説明

ゲーム装置及び払い出し装置

【課題】プレイ料金の値上げに伴うプレイヤの不満を解消し得るゲーム装置及び払い出し装置を提供する。
【解決手段】コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体12と、取付け手段48によりゲーム装置本体に取り付けられた払い出し装置14であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段とを有する払い出し装置と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の遊戯価値媒体を払い出し手段から払い出す制御部とを有している。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置及び払い出し装置に関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設には、メダル等の遊戯価値媒体を投入してゲームを行うゲーム装置(メダルゲーム装置)と、コイン(硬貨)を投入してゲームを行うゲーム装置(コインゲーム装置)とがある。コインゲーム装置としては、例えば景品取得ゲーム装置や、ビデオゲーム装置等がある。
【0003】
メダルゲーム装置でゲームを行う場合、プレイヤは、メダル貸出機やメダル支払いゲーム機等に貨幣を投入することにより、メダルを借りる。
【0004】
コインゲーム装置のプレイ料金は、一般的に100円単位で設定されている。
【0005】
アミューズメント施設側は、物価変動、収益率変動、消費税率変更等により、コインゲーム装置のプレイ料金を変更したい場合がある。
【0006】
しかし、10円単位でのプレイ料金の変更は、以下のような理由により行えないのが実情である。
【0007】
第1に、一般的なコインゲーム装置には釣り銭を払い出す機構が搭載されていないため、プレイヤがプレイ料金ちょうどのコインを持っていない場合には、両替を行う必要がある。また、釣り銭を払い出す機構をコインゲーム装置に搭載しようとした場合には、導入費用や管理費用等の問題が発生する。
【0008】
第2に、プレイヤは複数種のコインを複数枚投入しなければならず、手間がかかるため、プレイヤに敬遠されるおそれがある。
【0009】
第3に、コインの種類が多くなり、アミューズメント施設側での集金が複雑になる。
【0010】
第4に、集金の際にコインの重量が増す。
【0011】
第5に、標準的なゲーム装置には10円単位のコイン投入機が搭載されていないため、10円単位に対応した新たなコイン投入機の導入を行わなければならならず、導入費用の問題が発生する。
【0012】
ここで、電子マネーを用いてアミューズメント施設を運営することも考えられるが、導入費用や管理費用の問題がある。
【0013】
従って、コインゲームのプレイ料金は、100円単位で変更せざるをえないのが実情である。
【0014】
一方、一般的に、メダル貸出機に設定されている最低投入金額は500円以上である場合が多く、普段メダルゲーム機でゲームを行わないプレイヤは、気軽にメダルゲームを行うことができなかった。
【0015】
また、コインゲーム装置はアミューズメント施設等の入り口付近に配置される場合が多いが、メダルゲーム装置はアミューズメント施設の奥の方に配置される場合が多い。このため、普段、コインゲーム装置でゲームを行うプレイヤは、メダルゲーム装置に接する機会が少なく、メダルゲーム装置に対して興味を持ってもらうことが必ずしも容易ではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0016】
【特許文献1】特開2001−212364号公報
【特許文献2】特開2006−136404号公報
【特許文献3】特公平7−112513号公報
【特許文献4】特許第2616632号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0017】
上述したように、コインゲームのプレイ料金は100円単位で変更せざるをえないのが実情であるが、100円単位でプレイ料金を値上げした場合には、プレイヤが料金に対して不満を持ち、プレイ料金を値上げしたゲームがプレイヤから敬遠されてしまう虞がある。
【0018】
本発明の目的は、プレイ料金の値上げに伴うプレイヤの不満を解消し得るゲーム装置及び払い出し装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0019】
本発明の一観点によれば、コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体と、取付け手段により前記ゲーム装置本体に取り付けられた払い出し装置であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段とを有する払い出し装置と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部とを有することを特徴とするゲーム装置が提供される。
【0020】
本発明の他の観点によれば、コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体がコインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置され、該ゲーム装置本体に取付け手段を用いて取り付けられる払い出し装置であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部とを有することを特徴とする払い出し装置が提供される。
【0021】
本発明の更に他の観点によれば、コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、コインの投入によりゲームを開始するゲーム開始手段と、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、前記コインの投入に基づいて遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体をゲーム開始後に前記払い出し手段から払い出す制御部とを有することを特徴とするゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【0022】
本発明によれば、ゲーム装置へのコインの投入に応じて、メダル等の遊戯価値媒体が払い出される。ゲーム装置のプレイ料金を値上げした場合であっても、払い出される遊戯価値媒体の分だけプレイヤに還元されるため、実質的な値上げ幅を小さくすることが可能となる。このため、本発明によれば、ゲーム装置のプレイ料金を変更した場合であっても、プレイヤの不満を解消することができ、プレイ料金を値上げしたゲーム装置がプレイヤから敬遠されるのを防止することができる。
【0023】
また、本発明によれば、メダル等の遊戯価値媒体を払い受けたプレイヤは、メダルゲーム装置等でゲームを行う。このため、普段はメダルゲーム装置等でゲームを行わないプレイヤに、メダルゲーム装置等でゲームをしてもらい、メダルゲーム装置等に興味を持ってもらうことが可能となる。このため、普段からメダルゲーム装置でゲームを行うプレイヤを増加させることが可能となり、アミューズメント施設の収益の増加にも寄与することができる。
【0024】
また、ゲーム装置へのコインの投入に応じて払い出されるメダル等の遊戯価値媒体は、アミューズメント施設内で用いられているものである。このため、アミューズメント施設の運営者等は、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元するための手段として別途景品等を購入して用意することを要しない。このため、本実施形態によれば、アミューズメント施設の運営者等の手間が増加するのを防止しつつ、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元することができる。
【0025】
また、本発明によれば、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を調整することにより、実質的なプレイ料金を調整することができる。コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数はこまめに調整することが可能であるため、本発明によれば、実質的なプレイ料金をこまめに調整することができる。このため、本発明によれば、アミューズメント施設が経営の自由度を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図2】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図(その1)である。
