ゲーム装置
【課題】ユーザが常に新鮮な興味を持ってゲームを行うことができ、自らのコーディネートに対する他人の評価を獲得することで達成感を得ることのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報をコーディネート記憶部に記憶しておき、このコーディネート情報に基づくコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させて、投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票可能とする。そして、この投票に応じた投票ポイントを評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応するコーディネート情報と対応付けてコーディネート記憶部に記憶させる。
【解決手段】ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報をコーディネート記憶部に記憶しておき、このコーディネート情報に基づくコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させて、投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票可能とする。そして、この投票に応じた投票ポイントを評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応するコーディネート情報と対応付けてコーディネート記憶部に記憶させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊戯カードに記録されたコードを読み込み、読み込んだコードに応じてゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、最初にデフォルトのキャラクタ画像を画面に表示させ、遊戯カードから読み込んだコードに応じてデフォルトのキャラクタの髪型、ドレス、アクセサリ等を着せ替えて表示させる着せ替えゲームを行うゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】再表2005/105238号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、単に着せ替え等のコーディネートを行うだけではゲーム性が乏しく、ゲームとしての面白みに欠ける。
この点、特許文献1には、操作入力を評価する評価手段を備え、この評価手段による評価をゲーム内容に反映させる構成が記載されている。
【0005】
しかし、上記特許文献1に記載のゲーム装置では、操作入力に対する評価は、単にゲーム装置内のCPU等により構成された評価手段により、予め定められた固定的なパラメータ等に基づいて機械的に行われるものにすぎない。
【0006】
ユーザとしては、予め定められた固定的なパラメータ等に従った評価ではなく、一般ユーザの感覚やトレンド等を反映した評価を知りたいというニーズがある。
また、自分が行った操作入力等の結果を公開して広く他のユーザからの評価を得たいという欲求がある。
【0007】
この点、従来のゲーム装置ではこのような要求に応えることができず、ユーザが十分な達成感を得ることができないため、ゲームに飽きやすいという問題があった。
【0008】
そこで、本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、ユーザが常に新鮮な興味を持ってゲームを行うことができ、自らのコーディネートに対する他人の評価を獲得することで達成感を得ることのできるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に記載の発明は、
ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、
複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段と、
前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段と、
前記コーディネート記憶手段に記憶されている前記コーディネート情報に基づいてコーディネート画像を表示可能な表示手段と、
前記コーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の前記投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能な投票入力手段と、
前記投票入力手段により前記コーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを前記評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応する前記コーディネート情報と対応付けて前記コーディネート記憶手段に記憶させる評価記憶制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、当該ゲームを行っていたユーザが、当該投票画面に表示された本人又は他人の前記コーディネート画像に対する評価を投票することが可能なものであることを特徴とする。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、この投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を前記コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能なものであることを特徴とする。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、
前記コーディネート記憶手段は、前記コーディネート情報を、前記ユーザ識別用IDと対応付けて記憶するものであることを特徴とする。
【0013】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のゲーム装置において、
前記投票入力手段によって前記コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応する前記ユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、前記表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示されることを特徴とする。
【0014】
請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記コーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいることを特徴とする。
【0015】
請求項7に記載の発明は、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段をさらに備え、
前記評価ポイントは、前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいることを特徴とする。
【0016】
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載のゲーム装置において、
ユーザは、前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、
前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイント、及び前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントの少なくとも一方に応じて、当該投票ポイント又はゲームポイントが付与されたユーザの選択し得るコーディネート選択肢が増加することを特徴とする。
【発明の効果】
【0017】
請求項1に記載の発明によれば、複数のコーディネート選択肢の中からユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報に基づくコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させ、他のユーザがこれを見ることができるようになっている。このため、自分の行ったコーディネートを他のユーザに向けて発信・公開したいというユーザの欲求に応えることができる。
そして、この投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能となっている。このため、単なる機械的な評価ではなく、広く他のユーザからの評価を得たいというユーザの欲求を満たすことができ、達成感や満足感を得ることができる。
また、固定的なパラメータではなくユーザの生の意見が評価に反映されるため、一般ユーザの感覚やトレンド等によって評価が変わる等、変化に富んだゲーム展開が期待でき、ユーザが常に新鮮な興味を持って飽きずに繰り返しゲームを楽しむことができる。
【0018】
