説明

ゲーム装置

【課題】 操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を画面に表示する表示手段2,5,7と、表示手段5,7の画面に向けてプレイヤPが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段3,40,60と、これら複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作に応じて画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、複数の操作手段3,40,60を用いた操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する操作位置検出手段の検出結果とに基づき、操作に応じたゲーム画像を表示手段5,7に表示させるゲーム制御手段とを備えている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの操作に応じたゲーム画像を表示するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、たとえばガンシューティングゲーム装置には、手で操作するガンコントローラに加え、プレイヤが足によって踏み込み操作を行うためのフットスイッチを備えたものがある(特許文献1参照)。このようなゲーム装置では、フットスイッチを足の操作で踏み込むと、たとえばプレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を回避する内容のゲーム画像に切り替えられ、あるいは画面に表示されたゲーム画像の視点が切り替えられる。
【0003】
しかしながら、上記従来のゲーム装置では、表示画面の下にあるフットスイッチを操作することで表示画面に表示されるゲーム画像が単に切り替えられるだけであり、それだけではゲーム画像による臨場感や迫力、さらにはプレイヤが表示画面に向かって直接的に操作しているという感覚を十分感じさせることが難しい。たとえば表示画面には、標的となる敵キャラクタがゲーム画像として表示されるが、この敵キャラクタに向けてプレイヤがガンコントローラを操作することによってしか倒すことができない。すなわち、表示画面に表示される敵キャラクタに向けて、プレイヤがキックしたり、パンチしたりするなど、ガンコントローラとは別のプレイヤの直接的な操作によって敵キャラクタを倒すことができない。そのため、プレイヤは、操作に対するゲーム画像の連動性を感じることができないとともに、そのようなゲーム画像から臨場感や操作感を十分に感じることができず、ゲームの興趣に欠ける面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開平11−90043号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供することをその課題としている。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【0007】
本発明により提供されるゲーム装置は、ゲーム画像を画面に表示する表示手段と、上記表示手段の画面に向かってプレイヤが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段と、上記複数の操作手段を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、上記複数の操作手段を用いたそれぞれの操作に応じて上記画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、上記操作識別手段により識別された複数の操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する上記操作位置検出手段の検出結果とに基づき、当該操作に応じたゲーム画像を上記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備えることを特徴としている。
【0008】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記複数の操作手段には、プレイヤによって押圧操作される押圧操作手段と、プレイヤによって銃を操作するように用いられる銃操作手段とが含まれるとともに、上記操作位置検出手段には、上記押圧操作手段に対する押圧操作を検知し、上記表示手段の画面に対するその押圧位置を検出する押圧位置検出手段と、上記表示手段の画面に対する上記銃操作手段の照準位置を検出する照準位置検出手段とが含まれ、上記ゲーム制御手段は、それぞれの操作に応じたゲーム画像を上記表示手段に表示させる。
【0009】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記ゲーム制御手段は、上記表示手段の画面内に上記銃操作手段の照準位置があるとき、その照準位置に対応する照準マークを上記表示手段に表示させる一方、その照準マークの表示中、上記押圧操作手段に対する押圧操作を無効として処理する。
【0010】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記ゲーム制御手段は、上記表示手段の画面内に上記銃操作手段の照準位置があるとき、その照準位置に対応する照準マークを上記表示手段に表示させる一方、その照準マークの表示中、上記押圧操作手段に対する押圧操作を有効として処理する。
【0011】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記押圧操作手段には、上記表示手段の画面全体を覆う透明カバー部が含まれる。
【0012】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記透明カバー部は、上記表示手段の画面上にマトリクス状に配置され、プレイヤによって各々押圧される複数の透明パネルを含んで構成される。
【0013】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記押圧位置検出手段は、上記透明パネルごとに押圧の有無を検知するように構成される。
【0014】
本発明の好ましい実施の形態においては、起立状に配置された画面を有し、この画面にゲーム画像を表示する主表示手段をさらに備える。
【0015】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記表示手段の画面および透明カバー部は、上記主表示手段の画面前方に傾斜状に配置される。
【0016】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記表示手段の画面および透明カバー部は、上記主表示手段の画面前方に水平状に配置される。
【0017】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記表示手段と上記透明カバー部には、第1の表示手段とこれに対応する第1の透明カバー部とが含まれるとともに、さらに第2の表示手段とこれに対応する第2の透明カバー部とが含まれ、上記第1の表示手段の画面および第1の透明カバー部は、上記主表示手段の画面前方に傾斜状に配置されるとともに、上記第2の表示手段の画面および第2の透明カバー部は、上記第1の透明カバー部よりさらに前方に水平状に配置される。
【0018】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記ゲーム制御手段は、上記表示手段および主表示手段に対して互いに連続したゲーム画像を表示させることが可能である。
【0019】
本発明の好ましい実施の形態においては、上記照準位置検出手段は、上記主表示手段の画面に対する上記銃操作手段の照準位置を検出する機能も有し、上記ゲーム制御手段は、上記銃操作手段からの操作信号と上記照準位置検出手段の検出結果とに基づき、ガンシューティングゲームのゲーム画像を上記主表示手段にも表示させる。
【発明の効果】
【0020】
