説明

ゲーム装置

【課題】ゲーム媒体によってゲーム装置の制御内容が異なるようにし、プレイヤーに対して今までにないゲーム性を提供する。
【解決手段】ICメダル(ゲーム媒体)を受け取る手段と、受け取ったICメダルのICチップからシンボルデータを読み取る手段とを備えたゲーム装置であって、受け取ったICメダルのICチップに記憶されているシンボルデータが丸シンボルである場合には、ジャックポット抽選を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボル以外である場合には、ジャックポット抽選を行う制御モードへは切り替わらない。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダル、コイン、パチンコ玉等の有体物からなるゲーム媒体を用いてゲームを実行するゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
この種のゲーム装置としては、ゲームセンタやパチンコ店等のゲーム施設に設置される業務用のゲーム装置が知られており、例えば、ゲームセンタに設置されるメダルゲーム機や、パチンコ店に設置されるパチンコ機やパチスロ機などがある。メダルゲーム機においては、プレイヤーがゲーム媒体であるメダル(ゲーム媒体)を投入すると、投入されたメダル枚数分のメダルがプレイフィールドへ排出されたり、投入されたメダル枚数分のクレジットが増加したりする。また、パチンコ機では投入されたパチンコ玉(ゲーム媒体)がそのままパチンコ台盤面(プレイフィールド)へ排出され、パチスロ機では投入されたメダル(ゲーム媒体)の枚数分だけクレジットが増加する。
【0003】
一方で、ゲーム施設に設けられるゲームシステムを構成する業務用ゲーム装置の中には、電子データを記憶するための記憶部を備えたICメダル(ゲーム媒体)を使用するゲーム機が知られている(特許文献1)。このゲーム機は、遊技用ICメダルが投入されると、予め設定された設定情報に基づいた量のクレジットデータが加算される。この設定情報は店員が設定用ICメダルを投入することで変更することができる。
【0004】
【特許文献1】特開2006−87900号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
従来の業務用ゲーム装置においては、複数個のゲーム媒体を所持するプレイヤーがどのゲーム媒体を投入したとしてもゲーム装置の制御内容が変わるということはなかった。また、プレイフィールド内のゲーム媒体が所定箇所を通過したときのゲーム装置の制御内容も、その所定箇所を通過したゲーム媒体によって変わるということはなかった。これらのことは、上記特許文献1に記載のゲーム装置においても同様である。
【0006】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体によってゲーム装置の制御内容が異なるようにし、プレイヤーに対して今までにないゲーム性を提供し得るゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体を受け取るゲーム媒体受取手段と、該ゲーム媒体受取手段が受け取ったゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするものである。
また、請求項2の発明は、電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体が通過するプレイフィールドであってプレイヤーが視認可能なものを形成するプレイフィールド形成手段と、該プレイフィールド内の所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするものである。
また、請求項3の発明は、請求項1又は2のゲーム装置において、上記データ読取手段が読み取った電子データの内容を報知する報知手段を有することを特徴とするものである。
また、請求項4の発明は、請求項1、2又は3のゲーム装置において、上記複数の制御モードは、それぞれ、互いに異なる当選確率で抽選処理を行う制御を含むものであることを特徴とするものである。
また、請求項5の発明は、請求項1、2又は3のゲーム装置において、所定の操作を受け付ける操作受付手段を有し、上記複数の制御モードは、それぞれ、該操作受付手段が該所定の操作を受け付けたときに互いに異なる制御を行うものを含むものであることを特徴とするものである。
また、請求項6の発明は、請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、上記ゲーム媒体をプレイヤーへ払い出すゲーム媒体払出手段と、該ゲーム媒体払出手段が払い出すゲーム媒体の記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込手段とを有することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【0008】
本発明においては、ゲーム媒体受取手段が受け取ったゲーム媒体やプレイフィールドの所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて、ゲーム制御手段の制御モードが切り替わる。よって、プレイヤーに対し、投入したゲーム媒体の違いによってゲーム装置の制御内容が変わったり、所定箇所を通過したゲーム媒体の違いによってゲーム装置の制御内容が変わったりするという、今までにないゲーム性を提供することができる。
なお、制御モードの内容は、ゲームの進行に関わる制御に限らず、ゲームの進行に関わりのないハードウェアに対する制御など、本ゲーム装置についての制御すべてが含まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0009】
〔実施形態1〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダルゲーム機であるプッシャーゲーム機に適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について、図面を用いて説明する。
なお、各図は本発明の内容を理解でき得る程度に形状、大きさ及び位置関係を概略的に示してあるに過ぎず、したがって、本発明は各図で例示された形状、大きさ及び位置関係のみに限定されるものではない。また、各図では、構成の明瞭化のため、断面におけるハッチングの一部が省略されている。
【0010】
(全体構成)
図1は、本実施形態1に係るプッシャーゲーム機1の外観の一部を示す斜視図である。
本プッシャーゲーム機1は、センター抽選装置2000を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ、4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、物理抽選手段としてのサテライト抽選装置1000をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置1000の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
【0011】
(ステーション部STの構成)
図2は、本プッシャーゲーム機1におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
図3は、ステーション部STの内部構造を説明するための説明図である。
図3に示すように、ステーション部STは、メダル投入機構(有体物ゲーム媒体受取手段)100と、メダル搬送経路200と、第1リフトアップホッパ300と、第2リフトアップホッパ350と、メダル排出経路400と、プレイフィールド500と、制御部600と、表示部700と、筐体800とを有する。
【0012】
筐体800は、ステーション部STの骨組みとなる構成である。筐体800において、上部手前側にはメダル投入機構100が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部700が配置され、上部中央にはプレイフィールド500が配置される。また、筐体800の内部には、メダル搬送経路200、通常メダル排出機構としての第1リフトアップホッパ300、第2リフトアップホッパ350、制御部600などが収納される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【0013】
メダル投入機構100は、プレイヤーがゲームする際に通常有体物である通常メダル(以下、単に「メダル」という。)Mをプッシャーゲーム機1へ投入するための構成である。メダル投入機構100から投入されたメダルMは、メダル搬送経路200を介して第1リフトアップホッパ300まで搬送され、第1リフトアップホッパ300において一時的に貯留される。メダル搬送経路200及び第1リフトアップホッパ300は、上述したように、筐体800内に配置される。なお、メダル搬送経路200は、メダル投入機構100と第1リフトアップホッパ300とを機械的及び物理的に連結させ、メダル投入機構100から投入されたメダルMを第1リフトアップホッパ300まで搬送する機能を有する。
【0014】
第1リフトアップホッパ300は、メダルMを蓄積するための通常メダル貯留容器としての通常メダル貯留部310と、メダルMを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部320と、リフトアップされたメダルMを所定のタイミングで排出するための通常メダル排出部330とを有する。また、通常メダル排出部330の排出口には、排出されたメダルMをプレイフィールド500まで導くためのメダル排出経路400が左右に揺動可能に設けられている。
リフトアップ部320の上端は、プレイフィールド500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部320の上端に設けられた通常メダル排出部330もプレイフィールド500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド500下に設けられた通常メダル貯留部310に一時蓄積されたメダルMは、リフトアップ部320によりプレイフィールド500よりも上に持ち上げられた後、通常メダル排出部330からメダル排出経路400を介してプレイフィールド500へ射出される。
【0015】
第2リフトアップホッパ350は、ゲーム媒体としての特殊有体物である特殊メダル(以下「ICメダルM’」という。)を蓄積するための特殊メダル貯留容器としてのICメダル貯留部360と、ICメダルM’を所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部370と、リフトアップされたICメダルM’を所定のタイミングで排出するためのICメダル排出部380とを有する。また、ICメダル排出部380の排出口には、排出されたICメダルM’をプレイフィールド500まで導くためのメダル排出経路450が左右に揺動可能に設けられている。
リフトアップ部370の上端は、プレイフィールド500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部370の上端に設けられたICメダル排出部380もプレイフィールド500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド500下に設けられたICメダル貯留部360に一時蓄積されたICメダルM’は、リフトアップ部370によりプレイフィールド500よりも上に持ち上げられた後、ICメダル排出部380からメダル排出経路450を介してプレイフィールド500へ射出される。
【0016】
プレイフィールド500内には、有体物であるメダルを貯留する載置台としてのメインテーブル501と、メインテーブル501上に載置された押出部材としてのプッシャー部510とが設けられている。プッシャー部510は、メダルMを貯留する上面(これをサブテーブル511という。)と、サブテーブル511から落下したメダルMがスライドする傾斜テーブル512と、メインテーブル501に貯留されたメダルMを押進する押進壁513とを有する。また、プッシャー部510は、プレイフィールド500におけるメインテーブル501上にスライド可能に設けられており、制御部600の制御の下、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部510の一部(奥側)は、表示部700の下方に設けられた後述する収納部720に収納される。プッシャー部510は、この収納部720から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【0017】
サブテーブル511には、表示部700におけるディスプレイ701の枠部材710が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部510が収納部720へ収納される方向へ移動した際、枠部材710によってサブテーブル511上のメダルMが押進される。この押進により、サブテーブル511上の一部のメダルMが傾斜テーブル512へ落下する。サブテーブル511から落下したメダルMの一部は、傾斜テーブル512に設けられたメダル通過口としての開口部(これをチャッカー515−1,515−2,515−3という。)に進入する。また、残りのメダルMは、そのままメインテーブル501まで落下し、メインテーブル501に貯留される。
【0018】
メインテーブル501上のメダルMは、サブテーブル511上のメダルMと同様に、プッシャー部510のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル501上にはプッシャー部510が隙間無く載置されているため、プッシャー部510が収納部720から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部510の前面である押進壁513によってメインテーブル501上のメダルMが押進される。この押進により、メインテーブル501上の一部のメダルMが落下する。落下したメダルMのうち、プレイヤー側の端(これを前端501a(図2参照)という。)からメダル落下溝へ落下したメダルMはプレイヤーに払い出され、他のメダルM、例えばメインテーブル501の両サイド(これをサイド端501bという。)から落下したメダルMはステーション部ST内の所定の貯留部、例えば上記通常メダル貯留部310にストックされる。
【0019】
また、上記した構成の他、図3に示すように、本実施形態1によるステーション部STは、メダル移動擬似演出部900を有する。メダル移動擬似演出部900は、後述するように、メダル投入機構100近傍から通常メダル排出部330近傍までに配列された複数の発光部(後述におけるLED920)を有し、これら発光部をメダル投入機構100側から通常メダル排出部330にかけて順次点灯させることで、メダル投入機構100に投入されたメダルMが移動する様子を模擬的に演出する。この際、メダルMが実際に移動する経路と、演出により模擬される経路とは、同一でなくとも近接していなくとも良い。
【0020】
また、メダル投入機構100から投入されたメダルMは、一時、第1リフトアップホッパ300における通常メダル貯留部310にストックされる。第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330には通常メダル貯留部310にストックされていたメダルMがリフトアップ部320によりリフトアップされて予めセットされている。メダル投入機構100にメダルMが投入されると、第1リフトアップホッパ300は、制御部600からの制御に従って、予め通常メダル排出部330にセットされていたメダルMをプレイフィールド500へ排出する。このように、本実施形態1では、プレイヤーより投入されたメダルMと、実際にプレイフィールド500へ投入されるメダルMとは、異なるメダルである。
【0021】
また、メダル移動擬似演出部900は、メダル投入機構100にメダルMが投入されると、制御部600からの制御に従って、配列されたLED920を、メダル投入機構100側から通常メダル排出部330にかけて順次点灯させる。この際、通常メダル排出部330近傍のLED920を点灯させるタイミングと、通常メダル排出部330からメダルMを排出するタイミングとを制御することで、メダル投入機構100に投入されたメダルMが移動する様子をメダル移動擬似演出部900により模擬的に演出することができる。
【0022】
一方、第2リフトアップホッパ350のICメダル排出部380には、ICメダル貯留部360にストックされていたICメダルM’がリフトアップ部370によりリフトアップされて予めセットされている。ICメダル排出部380は、制御部600からの制御に従って、予めセットされていたICメダルM’をプレイフィールド500へ排出する。すなわち、本実施形態1においては、プレイフィールド500内には、電子データを記憶する記憶部を備えていない通常メダルであるメダルMと、電子データを記憶する記憶部を備えている特殊メダルであるICメダルM’とが混在することになる。
【0023】
本実施形態1において、ICメダルM’のICチップには、メダル価値データが記憶されている。メダル価値データとは、所定の基準価値に対する自己の相対価値を示すデータであって、本実施形態1では、当該ICメダルM’が通常メダルMの何枚分に相当するメダル価値を有するかを示すデータである。なお、「所定の基準価値に対する自己の相対価値」とは、数値で示されるものであり、予め決められた基準価値の値に対する相対値を意味するものである。ここでいう「メダル価値」とは、通常メダルMへの換算値を意味し、メダル価値データが10であるICメダルM’は、通常メダル10枚分のメダル価値を有することになる。なお、本実施形態1では、ICメダルM’に記憶されるメダル価値データは「10」と「30」と「50」のいずれかである。したがって、通常メダル10枚分に相当するICメダルM’と、通常メダル30枚分に相当するICメダルM’と、通常メダル50枚分に相当するICメダルM’の3種類のICメダルが存在するが、これに限られるものではない。
【0024】
また、本実施形態1において、ICメダルM’の外形寸法はメダルMよりも小さく形成されており、またメダル面上の模様や色彩もメダルMとは異なっており、外観がメダルMとは異なっている。したがって、プレイヤーは、プレイフィールド500内に混在するメダルMとICメダルM’とを外観上区別して認識することができる。ただし、本実施形態1では、ICメダルは、すべて外観上同一であるため、ICチップに記憶されている電子データの違いは外観上区別して認識できないようになっている。なお、ICチップに記憶されている電子データの違いによって外観上区別して認識できるようにしてもよい。
本実施形態1のように、メダルMとICメダルM’とを外観上区別して認識できることで、プレイヤーに対し、プレイフィールド500内に存在するメダルMよりもICメダルM’を優先的にメダル落下溝へ落とすという戦略的なプレイを促すことができ、ゲーム性が向上する。なお、メダルMとICメダルM’とを外観上同一のものとし、プレイヤーがメダルMとICメダルM’とを外観上区別して認識できないようにしてもよい。この場合、プレイヤーがメダルMとICメダルM’とを外観上区別して認識できる場合には提供し得ないようなゲーム性を提供することが可能となる。