請求項2に記載の発明によれば、ゲーム終了後の画面において表示手段に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像が複数比較可能に配置され、ユーザはこの投票画面に表示された本人又は他人のコーディネート画像に対する評価を投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていたユーザは、ゲーム後に本人又は他人のコーディネート画像を比較して見ることができ、投票に参加することにより、ユーザの評価をゲームに反映させることができる。
【0019】
請求項3に記載の発明によれば、非ゲーム時におけるデモ画面において表示手段に表示される投票画面には、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像が複数比較可能に配置され、この投票画面に表示されたコーディネート画像に対しては、コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていないユーザでも投票に参加することができ、一般ユーザの評価をより広く取り入れることができる。
【0020】
請求項4に記載の発明によれば、ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、ユーザのコーディネート結果であるコーディネート情報はユーザ識別用IDと対応付けられて記憶される。
このため、コーディネート画像に対する投票等による評価ポイントをユーザごとに蓄積することができる。
【0021】
請求項5に記載の発明によれば、コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応するユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示される。
このため、ユーザは新しいゲームを始めようとした際に自分のコーディネートが他のユーザの評価を得た(支持された)ことを通知画面上で容易に知ることができる。
【0022】
請求項6に記載の発明によれば、ユーザが選択可能なコーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいる。
このため、ユーザはバリエーション豊富なコーディネートを楽しむことができる。
【0023】
請求項7に記載の発明によれば、評価ポイントは、投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいる。
これにより、ユーザの評価だけでなく、場面やゲーム展開等に応じた機械的な評価をも加味してユーザのコーディネートが評価されるため、より客観的でバリエーションのあるゲームを実現することができる。
【0024】
請求項8に記載の発明によれば、ユーザは、選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、ユーザが獲得した投票ポイント及びゲームポイントの少なくとも一方に応じて、コーディネート選択肢が増加する。
このため、より多くの評価ポイント(すなわち、投票ポイントやゲームポイント)を獲得したいという意識をユーザに起こさせて、ゲームに対する意欲を向上させる。
また、獲得した評価ポイントに応じてユーザのコーディネートのバリエーションも拡がるため、飽きずに楽しくゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の正面図である。
【図2】操作部及び記録パーツ載置台の分解斜視図である。
【図3】コード読み込み装置及び回転角度検出装置の構成を示すために一部を断面視した図である。
【図4】制御部に関する構成を示したブロック図である。
【図5】(a)は記録パーツの平面図、(b)は記録パーツの底面図である。
【図6】5種類の記録パーツを記録パーツ載置台に載置したときに記録パーツを下方から見た図である。
【図7】本実施形態におけるゲーム装置で遊ぶ際の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図8】図7におけるカード情報読取・更新処理を示すフローチャートである。
【図9】図7におけるコーディネート処理を示すフローチャートである。
【図10】図7におけるゲーム後投票処理を示すフローチャートである。
【図11】図7におけるデモ画面投票処理を示すフローチャートである。
【図12】キャラクタにコーディネートをする前のデフォルトの衣装を着用したキャラクタの画面表示例を示す図である。
【図13】キャラクタにコーディネートをした後の衣装を着用したキャラクタの画面表示例を示す図である。
【図14】ゲーム後の投票画面の一例を示した図である。
【図15】図14における投票画面において投票した際の表示画面の一例を示した図である。
【図16】デモ画面の一例を示した図である。
【図17】非ゲーム時の投票画面の一例を示した図である。
【図18】図17における投票画面において投票した際の表示画面の一例を示した図である。
【図19】投票があった旨を通知する通知画面の一例を示した図である。
【図20】投票数・ランク等を表示する表示画面の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
図1から図20を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置の一実施形態について説明する。本実施形態において、ゲーム装置は、ユーザによるコーディネートを評価して、評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うものである。
ここで「コーディネート(coordinate)」とは、衣装や各種アイテム等をキャラクタやシチュエーション(場面・局面)等に調和するように組み合わせることをいい、以下では、コーディネートゲームとして、シチュエーション等に応じた衣装・髪型・アクセサリ等をキャラクタに調和するように組み合わせる着せ替えゲームを行う場合について説明する。なお、本発明の範囲はこれに限定されない。また、本実施形態において、コーディネートゲームは、コーディネート後のキャラクタを用いた各種のゲーム(例えば、ダンスゲーム、バトルゲーム等。以下において「ゲーム本編」と称する。)を含んでいる。なお、コーディネートゲームは、このような各種のゲーム(ゲーム本編)を含まず単に着せ替えだけで構成されていてもよい。
【0027】
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の外観を示す正面図である。
図1に示すゲーム装置100は、コードC(ゲーム情報:図5参照)が記録された記録パーツ10(記録媒体:図5参照)のコードCを読み込み、読み込んだコードCに基づいて、画面上に表示されたキャラクタの着せ替えゲーム(コーディネートゲーム)をすることができる装置である。本実施形態では、ゲーム装置100と、記録パーツ10とで、着せ替えゲームを行うゲームシステムが構成される。
【0028】
<ゲーム装置の構成>
図1に示すように、ゲーム装置100は、筐体1、操作部2、コード読み込み装置3、回転角度検出装置4、表示部5、スピーカ6、記録パーツ収納部(図示略)、記録パーツ排出部7、コイン投入部8、カード挿入部85、制御部9を備えている。
【0029】
(筐体)
筐体1は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。筐体1は、高さ方向に長くなるように形成され、上記の各構成部を収納する。
筐体1は、地面に設置される基礎となる下体部11と、下体部11の上方に下体部11と一体に形成された上体部12と、下体部11と上体部12の境界近傍に形成された操作卓13とを備えている。
上体部12は、ゲーム装置100で遊ぶ者が椅子に座った際に、顔と上体部12とが対向する位置に設けられている。
操作卓13は、ゲーム装置100で遊ぶ者が椅子に座った際に、両腕の肘を曲げると操作卓13の操作を行える位置に設けられている。
【0030】
(操作部)
操作部2は、前記筐体1の操作卓13に設けられている。
操作部2は、表示部5に表示されたキャラクタの設定、各種ゲームの設定に関して、操作及び決定を行うものである。
すなわち、操作部2は、図1から図3に示すように、操作部2は、回転テーブル21、決定ボタン22等を備えており、ユーザが各種操作を行う操作手段として機能する。回転テーブル21は、例えばゲームの一人プレイ又は二人プレイの選択したり、表示部5に表示されたキャラクタの衣装や髪の色等を表示部5に表示されたカラーパレット(図13において「カラーパレットアイコン51」)から選択する際に用いられ、決定ボタン22は、回転テーブル21により選択された設定を決定する際に用いられる。
また、本実施形態では、表示部5に後述する投票画面(例えば図14、図17等参照)が表示された際、ユーザが操作部2を操作することにより、この投票画面に表示されたコーディネート画像50(例えば図14、図17等参照)に対する評価を投票することが可能となっており、操作部2は投票入力手段として機能する。具体的には、例えば回転テーブル21を操作することにより投票したいコーディネート画像50を選択し、決定ボタン22を操作することにより、当該コーディネート画像50に対して評価を投票する(すなわち、本実施形態において「ファンレター」を送る。例えば図15、図18等参照)ことができる。なお、投票入力手段は、操作部2に限定されず、例えば後述するように表示部5等、他の構成部が投票入力手段として機能するように構成してもよい。
【0031】