本発明では、たとえば表示手段の画面に敵キャラクタを含むゲーム画像が表示されている場合、プレイヤは、そのゲーム画像を見ながら複数の操作手段を用いた色々な手法、たとえばガンコントローラを使って銃で撃つような手法やプレイヤ自身の手足を使って打撃する手法で敵キャラクタを倒すゲームを行うことができる。その際、表示手段の画面には、それぞれの操作に応じて敵キャラクタが撃たれたようなゲーム画像や打撃によるダメージを受けたようなゲーム画像が表示される。したがって、本発明によれば、プレイヤの色々な操作に応じてゲーム画像が多様に変化させられ、操作に対するゲーム画像の連動性が高められるので、そのようなゲーム画像から臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣をより高めることができる。
【0021】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す全体斜視図である。
【図2】第1操作装置の一部分解斜視図である。
【図3】第2操作装置の一部分解斜視図である。
【図4】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図5】プレイヤキャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図6】敵キャラクタのパラメータの一例を示す図である。
【図7】ゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図8】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図9】着弾画像表示処理を示すフローチャートである。
【図10】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図11】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図12】足操作画像表示処理を示すフローチャートである。
【図13】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【図14】ゲーム画像を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0024】
図1〜14は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示している。図1に示すように、本実施形態のゲーム装置Aは、ガンシューティングゲームにアクションゲームを組み合わせたアーケードゲーム装置である。ゲーム装置Aは、筐体1、メインモニタ2、ガンコントローラ3、第1操作装置4、第1のモニタ5、第2操作装置6、第2のモニタ7、複数のLED8A,8B,8C、およびゲーム制御用の各種ハードウェア(図4参照)を備える。ゲーム装置Aは、2人のプレイヤに対応するため、メインモニタ2からLED8A,8B,8Cまでの構成要素を一つのセットとして左右に2セット備える。なお、以下の説明では、いずれか一方のセットに関する構成および動作について説明する。
【0025】
筐体1は、床面から所定の高さ位置にメインモニタ2を保持する。筐体1はまた、ゲーム制御用の各種ハードウェアを備えた制御基板を内蔵するとともに、スピーカ19(図4参照)および電飾用の発光体(図示略)を適部に備える。この筐体1の近傍には、ガンコントローラ3を載せて置くための載置台1Aが設けられている。
【0026】
メインモニタ2は、ガンシューティングゲームのゲーム画像を画面2Aに表示するものであり、たとえば液晶パネルからなる。メインモニタ2の画面2Aは、床面から所定の高さ位置に概ね鉛直起立状に配置される。
【0027】
ガンコントローラ3は、たとえばプレイヤPが画面2A内に表示された後述の敵キャラクタ100(図8参照)に照準を定め、その照準位置に向けて銃で撃つような操作を行うためのものである。ガンコントローラ3は、トリガ(図示略)を備えるとともに、このトリガを指で引く操作に応じてトリガ操作信号を出力するトリガスイッチ30(図4参照)を備える。ガンコントローラ3はまた、照準位置検出用の撮像素子31および画像処理部32(図4参照)を備えるとともに、撮像素子31の入射側に光学レンズおよび赤外線フィルタを備える(図示略)。このガンコントローラ3は、トリガスイッチ30および画像処理部32に通じる信号線を収容したケーブル3Aを介して筐体1に繋がれている。なお、撮像素子31および画像処理部32の機能については後述する。
【0028】
第1操作装置4は、ガンコントローラ3の操作に加えてプレイヤPの足による蹴り操作や踏み付け操作も受け付ける箱状のものであり、メインモニタ2の画面2Aより前方の床面上に配置される。第1操作装置4の筐体内部には、第1のモニタ5が収容される。第1のモニタ5は、たとえばメインモニタ2に表示された画像に続くゲーム画像を画面5Aに表示可能な液晶パネルである。なお、第1操作装置4は、主として足による蹴り操作に用いられるが、もちろん手で押すような操作も可能である。
【0029】
上記第1操作装置4は、蹴り操作などがなされる押圧操作手段として、第1の透明カバー部40を有する。第1の透明カバー部40は、メインモニタ2の画面2Aの下端近傍から前方に延びつつ床面に近づくように傾斜状に配置される。図2によく示すように、第1の透明カバー部40は、格子状の枠41、枠41間に形成された複数の開口部42、各開口部42の奥側周縁に形成された段部43、各開口部42の角部を覆うように枠41に固定された規制部材44、および複数の開口部42を塞ぐ複数の透明パネル400によって構成される。第1のモニタ5の画面5Aは、第1の透明カバー部40全体に面して外方に臨むように配置される。各開口部42の段部43には、バネなどの弾性部材(図示略)とともに複数の感圧センサ50が設けられている。
【0030】
透明パネル400は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、プレイヤPの足による蹴り操作などに応じて押圧される。複数の透明パネル400は、複数の開口部42に位置することにより、第1のモニタ5の画面5A全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル400はまた、枠41に固定された規制部材44と段部43との間に位置し、段部43に設けられた弾性部材によって外側に常に付勢されている。これにより、透明パネル400は、自然状態では常に規制部材44に当接しており、プレイヤPの足による蹴り操作などによって押圧されると、規制部材44より内側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤPの足が透明パネル400から離れると、その透明パネル400は、弾性部材の弾力によって外側に押し戻され、再び規制部材44に当接した状態になる。また、プレイヤPは、各透明パネル400を通して第1のモニタ5の画面5A全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤPは、画面5Aに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で蹴り付けるなどすることにより、対応する位置の透明パネル400を押圧することができる。なお、透明パネル400は、完全な透明に限らず、第1のモニタ5に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。
【0031】
感圧センサ50は、透明パネル400の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ50は、たとえば1つの開口部42につき4個設けられており、第1操作装置4に別途内蔵された回路基板上の後述する第1押圧位置検出部500(図4参照)に接続されている。たとえば、ある透明パネル400が押圧されると、それに対応する4個全ての感圧センサ50が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ50から第1押圧位置検出部500に圧力検知信号が送出される。透明パネル400が足によって暫くの間押さえ込まれ、いわゆる長押しによって踏み付け操作された場合、対応する感圧センサ50は、その踏み付け操作が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。なお、感圧センサ50は、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル400に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。