【0025】
また、本実施形態1のICメダルM’のICチップには、シンボルデータが記憶されている。本実施形態1において、このシンボルデータは、丸シンボルと、三角シンボルと、四角シンボルと、ハテナシンボルの4種類があり、ICメダルM’のICチップには、これらの4種類のいずれかのシンボルが記憶されている。なお、このシンボルデータを用いた具体的な制御については後述する。
【0026】
また、本実施形態1のICメダルM’のICチップには、本ICメダルM’が使用される店舗に固有の店舗IDが記憶されている。これにより、後述するように、当該店舗では使用が禁止されている他店舗のICメダルM’が不正に使用されるのを防ぐことが可能となる。
また、本実施形態1のICメダルM’のICチップには、本ICメダルM’の有効期限を特定するための有効期限データが記憶されている。これにより、ICメダルM’の有効期限管理が可能となる。
また、ICメダルM’のICチップには個々のICメダルM’に固有のメダルIDを記憶してもよい。この場合、各メダルIDに対応させた形で各種データを記憶したデータテーブル等をゲーム装置側又は店舗側で一元管理することができる。このような管理方法は、個々のICメダルM’に有効期限データを記憶する場合に比べて、不正なデータ改ざんを防止しやすい点でセキュリティ効果が高い。また、個々のICメダルM’にアクセスしなくても、各ICメダルM’に対応させる有効期限データの変更が可能であることから、店舗側の運営方針に柔軟に対応することができる。すなわち、ICメダルM’がプレイヤーの手に渡った後であっても、そのICメダルM’の有効期限データを変更することが可能になることから、プレイヤーへICメダルM’を払い出した後にそのICメダルM’の有効期限を変更したい事情が生じた場合にも容易に対応することができる。
なお、ICメダルM’のICチップに記憶する電子データは、本実施形態1に例示したものに限らず、ICメダルM’の利用方法等に応じて適宜選択される電子データが記憶される。
【0027】
ステーション部STは、図2に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構1800を有する。ボール投入機構1800は、後述する異形物としての球状物体であるボールB1,B2をプレイフィールド500へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ1801とボール投入位置抽選機構1810とを有する。なお、ボールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【0028】
ボール投入スロープ1801は、後述するボールキャリア1520から投入されたボールB1,B2をボール投入位置抽選機構1810まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構1810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィールド500上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア1520からステーション部STへ投入されたボールB1,B2は、ボール投入スロープ1801及びボール投入位置抽選機構1810を介して、プレイフィールド500に投入される。
【0029】
また、ステーション部STは、図2に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構1900を有する。ボール運搬機構1900は、プレイフィールド500におけるメインテーブル501からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するための構成であり、後述するボール搬送経路1040とボール運搬部1910とボール運搬部走行スロープ1901とを有する。ボール搬送経路1040は、前端501aの下方に設けられ、前端501aから落下したボールB1,B2をボール運搬部1910まで導く。ボール運搬部1910は、ボール搬送経路1040を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するための構成であり、制御部600の制御に従ってボール運搬部走行スロープ1901を走行する。なお、サテライト抽選装置1000へ運搬されたボールB1,B2は、後述するボールキャリア1520(図6参照)へ受け渡される。
【0030】
また、ステーション部STは、第3リフトアップホッパ1020及びゲーム媒体払出手段としての第4リフトアップホッパ1050とメダル払出部1030とを含むメダル払出機構を有し、このメダル払出機構を駆動することで、前端501aからメダル落下溝へ落下したメダルMやICメダルM’と同等のメダル価値分のメダルM又はICメダルM’が、メダル投入機構100の貯留面101へ排出される。
【0031】
また、ステーション部STにおける表示部700には、ビンゴゲームやデジタル抽選ゲーム(スロットゲーム)など、プッシャーゲームとは異なるゲームのゲーム画面が表示される。本プッシャーゲーム機1では、後述するように、プッシャーゲームのほか、図4に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部700に表示してスロットゲームを実行するとともに、図5に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部700に表示してビンゴゲームを実行する。
【0032】
スロットゲームは、主にステーション部STにおける制御部600がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部510の傾斜テーブル512に設けられたチャッカー515−1,515−2,515−3のいずれかにメダルM又はICメダルM’が進入するか、後述するようにメダル落下溝に落下したICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータの示すシンボルの種類が三角シンボルと判断されることである。表示部700には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図4に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、スロット抽選開始条件が満たされると、制御部600は、3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部600が所定の抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部600は、当選役が決定した場合には表示部700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う。
【0033】
本実施形態1では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド500へ3枚のメダルMを供給する小当たり役A、プレイフィールド500へICメダルM’を3枚供給する小当たり役B、プレイフィールド500へボールB1を供給するボール供給役、プレイフィールド500へ30枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド500へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置1000へボールB1を直接供給する直接サテライト役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。
【0034】
本実施形態1においては、制御部600がボール供給役に当選するか否かを決定することにより、プレイフィールド500へボールB1を供給するか否かのデジタル抽選が行われる。そして、制御部600のデジタル抽選によりボール供給役が当選すると、制御部600からサテライト抽選装置1000の図示しない制御部へボール供給命令が出力される。これにより、サテライト抽選装置1000の制御部は、後述するように、ボール供給機構1300からボールキャリア1520へボールB1を受け渡させ、そのボールキャリア1520を環状のボール搬送経路1500の外周に沿って、当該ボール供給役が当選したステーション部STの対応位置まで移動させる。そして、そのボールキャリア1520から当該ステーション部STのボール投入機構1800へボールB1が受け渡され、そのボール投入機構1800からプレイフィールド500へボールB1が供給される。なお、本実施形態1において、ボールB2は後述するビンゴゲームのビンゴカード上において特定ラインのビンゴが成立したときにのみプレイフィールド500へ供給される。このときのボール供給に関わる構成及び動作は、ボール供給機構1300とは別のボール供給機構1400からボールキャリア1520へボールB2を受け渡させる以外は、ボールB1の場合とほぼ同様である。
本実施形態1では、このようにボールB1,B2をプレイフィールド500へ供給するための構成部分が異形物供給手段を構成する。
【0035】
ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサテライト抽選装置1000とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、後述するサテライト抽選装置1000における図示しない制御部とステーション部STにおける制御部600とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置1000の制御部は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置1000を含むサテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部600が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態1では、サテライト抽選装置1000でボールB1,B2を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理抽選を行う。本実施形態1の物理抽選では、「1」〜「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「1」〜「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部STの配列情報生成手段としての制御部600で各ステーション部STごとに個別に生成する。その後、「1」〜「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像BCが図5に示すように各ステーション部STの表示部700に表示される。本実施形態1では、ビンゴゲームが行われていない期間は、表示部700に図4に示したスロット用ゲーム画面が表示されており、ビンゴゲームの物理抽選が開始されるときに図5に示すビンゴ用ゲーム画面に切り替わる。なお、ビンゴゲームの物理抽選が終わると再びスロット用ゲーム画面に戻るが、ビンゴカード画像BCは図4に示すようにスロット用ゲーム画面の上部に小さく表示される。よって、プレイヤーは、自分がプレイするステーション部STのビンゴカードで当選ビンゴ数字がどの程度揃っているかを常に確認することができる。
【0036】
本実施形態1において、各ステーションで行われる各ビンゴゲームは、通常は、ステーション部STごとに独立して行われる。すなわち、一のステーション部STでボールB1,B2がメダル落下溝に落下してサテライト抽選装置1000で物理抽選が開始されると、これにより当選したビンゴ数字は、当該一のステーション部STだけに当選ビンゴ数字として取り扱われ、他のステーション部STでは当選ビンゴ数字として取り扱われない。ただし、本実施形態1においては、後述する所定のイベント条件を満たすと、一のステーション部STのメダル落下溝にボールB1,B2が落下したときに行われる物理抽選で当選するビンゴ数字は、当該一のステーション部STだけでなく、他のステーション部STの当選ビンゴ数字としても取り扱われる。
【0037】
ここで、本実施形態1における他のステーション部STは、当該一のステーション部STと同じサテライト部SAに属する残り3つのステーション部STである。すなわち、本実施形態1においては、本プッシャーゲーム機1に備わっている全ステーション部STを複数グループに分けて各グループをサテライト部SAとし、そのサテライト部SAに属するステーション部ST間においては上記イベント条件が満たされることで各プレイヤーのゲームが互いに関連し合うという状況を生むことができる。その結果、例えば同一サテライト部SAに属するステーション部STでそれぞれプレイするプレイヤーが互いに協力してメダル獲得をめざすというようなゲーム性が生まれる。
その他、本実施形態1におけるビンゴゲームの詳細については後述する。
【0038】
(サテライト抽選装置の構成)
図6は、サテライト抽選装置1000の主要構成を示す斜視図である。
サテライト抽選装置1000は、アウタービンゴステージ1100と、インナービンゴステージ1200と、ボール供給機構1300及び1400と、ボール搬送経路1500と、ステージボール投入機構1600と、支持台1700とを有する。
【0039】
支持台1700は、サテライト抽選装置1000の骨組みとなる構成であり、他の構成を支持する。支持台1700において、上部中央にはインナービンゴステージ1200が配設され、このインナービンゴステージ1200の周囲を囲うようにアウタービンゴステージ1100が配設されている。さらに、アウタービンゴステージ1100の周囲を囲うようにボール搬送経路1500が配設されている。ボール搬送経路1500の脇には、ボール供給機構1300,1400が設けられている。
【0040】
ボール供給機構1300は、ある種のボール、例えば非金属製のボールB1を供給するための構成である。一方、ボール供給機構1400は、ボールB1とは異なる種、例えば金属製のボールB2を供給するための構成である。なお、ボールB1とボールB2との違いは、金属であるか非金属であるかに関わらず、他の要因、例えばボールの色により規定されていても良い。
【0041】
このボール供給機構1300は、ボール供給部1301とリフトアップ部1302とボール帰還経路1303とを有する。ボール供給部1301は、後述するボールキャリア1520にボールB1を供給するための構成である。リフトアップ部1302は、ボールB1をボール供給部1301までリフトアップするための構成である。ボール帰還経路1303は、後述するアウタービンゴステージ1100に供給されたボールB1をボール供給機構1300におけるリフトアップ部1302へ帰還させるための経路となる構成である。
【0042】
同様に、ボール供給機構1400は、ボール供給部1401とリフトアップ部1402とボール帰還経路(図示せず)とを有する。ボール供給部1401は、後述するボールキャリア1520にボールB2を供給するための構成である。リフトアップ部1402は、ボールB2をボール供給部1401までリフトアップするための構成である。図示しないボール帰還経路は、後述するインナービンゴステージ1200に供給されたボールB2を第2ボール供給機構1400におけるリフトアップ部1402へ帰還させるための経路となる構成である。
【0043】
ボールキャリア1520は、環状のボール搬送経路1500の外周に沿ってボールB1,B2を運搬するための構成である。このボールキャリア1520は、V字状に曲がった2つの棒状部材よりなる受部を有し、これにボールB1,B2を保持する。また、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路1500に沿って設けられたリング状の部材1550に固定されている。したがって、リング状の部材がボール搬送経路1500に沿って回転することで、ボールキャリア1520はボール搬送経路1500に沿って移動する。
【0044】
ボール搬送経路1500は、外周面に複数のセンサ部1510を有する。センサ部1510は、これの直近にボールキャリア1520が存在するか否かを検出するための構成である。センサ部1510で検出された情報は、適宜又はリアルタイムに、例えば図示しない制御部へ入力される。この制御部は、センサ部1510から送られてきた情報に基づいてボールキャリア1520の位置を特定し、これに基づいてボールキャリア1520の走行及び停止を制御する。例えば図2に示すステーション部STへボールB1を供給する場合、この制御部は、センサ部1510からの情報に基づいて、ボールキャリア1520をセンサ部1510−1の位置に停止させる。これにより、ボールキャリア1520がボール投入スロープ1801の延長上に位置される。この状態で、図示しない制御部によりボールキャリア1520のV字状の受け部をボール投入スロープ1801側へ倒されると、ボールキャリア1520に保持されていたボールB1,B2がボール投入スロープ1801(図2参照)の入口に投入される。なお、センサ部1510は、ボール搬送経路1500の外周面上であって、個々のステーション部STにおけるボール投入スロープ1801が配置される位置並びにボール運搬部走行スロープ1901が配置される位置にそれぞれ設けられる。
【0045】
ボール投入スロープ1801に投入されたボールB1,B2は、図2に示すストッパ1802によって一時的に保持される。そして、プレイヤーがボタン160を押してその操作信号が制御部600に送られると、制御部600は、ストッパ1802がボール投入スロープ1801の出口側へ倒れるように駆動制御する。これにより、ストッパ1802で止められていたボールB1,B2は、そのボール投入スロープ1801の傾斜によって転がり落ち、ボール投入位置抽選機構1810を介してプレイフィールド500に投入される。プレイフィールド500に投入されたボールB1,B2は、プッシャーゲームの進行過程において、メダルMやICメダルM’と同様に、メインテーブル501の前端501aからメダル落下溝へ落下する。落下したボールB1,B2は、上述したように、後述するボール搬送経路1040を介してボール運搬部1910にセットされる。なお、このボール搬送経路1040は、ボールB1,B2のみを受け止め、メダルM及びICメダルM’を通過させるボール受け部1041を有する。また、ボール運搬部1910は、通常の状態では、ボール搬送経路1040のボール排出口1043に待機している。
【0046】
ボール運搬部1910は、上述したようにボールB1,B2をサテライト抽選装置1000へ運搬するための構成である。ボール運搬部1910は、ボールB1,B2がセットされると、図示しない制御部からの制御に基づいてボール運搬部走行スロープ1901を駆け上がり、ボール運搬部走行スロープ1901の上端に移動する。ボール運搬部走行スロープ1901の上端近傍には、ボールキャリア1520が待機している。ボール運搬部1910は、ボール運搬部走行スロープ1901の上端に移動した後、運搬したボールB1,B2をボールキャリア1520に渡す。なお、ボールB1,B2が受け渡されたボールキャリア1520は、これを保持する姿勢となる。