図1及び図2に示すように、回転テーブル21は、円板状に形成され、操作卓13の中央に設けられている。回転テーブル21は、操作卓13の内部に設けられた支持台23の上面に回転自在に設けられている。
ここで、図2を参照しつつ、回転テーブル21の回転機構について説明する。
回転テーブル21の土台となる支持台23には、上面に複数の突起23a(本実施形態においては三つ)が設けられている。これらの突起23aは、回転テーブル21の回転中心からの距離が等しくなる位置に設けられている。回転テーブル21の下面には、突起23aに係合する環状の溝部21aが形成されている。すなわち、回転テーブル21の溝部21aに突起23aが嵌り込むように回転テーブル21を突起23a上に載置することで、回転テーブル21は突起23a上で回転自在となる。また、支持台23の上面には、開口部23bが形成されている。開口部23bは、記録パーツ10のコードC(図5(b)参照)の撮像を阻害しないよう、支持台23の内部から鉛直線に沿って上方を見た際に、全ての記録パーツ10を視認できるような大きさに形成されている。この開口部23bには、当該開口部23bを覆うように、赤外線を透過する赤外線透過フィルタ34が設けられている。
【0032】
回転テーブル21の中央には、表面から裏面にわたって貫通する開口部21bが形成されている。開口部21bは、記録パーツ10のコードCの撮像を阻害しないよう、下方から全ての記録パーツを視認できるような大きさに形成されている。
回転テーブル21の開口部21bの周縁近傍には、複数のねじ穴21c(本実施形態においては五つ)がほぼ等間隔に形成されている。
決定ボタン22は、円形状に形成された押しボタンであり、回転テーブル21の近傍に設けられている。決定ボタン22は、制御部9に接続されており、決定ボタン22の押下を検出して制御部9は、決定ボタン22による決定に応じた各種処理を行う。
【0033】
(コード読み込み装置)
コード読み込み装置3は、記録パーツ10のコードCを読み込むものであり、ゲーム情報読み込み手段として機能する。
図3に示すように、コード読み込み装置3は、記録パーツ載置台31、赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34等により構成されている。
記録パーツ載置台31は、記録パーツ10のコードCを読み込ませるために記録パーツ10を載置する台であり、例えば円形状に形成された透明な二枚のアクリル板を重ね合わせ、両者がねじ止めで一体化されることにより形成されている。そのうち、下側のアクリル板は底部31aとなり、記録パーツ10の裏側に当接して記録パーツ10を支持する。上側のアクリル板は枠部31bとなり、貫通孔が形成されている。この底部31aと貫通孔とで、記録パーツ載置台31には、記録パーツ10の底部と外周縁を支持する凹部31cが形成されることになる。
凹部31cは、コーディネート(すなわち、キャラクタの着せ替え)のために必要な5種類の記録パーツ10(図5及び図6参照)をそれぞれ一つずつ載置することができるような大きさ及び形状となっている。
【0034】
記録パーツ載置台31は、底部31aと枠部31bを一体にしたねじを回転テーブル21のねじ穴21cに螺合させることで、回転テーブル21の上面に固定されている。従って、回転テーブル21の回転と共に記録パーツ載置台3も回転テーブル21と同軸回りに回転する。逆に、記録パーツ載置台31を回転させることで、回転テーブル21も回転させることができる。すなわち、記録パーツ載置台31は、操作部2に設けられており、本来のコードCを読み込ませるために記録パーツ10を載置する台としてだけでなく、回転テーブル21としても機能させることができる。
【0035】
赤外線カメラ32は、回転テーブル21を支持する支持台23の内部に設けられている。赤外線カメラ32は、記録パーツ載置台31の直下となる支持台23内の底部に設けられており、直上の記録パーツ載置台31に載置された記録パーツ10を撮像することができるようになっている。
ここで、記録パーツ載置台31は、透明のアクリル板で形成されていることから、赤外線が記録パーツ載置台31によって遮断されることがなく、記録パーツ10の裏面に記録されたコードCを赤外線カメラ32によって撮像することができる。
【0036】
赤外線LED33は、赤外線光源であり、本実施形態では二つの赤外線LED33が、支持台23の内壁部の上端近傍に互いに対向するように配設されている。各赤外線LED33は、それぞれ赤外線カメラ32の光軸、すなわち、記録パーツ載置台31の下方に向けて赤外線を照射する。
【0037】
赤外線透過フィルタ34は、赤外線を透過させることができるフィルタであり、支持台23の開口部23を覆うように設けられている。赤外線透過フィルタ34は、赤外線LED33から発光された赤外線を透過させて記録パーツ10に当てることができる。さらに、赤外線透過フィルタ34は、記録パーツ10の裏面に当たって反射した赤外線を透過させて、赤外線カメラ34の撮像素子に結像することができる。すなわち、赤外線透過フィルタ34は、支持台23の開口部23bを覆うように設けられることで、記録パーツ10への入射光、記録パーツ10からの反射光のみを透過させ、他の波長の光を透過させないようになっている。
【0038】
本実施形態において、ユーザが記録パーツ載置台31に任意の記録パーツ10を載置し、記録パーツ載置台31に載置された記録パーツ10のコードCがコード読み込み装置3により読み込まれると、後述する選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該コードCに合致するコーディネート選択肢が選択され、選択結果がユーザによるコーディネートの結果であるコーディネート情報としてコーディネート記憶部92に記憶される。
なお、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中からユーザがコーディネート選択肢を選択する手法はここに例示したものに限定されない。例えば、後述する表示部5に複数のコーディネート選択肢を表示させて、ユーザが操作部2を操作することにより、任意のコーディネート選択肢が選択されるようにしてもよい。また、表示部5の表面にタッチパネルが構成されている場合には、表示部5に表示させた複数のコーディネート選択肢のうち任意のコーディネート選択肢にユーザが指等で触れることによりコーディネート選択肢が選択されるようにしてもよい。
【0039】
(回転角度検出装置)
回転角度検出装置4は、回転テーブル21の回転角度を検出するものであり、回転角度検出手段として機能する。
図3に示すように、回転角度検出装置4は、検出体41、赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34等により構成されている。ここで、回転角度検出装置4を構成する赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34は、コード読み込み装置3と共用している。
このように、コード読み込み装置3が備える各構成は、検出体41を検出することができ、操作部2による操作情報も読み込むことができるようになっている。
なお、赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34の説明は、コード読み込み装置3での説明に委ね、ここでは検出体41について説明する。
【0040】
本実施形態において、検出体41は、薄い透明フィルムにより形成されており、図2に示すように、円板状に構成されている。
図3に示すように、検出体41は、記録パーツ載置台31の下面側に設けられており、記録パーツ載置台31と共に回転テーブル21にネジによって取り付けられている。検出体41の下面において、赤外線カメラ32の撮像領域には、記録パーツ10に対向する領域を除いた部分に、赤外線を吸収する吸収部(図示せず)と、赤外線を反射する反射部(図示せず)とが設けられている。
【0041】
吸収部は、例えば、黒色の膜部材を貼り付けたものや、黒色の塗料を塗布したものがあげられる。吸収部の領域は、検出体41の回転中心を対称中心とした場合に、点対称とならないような領域とされている。これは、吸収部の領域が点対称である場合には、回転テーブル21が180度回転した場合に回転テーブル21の位置を一つに特定できなくなってしまうためである。
【0042】
反射部は、例えば、銀色の膜部材を貼り付けたものや、銀色の塗料を塗布したものがあげられる。検出体41の下面のうち、記録パーツ10に対向する領域と吸収部の領域以外の領域は全て反射部とされており、赤外線カメラ32により検出体41を撮像した場合には、撮像された撮像画像において、この吸収部の画像だけが周囲と異なる。
【0043】
(表示部)
図1に示すように、表示部5は、筐体1の上体部12であって、ユーザが椅子に着座した際に、ユーザに対向する位置に設けられている。表示部5は、例えば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって構成され、表示制御手段として機能する制御部9の演算処理によって生成されたキャラクタ画像等を表示させる表示パネル(ディスプレイ)である。
なお、表示部5の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部5の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができるように構成され、表示部5も操作部2と同様の機能を備える。
