説明

ゲーム装置

【課題】ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高める。
【解決手段】抽選ゲームを実行する手段と、複数種類のアイテムを発生させる手段と、いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段と、前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段と、前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダルゲーム装置等のアーケード型のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、メダルゲーム装置等において、抽選やボーナスゲーム等により得られるアイテムを所定数集めると、通常時の抽選ゲームでの「当たり」よりも高い払い出し率の「大当たり」を抽選結果として有する抽選ゲームや、通常時の抽選ゲームとは異なる内容の抽選ゲームを行うものがある。以下、これらの通常時の抽選ゲームとは異なる抽選ゲームを総称してジャックポット抽選(ゲーム)と呼称する。
【0003】
例えば、特許文献1には、ジャックポット抽選としてのアナログ抽選の条件となるステップの状況を表示するステップ表示ランプが設けられ、ステップが10個たまることによりアナログ抽選の条件が揃うようにし、ステップを10個獲得した場合にアナログ抽選を開始するゲーム装置が開示されている。このようなジャックポットシステムでは、ジャックポット抽選が発生した直後にステップ表示ランプの貯留数がクリアされて0個になることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−098031号公報
【特許文献2】特開2002−085811号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述した特許文献1に示されるジャックポットシステムでは、ジャックポット抽選発生後にステップの貯留数が0個になってしまうと、ステップの獲得を最初から始める必要があり、次回のジャックポット抽選が発生するまでに要する遊技時間が長い印象を与えてしまう。このため、この時点で遊技を終了してしまうプレイヤ(遊技者)が多く、遊技を継続してもらうことが難しいという問題があった。
【0006】
また、上記の流れでステップ獲得数が0個の抽選サテライト(ゲーム装置のプレイヤ用のフィールド)が空き状態となった場合に、次回のジャックポット発生までに要する遊技時間が長いことが、次に遊技を行なうプレイヤにも容易に把握できてしまう。そのため、次に遊技を行なうプレイヤにとっても魅力的な抽選サテライトとは映らず、空き状態が継続してしまうという問題があった。
【0007】
一方、例えば、特許文献2には、1度の抽選やボーナスゲームでアイテム(ステップ)を複数発生させる方法が開示されている。しかしながら、見た目上はアイテム数が0になるため、上述した問題の解決には不十分だった。
【0008】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高めることのできるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、抽選ゲームを実行する手段と、複数種類のアイテムを発生させる手段と、いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段と、前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段と、前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段とを備えるゲーム装置を要旨としている。
【0010】
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム装置において、前記アイテムは、第1ジャックポットアイテムおよび第2ジャックポットアイテムの2種類とし、前記第1ジャックポットアイテムまたは前記第2ジャックポットアイテムのそれぞれの獲得個数がN個に達したとき、それぞれ対応する第1ジャックポット抽選もしくは第2ジャックポット抽選を実行し、前記第1ジャックポットアイテムの獲得個数と前記第2ジャックポットアイテムの獲得個数との合計獲得個数を常にN個とするようにすることができる。
【0011】
また、請求項3に記載されるように、請求項2に記載のゲーム装置において、前記第1ジャックポット抽選が行われた場合、前記第1ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第1ジャックポットアイテムと同数の前記第2ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段と、前記第2ジャックポット抽選が行われた場合、前記第2ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第2ジャックポットアイテムと同数の前記第1ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段とを備えるようにすることができる。
【0012】
また、請求項4に記載されるように、請求項2に記載のゲーム装置において、前記第1ジャックポット抽選を物理的機構によって行う手段と、前記第2ジャックポット抽選をソフトウェア機構によって行う手段とを備えるようにすることができる。
【0013】