【0032】
第2操作装置6は、ガンコントローラ3の操作に加えてプレイヤPの足による踏み付け操作や蹴り操作も受け付け、プレイヤPが立った状態である程度動き回れるステージ状のものであり、第1操作装置4よりさらに前方の床面上に設置される。第2操作装置6の筐体内部には、第2のモニタ7が収容される。第2のモニタ7は、たとえばメインモニタ2および第1のモニタ5に表示された画像に続くゲーム画像を画面7Aに表示可能な液晶パネルである。なお、第2操作装置6は、主として足による踏み付け操作に用いられるが、もちろん手で押すような操作も可能である。
【0033】
上記第2操作装置6は、押圧操作手段として、プレイヤPが直接立って載ることが可能で、かつ、プレイヤPの体重や足の踏み付け力にも耐えうる第2の透明カバー部60を上面側に有する。第2の透明カバー部60は、第1操作装置4の下部近傍から前方に延び、床面に対して水平状に配置される。図3によく示すように、第2の透明カバー部60は、格子状の枠61、枠61間に形成された複数の開口部62、各開口部62の奥側周縁に形成された段部63、各開口部62の角部を覆うように枠61に固定された規制部材64、および複数の開口部62を塞ぐ複数の透明パネル600によって構成される。第2のモニタ7の画面7Aは、第2の透明カバー部60全体に面して上方に臨むように配置される。各開口部62の段部63には、バネなどの弾性部材(図示略)とともに複数の感圧センサ70が設けられている。
【0034】
透明パネル600は、たとえばアクリル製の強化パネルであり、プレイヤPの足による踏み付け操作やそのプレイヤPの体重に応じて押圧される。複数の透明パネル600は、複数の開口部62に位置することにより、第2のモニタ7の画面7A全体を覆うようにマトリクス状に配置される。透明パネル600はまた、枠61に固定された規制部材64と段部63との間に位置し、段部63に設けられた弾性部材によって上方側に常に付勢されている。これにより、透明パネル600は、プレイヤPに踏まれていない自然状態では常に規制部材64に当接しており、プレイヤPの足による操作である踏み付け操作や蹴り操作により、あるいはプレイヤPの立ち足が置かれることによって押圧されると、規制部材64より下方側に弾性的に押し込まれる。その後プレイヤPの足が透明パネル600から離れると、その透明パネル600は、弾性部材の弾力によって上方側に押し戻され、再び規制部材64に当接した状態になる。また、プレイヤPは、各透明パネル600を通して第2のモニタ7の画面7A全体に表示されたゲーム画像を見ることができる。さらに、プレイヤPは、足下において画面7Aに表示されたゲーム画像を見ながらその画像内の所望とする位置を足で踏み付けるなどにより、対応する位置の透明パネル600を押圧することができる。なお、透明パネル600も、完全な透明に限らず、第2のモニタ7に表示されたゲーム画像を視認できる程度の透明性があればよい。
【0035】
感圧センサ70は、透明パネル600の押圧状態を感知するものであり、たとえば所定以上の圧力を検知可能な圧力センサからなる。感圧センサ70は、たとえば1つの開口部62につき4個設けられており、第2操作装置6に別途内蔵された回路基板上の後述する第2押圧位置検出部700(図4参照)に接続されている。たとえば、ある透明パネル600が押圧されると、それに対応する4個全ての感圧センサ70が所定以上の圧力を同時に検知し、これらの感圧センサ70から第2押圧位置検出部700に圧力検知信号が送出される。透明パネル600が足によって暫くの間押さえ込まれ、いわゆる長押しによって踏み付け操作された場合、対応する感圧センサ70は、その踏み付け操作が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。また、透明パネル600にプレイヤPの立ち足が載って押圧される状態でも、対応する感圧センサ70は、その透明パネル600の押圧状態が解除されるまで圧力検知信号を送出し続ける。なお、この感圧センサ70も、圧力レベルまでも含む信号を出力してもよい。透明パネル600に対する操作を検出するための構成には、たとえばタッチパネルと同様のセンサ方式を採用してもよい。
【0036】
上記したように、主な足による押圧操作には、蹴り操作と踏み付け操作とがあり、第2操作装置6ではプレイヤの立ち足によって押圧される操作もあるが、これらの押圧操作は、感圧センサ50,70からの圧力検知信号に基づき押圧時間を測定することによって容易に区別される。
【0037】
LED8Aは、たとえば2個一組となって筐体1の適部に設けられたものであり、メインモニタ2に対応してその画面2Aの近傍に位置する。これらのLED8Aは、ガンコントローラ3をメインモニタ2の画面2Aに向けて照準を定めた場合のその画面2A上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。LED8Aは、誤検出を防ぐために赤外線LEDが適用され、メインモニタ2の画面2A前方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【0038】
LED8Bは、たとえば3個一組となって第1操作装置4の適部に設けられたものであり、第1のモニタ5に対応してその画面5Aの近傍に位置する。これらのLED8Bは、ガンコントローラ3を第1のモニタ5の画面5Aに向けて照準を定めた場合のその画面5A上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。このLED8Bも、誤検出を防ぐために赤外線LEDが適用され、第1のモニタ5の画面5A前方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【0039】
LED8Cは、たとえば4個一組となって第2操作装置6の適部に設けられたものであり、第2のモニタ7に対応してその画面7Aの近傍に位置する。これらのLED8Cは、ガンコントローラ3を第2のモニタ7の画面7Aに向けて照準を定めた場合のその画面7A上における照準位置を光学的に検出するために用いられる。このLED8Cもまた、誤検出を防ぐために赤外線LEDが適用され、第2のモニタ7の画面7Aが臨む上方に向けて赤外光を発するように設置されている。
【0040】
図4に示すように、ゲーム装置Aは、制御基板に設けられるハードウェアとして、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM14、ビデオインターフェース15、入力インターフェース16、および出力インターフェース17を備える。CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、入力インターフェース16、および出力インターフェース17は、バス18を介して互いに接続されている。GPU13には、VRAM14およびビデオインターフェース15を介して、メインモニタ2、第1のモニタ5、および第2のモニタ7が接続されている。入力インターフェース16には、トリガスイッチ30、画像処理部32、第1押圧位置検出部500、および第2押圧位置検出部700が接続される。出力インターフェース17には、LED8A,8B,8Cが接続される。なお、バス18には、出力インターフェース17(オーディオインターフェース)を介してスピーカ19が接続されており、出力インターフェース17には、電飾用の発光体(図示略)が接続されている。
【0041】
