説明

ゲーム装置,ゲームプログラムおよび該ゲームプログラムを記録した記録媒体

【課題】ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】十字ボタン5とXボタンを操作することにより下側液晶パネル3の下辺の指針よりバブルを上側液晶パネル2のターゲットオブジェクトである円盤に向けて打ち出す。円盤の格納部に1列に配列されている2つの同色のバブルに打ち出した同色のバブルが接続すると、格納部の2つの同色のバブルは消滅する。異なる色のバブルが接続した場合、接続された格納部の2つの同色のバブルを消去することができず、接続したバブルは邪魔になる。円盤は不定期に左または右に回転し、この回転により邪魔になったバブルを振るい落とす。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、フィールド上にピースを任意に配置し、同じ種類(例えば同色)のピースを揃えて消去するタイプのゲーム装置、さらに詳しく言えばターゲットピースを消すために他のピースが邪魔になってゲームの進行が破綻してしまうことを阻止する手段を備えるゲーム装置,ゲームプログラムおよび該ゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲームピースを画面の配置領域に集め、配置領域内で所定の配置状態にするようにプレイヤが移動操作してゲームピースを消滅させるゲーム装置が実施されている。
特許文献1はこの種のパズルゲーム装置で、遊技性の高いパズルゲームを行うことによりユーザの興趣を高めることができることを目的としたものである。
画面上部に横一列に配置された待機領域からゲームピースを落下させ、落下するパズルピースを中央にあるパズルピースの配置領域に配置させたもので、遊戯者がコントローラを操作することにより円形の配置領域を右または左に回転させて任意位置に落ちてくるパズルピースを配置するものである。このパズルピースが規定数連続すると消去(第1ゲーム処理手段)し、ゲーム終了(第2ゲーム処理手段)を行うものである。
【0003】
このようにパズルピースをある領域に投下し、パズルピースが所定の数連続すると消去させるゲームとして、画面中央に表示される物体にピースを接触させ、条件を満たしたときピースを消滅させるゲームにおいて、所定の条件を満たさない場所や部分にパズルピースを接触させた場合、それらが増大すると、ターゲットピースに接触すべき投下されるパズルピースの行く先を著しく妨げる場合がある。
【特許文献1】特開2007−125239号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
かかる場合には目的とするパズルピースに到達させることが困難になり、そのゲーム自体の難易度を著しく上げてしまう場合がある。そのため失敗のリカバリーにプレイ時間を取られ、操作が未熟な初心者にとってはクリア出来ないゲームになり、興味が削がれてしまう。
【0005】
このように従前のゲーム装置では、特殊ピースだけでなく、当たり判定のあるもの全てが固定化され、ゲームの進行具合によっては行き詰まりが生じ、ゲームの途中でも諦めてしまわなければいけない状況に追い込まれてしまうことが多々あった。
【0006】
本発明は上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置およびそのゲームプログラムを提供することにある。
本発明の他の目的は、上記ゲームプログラムを記録できるコンピュータで読み出し可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記目的を達成するために本発明の請求項1記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成するオブジェクト作成手段と、前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、前記オブジェクトを回転させ、オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において前記フィールドの左右の辺にピースが当たったときバウンドする壁を有することを特徴とする。
本発明の請求項3記載の発明は、請求項1または2記載の発明において前記回転可能なオブジェクトは、格納部がオブジェクトの回転中心から放射方向に複数個配列され、各格納部の間に内壁パーツと外壁パーツとを有し、格納部内の外側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の外壁パーツが外され、さらに格納部内の内側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の内壁パーツが外されることを特徴とする。
本発明の請求項4記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し放出したピースの体に接続するかに形状オブジェクトを作成するかに形状オブジェクト作成手段と、前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動手段とを備えたことを特徴とする。