また、請求項5に記載されるように、請求項2に記載のゲーム装置において、前記第1ジャックポットアイテムおよび前記第2ジャックポットアイテムの獲得個数を複数個の表示子の表示態様で示す手段を備え、前記表示子は、第1の態様および第2の態様に変化可能であり、かつ、前記第1ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第1の態様で示し、前記第2ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第2の態様で示すようにすることができる。
【0014】
また、請求項6に記載されるように、ゲーム装置を構成するコンピュータを、抽選ゲームを実行する手段、複数種類のアイテムを発生させる手段、いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段、前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段、前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段として機能させるゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明のゲーム装置にあっては、複数種類のアイテムが互いに相殺する関係により、通常ゲームの間、多数のアイテムをプレイヤに提示することができるため、ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高めることができる。すなわち、プレイヤに継続的に興趣を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】ゲーム装置の外観正面図である。
【図3】スクリーン部のユニット構成図(その1)である。
【図4】スクリーン部のユニット構成図(その2)である。
【図5】アナログ抽選部の外観斜視図である。
【図6】アナログ抽選部の外観正面図である。
【図7】ゲーム装置のハードウェア構成図である。
【図8】ゲーム装置の制御部により保持・管理されるデータ例を示す図である。
【図9】ゲーム装置の全体的な処理例を示すフローチャートである。
【図10】アミ発射の映像例を示す図である。
【図11】ターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図である。
【図12】ターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
【図13】イベント抽選処理の例を示すフローチャートである。
【図14】スロット抽選処理の例を示すフローチャートである。
【図15】スロット抽選の映像例を示す図である。
【図16】パール獲得処理の例を示すフローチャートである。
【図17】ステップ表示ランプによるパール取得状態の表示例を示す図である。
【図18】他の表示例を示す図である。
【図19】第1ジャックポット処理の例を示すフローチャートである。
【図20】第1ジャックポット処理の物理抽選における映像例を示す図である。
【図21】アナログ抽選部の制御処理例を示すフローチャートである。
【図22】クルーンの回転数の推移の例を示す図である。
【図23】ボールの有無およびボールが入ったスポットを検出する動作例を示す図である。
【図24】クルーン上の映像の同期処理例を示すフローチャートである。
【図25】第2ジャックポット処理の例を示すフローチャートである。
【図26】第2ジャックポット処理のソフトウェア抽選における映像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、ゲーム装置として、ゲームアイテムにメダルを用い、ゲーム内容としてターゲットの魚を発射体であるアミ(魚網)で捕獲するようにした例について説明する。
【0018】
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置1の外観斜視図であり、図2はゲーム装置1の外観正面図である。図1および図2において、ゲーム装置1は、略直方体状に形成されたベースユニット2と、ベースユニット2の各辺に組み込まれた複数のサテライトユニット3と、ベースユニット2の上に四隅の柱(ピラー)によって支持されたルーフ/ピラーユニット4とから構成されている。
【0019】
サテライトユニット3は、図示の例では、ベースユニット2の短辺に1台ずつ、長辺に2台ずつの、計6台が設けられており、個々のサテライトユニット3は2プレイヤに対応している。なお、一つのサテライトユニット3を利用する二人のプレイヤは親しい間柄であることを想定しており、メダルの投入等によるゲーム操作は個別に行えるが、メダルの払い出しは共通に行われるようになっている。すなわち、サテライトユニット3上端のコンソール31上には2プレイヤ共通のメダルストッカ34が設けられ、その両端のエッジ部分にメダル投入口32−1、32−2が設けられ、メダルストッカ34の奥側内壁にはメダル払い出し口33が設けられている。また、コンソール31上には、メダルの投入により発射される発射体としてのアミの映像の発射方向を指示するダイヤル35−1、35−2と、アミの切替等の際に押すボタン36−1、36−2とが設けられている。なお、サテライトユニット3の内部には、後述するように、メダルの投入を検出するメダル投入センサ、メダル払い出し機構、スピーカ等が設けられている。
【0020】