CPU10は、ROM11に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。このCPU10は、ガンコントローラ3のトリガスイッチ30および画像処理部32、あるいは第1押圧位置検出部500、第2押圧位置検出部700などから入力される各種の信号および情報に応じて所定のゲーム画像をメインモニタ2ならびに第1および第2のモニタ5,7に表示させる旨の命令をGPU13に送る。また、CPU10は、ゲームプログラムに基づいて電飾用の発光体やスピーカ19を動作させる。
【0042】
ROM11は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM11には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をCPU10に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ROM11には、3次元の仮想ゲーム空間を生成するための画像データおよびオーディオデータ、ならびに制御テーブルなどのゲームデータが記憶されている。さらに、ROM11には、後述する照準マークをゲーム画像に合成して表示(オーバーレイ表示)するためのレイヤーデータも記憶されている。制御テーブルには、たとえば敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタのゲーム進行上における体力値および攻撃力といった各種のパラメータが規定されている。これらのパラメータについては後述する。
【0043】
ゲームプログラムには、仮想ゲーム空間を生成するプログラムが含まれるとともに、ゲーム進行状況に応じて敵キャラクタやプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を変化させるためのプログラムが含まれる。たとえばCPU10は、ゲームプログラムを実行することにより、所定のゲームステージごとにプレイヤキャラクタが進むべき仮想ゲーム空間を生成し、この仮想ゲーム空間内に生じた各種のイベントに応じてプレイヤキャラクタの体力値や攻撃力を増減させる。なお、画像データおよびオーディオデータならびにゲームプログラムは、たとえばハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介して適宜読み出すようにしてもよい。
【0044】
RAM12は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU10によるプログラムのロード、ならびにデータなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM12には、ROM11から読み出されたゲームデータが記憶される。
【0045】
GPU13は、仮想的なカメラで撮像される仮想ゲーム空間の2次元の画像(公知の透視投影法による2次元画像)であるゲーム画像を生成するといった画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。本実施形態では、仮想ゲーム空間における一つの視点位置に、視線方向が互いに異なる3つの仮想的なカメラが配置される。3つの仮想的なカメラは、メインモニタ2ならびに第1および第2のモニタ5,7に映し出すべき仮想ゲーム空間を撮像する。各カメラの方向(視線方向)は、各画面2A,5A,7Aが臨む方向と一致するように設定される。本実施形態では、各画面2A,5A,7Aに表示されるゲーム画像が連続するように、各カメラの方向が設定されている。
【0046】
また、本実施形態では、上記3つの仮想的なカメラの視点位置を、プレイヤキャラクタの視点位置に設定している。そして、プレイヤキャラクタが見ている仮想ゲーム空間がメインモニタ2に表示されるように、メインモニタ2に表示されるべき仮想ゲーム空間を撮像する1つのカメラの視線方向は、プレイヤキャラクタの視線方向に設定されている。すなわち、プレイヤPは、仮想ゲーム空間をプレイヤキャラクタの視点で見ることができる(一人称視点:ファースト・パーソン・シューティングゲーム)。なお、各画面5A,7Aでは、たとえば、プレイヤキャラクタが水平方向を見ている場合は、メインモニタ2のゲーム画像に連続するように、プレイヤキャラクタの視点から前方の斜め下方および略真下方向の仮想ゲーム空間のゲーム画像が表示される。
【0047】
したがって、GPU13は、3つの仮想的なカメラのそれぞれによって撮像される仮想ゲーム空間のゲーム画像を生成する。各視点のゲーム画像は、メインモニタ2に表示すべき画像、第1のモニタ5に表示すべき画像、および第2のモニタ7に表示すべき画像に分けられ、順次VRAM14に転送される。また、GPU13は、CPU10からの命令に応じてゲーム画像に照準マークを合成する処理を行い、この照準マークを含むゲーム画像をVRAM14に転送する。
【0048】
VRAM14は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM14は、GPU13によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能するほか、GPU13の各種処理に際して必要なデータも一時的に保持する。VRAM14はまた、メインモニタ2に対応するバッファ領域、第1のモニタ5に対応するバッファ領域、および第2のモニタ7に対応するバッファ領域を有し、GPU13によってそれぞれのモニタに表示すべきものとして生成されたゲーム画像を一時的に保持する。このVRAM14からは、ビデオインターフェース15を介してメインモニタ2ならびに第1および第2のモニタ5,7に1フレームずつゲーム画像が送信される。
【0049】
メインモニタ2ならびに第1および第2のモニタ5,7は、VRAM14から1フレームずつゲーム画像が送信されてくるのに応じて、たとえば20fpsのフレームレートで画面2A,5A,7Aの書き換えを行う。これにより、各画面2A,5A,7Aには、動画としてのゲーム画像が表示される。具体的に、各画面2A,5A,7Aには、互いに連続しつつも視線方向が異なるゲーム画像が同時に表示される。たとえば図8に示すように、メインモニタ2の画面2Aには、敵キャラクタ100の上半身100Aを示すゲーム画像が表示されるとともに、第1のモニタ5の画面5Aには、その敵キャラクタ100の下半身100Bを示すゲーム画像が表示され、さらに第2のモニタ7の画面7Aには、敵キャラクタ100とは別の敵キャラクタ110が地面を這って近づいてくるようなゲーム画像が表示される。
【0050】
撮像素子31は、たとえばCCDイメージセンサあるいはCMOSイメージセンサからなる。この撮像素子31は、図示しない光学レンズおよび赤外線フィルタを介してLED8A,8Bの赤外光を受光することにより、可視光などのノイズを含まない赤外光の輝点を捉えた撮像画像を画像処理部32に出力する。
【0051】
画像処理部32は、撮像素子31からの撮像画像を画像処理し、この撮像画像内の輝点の位置に基づき、各画面2A,5A上におけるガンコントローラ3の照準位置を検出する。また、画像処理部32は、撮像画像内の輝点の数を検出し、その検出結果に基づいてガンコントローラ3の照準がどの画面2A,5A,7Aに合わされた状態にあるかを認識する。これにより、画像処理部32は、各画面2A,5A,7A上における照準位置の座標を示した照準座標情報を出力する。なお、撮像画像の所定領域内に輝点が検出されないとき、画像処理部32は、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A,7A外にあると認識し、その旨を示す照準座標情報を出力する。このような画像処理部32による照準位置の検出処理は、周知の技術(たとえば特開平11−305935号公報記載の技術)によって実現される。
【0052】
たとえば画面2A内の照準位置を示す照準座標情報がCPU10に伝えられると、メインモニタ2の画面2Aには、ガンコントローラ3の照準位置に対応する照準マークM(図8参照)が表示される。このとき、プレイヤPによってガンコントローラ3のトリガが操作されると、トリガスイッチ30からのトリガ操作信号がCPU10に伝えられる。そして、CPU10は、トリガ操作信号を取得し、メインモニタ2の画面2Aには、照準位置に着弾したようなゲーム画像が表示される。一方、たとえば撮像画像の所定領域内に輝点を検出できなかった場合、画像処理部32は、照準位置が画面外にあると判断する。その結果、メインモニタ2の画面2Aには、照準マークMが表示されない。CPU10および画像処理部32は、上記と同様の処理によって第1および第2のモニタ5,7の画面5A,7Aにも照準位置に対応する照準マークMや照準位置に着弾したようなゲーム画像を表示させる。