本発明の請求項5記載の発明は、請求項1,2,3または4記載の発明において前記ピースはバブルであり、前記所定の個数は3個以上であることを特徴とする。
本発明の請求項6記載の発明は、請求項1,2,3,4または5記載の発明において前記異なる種類のピースは色が異なるピースであり、前記同じ種類のピースは色が同じピースであることを特徴とする。
本発明の請求項7記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成し画面に表示するオブジェクト作成表示ステップと、前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、前記打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、前記オブジェクトを回転させ、オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項8記載の発明は、フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し放出したピースの体に接続するかに形状オブジェクトを作成し画面に表示するかに形状オブジェクト作成表示ステップと、前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
本発明の請求項9記載の発明は、前記請求項7または8記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【0008】
上記構成によれば、プレイヤのプレイ状況によってゲームの進行を妨げてしまうことを回避することができる。また、パズルゲームのレイアウトのバリエーションを豊富にし、プレイヤに飽きさせないゲームを提供できる。さらに間違ったピースの配置を再度挑戦することでプレイヤに正しい配置を促すことができる。さらにはプレイヤにゲームの基本ルールの再確認を促すことができる。また、ゲーム機器の情報処理を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
本発明はバブルと呼ばれる色分けされたピースをフィールド上部に配置されたピースに射出し、フィールド上にあるターゲットバブルと同じ色が3つ以上接続した場合にフィールド上から消去するものであり、特殊なピース(ターゲットバブル)を消去することを目的とした場合のゲーム破綻阻止を考慮したパズルゲームである。
特殊ピースはゲームの性質上、動きを与えてプレイヤが簡単にクリアできないようなゲーム性を与えるものであるが、プレイヤが射出するピースがフィールド上に残ったままでは動きを与えることができなくなってしまう。このような状態が発生すると、ゲームとしての破綻が起きてしまうため、特殊ピースに動きを与え、一時的に当たり判定を変化させることで、特殊ピースに付した無駄なピースを排除し、ゲームとしての楽しさを損なわないようにしたものである。
例えば目的のピースが図7Fの丸64で示すように他の種類のピースによって塞がれた場合、ターゲットとなるピースを消去することができず、ゲームが破綻してしまうことが懸念される。そのため、特殊ピース自体を動かし、当たり判定を一時的に変化させて邪魔なピースを図7Gの丸68で示すように振り落としてゲーム進行の破綻をくい止めるようにしている。
【0010】
図1は、本発明によるゲーム装置の外観を示す図である。
携帯ゲーム端末1は、使用時、開けて用いる折り畳み式であり、上側筐体12と下側筐体13とから構成される。
下側筐体13の中央に下側液晶パネル3が配置され、左端付近に十字ボタン5が、右端付近にXボタン6,Yボタン7,Aボタン8,Bボタン9が配置され、さらにSTARTボタン10,SELECTボタン11が配置されている。
【0011】
上側筐体12に上側液晶パネル2が配置され、上側液晶パネル2の左右にスピーカ4,4が配置されている。
上側液晶パネル2はパズルゲームの円盤ターゲットオブジェクト(以下、「円盤」という)の画像が表示され、下側液晶パネル3はパズルゲームの下部画面が表示されている。これはパズルゲームを開始した直後の画面例を示すものである。
下側画面の下辺の中央にバブルを打ち出す指針が配置され、十字ボタン5の左右のボタンをプレイヤが操作することにより指針が左右に傾いて円盤のターゲットバブルに狙いを定めることができる。Xボタン6を押すことによりバブルを発射することができる。
【0012】
一方、円盤は不定期に回転を行い、これにより不要に接続したバブルが振り落とされる。円盤の格納部に一列に配置された各色のバブルに対し、打ち出されたバブルが接触し、3つの同じ色が揃えば、接触されたバブルは消滅するようになっている。
【0013】