【0044】
本実施形態において、表示部5は、ゲーム時における各種のゲーム画面や非ゲーム時におけるデモ画面等を表示可能となっている。ゲーム画面には、各種キャラクタ画像の他、ゲームの各種ステージを表す背景やアイテム等が表示される。デモ画面には、各種ロゴやゲームスタートを促す表示、各種プロモーション表示等が表示される(例えば、図16参照)。
また、表示部5は、コーディネート記憶部92に記憶されているコーディネート情報に基づいてコーディネート画像50を表示可能な表示手段として機能する。
さらに、表示部5は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(例えば、図14参照)を表示可能となっている。
この投票画面において、ユーザがいずれかのコーディネート画像50に対する評価を投票した場合には、当該コーディネート画像50に対応するユーザに対して「ファンレター」を送った旨の表示画面(例えば、図15参照)が表示部5に表示される。
また、表示部5は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(例えば、図17参照)を表示可能となっている。
この投票画面において、ユーザがいずれかのコーディネート画像50に対する評価を投票した場合には、当該コーディネート画像50に対応するユーザに対して「ファンレター」を送った旨の表示画面(例えば、図18参照)が表示部5に表示される。また、当該投票されたコーディネート画像50に対応するユーザが次にゲームを行った際には、表示部5に当該ユーザのコーディネート画像50に対して投票された旨を通知する通知画面(例えば、図19参照)が表示されるようになっている。
【0045】
(スピーカ)
図1に示すように、スピーカ6は、ゲーム中、或いは、各種設定時において操作部2による操作に応じて音声を出力するものである。スピーカ6は、制御部9によって音声の出力が制御されている。すなわち、回転テーブル21や決定ボタン22の操作に応じて制御部9が予め定められている音声をスピーカ6から出力させる。従って、スピーカ6は制御部9と併せて音声出力手段として機能する。スピーカ6は、筐体1の上体部12における操作部2に近い位置に設けられている。
【0046】
(記録パーツ収納部、記録パーツ排出部、コイン投入部、カード挿入部)
図1に示すように、記録パーツ収納部(図示略)、記録パーツ排出部7、コイン投入部8、カード挿入部85は、いずれも筐体1の下体部11に設けられている。
記録パーツ収納部は、筐体1の下体部11の内部に設けられており、記録パーツ収納部には、複数の記録パーツ10がストックされている。
記録パーツ排出部7は、下体部11の正面に設けられている。記録パーツ排出部7は、記録パーツ収納部に連通されており、制御部9やその他の機構の動作の下、投入されたコインに応じた数の記録パーツ10を排出することができる。
コイン投入部8は、筐体1の下体部11の正面に設けられている。コイン投入部8は、ゲームで遊ぶため、又は、記録パーツ10を購入するための対価となるコインを投入する投入口である。コイン投入部8からコインが投入されると、コイン検出部81(図4参照)によりコインの投入量等が検出されるようになっている。コイン投入部8からコインが投入され、コイン検出部81によりコインの投入が検出されると、コインの投入量に応じて記録パーツ収納部に収納された記録パーツ10が記録パーツ排出部7から排出される。
【0047】
カード挿入部85は、筐体1の下体部11の正面に設けられている。
本実施形態では、ゲームを行ったユーザには、それぞれユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられて、このユーザ識別用IDが記憶されたゲームカード(図示せず)が発行されるようになっている。カード挿入部85は、ゲームを行うユーザが自分のゲームカードを挿入する挿入口である。カード挿入部85からゲームカードが挿入されると、カード検出部86(図4参照)によりゲームカードの挿入が検出され、ゲームカードに記録されている情報が読み取られる。カード検出部86により読み取られたゲームカード内の情報は制御部9に送られるようになっている。
カード挿入部85から挿入されたゲームカードには、ゲーム終了後に当該ゲームにおいてユーザが獲得した評価ポイント(後述)等が記録され、カード挿入部85から排出されるようになっている。
なお、ゲームカード及びこれを挿入するゲーム挿入部85は必須の構成要素ではなく、例えば、ゲームカードを用いずに、ゲーム開始前にユーザが操作部2を操作する等により、ユーザごとに割り当てられたユーザ識別用IDをゲーム装置100に入力し、ゲームを行うユーザをゲーム装置100側で特定できる構成としてもよい。この場合にはゲーム装置100にゲーム挿入部85を設ける必要はない。
【0048】
(制御部)
制御部9は、公知のCPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を備えるコンピュータである。ROMには、ゲーム装置100における各種ゲーム等を実行するためのプログラムが格納されている。
図4は、本実施形態における制御構成を示す要部ブロック図である。
図4に示すように、制御部9には、赤外線カメラ32、赤外線LED33、表示部5、スピーカ6、記録パーツ排出部7、コイン検出部81、カード検出部86、決定ボタン22、選択肢記憶部91、コーディネート記憶部92等が接続されている。
【0049】
ここで、コイン検出部81は、コイン投入部8に設けられており、コインが投入されたこと及び投入されたコインの数量等を検出するものである。制御部9は、コイン検出部81によりコインの投入が検出された場合に、ゲームを開始させるようになっており、制御部9は、ゲーム開始制御手段として機能する。
【0050】
また、カード検出部86は、カード挿入部85に設けられており、ゲームカードが挿入されたことを検出するものである。カード検出部86は、ゲームカードが挿入されたことを検出すると、当該ゲームカードに記憶されているユーザ識別用ID等の情報を読み取って制御部9に送るようになっている。
制御部9は、カード検出部86によりゲームカードが挿入された旨及び当該ゲームカードに記憶されたユーザ識別用ID等の情報が読み取られると、当該ゲームカードが挿入された状態で行われたゲームの結果(例えば、ゲームの中でユーザが行ったコーディネートの結果であるコーディネート情報、制御部9が後述するゲームポイント付与手段として付与したゲームポイント等)を当該ゲームカードのユーザ識別用IDと対応付けて、コーディネート記憶部82に記憶させるようになっている。
【0051】
選択肢記憶部91は、複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段である。
コーディネート選択肢は、例えばコーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含むものである。
【0052】
本実施形態では、キャラクタやコーディネート環境としてのゲームストーリーが、ユーザの獲得している評価ポイント等に応じて制御部9により自動的に選択されるようになっており、選択肢記憶部91には、複数のキャラクタやゲームストーリーのパターンがコーディネート選択肢として記憶されている。なお、キャラクタとしては例えば年齢や性格付け、職業等の異なる各種のコーディネート対象が想定されるが、ここに例示したものに限定されない。また、ゲームストーリーとはコーディネートの背景となるシチュエーション等であり、例えばキャラクタがアイドルとして舞台で踊るアイドルステージやダンスパーティーで踊るパーティーステージ等が想定されるが、ここに例示したものに限定されない。
また、後述するように、本実施形態では、コードC(ゲーム情報)が記録された記録媒体である記録パーツ10(図5及び図6参照)をユーザが選択して記録パーツ載置台31に載置することにより、キャラクタの髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリといったコーディネートアイテムを各種選択できるようになっており、選択肢記憶部91には、これらのコーディネートアイテムが複数コーディネート選択肢として記憶されている。なお、コーディネート選択肢としてのコーディネートアイテム等はここに例示したものに限定されない。
【0053】
なお、本実施形態では、ユーザは、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、ユーザの獲得している評価ポイント(すなわち、投票入力手段である操作部2により入力された投票に応じた投票ポイント、及びゲームポイント付与手段である制御部9により付与されたゲームポイントのうちの少なくとも一方)に応じて、選択できるコーディネート選択肢が変化又は増加するようになっている。すなわち、ユーザの獲得している評価ポイントが増加するに従って、ユーザのランクが上昇し、このランクに応じて、例えばレアなコーディネート選択肢が選択可能となる等、評価ポイントがゲームの内容や進行等に反映されるようになっている。