【図3】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の払い出し装置の一部を示す概略図である。
【図4】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図(その2)である。
【図5】本発明の第1実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
【図6】本発明の第1実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図7】本発明の第1実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。
【図8】本発明の第2実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
【図9】本発明の第2実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図10】本発明の第2実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態によるゲーム装置を図1乃至図7を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図(その1)である。図3は、本実施形態によるゲーム装置の払い出し装置の一部を示す概略図である。図4は、本実施形態によるゲーム装置の一部を示す斜視図(その2)である。図5は、本実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。
【0028】
本実施形態によるゲーム装置10は、コイン等を投入してプレイを行うことができるゲーム装置本体12と、メダル等の遊戯価値媒体の払い出しを行う払い出し装置14とを有している。
【0029】
本実施形態では、景品取得ゲーム装置を例に説明するが、本発明は、景品取得ゲーム装置に限定されるものではなく、様々なゲーム装置に適用することが可能である。
【0030】
本実施形態による景品取得ゲーム装置(ゲーム装置本体)12は、プレイヤが操作入力ボタン等36a、36b、38a、38bを操作することにより、クレーンのように吊り下げられた把持装置16a、16bを所望の位置まで移動させて、把持装置16a、16bにより景品(図示せず)を掴み取るものである。
【0031】
直方体状の架台15の周縁には、複数の支柱18が設けられている。各々の支柱18は、架台15の上方に突出している。架台15の上方に突出した複数の支柱18により、天板20(図4参照)が支持されている。架台15の周囲の上方における支柱18間には、透明板22が設けられている。こうして、ゲーム装置本体12の筐体24が構成されている。
【0032】
架台15の上部及び透明板22に囲われた空間には、景品を載置するための棚板26が設けられている。棚板26上には、図示しない景品が載置される。
【0033】
架台15の上部のうちの棚板26により覆われていない部分、即ち、棚板26の手前側は、景品排出口28となっている。景品排出口28に投入された景品は、架台15内の景品受け30に落下する。プレイヤは、景品受け30に落下した景品を、架台15の側壁に設けられた景品取り出し蓋(図示せず)を開けて取り出すことができる。
【0034】
架台15の上部の前面側には、操作卓34が設けられている。
【0035】
操作卓34には、把持装置16aをX方向に移動させることを指示するX移動ボタン36a、36bと、把持装置16bをY方向に移動させることを指示するY移動ボタン38a、38bとが設けられている。なお、ここでは、筐体24の左右方向をX方向とし、筐体24の奥行き方向をY方向とし、鉛直方向をZ方向とする。
【0036】
また、操作卓34には、クレジット数を表示するクレジット表示手段134a、134bが設けられている。クレジット表示手段134a、134bとしては、例えば7セグメントディスプレイ等を用いることができる。
【0037】
また、操作卓34には、コインを投入するためのコイン投入口40a、40bが設けられている。
【0038】
筐体24の上部における側部には、板42が設けられている。板42により囲われた空間には、水平移動体44a、44bを左右方向(X方向)及び前後方向(Y方向)に移動させる移動機構(図示せず)が設けられている。水平移動体44a、44bから伸縮パイプ46a、46bが垂下しており、伸縮パイプ46a、46bの下端には把持装置16a、16bが取り付けられている。
【0039】
操作卓34の中央部の上方には、遊戯価値媒体を払い出すための払い出し装置14が設けられている。
【0040】
払い出し装置14は、取付け金具(取付け手段)48を用いて筐体24に取付けられている。取付け金具48は、筐体24の天板20に引っ掛けることができる構造になっている。取付け金具48は、長手方向が鉛直方向(Z方向)である板状体48aと、長手方向が左右方向(X方向)である板状体48bとを有しており、板状体48aの上端部は、板状体48bの長手方向の中央部の側部に接続されている。板状体48aは、筐体24の前面側の透明板22の主面に沿うように配されている。板状体48bは、筐体24の上部の天板20の主面に沿うように配されている。板状体48aと板状体48bとは、溶接等により接合されていてもよいし、一体成型されていてもよい。
【0041】
払い出し装置14は、取り付け金具48のうちの板状体48aの下部に、例えば、ねじ止めにより固定されている。取付け金具48のうちの板状体48bは、筐体24の天板20に、例えば、ねじ50により固定されている(図4参照)。
【0042】
また、払い出し装置14の下部には、払い出された遊戯価値媒体52を支持する遊戯価値媒体受け14aが設けられている。
【0043】
なお、払い出し装置14は、筐体24に内蔵されていてもよい。
【0044】
払い出し装置14内には、メダル等の遊戯価値媒体を貯留するストッカ(貯留手段)206と、ストッカ206に貯留された遊戯価値媒体の払い出しを行う払いホッパ(払い出し手段)208とが設けられている。
【0045】
ホッパ208の下方には、ロータリソレノイド220と、ロータリソレノイド220により回動する回動板224とが設けられている(図3参照)。回動板224は、ホッパ208の排出口208aから排出される遊戯価値媒体を所定の払い出し口226a、226bに導くためのものである。払い出し口226a、226bは、仕切板14bにより仕切られている。ロータリソレノイド220により回動板224を紙面左側に回動させた状態で、ホッパ208の排出口208aから遊戯価値媒体を排出すれば、2P側の払い出し口226bに遊戯価値媒体が払い出される。一方、ロータリソレノイド220を紙面右側に回動させ、回動板224が排出口208aの下方に位置していない状態で、ホッパ208の排出口208aから遊戯価値媒体を排出すれば、1P側の払い出し口226aに遊戯価値媒体が払い出される。
【0046】
払い出し装置14の前面の上部には、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示手段222が設けられている。
【0047】
払い出し装置14の前面の左側上部には、ホッパ208の遊戯価値媒体の残量が少なくなったことや、ホッパ208の遊戯価値媒体の残量がなくなったことを示すエンプティ表示ランプ218が設けられている。
【0048】
払い出し装置14の前面の左側下部及び右側下部には、どのプレイヤに対して遊戯価値媒体の払い出しが行われたのかを示す払い出し表示ランプ216a、216bがそれぞれ設けられている。
【0049】
図5に示すように、ゲーム装置本体12は、ゲーム装置10全体を制御するCPU(制御部、制御手段)100と、ゲーム装置10を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されたROM(Read Only Memory)等のプログラムメモリ102と、データ等を記憶するRAM(Random Access Memory)等のデータメモリ104とを有している。CPU100とプログラムメモリ102とデータメモリ104とは、バスラインにより互いに接続されている。
