合には、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0160】
ステップS112−7において、サーバ制御用CPU81は、kの値が3であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−8に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS112−9に進む。
【0161】
ステップS112−8において、サーバ制御用CPU81は、第1〜第3特別希望番号グループが、当該第1〜第3特別希望番号グループと対比されるボール収納番号に全て一致することになるので、ベット操作の内訳と、図14に示す対応テーブルと、特別希望メダル数とに基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。具体的には、サーバ制御用CPU81は、ベット情報に基づいて、ベット操作の内訳を判定し、判定されたベット操作の内訳と、対応テーブルとに基づいて、特別配当倍率を決定する。サーバ制御用CPU81は、決定された特別配当倍率に、特別希望メダル数を乗じることで、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。サーバ制御用CPU81は、k、nの値を初期値に戻す。その後、サーバ制御用CPU81は、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0162】
ステップS112−9において、サーバ制御用CPU81は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、何れかの番号グループが、その番号グループと対比されるボール収納番号に一致しない(即ち、番号グループにボール収納番号が含まれない)ことになるので、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を「0」に決定する。サーバ制御用CPU81は、k、nの値を初期値に戻す。その後、サーバ制御用CPU81は、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0163】
以上により、ゲーム装置1は、通常ゲームとは異なる特別ゲームを提供するので、新たなエンターテイメント性を有する。
【0164】
即ち、ゲーム装置1は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、メダルが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。特に、特別ゲームでは、第1〜第3特別希望番号グループのうち、1つでも実際のボール収納番号に一致しないと、メダルが払い出されないので、プレーヤは、通常ゲームよりもスリリングなゲームを楽しむことが出来る。
【0165】
さらに、ゲーム装置1は、対応テーブルに基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定するので、当該メダルの数を迅速に決定することが出来る。
【0166】
[変形例1]
変形例1は、第1〜第2特別希望番号グループをプレーヤに入力させ、これらが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、メダルを払い出すというものである。この変形例1でも、上述した効果が得られる。
【0167】
[変形例2]
変形例2は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、2つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合に、メダルを払い出すというものである。この変形例2では、プレーヤにメダルを払い出す機会がより増えるという効果が得られる。さらに、この変形例2は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、2つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合にメダルが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0168】
[変形例3]
変形例3は、第1〜第3特別希望番号グループが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を任意に決定するというものである。例えば、ゲーム装置1は、特別配当倍率を乱数値により決定し、この特別配当倍率に基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0169】
変形例3は、プレーヤに、今回はどれぐらいメダルがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来るので、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。さらに、変形例3は、第1〜第3特別希望番号グループが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数が任意に決定されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0170】
[変形例4]
変形例4は、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数が変動するというものである。また、変形例4は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、1つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合に、メダルが払い出される。例えば、ゲーム装置1は、「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」のメダル数を設定し、第1〜第3特別希望番号グループのうち、1つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「MINI」のメダル数分のメダルを払い出し、2つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「MAJOR」のメダル数分のメダルを払い出し、3つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「MEGA」のメダル数分のメダルを払い出す。ここで、各メダル数の大小関係は、「MINI」のメダル数<「MAJOR」のメダル数<「MEGA」のメダル数となる。特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数は、一定の規則(この規則は、上述した例の他、例えば、JP用クレジット数のうち、所定%(この値は、例えば、実際のボール収納番号に一致したグループの数に応じて変動する)だけ払い出すというものが考えられる。この規則によれば、JP用クレジット数の変動や、実際のボール収納番号に一致するグループの数の変動に応じて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数も変動することになる)に従って変動しても良いし、任意に変動しても良い。
【0171】
変形例4は、プレーヤに、今回はどれぐらいメダルがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来るので、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。さらに、変形例4では、プレーヤにメダルを払い出す機会がより増えるという効果が得られる。さらに、変形例4は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、実際のボール収納番号に一致したグループが1つ以上存在する場合にメダルが払い出され、しかも、このメダルの数が変動するという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0172】
以上、本発明のゲーム装置1及びゲーム装置1の制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。例えば、特別希望番号グループは、3つや2つではなく、任意の数であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【0173】
本発明は、遊技機の分野で利用される。
【図面の簡単な説明】
【0174】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置が実行する処理の概要を示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示す外観斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図14】本発明の一実施形態に係る対応テーブルを示す説明図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のRAMの記憶領域を示す模式図である。
【図16】本発明の一実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図17】本発明の一実施形態に係るルーレット装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図18】本発明の一実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図19】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0175】
1…ゲーム装置
2…筐体
3…ルーレット装置
4…ステーション
5…電光表示部
6…メダル投入口
7…コントロール部
8…画像表示装置
9…メダル払出口
10…スピーカ
11…WINランプ
12…コーナー部
13…サーバ
14…コーナー扉
15…JP額表示部
109…コントローラ
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤが予想したゲーム結果と実際のゲーム結果とが一致した場合にクレジットを払い出すゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、所謂ルーレット装置が記載されている。このルーレット装置は、ルーレットゲームを繰り返し実行する。ルーレットゲームは、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるゲームである。
【0003】
プレーヤは、ルーレットゲームが開始される前に、ボールがどのポケットに収納されるのかを予想し、予想したポケットにクレジットをベットする。プレーヤは、ベットしたポケットとボールが収納されたポケットとが一致した場合に、所定量のクレジットが払い出される。
【特許文献1】国際公開第04/094013号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかし、上記のルーレット装置は、ルーレットゲームを実行し、プレーヤが予想したポケットとボールが収納されたポケットとが一致した場合にクレジットを払い出すという処理を繰り返すだけなので、プレーヤが遊技に単調さを感じやすいという問題点があった。このため、新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置が望まれていた。
【0005】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を有するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記目的を達成するため、請求項1記載の発明は、所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行するゲーム実行装置と、単位ゲームから得られるゲーム結果を、当該単位ゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、(a)ゲーム実行装置に単位ゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数の単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0007】
請求項1記載の発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0008】
請求項2記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、(a)ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0009】
請求項2記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0010】