【0047】
また、ボールキャリア1520は、ボールB1,B2を受け取ると、図示しない制御部からの制御に基づいて、ステージボール投入機構1600と対向する位置へ移動する。ステージボール投入機構1600は、ボールB1をアウタービンゴステージ1100へ投入するための受皿1610と、ボールB2をインナービンゴステージ1200へ投入するための受皿1620とを有する。ボールキャリア1520は、上述した図示しない制御部からの制御に基づいて、保持しているボールの種類(B1,B2)に従って、受皿1610又は1620と対向する位置に移動する。受皿1610、1620はボールキャリア1520からボールを受け取る際にはボールキャリア1520と対向する位置まで下降し、ボールキャリア1520からボールを受け取るとボール投入経路1110、1210と対向する位置まで上昇する。そしてボール投入タイミングまでボールを保持する。
【0048】
例えばボール運搬部1910からボールB1を受け取った場合、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路1500に沿って走行後、このボールB1をステージボール投入機構1600における受皿1610へ受け渡す。ボールB1を受け取った受皿1610は、例えばプレイヤーがボタン160を押したタイミングで、保持しているボールB1をボール投入経路1110へ投入する。投入されたボールB1は、ボール投入経路1110の傾斜及び長さに応じた加速を得た後、アウタービンゴステージ1100へ投入される。また、例えばボール運搬部1910からボールB2を受け取った場合、ボールキャリア1520は、ボール搬送経路1500に沿って走行後、このボールB2をステージボール投入機構1600における受皿1620に受け渡す。ボールB2を受け取った受皿1620は、例えばプレイヤーがボタン160を押したタイミングで、保持しているボールB2をボール投入経路1210へ投入する。投入されたボールB2は、ボール投入経路1210の傾斜及び長さに応じた加速を得た後、インナービンゴステージ1200へ投入される。なお、ボールキャリア1520に受け渡されたボールの種類がB1であるかB2であるかは、例えばボールB1を非金属製とし、ボールB2を金属製とした場合、金属センサなどボールキャリア1520に設けることで検出することができる。また、例えばボールB1とボールB2とを異なる色とした場合、カラーセンサなどをボールキャリア1520に設けることで、受け渡されたボールの種類を検出することができる。また、検出されたボールの種類は、図示しない制御部へ送られる。従って、ボールキャリア1520は、この制御部へ通知したボールの種類に基づいて制御される。
【0049】
アウタービンゴステージ1100は、ボールB1が通過できる程度の径を持つ2つ以上の穴(これを入賞スポット1101という。)を有し、所定の周期でインナービンゴステージ1200の周囲を回転している。本実施形態1においては、ビンゴゲームで用いる「1」〜「9」におけるビンゴ数字と、ハズレとがそれぞれ割り当てられた、合計10個の入賞スポット1101が設けられている。アウタービンゴステージ1100に投入されたボールB1は、ボール投入経路1110において得た加速及びアウタービンゴステージ1100自体の回転によりアウタービンゴステージ1100を周回した後、いずれかの入賞スポット1101へ入る。どの入賞スポット1101にボールB1が入ったかの情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれかの入賞スポット1101にボールB1が入ると、そのボールB1の運搬元であるステーション部STの制御部600等と協働して、当該入賞スポット1101に割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入賞スポット1101に入ったボールB1は、プレイヤーが確認できるように、一時、入賞スポット1101の入口に保持された後、アウタービンゴステージ1100下方に設けられたボール帰還経路1303に投入される。
【0050】
同様に、インナービンゴステージ1200は、ボールB2が通過できる程度の径を持つ1つ以上の入賞スポット1201を有し、その中心部分を回転中心として所定の周期で回転している。本実施形態1においては、ビンゴゲームで用いる「1」〜「8」におけるビンゴ数字がそれぞれ2つずつ割り当てられた4つの入賞スポットと、ビンゴゲームで用いる「9」のビンゴ数字が割り当てられた1つの入賞スポットの合計5個の入賞スポット1201が設けられている。インナービンゴステージ1200に投入されたボールB2は、ボール投入経路1210において得た加速及びインナービンゴステージ1200自体の回転によりインナービンゴステージ1200を周回した後、いずれかの入賞スポット1201へ入る。どの入賞スポット1201にボールB2が入ったかの情報は、適宜、図示しない制御部へ送られる。この制御部は、ビンゴ数字が割り当てられたいずれかの入賞スポット1201にボールB2が入ると、そのボールB2の運搬元であるステーション部STの制御部600等と協働して、当該入賞スポット1201に割り当てられたビンゴ数字を当選ビンゴ数字とし、ビンゴゲームを進行する。なお、入賞スポット1201に入ったボールB2は、プレイヤーが確認できるように、一時、入賞スポット1201の入口に保持された後、インナービンゴステージ1200下方に設けられた図示しないボール帰還経路に投入される。
【0051】
(プレイフィールドの構成)
図7は、プレイフィールド500及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
図8(a)及び(b)は、プレイフィールド500におけるプッシャー部510の往復運動を説明するための説明図である。
上述したように、プレイフィールド500は、載置台であるメインテーブル501と、メインテーブル501上に摺動可能に載置された押出部材であるプッシャー部510とから構成される。プッシャー部510は、表示部700のディスプレイ701の下方に設けられた収納部720を出入するように、メインテーブル501上を前後にスライド運動する。なお、図8(a)はプッシャー部510が収納部720内に最も退避した際の上視図であり、図8(b)はプッシャー部510が収納部720から最も突出した際の上視図である。
【0052】
プッシャー部510の上面であるサブテーブル511には、上述したように、表示部700の枠部材710が当接されている。したがって、プッシャー部510の上面であるサブテーブル511上に貯留されたメダルM又はICメダルM’は、プッシャー部510が収納部720へ入る方向へ移動した際(図8において(b)→(a)参照)に、枠部材710によりサブテーブル511上を傾斜テーブル512方向へ押進され、サブテーブル511上のメダルM又はICメダルM’が全体として傾斜テーブル512へ向かう方向へ流れる。この結果、傾斜テーブル512近傍に存在したサブテーブル511上の一部のメダルM又はICメダルM’が傾斜テーブル512へ落下する。なお、落下したメダルM又はICメダルM’のうちの一部は傾斜テーブル512に設けられたチャッカー515−1,515−2,515−3のいずれかに進入し、残りはメインテーブル501まで落下する。また、プッシャー部510がスライドする範囲の両サイドには、落下防止壁521が設けられており、サブテーブル511のサイドからメダルM又はICメダルM’が落下することが防止されている。
【0053】
また、プッシャー部510は、メインテーブル501上に隙間無く載置されている。なお、ここでいう「隙間無く」とは、メダルM及びICメダルM’の幅以上の隙間が存在しないことをいう。したがって、メインテーブル501上に貯留されたメダルM又はICメダルM’は、プッシャー部510が収納部720から出る方向へ移動した際(図8において(a)→(b)参照)に、プッシャー部510の前面の押進壁513によりメインテーブル501上を前端501a方向へ押進され、メインテーブル501上のメダルM又はICメダルM’が全体として前端501aへ向かう方向へ流れる。この結果、前端501a近傍に存在したメインテーブル501上の一部のメダルM又はICメダルM’が前端501aからメダル落下溝へ落下する。また、この際のメダルM又はICメダルM’の流れにより、メインテーブル501の両脇の端(サイド端501b)近傍に存在したメインテーブル501上の一部のメダルM又はICメダルM’が、サイド端501bから落下することがある。なお、サイド端501bから落下したメダルM又はICメダルM’は、ステーション部ST内部の所定の貯留部に貯留される。
【0054】
また、前端501aから落下したメダルM又はICメダルM’は、図7に示すように、前端501aの下方すなわちメダル落下溝内に設けられたメダル受け1001に受け止められる。メダル受け1001は、メダル仕分け部を備えるメダル搬送経路1002に繋がっている。また、メダル受け1001はメダル搬送経路1002との連結部分に向けて傾斜している。そのため、メダル受け1001に受け止められたメダルM又はICメダルM’はメダル搬送経路1002へ流れ込む。メダル搬送経路1002はメダル払出機構の第3リフトアップホッパ1020における貯留部1021へ向けて傾斜している。なお、メダル受け1001とメダル搬送経路1002との連結部分には、後述するボールB1,B2を塞き止めるための分別棒1010が設けられており、ボールB1,B2がメダル搬送経路1002のメダル搬送方向下流へ搬送されないように構成されている。
【0055】
図9は、メダル搬送経路1002に設けられるメダル仕分け部の構成を示す上面図である。
メダル仕分け部は、メダル搬送経路1002の底面に設けられた仕分け孔1003により構成されている。この仕分け孔1003の幅(メダル搬送方向に対して直交する方向の長さ)は、メダルMの直径よりも小さく、かつ、ICメダルM’の直径よりも大きい。したがって、メダルMは、メダル搬送経路1002の底面にそのメダル面を当接させるようにして滑って搬送されてくると、仕分け孔1003には落ちずに、その仕分け孔1003を通過し、第3リフトアップホッパ1020における貯留部1021へと搬送される。一方、メダルMよりも直径が小さいICメダルM’は、メダル搬送経路1002の底面にそのメダル面を当接させるようにして滑って搬送されてくると、仕分け孔1003に落ちる。仕分け孔1003の下方には、第4リフトアップホッパ1050における貯留部1051へ向けて傾斜したICメダル搬送経路1004が配置されている。よって、仕分け孔1003に落ちたICメダルM’は、第4リフトアップホッパ1050における貯留部1051へと搬送される。
【0056】
第3リフトアップホッパ1020における貯留部1021の入り口には、後述のメダルカウンタ1006が設けられている。このメダルカウンタ1006は、メダル搬送経路1002から貯留部1021へ投入されるメダルMの枚数をカウントする。メダルカウンタ1006によりカウントされたメダルMの枚数は、図3における制御部600へ通知される。制御部600は、通知されたメダルの枚数に基づいて第3リフトアップホッパ1020を駆動することで、この枚数分のメダルMをメダル払出部1030からメダル投入機構100における貯留面101へ払い出す。
【0057】
第3リフトアップホッパ1020は、ホッパ駆動部1022とリフトアップ部1023とを有し、制御部600からの制御に基づいて、ホッパ駆動部1022が動作することで、払い出すメダルMがリフトアップ部1023の端部に設けられたメダル払出部1030から払い出される。本実施形態1では、第3リフトアップホッパ1020及びメダル払出部1030を含むメダル払出機構が、メインテーブル501における前端501aからメダル落下溝へメダルMが落下することを条件に、メダルMをプレイヤーへ払い出す通常有体物払出手段として機能する。
第4リフトアップホッパ1050の基本構成は、第3リフトアップホッパ1020の構成と同様である。ただし、第4リフトアップホッパ1050は、第4リフトアップホッパ1050のリフトアップ部1053に、排出するICメダルのICチップへ制御部600から命令された電子データを書き込むデータ書込手段としてのICライタ1054が設けられている点で、第3リフトアップホッパ1020の構成と異なっている。
【0058】
また、ICメダル搬送経路1004の底面には、データ読取手段としてのICリーダ1005が設けられている。ICリーダ1005は、通過するICメダルM’のICチップに記憶されている電子データを読み取るものである。これにより、本実施形態1においては、プレイフィールドを通過してメダル落下溝に落下したICメダルM’のICチップに記憶されている電子データを利用して、種々の制御を行うことができる。その制御の具体例については後述する。
【0059】
なお、ここでは、メインテーブル501における前端501aからメダル落下溝へICメダルM’が落下することが、ICメダルM’の払い出し条件である場合について説明したが、これに限られない。例えば、メインテーブル501上から所定期間内に所定枚数のメダルMが落下することをICメダルM’の払い出し条件としてもよい。このような条件の場合、メインテーブル501上にICメダルM’を排出する手段は必ずしも必要ではなく、したがって上述した第2リフトアップホッパ350は不要となる。なお、この場合、メインテーブル501上にはICメダルM’が存在せず、通常のメダルMのみが堆積することになる。
【0060】
本実施形態1において、メインテーブル501上には、サテライト抽選装置1000のボールキャリア1520から供給されたボールB1,B2も存在する。このボールB1,B2は、プッシャー部510の往復運動によるメダルM又はICメダルM’の流れに伴って、メインテーブル501上を移動した後、前端501aからメダル落下溝へ落下する。前端501aの下方すなわちメダル落下溝内には、上述したように、ボール搬送経路1040が設けられている。このボール搬送経路1040は、落下したボールB1,B2のみを受け止め、メダルM又はICメダルM’を通過させるボール受け部1041と、ボール受け部1041で受け止めたボールを所定条件が満足するまで止めておくボール停止部1042と、ボール排出口1043とを有する。したがって、ボール受け部1041で受け止められたボールB1,B2は、ボール停止部1042により所定のタイミングまで止められた後、ボール排出口1043から排出される。これにより、ボールB1,B2がボール排出口1043に待機していたボール運搬部1910(図2参照)にセットされる。なお、図2におけるステーション部STと図3又は図7におけるステーション部STとは、説明の都合上、左右が反転されているが、構成は同様である。
【0061】
また、メインテーブル501には、図7に示すように、メダルM及びICメダルM’並びにボールB1及びB2の流れを制御するためのガイド部530R,530Lが設けられている。また、メインテーブル501の下方には、このガイド部530R,530Lをメインテーブル501に対して上下動させるためのガイド部移動機構540が設けられている。ガイド部530R,530Lは、それぞれ、ボールB1,B2の流れを制御するためのボールガイド板531と、メダルM又はICメダルM’の流れを制御するためのメダルガイド板533と、ボールガイド板531及びメダルガイド板533を支持するための支持部534とを有する。また、ボールガイド板531及びメダルガイド板533は、これらの間に所定形状の通過口532が形成されるように、支持部534により上下に支持される。
【0062】
ガイド部530R,530Lを下限の位置まで移動させた場合、ガイド部530R,530Lにおけるメダルガイド板533の上端はメインテーブル501の上面と同じか若しくはそれ以下に位置する。すなわち、ガイド部530R,530Lを下限位置まで移動させた場合、メダルガイド板533はメインテーブル501の下方に収納される。ただし、この場合でも、メダルガイド板533とボールガイド板531との間の通過口532全体が塞がれることはない。このようにメダルガイド板533がメインテーブル501の下方へ退避した状態では、メダルガイド板533によってメインテーブル501上のメダルM及びICメダルM’の流れが妨げられないため、メダルM又はICメダルM’が通過口532を通過して自由な方向へ流れることができる。すなわち、メダルM及びICメダルM’はメインテーブル501のサイド端501b側へ流れることができる。この結果、サイド端501bから落下するメダルM又はICメダルM’が、例えばガイド部530R,530Lを上限の位置まで移動させた場合と比較して多く存在することとなる。ただし、支持部534によるメダルM及びICメダルM’の流れの妨げは、説明の簡略化のため無視する。また、ガイド部530R,530Lを下限位置まで移動させた場合でも、ボールガイド板531はメインテーブル501上に突出するので、ボールB1,B2はボールガイド板531により流れが制限される。すなわち、ボールB1及びB2は、メインテーブル501のサイド端501bから落下しないように、前端501aの方向へ導かれる。
【0063】
一方、ガイド部530R,530Lを上限の位置まで移動させた場合、ガイド部530R,530Lにおけるメダルガイド板533の上端は、メインテーブル501の上に突出するこのような状態では、メダルガイド板533によってメインテーブル501上のメダルM及びICメダルM’の流れが妨げられるため、メダルM及びICメダルM’の流れる方向が前端501aの方向へ制限される。この結果、サイド端501bから落下するメダルM及びICメダルM’を、例えばガイド部530R,530Lを下限の位置まで移動させた場合と比較して少なくすることができる。ただし、支持部534によるメダルM及びICメダルM’の流れの妨げは、説明の簡略化のため無視する。また、ガイド部530R,530Lを上限位置まで移動させた場合でも、ボールガイド板531はメインテーブル501上に突出しているため、ボールB1,B2はボールガイド板531により流れが制限される。すなわち、ボールB1及びB2は、メインテーブル501のサイド端501bから落下しないように、前端501aの方向へ導かれる。
【0064】
このように、本実施形態1では、ガイド部530R,530Lを下限位置まで移動させることで、言い換えれば、ガイド部530R,530Lのメダルガイド板533をメインテーブル501下に収納することで、ボールB1の流れを前端501aの方向へ制限しつつ、メダルM及びICメダルM’の流れる方向を比較的自由にすることができる。この結果、メインテーブル501から落下するメダルM及びICメダルM’のうち、サイド端501bから落下するメダルM及びICメダルM’の比率を多くすることが可能となる。一方、ガイド部530R,530Lを上限位置まで移動させることで、言い換えれば、ガイド部530R,530Lのメダルガイド板533をメインテーブル501上に突出させることで、ボールB1の流れと共に、メダルM及びICメダルM’の流れを前端501aの方向へ制限することができる。この結果、メダルM及びICメダルM’の流れを前端501a方向へ集中させることができ、多くのメダルM及びICメダルM’を前端501aから落下させることができると共に、サイド端501bから落下するメダルM及びICメダルM’の比率を少なくすることが可能となる。
【0065】
(メダル投入機構の構成)