図2は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ROM16に携帯ゲーム端末全体を管理するための管理プログラムおよび多種類のゲームプログラムが格納されている。図示しない電源を投入すると、CPU15は管理プログラムを読み込み、携帯ゲーム端末全体の管理を実行する。カード21がカード装着部20に装着されていれば、CPU15の指示の下にメモリカードリードライト回路19はカードに記録されている本発明におけるパズルゲームが組み込まれたパズルゲーム群ソフトを読み込み、CPU15は読み込んだパズルゲーム群ソフトをRAM17に格納する。
【0014】
そしてCPU15は上側液晶パネル2に起動画面を表示し、起動画面からゲームソフトを選択するための画面を表示する。プレイヤは選択画面からROM16に格納されている多種類のゲームソフトやカード21から読み込んだゲームソフトを実行するための選択が可能である。
プレイヤが本発明におけるパズルゲームが組み込まれたパズルゲーム群ソフトを十字ボタン5などで選択して起動し、STARTボタン10を押すことにより、上側および下側液晶パネル2,3にパズルゲーム群ソフトのタイトルメニューが表示される。タイトルメニューではシングル,バーサス,エンドレスなどを選択できる。シングルを選択して各モードが進行して開始されるのがボス戦であり、ボス戦でパズルゲームが起動する。なお、シングルとはこの携帯ゲーム端末のプレイヤのみが行うモードであり、バーサスとはこの携帯ゲーム端末のプレイヤとCPUとがパズルゲームを対戦するモードであり、エンドレスとは終わりなきモードで行うパズルゲームである。
【0015】
パズルゲームが起動した場合、CPU15はオブジェクト作成手段,指針作成手段,ピース接続手段,ピース消去手段および回転手段の各機能を持ち、各機能を実行することができる。
オブジェクト作成手段は、フィールドに配置され、バブルを一列に配列するための格納部を有する。そして格納部に同色のバブルが2個接続された連結バブルを2つ格納する。オブジェクト作成手段は右回転,または左回転に回転し、格納部のバブルに接続された異色のバブルを振い落とすように動作するオブジェクトを作成する。
指針作成手段は、フィールドの下辺位置に配置され、プレイヤが十字ボタンの左右ボタンを操作することにより傾斜し、傾斜量を調整することによりオブジェクトのターゲットバブルに狙いを定めることができるバブルを打ち出すバブル発射用の砲台を作成する。
【0016】
ピース接続手段は、打ち出したバブルがオブジェクトの格納部に配列されたバブルに接触したとき、接触した相手のバブルが異色のバブルの場合、異色のバブルと接触したバブルを接続する。
ピース消去手段は、打ち出したバブルがオブジェクトの格納部に配列されたバブルに接触したとき、接触した相手のバブルが同色のバブルであって、連なるバブルの数が3個数以上になったとき、連なったバブルを消去する。
回転手段は、オブジェクトを右または左回転させる。
【0017】
サウンド回路18は待機画面やパズルゲーム中の各場面での背景音などのサウンドをCPU15からの指示の下に発生させる回路である。サウンド回路18から発せられたサウンド信号はスピーカ4により再生出力される。
十字ボタン5の左右ボタンは上述のように指針の角度を左右に傾ける機能や画面上のオブジェクトの選択などに用いられる。A ボタン8は決定、B ボタン9はキャンセル、X ボタン6はバブル打ち出しの他、画面切り替え、Y ボタン7は文字やカーソル切り替えなどを行う操作部である。
【0018】
図3Aは、本発明によるゲーム装置で実行されるパズルゲームに到るまでの流れを説明するための図である。
上述したシングルを選択すると、ストーリーOP(オープン)デモが表示された後マップ画面が表示される。マップ画面ではステージ1〜3が表示され、プレイヤはステージを選択することとなる。各ステージは5ラウンドで構成され、ステージを1〜3までクリアした後に、ボス戦に入ることとなる。このボス戦で本発明におけるパズルゲームを行う。1つのステージをクリアするとクリアデモが表示され、マップ画面に戻り、つぎのステージの戦いとなる。
【0019】
このようにして3ステージをクリアし、ターゲットアイテムがマップ画面にない場合(集めたコスモバブルが24個未満の場合)、ストーリーノーマルエンドデモを行い、スタックロールしてゲームのメインメニュー(タイトルメニュー)に戻る。
3ステージクリア後、マップ画面にターゲットアイテムが存在する場合(コスモバブルを24個集めた場合)はラスボス戦に入る。ラスボス戦でも本発明におけるパズルゲームを行い、クリアすれば、ストーリーグッドエンドデモの表示に移り、スタッフロールを介してゲームのメインメニューに戻る。
【0020】
図3Bは、本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトが円盤の例である。
ボス戦に入ると、ターゲットオブジェクト表示デモが行われる(ステップ(以下「S」という)301)。この状態が図1に示す上側液晶パネル2と下側液晶パネル3に表示した画面例であり、ターゲットオブジェクトである円盤が上側液晶パネル2の上辺から徐々に現れる。画面にパズル開始の画面がすべて表示された段階でゲーム開始となる(S302)。この処理はパズルゲーム群ソフトを読み込んだCPU15により実行され、以降の処理もプレイヤの入力操作を受けてCPU15が処理を行う。