なお、以下の実施形態ではキャラクタ及びゲームストーリーについては、ユーザの獲得している評価ポイント等に応じて制御部9により自動的に選択される場合を例として説明するが、キャラクタ及びゲームストーリーの選択はこの例に限定されない。例えばユーザの獲得している評価ポイントが増加すると選択できるキャラクタやゲームストーリーが増えて、選択可能なキャラクタやゲームストーリーの中から、ユーザが任意のキャラクタやゲームストーリーを自由に選択できるようになっていてもよい。
【0054】
コーディネート記憶部92は、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段である。本実施形態では、コーディネート情報は、当該コーディネートを行ったユーザのユーザ識別用IDと対応付けられてコーディネート記憶部92に記憶される。
また、コーディネート記憶部92には、評価記憶制御手段である制御部9の制御により、投票入力手段である操作部2により入力された投票に応じた投票ポイント、ゲームポイント付与手段である制御部9により付与されたゲームポイントが、評価ポイントとして、コーディネート情報と対応付けて記憶される。
【0055】
なお、ゲームポイントはコーディネート記憶部92に記憶されずに当該ゲームを行っているユーザのゲームカードに直接記録されてもよい。この場合には、ゲームポイント付与手段である制御部9によりユーザのゲームポイントが算出されると、当該ゲームポイントが当該ユーザのゲームカードに蓄積されている評価ポイントに加算される。
また、投票ポイント、ゲームポイントがコーディネート記憶部92に記憶されている場合、当該投票ポイント、ゲームポイントと対応付けられたコーディネート情報に対応するユーザ識別用IDと一致するユーザ識別用IDが記憶されたゲームカードがカード挿入部85に挿入されると、当該投票ポイント、ゲームポイントが当該ゲームカードに蓄積されている評価ポイントに加算されるようになっている。この場合、ゲームカードへの記録が完了するとコーディネート記憶部92に記憶されている投票ポイント、ゲームポイントの記録がリセットされるようになっていてもよい。
【0056】
本実施形態において、制御部9は、投票入力手段である操作部2等によりコーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを評価ポイントとして、当該コーディネート画像50に対応するコーディネート情報と対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させる評価記憶制御手段として機能する。
また、制御部9は、コーディネート情報を、ユーザ識別用IDと対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させるようになっている。
【0057】
さらに、制御部9は、カード挿入部85にゲームカードが挿入された場合には、図示しない書き込み手段を動作させて、当該ゲームカードに記憶されているユーザ識別用IDと一致するユーザ識別用IDに対応付けてコーディネート記憶部92に記憶されている評価ポイント(すなわち、投票ポイント及びゲームポイント)を当該ゲームカードに書き込む処理を行わせる。これにより、ゲーム等により獲得された評価ポイントがユーザのゲームカードに蓄積された評価ポイントに加算される。
なお、投票ポイントとゲームポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等(例えばゲームに反映される効果等)に差を設けてもよい。この場合には、投票ポイントとゲームポイントとを区別して、それぞれをゲームカードの各項に書き込むようにする。
【0058】
また、制御部9は、読み込んだコードCを用いてキャラクタの画像を生成し、生成されたキャラクタの画像その他のゲーム画面を表示部5に表示させる。具体的には、選択肢記憶部91から選択されたゲームストーリーを読み出して、これに応じた背景画像等を表示させる他、選択されたキャラクタの画像を表示させ、ユーザにより選択されたコーディネートアイテム(すなわち、コードCに対応するコーディネートアイテム)の情報を選択肢記憶部91から読み出して、これをキャラクタの画像と合成し、合成後のキャラクタの画像であるコーディネート画像50を表示部5に表示させる。
さらに、本実施形態では、制御部9は、コーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(図10、図12等参照)を表示部5に表示させるようになっており、表示制御手段として機能する。
【0059】
表示制御手段としての制御部9は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行った本人又は他人のコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面を表示部5に表示させる。
なお、本実施形態では、制御部9は、ゲーム終了後に表示される投票画面において、当該ゲームを行っていたユーザ以外の他人のコーディネート画像50のみを表示部5に表示させるようになっている。投票画面にはゲームを行っていたユーザ本人のコーディネート画像50を含む複数のコーディネート画像50がランダムに表示されるようになっていてもよいが、本実施形態のように他人のコーディネート画像50のみを表示させるようにした場合には、ゲームを行っていたユーザが自分のコーディネート画像50に投票することを防止することができ、より公正な評価をすることができるため、好ましい。
例えば、当該ゲームを行ったユーザがコーディネート画像50bをコーディネートしたBさんである場合、図14に示すように、投票画面には、例えばB以前にコーディネートゲームを行ったAさんのコーディネート画像50a、Cさんのコーディネート画像50c、Dさんのコーディネート画像50dという3つのコーディネート画像が表示される。当該ゲームを行っていたユーザは、操作部2等により投票するボタン54を操作することによって、当該投票画面に表示された他人のコーディネート画像50(図14では、コーディネート画像50a、50c、50d)に対する評価を投票することができる。また、すすむボタン53を操作することにより他の3つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン53を操作することにより直前の3つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン55を操作することにより、投票画面を閉じてゲームを終了させることもできる。
また表示制御手段としての制御部9は、非ゲーム時におけるデモ画面(図16参照)において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示部5に表示させる。
本実施形態では、例えば図17に示すように、過去にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50がランダムに6つ(図17では、コーディネート画像50aから50f)、ファッション雑誌の形式を模した投票画面上に表示される。ユーザは、操作部2等により投票するボタン58を操作することによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像50に対する評価を投票することができる。なお、非ゲーム時に表示される投票画面では、投票画面に表示されたコーディネート画像50に対して、当該コーディネートを行った本人、他人ともに投票を行うことができる。また、めくるボタン56を操作することによりあたかも雑誌のページをめくるように他の6つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン57を操作することにより直前の6つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン59を操作することにより、投票画面を閉じて投票処理を終了させることもできる。
なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等(例えばゲームに反映される効果等)に差を設けてもよい。
【0060】
ゲーム終了後の投票画面、非ゲーム時に表示される投票画面のいずれにおいても、投票が行われた場合には、制御部9は、投票された旨(図15、図18においては「ファンレター」を送った旨)を表示部5に表示させる。
【0061】
また、コーディネート画像50に対する評価の投票が行われた場合には、当該投票されたコーディネート画像50に対応するユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、制御部9は、表示部5に当該ユーザのコーディネート画像50に対して投票された旨(すなわち、「ファンレター」が送られた旨)を通知する通知画面(例えば、図19参照)を表示させる。
【0062】
また、制御部9は、ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能する。ゲームポイントは、評価ポイントとして、コーディネート記憶部92、又はユーザのゲームカードに直接記憶される。
なお、評価ポイントは、このゲームポイントと投票入力手段である操作部2等により入力された投票に応じた投票ポイントとを含むものであるが、ゲームポイントと投票ポイントとを合算して評価ポイントしてもよいし、ゲームポイントか投票ポイントかによって、選択可能となるコーディネート選択肢の種類が異なる等、評価ポイント増加による効果等に差を設けてもよい。