図10は、本実施形態1におけるメダル投入機構100を示す斜視図である。
図11は、このメダル投入機構100の正面図である。
図12は、このメダル投入機構100の上面図である。
図13は、このメダル投入機構100の正面透視図である。
【0066】
メダル投入機構100は、水平領域21と、水平領域21の両側に位置する第1の傾斜領域22及び第2の傾斜領域23と、第1の傾斜領域22の外側に位置する第1の側部構造体117と、第2の傾斜領域23の外側に位置する第2の側部構造体118とを含む。また、メダル投入機構100は、メダルM及びICメダルM’を含む複数のメダルを貯留する貯留面101を含む。貯留面101は、メダル投入機構100の水平領域21を構成する。
【0067】
メダル投入機構100は、更に、貯留面101の第1側部に接する第1の境界領域102から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第1の傾斜壁を含む。第1の傾斜壁は、第1の傾斜領域22を形成する。この第1の傾斜壁は、第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106とで構成される。第1の境界領域102は、曲面で構成される。
【0068】
メダル投入機構100は、更に、上述の第1の側部と反対側に位置する貯留面101の第2側部に接する第2の境界領域103から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第2の傾斜壁を含む。第2の傾斜壁は、第2の傾斜領域23を形成する。この第2の傾斜壁は、第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107とで構成される。第2の境界領域103は、曲面で構成される。
【0069】
メダル投入機構100は、更に、第1の傾斜壁に近接する位置に第1のメダル投入口108−1を有する第1のメダル投入部108と、第2の傾斜壁に近接する位置に第2のメダル投入口109−1を有する第2のメダル投入部109とを有する。第1の境界領域102と、第1の傾斜壁下部領域104と、第1の傾斜壁上部領域106と、第1のメダル投入部108とは、メダル投入機構100の第1の傾斜領域22を形成する。第2の境界領域103と、第2の傾斜壁下部領域105と、第2の傾斜壁上部領域107と、第2のメダル投入部109とは、メダル投入機構100の第2の傾斜領域23を形成する。
【0070】
第1のメダル投入部108は、更に、第1の取り付けフランジ110を有し、この第1の取り付けフランジ110は、第1の境界領域102の一部から貯留面101の一部にかけて延在する。第2のメダル投入部109は、更に、第2の取り付けフランジ111を有し、この第2の取り付けフランジ111は、第2の境界領域103の一部から貯留面101の一部にかけて延在する。貯留面101上に延在する第1の取り付けフランジ110と第2の取り付けフランジ111とは、図12に示すように、大きくラウンドされた角部を有する。第1の取り付けフランジ110と第2の取り付けフランジ111とは、メダルM及びICメダルM’を貯留するメダル貯留領域を貯留面101上に画定する。第1の取り付けフランジ110と第2の取り付けフランジ111とは、互いに離間しており、2つのフランジ110,111間のメダル供給側119からメダルM又はICメダルM’が供給される。供給されたメダルM又はICメダルM’は、第1の取り付けフランジ110と第2の取り付けフランジ111との大きくラウンドされた角部に拘束される。貯留面101のメダル供給側119と反対側の側部には、貯留面101からプレイヤのいる手前側に供給されたメダルM又はICメダルM’がこぼれ落ちるのを防止するための第1のメダル拘束プレート112が設けられる。
【0071】
第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106との境界には、第1のガイド部113が形成される。第1のガイド部113は、第1の傾斜壁上部領域106を滑り落ちるメダルを係止し、第1のガイド部に沿って第1のメダル投入口1080−1へスライド転入させるように構成する。第1のガイド部113は、第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106との境界に形成された第1の段差113で構成する。第1の段差113は、第1のメダル投入口108−1へ向かって直線的に下降しながら延在する。第1の傾斜壁上部領域106は、第1のガイド部113に沿ってスライド転入するメダルMやICメダルM’との摩擦を低減するよう形成された少なくとも1つの突部を有する。すなわち、第1の傾斜壁上部領域106は、第1のガイド部113からメダルM又はICメダルM’の直径より小さい距離だけ上方に離間して、第1のガイド部113の延在する方向と概ね平行に延在する少なくとも1つの稜線形状突部115を有する。具体的には、図示されるように、複数の稜線形状突部115を形成する。
【0072】
第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107との境界には、第2のガイド部114が形成される。第2のガイド部114は、第2の傾斜壁上部領域107を滑り落ちるメダルを係止し、第2のガイド部に沿って第2のメダル投入口109−1へスライド転入させるよう構成する。第2のガイド部114は、第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107との境界に形成された第2の段差114で構成する。第2の段差114は、第2のメダル投入口109−1へ向かって直線的に下降しながら延在する。第2の傾斜壁上部領域107は、第2のガイド部114に沿ってスライド転入するメダルMやICメダルM’との摩擦を低減するよう形成された少なくとも1つの突部を有する。すなわち、第2の傾斜壁上部領域107は、第2のガイド部114からメダルM又はICメダルM’の直径より小さい距離だけ上方に離間して、第2のガイド部114の延在する方向と概ね平行に延在する少なくとも1つの稜線形状突部116を有する。具体的には、図示されるように、複数の稜線形状突部116を形成する。
【0073】
第1の傾斜壁上部領域106の外側上端部は、第1の側部構造体117と結合している。第1の側部構造体117は、変形L字断面形状を有し、水平上部、垂直壁部及び水平下部からなる。水平上部は第1の傾斜壁上部領域106の外側上端部から連続的に外側に向かって延在する。垂直壁部は、水平上部の外側端部から垂直下向きに延在する。水平下部は、垂直壁部の下端部から内側に向かって延在する。水平上部には、メダル排出経路400の排出端部の位置及び向きを制御するための制御システムにおける操作ハンドルが取り付けられ、プレイヤーは、この操作ハンドルを操作してメダル排出経路400の排出端部の位置及び向きを制御する。水平下部は、メダル投入機構100を、ステーション部STの筐体800に取り付けるための取り付けフランジの役目を果たす。
【0074】
第2の傾斜壁上部領域107の外側上端部は、第2の側部構造体118と結合している。第2の側部構造体118は、変形L字断面形状を有し、水平上部、垂直壁部、及び水平下部からなる。水平上部は第2の傾斜壁上部領域107の外側上端部から連続的に外側に向かって延在する。垂直壁部は、水平上部の外側端部から垂直下向きに延在する。水平下部は、垂直壁部の下端部から内側に向かって延在する。水平上部には、メダル排出経路400の排出端部の位置及び向きを制御するための制御システムにおける操作ハンドルが取り付けられ、プレイヤーは、この操作ハンドルを操作してメダル排出経路400の排出端部の位置及び向きを制御する。水平下部は、メダル投入機構100を、ステーション部STの筐体800に取り付けるための取り付けフランジの役目を果たす。
【0075】
貯留面101、第1の境界領域102、第2の境界領域103、第1の傾斜壁下部領域104、第2の傾斜壁下部領域105、第1の傾斜壁上部領域106及び第2の傾斜壁上部領域107は、同一部材で構成すれば、メダルM又はICメダルM’が可動する領域にはつなぎ目が無くなり抵抗を減らすことが可能となる。
【0076】
また、第1のメダル投入部108の第1のメダル投入口108−1及び第2のメダル投入部109の第2のメダル投入口109−1は、メダルM及びICメダルM’が1枚だけ入ることが可能な寸法を有する。複数のメダルが同時に第1のメダル投入口108−1又は第2のメダル投入口109−1に入った場合、第1のメダル投入部108又は第2のメダル投入部109にメダルが詰まってしまうことを確実に防止するためである。
【0077】
上述したメダル投入機構100は、第1及び第2の側部の中間位置を基準にして概ね対称的な形状及び構造を有する。
【0078】
図14は、メダル投入機構100の部分分解図である。
第1のメダル投入部108と第2のメダル投入部109とは同一構造なので、以下、第2のメダル投入部109を例に挙げてその内部構造を説明する。
第2のメダル投入部109は、第2のガイド部114すなわち第2の段差部114の終端部に近接する第2のメダル投入口109−1と、第2の段差部114の終端部と連通するメダル投入経路109−7と、メダル投入経路109−7と連通するメダル落下孔109−8と、メダル投入経路109−7と該メダル投入経路109−7との各々の両側部を画定する第1のメダルガイドプレート109−5及び第2のメダルガイドプレート109−6とを有する。メダル投入経路109−7は、第2のメダル投入口109−1を介して投入されたメダルMをメダル落下孔109−8まで導くように形成される。
【0079】
更に、第2のメダル投入部109は、第1のローラー109−4を有する第1の中間プレート109−3を有する。第1の中間プレート109−3は、第1のメダルガイドプレート109−5及び第2のメダルガイドプレート109−6に取り付けられる。第1のローラー109−4は、メダル落下孔109−8上に位置することで、メダル投入経路109−7を通過したメダルM又はICメダルM’が、メダル落下孔109−8上にさしかかった際、第1のローラー109−4に当接し、メダルM又はICメダルM’が僅かに押し下げられ、メダル落下孔109−8から落下する。
【0080】
本実施形態1のメダル投入機構100は、メダル投入経路109−7の途中、具体的にはメダル投入部カバー109−2により覆われた部分に、ICメダルM’のICチップに記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段としてのICリーダ109−9が設けられている。メダル落下孔109−8は、上述したメダル仕分け部の仕分け孔1003と同様の仕分け部を構成し、メダルMはメダル落下孔109−8に落下せずに通過し、ICメダルM’はメダル落下孔109−8に落下するように構成されている。メダル落下孔109−8に落下せずに通過したメダルMは、メダル搬送経路200を通じて第1リフトアップホッパ300まで搬送される。第1リフトアップホッパ300まで搬送されたメダルMは、メダル排出経路400の供給端までリフトアップされ、メダル排出経路400を介して排出端からプレイフィールド500上へ供給される。一方、メダル落下孔109−8に落下したICメダルM’は、第2リフトアップホッパ350まで搬送される。ICメダルM’は、メダル落下孔109−8に落下する前にICリーダ109−9により、そのICチップに記憶されている電子データが読み取られる。すなわち、メダル投入機構100に投入されたICメダルM’は、すべて、そのICチップに記憶されている電子データがICリーダ109−9により読み取られる。これにより、本実施形態1においては、メダル投入機構100に投入されたICメダルM’のICチップに記憶されている電子データを利用して、種々の制御を行うことができる。その制御の具体例については後述する。
【0081】
プレイヤーは、貯留面101に貯留しているメダルM又はICメダルM’を、貯留面101から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106、及び第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107に滑り上がらせて、メダルM又はICメダルM’から手を離すと、重力によりメダルM又はICメダルM’が第1の傾斜壁上部領域106及び第2の傾斜壁上部領域107を滑り落ち、第1のガイド部113を構成する第1の段差部113と第2のガイド部114を構成する第2の段差部114とに係止される。そして、第1の段差部113と第2の段差部114とは、メダルM又はICメダルM’を重力により第1のメダル投入口108−1及び第2のメダル投入口109−1へスライド転入させるよう構成される。
【0082】
すなわち、プレイヤーは、貯留面101から連続的に上方向に傾斜しながら延在する第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106、及び第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107にメダルM又はICメダルM’を滑り上がらせて、後は、そのメダルM又はICメダルM’から手を離せば重力によりメダルM又はICメダルM’が第1の傾斜壁上部領域106及び第2の傾斜壁上部領域107を滑り落ち、第1の段差部113と第2の段差部114とに係止され、その後、メダルM又はICメダルM’は、第1の段差部113と第2の段差部114とに沿って第1の投入部の第1のメダル投入口108−1及び第2のメダル投入口109−1まで重力によりスライド転入する。メダルM又はICメダルM’が第1の段差部113と第2の段差部114とに沿って転がると、そのメダルM又はICメダルM’は、第1の傾斜壁上部領域106及び第2の傾斜壁上部領域107に対してスライドすることになる。すなわち、プレイヤーは、メダルM又はICメダルM’を貯留面101から第1の傾斜壁下部領域104と第1の傾斜壁上部領域106、及び第2の傾斜壁下部領域105と第2の傾斜壁上部領域107に沿って滑り上がらせて手を離せばよく、メダルM又はICメダルM’をメダル投入口まで手で持って運びそのメダル投入口へ入れるという従来の作業に比べて、プレイヤーの手の動き楽にしている。このため、プレイヤーが連続して長時間メダルを投入し続けても、プレイヤーが感じる疲れを大幅に低減することが可能となる。また、メダルの投入に殆ど神経を使わないため、ゲームそのものに集中することが出来、ゲームを十分楽しむことが出来る。また、メダルの投入を完全に自動化せずにプレイヤーの投入作業を楽にしただけであるから、プレイヤーは、ゲームをしている実感を持ちながら連続して長時間プレイすることが可能となる。
【0083】
図15は、メダル投入機構100にICメダルM’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
制御部600は、メダル投入機構100に投入されたICメダルM’のICチップに記憶されている各種データをICリーダ109−9が読み取ると(S51)、まず、ICリーダ109−9から受信する店舗IDが有効な店舗IDであるか否かを判断する(S52)。具体的には、RAM603に記憶されている有効店舗IDデータを参照し、受信した店舗IDが有効店舗IDデータと一致するか否かを判断する。店舗IDが有効な店舗IDでないと判断した場合、何らかのエラー報知を起こったり、当該ICメダルM’を第2リフトアップホッパ350まで搬送される前に回収し、プレイヤーへ返却したりするエラー処理を行う(S53)。一方、店舗IDが有効な店舗IDであると判断した場合、次に、受信した有効期限データが示す有効期限が過ぎているか否かを判断する(S54)。具体的には、RAM603に記憶されている日付データ、時刻データ又は日時データを参照して、受信した有効期限データが示す有効期限が日付データ、時刻データ又は日時データを越えているか否かを判断する。有効期限を越えていると判断した場合、何らかのエラー報知を起こったり、当該ICメダルM’を第2リフトアップホッパ350まで搬送される前に回収し、プレイヤーへ返却したりするエラー処理を行う(S53)。一方、有効期限内であると判断した場合には、制御部600は、ICリーダ109−9から受信したメダル価値データに基づき、第1リフトアップホッパ300を制御して、そのメダル価値データが示すメダル価値に相当する枚数分のメダルMを、プレイフィールド500へ連続して排出する処理を行う(S55)。
【0084】
なお、ICメダルM’のICチップに記憶される有効期限データは、第4リフトアップホッパ1050のICライタ1054を用いて書き込む。これにより、第4リフトアップホッパ1050によりプレイヤーへ払い出される直前に有効期限データを書き込むことができる。その結果、ICメダルM’がプレイヤーの手元に渡った時点から起算した有効期限データをICチップに書き込むことができ、適切な有効期限管理が可能となる。
【0085】
次に、制御部600の制御装置601は、ICリーダ109−9から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類を報知手段としての表示部700に表示する処理を行う(S56)。これにより、プレイヤーは、自分が投入したICメダルM’のICチップに記憶されていたシンボルデータがどの種類だったのかを知ることができる。その後、制御装置601は、ICリーダ109−9から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類がハテナシンボルであるか否かを判断する(S57−1)。この判断において、ハテナシンボルであると判断した場合、制御装置601の制御モードが、シンボルの種類を決定するためのシンボル決定抽選処理を行う制御モードに切り替わり、シンボル決定抽選処理が行われる(S57−2)。このシンボル決定抽選処理では、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボルの3つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によりシンボルを決定する。その後、このシンボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する(S58−1)。また、上記S57−1の判断においてハテナシンボルでないと判断された場合には、ICリーダ109−9から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する(S58−1)。上記S58−1の判断において丸シンボルでないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。一方、丸シンボルであると判断された場合には、ジャックポット抽選の開始条件が満たされたと判断し、制御装置601の制御モードがジャックポット抽選用の制御モードへと切り替わるとともに、後述する図23に示したフローチャートに従ってジャックポット抽選が行われる(S58−2)。なお、センター抽選装置2000で行われるジャックポット抽選についての詳細は後述する。
【0086】
図16は、メダル落下溝にICメダルM’が落下したときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