【0050】
ゲーム装置本体12は、プレイヤが操作入力を行うための操作入力ボタン36a、36b、38a、38bを含む操作手段106a、106bを有している。操作手段106a、106bによる操作入力信号は、インターフェース108を介してCPU100に入力される。
【0051】
ゲーム装置本体12は、2人のプレイヤがそれぞれゲームを行うことが可能なものである。1Pは、第1プレイヤ用であることを示しており、2Pは、第2プレイヤ用であることを示している。
【0052】
筐体24の上部に設けられた移動機構(図示せず)には、水平移動体44a、44bをX方向に移動させるためのX移動モータ110a、110bと、水平移動体44a、44bをY方向に移動させるためのY移動モータ112a、112bと、把持装置16a、16bをZ方向に移動させるためのZ移動モータ114a、114bと、把持装置16a、16bのアームを開閉するためのアーム開閉モータ116a、116bとが設けられている。
【0053】
CPU100は、プレイヤによる操作手段106a、106bの操作入力内容に応じて、インターフェース108を介してX移動モータ110a、110bを駆動し、水平移動体44a、44bをX方向に移動させる。また、CPU100は、プレイヤによる操作手段106a、106bの操作入力内容に応じて、インターフェース108を介してY移動モータ112a、112bを駆動し、水平移動体44a、44bをY方向に移動させる。
【0054】
また、CPU100は、インターフェース108を介してZ移動モータ114a、114bを駆動し、把持装置16a、16bをZ方向に移動させる。また、CPU100は、インターフェース108を介してアーム開閉モータ116a、116bを駆動し、把持装置16a、16bのアーム54a、54bを開閉させる。
【0055】
筐体24の上部に設けられた移動機構には、水平移動体44a、44bがX方向のホームポジションに位置しているか否か検出するためのXホームポジションスイッチ118a、118bと、水平移動体44a、44bがY方向のホームポジションに位置しているか否かを検出するためのYホームポジションスイッチ120a、120bと、把持装置16a、16bがZ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出するためのZホームポジションスイッチ128a、128bとが設けられている。
【0056】
CPU100は、インターフェース108を介してXホームポジションスイッチ118a、118bの状態を読み取ることにより、水平移動体44a、44bがX方向のホームポジションに位置しているか否かを検出する。また、CPU100は、インターフェース108を介してYホームポジションスイッチ120a、120bの状態を読み取ることにより、水平移動体44a、44bがY方向のホームポジションに位置しているか否かを検出する。また、CPU100は、インターフェース108を介してZホームポジションスイッチ128a、128bの状態を読み取ることにより、把持装置16a、16bがZ方向のホームポジションに位置しているか否かを検出する。
【0057】
また、筐体24の上部に設けられた移動機構には、水平移動体44a、44bがX方向の移動限界位置に達しているか否かを検出するためのXリミットスイッチ122a、122bと、水平移動体44a、44bがY方向の移動限界位置に達しているか否かを検出するためのYリミットスイッチ124a、124bと、把持装置16a、16bがZ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出するためのZリミットスイッチ126a、126bとが設けられている。
【0058】
CPU100は、インターフェース108を介してXリミットスイッチ122a、122bの状態を読み取ることにより、水平移動体44a、44bがX方向の移動限界位置に達しているか否かを検出する。CPU100は、水平移動体44a、44bがX方向の移動限界位置に達した場合には、X移動モータ110a、110bをオフ状態にする。
【0059】
また、CPU100は、インターフェース108を介してYリミットスイッチ124a、124bの状態を読み取ることにより、水平移動体44a、44bがY方向の移動限界位置に達しているか否かを検出する。CPU100は、水平移動体44a、44bがY方向の移動限界位置に達した場合には、Y移動モータ112a、112bをオフ状態にする。
【0060】
また、CPU100は、インターフェース108を介してZリミットスイッチ126a、126bの状態を読み取ることにより、把持装置16a、16bがZ方向の移動限界位置に達しているか否かを検出する。CPU100は、把持装置16a、16bがZ方向の移動限界位置に達した場合には、Z移動モータ114a、114bをオフ状態にする。
【0061】
また、ゲーム装置本体12には、把持装置16a、16bのアーム54a、54bの状態を検出するアームセンサ129a、129bが設けられている。CPU100は、インターフェース108を介してアームセンサ129a、129bの状態を読み取ることにより、アーム54a、54bの状態を検出する。
【0062】
操作台34に設けられたコイン投入口40a、40bには、コインが投入されたことを検出するコイン投入センサ132a、132bが設けられている。CPU100は、インターフェース108を介してコイン投入センサ132a、132bからの信号を読み取り、コインが投入されたことや、投入されたコインの種類等を検出する。
【0063】
CPU100は、投入されたコインの金額に応じて、プレイヤに付与するクレジット数を決定する。CPU100は、各々のプレイヤのクレジット数を、インターフェース108を介してクレジット表示手段134a、134bに表示させる。
【0064】
例えば、1回のプレイ料金が200円の場合において、100円硬貨が2枚投入された際には、CPU100は、プレイヤに対して1クレジットを付与する。
【0065】
1回のプレイ料金が200円の場合において、500円硬貨を1枚投入した場合には、CPU100は、プレイヤに対して2クレジットを付与する。この場合には、100円分がクレジット数に反映されていない状態となる。この場合、プレイヤが更に100円硬貨を投入した場合には、プレイヤが投入した合計金額が600円となるため、1クレジットが追加され、プレイヤには合計で3クレジットが付与されることとなる。
【0066】
なお、ここでは、1クレジットに対応する金額が200円である場合を例に説明するが、1クレジットに対応する金額は200円に限定されるものではなく、景品の価値やペイアウト率等に応じて適宜設定可能である。
【0067】
プレイヤは、付与されたクレジットのうちから例えば1クレジットを支払うことにより、例えば1回のゲームを行うことができる。
【0068】
なお、ここでは、1クレジットを支払って1回のゲームを行う場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば2クレジットを支払って1回のゲームが行われるようにしてもよいし、5クレジットを支払って1回のゲームを行われるようにしてもよい。
【0069】
ゲーム装置本体12には、景品が景品排出口28に投入されたことを検出するプライズセンサ130a、130bが設けられている。CPU100は、インターフェース108を介してプライズセンサ108a、108bの信号を読み取り、プレイヤが景品を獲得したか否かを判定する。
【0070】
ゲーム装置本体12には、1クレジットに対して何枚の遊戯価値媒体を払い出すかを予め設定するための設定手段136が設けられている。設定手段136としては、例えば、スイッチやタッチパネル等を用いることができる。設定手段136は、例えばアミューズメント施設等の運営者等により設定入力される。
【0071】
また、ゲーム装置本体12内には、表示手段138が設けられている。表示手段138としては、例えばLCD等を用いることができる。表示手段138には、設定手段138により設定された情報や、ストッカ206の貯留状態を示す情報等が表示される。
【0072】
払い出し装置14には、メダル等の遊戯価値媒体を貯留するストッカ(貯留手段)206と、ストッカ206に貯留された遊戯価値媒体の払い出しを行う払いホッパ(払い出し手段)208とが設けられている。ホッパ208内には、遊戯価値媒体を払い出す払い出し機構(図示せず)を駆動するホッパモータ212と、遊戯価値媒体が払い出されたか否かを検出するための払い出しセンサ214とが設けられている。