一方、ルーフ/ピラーユニット4の内部には、ゲーム映像を投影するプロジェクタ41と、その投影光を反射するミラー42とが設けられており、ベースユニット2の上面側に一段下がって設けられたスクリーン部21にゲーム映像を表示するようになっている。また、スクリーン部21は、巻き取りにより開閉可能なスクリーンシート211と、その下部にあって、スクリーンシート211の開時に露出するスクリーンプレート212とを備えており、スクリーンプレート212の中央部には機械式のアナログ抽選部(物理抽選部)22が設けられている。なお、アナログ抽選部22の表面部分にもプロジェクタ41からの映像が投影される。
【0021】
また、各サテライトユニット3の上方に位置する、ルーフ/ピラーユニット4の下端部には、ジャックポット抽選の条件となるステップ(ステップが例えば5個すべて点灯するかすべて消灯するかにより異なる種類のジャックポット抽選の条件が揃う)の状況を表示するステップ表示ランプ43が設けられている。なお、ステップ表示ランプ43は、物理的なランプではなく、ゲーム映像中に表示されるランプ映像としてもよい。また、ランプ以外のステップ表示手段を用いる構成としてもよい。例えば、異なる種類のジャックポット抽選の条件となるステップ数を示す数字をゲーム映像中に表示するものとしてもよい。
【0022】
なお、ベースユニット2の内部には、後述するように、制御部、インタフェース、オーディオアンプ、DVDドライブ等が設けられている。ルーフ/ピラーユニット4の内部には、後述するように、インタフェース、スピーカ等が設けられている。ルーフ/ピラーユニット4の外面には、適宜、装飾用の照明装置が設けられる。
【0023】
図3はスクリーン部21のユニット構成図であり、(a)は平面図、(b)は正面図である。図3において、スクリーン部21は、可撓性のあるスクリーンシート211と、スクリーンシート211の巻き取り/巻き戻しの軸となる軸213と、軸213を回転させるモータ214および回転角度を検出するロータリーエンコーダ215とを備えている。図3ではスクリーンシート211が完全に閉じた状態を示しており、その下部のアナログ抽選部22は見えない状態となっている。図4はスクリーンシート211が開きつつある状態を示しており、アナログ抽選部22およびスクリーンプレート212が露出しかけた状態となっている。スクリーンシート211が完全に開くことにより、アナログ抽選部22およびスクリーンプレート212が完全に露出することになる。なお、Bはボールである。
【0024】
図5はアナログ抽選部22の外観斜視図であり、図6はその外観正面図である。図5および図6において、アナログ抽選部22は、中央部に回転体としてのクルーン221が設けられており、クルーン221の周囲にはボールが入る複数(図示の例では6個)の溝状のスポット221aが設けられている。また、クルーン221を囲んで皿状のフレーム222が設けられており、フレーム222の内面は周囲がボールの飛び出しを防止する壁で仕切られ、内底はクルーン221に向かって下方に緩やかに傾斜しボールが転がる凹部222aを形成している。なお、クルーン221およびフレーム222の上面は白色等に表面処理されており、プロジェクタ41からの投影光により映像を再現できるようになっている。また、アナログ抽選部22の下側には、クルーン221を回転駆動するモータ223と、モータ223の回転角度および回転速度を検出するためにモータ223の回転軸にギアを介して結合されたロータリーエンコーダ224と、クルーン221のスポット221aに入ったボールを検出するために発光部・受光部がペアになった複数(スポット221aと同数)のボールセンサ225とが設けられている。ボールセンサ225はクルーン221の中心から放射方向に等角度で配置されている。なお、クルーン221の裏面にはホームポジションを検知するためのホームポジションノブが下方に向かって凸設されており、クルーン221の回転に伴ってボールセンサ225の発光部・受光部のペアの間を通過するようになっている。
【0025】
図7はゲーム装置1のハードウェア構成図である。図7において、ベースユニット2には、前述したスクリーン部21(モータ214、ロータリーエンコーダ215を含む)およびアナログ抽選部22(モータ223、ロータリーエンコーダ224、ボールセンサ225を含む)の他に、ゲーム進行の制御を行う制御部23と、インタフェース24、28と、オーディオアンプ25、26と、DVD−ROMで供給されるゲームプログラム等の入力を行うDVDドライブ27とが設けられている。
【0026】
サテライトユニット3には、プレイヤ#1用のメダル投入センサ37−1、ダイヤル35−1、ボタン36−1と、プレイヤ#2用のメダル投入センサ37−2、ダイヤル35−2、ボタン36−2と、メダル払い出し機構38と、スピーカ39とが設けられている。
【0027】
ルーフ/ピラーユニット4には、前述したプロジェクタ41、ミラー42、ステップ表示ランプ43の他に、インタフェース44、スピーカ45が設けられている。なお、ルーフ/ピラーユニット4に設けられたスピーカ45は全サテライトユニットのプレイヤに共通の音声を送出するものであり、サテライトユニット3に設けられたスピーカ39は当該サテライトユニット3のプレイヤに向けた音声を送出するものである。
【0028】
なお、制御部23は、各サテライトユニット3から送信される操作信号をそれぞれ受け取り、それぞれについて後述する衝突判定処理を行い、それぞれについて後述する抽選処理を行い、サテライトユニット3すべての操作信号等が反映された画像を生成して、その画像をプロジェクタ41でスクリーン部21に投影する。この際、各サテライトユニット3は、各自決められた「サテライトID」とともにプレイヤによる操作信号(メダル検出信号、アミ発射方向情報)を制御部23へ送信することで、制御部23はどのサテライトユニット3からの操作信号なのかを判別することができる。また、制御部23はサテライトIDごとにモードをフラグ等で管理し、「通常モード」なのか「その他のモード(アナログ抽選モード)」なのかを判別することができるようになっている。