制御部600は、メダル落下溝に落下したICメダルM’のICチップに記憶されている各種データをICリーダ1005が読み取ると(S61)、まず、ICリーダ1005から受信するシンボルデータが示すシンボルの種類がハテナシンボルであるか否かを判断する(S62−1)。この判断において、ハテナシンボルであると判断した場合、制御装置601の制御モードが、シンボルの種類を決定するためのシンボル決定抽選処理を行う制御モードに切り替わり、シンボル決定抽選処理が行われる(S62−2)。このシンボル決定抽選処理では、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボルの3つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によりシンボルを決定する。その後、このシンボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類又はICリーダ1005から受信したシンボルデータが示すシンボルの種類が、丸シンボルである場合と、三角シンボルである場合と、四角シンボルである場合とで、制御装置601の制御モードがそれぞれ異なる制御モードへと切り替わる。
【0087】
具体的には、シンボルの種類が丸シンボルであると判断した場合(S63−1のYes)、ジャックポット抽選の開始条件が満たされたと判断し、制御装置601の制御モードがジャックポット抽選用の制御モードへと切り替わるとともに、後述する図23に示したフローチャートに従ってジャックポット抽選が行われる(S63−2)。
シンボルの種類が三角シンボルであると判断した場合(S64−1のYes)、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断し、制御装置601の制御モードがスロットゲーム用の制御モードへと切り替わり、後述する図21に示したフローチャートに従ってスロットゲームが行われる(S64−2)。
シンボルの種類が四角シンボルであると判断した場合(S64−1のNo)、以後のスロットゲームにおいてデジタル抽選での当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる制御モードへ切り替わる(S65)。なお、この当選テーブルは、スロットゲームで確変ボーナス役に当選したときに用いられることになる当選テーブルと同じものでも、これよりも当選確率が低いものでも高いものでもよい。
【0088】
次に、制御装置601は、第4リフトアップホッパ1050を制御してICメダルM’を払い出す処理を行う。詳しくは、まず、第4リフトアップホッパ1050により払い出すICメダルM’のICチップへと書き込むシンボルの種類を抽選により決定する処理を行う(S66−1)。この処理では、丸シンボルと三角シンボルと四角シンボルとハテナシンボルの4つを抽選対象とし、コンピュータ抽選によりシンボルを決定する。その後、制御装置601は、この処理で決定したシンボルの種類を示すシンボルデータと、ICリーダ1005から受信するメダル価値データとを、第4リフトアップホッパ1050のリフトアップ部1053内におけるICメダルM’のICチップに対して書き込む処理を行う(S66−2)。そして、制御装置601は、第4リフトアップホッパ1050を制御して、書き込まれたICメダルM’をメダル払出部1030からメダル投入機構100における貯留面101へ払い出す(S66−3)。
【0089】
(センター抽選装置の構成)
図17は、センター抽選装置2000の構成を示す正面図である。
図18は、センター抽選装置2000の構成を示す斜視図である。
センター抽選装置2000は、主に、円形の回転搬送装置2100と、回転搬送装置2100を鉛直方向下側から支持する装置支持台2200と、ディスプレイ装置2300と、大型抽選ボール2400を投入する大型ボール投入機構2500と、大型ボール投入機構2500から投入された大型抽選ボール2400を回転搬送装置2100へ搬送する搬送スロープ2600とから構成されている。
【0090】
回転搬送装置2100は、装置支持台2200に設けられた図示しない駆動装置によって図中反時計回り方向へ回転駆動する。この駆動装置により、回転搬送装置2100は、本プッシャーゲーム機1の電源が入ってから常に一定の周期で回転する。回転搬送装置2100の外周領域には、大型抽選ボール2400が約1個分だけ収容可能な内部スペースを有する保持空間Fがその外周方向に沿って複数形成されている。本実施形態1では、回転搬送装置2100の外周領域に20個の保持空間Fが均等間隔で設けられている。各保持空間Fは、回転搬送装置2100の回転により、回転搬送装置2100の外周に沿って周回移動することになる。本実施形態1の回転搬送装置2100は、その回転軸が鉛直方向に対しても水平方向に対しても傾斜している。よって、各保持空間Fは、鉛直面に対しても水平面に対しても傾斜した仮想平面に沿って周回移動する。
【0091】
回転搬送装置2100の図中左側のサイドには、大型ボール投入機構2500が設けられている。この大型ボール投入機構2500は、主に、大型抽選ボール2400を受け取るボール回収口2510と、ボール回収口2510から受け取った大型抽選ボール2400を保持するボール保持部2520と、ケース2530とから構成されている。ボール回収口2510に入り込んだ大型抽選ボール2400は、ケース2530の内部を通って自重によりボール保持部2520へ搬送され、ボール保持部2520のボールストッパ2521によって止められる。このボールストッパ2521は、図示しないセンター抽選装置2000の制御部の制御に応じて、大型抽選ボール2400を止めるボール保持位置と大型抽選ボール2400を解放するボール解放位置との間で駆動する。なお、図18は、ボールストッパ2521がボール保持位置に位置決めされて、大型抽選ボール2400がボール保持部2520に保持されている状態を示している。
【0092】
ボールストッパ2521がボール保持位置からボール解放位置へ移動すると、ボール保持部2520に保持されていた大型抽選ボール2400が自重により搬送スロープ2600へと転がり込む。これにより、図17に示すように、大型抽選ボール2400はその搬送スロープ2600上を自重により転がり、その搬送スロープ2600の最下点を中心に振り子のように移動する。この搬送スロープ2600は、その最下点を中心とした一部の領域が回転搬送装置2100の保持空間Fに隣接しており、その領域は回転搬送装置2100側へ傾斜するように構成されている。よって、搬送スロープ2600上の大型抽選ボールの移動速度が徐々に遅くなってくると、回転搬送装置2100の回転によって周回移動している保持空間Fのうち搬送スロープ2600に隣接しているいずれかの保持空間F内に大型抽選ボール2400が入り込むことになる。本実施形態1では、搬送スロープ2600の最下点が回転搬送装置2100側へ最も傾斜するように構成されており、搬送スロープ2600の最下点に近いほど大型抽選ボール2400が回転搬送装置2100の保持空間F内に入りやすくなっている。
【0093】
回転搬送装置2100の各保持空間Fの内部には、図18に示すように、その保持空間Fに大型抽選ボール2400が入り込んだことを検知するためのボールセンサ2101が設けられている。各ボールセンサ2101はセンター抽選装置2000の図示しない制御部に接続されており、その検知信号が制御部に送られるようになっている。これにより、センター抽選装置2000の制御部は、どの保持空間Fに大型抽選ボール2400が入ったかを把握することができる。
【0094】
各保持空間Fには、それぞれ賞が割り当てられており、これらの賞の中に、本実施形態1ではジャックポット賞、イベント賞、メダル供給賞が含まれている。センター抽選装置2000では、大型抽選ボール2400がどの保持空間Fに入るかという物理抽選ゲーム(ジャックポット抽選)を行うものである。ジャックポット賞は、ジャックポット貯留枚数(払出量)分のメダルMが、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給される賞である。このジャックポット貯留枚数は、所定の初期値(例えば500枚)に対し、すべてのステーション部STでメダルが投入されるたびにそのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものである。このジャックポット賞に入賞したときにプレイフィールド500へ供給されるメダル枚数すなわちジャックポット貯留枚数は、本プッシャーゲーム機1において一度にプレイフィールド500へ供給され得るメダル枚数の中で最も多くなるように設定されている。よって、本プッシャーゲーム機1でプレイするプレイヤーは、通常、このジャックポット賞に入賞することを狙ってプレイすることになる。
【0095】
また、イベント賞は、これに当選すると上述した所定のイベント条件が満たされ、以後の所定のイベント期間中、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STが属するサテライト部SAにおいて、これに属する4つのステーション部STのいずれかで行われるサテライト抽選装置1000での物理抽選で当選した当選ビンゴ数字が、他の3つのステーション部STでも当選ビンゴ数字として取り扱われるという賞である。
【0096】
また、メダル供給賞は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ規定枚数分のメダルMを供給する賞である。なお、このメダル供給賞に入賞することより供給されるメダル枚数は、ジャックポット貯留枚数の初期値よりも少なくするのが好ましい。
【0097】
また、センター抽選装置2000のディスプレイ装置2300には、ジャックポット抽選を行っていない期間は、図19に示すように、現在のジャックポット貯留枚数すなわち今ジャックポット賞に入賞したとしたらプレイフィールド500へ供給されることになるメダル枚数を示す画面が表示される。一方、ジャックポット抽選を行っている期間中は、そのジャックポット抽選の演出画面が表示される。
【0098】
ジャックポット抽選を開始する際には、図示しない駆動装置により、装置支持台2200自体が鉛直方向に平行な回転軸を中心に回転して、そのジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STが属するサテライト部SAに対してセンター抽選装置2000が正面を向くように駆動する。その後、ジャックポット抽選を進行する。このジャックポット抽選の詳細については後述する。
【0099】
(ゲーム制御系の構成)
図20は、本プッシャーゲーム機1のゲーム制御系とメダルM又はICメダルM’の排出制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、メダルM又はICメダルM’の排出関係以外の駆動制御系等、例えばゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本実施形態1におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部600と、サテライト抽選装置1000の制御部610と、センター抽選装置2000の制御部620とから構成される。ステーション部STの制御部600は、主に上述したスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置1000の制御部610は、主に上述したビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2000の制御部620は、主に上述したジャックポット抽選の制御を担う。本実施形態1においては、主に各制御部600,610,620の各制御装置によってゲーム制御手段が構成される。
【0100】
ステーション部STの制御部600は、主に、制御装置601と、ROM602と、RAM603と、通信装置604とから構成される。制御装置601は、ROM602に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM602は、ステーション部STの制御部600で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM603は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置604は、サテライト抽選装置1000の制御部610との間でデータ通信を行うためのものである。
【0101】
サテライト抽選装置1000の制御部610は、主に、制御装置611と、ROM612と、RAM613と、ステーション側通信装置614と、センター側通信装置615とから構成される。制御装置611は、ROM612に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM612は、サテライト抽選装置1000の制御部610で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM613は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置614は、当該サテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部600との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置615は、センター抽選装置2000の制御部620との間でデータ通信を行うためのものである。
【0102】
センター抽選装置2000の制御部620は、主に、制御装置621と、ROM622と、共用データ記憶手段としてのRAM623と、通信装置624とから構成される。制御装置621は、ROM622に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM622は、センター抽選装置2000の制御部620で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM623は、共用データであるジャックポット貯留枚数データを含む各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置624は、各サテライト部SAの制御部610との間でデータ通信を行うためのものである。
【0103】
以上の構成は、ステーション部STの制御部600と、サテライト抽選装置1000の制御部610と、センター抽選装置2000の制御部620とが、直列に接続された例であるが、これらの制御部600,610,620を互いに並列(スター型やバス型)に接続するようにしてもよい。
【0104】
(スロットゲームの流れ)
次に、本実施形態1におけるプッシャーゲーム機1の各ステーション部STで進行するスロットゲームの流れについて説明する。
図21は、本実施形態1におけるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーが貯留面101上のICメダルM’を上述したようにして第1のメダル投入口108−1や第2のメダル投入口109−1へ投入すると、プレイフィールド内のサブテーブル511上に向けてメダルMが送り出される。そして、サブテーブル511上のメダルM又はICメダルM’のうちの一部が傾斜テーブル512を滑り落ち、チャッカー515−1,515−2,515−3のいずれかに進入して図示しないメダル検出手段により検出されると、その検出信号がステーション部STの制御部600の制御装置601に送られ、制御装置601はチャッカー515−1,515−2,515−3のいずれかにメダルが入ったことを把握する。これにより、制御装置601は、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断する(S1)。また、制御装置601は、ICメダルM’がメダル落下溝に落下したとき、そのICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づきシンボルの種類が三角シンボルであると判断した場合も(S64−1のYes)、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断する(S1)。制御装置601は、スロットゲームの開始条件が満たされたと判断した場合、ROM602に記憶されている抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らして上述したいずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定するデジタル抽選を行う(S2)。また、制御装置601は、表示部700に表示されている図4に示すスロット用ゲーム画面の3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行うとともに、デジタル抽選で当選役が決定した場合には表示部700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う(S3)。
【0105】
上記デジタル抽選でいずれの役にも当選しないハズレが決定された場合(S4)、制御装置601はそのままスロットゲームを終了する。
一方、小当たり役Aに当選した場合(S5)、制御装置601は、第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330を制御し、プレイフィールド500へ3枚のメダルMを供給する(S6)。なお、本実施形態1では、プレイフィールド500内へメダルMを排出するための機構として、プレイヤーが貯留面101上のメダルMを投入したときにプレイフィールド500へメダルMが送り出す第1リフトアップホッパ300を兼用する場合について説明するが、第1リフトアップホッパ300とは別の機構を用いてもよい。別の機構を用いる場合には、第1リフトアップホッパ300と同様の構成を採用することができる。
【0106】
また、小当たり役Bに当選した場合(S7)、制御装置601は、特殊メダル排出機構である第2リフトアップホッパ350のICメダル排出部380を制御し、プレイフィールド500へ3枚のICメダルM’を供給する(S8)。
ここで、本実施形態1においては、制御部600の制御装置601の制御の下、ICメダル排出部380に予めセットされているICメダルのICチップに、制御部600の制御装置601から命令された電子データを書き込むデータ書込手段としてのICライタ390が設けられている。本実施形態1において、制御装置601は、小当たり役Bに当選した場合、プレイフィールド500へ排出する各ICメダルM’のICチップに記憶されているメダル価値データを、所定のメダル価値決定条件に従って適宜書き換えた後、プレイフィールド500へ排出する。所定のメダル価値決定条件としては、例えば乱数等により抽選で決定されるメダル価値データに書き換えるという条件を採用できる。また、当該プッシャーゲーム機1、サテライト部SA又は当該ステーション部STにおける実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけるために決定されたメダル価値データに書き換えるという条件も採用できる。この条件を採用する場合、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合には、排出するICメダルM’に書き込まれるメダル価値データが大きくなるようにし、逆に、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高い場合には、排出するICメダルM’に書き込まれるメダル価値データが小さくなるようにする。