請求項3記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、(a)ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果と、対応テーブルとに基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う処理と、(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0011】
請求項3記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0012】
さらに、請求項3記載の発明は、対応テーブルに基づいてクレジットの払い出し量を決定するので、クレジットの払い出し量を迅速に決定することが出来る。
【0013】
請求項4記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、(a)ルーレット装置にルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、(b)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(c)複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、(d)複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、(e)判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う処理と、(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とする。
【0014】
請求項4記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0015】
さらに、請求項4記載の発明は、クレジットの払い出し量を任意に決定するので、プレーヤに、今回はどれぐらいクレジットがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【0016】
請求項5記載の発明は、所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数の単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数の単位ゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0017】
請求項5記載の発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0018】
請求項6記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0019】
請求項6記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0020】
請求項7記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、判定の結果と、に基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う段階と、決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0021】
請求項7記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0022】
さらに、請求項7記載の発明は、対応テーブルに基づいてクレジットの払い出し量を決定するので、クレジットの払い出し量を迅速に決定することが出来る。
【0023】
請求項8記載の発明は、夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかのポケットにボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、複数のルーレットゲームの各々について、入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う段階と、決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とする。
【0024】
請求項8記載の発明は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0025】
さらに、請求項8記載の発明は、クレジットの払い出し量を任意に決定するので、プレーヤに、今回はどれぐらいクレジットがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。
【発明の効果】
【0026】
本発明は、複数の単位ゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、クレジットが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置1が行う処理の概要を示すフローチャートである。ステップS200において、ゲーム装置1は、ルーレットゲームを複数回実行する。ルーレットゲームは、ルーレットホイール22が回転する一方、ルーレットホイール22に向けてボール27が打ち出され、その後、何れかのポケットにボール27が収納されるゲームである。なお、1回のルーレットゲームは、後述するステップS104の処理が開始されることで開始され、後述するステップS111の処理が終了することで、終了する。
【0028】
ステップS201において、ゲーム装置1は、第1〜第3特別希望番号グループがあるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS202に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。ここで、第1〜第3特別希望番号グループは、3つのルーレットゲームの各々に対してプレーヤがベットした番号グループを示す。番号グループは、1または複数の番号を示す。プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、この番号を含む番号グループにメダルをベットする。ボール収納ポケットは、ボールが収納されるポケットの番号を示す。
【0029】
ステップS202において、ゲーム装置1は、第1〜第3特別希望番号グループと3つのボール収納番号とが全て一致するという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS203に進み、この条件が満たされない場合には、処理を終了する。プレーヤがベットした番号グループにボール収納ポケットの番号が含まれる場合、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致することとなる。ステップS203において、ゲーム装置1は、メダルを払い出す。その後、ゲーム装置1は、処理を終了する。
【0030】
図2は、ルーレット装置3(ゲーム実行装置)の平面図である。図3は、ゲーム装置1の外観斜視図である。なお、ゲーム装置1は、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のゲーム装置であるが、本発明は、ネットワークに接続されたゲーム装置にも適用可能である。
【0031】
図2に示すように、ゲーム装置1が備えるルーレット装置3は、筐体2(図3参照)に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール22とを備えている。ルーレットホイール22の上面には、凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では計38個)形成されている。さらに、各ナンバーポケット23には、「0」、「00」、「1」〜「36」のうち、何れかの番号が設定されており、各ナンバーポケット23に設定された番号は、各ナンバーポケット23の外側に形成された番号表示板25に記載される。これらの番号は、赤グループまたは黒グループの何れかの色グループに属している。各番号表示板25は、赤または黒で着色されている(色は、ハッチングの有無で示される。即ち、ハッチング有りが黒を示し、ハッチング無しが赤を示す)。各番号表示板25の色は、その番号表示板25に描かれた番号が属する色グループを示す。
【0032】
枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、ボール投入装置104(図16参照)が連結され、ボール投入装置104の駆動に伴って、ボール投入口36からルーレットホイール22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置3の全体は、その上方において、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図3参照)により覆われている。
【0033】
ルーレットホイール22の下方には、ホイール駆動用モータ106(図16参照)が設けられており、ホイール駆動用モータ106の駆動に伴ってルーレットホイール22が回転する。
【0034】
また、ルーレットホイール22の下方には、所定間隔で金属板(図示せず)が取り付けられており、この金属板を、ポケット位置検出回路107(図16参照)が備える近接センサが検出することにより、ナンバーポケット23の位置を検出可能に構成されている。
【0035】
枠体21は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗するようにガイドしてボール27を転動させるものである。ボール27は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール22に至る。そして、ルーレットホイール22に転がって来たボール27は、さらに回転するルーレットホイール22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収納される。その結果、ボールが収納されたナンバーポケット23(以下、「ボール収納ポケット」とも称する)に設定された番号がボールセンサ105によって判定される。以下、ボール収納ポケットの番号を「ボール収納番号」とも称する。
【0036】
次に、ゲーム装置1の構成について説明する。図3に示すように、ゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5とを備えている。
【0037】
ステーション4は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技媒体の通貨価値を投入するメダル投入口6と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等から構成されるコントロール部7と、ルーレットゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8とを有し、プレーヤのベットを受け付ける。プレーヤは、画像表示装置8に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部7等を操作することにより、展開されるルーレットゲームを進行させることができる。
【0038】
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
【0039】
各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。ボール収納番号が含まれる番号グループ(番号グループについては、後述する)にメダルがベットされたステーション4が存在する場合には、そのステーション4のWINランプ11が点灯する。また、ジャックポット(以下、JPともいう)を獲得する為のJPボーナスゲームにおいてJPの獲得をしたステーション4のWINランプ11も、同様にして点灯する。なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から認視可能な位置に設けられており、同一のゲーム装置1で遊技中の他のプレーヤは、その点灯を常に確認することが可能である。
【0040】
メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の通貨価値の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
【0041】
筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には、サーバ13が配置されている。サーバ13は、プレーヤによって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。そして、サーバ13を操作することによって、ゲーム装置1の各種設定を行うことが可能である。
【0042】
電光表示部5には、JPの額(即ち、後述するJP用クレジット数)を表示するJP額表示部15が設けられている。ゲーム装置1では、後述するように「MEGA」、「MAJOR」、「MINI」の3種類のJPが用意されている。ゲーム装置1は、「MEGA」用のクレジット(以下、「MEGA用クレジット」とも称する)として、全12箇所のステーション4でベットされたメダルの内、0.15%の数のメダルを累積して貯留する。ゲーム装置1は、「MAJOR」用のクレジット(以下、「MAJOR用クレジット」とも称する)として、全12箇所のステーション4でベットされたメダルの内、0.20%の数のメダルを累積して貯留する。ゲーム装置1は、「MINI」用のクレジット(以下、「MINI用クレジット」とも称する)として、全12箇所のステーション4でベットされたメダルの内、0.30%の数のメダルを累積して貯留する。以下、「MEGA用クレジット」、「MAJOR用クレジット」、及び「MINI用クレジット」を単に「JP用クレジット」とも称する。