【0021】
図5にターゲットオブジェトに円盤を用いたパズルゲーム画面例を示す。
この図は上側液晶パネル2と下側液晶パネル3を繋げて表示したものであり、液晶パネル2,3のパネルの左右の一部2a,2b,3a,3bはパズルゲーム画面として用いられていない。
パズルゲーム画面の左右にバブルが衝突するとバウンドする壁32が配置されている。上側液晶パネル2の略中央に円盤30が表示され、下側液晶パネル3の上方左右に、固定ブロック34に3つのバブル35が繋がったバブル連結が表示されている。また、下辺のボーダーライン36の下側中央に、バブルを打ち出す指針37が配置され、その左側に装飾オブジェクト39が、右側に次回射出準備バブル38が表示される。
【0022】
指針37はプレイヤの十字ボタン操作により左右に傾斜し、プレイヤは狙う位置を調整することができる。バブル連結は指針37で打ち出されるバブルがターゲットオブジェクトに到達しないように妨害を目的とするためのものである。したがって、このバブル連結が邪魔でターゲットオブジェクトの目標とする位置を狙うことができない場合、バブル連結を消滅させる必要がある。
【0023】
図6に円盤の詳細を示す。
円盤30は中央にコア303を備え、このコア303を中心に十字形にぞれぞれ4個のバブルを一列に収容することができるターゲットバブル格納部306を有している。
左斜め上の格納部に2個連結赤色バブルA群と2個連結紫色バブルB群が格納されている。右斜め上の格納部に2個連結黒色バブルA群と2個連結灰色バブルB群が格納されている。左斜め下の格納部に2個連結橙色バブルA群と2個連結黄色バブルB群が格納されている。右斜め下の格納部に2個連結緑色バブルA群と2個連結青色バブルB群が格納されている。
各格納部の間の内側に内壁302が配置され、外側に外壁301が配置されている。
指針から打ち出されたバブルが接続され同じ色のバブルが3個連結されれば、消滅するようになっている。例えば、2個連結赤色バブルに打ち出した赤色バブルが接続されれば、赤色の連結されたバブルは消滅し、さらにその左右の外壁301も外れて消滅する。
同様に2個連結紫色バブルも3個連結になれば消滅し、左右内壁302も外れて消滅する。
【0024】
図3Bに戻ってさらにフローチャートを説明する。
S302のゲーム開始によってプレイヤは指針37の傾きを十字ボタン5の左右ボタンを押して調整し、円盤の同色のターゲットバブルを狙ってバブルを打ち出すこととなる(S303)。同色のバブルが3つ以上揃えば、そのバブル連結は消滅するとともに消滅したバブル連結の左右の外壁(または内壁)も外れ消滅する(S304,S305)。
一方、打ち出したバブルがターゲットバブルとは異色のバブルに接触した場合、連結する(S307)。この状態で円盤が回転をしたとすると、この回転により上記ターゲットバルブとは異色のバブルが振い落とされる(S308)。その後、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
【0025】
S305において、外壁(または内壁)が外れ消滅した場合、ボスはダメージを受けたこととなる。この後、円盤にターゲットバブルが残っているかいなか判断し、未だターゲットバブルが残っている場合には、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
ターゲットバブルが残っていない場合、円盤は破壊されたこととなり、破壊を示すデモが表示される(S306)。
【0026】
図7A〜図7Gを用いて図3Bの各ステップでの実際の画面例を説明する。
図7Aにパズルゲームの開始の画面例を示す。円盤が画面上部より出現し、画面の下にプレイヤの邪魔をする固定ブロックとバブルが設置される。これら円盤および固定ブロックなどが出現した後にプレイヤの操作が可能となる。
図7Aにおいて円盤の格納部に配置されているターゲットバブルである53が2個の橙色バブル連結であり、このバブルを消去するためにプレイヤが指針54を傾けて狙いを定め橙色のバブルを打ち出したとする。
【0027】
打ち出した橙色バブルが橙色バブル53に接触し繋がると、連なった3つの橙色バブルは消滅し、これにより橙色バブル53の両側の外壁51,52も外れた状態となる。図7Bの円盤がその状態を示すものである。
また、円盤の手前にある固定ブロック57に繋がっている黒色バブル55に図7Bに示すように橙色バブル56が接触して繋がると、4つのバブルはすべて消滅する。4つのバブルがすべて消滅すると、固定ブロックが図7Cに示すような表示58となって固定ブロックも消滅する。
フィールド上に初めから3つ以上接しているバブルが存在する場合、プレイヤがバブルを1つ接触するだけで全てが消滅する。
【0028】
この他につぎのようなパズルゲームの条件を備えている。