【0063】
また、制御部9は、赤外線カメラ32で撮像した記録パーツ10のコードCの撮像画像を画像処理することにより、コードCを検出する。従って、制御部9は、コード検出手段として機能する。
制御部9は、回転テーブルの回転角度を検出する。すなわち、制御部9は、赤外線カメラ32により撮像された検出体41の撮像画像を画像処理することにより、検出体41の初期位置からの位置ズレ量に基づいて、回転テーブル21の回転角度を算出する。より具体的には、制御部9は、赤外線カメラ32により撮像された検出体41の撮像画像における吸収部42の初期位置からの位置ズレ量に基づいて、回転テーブル21の回転角度を算出する。従って、制御部9は、回転角度算出手段として機能する。
【0064】
その他、制御部9は、ゲーム装置100の各種処理における各部の動作を制御するようになっている。
例えば、制御部9は、コイン検出部81により検出されたコイン投入量に応じて記録パーツ排出部7から記録パーツ10を排出させる。
制御部9は、回転テーブル21や決定ボタン22の操作、ゲームの進行に併せてスピーカ6から音声を出力させる。
制御部9は、赤外線カメラ32による記録パーツ10の撮像制御、検出体41の撮像制御を行う。
制御部9は、赤外線LED33の点灯及び消灯の制御を行う。
【0065】
<記録パーツ>
記録パーツ10は、ゲーム装置100で遊ぶために用いるものであり、図5(b)に示すように、ゲームをするために必要なコードC(ゲーム情報)が記録された記録媒体である。
記録パーツ10は、透明なプラスチックにより形成されている。記録パーツ10は、着せ替えを行う衣装、髪型、アクセサリに応じて複数用意されている。具体的には、図6に示すように、記録パーツ10は、髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリの5つの分類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、各テーマ毎に異なる衣装が用意されている。
【0066】
図5(a)に示すように、記録パーツ10には、装飾が施されている。具体的には、記録パーツ10は、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツ10の表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツ10の裏面は平坦に形成され、記録パーツ載置台31に載置できるように形成されている。
図5(b)に示すように、記録パーツ10の裏面には、その記録パーツ10の分類、テーマがイラストと共に描かれている。
また、記録パーツ10の裏面には、コードCが赤外線を吸収するインクによって描かれている。このため、検出体41の吸収部42と同様、赤外線カメラ32で記録パーツ10の裏面を撮像した際にコードCの部分だけが周囲の画像と異なる。これにより、コードCを検出することができる。
記録パーツ10には、記録パーツ10の表面から裏面を透視できる窓部10aが形成されている。窓部10aは、記録パーツ10と同じくハート形に形成されている。
【0067】
<ゲーム装置での遊び方>
次に、図7から図11のフローチャート及び図12から図20を参照しつつ、本実施形態におけるゲーム装置での遊び方について説明する。
まず、ゲーム装置100に電源を入れると、図7に示すように、制御部9は、タイトル画面、デモ画面を表示部5に表示する(ステップS1)。かかる画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
ゲーム装置100で遊ぶには、ユーザは、コインをコイン投入部8から投入する。制御部9は、コイン検出部81によりコインの投入が検出されたか否かを判定する(ステップS2)。
ユーザは、コイン投入後、回転テーブル21、決定ボタン22を操作して、記録パーツ10を購入するか、ゲームを開始するかの選択を行う。コイン検出部81によりコインの投入が検出された場合(ステップS2;YES)には、制御部9は、記録パーツ購入、ゲーム開始のうちのどちらが選択されたか、ユーザの選択を判定する(ステップS3)。記録パーツ10を購入すると判定した場合には、制御部9は、記録パーツ排出部7から記録パーツ10を排出させ(ステップS4)、ステップS1に戻る。
一方、ゲームを開始すると判定した場合には、制御部9は、ゲームカードをカード挿入部85に挿入するよう促すカード挿入指示画面を表示部5に表示する(ステップS5)。そして、カード検出部86によりゲームカードの挿入が検出されたか否かを判定する(ステップS6)。カード検出部86によりゲームカードの挿入が検出されたと判定した場合(ステップS6;YES)には、制御部9及びカード検出部86によりカード情報読取・更新処理が行われる(ステップS7)。
【0068】
図8は、本実施形態におけるカード情報読取・更新処理(図7のステップS7)を示すものである。
ゲームカードがカード挿入部85に挿入された場合には、図8に示すように、ゲームカードに記憶されているユーザ識別用IDがカード検出部86により読み取られる(ステップS21)。カード検出部86により読み取られたユーザ識別用IDは、制御部9に送られ、制御部9は、当該ユーザ識別用IDに対応するコーディネート画像に投票されているか否かを判定する(ステップS22)。投票がないと判定した場合(ステップS22;NO)には、そのままカード情報読取・更新処理を終了し、図7に示す次の処理に進む。
他方、投票があると判定した場合(ステップS22;YES)には、制御部9は、投票があった旨、すなわち、ユーザから「ファンレター」が届いている旨を表示部5に表示する(ステップS23、図19参照)。さらに、制御部9は、ユーザのコーディネート画像に送られた投票数(すなわち「ファンレター」の数)や、投票ポイント加算後のユーザのランク等を表示部5に表示させる(ステップS24、図20参照)。ユーザの名前等がユーザ識別用IDと対応付けられて登録されている場合には、図20に示すように、ユーザの名前等も獲得投票数等とともに表示させてもよい。また、新たに獲得した評価ポイントや累積の評価ポイント等を合わせて表示させてもよい。そして、制御部9は、書き込み手段を動作させて、投票により獲得された投票ポイントを当該ゲームカードの評価ポイントに加算する処理を行う(ステップS25)。なお、この場合、評価ポイントについて、投票ポイントとゲームポイントとを区別して処理を行う場合には、評価ポイントの投票ポイントの項に加算する。さらに、投票ポイントのうちでも、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合と非ゲーム時の投票画面において投票された場合とで取り扱いや効果を区別して処理を行う場合には、当該投票ポイントがいずれの投票画面で獲得されたものであるかにより、それぞれ区別して各項に加算する。これにより、カード情報読取・更新処理が終了する。
【0069】
カード情報読取・更新処理が終了すると、制御部9は、コーディネート処理を行う(図7のステップS8)。
図9は、本実施形態におけるコーディネート処理(図7のステップS8)を示すものである。
【0070】
図9に示すように、制御部9は、例えばユーザの獲得している評価ポイント等に応じて、キャラクタ、ゲームストーリーを選択し(ステップS31)、選択したキャラクタ、ゲームストーリーの情報を選択肢記憶部91から読み出す。そして、当該キャラクタ、ゲームストーリーに応じた記録パーツ10を記録パーツ排出部7から排出させる(ステップS32)。なお、キャラクタ、ゲームストーリーについてもユーザが任意に選択可能としてもよく、この場合には、制御部9は、ユーザによって選択されたキャラクタ、ゲームストーリーの情報を選択肢記憶部91から読み出して、これに応じた記録パーツ10を記録パーツ排出部7から排出させる。
次いで、制御部9は、ゲームの開始にあたり、前提となるストーリーを表示部5に表示させる(ステップS33)。
次いで、制御部9は、選択したキャラクタの着せ替えを行う画面(例えば、図12、図13参照)を表示部5に表示させる(ステップS34)。この画面において、ユーザは、記録パーツ10を用いて、キャラクタをコーディネートする。
【0071】
具体的には、図12に示すように、コーディネート前は、デフォルトの衣装Dが着せられているにすぎない。
ここで、記録パーツ載置台31に、図6に示すような5種類の記録パーツ10を載置すると、赤外線カメラ32が各記録パーツ10のコードCを撮像し、制御部9は、そのコードCに対応するトップスT、ボトムスB、シューズS、髪型H、アクセサリAの情報を選択肢記憶部91から読み出して、その画像をキャラクタに重ねて表示させる。
これにより、図13に示すように、表示部5のキャラクタを着せ替えた状態にすることができる。
【0072】
この着せ替え画面(図13参照)において、制御部9は、表示部5にカラー選択を行うカラーパレットアイコン51を表示させ、ユーザは回転テーブル21を回転させて好みの色を選択する。色の選択が終わり、決定ボタン22が押されると、表示部5に表示された衣装をその色に変化させることができる。