【0029】
図8はゲーム装置1の制御部23により保持・管理されるデータ例を示す図である。図8において、各サテライトユニット3のプレイヤ毎に、「メダル投入数」「メダル払出数」「モード」「漁獲量」「イベント抽選原資合計」「ホワイトパール所持数」「ブラックパール所持数」等のデータが保持・管理されている。
【0030】
「メダル投入数」は、プレイヤにより投入されたメダル数である。「メダル払出数」は、プレイヤに対して払い出したメダル数である。「メダル投入数」と「メダル払出数」は時刻と関連付けて管理してもよい。また、総数を併せて管理してもよい。
【0031】
「モード」は、後述するイベント抽選処理中、スロット抽選処理中、第1モード、第2モード、第1ジャックポット処理中、第2ジャックポット処理中、通常モード等の処理状態を示す値である。
【0032】
「漁獲量」は、プレイヤがターゲットである魚にメダル投入によりアミを当てて獲得した魚の量に相当する値である。1匹の魚の獲得による漁獲量は魚ごとに設定されている(例えば、1匹で1kg)。「イベント抽選原資合計」は、獲得した魚ごとに設定されたイベント抽選原資を合計したものである。
【0033】
ホワイトパールは第1ジャックポットの発生のために必要な第1ジャックポットアイテムであり、「ホワイトパール所持数」は、第1ジャックポットの発生条件となるステップ数であって、ステップ表示ランプ43(図1、図2、図7)の点灯数に対応する値である。第1ジャックポットは、アナログ抽選部22によるアナログ抽選(物理抽選)によるものである。ブラックパールは第2ジャックポットの発生のために必要な第2ジャックポットアイテムであり、「ブラックパール所持数」は、第2ジャックポットの発生条件となるステップ数であって、ステップ表示ランプ43の消灯数に対応する値である。第2ジャックポットは、ソフトウェア抽選によるものである。「ホワイトパール所持数」と「ブラックパール所持数」は相補的となっており、合計が例えば5となっている。
【0034】
<動作>
図9はゲーム装置1の全体的な処理例を示すフローチャートである。図9において、プレイヤによりメダル投入口32へのメダルの投入が行われ、メダル投入センサ37によりメダルの投入が検出されると(ステップS101)、制御部23は映像によりアミの発射を行う(ステップS102)。具体的には、仮想空間においてアミのオブジェクトを移動させ、アミが発射された映像を生成し、画面に表示する。図10はアミ発射の映像例を示す図であり、(a)に示すようにスクリーン部21の閉じた状態のスクリーンシート211全面には海の中を複数の魚が泳ぐ状態が投影されており、(b)に拡大して示すように、プレイヤ側の端部に表示された漁船船首部に立つ漁師のアミの発射方向をダイヤル35で調整した上でメダルを投入することにより、(c)に示すようにアミの映像が表示される。発射されたアミは発射方向に直進していき、ターゲットの魚と衝突した場合は魚を捕獲した映像に変わり、衝突しなかった場合は消去される。
【0035】
図9に戻り、アミの発射(ステップS102)の後、制御部23はターゲットである魚を捕らえたか否か、すなわちターゲットにアミが衝突したか否かを判断する(ステップS103)。図11はターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図であり、(a)に示すようにターゲットを基準平面に2次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突していない場合は「衝突なし」とし、(b)に示すようにターゲットを基準平面に2次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突した場合は「衝突あり」としている。なお、図12はターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
【0036】
図9に戻り、ターゲットにアミが衝突したと判断しなかった場合(ステップS103のN)、メダル投入(ステップS101)の待機に戻る。
【0037】
また、ターゲットにアミが衝突したと判断した場合(ステップS103のY)、捕らえたターゲットの魚に設定されている漁獲量をそのプレイヤの漁獲量に加算し(ステップS104)、捕らえたターゲットの魚に設定されているイベント抽選原資をそのプレイヤのイベント抽選原資合計に加算する(ステップS105)。捕らえたターゲットの魚にメダル払出の報賞が設定されている場合には、適宜にメダルの払出が行われる。
【0038】
そして、イベント抽選処理(ステップS106)に入る。なお、ターゲットとなる魚の獲得が所定時間内に連続して行われた場合、その連続した回数を示すコンボ数をカウントし、コンボ数が確定(連続取得が途切れることにより確定)した後にイベント抽選処理(ステップS106)に入るようにしてもよい。イベント抽選処理(ステップS106)の詳細については後述する。
【0039】
次いで、イベント抽選処理(ステップS106)の後、漁獲量が例えば100(kg)以上であるか否か判断する(ステップS107)。漁獲量が100(kg)以上であると判断しなかった場合(ステップS107のN)、メダル投入(ステップS101)の待機に戻る。
【0040】
漁獲量が100(kg)以上であると判断した場合(ステップS107のY)、スロット抽選処理(ステップS108)に入り、その後にメダル投入(ステップS101)の待機に戻る。スロット抽選処理(ステップS108)の詳細については後述する。