壁の他,天井および円盤本体もバブルが当たれば跳ね返す。跳ね返ったバブルが画面最下部に到達した場合、跳ね返らずロストとなる。プレイヤはバブルを打ち出すと、そのバブルが接触するか、ロストになるまで次のバブルを打ち出すことができない。打ち出すバブルに数の制限はない。固定ブロックは打ち出し回数によって指針側に落ちてくる。固定ブロックに連結したバブルがボーダーラインを越えるとゲームオーバーになる。円盤自体は下に落ちることはない。
【0029】
図7Dは外壁を分離した状態の画面例を示す図である。
円盤は上述したようにターゲットバブルA群59を消滅させることにより、左右の外壁60を分離する。また、内側にあるターゲットバルブ群61を消滅させることにより、左右の内壁62を分離する。
図7Eはすべてのバブルが消滅して外壁,内壁が落下する状態の画面例を示す図である。円盤に付随しているターゲットバブルを全て消滅すると、外壁,内壁が落ちてコア63のみとなる。この次点でクリアとなる。
【0030】
図7FはターゲットバブルA群に異色のバブルが接続されてターゲットバブルの消去ができない状態を示す図である。
ターゲットバブルA群66に丸64で囲む異色バブル65が接続されてターゲットバブルA群66が消去できない状態となっている。この状態で円盤が回転すれば、図7Gの丸68で示すように異色バブル65が落下する。
【0031】
図4は、本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の他の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトがかにの例である。
ボス戦に入ると、ターゲットオブジェクト表示デモが行われる(S401)。ついでターゲットオブジェクトであるかに形状オブジェクト(以下、「かに」という)が上側液晶パネル2の上辺から徐々に現れる。画面にパズル開始の画面がすべて表示された段階でゲーム開始となる(S402)。この処理はパズルゲーム群ソフトを読み込んだCPU15により実行され、以降の処理もプレイヤの入力操作を受けてCPU15が処理を行う。
【0032】
図8にかにのターゲットオブジェトを用いたパズルゲーム画面例を示す。
この図は上側液晶パネル2と下側液晶パネル3を繋げて表示したものである。
パズルゲーム画面の左右にバブルが衝突するとバウンドする壁42が配置されている。天井41も衝突するとバウンドする。上側液晶パネル2の略中央にかに40が表示されている。かに40の下部に固定ブロック44があり、8個のバブル45が繋がったバブル連結が表示されている。下側液晶パネル3の下辺のボーダーライン46の下側中央に、バブルを打ち出す指針47が配置され、その左側に装飾オブジェクト49が、右側に次回射出準備バブル48がそれぞれ表示されている。
【0033】
指針47はプレイヤの十字ボタン操作により左右に傾斜し、プレイヤはかに40のターゲットバブルに対し狙い位置を調整することができる。バブル45は指針47で打ち出されるバブルがかに40に到達しないように妨害を目的とするためにかに40が出すものである。したがって、かに40の目標とするターゲットバブル位置を狙うためにはこのバブル45を取り除く必要がある。
【0034】
図9にかにの詳細を示す。
かに40はターゲットオブジェクト本体(以下「かに本体」という)406から左右にオブジェクト部品右部(以下「右はさみ」という)401とオブジェクト部品左部(以下「左はさみ」という)402が突き出た形状をしている。かに本体406から右はさみ401および左はさみ402にそれぞれ繋げる、3個の赤色バブルで構成されるターゲットバブル右群403およびターゲットバルブ左群404を格納する格納部405,409を有している。
かに本体406の下に固定ブロック407を有し、かに本体406が出すバブル408が固定ブロック407に連結されていく。この図は多数のバブル408を出す途中の段階で、最大の数は図10Bに示す三角形状のバブルの数となる。
【0035】
図4に戻ってさらにフローチャートを説明する。
S402のゲーム開始によってプレイヤは指針47の傾きを十字ボタン5の左右ボタンを押して調整し、かに40の同色のターゲットバブル右群403またはターゲットバブル左群404を狙ってバブルを打ち出すこととなる(S403)。同色のバブルがターゲットバブル右群403またはターゲットバブル左群404が接続すれば、そのバブル連結は消滅するとともに左はさみ402または右はさみ401も消滅する(S404,S405)。
一方、打ち出した異色のバブルがターゲットバブル右群403またはターゲットバブル左群404に接触した場合、連結する(S407)。この状態でかに40の左右の移動によってターゲットバブル右群403またはターゲットバブル左群404に接続された異色のバブルが振い落とされる(S408)。その後、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
【0036】