【0043】
ゲーム装置1は、JP用クレジットの払い出しを行うか否かを決定し、JP用クレジットの払い出しを行うと決定した場合には、どのステーション4にJP用クレジットを払い出すのかと、どのJP用クレジットを払い出すのかとを決定する。
【0044】
JP額表示部15には3種類のJPのうち、「MEGA」のJPの累積額(即ち、MEGA用クレジット数)を表示する。なお、JP額表示部15は、電光表示部5の頂上部に設けられており、ステーション4で遊技する全てのプレーヤからその表示内容が認視可能となっている。
【0045】
図4は、画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図4に示すように、ルーレットゲーム中において、画像表示装置8には、ベット操作用パネル60を有するBET画面61が表示される。プレーヤは、画像表示装置8の前面に設けられているタッチパネル50(入力デバイス)を操作することによって、手持ちのメダル(クレジット)をベットすることができる。
【0046】
まず、図4に基づいて、ゲーム中に表示されるBET画面61について説明する。BET画面61に表示されるベット操作用パネル60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
【0047】
ベット操作用パネル60は、プレーヤが番号グループを入力する際に使用される。即ち、プレーヤは、ボール収納ポケットの番号を予想し、予想した番号が含まれる番号グループを入力する。プレーヤが入力した番号グループに、ボール収納ポケットの番号が含まれる場合には、メダルが払い出される。各番号グループには、それぞれ、通常配当倍率が設定されている。通常配当倍率は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する際に、使用される。通常ゲームについては、後述する。
【0048】
ベット操作用パネル60は、ストレートベットパネル60aと、コラムベットパネル60c〜60eと、ダズンベットパネル60f〜60hと、イーブンベットパネル60i〜60pとで構成される。
【0049】
ストレートベットパネル60aには、赤または黒の楕円が描かれており、その楕円の中央に、「0」、「00」〜「36」の番号のうち、何れかの番号が描かれている。楕円の色は、その中央に描かれた番号が属する色グループを示す。ストレートベットパネル60aに描かれた番号は、その番号のみを含む番号グループに対応しており、例えば、「1」が描かれたストレートベットパネル60aは、「1」のみを含む番号グループに対応している。プレーヤは、単一の番号からなる番号グループを入力したい場合、その番号を示すストレートベットパネル60aを押す。ストレートベットパネル60aを押す操作を、「ストレートベット操作」とも称する。当該番号グループに設定された通常配当倍率は35である。以下の説明において、縦方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル60aとコラムベットパネル60cとを通る直線が向く方向を意味し、横方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル60aと「3」が描かれたストレートベットパネル60aとを通る直線が向く方向を意味する。上方向は、「1」が描かれたストレートベットパネル60aから「3」が描かれたストレートベットパネル60aに向かう方向を意味し、下方向は、「3」が描かれたストレートベットパネル60aから「1」が描かれたストレートベットパネル60aに向かう方向を意味する。
【0050】
コラムベットパネル60c〜60eには、「2to1」という文字が描かれている。コラムベットパネル60cは、コラムベットパネル60cを通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」のストレートベットパネル(「00」のストレートベットパネル60aを除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル60cは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「3」、「6」、「9」〜「36」からなる番号グループ)に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル60cに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル60cを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0051】
コラムベットパネル60dは、コラムベットパネル60dを通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」のストレートベットパネル(「0」、及び「00」のストレートベットパネル60aを除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル60dは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「2」、「5」、「8」〜「35」からなる番号グループ)に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル60dに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル60dを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0052】
コラムベットパネル60eは、コラムベットパネル60eを通る縦方向のストレートベットパネル列(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」のストレートベットパネル(「0」のストレートベットパネル60aを除く)で構成される列)に対応している。即ち、コラムベットパネル60eは、当該ストレートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループ(即ち、「1」、「4」、「7」〜「34」からなる番号グループ)に対応する。プレーヤは、コラムベットパネル60eに描かれた全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、コラムベットパネル60eを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。コラムベットパネル60c〜60eを押す操作を、「コラムベット操作」とも称する。
【0053】
ダズンベットパネル60fには、「1st12」という文字が描かれている。1st12とは、「1」〜「12」を意味している。したがって、ダズンベットパネル60fは、「1」〜「12」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「1」〜「12」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル60fを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0054】
ダズンベットパネル60gには、「2nd12」という文字が描かれている。2nd12とは、「13」〜「24」を意味している。したがって、ダズンベットパネル60gは、「13」〜「24」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「13」〜「24」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル60gを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。
【0055】
ダズンベットパネル60hには、「3rd12」という文字が描かれている。3rd12とは、「25」〜「36」を意味している。したがって、ダズンベットパネル60hは、「25」〜「36」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「25」〜「36」からなる番号グループを入力したい場合、ダズンベットパネル60hを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は2である。なお、ダズンベットパネル60f〜60hを押す操作を、「ダズンベット操作」とも称する。
【0056】
イーブンベットパネル60iには、「1to18」という文字が描かれている。1to18は、「1」〜「18」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60iは、「1」〜「18」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、「1」〜「18」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60iを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0057】
イーブンベットパネル60jには、「EVEN」という文字が描かれている。EVENは、「偶数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60jは、全ての「偶数」からなる番号グループに対応している。プレーヤは、全ての偶数からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60jを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0058】
イーブンベットパネル60kには、赤色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル60kは、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応している。プレーヤは、赤グループに属する全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60kを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0059】
イーブンベットパネル60mには、黒色の菱形が描かれている。したがって、イーブンベットパネル60mは、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループに対応している。プレーヤは、黒グループに属する全ての番号からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60mを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0060】
イーブンベットパネル60nには、「ODD」という文字が描かれている。ODDは、「奇数」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60mは、全ての「奇数」からなる番号グループに対応する。プレーヤは、全ての「奇数」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60nを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。
【0061】
イーブンベットパネル60pには、「19to36」という文字が描かれている。19to36は、「19」〜「36」を意味する。したがって、イーブンベットパネル60pは、「19」〜「36」からなる番号グループに対応する。プレーヤは、「19」〜「36」からなる番号グループを入力したい場合、イーブンベットパネル60pを押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は1である。なお、イーブンベットパネル60i〜60pを押す操作を、「イーブンベット操作」とも称する。
【0062】
ところで、プレーヤが入力することが出来る番号グループには、上記の他にも様々なものがあり、枠線60bは、こういった他の番号グループを入力する際に使用される。
【0063】
即ち、枠線60bのうち、隣り合った2つのストレートベットパネル60a(例えば、「3」のストレートベットパネル60aと「6」のストレートベットパネル60a)の境界線を構成する部分(以下、「スプリットベット対応部分」とも称する)は、当該2つのストレートベットパネル60aに描かれた番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、スプリットベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は17である。なお、枠線60bのうち、スプリットベット対応部分を押す操作を、「スプリットベット操作」とも称する。