なお、カラーパレットアイコン51の選択においては、回転テーブル21の初期位置からの回転角度に応じて表示部5のポインタPが移動するようになっており、ユーザは、回転テーブル21の回転量に応じて色を選択することができる。以上をもって、キャラクタのコーディネート処理が終了する。
【0073】
図7に戻り、制御部9は、コーディネート処理が完了したか否かを判定し(図7のステップS9)、コーディネート処理が完了するまで、ステップ8の処理を繰り返す(すなわち、図9のステップS31からステップS34)。コーディネート処理が完了したと判定した場合には、制御部9は、ユーザの行ったコーディネートについて評価を行い、ゲームポイント付与手段として、この評価に応じたゲームポイントを算出する(ステップS10)。
なお、ゲームポイントの算出手法は特に限定されないが、例えば、選択されているキャラクタの年齢や職業、コーディネート環境であるゲームストーリー等に照らして適したコーディネートであると判断する場合には高いゲームポイントを付与する。具体的には、例えば、キャラクタの年齢や職業等に対応付けられる傾向(例えば、明るい、元気、大胆、落ち着いている等)、ゲームストーリーにおいて想定される場の雰囲気の傾向(例えば、アイドルオーディション等であれば元気、活発等、舞踏会等であれば荘厳、華麗等)に応じて、それぞれ適合するものから不適合のものまでを数値化したデータテーブルを予め用意しておき、ユーザによって選択されたコーディネート選択肢がキャラクタやゲームストーリーに適合するか否かをこのデータテーブルに照らして数値化することによりゲームポイントを算出する。
【0074】
次いで、制御部9は、コーディネート処理においてコーディネートされたキャラクタを用いてゲームを行うゲーム本編処理を行う(ステップS11)。すなわち、制御部9は、ゲーム本編に関するプログラムを起動させ、ゲーム画面を表示部5に表示させる。
このゲーム本編は、ユーザによるコーディネート結果に基づいて行われるゲームである。このゲームとしては、例えば、ユーザによってコーディネートされたキャラクタがステージ上でダンスを披露したり、他のキャラクタと互いにダンスを競うダンスバトルをする等が想定される。なお、ゲームの内容はここに例示したものに限定されない。
制御部9は、ゲーム本編処理が完了したか否かを判定し(ステップS12)、ゲーム本編処理が完了するまで、ステップ11の処理を繰り返す。ゲーム本編処理が完了したと判定した場合(ステップS12;YES)には、制御部9は、ユーザの行ったゲームについて評価を行い、ゲームポイント付与手段として、この評価に応じたゲームポイントを算出する(ステップS13)。なお、ゲームポイントの算出手法は特に限定されないが、例えば、ゲーム本編が一定のリズムに従ってキャラクタがジャンプしたりターンすることが求められるゲームであれば、ユーザの操作によるジャンプやターンが当該リズムに合っていたか否かをタイミングのずれ量等に基づいて数値化し、ゲームポイントを算出する。
【0075】
コーディネートについてのゲームポイント、ゲーム本編におけるゲームポイントが算出されると、制御部9は、書き込み手段を動作させて、これらのゲームポイントを、カード挿入部85に挿入されている当該ユーザのゲームカードの評価ポイントに加算する処理を行う(ステップS14)。なお、この場合、評価ポイントについて、投票ポイントとゲームポイントとを区別して処理を行う場合には、評価ポイントのゲームポイントの項に加算する。さらに、ゲームポイントのうちでも、コーディネートについてのゲームポイントとゲーム本編におけるゲームポイントとで取り扱いや効果を区別して処理を行う場合には、それぞれ区別して各項に加算してもよい。
【0076】
次に、制御部9は、ゲーム終了後の表示部5の画面に投票画面を表示させてゲーム後投票処理を行う(ステップS15)。
図10は、本実施形態におけるゲーム後投票処理(図7のステップS15)を示すものである。
図10に示すように、ゲーム後投票処理では、まず、制御部9は、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザ(当該ゲームを行っていたユーザを除く)のコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(図14参照)を表示部5に表示する(図10のステップS41)。
【0077】
本実施形態では、例えば図14に示すように、3つのコーディネート画像50a,50c,50dが投票画面上に表示される。ユーザは、操作部2等により投票するボタン54を操作することによって、当該投票画面に表示された他人のコーディネート画像50に対する評価を投票することができる。また、すすむボタン52を操作することにより他の3つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン53を操作することにより直前の3つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン55を操作することにより、投票画面を閉じてゲームを終了させることもできる。
【0078】
制御部9は、ユーザによって投票するボタン54が操作されたか否かを判定し(ステップS42)、操作されたと判定した場合(ステップS42;YES)には、制御部9は、投票した旨(すなわち「ファンレター」を送った旨)を表示部5に表示させる(ステップS43)。そして、ユーザによる投票に応じた投票ポイントをユーザが投票した当該コーディネート画像50に対応するコーディネート情報と対応付けられているユーザ識別用IDと対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させる(ステップS44)。例えばユーザであるBさんがCさんのコーディネートしたコーディネート画像50cに投票した場合、これによる投票ポイントがCさんのユーザ識別用IDと対応付けされてコーディネート記憶部92に記憶される。
なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等に差を設けている場合には、制御部9は、当該投票ポイントがゲーム終了後の投票画面において投票されたものである旨の情報とともに記憶させる。
制御部9は、投票するボタン54が操作されていないと判定した場合(ステップS42;NO)及び投票が終了した場合には、さらに、とじるボタン55が操作されたか否かを判定する(ステップS45)。とじるボタン55が操作されていないと判定する場合(ステップS45;NO)には、ステップS42に戻って処理を繰り返す。また、とじるボタン55が操作されたと判定する場合(ステップS45;YES)には、ゲーム後投票処理を終了する。
【0079】
図7に戻って、ゲーム後投票処理(図10のステップS41からステップS45)が終了すると、制御部9は、表示部5にエンディング画面等を表示させる(ステップS16)。ステップS16におけるエンディング画面の表示が終了した後は、制御部9は、ステップS1に戻って処理を再開する。
【0080】
一方、図7のステップS2において、コイン検出部81によりコインの投入が検出されていないと判定した場合(ステップS2;NO)には、制御部9は、デモ画面(図16参照)において一般ユーザの投票を受け付けるデモ画面投票処理を行う(ステップS17)。
図11は、本実施形態におけるデモ画面投票処理(図7のステップS17)を示すものである。
図11に示すように、デモ画面投票処理では、まず、制御部9は、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(図17参照)を表示部5に表示する(図11のステップS51)。
【0081】
本実施形態では、例えば図16に示すようなファッション雑誌の表紙を模した画面上で、めくるボタン56が操作されると、図17に示すように、見開きのファッション雑誌の形式を模した画面上に6つのコーディネート画像50a〜50fが配置された投票画面が表示される。ユーザは、操作部2等により投票するボタン58を操作することによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像50に対する評価を投票することができる。非ゲーム時に表示される投票画面では、投票画面に表示されたコーディネート画像50に対して、当該コーディネートを行った本人(すなわち、過去にゲームを行って当該コーディネートを行ったユーザ)、他人(すなわち、ゲームに参加していないユーザ)ともに投票を行うことができる。例えば、ユーザであるBさんは、過去に自分が行ったコーディネートの結果であるコーディネート画像50bに投票することもできるし、他のユーザであるCさんが行ったコーディネートの結果であるコーディネート画像50cに投票することもできる。
また、めくるボタン56を操作することによりあたかも雑誌のページをめくるように他の6つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン57を操作することにより直前の6つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン59を操作することにより、投票画面を閉じて投票処理を終了させることもできる。
【0082】