S405において、ターゲットバブル右群403またはターゲットバブル左群404が外れ消滅した場合、ボスはダメージを受けたこととなる。この後、かに40にターゲットバブル左群またはターゲットバブル右群が残っているかいないか判断し、未だターゲットバブル群が残っている場合には、プレイヤは再度ターゲットバブルに対し同色のバブルを打ち出す。
ターゲットバブル群が残っていない場合、円盤は破壊されたこととなり、破壊を示すデモが表示される(S406)。
【0037】
図10A〜図10Gを用いて図4の各ステップでの実際の画面例を説明する。
図10Aにパズルゲームの開始の画面例を示す。かにが画面上部より出現し、かにの下部の固定ブロック73に2つの紫色バブル70が連結している。この後、かには各色のバブルを出し、バブルが多数連結される。また画面の下部に指針が現れる。これらかにおよび固定ブロックなどが出現した後にプレイヤの操作が可能となる。
図10Aにおいてかにの格納部に配置されているターゲットバブル左群74およびターゲットバブル右群75を消去させるためプレイヤが指針76を傾けて狙いを定め紫色のバブルを打ち出すこととなる。
【0038】
図10Bは、かにの下部のバブルが上側画面の表示領域を越えそうな場合の画面例を示す図である。
かに72の下に三角形状に多数のバブル71が連結されており、この多数のバブル71の一部である赤色バブル77が上側画面(上側液晶パネル)の表示領域に表示されない位置に入った場合、その赤色バブル77は落下する。
図10Cは、かに(ターゲットオブジェクト)が左右の壁88,89の間で繰り返し左右に移動する状態の画面例を示す図、図10Dは、かにが左右に移動した場合、ターゲットバブル群とは異なる色のバブルが接触しているバブルを落とす画面例を示す図である。
図10Cにおいて赤色のターゲットバブル左群74に灰色バブル80が接続されている。かには左方向に移動している状態である。かにが壁88に当たる位置まで移動すると、灰色バブル80は図10Dに示すように落下し、邪魔なバブルは振るい落とされる。
【0039】
図10Eはターゲット下部のバブルを時間の経過とともに下側画面に落とす画面例を示す図である。
所定の時間が経過するとターゲット下部のバブル81の連結は固定ブロックを軸に下画面へと落下する。プレイヤの邪魔をすることによりゲームの難易度を調整している。
【0040】
図10Fは3つ繋がっているターゲットバブル群と同色のバブルを接触させた状態の画面例を示す図、図10Gはオブジェクトバブルが破壊されて落下する画面例を示す図である。
赤色のターゲットバブル左群74に赤色バブル82が接続されている。下画面に固定ブロック83に2個の灰色バブル84,1個の青色バブル85,1個の灰色バブル86の合計4個の連結バブルがある。これらの邪魔なバブルを避けて上記のように赤色バブル82を接続するには、指針87を約45度傾けてバブルを打ち出し、バブルを左壁88でバウンドさせ、右壁89に到達させてバウンドさせ、さらに天井90でバウンドさせて赤色のターゲットバブル左群74に接続したものと考えられる。このようにしてターゲットバブル左群74に赤色バブル82が接続されると、図10Gに示すように表示87が表示され、ターゲットバブル左群74に赤色バブル82が接続したバブル群が消滅する。これによりゲームクリアとなる。
この実施の形態のパズルゲームの条件は以上の他に円盤で示したと同じ条件を備えている。
【0041】
以上の実施の形態は、携帯ゲーム端末に配置されているボタンを操作してパズルゲームを行う例を示したが、一方の液晶パネル面をタッチ入力形式にしてペンタッチによりパズルゲームを行うこともできる。
ターゲットオブジェクトが、円盤の実施の例では、同色のバブルが3個連結した時消滅する例を示したが、連結するバブルが4,5,6・・・個であっても良い。
またターゲットオブジェクトが、かにの実施の例では、同色のバブルが4個連結した時消滅する例を示したが、これについては、連結するバブルが3,5,6・・・個であっても良い。
【産業上の利用可能性】
【0042】
バブルゲームを搭載した携帯ゲーム端末などのゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【0043】
【図1】本発明によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図3A】本発明によるゲーム装置で実行されるパズルゲームに到るまでの流れを説明するための図である。
【図3B】本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトが円盤の場合である。
【図4】本発明によるゲーム装置であるパズルゲーム装置の処理の流れを説明するためのフローチャートで、ターゲットオブジェクトがかにの場合である。
【図5】円盤のターゲットオブジェクトが現れた画面例を示す図である。
【図6】円盤の詳細を説明するための図である。
【図7A】円盤のターゲットオブジェクトが画面上より出現したときの画面例を示す図である。
【図7B】バブルが3つ以上接触して消滅した状態の画面例を示す図である。
【図7C】接するバブルが消滅して固定ブロックも消滅した状態の画面例を示す図である。