【0064】
枠線60bのうち、横方向のストレートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストレートベットパネル60aで構成されるストレートベットパネル列。以下、このようなパネル列を「ストリートベットパネル列」とも称する)の上端を通る部分(以下、「ストリートベット対応部分」とも称する)は、当該ストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、ストリートベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は「11」である。なお、枠線60bのうち、ストリートベット対応部分を押す操作を、「ストリートベット操作」とも称する。
【0065】
互いに接する4つのストレートベットパネル60a(例えば、「1」、「2」、「4」、及び「5」のストレートベットパネル60a。以下、このようなストレートベットパネル60aの組を「コーナーベットグループ」とも称する)は、枠線60b上の1つの点(以下、この点を「コーナーベット対応部分」とも称する)で接する。この点は、コーナーベットグループに描かれた番号からなる全ての番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、コーナーベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は、「8」である。なお、枠線60bのうち、コーナーベット対応部分を押す操作を、「コーナーベット操作」とも称する。
【0066】
枠線60bのうち、「0」、「00」のストレートベットパネル60aからなるストリートベットパネル列と、「1」、「2」、「3」のストレートベットパネル60aからなるストリートベットパネル列との間を通る枠線60bの上端部(以下、「ファイブベット対応部分」とも称する)は、これら2つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、ファイブベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は6である。なお、枠線60bのうち、ファイブベット対応部分を押す操作を、「ファイブベット操作」とも称する。
【0067】
枠線60bのうち、隣接する2つのストリートベットパネル列(例えば、「1」、「2」、「3」のストリートベットパネル列と、「4」、「5」、「6」のストリートベットパネル列)の間を通る枠線60bの上端部(上述した「ファイブベット対応部分」を除く。以下、「ラインベット対応部分」とも称する)は、これら2つのストリートベットパネル列に描かれた全ての番号からなる番号グループに対応する。プレーヤは、当該番号グループを入力したい場合、枠線60bのうち、ラインベット対応部分を押す。当該番号グループに設定された通常配当倍率は「5」である。なお、枠線60bのうち、ラインベット対応部分を押す操作を、「ラインベット操作」とも称する。
【0068】
ベット操作用パネル60の右方には、判定結果表示エリア62と、特別ゲームベット数表示エリア63と、特別ゲーム用ベットボタン64、64a〜64cと、払い戻しメダル数表示エリア70とが表示される。
【0069】
判定結果表示エリア62は、プレーヤが後述する特別ゲームに対してメダルをベットした場合に、現在を基準として1回前から3回前までのルーレットゲームの各々について、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示される。即ち、判定結果表示エリア62は、判定結果表示エリア62a〜62cで構成され、判定結果表示エリア62aは、1回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示され、判定結果表示エリア62bは、2回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示され、判定結果表示エリア62aは、3回前のルーレットゲームについて、プレーヤがベットした番号グループとボール収納番号とが一致するか否かが表示される。なお、一致した場合には「OK」の文字が、一致しない場合には「NG」の文字が表示される。
【0070】
特別ゲームベット数表示エリア63は、プレーヤが特別ゲームに対してベットしたメダルの数が表示される。特別ゲーム用ベットボタン64、64a〜64cは、特別ゲームに対してメダルを賭ける際に、使用される。具体的には、後述する。払い戻しメダル数表示エリア70は、特別ゲームにおいて払い戻されるメダルの数が表示される。
【0071】
ベット操作用パネル60の下方には、結果履歴表示部65と、ベット単位決定用ボタン66A〜66Dと、通常ゲーム用ベットボタン66Eと、払い戻しメダル数表示エリア67と、クレジット数表示部68とが表示される。
【0072】
結果履歴表示部65には、現在を基準として3回前までのルーレットゲームの各々について、ボール収納番号が表示される。即ち、結果履歴表示部65は、結果履歴表示部65a〜65cで構成され、結果履歴表示部65aは、1回前のルーレットゲームのボール収納番号を示し、結果履歴表示部65bは、2回前のルーレットゲームのボール収納番号を示し、結果履歴表示部65cは、3回前のルーレットゲームのボール収納番号を示す。
【0073】
ベット単位決定用ボタン66A〜66Dは、メダルの単位ベット数を設定する際に使用される。メダルの単位ベット数については、後述する。ベット単位決定用ボタン66A〜66Dに描かれた数値が、そのボタンが押されることで設定されるメダルの単位ベット数を示す。例えば、プレーヤは、ベット単位決定用ボタン66Aを押すことで、メダルの単位ベット数を「1」に設定する。初期状態では、メダルの単位ベット数は「1」に設定される。払い戻しメダル数表示エリア67は、通常ゲームにおいて払い戻されるメダルの数が表示される。
【0074】
クレジット数表示部68は、プレーヤがステーション4に投入したメダルの総数(以下、「合計クレジット数」とも称する)が表示される。合計クレジット数は、プレーヤがメダルを1枚ベットする毎に1減少する。また、合計クレジット数は、メダルの払い戻しが行われる場合には、払い戻し枚数だけ増加する。
【0075】
また、ベット操作用パネル60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものである。BETタイム表示部69には、ベットの受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベットの受付が終了する。また、各ステーション4においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール27をルーレット盤上に投入する。
【0076】
また、BETタイム表示部69の右側には、MEGA用クレジットの数、即ちMEGA用クレジット数を表示するMEGA表示部73と、MAJOR用クレジットの数、即ちMAJOR用クレジット数を表示するMAJOR表示部74と、MINI用クレジットの数、即ちMINI用クレジット数を表示するMINI表示部75とが設けられている。MEGA表示部73、MAJOR表示部74、及び、MINI表示部75に表示される数値は、全てのステーション4で共通の数値である。
【0077】
何れかのJP用クレジットが払い出された場合、払い出されたJP用クレジットに対応する表示部には、初期値の数値(「MINI」は200クレジット、「MAJOR」は5000クレジット、「MEGA」は50000クレジット)が表示される。
【0078】
次に、ベットの方法について、図4〜図5に基づいて説明する。なお、図4〜図11では、説明の便宜上、BET画面61に表示されるべき数値を省略している場合がある。ゲーム装置1は、2種類のルーレットゲーム、即ち通常ゲームと特別ゲームとをプレーヤに提供する。通常ゲームは、ルーレットゲームが1回終了した後に、プレーヤにメダルを払い出すか否かが決定されるゲームであり、特別ゲームは、ルーレットゲームが3回終了した後に、プレーヤにメダルが払い出されるか否かが決定されるゲームである。
【0079】
プレーヤは、以下のようにして通常ゲームにメダルをベットする。即ち、プレーヤは、通常ゲーム用ベットボタン66Eを押す一方、次回のルーレットゲームについて、ボール収納番号を予想し、この予想に基づいて、メダルをベットしたい番号グループ(以下、「通常希望番号グループ」とも称する)と、この番号グループに賭けるメダルの数(以下、「通常希望メダル数」とも称する)とを決定する。その後、プレーヤは、ベット操作用パネル60のうち、通常希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60b(以下、「通常希望パネル」とも称する)を押す。これにより、通常希望番号グループが入力される。プレーヤに押されたパネルまたは枠線60bには、図5に示すように、通常チップ71が表示される。通常チップ71の中央には、数値が表示されており、この数値は、このパネルまたは枠線60bに賭けられたメダルの総数を示す。通常チップ71に表示される数値は、プレーヤがパネルを1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。即ち、プレーヤは、メダルの単位ベット数を適宜変更しつつ、通常希望パネルを押すことで、通常チップ71に表示される数値を通常希望メダル数に一致させる。これにより、通常希望メダル数が入力される。例えば、図5では、「28」の番号グループに対して10枚のメダルが賭けられている。なお、プレーヤは、通常希望番号グループを複数種類入力することが出来る。この場合、プレーヤは、入力した通常希望番号グループ毎に通常希望メダル数も入力することになる。
【0080】
一方、プレーヤは、以下のようにして、特別ゲームに対してメダルをベットする。即ち、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押す一方、今後実行される3回のルーレットゲームの各々について、ボール収納番号を予想し、この予想に基づいて、メダルをベットしたい番号グループを3つ決定する。さらに、プレーヤは、特別ゲームに賭けるメダルの枚数(以下、「特別希望メダル数」とも称する)を決定する。以下、1回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第1特別希望番号グループ」とも称し、2回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第2特別希望番号グループ」とも称し、3回目のルーレットゲームに対して決定された番号グループを「第3特別希望番号グループ」とも称する。なお、1回目のルーレットゲームは、特別ゲームに対するベットがなされた時点以降において最初に実行されるルーレットゲームであり、2回目のルーレットゲームは、1回目のルーレットゲームの次に実行されるルーレットゲームでり、3回目のルーレットゲームは、2回目のルーレットゲームの次に実行されるルーレットゲームである。
【0081】
プレーヤが特別ゲーム用ベットボタン64を押すと、特別ゲームベット数表示エリア63に、現在設定されているメダルの単位ベット数が表示される。特別ゲームベット数表示エリア63に表示される数値は、プレーヤが特別ゲーム用ベットボタン64を1回押す毎に、現在設定されているメダルの単位ベット数だけ増加する。即ち、プレーヤは、メダルの単位ベット数を適宜変更しつつ、特別ゲーム用ベットボタン64を押すことで、特別ゲームベット数表示エリア63に表示される数値を特別希望メダル数に一致させる。これにより、特別希望メダル数が入力される。
【0082】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押した後、特別ゲーム用ベットボタン64aを押し、ベット操作用パネル60のうち、第1特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60bを押す。これにより、第1特別希望番号グループが入力される。図5に示すように、このパネルまたは枠線60bには、特別チップ72aが表示される。
【0083】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押した後、特別ゲーム用ベットボタン64bを押し、ベット操作用パネル60のうち、第2特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60bを押す。これにより、第2特別希望番号グループが入力される。図5に示すように、このパネルまたは枠線60bには、特別チップ72bが表示される。
【0084】
一方、プレーヤは、特別ゲーム用ベットボタン64を押した後、特別ゲーム用ベットボタン64cを押し、ベット操作用パネル60のうち、第3特別希望番号グループに対応するパネルまたは枠線60bを押す。これにより、第3特別希望番号グループが入力される。図5に示すように、このパネルまたは枠線60bには、特別チップ72cが表示される。図5に示す例では、特別ゲームに100枚のメダルが賭けられている。また、「14」のストレートベットパネル60aに特別チップ72aが表示され、コラムベットパネル60cに特別チップ72bが表示され、イーブンベットパネル60nに特別チップ72cが表示されている。
【0085】