【0053】
第1押圧位置検出部500は、第1操作装置4における複数の感圧センサ50からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル400が押圧操作されたかを認識する。たとえば第1押圧位置検出部500は、ある位置の透明パネル400に対応する4個全ての感圧センサ50から圧力検知信号を受けると、その透明パネル400が押圧操作されたと認識する。これにより、第1押圧位置検出部500は、第1のモニタ5の画面5Aに対する透明パネル400の押圧位置、操作タイミング、および押圧時間に関する押圧操作情報を出力する。第1押圧位置検出部500から出力された押圧操作情報がCPU10に伝えられると、たとえばCPU10は、透明パネル400の押圧位置に対応する画面5Aの一部に敵キャラクタが表示されているか否か判断する。透明パネル400の押圧位置に敵キャラクタが表示されていた場合、第1のモニタ5の画面5Aには、その敵キャラクタが蹴り操作などによる打撃のダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。なお、第1押圧位置検出部500は、たとえば1つの透明パネル400に対応する1〜3個までの感圧センサ50しか圧力を検知しない場合でもその透明パネル400が操作されたものと認識してもよい。第1押圧位置検出部500による処理は、CPU10が代わりに実行するようにしてもよい。
【0054】
第2押圧位置検出部700は、第2操作装置6における複数の感圧センサ70からの圧力検知信号に基づいてどの位置の透明パネル600が押圧操作されたかを認識する。たとえば第2押圧位置検出部700は、ある位置の透明パネル600に対応する4個全ての感圧センサ70から圧力検知信号を受けると、その透明パネル600が押圧されたと認識する。これにより、第2押圧位置検出部700は、第2のモニタ7の画面7Aに対する透明パネル600の押圧位置、操作タイミング、および押圧時間に関する押圧操作情報を出力する。ただし、第2押圧位置検出部700は、一または複数の透明パネル600について所定時間以上の押圧時間を検出した場合、その透明パネル600上に立ち足が置かれた状態と認識し、押圧操作情報を出力しない。第2押圧位置検出部700から出力された押圧操作情報がCPU10に伝えられると、たとえばCPU10は、透明パネル600の押圧位置に対応する画面7Aの一部に敵キャラクタが表示されているか否か判断する。透明パネル600の押圧位置に敵キャラクタが表示されていた場合、第2のモニタ7の画面7Aには、その敵キャラクタが踏み付け操作などによる打撃のダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。なお、第2押圧位置検出部700も、たとえば1つの透明パネル600に対応する1〜3個までの感圧センサ70しか圧力を検知しない場合でもその透明パネル600が操作されたものと認識してもよい。第2押圧位置検出部700による処理は、CPU10が代わりに実行するようにしてもよい。
【0055】
上記ガンコントローラ3を用いた操作と透明パネル400,600に対する操作とに関し、CPU10は、トリガスイッチ30からのトリガ操作信号ならびに第1および第2押圧位置検出部500,700からの押圧操作情報に基づき、どの操作がなされたのかを識別している。少なくともいずれか一の操作がなされた場合、画面5A,7Aには、その操作に応じたゲーム画像が表示される。すなわち、プレイヤPは、画面5A,7Aに向かって複数の異なる手法で操作を行うことができ、ガンコントローラ3を画面5A,7Aに向けて操作したり、透明パネル400,600を介して画面5A,7Aに向けて操作することができる。
【0056】
次に、ゲーム装置Aのゲーム制御処理について、図5〜14を参照して説明する。
【0057】
まずゲームが始まると、画面2A,5A,7Aには、ゲーム画像が表示され、ゲームが進行する。ゲーム画像は、仮想ゲーム空間を2次元画像で可視化したものであり、ゲーム画像には、背景や物体などのオブジェクトが表示されるとともに、敵キャラクタ100,110などの標的が表示される(図8参照)。プレイヤPは、ガンコントローラ3を画面2A,5A,7Aに向けて標的に照準を合わせ、トリガを引く操作を行う。ここで、たとえばCPU10は、トリガ操作信号を取得すると、画面2A,5A,7Aに表示される2次元画像において標的が占める一定領域内に、照準位置の座標が入っているか否かを検出する。そして、CPU10は、当該一定領域内に照準位置が入っていれば弾が標的に命中したと判定し、当該一定領域内に照準位置が入っていなければ弾が標的に命中しなかったと判定する。なお、このような標的に弾が命中したか否かの判定手法は、周知の技術である。
【0058】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタ100,110には、それぞれ所定の体力値が設定され、かつ当該体力値が0になると倒れるように設定されている。CPU10は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ100,110の体力値、位置情報、攻撃力などのパラメータを管理している。プレイヤPのトリガ操作により仮想ゲーム空間内の敵キャラクタ100,110に弾が命中したと判定されると、CPU10は、ゲームプログラムに規定された銃攻撃による演出処理を行い、画面2A,5A,7Aには、敵キャラクタ100,110がダメージを受けるようなゲーム画像が表示される。そして、CPU10は、撃たれた敵キャラクタ100,110の体力値を所定数減少させ、その体力値が0になると敵キャラクタ100,110を倒した状態とする。図5は、プレイヤキャラクタの体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。プレイヤキャラクタによる攻撃力は、武器の種類や攻撃内容に応じて異なる。図6は、敵キャラクタ100,110の体力値や攻撃力などの各種パラメータの一例を表す。これらプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタに関するパラメータは、ROM11に記憶されており、ゲームプログラム実行中にはROM11から読み出されてRAM12に記憶される。
【0059】
ゲームの進行に際しては、1つのゲームステージごとに所定の仮想ゲーム空間が生成される。当該仮想ゲーム空間には、背景や物体などのオブジェクト、敵キャラクタなどが、あらかじめ決められた位置に配置されている。画面2A,5A,7Aに表示されるゲーム画像は、プレイヤキャラクタに配置したそれぞれ異なる視点角度の仮想的なカメラから仮想ゲーム空間を撮像した2次元画像である。プレイヤキャラクタは、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばプレイヤPの操作によって選択されたコース、あるいはあらかじめ定められたコースを移動するように制御される。敵キャラクタ100,110は、ゲームステージごとに、仮想ゲーム空間内において、たとえばあらかじめ定められたコースを移動する、あるいはプログラミングされた周知のAI(人工知能)によって移動するように制御される。敵キャラクタ100,110は、ゲーム画像内においてプレイヤキャラクタの体力値を0にしようと、プレイヤキャラクタに対して接近して攻撃を仕掛けてくる。敵キャラクタ100,110が仮想的なカメラ(プレイヤキャラクタ)から一定範囲(たとえば、3m:図6の攻撃行動範囲3mに対応)に近づくと、敵キャラクタ100,110からの攻撃によりプレイヤキャラクタがダメージを受けうる。そして、CPU10は、ダメージを受けたプレイヤキャラクタの体力値を所定数減少させ、その体力値が0になると、プレイヤキャラクタが倒れた状態となる。そして、プレイヤキャラクタが3回倒れると、ゲームが終了する。次々に迫ってくる敵キャラクタ100,110を素早く倒し、敵キャラクタ100,110からの攻撃をかわすことができれば、1つのゲームステージのクリアが成立し、次のゲームステージに進むことができる。なお、ゲーム画像には、プレイヤキャラクタの全部または一部が表示されていてもよいし、プレイヤキャラクタが持つ銃のみが表示されていてもよい。