【図7D】外壁を分離した状態の画面例を示す図である。
【図7E】すべてのバブルが消滅して外壁,内壁が落下する状態の画面例を示す図である。
【図7F】ターゲットバブルA群に異色のバブルが接続して後方にあるターゲットバブルの消去ができない状態を示す図である。
【図7G】邪魔なバブルを振り落とす状態を示す図である。
【図8】かにのターゲットオブジェクトが現れた画面例を示す図である。
【図9】かにの詳細を説明するための図である。
【図10A】かにのターゲットオブジェクトが画面上より出現したときの画面例を示す図である。
【図10B】かにのターゲットオブジェクト下部のバブルが上側画面の表示領域を越えそうな場合の画面例を示す図である。
【図10C】かにのターゲットオブジェクトが左右の壁の間で繰り返し左右に移動する状態の画面例を示す図である。
【図10D】かにのターゲットオブジェクトが左右に移動した場合ターゲットバブルとは異なる色のバブルが接触しているとき接触したバブルを落とす画面例を示す図である。
【図10E】ターゲット下部のバブルを時間の経過とともに下側画面に落とす画面例を示す図である。
【図10F】3つ繋がっているターゲットバブルと同色のバブルを接触させた状態の画面例を示す図である。
【図10G】オブジェクトバブルが破壊されて落下する画面例を示す図である。
【符号の説明】
【0044】
1 携帯ゲーム端末
2 上側液晶パネル
3 下側液晶パネル
4 スピーカ
5 十字ボタン
6 Xボタン
7 Yボタン
8 Aボタン
9 Bボタン
10 STARTボタン
11 SLECTボタン
15 CPU
16 ROM
17 RAM
18 サウンド回路
19 メモリカードリードライト回路
20 カード装着部
21 カード
30 ターゲットオブジェクト(円盤)
31,41 天井
32,42 壁
33,43 フィールド
34,44 固定ブロック
35,45 バブル
36,46 ボーダーライン
37,47 指針
38,48 次回出射準備バブル
39,49 装飾オブジェクト
40 ターゲットオブジェクト(かに)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成するオブジェクト作成手段と、
前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、
打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、
打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、
前記オブジェクトを回転させ、前記オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記フィールドの左右の辺にピースが当たったときバウンドする壁を有することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記回転可能なオブジェクトは、
格納部がオブジェクトの回転中心から放射方向に複数個配列され、
各格納部の間に内壁パーツと外壁パーツとを有し、
格納部内の外側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の外壁パーツが外され、さらに格納部内の内側位置に配列されたピースが消去した場合、ピースが消去した格納部の両側の内壁パーツが外されることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
【請求項4】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し、放出したピースを体に接続するかに形状オブジェクトを作成するかに形状オブジェクト作成手段と、
前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針を作成する指針作成手段と、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続手段と、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去手段と、
前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
前記ピースはバブルであり、
前記所定の個数は3個以上であることを特徴とする請求項1,2,3または4記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記異なる種類のピースは色が異なるピースであり、
前記同じ種類のピースは色が同じピースであることを特徴とする請求項1,2,3,4または5記載のゲーム装置。
【請求項7】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列するための格納部を有し、該格納部に複数種のピースが配列された回転可能なオブジェクトを作成し画面に表示するオブジェクト作成表示ステップと、