【0073】
ゲーム装置本体12に設けられたCPU100は、インターフェース108,210を介してホッパモータ212を駆動する。また、CPU100は、インターフェース108,210を介して払い出しセンサ214からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたことを検出する。
【0074】
ストッカ206には、遊戯価値媒体の残量が少なくなったことや、遊戯価値媒体の残量がなくなったことを検出するエンプティセンサ211が設けられている。CPU100は、インターフェース108、210を介してエンプティセンサ211からの信号を読み取ることにより、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量が少ないことや、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量がないことを検出する。
【0075】
ストッカ206の遊戯価値媒体の残量がない場合、即ち、ストッカ206がエンプティの場合には、CPU100は、インターフェース108,210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点灯させる。また、ストッカ206の遊戯価値媒体の残量が少ない場合には、CPU100は、インターフェース108,210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点滅させる。
【0076】
払い出し装置14内には、ロータリソレノイド220と、ロータリソレノイド220により回動する回動板224とが設けられている。第1プレイヤ(1P)側の払い出し口226aに遊戯価値媒体を払い出す場合には、CPU100は、ロータリソレノイド220により回動板224を図3における紙面右側に回動させ、回動板224が排出口208aの下方に位置していない状態で、ホッパ208の排出口208aから遊戯価値媒体を排出させる。一方、第2プレイヤ(2P)側の払い出し口226bに遊戯価値媒体を払い出す場合には、CPU100は、ロータリソレノイド220により回動板224を図3における紙面左側に回動させ、回動板224が排出口208aの下方に位置している状態で、ホッパ208の排出口208aから遊戯価値媒体を排出させる。
【0077】
第1プレイヤ(1P)に対して払い出しを行った場合には、CPU100は、インターフェース108、210を介して1P側の払い出し表示ランプ216aを点灯させる。第2プレイヤ(2P)に対して払い出しを行った場合には、CPU100は、インターフェース108、210を介して2P側の払い出し表示ランプ216bを点灯させる。プレイヤは、自分に対して払い出しが行われたことを、表示ランプ216a、216bの表示により認識することができる。
【0078】
また、CPU100は、払い出し装置14の動作状態等の情報を、インターフェース108,210を介して表示手段222に表示させる。
【0079】
次に、本実施形態によるゲーム装置の動作について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。図7は、本実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。
【0080】
まず、ゲーム装置10の電源が投入された際には、CPU100は、遊戯価値媒体の払い出し内容について設定された設定内容を確認する(ステップS1)。遊戯価値媒体の払い出しの内容は、アミューズメント施設等の運営者等が設定手段136を操作することにより予め設定されている。遊戯価値媒体の払い出しについての設定内容は、例えばデータメモリ104内に設けられた設定内容メモリ(図7参照)に記憶されている。設定内容メモリには、例えば、1クレジット当たり何枚の遊戯価値媒体を払い出すかが記憶されている。CPU100は、データメモリ104の設定内容メモリに記憶された内容を読み出すことにより、設定内容を確認する。
【0081】
CPU100は、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数についての内容を、インターフェース108を介して表示手段138により表示させる。例えば、1クレジット当たり1枚の遊戯価値媒体を払い出す場合には、かかる内容が表示手段138の画面に表示される。
【0082】
次に、CPU100は、払い出し装置14のストッカ206の状態を以下のようにして確認し、ストッカ206の状態をエンプティ表示ランプ218により表示する(ステップS2)。即ち、CPU100は、ストッカ206に貯留されている遊戯価値媒体の残量状態を示す信号、具体的には、ストッカ206に貯留されている遊戯価値媒体の残量が少ないこと、ストッカ206に貯留されている遊戯価値媒体の残量がないこと、又は、ストッカ206の遊戯価値媒体の残量に特段の問題はないことを示す信号を、インターフェース108,210を介してエンプティセンサ211から読み取る。CPU100は、エンプティセンサ211から出力される信号に基づいて、ストッカ206における遊戯価値媒体の貯留状態を判断する。ストッカ206の遊戯価値媒体の残量がない場合、即ち、ストッカ206がエンプティの場合には、CPU100は、インターフェース108,210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点灯させる。また、ストッカ206の遊戯価値媒体の残量が少ない場合には、CPU100は、インターフェース108,210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点滅させる。アミューズメント施設等の運営者等は、エンプティ表示ランプ218を見ることにより、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が少ないことや遊戯価値媒体の残量がないこと等を認識することができる。
【0083】
次に、CPU100は、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する(ステップS3)。遊戯価値媒体の未払い出し枚数についての情報は、例えばデータメモリ104内に設けられた未払い出しメモリ(図7参照)に記憶されている。CPU100は、データメモリ104の未払い出しメモリに記憶された情報を読み取ることにより、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する。
【0084】
遊戯価値媒体の未払い出しがある場合には、CPU100は、遊戯価値媒体の払い出し枚数(未払い出し枚数)と払い出し席とを決定する(ステップS4)。なお、未払い出しの遊戯価値媒体がいずれの席のプレイヤに対してのものであるかは、データメモリ104内に設けられた未払い出しメモリ(図7参照)に記憶されている。こうして決定された遊戯価値媒体の払い出し枚数は、データメモリ104内に設けられた払い出し枚数メモリ(図7参照)に記憶される。この後、後述するステップS7以降が行われる。
【0085】
一方、遊戯価値媒体の未払い出しがない場合には、CPU100は、クレジットが増加したか否かを判断する(ステップS5)。クレジット数は、データメモリ104内に設けられたクレジット数メモリ(図7参照)に記憶されている。クレジット数が増加したか否かは、クレジット数メモリに記憶されたクレジット数と現状のクレジット数とを比較することにより判断することが可能である。プレイヤによりコインが投入された際には、コイン投入センサ132a、132bによりコインの投入が検出される。CPU100は、インターフェース108を介してコイン投入センサ132a、132bからの信号を読み取ることにより、投入されたコインの種類及び投入されたコインの枚数を検出する。CPU100は、投入されたコインの額に応じてプレイヤにクレジットを付与する。CPU100は、インターフェース108を介してクレジット表示手段134a、134bにクレジット数を表示させる。本実施形態では、コインの投入によりクレジットが増加したことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行する。従って、クレジットが増加した場合には、ステップS6に移行する。クレジットが増加していない場合には、上述したステップS2に戻る。
【0086】