【0041】
図13はイベント抽選処理(図9のステップS106)の例を示すフローチャートである。図13において、イベント抽選処理を開始すると、内部的にイベント抽選を行う(ステップS201)。このイベント抽選では、例えば、イベント抽選原資合計を予め設定されているイベント必要原資で割った値に基づく確率により抽選を行う。イベント抽選原資合計が高いほど当選確率が高くなる。
【0042】
次いで、イベント抽選が当選したか否か判断する(ステップS202)。当選しなかった場合(ステップS202のN)、イベント抽選処理を終了する。
【0043】
当選した場合(ステップS202のY)、イベントを開始し(ステップS203)、イベント内抽選を行う(ステップS204)。イベントおよびイベント内抽選としては、例えば、玉手箱の形をしたフグの映像を出現させ、そのフグにメダル投入によりアミを当てることでフグが膨らんでいき、予め設定された大きさまで膨らんだ状態でフグがひっくり返ることでメダルもしくはパール(ホワイトパールもしくはブラックパールのうち現時点で多い方のパール)が獲得される。
【0044】
次いで、イベント抽選原資合計をクリアし(ステップS205)、パール獲得処理(ステップS206)に入る。パール獲得処理(ステップS206)の詳細については後述する。
【0045】
図14はスロット抽選処理(図9のステップS108)の例を示すフローチャートである。図14において、スロット抽選処理を開始すると、漁獲量が例えば500(kg)以上であるか否か判断する(ステップS301)。漁獲量が500(kg)以上であると判断しなかった場合(ステップS301のN)、第1モードを開始する(ステップS302)。第1モードとは、3段階のスロットによる抽選を行うものであり、第1スロットでは例えばメダルだけの獲得、第2スロットでは例えばメダルおよびパールの獲得、第3スロットでは例えばパールの確実な獲得を行わせるものである。また、漁獲量が500(kg)以上であると判断した場合(ステップS301のY)、第2モードを開始する(ステップS308)。第2モードとは、3段階のスロットにおける第1スロットおよび第2スロットを省略して第3スロットのみの抽選を行うものである。
【0046】
第1モードを開始した場合(ステップS302)、第1スロットの抽選を行う(ステップS303)。図15(a)は第1スロットSL1の抽選が行われている映像の例を示すものであり、船を囲んだ環状のスロットのうちの上半分が表示されており、環状のスロットが回転して船首方向の枠内で止まったアイテムが結果となる。
【0047】
図14に戻り、次いで、第1スロットの抽選で次の段階への移行「GO」が出たか否か判断を行い(ステップS304)、「GO」が出たと判断した場合(ステップS304のY)は続いて第2スロットの抽選を行う(ステップS305)。この第2スロットの抽選で次の段階への移行「GO」が出たか否か判断を行い(ステップS306)、「GO」が出たと判断した場合(ステップS306のY)は続いて第3スロットの抽選を行う(ステップS307)。漁獲量が500(kg)以上であると判断した場合(ステップS301のY)、直接に第3スロットの抽選を行う(ステップS307)。図15(b)は第3スロットSL3の抽選が行われている映像の例を示すものである。
【0048】
図14に戻り、第1スロットの抽選で次の段階への移行「GO」が出たと判断しなかった場合(ステップS304のN)、第2スロットの抽選で次の段階への移行「GO」が出たと判断しなかった場合(ステップS306のN)、および、第3スロットの抽選(ステップS307)の後、パール獲得処理(ステップS309)に入る。パール獲得処理(ステップS309)の詳細については後述する。
【0049】
パール獲得処理(ステップS309)の後、第2モードの場合は漁獲量をリセットし(ステップS310)、スロット抽選処理を終了する。
【0050】
図16はパール獲得処理(図13のステップS206、図14のステップS309)の例を示すフローチャートである。図16において、パール獲得処理を開始すると、直前の抽選でホワイトパールを獲得したか否か判断する(ステップS401)。
【0051】
ホワイトパールを獲得したと判断した場合(ステップS401のY)、ホワイトパール所持数に獲得したホワイトパールの数を加算して更新し(ステップS402)、ブラックパール所持数から獲得したホワイトパールの数と同数を減算して更新する(ステップS403)。そして、ステップ表示ランプ43に結果を反映する(ステップS404)。
【0052】
その後、ホワイトパール所持数に基づいてホワイトパールが5つ揃ったか否か判断する(ステップS405)。ホワイトパールが5つ揃ったと判断した場合(ステップS405のY)、第1ジャックポット処理(物理抽選)(ステップS406)に入る。図17(a)はステップ表示ランプ43の5つのランプの全てが点灯し、ホワイトパールが5つ揃った状態を示している。第1ジャックポット処理(ステップS406)の詳細については後述する。
【0053】
図16に戻り、第1ジャックポット処理(ステップS406)の後、パール所持数の初期設定を行う(ステップS407)。この初期設定では、図17(c)に示すようにホワイトパールが3個(点灯が3個)とブラックパールが2個(消灯が2個)か、図17(d)に示すようにホワイトパールが2個(点灯が2個)とブラックパールが3個(消灯が3個)となるようにホワイトパール所持数とブラックパール所持数が設定される。
【0054】
図16に戻り、ホワイトパールが5つ揃ったと判断しなかった場合(ステップS405のN)、第1ジャックポット処理(ステップS406)と初期設定(ステップS407)は行わない。その後、パール獲得処理を終了する。