前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、
前記打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、
打ち出したピースが前記オブジェクトの格納部に配列されたピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、
前記オブジェクトを回転させ、オブジェクトに接続されたピースを振り落とす回転ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項8】
フィールドに配置され、ピースを一列に配列して先端のピースにはさみを有し、体の一部からピースを放出し放出したピースの体に接続するかに形状オブジェクトを作成し画面に表示するかに形状オブジェクト作成表示ステップと、
前記フィールドの1辺に配置され、プレイヤの操作により狙う方向を変えることができるとともにピースを打ち出す指針手段を作成し画面に表示する指針作成表示ステップと、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが異なる種類のピースの場合、接続するピース接続ステップと、
打ち出したピースが前記かに形状オブジェクトのはさみに配列したピースに接触したとき、接触した相手のピースが同じ種類のピースであって所定の個数以上になったとき、消去するピース消去ステップと、
前記かに形状オブジェクトを左右に移動させ、かに形状オブジェクトに接続されたピースを振り落とす左右移動ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項9】
前記請求項7または8記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図2】
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【図3A】
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【図3B】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図8】
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【図9】
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【図1】
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【図7A】
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【図7B】
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【図7C】
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【図7D】
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【図7E】
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【図7F】
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【図7G】
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【図10A】
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【図10B】
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【図10C】
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【図10D】
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【図10E】
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【図10F】
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【図10G】
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【公開番号】特開2010−82297(P2010−82297A)
【公開日】平成22年4月15日(2010.4.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−255981(P2008−255981)
【出願日】平成20年10月1日(2008.10.1)
【出願人】(306019111)株式会社タイトー (475)
【Fターム(参考)】