なお、ここでは、クレジットが増加したことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行する場合を例に説明するが、これに限定されるものではない。コインが投入されたことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行してもよい。また、ゲームの開始によりクレジットが減少したことを条件として、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行してもよい。また、ゲームが終了したことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行してもよい。
【0087】
クレジットが増加した場合には、CPU100は、遊戯価値媒体の払い出し枚数と払い出し席とを決定する(ステップS6)。遊戯価値媒体の払い出し枚数は、クレジットの増加数と払い出し設定値とを乗算することにより算出される。払い出し設定値は、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数を示すものである。払い出し設定値は、データメモリ104の設定内容メモリに記憶されている。CPU100は、データメモリ104の設定内容メモリに記憶された払い出し設定値の情報を読み取り、クレジットの増加数と払い出し設定値とを乗算することにより遊戯価値媒体の払い出し枚数を決定する。
【0088】
遊戯価値媒体の払い出しの処理は、以下のようにして行われる。
【0089】
第1プレイヤ(1P)に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には(ステップS7)、CPU100は、インターフェース108、210を介してロータリソレノイド220を回転させることにより、1P側の払い出し口226aに遊戯価値媒体が払い出されるように払い出し装置14の回動板224を設定する(ステップS8)。
【0090】
次に、CPU100は、インターフェース108,210を介して1P側の払い出し表示ランプ216aを点灯させる(ステップS9)。
【0091】
一方、第2プレイヤ(2P)に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には(ステップS7)、CPU100は、インターフェース108,210を介してロータリソレノイド220を回転させることにより、2P側の払い出し口226bに遊戯価値媒体が払い出されるように払い出し装置14内の回動板224を設定する(ステップS10)。
【0092】
次に、CPU100は、インターフェース108,210を介して2P側の払い出し表示ランプ216bを点灯させる(ステップS11)。
【0093】
次に、CPU100は、以下のようにして、遊戯価値媒体の払い出しを開始する(ステップS12)。即ち、まず、CPU100は、インターフェース108、210を介してホッパモータ212を駆動することにより、遊戯価値媒体の払い出しを行う。CPU100は、インターフェース108,210を介して払い出しセンサ214からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたか否かを判断する。
【0094】
次に、CPU100は、払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了したか否かを判断する(ステップS13)。払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了した場合には、ステップS2に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【0095】
払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了していない場合には、CPU100は、インターフェース108,210を介して払い出し装置14のエンプティセンサ211からの信号を読み取ることにより、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0か否かを検出する(ステップS14)。
【0096】
ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0でない場合には、ステップS13に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【0097】
一方、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0の場合には、CPU100は、未払い出しの遊戯価値媒体の枚数と、遊戯価値媒体の未払い出しがどの席のプレイヤに対してのものであるかを、データメモリ104内に設けられた未払い出しメモリ(図7参照)に記憶する。この後、ステップS2に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【0098】
ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0の場合には、CPU100は、インターフェース108,210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点灯させる(ステップS2)。アミューズメント施設等の運営者等は、エンプティ表示ランプ218を見ることにより、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0であることを認識することができる。
【0099】
こうして、本実施形態によるゲーム装置でゲームを行うプレイヤに対して、コインの投入に応じて遊戯価値媒体が払い出される。
【0100】
このように、本実施形態によれば、ゲーム装置へのコインの投入に応じて、メダル等の遊戯価値媒体が払い出される。ゲーム装置のプレイ料金を値上げした場合であっても、払い出される遊戯価値媒体の分だけプレイヤに還元されるため、実質的な値上げ幅を小さくすることが可能となる。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置のプレイ料金を変更した場合であっても、プレイヤの不満を解消することができ、プレイ料金を値上げしたゲーム装置がプレイヤから敬遠されるのを防止することができる。
【0101】
また、本実施形態によれば、メダル等の遊戯価値媒体を払い受けたプレイヤは、メダルゲーム装置等でゲームを行う。このため、普段はメダルゲーム装置等でゲームを行わないプレイヤに、メダルゲーム装置等でゲームをしてもらい、メダルゲーム装置等に興味を持ってもらうことが可能となる。このため、本実施形態によれば、普段からメダルゲーム装置でゲームを行うプレイヤを増加させることが可能となり、アミューズメント施設の収益の増加に寄与することができる。
【0102】
また、ゲーム装置へのコインの投入に応じて払い出されるメダル等の遊戯価値媒体は、アミューズメント施設内で用いられているものである。このため、アミューズメント施設の運営者等は、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元するための手段として別途景品等を購入して用意することを要しない。このため、本実施形態によれば、アミューズメント施設の運営者等の手間が増加するのを防止しつつ、プレイ料金の値上げ分をプレイヤに還元することができる。
【0103】
また、本実施形態によれば、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を調整することにより、実質的なプレイ料金を調整することができる。コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数はこまめに調整することが可能であるため、本実施形態によれば、実質的なプレイ料金をこまめに調整することができる。このため、本実施形態によれば、アミューズメント施設が経営の自由度を得ることができる。
【0104】
なお、上記では、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数を予め設定しておき、付与されたクレジット数に応じて遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。
【0105】