したがって、第1〜第3特別希望番号グループは、それぞれ1回のベット操作(即ち、ストレートベット操作、コラムベット操作、ダズンベット操作、イーブンベット操作、スプリットベット操作、ストリートベット操作、コーナーベット操作、ファイブベット操作、ラインベット操作のうち、何れかの操作)が行われることで、入力される。上述した例では、第1特別希望番号グループは、「ストレートベット操作」が1回行われることで入力され、第2特別希望番号グループは、「コラムベット操作」が1回行われることで入力され、第3特別希望番号グループは、「イーブンベット操作」が1回行われることで入力される。したがって、合計3回のベット操作が行われることで、第1〜第3特別希望番号グループが入力される。
【0086】
次に、ゲームの流れを、図5〜図11に示す表示画面を一例として、説明する。まず、プレーヤは、ベット期間が「0」になる前に、図5に示すベットを行う。その後、1回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「14」になった場合、図6に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループには、「14」が含まれていないので、払い戻されるメダルの数は「0」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア67には「0」が表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第1特別希望番号グループに「14」が含まれているため、第1特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。したがって、判定結果表示エリア62cには、「OK」が表示される。一方、結果履歴表示部65cには、「14」が表示される。その後、図7に示すように、通常チップ71が消去される。なお、特別チップ72a〜72cは消去されない。
【0087】
その後、ベット期間が「20」に戻るので、プレーヤは、ベット期間が「0」になる前に、図8に示すベットを行う。図8では、プレーヤは、通常ゲームにおいて、「9」のみからなる番号グループに10枚のメダルを賭けている。その後、2回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「9」になった場合、図9に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループには、「9」が含まれているので、払い戻されるメダルの数は「350」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア67には「350」が表示され、この数だけ、合計クレジット数が増加する。増加後の合計クレジット数は、クレジット数表示部68に表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第2特別希望番号グループに「9」が含まれているため、第2特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。なお、1回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、2回前のルーレットゲームとなり、2回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、1回前のルーレットゲームとなるので、判定結果表示エリア62b、62cに、それぞれ「OK」が表示される。一方、結果履歴表示部65bには、「14」が表示され、結果履歴表示部65cには、「9」が表示される。その後、図10に示すように、通常チップ71が消去される。なお、特別チップ72a〜72cは消去されない。
【0088】
その後、ベット期間が「20」に戻るが、本例では、プレーヤは、通常ゲームに対してベットを行わない。その後、3回目のルーレットゲームが実行される。このルーレットゲームのボール収納番号が「1」になった場合、図11に示す画面が表示される。通常ゲームに関しては、プレーヤが通常ゲームにベットしていないので、払い戻されるメダルの数は「0」となる。したがって、払い戻しメダル数表示エリア67には「0」が表示される。特別ゲームに関しては、プレーヤが入力した番号グループ、即ち第3特別希望番号グループに「1」が含まれているため、第3特別希望番号グループとボール収納番号とが一致する。なお、1回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、3回前のルーレットゲームとなり、2回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、2回前のルーレットゲームとなり、3回目のルーレットゲームは、現時点を基準とした場合には、1回前のルーレットゲームとなるので、判定結果表示エリア62a、62b、62cに、それぞれ「OK」が表示される。したがって、第1〜第3の特別希望番号グループが全てボール収納番号に一致するので、メダルが払い出される。
【0089】
払い戻されるメダルの数は、プレーヤが特別ゲームにベットしたメダルの数と、後述する対応テーブルと、ベット操作の内訳(即ち、どのベット操作を何回行うことで、第1〜第3特別希望番号グループが入力されたか)とに基づいて、決定される。
【0090】
図12は、本実施形態に係るルーレットゲーム機の内部構成を示すブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1は、サーバ13と複数(本実施形態では12台)のステーション4と、ルーレット装置3と、電光表示部5とから構成されており、サーバ13には、複数のステーション4と、ルーレット装置3と電光表示部5とが接続されている。なお、ルーレット装置3の内部構成及びステーション4の内部構成に関しては後に詳細に説明する。サーバ制御用CPU81と、RAM83とで、コントローラ109が構成される。
【0091】
サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行うサーバ制御用CPU81、ROM82、RAM83、タイマ84、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32、及び、キーボード33を備えている。
【0092】
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号、ROM82、及び、RAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御する。特に、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に制御信号を送信し、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0093】
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、通常ゲームで用いられる通常配当倍率(メダル1枚あたりに払い出されるクレジットの数)、特別ゲームで用いられる対応テーブル、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【0094】
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3のボール収納番号、現在までに累積されたJP用クレジット数、及び、サーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。さらに、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマ84が接続されている。
【0095】
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図3参照)が接続されている。そして、LED等の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。さらに、電光表示部5の特にJP額表示部15には、現在までに累積されているJP用クレジット数(本実施形態では、MEGA用クレジット数)を表示させる。
【0096】
図13は、ROM82の記憶エリアを示した模式図である。図13に示すように、ROM82の記憶エリアは、通常ゲームで用いられる通常配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア82Aと、特別ゲームで用いられる対応テーブルが記憶された対応テーブル記憶エリア82Bとを含む。通常配当倍率は、上述したように、ベット操作(例えば、ストレートベット操作)の種類に応じて異なる。
【0097】
対応テーブルの一例を図14に示す。対応テーブルは、ベット操作の種類(A〜Iで標記)と、特別配当倍率(払い出し量データ)と、ベット操作の回数との対応関係を示す。
【0098】
ベット操作Aは、「ストレートベット操作」を示し、ベット操作Bは、「スプリットベット操作」を示し、ベット操作Cは、「ストリートベット操作」を示す。ベット操作Dは、「コーナーベット操作」を示し、ベット操作Eは、「ファイブベット操作」を示し、ベット操作Fは、「ラインベット」を示し、ベット操作Gは、「コラムベット操作」を示す。ベット操作Hは、「ダズンベット操作」を示し、ベット操作Iは、「イーブンベット操作」を示す。
【0099】
対応テーブルによれば、第1〜第3特別希望番号グループを全て「ストレートベット操作」により入力した場合には、「ストレートベット操作」を3回行ったことになるので、特別配当倍率は「a」となる。なお、特別配当倍率及び通常配当倍率は、全て1以上の整数となる。一方、第1〜第3特別希望番号グループのうち、2つを「ストレートベット操作」により入力し、残りの1つを「ストリートベット操作」により入力した場合には、特別配当倍率は「c」となる。なお、特別配当倍率は、例えば、特別配当倍率に対応するベット操作の各々について、当該ベット操作に対応する通常配当倍率を、当該ベット操作の回数分だけ掛け合わせ、これにより得られた値を互いに掛け合わせることで、決定される。例えば、特別配当倍率aは、「ストレートベット操作」に対応する通常配当倍率「35」を、「ストレートベット操作」の回数、即ち「3」回掛け合わせることで得られる「42875」となる。また、特別配当倍率bは、「ストレートベット操作」に対応する通常配当倍率「35」を、「ストレートベット操作」の回数、即ち「2」回掛け合わせることで得られる「1225」と、「スプリットベット操作」に対応する通常配当倍率「17」を、「スプリットベット操作」の回数、即ち「1」回掛け合わせることで得られる「17」と、を互いに掛け合わせることで得られる「20825」となる。
【0100】
サーバ制御用CPU81は、ベット操作の内訳(即ち、どのベット操作を何回行うことで、第1〜第3特別希望番号グループが入力されたか)に基づいて、特別配当倍率を決定し、決定された特別配当倍率に、プレーヤが特別ゲームにベットしたメダルの数を乗じることで、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0101】
図15は、RAM83の記憶領域を示した模式図である。図15に示すように、RAM83の記憶エリアは、現在遊技中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア83Aと、ボールセンサ105により判定されたルーレット装置3のボール収納番号を記憶するゲーム結果データ記憶エリア83Bと、MINI用クレジット数が記憶される「MINI」のJP累積記憶エリア83Cと、MAJOR用クレジット数が記憶される「MAJOR」のJP累積記憶エリア83Dと、MEGA用クレジット数が記憶される「MEGA」のJP累積記憶エリア83Eと、整数k、mが記憶されるk、m記憶エリア83Fとを含む。
【0102】
ベット情報記憶エリアは、ステーション4の種類と、ベット情報とが対応して記憶される。ベット情報は、通常希望番号グループと、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数と、第1〜第3特別希望番号グループと、特別希望メダル数とが含まれる。第1〜第3特別希望番号グループは、複数のルーレットゲームの各々について入力されたゲーム結果であるので、RAM83は、複数のルーレットゲームの各々について、タッチパネル50を用いて入力されたゲーム結果を、複数のルーレットゲームに関連させて記憶することになる。ボール収納番号は、複数のルーレットゲームに関連させて記憶される。即ち、ルーレットゲーム毎に識別番号が設定され、この識別番号とボール収納番号とが対応して記憶される。ここで、ボール収納番号は、ルーレットゲームのゲーム結果を示す。したがって、RAM83は、複数のルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数のルーレットゲームに関連させて記憶することになる。整数k、mは、特別ゲームで使用される。整数k、mの初期値は何れも「1」であり、ステーション4毎に用意される。
【0103】
図16は、本実施形態に係るルーレット装置3の内部構成を示すブロック図である。図16に示すように、ルーレット装置3は、CPU101、ROM102、RAM103、ポケット位置検出回路107、ボール投入装置104、ボールセンサ105、ホイール駆動用モータ106、及び、ボール回収装置108を備えている。