【0060】
ゲームの進行において、敵キャラクタ100,110が仮想的なカメラ(プレイヤキャラクタ)から所定範囲内(たとえば、3m)の位置に近づくと、第1操作装置4および第2操作装置6を介した蹴り操作や踏み付け操作が可能となる。
【0061】
具体的には図7に示すように、ゲーム装置Aにおいてゲーム制御処理が開始されると、CPU10は、メインモニタ2ならびに第1および第2のモニタ5,7にゲーム画像を表示させる(S1)。たとえば図8に示すように、メインモニタ2の画面2Aには、その画面2A前方に向かって襲いかかってくるような敵キャラクタ100の上半身100Aが表示されるとともに、第1のモニタ5の画面5Aには、その敵キャラクタ100の下半身100Bが上半身100Aに連続するように表示される。第2のモニタ7の画面7Aには、敵キャラクタ100よりもさらに前方の地面を這って近づいてくるような別の敵キャラクタ110が表示される。これにより、プレイヤPは、前方、斜め下方、および足下の異なる方向に連続したゲーム画像を見ることができ、視覚的に迫力のある画像を感じることができる。
【0062】
上記ゲーム画像には、敵キャラクタなどの動的キャラクタと背景や物体などの静的オブジェクトとが映し出される。敵キャラクタには、ガンコントローラ3の操作や透明パネル400,600を介した足の操作に対する標的として出現させられる通常キャラクタに加え、後述する特別な仕掛けが設定された特別キャラクタが含まれる。静的オブジェクトにも、背景などの通常対象物とは別に特別な仕掛けが設定された特別対象物が含まれる。これら敵キャラクタおよび特別対象物は、プレイヤPのトリガ操作や足による押圧操作に応じて表示状態が制御されるため、まとめて制御オブジェクトと称する。
【0063】
ゲーム画像が表示されている間、CPU10は、画像処理部32からの照準座標情報に基づいてメインモニタ2ならびに第1および第2のモニタ5,7の画面2A,5A,7A内にガンコントローラ3の照準が存在するか否か判断する(S2)。
【0064】
ガンコントローラ3の照準がいずれかの画面2A,5A,7A内に存在する場合(S2:YES)、さらにCPU10は、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信したか否か判断する(S3)。なお、画面2A,5A,7A内に照準がある場合には、その画面2A,5A,7A内の照準位置に照準マークMが表示される(図8、図11、図13参照)。
【0065】
トリガ操作信号を受信すると(S3:YES)、CPU10は、その受信時に対応する照準座標情報を画像処理部32から取得し、その照準座標情報に基づいて着弾画像表示処理を実行する(S4)。たとえば図8に示すように、ガンコントローラ3のトリガが操作された瞬間に照準マークMがメインモニタ2の画面2A内にあった場合、CPU10は、そのメインモニタ2に対して着弾画像表示処理を実行する。この着弾画像表示処理については後述する。
【0066】
S3において、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信しない場合(S3:NO)、CPU10は、ゲーム制御処理に係るルーチンを終了する。
【0067】
S2において、ガンコントローラ3の照準が全ての画面2A,5A,7A内に存在しない場合(S2:NO)、CPU10は、第1押圧位置検出部500あるいは第2押圧位置検出部700から押圧操作情報を受信したか否か判断する(S5)。すなわち、透明パネル400,600に対する足の操作は、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A,7A外にあるときに限り有効として処理される。なお、ガンコントローラ3の照準が全ての画面2A,5A,7A外にあり、かつ、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信した場合、CPU10は、たとえば弾を補充するといったいわゆるリロード処理に対応するゲーム画像をメインモニタ2の画面2Aに表示させるようにしてもよい。また、他のゲーム制御処理では、ガンコントローラ3の照準が画面5A,7A内にある場合においても、透明パネル400,600に対する足の操作を有効な操作としてCPU10に処理させてもよい。
【0068】
第1押圧位置検出部500あるいは第2押圧位置検出部700から押圧操作情報を受信すると(S5:YES)、CPU10は、その押圧操作情報に基づいて押圧された透明パネル400,600を特定し、その透明パネル400,600の位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110などが表示されているか否か判断する(S6)。
【0069】
透明パネル400,600の押圧位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110などが表示されている場合(S6:YES)、CPU10は、プレイヤキャラクタの攻撃行動に対応する画像表示として、足操作画像表示処理を実行する(S7)。これにより、サブモニタ5あるいはステージ用モニタ7には、たとえば敵キャラクタ100,110がキックされたゲーム画像が表示される。たとえば図8に示すように、第1のモニタ5の画面5A上における1つの透明パネル400(ハッチングで示す部分)が蹴り操作によって押圧されると、CPU10は、その透明パネル400を通して見える敵キャラクタ100の下半身100Bにダメージを生じさせるような足操作画像表示処理を実行する。この足操作画像表示処理については後述する。
【0070】
また、CPU10は、第1押圧位置検出部500および立ち位置検出部700から所定時間を経ても操作情報を受信しなかったり(S5:NO)、あるいは透明パネル400,600の操作位置に対応する画面5A,7Aの一部に敵キャラクタ100,110が表示されていない場合(S6:NO)、この処理を終了する。このようなS1〜S7のゲーム制御処理は、ゲームが終了するまでたとえば1フレーム毎に繰り返し実行される。
【0071】
図9に示すように、着弾画像表示処理は、ガンコントローラ3の照準がいずれかの画面2A,5A,7A内にあり、かつ、ガンコントローラ3のトリガが操作されたときにCPU10によって実行される。このとき、ゲーム画像には、たとえば、通常キャラクタ、通常対象物、特別キャラクタ、および特別対象物が映し出されている。特別キャラクタおよび特別対象物には、通常キャラクタおよび通常対象物とは異なる演出効果を発生させるための仕掛け起動部位が設定されている。特別キャラクタには、その表示画素領域の一部分に仕掛け起動部位が設定されており、特別対象物には、その表示画素領域の全体に仕掛け起動部位が設定されている。CPU10は、各画面2A,5A,7Aにおける仕掛け起動部位の表示画素領域も認識している。これにより、CPU10は、トリガ操作信号を受信した際の照準位置情報に基づき、仕掛け起動部位に着弾したか否か判断する(S10)。
【0072】
仕掛け起動部位に着弾した場合(S10:YES)、CPU10は、第1あるいは第2のモニタ5,7に特別演出画像を表示させる(S11)。たとえば図8に示すように、特別キャラクタとなる敵キャラクタ100の所定部位(上半身100Aのハッチングで示す部分)に仕掛け起動部位Gが設定されており、この仕掛け起動部位Gに着弾したとみなすと、CPU10は、たとえば図10に示すように、その敵キャラクタ100が倒れてゆくゲーム画像を特別演出画像として第2のモニタ7の画面7Aに表示させる。このような特別演出画像は、もちろん第1のモニタ5の画面5Aに表示するようにしてもよい。
【0073】
上記のような特別演出画像が第2のモニタ7に表示されると、CPU10は、そのモニタ7に対応する第2押圧位置検出部700から所定時間内に押圧操作情報を受信したか否か判断する(S12)。