なお、所定のメダル価値決定条件は以上の例示した条件に限らず、他の条件を採用してもよい。また、ICライタ390は必ずしも設ける必要はない。
【0107】
また、通常ボーナス役に当選した場合(S9)、制御装置601は、第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330を制御してプレイフィールド500へ30枚のメダルMを供給する(S10−1)。また、制御装置601は、以後のデジタル抽選で用いる当選テーブルとして、当選確率が低めに設定された通常当選テーブルを用いるように設定変更する(S10−2)。
また、確変ボーナス役に当選した場合(S11)、制御装置601は、第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330を制御してプレイフィールド500へ30枚のメダルMを供給する(S12−1)。また、制御装置601は、以後のデジタル抽選で用いる当選テーブルとして、当選確率が高めに設定された高確率当選テーブルを用いるように設定変更する(S12−2)。
【0108】
また、ボール供給役が当選した場合(S13)、制御装置601は、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へボールB1についてのボール供給命令を出力する。これにより、ボール供給機構1300からボールキャリア1520へボールB1が受け渡され、そのボールキャリア1520から当該ボール供給役が当選したステーション部STのボール投入機構1800へボールB1が受け渡される。ボール投入機構1800へ受け渡されたボールB1は、ボール投入スロープ1801のストッパ1802によって一時的に保持される。そして、プレイヤーがボタン160を押し、その操作信号を制御装置601が受けったタイミングで、制御装置601は、ボールB1はストッパ1802から解放され、ボールB1がボール投入スロープ1801上を転がり落ち、ボール投入位置抽選機構1810へ受け渡される。そして、このボール投入位置抽選機構1810で、プレイフィールド500上へのボール供給位置の抽選が行われ、メインテーブル501上における奥側か手前側のいずれかにボールB1が供給される(S14)。このボール投入位置抽選機構1810は、ボールB1,B2が通過可能なボール受け口がボール投入スロープ1801の最下点を中心に手前側と奥側との間を往復移動する構成を有している。ボール受け口にボールが入るとメインテーブル501上の手前側にそのボールが供給され、ボール受け口にボールが入らないとメインテーブル501上の奥側にそのボールが供給される。ボールがメインテーブル501上の手前側に供給されると、メインテーブル501上の奥側に供給される場合に比べてメダル落下溝までの移動距離が短いため、そのボールB1をメダル落下溝へ落としやすくなり、ビンゴゲームの開始条件を満たしやすくなる。したがって、プレイヤーは、ストッパ1802で保持されたボールB1が、ボール投入位置抽選機構1810のボール受け口にボールB1が入るようにタイミングを計ってボタン160を押すようにプレイすることになる。
【0109】
また、直接サテライト役が当選した場合(S15)、制御装置601は、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へボールB1についてのボール供給命令を出力する。これにより、ボール供給機構1300からボールキャリア1520へボールB1が受け渡される。その後、ボールキャリア1520は、ステージボール投入機構1600と対向する位置へ移動し、ステージボール投入機構1600の受皿1610へボールB1を受け渡す。そして、プレイヤーがボタン160を押し、その操作信号を制御装置601が受けったタイミングで、制御装置601は、ボール投入命令がサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へ出力する。これにより、ボールB1はボール投入経路1110を介してアウタービンゴステージ1100へ投入され、物理抽選が行われる。また、直接サテライト役が当選した場合、制御装置601は、ビンゴゲームの開始条件が満たされたとして、後述するビンゴゲームを開始する(S20)。
【0110】
(ビンゴゲームの流れ)
次に、本実施形態1におけるプッシャーゲーム機1の各ステーション部STで進行するビンゴゲームの流れについて説明する。
図22は、本実施形態1におけるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
本実施形態1のビンゴゲームでは、ボールB1,B2がメダル落下溝に落ちるか、上述したスロットゲームで直接サテライト役に当選するかのいずれかのビンゴゲームの開始条件を満たすと(S21)、ステーション部STにおける制御部600の制御装置601は、ROM602に記憶されているビンゴ実行プログラムを実行し、ビンゴゲームを開始する。具体的には、制御装置601は、まず、表示部700に表示されている図4に示したスロット用ゲーム画面を図5に示したビンゴ用ゲーム画面に切り替え、その表示制御を行う(S22)。ここで、ビンゴ用ゲーム画面に表示されているビンゴカード画像BCは、過去の任意のタイミングで生成された配列情報に基づくものである。配列情報を生成するタイミングは、本プッシャーゲーム機1の電源投入時、図示しないリセットボタンの操作時、過去のビンゴゲームでビンゴが成立した時などが挙げられる。本実施形態1では、ビンゴゲームでビンゴが成立した時に新しい配列情報を生成し、これを過去の配列情報と置き換える場合を例に挙げて説明する。
【0111】
また、制御装置601は、ビンゴゲームの開始条件が満たされたとき、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へビンゴ開始命令を出力する。これにより、制御装置611は、その命令を受けたステーション部STのボール運搬機構1900におけるボール運搬部走行スロープ1901の出口に対向する位置へボールキャリア1520を移動させる。また、制御装置601は、ボール運搬機構1900を制御して、メダル落下溝に落下したボールB1,B2をボール運搬部走行スロープ1901からボールキャリア1520へ搬送する。その後、上述したようにサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611は、ボールキャリア1520をステージボール投入機構1600の対向位置へ移動させ、そのボールB1,B2の種類に応じ、ステージボール投入機構1600を制御してボールB1,B2をアウタービンゴステージ1100又はインナービンゴステージ1200へ投入する(S23)。
【0112】
アウタービンゴステージ1100又はインナービンゴステージ1200へ投入されたボールB1,B2がいずれかの入賞スポット1101,1201に入ると、その信号がサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611に送られる。これにより、制御装置611は、どの入賞スポット1101,1201にボールB1,B2が入ったかを認識する。
【0113】
ボールB1,B2が入った入賞スポット1101,1201が、ビンゴ数字の割り当てられた入賞スポットである場合、サテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611は、その割り当てられているビンゴ数字を示す情報を、当該ビンゴゲームの開始条件を満たしたステーション部STにおける制御部600の制御装置601へ出力する。この情報を受けた制御装置601は、記憶手段としてのRAM603内の当選ビンゴ数字記憶領域に、その情報に係るビンゴ数字を当選ビンゴ数字として記憶する。なお、この当選ビンゴ数字記憶領域には、当該ステーション部STに対応する配列情報が生成されてからの当選ビンゴ数字が累積的に記憶される。そして、制御装置601は、判定手段として機能し、その当選ビンゴ数字記憶領域に記憶されているすべての当選ビンゴ数字と、RAM603内の配列情報記憶領域に記憶されている当該配列情報とを参照し、その配列情報が示すビンゴカード上の「1」から「9」のビンゴ数字の配列であるカード配列(抽選対象配列)上における当該すべての当選ビンゴ数字の配列が特定配列であるか否かのビンゴ判定を行う(S25)。なお、本実施形態1における特定配列は、3×3のビンゴカード上における縦、横、斜めの列であり、合計8列である。
【0114】
本実施形態1において、各特定配列には、所定枚数のICメダルM’をプレイフィールド500へ払い出すICメダル払出賞、ボールB1をプレイフィールド500へ供給する通常ボール供給賞、ボールB2をプレイフィールド500へ供給する特別ボール供給賞のいずれかが割り当てられている。上記ビンゴ判定において、制御装置601が特定配列でないと判定した場合すなわちビンゴが成立していないと判定した場合(S25のNo)、ビンゴゲームを終了する。
【0115】
一方、制御装置601は、ビンゴが成立したと判定し(S25のYes)、その特定配列が特別ボール供給賞に係るものである場合には(S26のYes)、特典付与手段として機能し、上述したスロットゲームにおいて小当たり役Bが当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のICメダルM’を供給するとともに(S27−1)、上述したスロットゲームにおいてボール供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へボールB2を供給する(S27−2)。
また、制御装置601は、ビンゴが成立した特定配列が通常ボール供給賞に係るものである場合には(S28のYes)、特典付与手段として機能し、上述したスロットゲームにおいて小当たり役Bが当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のICメダルM’を供給するとともに(S29−1)、上述したスロットゲームにおいてボール供給役が当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へボールB1を供給する(S29−2)。
また、制御装置601は、ビンゴが成立した特定配列がメダル供給賞に係るものである場合には(S28のNo)、特典付与手段として機能し、上述したスロットゲームにおいて小当たり役Bが当選した場合と同様の方法でプレイフィールド500上へ所定枚数のICメダルM’を供給する(S30)。
なお、ビンゴが成立したときにプレイフィールド500上へ供給されるICメダルM’の枚数は、そのビンゴ成立に係る賞ごとに異なる枚数としてもよいし、同じ枚数としてもよい。また、ICメダルM’ではなくメダルMを供給するようにしてもよい。
【0116】
このようにして、ビンゴ成立後の処理を行った制御装置601は、配列情報生成手段として機能し、ROM602に記憶されている配列情報生成プログラムを実行して新たな配列情報を生成し、RAM603の配列情報記憶領域に記憶されている配列情報を新たに生成した配列情報に置き換えて、配列情報をリセットする(S31)。
【0117】
(ジャックポット抽選の流れ)
次に、本実施形態1におけるプッシャーゲーム機1のセンター抽選装置2000で進行するジャックポット抽選の流れについて説明する。
図23は、本実施形態1におけるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
本実施形態1のジャックポット抽選は、ステーション部STの制御部600におけるRAM603内のカウント値が「3」になる、すなわち、プレイヤーが累積で3枚のICメダルM’をメダル投入機構100に投入するというジャックポット抽選の開始条件を満たすと(S41)、センター抽選装置2000における制御部620の制御装置621は、ROM622に記憶されているジャックポット実行プログラムを実行し、ジャックポット抽選を開始する。具体的には、制御装置621は、まず、装置支持台2200を回転させて、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STが属するサテライト部SAに対してセンター抽選装置2000が正面を向くように駆動制御する。また、ディスプレイ装置2300にジャックポット抽選の演出用画面を表示し、これを表示制御する。
【0118】
その後、当該ステーション部STでプレイするプレイヤーがそのステーション部STのボタン160を押すと(S42)、その操作信号がそのステーション部STにおける制御部600の制御装置601に入力される。これにより、制御装置601は、サテライト抽選装置1000の制御部610を介してセンター抽選装置2000における制御部620の制御装置621へボール投入命令を出力する。これにより、制御装置621は大型ボール投入機構2500へボール投入命令を出力する。ボール投入命令を受けた大型ボール投入機構2500は、ボールストッパ2521をボール保持位置からボール解放位置へ移動させ、ボール保持部2520に保持されていた大型抽選ボール2400を搬送スロープ2600へ投入する(S43)。これにより、大型抽選ボール2400は搬送スロープ2600上をその最下点を中心に振り子のように移動し、最終的に回転搬送装置2100のいずれかの保持空間F内に入り込む。大型抽選ボール2400がいずれかの保持空間Fに入ると、その信号がセンター抽選装置2000における制御部620の制御装置621に送られる。これにより、制御装置621は、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fを認識する。
【0119】
このとき、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、ジャックポット賞の割り当てられたものである場合(S44のYes)、制御装置621は、RAM623からジャックポット貯留枚数データを読み取り、そのデータが示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド500へ供給するための処理を行う(S45−1)。このとき、制御装置621からステーション部STにおける制御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力し、制御装置601は第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330を制御してメダルMをプレイフィールド500へ供給するようにしてもよい。ただし、ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダルMは大量なので、上述した第1リフトアップホッパ300とは別に、独自のメダル排出機構を用いてメダルMを供給するようにしてもよい。この場合、ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。あるいは、上述した第2リフトアップホッパ350を利用し、供給するすべてのICメダルM’のメダル価値データの総和が、ジャックポット貯留枚数データが示す枚数と同一になるように、ICメダルM’を供給するようにしてもよい。なお、ICメダルM’のメダル価値データの総和に生じた端数分は第1リフトアップホッパ300を用いてメダルMで供給する。
また、制御装置621は、RAM623に記憶されているジャックポット貯留枚数データを初期値にリセットする(S45−2)。
【0120】
一方、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、イベント賞の割り当てられたものである場合(S46のYes)、制御装置621は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STにおける制御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力する。これにより、制御装置601は第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330を制御して、当該ステーション部STのプレイフィールド500上へ所定枚数(例えば100枚)のメダルMを供給する(S47−1)。また、制御装置621は、当該ステーション部STが属するサテライト部SAのサテライト抽選装置1000における制御部610の制御装置611へイベント開始命令を出力する。これを受けた制御装置611は、所定のイベント条件が満たされたと判断し、以後の所定のイベント期間中、当該サテライト部SAに属する4つのステーション部STのいずれかについて行うビンゴゲームの物理抽選で当選する当選ビンゴ数字を、他の3つのステーション部STでも当選ビンゴ数字として取り扱うようにイベント処理する(S47−2)。具体的には、制御装置611は、所定のイベント期間中に行うサテライト抽選装置1000の物理抽選で当選した当選ビンゴ数字を示す情報を、当該サテライト部SAに属するすべてのステーション部STにおける制御部600の制御装置601へ出力する。
【0121】
また、大型抽選ボール2400が入った保持空間Fが、メダル供給賞の割り当てられたものである場合(S46のNo)、制御装置621は、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STにおける制御部600の制御装置601へメダル供給命令を出力する。これにより、制御装置601は第1リフトアップホッパ300の通常メダル排出部330を制御して、当該ステーション部STのプレイフィールド500上へ所定枚数のメダルMを供給する(S48)。
【0122】
以上、本実施形態1においては、ステーション部STのメダル投入機構100にゲーム媒体としての特殊有体物であるICメダルM’を投入すると、そのICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータがICリーダ108−9,109−9により読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、3つの制御部600,610,620のうちの少なくとも1つの制御部における制御装置の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはジャックポット抽選を制御する制御モードへと切り替わり、他のシンボルの場合にはそのまま制御モードの切り替えは行われない。よって、プレイヤーに対し、投入したICメダルM’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【0123】