【0055】
一方、直前の抽選でホワイトパールを獲得したと判断しなかった場合(ステップS401のN)、続いて、ブラックパールを獲得したか否か判断する(ステップS408)。
【0056】
ブラックパールを獲得したと判断した場合(ステップS408のY)、ブラックパール所持数に獲得したブラックパールの数を加算して更新し(ステップS409)、ホワイトパール所持数から獲得したプラックパールの数と同数を減算して更新する(ステップS410)。そして、ステップ表示ランプ43に結果を反映する(ステップS411)。
【0057】
その後、ブラックパール所持数に基づいてブラックパールが5つ揃ったか否か判断する(ステップS412)。ブラックパールが5つ揃ったと判断した場合(ステップS412のY)、第2ジャックポット処理(ソフトウェア抽選)(ステップS413)に入る。図17(b)はステップ表示ランプ43の5つのランプの全てが消灯し、ブラックパールが5つ揃った状態を示している。第2ジャックポット処理(ステップS413)の詳細については後述する。
【0058】
図16に戻り、第2ジャックポット処理(ステップS413)の後、パール所持数の初期設定を行う(ステップS414)。この初期設定では、図17(c)(d)に示すようにホワイトパール所持数とブラックパール所持数が設定される。
【0059】
図16に戻り、ブラックパールが5つ揃ったと判断しなかった場合(ステップS412のN)、第2ジャックポット処理(ステップS413)と初期設定(ステップS414)は行わない。その後、パール獲得処理を終了する。
【0060】
一方、ブラックパールを獲得したと判断しなかった場合(ステップS408のN)、抽選結果に応じたメダルの獲得を行い(ステップS415)、獲得メダルの払出を行い(ステップS416)、パール獲得処理を終了する。
【0061】
なお、ゲーム装置1の動作開始時におけるステップ表示ランプ43は、図17(c)(d)に示すように初期設定される。ゲーム装置1の運用中において、第1・第2ジャックポットの発生直後以外は、前プレイヤが離れる時点の状態が維持されて新プレイヤのゲームプレイが始まる。
【0062】
また、ホワイトパールとブラックパールの2種類の要素の数が相補的に増減する場合について説明したが、図18(a)に示すように3種類の要素とすることも、図18(b)に示すように4種類の要素とすることも、更に要素の種類の数を拡張することもできる。
【0063】
図18(a)では、α方向、β方向、γ方向の要素の数がそれぞれ相補的とされ、α方向の要素の数が網掛けの丸で示すように増えていくと、少なくともβ方向の要素もしくはγ方向の要素のいずれか一方の数が減少していく。例えば、α方向の要素を上昇させるアイテムを1つ獲得した場合には、β方向とγ方向の要素うち多い方の要素が1つ消滅し、特にβ方向とγ方向の要素が同数の時には、予め設定されている優先順位に従って選択された要素が1つ消滅する。あるいは、同様の場合に、β方向の要素およびγ方向の要素のそれぞれが0.5ずつ消滅する。そして、α、β、γのいずれかの要素が規定数(例えば、5)に達するか、規定数を上回った場合に、それぞれに対応するジャックポット処理に移行する。
【0064】
図18(b)では、α方向とβ方向の要素の位置が相補的とされ、γ方向とδ方向の要素の位置が相補的とされ、獲得した各要素の数だけ各方向に網掛けの四角で示す状態位置が変化していく。したがって、いずれかの要素を獲得すると、獲得した要素と相補関係にある要素の数が、獲得した要素の数と同数だけ減少する。そして、α、β、γ、δのいずれかの要素が規定数に達すると、4辺のいずれかに状態位置が到達し、それぞれに対応するジャックポット処理に移行する。
【0065】
図19は第1ジャックポット処理(図16のステップS406)の例を示すフローチャートである。図19において、第1ジャックポット処理を開始すると、制御部23は、他プレイヤのモードを判定し(ステップS501)、他プレイヤが通常モード中であるか否か判定する(ステップS502)。通常モード中でない場合(ステップS502のN)は、そのモードの終了を待つ(ステップS503)。
【0066】
他プレイヤが全て通常モード中となった場合(ステップS502のY、ステップS503)、制御部23は、スクリーン部21のスクリーンシート211を開き(ステップS504)、アナログ抽選部22による物理抽選(アナログ抽選)を開始する(ステップS505)。
【0067】
図20は物理抽選における映像例を示す図であり、スクリーンシート211が開いたことで露出されたスクリーンプレート212およびアナログ抽選部22にプロジェクタ41から映像が投影される。ここで、アナログ抽選部22のクルーン221(必要に応じてフレーム222の一部もしくは全部も含まれる)の部分の映像は回転に同期したものとなる。また、物理抽選は該当するプレイヤのみが行うことができるが、他のプレイヤはアナログ抽選部22以外のスクリーンプレート212に投影される映像により通常のゲームプレイを継続することができる。これにより、複数のプレイヤでゲーム画面を共通して使用する際に、特定条件を満たしたプレイヤのみが特別ゲームを行うためにゲーム画面を独占し、他のプレイヤがゲーム画面を使用できずにその特別ゲームが終わるまで待たなければならないという問題を解消できる。
【0068】