【0104】
CPU101は、サーバ13から供給される制御信号や、ROM102、RAM103に記憶されたデータ及びプログラムに基づいて、ボール27の発射やルーレットホイール22の回転を制御する。
【0105】
図17は、ROM102の記憶領域を示す模式図である。図17に示すように、ROM102には、制御データ記憶エリア102Aが設けられており、ルーレット装置3の制御に必要なデータが記憶されている。
【0106】
ポケット位置検出回路107は、近接センサを備えており、ルーレットホイール22に取り付けられている金属板の検出の有無により、ルーレットホイール22の位置を検出する。ポケット位置検出回路107は、検出結果に関する検出信号をCPU101に出力する。
【0107】
ボール投入装置104は、ボール投入口36(図2参照)からルーレットホイール22上にボール27を投入する装置である。ボールセンサ105は、ボール収納ポケットを判定するための装置である。ホイール駆動用モータ106は、ルーレットホイール22を回転させる。ボール回収装置108は、ゲーム終了後にルーレットホイール22上のボール27を回収する。
【0108】
図18は本実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。なお、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
【0109】
ステーション4は、図18に示すように、ステーション制御用CPU91とROM92とRAM93とから構成されるステーション制御部90を備えている。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、合計クレジット数、通常希望番号グループ、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数、第1〜第3特別希望番号グループ、及び特別希望メダル数を記憶する。合計クレジット数の初期値は「0」である。
【0110】
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図3参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。
【0111】
BET確定ボタン47は、画像表示装置8を用いたベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、合計クレジット数分のメダルがメダル払出口9から払い戻される。ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0112】
ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をサーバ制御用CPU81に送信する。
【0113】
また、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4においてゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ゲームを進行させる。
【0114】
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図3参照)から払い出す。
【0115】
さらに、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMを備えている。プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶装置として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶装置として構成される。
【0116】
また、画像表示装置8の前面には、上述したようにタッチパネル50が取り付けられており、タッチパネル50の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。プレーヤは、タッチパネル50及びBET画面61を用いて、通常希望番号グループ等を入力する。タッチパネル50は、入力された通常希望番号グループ等をステーション制御用CPU91に送信される。ステーション制御用CPU91は、送信された情報をRAM93に記憶し、記憶された情報をサーバ制御用CPU81に送信する。サーバ制御用CPU81は、ステーション制御用CPU91から送信された情報をRAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0117】
さらに、音出力回路96及びスピーカ10がステーション制御用CPU91に接続されており、スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【0118】
また、ステーション制御用CPU91には、メダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97は、メダル投入口6(図3参照)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された合計クレジット数を増加させる。
【0119】
また、ステーション制御用CPU91にはWINランプ11が接続されている。ステーション制御用CPU91は、通常希望番号グループがボール収納番号に一致した場合、第1〜第3特別希望番号グループが全て実際のボール収納番号に一致した場合、及び、JPに当選した場合に、WINランプ11を所定の色で点灯させる。
【0120】
ゲーム装置1が行う処理は、ゲーム装置1が備えるサーバ制御用CPU81が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用CPU91が実行するステーション側遊技処理に区分される。
【0121】
そこで、サーバ制御用CPU81が実行するサーバ側遊技処理、及び、ステーション制御用CPU91が実行するステーション側遊技処理について図19〜図21に基づき説明する。図19〜図21は、本実施形態に係るゲーム装置1による処理を示すフローチャートである。
【0122】
まず、図19、図20に基づいてステーション側の遊技処理について説明する。ステップS11において、ステーション制御用CPU91は、プレーヤによるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判断する。ステーション制御用CPU91は、メダル又は貨幣の投入がない場合(ステップS11:NO)には、ステップS11−1に進み、メダル又は貨幣の投入があった場合(ステップS11:YES)には、ステップS12へ進む。
【0123】
ステップS11−1において、ステーション制御用CPU91は、合計クレジット数が1以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS13に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS11に進む。
【0124】
ステップS12において、ステーション制御用CPU91は、合計クレジット数を投入枚数だけ増加させる。
【0125】
ステップS13において、ステーション制御用CPU91は、合計クレジット数が1以上である旨のメダル検出信号を送信する。
【0126】
ステップS14において、ステーション制御用CPU91は、ステーション4の画像表示装置8に、BET画面61を表示する。次に、ステップS15において、ステーション制御用CPU91は、ベット期間の計時を開始し、タッチパネル50を用いた入力の受付を開始する。そして、ゲームに参加したプレーヤは、ベット期間中に、タッチパネル50を用いて、通常希望番号グループ、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数、第1〜第3特別希望番号グループ、及び特別希望メダル数をタッチパネル50を用いて入力する。入力された情報は、ステーション制御用CPU91に送信され、ステーション制御用CPU91は、入力された情報をベット情報としてRAM93に記憶する。ステーション制御用CPU91は、通常希望メダル数及び特別希望メダル数だけ、合計クレジット数を減少させる。
【0127】
ステーション制御用CPU91は、入力された情報に対応する画像を画像表示装置8に表示する。例えば、画像表示装置8は、通常希望番号グループ及び通常希望メダル数が入力された場合、ステーション制御用CPU91の制御により、通常希望番号グループに対応する位置に、通常希望メダル数が描かれた通常チップ71を表示する。
【0128】
プレーヤは、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るゲーム装置1では、最大12人で遊技することができる。さらに、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【0129】
ステップS16において、ステーション制御用CPU91は、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をサーバ制御用CPU81から受信すると、ステーション4の画像表示装置8に、ベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル50を用いた入力の受付を終了する(ステップS17)。その後、ステーション制御用CPU91は、RAM93に記憶されたベット情報に、自己を他のステーション4と区別するための識別情報を含めて、サーバ制御用CPU81に送信する(ステップS18)。
【0130】
次に、ステップS19において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81によって実行される後述のJPボーナスゲームの決定処理の決定結果をサーバ13から受信する。JPボーナスゲームの決定結果は、所定のJPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かに関する決定結果と、JP用クレジットを払い出すか否かの決定結果と、12台のステーション4の内、どのステーション4にJP用クレジットの払い出しを行うかに関する決定結果と、どのJP用クレジットの払い出しを行うかに関する決定結果とが含まれる。
【0131】
次に、図20のステップS20において、ステーション制御用CPU91は、ステップS19で受信したJPボーナスゲーム決定処理の結果に基づいて、JPボーナスゲームを発生させるか否かを決定する。ステーション制御用CPU91は、JPボーナスゲームを発生させると決定した場合には、ステップS21に進み、JPボーナスゲームを発生させないと決定した場合には、ステップS22に進む。
【0132】
ステップS21において、ステーション制御用CPU91は、JPの獲得に関する所定の選択式のJPボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果(JPを獲得できたか否か、即ち、JP用クレジットが払い出されるか否か)を、ステップS19で受信した決定結果に基づいて画像表示装置8に表示する。その後、ステーション制御用CPU91は、ステップS22に進む。
【0133】
ステップS22において、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81から送信された処理結果情報を受信する。なお、処理結果情報は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、第n特別希望番号グループが今回のボール収納番号に一致するか否かの判定情報(この情報は、後述するステップS112−3またはステップS112−4により生成される)との何れかが含まれる。
【0134】
次に、ステップS23において、ステーション制御用CPU91は、ステップS19で受信した決定結果と、ステップS22で受信した処理結果情報とに基づいて、メダルの払い出しを行う。ステーション制御用CPU91は、具体的には、通常ゲーム及び特別ゲームの各々において払い出されるメダル数と、払い出されるJP用クレジット数とをそれぞれRAM93に記憶すると共に、当該メダル数及びJP用クレジット数を合計クレジット数に加算する。そして、払い戻しボタン48が押下されると、合計クレジット数分のメダルがメダル払出口9から払い戻される。ステーション制御用CPU91は、表示画面の変更を行う。例えば、ステーション制御用CPU91は、通常チップ71を消去し、判定結果表示エリア62、結果履歴表示部65、払い戻しメダル数表示エリア67、70の表示内容を変更する。その後、ステーション制御用CPU91は、ステップS11に戻る。
【0135】
次に、図19、図20に基づいてサーバ側の遊技処理について説明する。まず、ステップS101において、サーバ制御用CPU81は、ステーション制御用CPU91から送信されたメダル検出信号を受信するまで待機する。サーバ制御用CPU81は、何れかのステーション制御用CPU91からのメダル検出信号を受信した場合には、ステップS102に進む。
【0136】
ステップS102において、サーバ制御用CPU81は、最初に参加したプレーヤがメダル又は貨幣を投入した時点より、ベット期間の計時を開始する。ベット期間は、プレーヤがベット入力をすることが可能な期間である。ゲームに参加したプレーヤは、このベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア72に自らのチップをベットすることができる。