【0074】
そして、所定時間内に第2押圧位置検出部700から押圧操作情報を受信すると(S12:YES)、CPU10は、その押圧操作情報に基づいて操作がなされた透明パネル600を特定し、その透明パネル600の操作位置に対応する画面7Aの一部に敵キャラクタ100が表示されているか否か判断する(S13)。
【0075】
透明パネル600の操作位置に対応する画面7Aの一部に敵キャラクタ100が表示されている場合(S13:YES)、さらにCPU10は、第2押圧位置検出部700からの押圧操作情報に基づき、その透明パネル600が踏み付け操作された状態か否か判断する(S14)。
【0076】
透明パネル600が踏み付け操作された場合(S14:YES)、CPU10は、さらに異なる特別演出画像を第2のモニタ7の画面7Aに表示させる(S15)。たとえば図11に示すように、第2のモニタ7の画面7Aには、敵キャラクタ100を踏み付けて抑え込んだようなゲーム画像が特別演出画像として表示される。これにより、画面7A内の敵キャラクタ100は、動けない状態に設定される。
【0077】
そしてCPU10は、画像処理部32からの照準座標情報に基づき、画面7A内の敵キャラクタ100上に照準マークMが存在するか否か判断する(S16)。
【0078】
照準マークMが敵キャラクタ100上に存在する場合(S16:YES)、さらにCPU10は、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信したか否か判断する(S17)。
【0079】
トリガ操作信号を受信すると(S17:YES)、CPU10は、その受信時に対応する照準座標情報と敵キャラクタ100の表示画素領域とに基づいて敵キャラクタ100を撃ったとみなし、その敵キャラクタ100を倒した状態にするとともに、特典アイテムを取得した状態のゲーム画像を第2のモニタ7あるいはメインモニタ2に表示させる(S18)。特典アイテムとは、ゲーム画像内においてプレイヤキャラクタにより使用される仮想的な銃や弾、あるいはプレイヤキャラクタの体力を回復させる回復アイテム、さらにはゲーム時間といったものである。これにより、プレイヤPは、ガンシューティングゲームに足の操作も絡めてゲームを楽しむことができる。
【0080】
S17において、トリガスイッチ30からトリガ操作信号を受信しない場合(S17:NO)、CPU10は、着弾画像表示処理に係るルーチンを終了する。
【0081】
S16において、照準マークMが敵キャラクタ100上に存在しない場合(S16:NO)、CPU10は、着弾画像表示処理に係るルーチンを終了する。
【0082】
S14において、透明パネル600が踏み付け操作されず、単に蹴り操作された場合(S14:NO)、CPU10は、第2のモニタ7に通常蹴り攻撃画像を表示させ(S20)、着弾画像表示処理に係るルーチンを終了する。この通常蹴り攻撃画像の表示によれば、たとえばプレイヤキャラクタがキック動作を行い、それに応じて敵キャラクタ110がダメージを受ける様子のゲーム画像が映し出される。
【0083】
S13において、透明パネル600の押圧位置に対応する画面7Aの一部に敵キャラクタ100が表示されていない場合(S13:NO)、CPU10は、着弾画像表示処理を終える。
【0084】
S12において、所定時間経過しても第2押圧位置検出部700から押圧操作情報を受信しない場合(S12:NO)、CPU10は、着弾画像表示処理を終える。
【0085】
S10において、仕掛け起動部位に着弾しなかった場合(S10:NO)、CPU10は、メインモニタ2もしくは第1あるいは第2のモニタ5,7に通常着弾画像を表示させる(S19)。この通常着弾画像によれば、たとえばメインモニタ2の画面2Aに被弾した敵キャラクタ100の様子が映し出される。このとき、第2のモニタ7の画面7Aには、ガンコントローラ3の操作に応じてあたかも薬莢が落ちる様子のゲーム画像が映し出されてもよい。
【0086】
一方、図12に示すように、足操作画像表示処理は、ガンコントローラ3の照準が全ての画面2A,5A,7A外にあり、かつ、プレイヤPの足によって操作された透明パネル400,600に対応して敵キャラクタなどの制御オブジェクトが表示されている場合にCPU10によって実行される。このとき、CPU10は、対応する制御オブジェクトが通常キャラクタ(通常対象物)か否か判断する(S30)。なお、他のゲーム制御処理では、ガンコントローラ3の照準が画面2A,5A,7A内にある場合でも足操作画像表示処理を実行してもよい。たとえば図13に示すように、第2のモニタ7の画面7Aにおいて、敵キャラクタ110と重なるように照準マークMが表示されている場合、CPU10は、ガンコントローラ3からのトリガ操作信号に応じて被弾した敵キャラクタ110の様子を画面7Aに表示させてもよい。
【0087】
対応する制御オブジェクトが通常キャラクタの場合(S30:YES)、CPU10は、第1あるいは第2のモニタ5,7に通常足攻撃画像を表示させる(S31)。この通常足攻撃画像によれば、たとえば図13に示すように、第2のモニタ7の画面7Aには、プレイヤPの足Pfによって踏み付けられた透明パネル600に対応して敵キャラクタ110が撃退される様子のゲーム画像が映し出される。
【0088】
S30において、対応する制御オブジェクトが特別キャラクタ(特別対象物)の場合(S30:NO)、CPU10は、メインモニタ2もしくは第1あるいは第2のモニタ5,7に特別演出画像を表示させる(S32)。この特別演出画像によれば、たとえば図14に示すように、第2のモニタ7の画面7Aには、次のゲームステージに進むための仕掛けが設定された特別対象物としての扉120が表示され、この扉120を蹴破る様子のゲーム画像が映し出される。また、第2のモニタ7の画面7Aには、仕掛けが設定された特別対象物としての爆弾130が表示され、この爆弾130を蹴って爆発させた様子のゲーム画像が映し出される。なお、特別演出画像を表示する際には、たとえば仕掛けが設定された特別対象物としての爆弾をメインモニタ2の画面2Aに表示しておくとともに、第2のモニタ7の画面7Aには、その爆弾を起動させるようなスイッチを表示してもよい。この場合、第2のモニタ7の画面7Aに表示されたスイッチを蹴るような足の操作を行うことにより、メインモニタ2の画面2A上では、爆弾が爆発する様子のゲーム画像が表示させられる。
【0089】
上記ゲーム装置Aによれば、仮想ゲーム空間は、複数視点のゲーム画像として複数のモニタ2,5,7に表示されるとともに、第1および第2のモニタ5,7に表示されたゲーム画像は、プレイヤPの足による操作に応じて多様に変化させられ、画像内の敵キャラクタ100,110などの様子とプレイヤPの操作とが連動させられる。これにより、プレイヤPは、ガンコントローラ3だけでなく足などを直接使う操作によってゲーム画像との連動性を強く感じることができるとともに、そのようなゲーム画像から臨場感や操作感を十分に感じることができ、アクションゲームを組み合わせたガンシューティングゲームを楽しむことができる。
【0090】
すなわち、第1および第2のモニタ5,7には、ガンシューティングゲームだけでなく手足の操作にも応じたアクションゲームの要素を含むゲーム画像が表示されるので、プレイヤPは、手足を使って色々なゲームコンテンツを楽しむことができる。
【0091】
なお、上記実施形態はあくまで一例であり、本発明の技術的範囲はこれに限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置の具体的な構成は、発明の思想から逸脱しない範囲内で種々な変更が可能である。
【0092】
上記実施形態では、プレイヤPが1人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。2人で同時にプレイする場合には、たとえば互いに連動したゲーム画像を左右のモニタに表示させるようにしてもよい。
【0093】
上記実施形態では、照準位置検出用として赤外光を発するLED8A,8B,8Cをモニタ2,5,7の画面2A,5A,7A近傍に設け、ガンコントローラ3側に撮像素子31を設けた。これに代えて、たとえばガンコントローラ側にLEDを設けるとともに、モニタの画面近傍に複数の撮像素子を設け、照準位置を検出するように構成してもよい。また、表示手段としてブラウン管方式のモニタを用いる場合、ラスタ走査方式によって照準位置を検出するように構成してもよい。