例えば、ゲーム開始前に投入するコインの投入額が高額であるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにしてもよい。例えば、500円分のコインを投入してゲームを開始した場合(500円硬貨を1枚でもよいし、100円硬貨を5枚でもよい)には、20枚の遊戯価値媒体を払い出し、200円分のコインを投入してゲームを開始した場合には、遊戯価値媒体を1枚だけ払い出すようにしてもよい。このように、ゲーム開始前に投入するコインの投入額が高額であるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにすれば、初期の段階で高額の料金投入を促すことができ、アミューズメント施設の収益の増加に寄与することができる。
【0106】
なお、上記では、エンプティセンサ211、ホッパモータ212、払い出しセンサ214、払い出し表示ランプ216a、216b、エンプティ表示ランプ218、ロータリソレノイド220及び表示手段222が、払い出し装置14のインターフェース210とゲーム装置本体12のインターフェース108とを介してCPU100に接続されている場合を例に説明したが、払い出し装置14内にインターフェース210を設けなくてもよい。即ち、エンプティセンサ211、ホッパモータ212、払い出しセンサ214、払い出し表示ランプ216a、216b、エンプティ表示ランプ218、ロータリソレノイド220及び表示手段222が、ゲーム装置本体12のインターフェース108に直接接続されていてもよい。
【0107】
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態によるゲーム装置を図8乃至図10を用いて説明する。図8は、本実施形態によるゲーム装置を示すブロック図である。図9は、本実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。図10は、本実施形態によるゲーム装置のデータ構成の一部を示す図である。図1乃至図7に示す第1実施形態によるゲーム装置と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明を省略または簡潔にする。
【0108】
本実施形態によるゲーム装置は、払い出し装置14内に設けられたCPU200が主体となって遊戯価値媒体の払い出しの処理を行うことに主な特徴がある。
【0109】
図8に示すように、払い出し装置14は、払い出し装置14全体を制御するCPU(制御部、制御手段)と、払い出し装置14を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されたROM等のプログラムメモリ202と、データ等を記憶するRAM等のデータメモリ204とを有している。CPU200とプログラムメモリ202とデータメモリ204とは、バスラインにより互いに接続されている。
【0110】
CPU200は、インターフェース210を介してホッパモータ212を駆動する。CPU200は、インターフェース210を介して払い出しセンサ214からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたことを検出する。
【0111】
CPU200は、インターフェース210を介してエンプティセンサ211からの信号を読み取ることにより、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量が少ないことや、払い出し可能な遊戯価値媒体の残量がないことを検出する。
【0112】
ストッカ206の遊戯価値媒体の残量がない場合、即ち、ストッカ206がエンプティの場合には、CPU200は、インターフェース210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点灯させる。また、ストッカ206の遊戯価値媒体の残量が少ない場合には、CPU200は、インターフェース210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点滅させる。
【0113】
第1プレイヤ(1P)側の払い出し口226aに遊戯価値媒体を払い出す場合には、CPU200は、ロータリソレノイド220により回動板224を図3における紙面右側に回動させ、回動板224が排出口208aの下方に位置していない状態で、ホッパ208の排出口208aから遊戯価値媒体を排出する。一方、第2プレイヤ(2P)側の払い出し口226bに遊戯価値媒体を払い出す場合には、CPU200は、ロータリソレノイド220により回動板224を図3における紙面左側に回動させ、回動板224が排出口208aの下方に位置している状態で、ホッパ208の排出口208aから遊戯価値媒体を排出する。
【0114】
第1プレイヤ(1P)に対して払い出しを行った場合には、CPU200は、インターフェース210を介して1P側の払い出し表示ランプ216aを点灯させる。第2プレイヤ(2P)に対して払い出しを行った場合には、CPU200は、インターフェース210を介して2P側の払い出し表示ランプ216bを点灯させる。
【0115】
払い出し装置14には、コインの投入金額に対して何枚の遊戯価値媒体を払い出すかを予め設定するための設定手段228が設けられている。設定手段228としては、例えば、スイッチ等を用いることができる。設定手段228は、例えばアミューズメント施設等の運営者等により設定入力される。
【0116】
また、払い出し装置14には、表示手段222が設けられている。表示手段222としては、例えばLCD等を用いることができる。また、CPU200は、設定手段228により設定された情報、払い出し装置14の動作状態の情報、ストッカ206の貯留状態を示す情報等を、インターフェース210を介して表示手段222に表示させる。
【0117】
本実施形態では、ゲーム装置本体12に設けられたコイン投入センサ132a、1322bからの出力信号が、ゲーム装置本体12のインターフェース108のみならず、払い出し装置14のインターフェース210にも入力されるようになっている。
【0118】
払い出し装置14のCPU200は、インターフェース210を介してゲーム装置本体12のコイン投入センサ132a、132bからの信号を読み取り、コインが投入されたことや、投入されたコインの種類等を検出する。CPU200は、投入されたコインの金額に応じて、払い出す遊戯価値媒体の数を決定する。
【0119】
次に、本実施形態によるゲーム装置の動作について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態によるゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【0120】
まず、ゲーム装置10の電源が投入された際には、CPU200は、遊戯価値媒体の払い出し内容について設定された設定内容を確認する(ステップS21)。遊戯価値媒体の払い出しの内容は、アミューズメント施設等の運営者等が設定手段228を操作することにより予め設定されている。遊戯価値媒体の払い出しについての設定内容は、例えばデータメモリ204内に設けられた設定内容メモリ(図10参照)に記憶されている。設定内容メモリには、例えば、コインの投入金額に対して何枚の遊戯価値媒体を払い出すかが記憶されている。CPU200は、データメモリ204の設定内容メモリに記憶された内容を読み出すことにより、設定内容を確認する。
【0121】
CPU200は、コインの投入金額に対しての遊戯価値媒体の払い出し枚数についての内容を、インターフェース210を介して表示手段222により表示させる。例えば、200円に対して1枚の遊戯価値媒体を払い出す場合には、かかる内容が表示手段222の画面に表示される。
【0122】
次に、CPU200は、ストッカ206の状態を以下のようにして確認し、ストッカ206の状態を表示手段222により表示する(ステップS22)。具体的には、まず、CPU200は、ストッカ206の状態を示す信号、具体的には、ストッカ206に貯留されている遊戯価値媒体の残量が少ないこと、ストッカ206に貯留されている遊戯価値媒体の残量がないこと、又は、ストッカ206の遊戯価値媒体の残量に特段の問題はないことを示す信号を、インターフェース210を介して読み取る。CPU200は、ストッカ206から出力される信号に基づいて、ストッカ206の遊戯価値媒体の貯留状態を判断する。この後、CPU200は、ストッカ206の状態を表示手段222に表示させる。
【0123】