また、本実施形態1においては、ステーション部STのプレイフィールド内のメダル落下溝にICメダルM’が落下すると、そのICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータがICリーダ1005により読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、3つの制御部600,610,620のうちの少なくとも1つの制御部における制御装置の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはジャックポット抽選を制御する制御モードへと切り替わり、三角シンボルの場合にはスロットゲームを制御する制御モードへと切り替わり、四角シンボルの場合にはその後スロットゲームの開始条件を満たしたときに通常よりも当選確率が高めに設定された制御モードへと切り替わる。よって、プレイヤーに対し、メダル落下溝に落下したICメダルM’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【0124】
なお、本実施形態1においては、ステーション部STのプレイフィールド内のメダル落下溝(所定箇所)に落下したICメダルM’のICチップを読み取って制御モードを切り替える場合について説明したが、プレイフィールド内の他の箇所、例えばチャッカー515−1,515−2,515−3を通過したICメダルM’のICチップを読み取って制御モードを切り替えるようにしたもよい。
また、本実施形態1においては、プレイヤーが投入するICメダルM’を例に挙げて説明したが、他の有体物、例えばボールB1,B2の少なくとも一方にICチップ等の記憶部を内蔵させ、そのボールがメダル落下溝に落下したときやサテライト抽選装置1000の入賞スポット1101に入ったときなどに、その記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるようにしてもよい。あるいは、大型抽選ボール2400にICチップ等の記憶部を内蔵させ、その大型抽選ボールがセンター抽選装置2000の保持空間Fに入ったときなどに、その記憶部に記憶されている電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるようにしてもよい。
【0125】
また、本実施形態1においては、ICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータの内容(シンボルの種類)が当該ICメダルM’の外観からプレイヤーが把握できるように構成すれば、すなわち、ICメダルM’に自己のICチップに記憶されているシンボルデータの内容を表示させる構成とすれば、プレイヤーは自分が獲得したICメダルM’がそれぞれどの種類のシンボルのものなのかを把握することができる。その結果、自分の好きなタイミングで自分の好きな種類のシンボルのICメダルM’を投入することができるようになる。例えば、丸シンボルのICメダルM’を持っている場合、ジャックポット貯留枚数が少ない状況では投入しないようにし、ジャックポット貯留枚数が十分に増えたときを見計らって投入するといった戦略性を付加することができる。
また、プレイヤーがICメダルM’のシンボルを把握できれば、プレイヤーがすべてのシンボルのICメダルM’を獲得したいという欲求を抱く可能性が高いため、そのようなプレイヤーに対してICメダルM’のコレクションを楽しんでもらうというゲーム性を提供することも可能である。
なお、これらの効果は、ICメダルM’のシンボルデータの内容がその外観から把握できなくてもよい。例えば、ICメダルM’を投入したときに表示部700にそのICチップに記憶されているシンボルデータの内容を表示させ、その後プレイヤーが当該ICメダルを使用することを選択したときに当該ICメダルのシンボルデータを利用した制御を行い、プレイヤーが当該ICメダルを使用しないことを選択したときにはその時点では当該ICメダルのシンボルデータを利用した制御は行わないようにする。すなわち、ICメダルM’をゲーム装置に投入してそのICチップに記憶されているシンボルデータの内容を確認できる構成さえあれば、プレイヤーは当該ICメダルM’の使用前にそのICチップに記憶されているシンボルの種類を把握できるので、ICメダルM’のシンボルデータの内容がその外観から把握できる場合と同様の効果が得られる。
【0126】
また、シンボルの種類に応じて切り替わる制御モードの内容は、本実施形態1において例示したものに限らず、種々のものが考えられる。
例えば、投入されたICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が特定のシンボル(例えば三角シンボル)である場合、メダルMをプレイフィールド内のサブテーブル511上へ排出する制御を行う制御モードへ切り替わり、他のシンボルである場合にはメダルMをプレイフィールド内のメインテーブル501上へ排出する制御を行う制御モードへ切り替わるようにする。
【0127】
また、例えば、投入されたICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が特定のシンボル(例えば三角シンボル)である場合、一定期間にチャッカー515−1,515−2,515−3へメダルが入りやすいように制御する制御モードへ切り替わるようにしたりしてもよい。この場合、チャッカー515−1,515−2,515−3にシャッターを設け、そのシャッターの開閉動作を制御部600により制御できるように構成しておき、特定のシンボル以外のシンボルの場合には1つのチャッカー515−1しか開口させない制御モードへと切り替わり、特定のシンボルの場合にはすべてのチャッカー515−1,515−2,515−3が開口する制御モードへと切り替わるようにしてもよい。
【0128】
その他、シンボルの種類に応じて切り替わる制御モードの内容としては、例えば、スロットゲームを10回連続して実行する制御モードや、所定枚数(例えば100枚)のメダルMを払い出す制御を行う制御モードなどを採用することもできる。
【0129】
また、本実施形態1のようにICリーダ1005を備えることにより、メダル落下溝にICメダルM’が落下することで、本プッシャーゲーム機あるいは本プッシャーゲーム機に接続されている他のゲーム機や店舗の管理装置等の外部機器において、ICメダルM’のICチップ内の各種データを用いたデータ処理や制御が可能となる。よって、ICメダルM’のICチップ内の各種データを用いて、新たなゲーム性をプレイヤーに提供したり、各種サービスをプレイヤーに提供したりすることが可能となる。なお、ICメダルM’のICチップ内に記憶する電子データの種類は、その電子データを用いて行うデータ処理や制御の内容に応じて適宜決定される。
同様に、本実施形態1のプッシャーゲーム機においては、ICメダルM’のICチップ(記憶部)に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段としてのICリーダ1005,108−9,109−9を有している。このようなICリーダを備えることで、本プッシャーゲーム機あるいは本プッシャーゲーム機に接続されている他のゲーム装置や店舗の管理装置等の外部機器において、ICメダルM’のICチップ内の各種データを用いたデータ処理や制御が可能となる。よって、ICメダルM’のICチップ内の各種データを用いて、新たなゲーム性をプレイヤーに提供したり、各種サービスをプレイヤーに提供したりすることが可能となる。なお、ICメダルM’のICチップ内に記憶する電子データの種類は、その電子データを用いて行うデータ処理や制御の内容に応じて適宜決定される。
【0130】
なお、本実施形態1では、プレイヤーへ払い出すICメダルM’のICチップに書き込むメダル価値データは、メダル落下溝へ落下したICメダルM’のICチップに記憶されていたメダル価値データと同一としたが、異なるメダル価値データとしてもよい。この場合、制御部600は、払い出すICメダルM’のICチップに、所定のメダル価値決定条件に従って決定されたメダル価値データを適宜書き込むことができる。所定のメダル価値決定条件としては、例えば乱数等により抽選で決定されるメダル価値データに書き換えるという条件を採用できる。また、当該プッシャーゲーム機1、サテライト部SA又は当該ステーション部STにおける実際のペイアウト率を目標ペイアウト率に近づけるために決定されたメダル価値データに書き換えるという条件も採用できる。この条件を採用する場合、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも低い場合には、払い出すICメダルM’に書き込まれるメダル価値データが大きくなるようにし、逆に、実際のペイアウト率が目標ペイアウト率よりも高い場合には、払い出すICメダルM’に書き込まれるメダル価値データが小さくなるようにする。もちろん、所定のメダル価値決定条件は以上の例示した条件に限らず、他の条件を採用してもよい。
【0131】
また、払い出されたICメダルM’をプレイヤーがプッシャーゲーム機1に投入できるような構成としては、例えば、以下のような構成であってもよい。
すなわち、メダル投入機構100に投入されたメダルが搬送されるメダル搬送経路200中に、上記メダル搬送経路1002の底面に設けられた仕分け孔1003のようなメダル仕分け部を設け、メダル投入機構100に投入されたメダルMとICメダルM’とを仕分けできるようにする。このとき、メダルMは第1リフトアップホッパ300の通常メダル貯留部310へ搬送し、ICメダルM’は第2リフトアップホッパ350のICメダル貯留部360へ搬送するように構成する。また、メダル投入機構100に投入されたICメダルM’が第2リフトアップホッパ350のICメダル貯留部360へ搬送されるまでの間に、そのICメダルM’のICチップ内の電子データを読み取るデータ読取手段としてのICリーダを設け、ICリーダで読み取ったメダル価値データを制御部600で受信できるようにする。そして、制御部600は、ICリーダから受信したメダル価値データが示すメダル価値に相当するメダルMがプレイフィールド500に連続的に排出されるように、第1リフトアップホッパ300を制御する。以上の構成により、プレイヤーがICメダルM’をメダル投入機構100に投入した場合、そのICメダルM’のICチップに記憶されたメダル価値データが示すメダル価値に相当する枚数分のメダルMが連続してプレイフィールド500内に排出される。
【0132】
また、払い出されたICメダルM’をプレイヤーがプッシャーゲーム機1に投入できるようにするための構成としては、次のような構成も採用できる。
すなわち、メダル投入機構100に投入されたメダルが搬送されるメダル搬送経路200中に、上記メダル搬送経路1002の底面に設けられた仕分け孔1003のようなメダル仕分け部を設け、メダル投入機構100に投入されたメダルMとICメダルM’とを仕分けできるようにする。このとき、メダルMは第1リフトアップホッパ300の通常メダル貯留部310へ搬送し、ICメダルM’は第2リフトアップホッパ350へ搬送するように構成する。ここで、第2リフトアップホッパ350には上記ICメダル貯留部360を設けず、第2リフトアップホッパ350は、メダル投入機構100に投入されたICメダルM’そのものをプレイフィールド500に排出するように駆動する。以上の構成により、プレイヤーがICメダルM’をメダル投入機構100に投入した場合、そのICメダルM’そのものがプレイフィールド500内に排出される。
【0133】
また、本実施形態1では、通常のメダルMとICメダルM’とが混在する場合について説明したが、すべてのメダルをICメダルM’とし、メダルMを使用しない場合であっても同様である。この場合、メダルMの排出に関する構成(第1リフトアップホッパ300、第3リフトアップホッパ1020等)や、メダルの仕分けに関する構成(仕分け孔1003等)については不要となる。
【0134】
〔実施形態2〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのメダルゲーム機である対戦型ゲーム機に適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について、図面を用いて説明する。
なお、本実施形態2で使用するICメダルM’は、そのICチップに上述したシンボルデータが記憶されている上記実施形態1のものと同様のものであるとする。
【0135】
図24は、本実施形態2に係るゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
画面中央には、複数種類のシンボルが変動表示または停止表示する3つのリール画像51a,51b,51cが表示される。また、画面右側には、対戦相手のリール状態を表わすサブ画面52が表示される。本ゲーム機では、詳しくは後述するが、プレイヤーが操作レバーや操作ボタン等の操作手段を操作することにより、ディスプレイに表示されているモンスターカード画像の中からそのスロットゲームに使用する3つのモンスターカード画像を選択すると、選択したモンスターカード画像に対応する各キャラクタデータに対応した3つのリール画像51a,51b,51cが表示される。画面左側には、プレイヤーが選択した3つモンスターキャラクタ(味方モンスター)のうち、中央リール画像51bに対応した味方モンスター(味方ボスモンスター)の画像53aが表示される。この味方ボスモンスターの名称(ゴーレム)は、リール画像51a,51b,51cの下に設けられた名称表示エリア53bに表示される。また、画面上部には、味方ボスモンスターの体力値が棒グラフ53cで表示される。一方、画面右側におけるサブ画面52の上方には、対戦相手となる他のプレイヤーまたはコンピュータが選択した3つのモンスターキャラクタ(敵モンスター)のうち、相手側の中央リール画像に対応した敵モンスター(敵ボスモンスター)の画像54aが表示される。この敵ボスモンスターの名称(ドラゴン)は、サブ画面52の下に設けられた名称表示エリア54bに表示される。また、この敵ボスモンスターの体力値は、上記味方ボスモンスターの場合と同様に、画面上部に棒グラフ54cで表示される。
また、画面左側における味方ボスモンスター画像53aの下方には、記憶装置に記憶されている配当テーブルの内容を表す配当表55が表示される。この配当表55は、各リール画像51a,51b,51cに停止表示したシンボルの組み合わせが特定の組み合わせになった場合にその特定の組み合わせの種類に応じて払い出す配当の量が表示される。
【0136】
次に、本実施形態2における対戦ゲームの流れについて説明する。
図25は、対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
本ゲーム機では、プレイヤーがゲーム媒体受取手段としてのメダル投入機構にメダルMを投入すると、そのメダル投入枚数がメダル管理装置27に検出され、そのメダル投入枚数分のクレジットがクレジットデータに記憶される。また、メダル投入機構にICメダルM’を投入した場合には、そのICメダルM’のICチップに記憶されているメダル価値データが図示しないデータ読取手段としてのICリーダにより読み取られ、そのメダル価値データが示すメダル価値分のクレジットがクレジットデータに記憶される。これにより、ゲーム制御手段としての図示しない制御部はゲームの進行制御を開始する。
【0137】
本実施形態2における対戦ゲームは、コンピュータを対戦相手としてスロットゲームを行うもので、プレイヤーとコンピュータとが交互にスロットゲームを行い、自分のスロットゲームで特定の組み合わせ(役)が揃うと、その役に応じた配当が払い出され、プレイヤーは自分のクレジットを増やすことができる。また、役が揃うと、敵ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、敵ボスモンスターの体力値データがゼロになると、対戦ゲームが終了する。一方、コンピュータのスロットゲームで特定の組み合わせ(役)が揃うと、味方ボスモンスターの体力値データを減らす等の処理が行われ、味方ボスモンスターの体力値データがゼロになったときも、対戦ゲームは終了する。
【0138】
具体的に説明すると、図示しない制御部は、コンピュータ対戦用プログラムを実行し、まず、図示しない記憶手段としての記憶装置に記憶されているキャラクタデータの中から3つのキャラクタデータを選択する処理を行う。この選択において、制御部は、各キャラクタデータの出現確率データから把握される各キャラクタデータに対応したモンスターカード画像の出現確率に従って選択する。よって、出現確率の低い出現確率データをもつキャラクタデータは選択されにくく、出現確率の高い出現確率データをもつキャラクタデータは選択されやすい。このようにして選択された3つのキャラクタデータに係るモンスターキャラクタは、コンピュータ側が使用する敵モンスターとして決定される(S71)。そして、制御部は、決定した敵モンスターのうちの1つを敵ボスモンスターとして選択し、その敵ボスモンスターに係るキャラクタデータの体力値データを、記憶装置内の体力値記憶領域にコンピュータ側の体力値データの初期値として記憶する。
【0139】
続いて、制御部は、プレイヤーの使用可能なキャラクタに対応するキャラクタデータが記憶されている記憶装置内の使用可能キャラクタ記憶領域からキャラクタデータを読み出し、ディスプレイにキャラクタ選択画面表示命令を出力してディスプレイ上にモンスター選択画面を表示させる。このモンスター選択画面には、使用可能キャラクタ記憶領域から読み出したすべてのキャラクタデータに対応するモンスターカード画像が表示されている。プレイヤーが図示しない操作レバー及び操作ボタンを用いてこれらのモンスターカード画像の中から3つを選択すると、その操作信号が制御部に入力される。そして、制御部は、その操作信号に基づき、プレイヤーが選択した3つのキャラクタデータを、記憶装置の選択キャラクタ記憶領域に記憶する。このようにして選択された3つのキャラクタデータに係るモンスターキャラクタは、プレイヤー側が使用する味方モンスターとして決定される(S72)。そして、制御部は、決定した味方モンスターのうちの1つをプレイヤーの選択により味方ボスモンスターとして決定し、その味方ボスモンスターに係るキャラクタデータの体力値データを、記憶装置内の体力値記憶領域にプレイヤー側の体力値データの初期値として記憶する。
【0140】
なお、よりゲーム性を高める方法としては、例えば、両者のボスモンスターだけ先に決定し、残り2つの味方モンスターについては敵ボスモンスターの種類をプレイヤーに報知してからプレイヤーに選択させる方法が挙げられる。敵ボスモンスターの種類を確認することで、プレイヤーは、その敵ボスモンスターの特性を把握することができ、残り2つの味方モンスターについては相手の弱点を狙った選択が可能になるからである。後述する対人対戦ゲームにおいても同様の方法によりゲーム性を高めることができる。
【0141】
以上のようにして、3つの敵モンスター及び3つの味方モンスターが決定したら、制御部は、決定した3つの敵モンスターのキャラクタデータにそれぞれ含まれるシンボル配列データを読み出し、これらのシンボル配列データに基づく3つのリール画像を決定する(S73)。また、制御部は、決定した3つの味方モンスターのキャラクタデータにそれぞれ含まれるシンボル配列データを選択キャラクタ記憶領域から読み出し、これらのシンボル配列データに基づく3つのリール画像を決定する(S74)。そして、制御部は、ディスプレイにゲーム画面表示命令を出力し、ディスプレイ上に図24に示したようなゲーム画面を表示させる(S75)。これにより、上記S74で決定した3つのリール画像、すなわち、3つの味方モンスターにそれぞれ対応した3つのリール画像はゲーム画面上の中央部分のリール画像51a,51b,51cとして表示され、上記S73で決定した3つのリール画像、すなわち、3つの敵モンスターにそれぞれ対応した3つのリール画像はゲーム画面の右側におけるサブ画面52に表示される。