【0137】
次に、ステップS103において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部69に表示される(図4参照)。サーバ制御用CPU81は、残り5秒に到達していないと判断した場合、処理をステップS103に戻す。一方、残り5秒であると判断した場合、処理をステップS104に移す。
【0138】
ステップS104において、サーバ制御用CPU81は、今回実行するルーレットゲームについて、識別番号を決定する。さらに、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3の動作を開始させるための制御信号を、ルーレット装置3のCPU101に送信する。この制御信号を受信したCPU101は、ルーレットホイール22を回転させ、ボール27をルーレットホイール22に向けて発射する。ルーレット装置3は、ルーレットホイール22の回転を開始してから一定時間後に、ルーレットホイール22を停止させる。
【0139】
ステップS105において、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したか否かを判断する。ベット期間が終了していないと判断した場合、ベット期間が終了するまで待機する。
【0140】
一方、ベット期間が終了したと判断した場合、サーバ制御用CPU81は、ベット期間が終了したことを示すベット期間終了信号をステーション制御用CPU91に対して送信する(ステップS106)。
【0141】
ステップS107において、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4においてプレーヤが行ったベット情報をステーション制御用CPU91から受信し、RAM83のベット情報記憶エリア83Aに記憶する。
【0142】
次に、ステップS108において、サーバ制御用CPU81は、ベット情報記憶エリア83Aに記憶されたベット情報に基づいて、以下の処理を行う。即ち、サーバ制御用CPU81は、各ステーション4の通常希望メダル数を取得し、これらを合計し、これにより得られた値(以下、「合計メダル数」とも称する)の0.30%に相当するメダル数をRAM83のMINI用クレジット数に累積して加算し、合計メダル数の0.20%に相当するメダル数をMAJOR用クレジット数に累積して加算し、さらに、合計メダル数の0.15%に相当するメダル数をMEGA用クレジット数に累積して加算する。また、サーバ制御用CPU81は、MEGA用クレジット数に基づいて、JP額表示部15の表示を更新する。さらに、サーバ制御用CPU81は、これらJP用クレジット数に関するJP更新用情報を各ステーション4に送信する。ステーション制御用CPU91は、JP更新用情報に基づいて、MEGA表示部73と、MAJOR表示部74と、MINI表示部75との表示内容を更新する。
【0143】
次に、ステップS109において、サーバ制御用CPU81は、JPボーナスゲーム決定処理を行う。この処理において、サーバ制御用CPU81は、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、JPボーナスゲームを各ステーション4で発生させるか否かを決定し、JPボーナスゲームを発生させる場合には、JP用クレジットの払い出しを行うか否かを決定する。サーバ制御用CPU81は、JP用クレジットの払い出しを行うと決定した場合には、12台のステーション4の内、どのステーション4においてJP用クレジットの払い出しを行うかを決定し、さらに、どのJP用クレジットを払い出すのかを決定する。
【0144】
次に、ステップS110において、サーバ制御用CPU81は、ステップS109の処理に基づいて、JPボーナスゲームの決定結果を各ステーション4に対して送信する。
【0145】
次に、図20のステップS111において、サーバ制御用CPU81は、ルーレット装置3に制御信号を送信することにより、ボールセンサ105を駆動させる。ボールセンサ105は、ボール収納ポケットを検出し、検出結果に関する検出信号をサーバ制御用CPU81に出力する。サーバ制御用CPU81は、ボールセンサ105から与えられた検出信号に基づいて、ボール収納番号を判定する。サーバ制御用CPU81は、ボール収納番号と、ステップS104で決定された識別番号とを対応させてゲーム結果データ記憶エリア83Bに記憶する。
【0146】
次いで、サーバ制御用CPU81は、ステップS112〜ステップS116の処理をステーション4毎に行う。各ステーション4に対するステップS112〜ステップS116の処理は、RAM83に記憶された情報のうち、当該ステーション4に対応する情報に基づいて、行われる。例えば、一のステーション4に対するステップS112〜ステップS116の処理は、RAM83に記憶された情報のうち、当該一のステーション4に対応する情報に基づいて、行われる。
【0147】
ステップS112において、サーバ制御用CPU81は、図21に示す特別ゲーム判定処理を行う。この処理では、特別ゲームにおいてメダルを払い出すか否か等が決定される。
【0148】
ステップS113において、サーバ制御用CPU81は、通常希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致するという条件(具体的には、通常希望番号グループにボール収納番号が含まれるという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS114に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS115に進む。
【0149】
ステップS114において、サーバ制御用CPU81は、通常希望番号グループに基づいて、通常配当倍率を決定し、通常希望番号グループに対応する通常希望メダル数に、当該決定された通常配当倍率を乗じることで、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0150】
ステップS115において、サーバ制御用CPU81は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を「0」とする。
【0151】
なお、サーバ制御用CPU81は、通常希望番号グループが複数存在する場合、通常希望番号グループ毎にステップS113〜S115の処理を行い、各処理により得られたメダルの数を合計することで、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0152】
ステップS116において、サーバ制御用CPU81は、処理結果情報をステーション4に出力する。ここで、処理結果情報は、通常ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数と、第n特別希望番号グループが今回のボール収納番号(即ち、今回のサーバ側遊技処理によって実行されたルーレットゲームにおけるボール収納番号)に一致するか否かの判定情報(この情報は、後述するステップS112−3またはステップS112−4により生成される)との何れかが含まれる。
【0153】
ステップS117において、サーバ制御用CPU81は、ボール27を回収する。その後、サーバ制御用CPU81は、サーバ側遊技処理を終了する。
【0154】
次に、図21に基づいて、特別ゲーム判定処理について説明する。ステップS112−1において、サーバ制御用CPU81は、第1〜第3特別希望番号グループが存在する(即ち、RAM83に記憶されている)という条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−2に進み、この条件が満たされない場合には、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0155】
ステップS112−2において、サーバ制御用CPU81は、第n特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致するという条件(具体的には、第n特別希望番号グループに今回のボール収納番号が含まれるという条件)を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−3に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS112−4に進む。
【0156】
ステップS112−3において、サーバ制御用CPU81は、第n特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致する旨の判定情報を生成する。さらに、kの値を1増加させる。
【0157】
ステップS112−4において、サーバ制御用CPU81は、第n特別希望番号グループと今回のボール収納番号とが一致しない旨の判定情報を生成する。
【0158】
ステップS112−5において、サーバ制御用CPU81は、nの値を1増加させる。
【0159】
ステップS112−6において、サーバ制御用CPU81は、nの値が3であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−7に進み、この条件が満たされない場合には、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0160】
ステップS112−7において、サーバ制御用CPU81は、kの値が3であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS112−8に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS112−9に進む。
【0161】
ステップS112−8において、サーバ制御用CPU81は、第1〜第3特別希望番号グループが、当該第1〜第3特別希望番号グループと対比されるボール収納番号に全て一致することになるので、ベット操作の内訳と、図14に示す対応テーブルと、特別希望メダル数とに基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。具体的には、サーバ制御用CPU81は、ベット情報に基づいて、ベット操作の内訳を判定し、判定されたベット操作の内訳と、対応テーブルとに基づいて、特別配当倍率を決定する。サーバ制御用CPU81は、決定された特別配当倍率に、特別希望メダル数を乗じることで、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。サーバ制御用CPU81は、k、nの値を初期値に戻す。その後、サーバ制御用CPU81は、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0162】
ステップS112−9において、サーバ制御用CPU81は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、何れかの番号グループが、その番号グループと対比されるボール収納番号に一致しない(即ち、番号グループにボール収納番号が含まれない)ことになるので、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を「0」に決定する。サーバ制御用CPU81は、k、nの値を初期値に戻す。その後、サーバ制御用CPU81は、特別ゲーム判定処理を終了する。
【0163】
以上により、ゲーム装置1は、通常ゲームとは異なる特別ゲームを提供するので、新たなエンターテイメント性を有する。
【0164】
即ち、ゲーム装置1は、複数のルーレットゲームの各々について、入力されたゲーム結果の各々と、実際のゲーム結果との一致/不一致が判定され、その結果に基づいて、メダルが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。特に、特別ゲームでは、第1〜第3特別希望番号グループのうち、1つでも実際のボール収納番号に一致しないと、メダルが払い出されないので、プレーヤは、通常ゲームよりもスリリングなゲームを楽しむことが出来る。
【0165】
さらに、ゲーム装置1は、対応テーブルに基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定するので、当該メダルの数を迅速に決定することが出来る。
【0166】
[変形例1]
変形例1は、第1〜第2特別希望番号グループをプレーヤに入力させ、これらが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、メダルを払い出すというものである。この変形例1でも、上述した効果が得られる。
【0167】
[変形例2]
変形例2は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、2つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合に、メダルを払い出すというものである。この変形例2では、プレーヤにメダルを払い出す機会がより増えるという効果が得られる。さらに、この変形例2は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、2つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合にメダルが払い出されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0168】