図19に戻り、物理抽選の開始(ステップS505)により、アナログ抽選部22のクルーン221が回転することでボールBが凹部222aに飛び出し、凹部222a上を転がり、クルーン221の回転が弱まることでクルーン221のいずれかのスポット221aに入る。制御部23は、スポット221aに入ったボールBを検知し(ステップS506)、スポット221aに予め割り当てられた枚数のメダルを払い出し(ステップS507)、スクリーン部21のスクリーンシート211を閉じ(ステップS508)、第1ジャックポット処理を終了する。なお、払い出すメダル数は制御部23の内部でテーブル等により管理され、記憶手段により保持されている。
【0069】
図21はアナログ抽選部22の制御処理例を示すフローチャートであり、図22はクルーン221の回転数の推移の例を示す図である。図21において、物理抽選が開始されると、制御部23はクルーン221を第1回転速度まで加速し(ステップS601)、第1回転速度を一定時間保ち(ステップS602)、第2回転速度まで減速する(ステップS603)。この過程でほぼ間違いなくボールBはクルーン221のスポット221aから飛び出し、凹部222aの上をころがり始める。
【0070】
次いで、制御部23はボールBが発射されたか否か判断し(ステップS604)、機構部の故障等によりボールBが発射されていない場合は例外的にエラーとする。ボールBが発射された場合は続いてボールBがクルーン221のいずれかのスポット221aに入ったか否か判断し(ステップS605)、入っていない場合は一定時間経過したか判断し(ステップS606)、経過していない場合はスポット221aに入ったか否かの判断(ステップS605)に戻る。機構部の故障等により一定時間経過してもボールBが入らない場合は例外的にエラーとする。そして、ボールBがクルーン221のいずれかのスポット221aに入った場合は抽選終了処理を行い(ステップS607)、クルーン221の回転を停止する。
【0071】
図23はボールBの有無およびボールBが入ったスポット221aを検出する動作例を示す図である。図23において、(a)に示すようにクルーン221のスポット221aに番号を付し、ボールセンサ225にも同様に番号を付して、クルーン221が左回りに回転するものとすると、ボールBが入っていない場合の各ボールセンサ225の検出信号はホームポジションノブの通過により(b)のように各センサが順序良く反応する信号パターンが出力される。また、ボールBが#3のボールセンサ225に入った場合の各ボールセンサ225の検出信号は(c)のようにボールBが入ったことを示す特有の反応パターンが現れる。これにより、制御部23はホームポジションノブに比して幅広の検出信号が発生するタイミングからボールBが入ったスポット221aを判別することができる。
【0072】
図24はクルーン221上の映像の同期処理例を示すフローチャートである。図24において、クルーン221を回転させた後(ステップS701)、ホームポジションの判別済みであるか否か判断し(ステップS702)、判別が済んでいない場合には、アナログ抽選部22のロータリーエンコーダ224による回転角度のコード化(ステップS703)を経て、ホームポジションノブが1番目のボールセンサ225を遮る時のロータリーエンコーダ224のコードを取得し(ステップS704)、そのコードを映像の角度の基準とする(ステップS705)。なお、ホームポジション判別済みの場合はこれらの処理は省略される。
【0073】
そして、ロータリーエンコーダ224による回転角度のコード化(ステップS706)を経て、ロータリーエンコーダ224から取得したコードと映像角度0度のコードから絶対回転角度に変換し(ステップS707)、その絶対回転角度だけ映像回転した映像を映し出す(ステップS708)。
【0074】
図25は第2ジャックポット処理(図16のステップS413)の例を示すフローチャートである。図25において、第2ジャックポット処理を開始すると、制御部23は、他プレイヤのモードを判定し(ステップS801)、他プレイヤが通常モード中であるか否か判定する(ステップS802)。通常モード中でない場合(ステップS802のN)は、そのモードの終了を待つ(ステップS803)。
【0075】
他プレイヤが全て通常モード中となった場合(ステップS802のY、ステップS803)、制御部23は、コンピュータプログラムによるソフトウェア抽選を開始する(ステップS804)。
【0076】
図26はソフトウェア抽選における映像例を示す図であり、スクリーンシート211に、例えば竜の映像を出し、その竜にメダル投入によりアミを当てることにより高確率の抽選が行われる。
【0077】
図25に戻り、制御部23は、ソフトウェア抽選の結果に応じたメダルを払い出し(ステップS805)、第2ジャックポット処理を終了する。なお、払い出すメダル数は制御部23の内部でテーブル等により管理され、記憶手段により保持されている。
【0078】
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば次のような利点がある。
(1)複数種類のアイテム(ホワイトパール、ブラックパール等)が互いに相殺する関係により、通常ゲームの間、多数のアイテムをプレイヤに提示することができるため、ジャックポット抽選の条件となるアイテム獲得数によるゲーム装置の人気不人気が生ずることなく、ジャックポット抽選の条件となるアイテムを獲得する機会が頻繁に発生してプレイヤのジャックポットへの関心を高めることができる。
(2)物理的機構によるジャックポットが含まれる場合でも、ジャックポットの種類を振り分けることで負担の大きい物理的機構によるジャックポットゲームの回数を低減することができ、機構の負担が減り、運用者のメンテナンスの負担を低減することができる。
【0079】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【0080】