【0142】
次に、プレイヤーは、操作ボタンを操作して規定量のクレジットをベットする。プレイヤーがこれらの操作ボタンを操作すると、各ボタンに対応するベット量を示すベットデータが操作部103から制御部に送られる。制御部は、ベット受付手段として機能してベットを受け付け、そのベット量分のクレジットを減算するとともに、そのベット量分のクレジットをベットデータに加算する処理を行う(S76)。
【0143】
プレイヤーが規定量のクレジットをベットしたら、制御部は、次に、抽選処理を実行する(S77)。この抽選処理は、上述した実施形態1におけるスロットゲームの場合と同様である。すなわち、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定するデジタル抽選を行う。そして、制御部は、ディスプレイ上のゲーム画面に表示されている3つのリール画像51a,51b,51cを変動表示させた後、抽選結果に対応したシンボルがそれぞれ停止表示するように各リール画像51a,51b,51cを表示させる抽選演出を行う(S78)。このような抽選演出を終えたとき、ディスプレイには、抽選結果に対応したシンボルが停止表示したリール画像51a,51b,51cが表示される。
【0144】
また、制御部は、抽選結果に基づいて停止表示される3つのリール画像上のシンボルの組み合わせが特定の組み合わせ(役)になるか否かの当たり判定を行う(S79)。この判定においてハズレと判定した場合、後述するS83へ移行し、制御部は、コンピュータ側のスロットゲームを開始する。一方、この判定において役が当たったと判定した場合、制御部は、その判定結果が示す役の種類(特定の組み合わせの種類)に応じた処理を実行する(S80)。具体的には、当たった役の種類に応じ、各種攻撃型のダメージ計算処理を実行したり、体力回復処理を実行したり、特技処理を実行したりする。各種攻撃型のダメージ計算処理を実行したときには、制御部は、ディスプレイ上のゲーム画面上において、当選した役の種類に対応する攻撃型を表現した映像、例えば役の種類がファイヤー攻撃型の場合には味方ボスモンスターの画像53aが敵ボスモンスターの画像54aに向けて炎を出すといった映像を、表示する。また、ダメージ計算処理により記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されている敵ボスモンスターの体力値データから減算したダメージ値分の体力値に応じて、敵ボスモンスターの体力値を示す棒グラフ54cの長さを変更する。その後、制御部は、記憶装置に記憶されている配当テーブルを参照し、判定結果が示す役の種類に応じた量分のクレジットをクレジットデータに加算する処理を行う(S81)。
【0145】
続いて、制御部は、記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されている敵ボスモンスターの体力値データがゼロになったか否かを判断する(S82)。ゼロになっていないと判断したら、制御部は、次にコンピュータ側のスロットゲームを行う。このスロットゲームの内容は上述したプレイヤー側のものと同様である(S83,S84)。制御部は、上述したプレイヤー側のスロットゲームの場合と同様に当たり判定を行い(S85)。制御部は、ハズレと判定した場合には上記S76へ移行し、再びプレイヤー側のスロットゲームを開始する。一方、役が当選したと判定した場合には、制御部は、上述したプレイヤー側のスロットゲームの場合と同様に、その判定結果が示す役の種類(特定の組み合わせの種類)に応じた処理を実行し(S86)、ディスプレイに攻撃演出を行わせたり、味方ボスモンスターの体力値を示す棒グラフ53cの長さを変更させたりする。その後、制御部は、記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されている味方ボスモンスターの体力値データがゼロになったか否かを判断する(S87)。ゼロになっていないと判断したら、上記S76へ移行し、再びプレイヤー側のスロットゲームを開始する。一方、ゼロになったと判断したら、制御部は、本コンピュータ対戦ゲームを終了する。
【0146】
このようにして、プレイヤー側のスロットゲームとコンピュータ側のスロットゲームとを交互に繰り返し行っていき、上記S82において敵ボスモンスターの体力値データがゼロになったと判断したら、制御部は、所定量のクレジットをクレジットデータに加算する処理を行う(S88)。
【0147】
以上のような対戦ゲームを実行するゲーム機において本発明を適用する場合の一例としては、次のような例を採用できる。
図26は、メダル投入機構にICメダルM’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
制御部は、メダル投入機構に投入されたICメダルM’のICチップに記憶されている各種データをICリーダが読み取ると(S91)、まず、上記実施形態1の場合と同様に、有効なICメダルであるか否かの判断を行う(S92〜S94)。有効なメダルであると判断されたら、制御部は、ICリーダから受信したメダル価値データに基づき、そのメダル価値データが示すメダル価値分のクレジットをクレジットデータに加算する処理を行う(S95)。その後、制御部は、ICリーダから受信したシンボルデータが示すシンボルの種類を報知手段としてのディスプレイに表示する処理を行う(S96)。これにより、プレイヤーは、自分が投入したICメダルM’のICチップに記憶されていたシンボルデータがどの種類だったのかを知ることができる。その後、制御部は、上記実施形態1のの場合と同様に、ICリーダから受信したシンボルデータが示すシンボルの種類がハテナシンボルであった場合にはシンボル決定抽選処理を行ってシンボルの種類を決定する(S97−2,S97−2)。その後、このシンボル決定抽選処理で決定したシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する(S98−1)。また、上記S97−1の判断においてハテナシンボルでないと判断された場合には、ICリーダから受信したシンボルデータが示すシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する(S98−1)。上記S98−1の判断において丸シンボルであると判断された場合には、プレイヤー側のスロットゲームにおける上述したダメージ計算処理において算出されたダメージ値を2倍にする制御モードへと切り替わる(S98−2)。一方、三角シンボルであると判断された場合には(S98−3)、味方ボスモンスターの体力値データを所定値分だけ回復させる制御モードへと切り替わり、記憶装置内の体力値記憶領域に記憶されているプレイヤー側の体力値データを増加させる処理を行う(S98−4)。
【0148】
また、本実施形態2のゲーム機において本発明を適用する場合の他の例としては、次のような例も採用できる。
すなわち、プレイヤー側のスロットゲームで、例えばファイヤー攻撃型の役が当選したとき、制御部は、丸シンボルのICメダルM’を投入すれば操作ボタンを押すことでファイヤー攻撃が可能である旨のメッセージをディスプレイに表示させる。これに応じてICメダルM’が投入された場合、そのICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づいてシンボルの種類が丸シンボルであるか否かを判断する。なお、ハテナシンボルの場合は上記と同様にシンボル決定抽選処理により決定されたシンボルの種類について判断する。この判断で丸シンボルであると判断したら、制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作したときにその操作信号に応じてファイヤー攻撃型のダメージ計算処理を実行する。一方、ICメダルM’が投入されなかったり、投入されたICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が丸シンボルでなかった場合、制御部は、プレイヤーが操作ボタンを操作してもファイヤー攻撃型のダメージ計算処理を実行することはなく、この場合、通常攻撃型のダメージ計算処理を実行する。
【0149】
以上、本実施形態2においても、メダル投入機構にゲーム媒体としての特殊有体物であるICメダルM’を投入すると、そのICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータがICリーダにより読み取られる。そして、そのシンボルデータの示すシンボルの種類に応じて、制御部の制御モードが切り替わる。具体的には、ハテナシンボルの場合にはシンボルの種類を決定するためのシンボル決定処理を行う制御モードへと切り替わり、丸シンボルの場合にはダメージ計算処理で算出されるダメージ値が2倍に設定された制御モードへと切り替わり、三角シンボルの場合には体力値データを回復させる制御モードへと切り替わる。また、ディスプレイに表示されたメッセージに従い、そのメッセージの要求通りのシンボルのICメダルM’を投入する場合と投入しない場合とでそれぞれ異なる制御モードとなる。よって、プレイヤーに対し、投入したICメダルM’の違いによって、このようにゲーム装置の制御内容が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【0150】
また、上述した実施形態1及び2においては、各ICリーダが読み取ったICメダルM’のICチップに記憶されている電子データの内容を報知する報知手段が設けられている。これにより、プレイヤーは、ICリーダにより読み取られたICメダルM’のICチップに記憶されている電子データの内容を知ることができる。
【0151】
また、上述した実施形態1においては、プレイフィールド内のメダル落下溝に落下したICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類が四角シンボルの場合、他のシンボルの場合に比べてスロットゲームでの当選確率が高めに設定された制御モードへと切り替わる。すなわち、四角シンボルの場合に切り替わる制御モードと他のシンボルの場合に切り替わる制御モードとで、スロットゲームでの当選確率が互いに異なる抽選処理が行われる。これにより、プレイヤーに対し、ICメダルM’の違いによってスロットゲームでの当選確率が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【0152】
また、上述した実施形態2においては、プレイヤーによる所定の操作を受け付ける操作受付手段としての操作ボタンが設けられていて、ディスプレイに上記メッセージが表示されたときの操作ボタンの操作に応じたダメージ計算処理が、そのメッセージを受けてプレイヤーが投入したICメダルM’のICチップに記憶されているシンボルデータに基づくシンボルの種類によって異なる。これにより、プレイヤーに対し、ICメダルM’の違いによってダメージ計算処理が変わるといった今までにないゲーム性を提供することができる。
【0153】
なお、本発明は、上述したようなプッシャーゲーム機や対戦ゲーム機に限らず、あらゆるメダルゲーム機、パチンコ機、パチスロ機、その他のゲーム装置について適用可能である。
その他のゲーム機に本発明を適用する場合において、ICメダルM’のICチップに記憶されている電子データの内容に応じて切り替わる各制御モードの内容は、そのゲーム機のゲーム内容等に応じて適宜設定される。
【図面の簡単な説明】
【0154】
【図1】実施形態1に係るプッシャーゲーム機の全体構成を示す部分斜視図である。
【図2】同プッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図3】同ステーション部の内部構造を説明するための説明図である。
【図4】同ステーション部の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図5】同ステーション部の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図6】同プッシャーゲーム機におけるサテライト抽選装置の主要構成を示す斜視図である。
【図7】同ステーション部のプレイフィールド及びその周辺部の構成を抽出した部分斜視図である。
【図8】(a)及び(b)は同プレイフィールドにおけるプッシャー部の往復運動を説明するための説明図である。
【図9】同プッシャーゲーム機のメダル搬送経路に設けられるメダル仕分け部の構成を示す上面図である。
【図10】同ステーション部のメダル投入機構を示す斜視図である。
【図11】同メダル投入機構の正面図である。
【図12】同メダル投入機構の上面図である。
【図13】同メダル投入機構の正面透視図である。
【図14】同メダル投入機構の部分分解図である。
【図15】同メダル投入機構にICメダルが投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図16】同プレイフィールド内におけるメダル落下溝にICメダルが落下したときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【図17】同プッシャーゲーム機におけるセンター抽選装置の構成を示す正面図である。
【図18】同センター抽選装置の構成を示す斜視図である。
【図19】同センター抽選装置のディスプレイ装置に表示される画面の一例を示す説明図である。
【図20】同プッシャーゲーム機におけるゲーム制御系とメダル排出制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図21】同プッシャーゲーム機の各ステーション部で行われるスロットゲームの流れを示すフローチャートである。
【図22】同プッシャーゲーム機の各ステーション部で行われるビンゴゲームの流れを示すフローチャートである。
【図23】同プッシャーゲーム機のセンター抽選装置で行われるジャックポット抽選の流れを示すフローチャートである。
【図24】実施形態2に係るゲーム機のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図25】同ゲーム機における対戦ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図26】同ゲーム機のメダル投入機構にICメダルM’が投入されたときの制御の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0155】
1 プッシャーゲーム機
100 メダル投入機構
101 貯留面
108−9,109−9,1005 ICリーダ
300 第1リフトアップホッパ
310 通常メダル貯留部
320 リフトアップ部
330 通常メダル排出部
350 リフトアップホッパ
360 ICメダル貯留部
370 リフトアップ部
380 ICメダル排出部
390,1054 ICライタ
500 プレイフィールド
501 メインテーブル
510 プッシャー部
600,610,620 制御部
1000 サテライト抽選装置
1002 メダル搬送経路
1003 仕分け孔
1004 ICメダル搬送経路
1020 第3リフトアップホッパ
1021 貯留部
1022 ホッパ駆動部
1023 リフトアップ部
1030 メダル払出部
1050 第4リフトアップホッパ
1051 貯留部
1053 リフトアップ部
1300,1400 ボール供給機構
2000 センター抽選装置
B1,B2 ボール
M メダル
M’ ICメダル
SA サテライト部
ST ステーション部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体を受け取るゲーム媒体受取手段と、
該ゲーム媒体受取手段が受け取ったゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、
複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、
該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
電子データを記憶する記憶部を備えた有体物からなるゲーム媒体が通過するプレイフィールドであってプレイヤーが視認可能なものを形成するプレイフィールド形成手段と、
該プレイフィールド内の所定箇所を通過したゲーム媒体の記憶部から、該記憶部に記憶されている電子データを読み取るデータ読取手段と、
複数の制御モードのいずれかで動作してゲームの進行を制御するゲーム制御手段とを有し、
該ゲーム制御手段は、該データ読取手段が読み取った電子データの内容に応じて制御モードを切り替えるものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2のゲーム装置において、
上記データ読取手段が読み取った電子データの内容を報知する報知手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1、2又は3のゲーム装置において、
上記複数の制御モードは、それぞれ、互いに異なる当選確率で抽選処理を行う制御を含むものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1、2又は3のゲーム装置において、
所定の操作を受け付ける操作受付手段を有し、
上記複数の制御モードは、それぞれ、該操作受付手段が該所定の操作を受け付けたときに互いに異なる制御を行うものを含むものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置において、
上記ゲーム媒体をプレイヤーへ払い出すゲーム媒体払出手段と、
該ゲーム媒体払出手段が払い出すゲーム媒体の記憶部に所定の電子データを書き込むデータ書込手段とを有することを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図25】
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【図26】
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【図4】
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【図5】
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【図19】
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【図24】
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【公開番号】特開2008−206669(P2008−206669A)
【公開日】平成20年9月11日(2008.9.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−45456(P2007−45456)
【出願日】平成19年2月26日(2007.2.26)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)