[変形例3]
変形例3は、第1〜第3特別希望番号グループが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を任意に決定するというものである。例えば、ゲーム装置1は、特別配当倍率を乱数値により決定し、この特別配当倍率に基づいて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数を決定する。
【0169】
変形例3は、プレーヤに、今回はどれぐらいメダルがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来るので、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。さらに、変形例3は、第1〜第3特別希望番号グループが実際のボール収納番号に全て一致した場合に、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数が任意に決定されるという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0170】
[変形例4]
変形例4は、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数が変動するというものである。また、変形例4は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、1つ以上が実際のボール収納番号に一致した場合に、メダルが払い出される。例えば、ゲーム装置1は、「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」のメダル数を設定し、第1〜第3特別希望番号グループのうち、1つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「MINI」のメダル数分のメダルを払い出し、2つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「MAJOR」のメダル数分のメダルを払い出し、3つのグループが実際のボール収納番号に一致した場合には、「MEGA」のメダル数分のメダルを払い出す。ここで、各メダル数の大小関係は、「MINI」のメダル数<「MAJOR」のメダル数<「MEGA」のメダル数となる。特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数は、一定の規則(この規則は、上述した例の他、例えば、JP用クレジット数のうち、所定%(この値は、例えば、実際のボール収納番号に一致したグループの数に応じて変動する)だけ払い出すというものが考えられる。この規則によれば、JP用クレジット数の変動や、実際のボール収納番号に一致するグループの数の変動に応じて、特別ゲームにおいて払い出されるメダルの数も変動することになる)に従って変動しても良いし、任意に変動しても良い。
【0171】
変形例4は、プレーヤに、今回はどれぐらいメダルがもらえるだろうかという期待と不安とを抱かせることが出来るので、結果として、ルーレットゲームに対する興味を維持させることが出来る。さらに、変形例4では、プレーヤにメダルを払い出す機会がより増えるという効果が得られる。さらに、変形例4は、第1〜第3特別希望番号グループのうち、実際のボール収納番号に一致したグループが1つ以上存在する場合にメダルが払い出され、しかも、このメダルの数が変動するという、新たなエンターテイメント性を有する。
【0172】
以上、本発明のゲーム装置1及びゲーム装置1の制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。例えば、特別希望番号グループは、3つや2つではなく、任意の数であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【0173】
本発明は、遊技機の分野で利用される。
【図面の簡単な説明】
【0174】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置が実行する処理の概要を示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の概略構成を示す外観斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図6】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図9】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図11】本発明の一実施形態に係る画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図12】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図14】本発明の一実施形態に係る対応テーブルを示す説明図である。
【図15】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のRAMの記憶領域を示す模式図である。
【図16】本発明の一実施形態に係るルーレット装置の内部構成を示すブロック図である。
【図17】本発明の一実施形態に係るルーレット装置のROMの記憶領域を示す模式図である。
【図18】本発明の一実施形態に係るステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図19】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図21】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0175】
1…ゲーム装置
2…筐体
3…ルーレット装置
4…ステーション
5…電光表示部
6…メダル投入口
7…コントロール部
8…画像表示装置
9…メダル払出口
10…スピーカ
11…WINランプ
12…コーナー部
13…サーバ
14…コーナー扉
15…JP額表示部
109…コントローラ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行するゲーム実行装置と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を、当該単位ゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
(a)前記ゲーム実行装置に前記単位ゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
(a)前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、
(a)前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果と、前記対応テーブルとに基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う処理と、
(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
(a)前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う処理と、
(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、前記判定の結果と、に基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う段階と、
決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う段階と、
決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項1】
所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行するゲーム実行装置と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を、当該単位ゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
(a)前記ゲーム実行装置に前記単位ゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
(a)前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、
(a)前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果と、前記対応テーブルとに基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う処理と、
(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行するルーレット装置と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を、当該ルーレットゲームの開始前に入力するための入力デバイスと、
(a)前記ルーレット装置に前記ルーレットゲームを繰り返し実行させる制御を行う処理と、
(b)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(c)複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う処理と、
(d)複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う処理と、
(e)前記判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う処理と、
(f)決定された量のクレジットを払い出す制御を行う処理と、を行うコントローラと、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
所定のゲーム結果が得られる単位ゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記単位ゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記単位ゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記ルーレットゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該ルーレットゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、クレジットの払い出し量に関する払い出し量データとの対応関係を示す対応テーブルと、前記判定の結果と、に基づいて、クレジットの払い出し量を決定する制御を行う段階と、
決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
夫々に予め番号が対応付けられている複数のポケットを備えるルーレットホイールが回転する一方、前記ルーレットホイールに向けてボールが打ち出され、その後、何れかの前記ポケットに前記ボールが収納されるルーレットゲームを繰り返し実行する制御を行う段階と、
前記単位ゲームから得られるゲーム結果を入力するための入力デバイスを、当該単位ゲームの開始前に使用可能とする制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果を、複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームからそれぞれ得られる実際のゲーム結果を複数の前記ルーレットゲームに関連させて記憶する制御を行う段階と、
複数の前記ルーレットゲームの各々について、前記入力デバイスを用いて入力されたゲーム結果と、前記実際のゲーム結果との一致/不一致を判定する制御を行う段階と、
前記判定の結果に基づいて、クレジットの払い出し量を任意に決定する制御を行う段階と、
決定された量のクレジットを払い出す制御を行う段階と、を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【公開番号】特開2008−206841(P2008−206841A)
【公開日】平成20年9月11日(2008.9.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−47986(P2007−47986)
【出願日】平成19年2月27日(2007.2.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年9月11日(2008.9.11)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年2月27日(2007.2.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
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