次に、CPU200は、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する(ステップS23)。遊戯価値媒体の未払い出し枚数についての情報は、例えばデータメモリ204内に設けられた未払い出しメモリ(図10参照)に記憶されている。CPU200は、データメモリ204の未払い出しメモリに記憶された情報を読み取ることにより、遊戯価値媒体の未払い出しがあるか否かを確認する。
【0124】
遊戯価値媒体の未払い出しがある場合には、CPU200は、遊戯価値媒体の払い出し枚数(未払い出し枚数)と払い出し席とを決定する(ステップS24)。なお、未払い出しの遊戯価値媒体がいずれの席のプレイヤに対してのものであるかは、データメモリ204内に設けられた未払い出しメモリ(図10参照)に記憶されている。こうして決定された遊戯価値媒体の払い出し枚数は、データメモリ204内に設けられた払い出し枚数メモリ(図10参照)に記憶される。この後、後述するステップS27以降が行われる。
【0125】
次に、CPU200は、コインが投入されたか否かを判断する(ステップS25)。プレイヤによりコインが投入された際には、コイン投入センサ132a、132bによりコインの投入が検出される。CPU200は、インターフェース210を介してコイン投入センサ132a、132bからの信号を読み取ることにより、投入されたコインの種類及び投入されたコインの枚数を検出する。CPU200は、コインの投入金額に応じて払い出す遊戯価値媒体の枚数を決定する。本実施形態では、コインが投入されたことをトリガとして、遊戯価値媒体の支払いの処理に移行する。従って、コインが投入された場合には、ステップS26に移行する。コインが投入されていない場合には、ステップS22に戻る。
【0126】
コインが投入された場合には、CPU200は、遊戯価値媒体の払い出し枚数と払い出し席とを決定する(ステップS26)。遊戯価値媒体の払い出し枚数は、コイン投入額と払い出し設定値とを乗算することにより算出される。払い出し設定値は、コインの投入金額に対しての遊戯価値媒体の払い出し枚数を示すものである。払い出し設定値は、データメモリ204の設定内容メモリに記憶されている。CPU200は、データメモリ204の設定内容メモリに記憶された払い出し設定値の情報を読み取り、コイン投入額と払い出し設定値とを乗算することにより遊戯価値媒体の払い出し枚数を決定する。
【0127】
遊戯価値媒体の払い出しの処理は、以下のようにして行われる。
【0128】
第1プレイヤ(1P)に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には(ステップS27)、CPU200は、1P側の払い出し口226aに遊戯価値媒体が払い出されるように、インターフェース210を介してロータリソレノイド220を駆動することにより、払い出し装置14内の回動板224を設定する(ステップS28)。
【0129】
次に、CPU200は、インターフェース210を介して1P側の払い出し表示ランプ216aを点灯させる(ステップS29)。
【0130】
一方、第2プレイヤ(2P)に対して遊戯価値媒体を払い出す場合には(ステップS27)、CPU200は、2P側の払い出し口226bに遊戯価値媒体が払い出されるように、インターフェース210を介してロータリソレノイド220を駆動することにより、払い出し装置14内の回動板224を設定する(ステップS30)。
【0131】
次に、CPU200は、インターフェース210を介して2P側の払い出し表示ランプ216bを点灯させる(ステップS31)。
【0132】
次に、CPU200は、以下のようにして、遊戯価値媒体の払い出しを開始する(ステップS32)。即ち、まず、CPU200は、インターフェース210を介してホッパモータ212を駆動することにより、遊戯価値媒体の払い出しを行う。CPU200は、インターフェース210を介して払い出しセンサ214からの信号を読み取ることにより、遊戯価値媒体が払い出されたか否かを検出する。
【0133】
次に、CPU200は、払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了したか否かを判断する(ステップS33)。
【0134】
払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了した場合には、ステップS22に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【0135】
払い出すべき枚数の遊戯価値媒体の払い出しが終了していない場合には、CPU200は、インターフェース210を介してストッカ206のエンプティセンサ211からの信号を読み取ることにより、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0か否かを判断する(ステップS34)。
【0136】
ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0でない場合には、ステップS33に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【0137】
一方、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0の場合には、CPU200は、未払い出しの遊戯価値媒体の枚数と、遊戯価値媒体の未払い出しがどの席のプレイヤに対してのものであるかを、データメモリ204内に設けられた未払い出しメモリ(図10参照)に記憶する。この後、ステップS22に戻り、上記と同様の処理が繰り返される。
【0138】
ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が0の場合には、CPU200は、インターフェース210を介してエンプティ表示ランプ218を例えば点灯させる(ステップS22)。
【0139】
こうして、ゲーム装置でゲームを行うプレイヤに対して、コインの投入に応じて遊戯価値媒体が払い出される。
【0140】
このように、払い出し装置14内に設けられたCPU200が主体となって遊戯価値媒体の払い出しの処理を行ってもよい。本実施形態によれば、ゲーム装置本体12のCPUが遊戯価値媒体の払い出しに関与しないため、ゲーム装置本体12のプログラムを変更することを要しない。コイン投入センサ132a、132bの出力信号が払い出し装置14側にも入力されるように配線を行うだけでよいため、本実施形態によれば、ゲーム装置10の改修費用等の抑制に寄与することができる。
【0141】
なお、上記では、コインの投入額に対しての遊戯価値媒体の払い出し枚数を予め設定しておき、コインの投入額に応じて遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。
【0142】
例えば、投入するコインが高額のコインであるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにしてもよい。例えば、500円硬貨を投入した場合には、10枚の遊戯価値媒体を払い出し、100円硬貨を投入した場合には、遊戯価値媒体を1枚も払い出さないようにしてもよい。このように、投入するコインが高額のコインであるほど遊戯価値媒体の払い出し率が大きくなるようにすれば、初期の段階で高額の料金投入を促すことができ、アミューズメント施設の収益の増加に寄与することができる。
【0143】
[変形実施形態]
上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0144】
例えば、上記実施形態では、コインの投入によりクレジットが増加した際に遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、コインの投入によるクレジットの増加のみならず、他の要因でクレジットが増加した場合にも遊戯価値媒体を払い出すようにしてもよい。例えば、ボーナスクレジットが付与された際にも遊戯価値媒体を払い出すようにしてもよい。
【0145】
また、メダル等の単価、プレイ料金、理想ペイアウト率等を設定手段136、228から入力することにより、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を、ゲーム装置10で自動算出するようにしてもよい。
【0146】