1 ゲーム装置
2 ベースユニット
21 スクリーン部
211 スクリーンシート
212 スクリーンプレート
213 軸
214 モータ
215 ロータリーエンコーダ
22 アナログ抽選部
221 クルーン
221a スポット
222 フレーム
222a 凹部
223 モータ
224 ロータリーエンコーダ
225 ボールセンサ
23 制御部
24 インタフェース
25、26 オーディオアンプ
27 DVDドライブ
28 インタフェース
3 サテライトユニット
31 コンソール
32、32−1、32−2 メダル投入口
33 メダル払い出し口
34 メダルストッカ
35、35−1、35−2 ダイヤル
36、36−1、36−2 ボタン
37、37−1、37−2 メダル投入センサ
38 メダル払い出し機構
39 スピーカ
4 ルーフ/ピラーユニット
41 プロジェクタ
42 ミラー
43 ステップ表示ランプ
44 インタフェース
45 スピーカ
B ボール

【特許請求の範囲】
【請求項1】
抽選ゲームを実行する手段と、
複数種類のアイテムを発生させる手段と、
いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段と、
前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段と、
前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記アイテムは、第1ジャックポットアイテムおよび第2ジャックポットアイテムの2種類とし、
前記第1ジャックポットアイテムまたは前記第2ジャックポットアイテムのそれぞれの獲得個数がN個に達したとき、それぞれ対応する第1ジャックポット抽選もしくは第2ジャックポット抽選を実行し、
前記第1ジャックポットアイテムの獲得個数と前記第2ジャックポットアイテムの獲得個数との合計獲得個数を常にN個とする
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記第1ジャックポット抽選が行われた場合、前記第1ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第1ジャックポットアイテムと同数の前記第2ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段と、
前記第2ジャックポット抽選が行われた場合、前記第2ジャックポットアイテムを約半数に消滅させ、当該消滅させた前記第2ジャックポットアイテムと同数の前記第1ジャックポットアイテムを発生させて通常ゲームを再開する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記第1ジャックポット抽選を物理的機構によって行う手段と、
前記第2ジャックポット抽選をソフトウェア機構によって行う手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記第1ジャックポットアイテムおよび前記第2ジャックポットアイテムの獲得個数を複数個の表示子の表示態様で示す手段を備え、
前記表示子は、第1の態様および第2の態様に変化可能であり、かつ、前記第1ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第1の態様で示し、前記第2ジャックポットアイテムの獲得個数を前記第2の態様で示す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
抽選ゲームを実行する手段、
複数種類のアイテムを発生させる手段、
いずれかの種類の前記アイテムが発生した場合、他の種類の前記アイテムの獲得個数を減少させる手段、
前記アイテムの種類毎の獲得個数を表示する手段、
前記アイテムの種類毎の獲得個数が所定条件に達したとき、前記アイテムの種類に対応するジャックポット抽選を実行する手段
として機能させるゲーム制御プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図11】
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【図13】
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【図14】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図10】
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【図12】
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【図15】
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【図20】
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【図26】
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【公開番号】特開2011−160985(P2011−160985A)
【公開日】平成23年8月25日(2011.8.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−26984(P2010−26984)
【出願日】平成22年2月9日(2010.2.9)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)