【0094】
上記実施形態に係るゲーム装置は、複数のモニタを備えたゲーム装置であるが、これに限られない。たとえば、モニタ5,7および透明カバー部40,60ならびに押圧位置検出部500,700を備えた第1操作装置4あるいは第2操作装置6は、それぞれ単独の装置としても利用することができる。
【0095】
上記実施形態では、複数の透明パネル400,600をマトリクス状に配置して透明カバー部40,60を構成したが、これに限られない。たとえば、透明カバー部40,60は、モニタ5,7の画面5A,7A全体を覆う一つの透明な板状部材とし、この板状部材の上面全体に感圧センサとしてのマトリクススイッチあるいは抵抗膜を配置し、さらにその上に透明な保護カバーを積層するようにしてもよい。すなわち、本発明は、タッチパネル方式のモニタを備えたゲーム装置にも適用することができ、画面に向けて操作する際には、タッチパネルに直接触れて操作することができる。
【0096】
透明カバー部40,60に対する操作は、たとえば頭による頭突き操作、手によるパンチ操作、肘による肘撃ち操作、膝による膝蹴り操作、ガンコントローラ3そのものを用いた打撃操作でもよい。その場合、ゲーム装置には、衝撃を検知可能なセンサを備えたものとして、ヘルメット、グローブ、肘や膝に装着するサポータ、衝撃センサ内蔵のガンコントローラ3を備えるようにし、これらを用いてどの部位で操作されたのかを識別するようにしてもよい。このような特別なものを備えない場合には、たとえば感圧センサ50,70により検出される圧力レベルなどに基づいてどの部位で操作されたのかを識別してもよい。
【符号の説明】
【0097】
A ゲーム装置
1 筐体
2 メインモニタ(主表示手段)
3 ガンコントローラ(銃操作手段)
4 第1操作装置
5 第1のモニタ(第1の表示手段)
6 第2操作装置
7 第2のモニタ(第2の表示手段)
8A〜8C LED(照準位置検出手段)
10 CPU(操作識別手段、ゲーム制御手段、押圧位置検出手段、照準位置検出手段)
11 ROM
12 RAM
13 GPU
14 VRAM
30 トリガスイッチ
31 撮像素子(照準位置検出手段)
32 画像処理部(照準位置検出手段)
40 第1の透明カバー部(押圧操作手段)
50,70 感圧センサ(押圧位置検出手段)
60 第2の透明カバー部(押圧操作手段)
400 透明パネル
500 第1押圧位置検出部(押圧位置検出手段)
600 透明パネル
700 第2押圧位置検出部(押圧位置検出手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画像を画面に表示する表示手段と、
上記表示手段の画面に向かってプレイヤが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段と、
上記複数の操作手段を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、
上記複数の操作手段を用いたそれぞれの操作に応じて上記画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、
上記操作識別手段により識別された複数の操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する上記操作位置検出手段の検出結果とに基づき、当該操作に応じたゲーム画像を上記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項2】
上記複数の操作手段には、プレイヤによって押圧操作される押圧操作手段と、プレイヤによって銃を操作するように用いられる銃操作手段とが含まれるとともに、
上記操作位置検出手段には、上記押圧操作手段に対する押圧操作を検知し、上記表示手段の画面に対するその押圧位置を検出する押圧位置検出手段と、上記表示手段の画面に対する上記銃操作手段の照準位置を検出する照準位置検出手段とが含まれ、
上記ゲーム制御手段は、それぞれの操作に応じたゲーム画像を上記表示手段に表示させる、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
上記ゲーム制御手段は、上記表示手段の画面内に上記銃操作手段の照準位置があるとき、その照準位置に対応する照準マークを上記表示手段に表示させる一方、その照準マークの表示中、上記押圧操作手段に対する押圧操作を無効として処理する、請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
上記ゲーム制御手段は、上記表示手段の画面内に上記銃操作手段の照準位置があるとき、その照準位置に対応する照準マークを上記表示手段に表示させる一方、その照準マークの表示中、上記押圧操作手段に対する押圧操作を有効として処理する、請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項5】
上記押圧操作手段には、上記表示手段の画面全体を覆う透明カバー部が含まれる、請求項2ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
上記透明カバー部は、上記表示手段の画面上にマトリクス状に配置され、プレイヤによって各々押圧される複数の透明パネルを含んで構成される、請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
上記押圧位置検出手段は、上記透明パネルごとに押圧の有無を検知するように構成される、請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
起立状に配置された画面を有し、この画面にゲーム画像を表示する主表示手段をさらに備える、請求項5ないし7のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
上記表示手段の画面および透明カバー部は、上記主表示手段の画面前方に傾斜状に配置される、請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項10】
上記表示手段の画面および透明カバー部は、上記主表示手段の画面前方に水平状に配置される、請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項11】
上記表示手段と上記透明カバー部には、第1の表示手段とこれに対応する第1の透明カバー部とが含まれるとともに、さらに第2の表示手段とこれに対応する第2の透明カバー部とが含まれ、
上記第1の表示手段の画面および第1の透明カバー部は、上記主表示手段の画面前方に傾斜状に配置されるとともに、上記第2の表示手段の画面および第2の透明カバー部は、上記第1の透明カバー部よりさらに前方に水平状に配置される、請求項8に記載のゲーム装置。
【請求項12】
上記ゲーム制御手段は、上記表示手段および主表示手段に対して互いに連続したゲーム画像を表示させることが可能である、請求項8ないし11のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項13】
上記照準位置検出手段は、上記主表示手段の画面に対する上記銃操作手段の照準位置を検出する機能も有し、
上記ゲーム制御手段は、上記銃操作手段からの操作信号と上記照準位置検出手段の検出結果とに基づき、ガンシューティングゲームのゲーム画像を上記主表示手段にも表示させる、請求項12に記載のゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2011−130927(P2011−130927A)
【公開日】平成23年7月7日(2011.7.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−293736(P2009−293736)
【出願日】平成21年12月25日(2009.12.25)
【出願人】(000129149)株式会社カプコン (192)
【Fターム(参考)】