また、ゲーム装置10の売り上げ基準額を設定手段136、228を操作することにより入力し、売り上げ基準額に対する実際の売り上げ金額に応じて、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を、自動算出するようにしてもよい。設定手段136、228を操作することにより売り上げ基準の設定の変更を行った場合には、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数が、自動変更されるようにしてもよい。
【0147】
また、曜日や時間等に応じて、1クレジット当たりの遊戯価値媒体の払い出し枚数や、コインの投入額に対する遊戯価値媒体の払い出し枚数を自動変更するようにしてもよい。
【0148】
また、プレイヤが景品を獲得した場合等、ゲーム結果に応じて遊戯価値媒体の払い出し枚数を変更するようにしてもよい。
【0149】
また、ルーレット等を用いて、遊戯価値媒体の払い出し枚数を自動設定するようにしてもよい。
【0150】
また、上記実施形態では、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量がない場合にはエンプティ表示ランプ216a、216bを点灯させ、ストッカ106内の遊戯価値媒体の残量が少ない場合にはエンプティ表示ランプ216a、216bを点滅させる場合を例に説明したが、エンプティ表示ランプ216a、216bの表示態様はこれに限定されるものではない。例えば、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量がない場合にエンプティ表示ランプ216a、216bを点滅させ、ストッカ206内の遊戯価値媒体の残量が少ない場合にエンプティ表示ランプ216a、216bを点灯させるようにしてもよい。
【0151】
また、上記実施形態では、仕切板14bにより仕切られた払い出し口226a、226bに遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、払い出し口が仕切板14bにより仕切られていなくてもよい。払い出し口が仕切板14bにより仕切られていない場合であっても、プレイヤは、払い出し表示ランプ216a、216bの表示を見ることにより、どのプレイヤに遊戯価値媒体が支払われたかを認識することができる。
【0152】
また、遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示する表示手段を更に設けてもよい。遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示する表示手段は、ゲーム装置本体12側に設けてもよいし、払い出し装置14側に設けてもよい。また、払い出し装置14の表示手段222により、遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示するようにしてもよい。また、払い出し装置14に払い出し手段222が設けられていない場合には、ゲーム装置本体12側に設けられた表示手段(図示せず)により遊戯価値媒体の払い出し枚数を表示するようにしてもよいし、払い出し装置14に払い出し枚数を示すステッカー等を貼り付けてもよい。
【0153】
また、上記実施形態では、コインが投入されたことに起因して遊戯価値媒体を払い出す場合を例に説明したが、ゲームの成績等のゲーム結果に応じて遊戯価値媒体を払い出すようにしてもよい。
【0154】
また、ゲーム回数に応じて払い出し枚数を自動変更するようにしてもよい。例えば、100ゲームまでは1クレジット当たり1枚の遊戯価値媒体を払い出し、101ゲーム以降は遊戯価値媒体を払い出さないようにしてもよい。
【符号の説明】
【0155】
10…ゲーム装置
12…ゲーム装置本体
14…払い出し装置
14a…遊戯価値媒体受け
14b…仕切板
15…架台
16a、16b…把持装置
18…支柱
20…天板
22…透明板
24…筐体
26…棚板
28…景品排出口
30…景品受け
34…操作卓
36a、36b…操作入力ボタン
38a、38b…操作入力ボタン
40a、40b…コイン投入口
42…板
44a、44b…水平移動体
46a、46b…伸縮パイプ
48…取付け金具
48a、48b…板状体
50…ねじ
52…遊戯価値媒体
54a、54b…アーム
100…CPU
102…プログラムメモリ
104…データメモリ
106a、106b…操作手段
108…インターフェース
110a、110b…X移動モータ
112a、112b…Y移動モータ
114a、114b…Z移動モータ
116a、116b…アーム開閉モータ
118a、118b…Xホームポジションスイッチ
120a、120b…Yホームポジションスイッチ
122a、122b…Xリミットスイッチ
124a、124b…Yリミットスイッチ
126a、126b…Zリミットスイッチ
128a、128b…Zホームポジションスイッチ
129a、129b…アームセンサ
130a、130b…プライズセンサ
132a、132b…コイン投入センサ
134a、134b…クレジット表示手段
136…設定手段
138…表示手段
200…CPU
202…プログラムメモリ
204…データメモリ
206…ストッカ
208…ホッパ
208a…排出口
210…インターフェース
211…エンプティセンサ
212…ホッパモータ
214…払い出しセンサ
216a、216b…払い出し表示ランプ
218…エンプティ表示ランプ
220…ロータリソレノイド
222…表示手段
224…回動板
226a、226b…払い出し口
228…設定手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、
コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体と、
取付け手段により前記ゲーム装置本体に取り付けられた払い出し装置であって、遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段とを有する払い出し装置と、
遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置において、
前記払い出し装置は、前記貯留手段の遊戯価値媒体の残量が少なくなったこと、又は、残量がないことを示す表示手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置本体は、複数のプレイヤがゲームを行うゲーム装置本体であり、
前記払い出し装置は、前記複数のプレイヤのうちのどのプレイヤに対して遊戯価値媒体が払い出されたかを示す表示手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置において、
前記払い出し装置には、複数の払い出し口が設けられており、
前記払い出し装置は、前記払い出し手段から払い出される遊戯価値媒体を、前記複数の払い出し口のうちのいずれかに振り分ける振り分け手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
コインを投入してゲームが行われるゲーム装置本体がコインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置され、該ゲーム装置本体に取付け手段を用いて取り付けられる払い出し装置であって、
遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体を前記払い出し手段から払い出す制御部と
を有することを特徴とする払い出し装置。
【請求項6】
コインと遊戯価値媒体とを用いて運営する遊戯施設に設置されるゲーム装置であって、
コインの投入によりゲームを開始するゲーム開始手段と、
遊戯価値媒体を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留された遊戯価値媒体を払い出す払い出し手段と、
前記コインの投入に基づいて遊戯価値媒体の払い出し量を決定し、決定した払い出し量の前記遊戯価値媒体をゲーム開始後に前記払い出し手段から払い出す制御部と
を有することを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【公開番号】特開2011−161022(P2011−161022A)
【公開日】平成23年8月25日(2011.8.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−27523(P2010−27523)
【出願日】平成22年2月10日(2010.2.10)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)