制御部9は、ユーザによって投票するボタン58が操作されたか否かを判定し(ステップS52)、操作されたと判定した場合(ステップS52;YES)には、制御部9は、投票した旨(すなわち「ファンレター」を送った旨)を表示部5に表示させる(ステップS53)。そして、ユーザによる投票に応じた投票ポイントをユーザが投票した当該コーディネート画像に対応するコーディネート情報と対応付けられているユーザ識別用IDと対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させる(ステップS54)。なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等に差を設けている場合には、当該投票ポイントが非ゲーム時(デモ画面)の投票画面において投票されたものである旨の情報とともに記憶させる。
制御部9は、投票するボタンが操作されていないと判定した場合(ステップS52;NO)及び投票が終了した場合には、さらに、とじるボタンが操作されたか否かを判定する(ステップS55)。とじるボタンが操作されていないと判定する場合(ステップS55;NO)には、ステップS52に戻って処理を繰り返す。また、とじるボタンが操作されたと判定する場合(ステップS55;YES)には、ゲーム後投票処理を終了する。
【0083】
図7に戻って、デモ画面投票処理(図11のステップS51からステップS55)が終了すると、制御部9は、ステップS1に戻って、表示部5にタイトル画面、デモ画面を表示させる。
【0084】
<作用・効果>
以上のように、本実施形態のゲーム装置100によれば、コーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させ、他のユーザがこれを見ることができるようになっているため、自分の行ったコーディネートを他のユーザに向けて発信・公開したいというユーザの欲求に応えることができる。
そして、この投票画面においては、コーディネート画像50に対する評価を別のユーザが投票することが可能となっているため、単なる機械的な評価ではなく、広く他のユーザからの評価を得たいというユーザの欲求を満たすことができ、達成感や満足感を得ることができる。
また、固定的なパラメータを用いずにユーザの生の意見を評価に反映させるため、一般ユーザの感覚やトレンド等によって評価が変わる等、変化に富んだゲーム展開が期待できる。
【0085】
また、ゲーム終了後の画面において表示部5に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50が複数比較可能に配置され、ユーザはこの投票画面に表示された本人又は他人のコーディネート画像50に対する評価を投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていたユーザは、ゲーム後に本人又は他人のコーディネート画像を比較して見ることができ、投票に参加することにより、ユーザの評価をゲームに反映させることができる。
なお、本実施形態では、ゲーム終了後に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザ以外の他人のコーディネート画像50のみが表示され、ゲーム終了後の投票画面では、ユーザは他人のコーディネート画像50に対する評価しか投票することができないようになっている。
このように構成した場合には、ゲームを行っていたユーザが自分のコーディネート画像50に投票することを防止して、より公正な評価をすることができるため、好ましい。
また、非ゲーム時におけるデモ画面において表示手段に表示される投票画面には、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50が複数比較可能に配置され、この投票画面に表示されたコーディネート画像50に対しては、ゲームを行っていないユーザでも投票に参加することができる。このため、一般ユーザの評価をより広く取り入れることができる。
また、このように、非ゲーム時におけるデモ画面に投票画面を表示させることにより、広く「一般的なユーザの評価」を取り入れることができ、ユーザ自身のニーズを満足させることができる他、非ゲーム時においても表示部5にゲーム性のある画面を表示させることにより、新規のユーザ及び他の既存ユーザに対する顧客吸引力を発揮する機能も期待できる。
すなわち、デモ画面時に、コインを投入せずともユーザが広く参加できる遊びをゲーム装置100に備えることで、新規ユーザが気軽にゲーム装置100を利用するきっかけとなることが期待できる他、また他人のコーディネートを参考にしたいという既存ユーザの興味も満足させることが期待できる。
【0086】
また、ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、ユーザのコーディネート情報は当該ユーザのユーザ識別用IDと対応付けられて記憶されるようになっている。
このため、コーディネート画像50に対する投票等による評価ポイントをユーザごとに蓄積することができ、この評価ポイントを、当該ユーザが次にゲームを行ったときに、ユーザのゲームカードの評価ポイントに加算することができる。
【0087】
また、コーディネート画像50に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像50に対応するユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、表示部5に投票された旨(すなわち、「ファンレター」が届いている旨)を通知する通知画面が表示される。
このため、ユーザは新しいゲームを始めようとした際に自分のコーディネートが他のユーザの評価を得た(支持された)ことを通知画面上で容易に知ることができ、達成感を味わうことができる。
【0088】
また、ユーザが選択可能なコーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるゲームストーリー等のコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいる。
このため、ユーザはバリエーション豊富なコーディネートを楽しむことができる。
【0089】
また、評価ポイントは、ユーザによる投票(すなわち「ファンレター」)に応じた投票ポイントと、ゲーム装置100の制御部9により付与されたゲームポイントとの両方を含んでいる。
これにより、ユーザの主観的な評価だけでなく、場面やゲーム展開等に応じた機械的な評価をも加味してユーザのコーディネートが評価され、より客観的でバリエーションのあるゲームを実現することができる。
【0090】
また、ユーザは、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能であり、ユーザが獲得した投票ポイント及びゲームポイントの少なくとも一方に応じて、コーディネート選択肢が増加するようになっている。
このため、より多くの評価ポイントを獲得してコーディネート選択肢を増やしたいという意識をユーザに起こさせて、ゲームに対する意欲を向上させることができる。
また、獲得した評価ポイントに応じてユーザのコーディネートのバリエーションも拡がるため、飽きずに楽しくゲームを行うことができる。
【0091】
<その他>
なお、本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、発明の本質的部分を変更しない範囲内で自由に設計変更が可能である。
例えば、本実施形態では、選択肢記憶部91、コーディネート記憶部92が制御部9のROM、RAMとは別個の記憶部として設けられている場合を例としたが、選択肢記憶部91、コーディネート記憶部92は、制御部9内のROM、RAM等の記憶手段に記憶されていてもよい。また、例えば、ゲーム装置100を外部のデータサーバ等と接続し、コーディネート選択肢やコーディネート情報等がゲーム装置100の外部に存するデータサーバ等に保存されるようになっていてもよい。
【0092】
また、本実施形態では、ユーザが同じゲーム装置100でゲームを行う場合を想定して説明したが、例えば、上記のようにゲーム装置100を外部のデータサーバ等と接続し、コーディネート選択肢やコーディネート情報等がゲーム装置100の外部に存するデータサーバ等に保存されるように構成した場合には、同じゲームカードを用いてゲームを行い、ユーザに割り当てられているユーザ識別用IDを確認することができれば、異なるゲーム装置100でゲームを行っても、評価ポイントを受け取る(すなわち、当該ゲームカードにその評価ポイントを書き込む)ことができるようにしてもよい。
また、このように、複数のゲーム装置100を共通のデータサーバ等と接続した場合には、投票画面に表示されるコーディネート画像50も複数のゲーム装置100から集められた中からランダムに表示されるようにしてもよい。
【0093】
また、投票画面に表示されるコーディネート画像50は、完全にランダムに表示されてもよいし、コーディネート記憶部92に記憶された日時の新しい順に表示させたり、現時点での獲得評価ポイントや、投票数の多いものを優先的に表示させてもよい。
また、投票画面に表示されるコーディネート画像50は、ゲームストーリー等のコーディネート環境ごとに表示されてもよい。この場合、例えば、投票を行うユーザが、好みのゲームストーリーやシチュエーション等を選択できるようにし、選択されたコーディネート環境の下で行われたコーディネート結果のみを表示させる。
【0094】
また、投票画面のレイアウト等は図示例に限定されない。例えば本実施形態ではゲーム終了後の投票画面ではコーディネート画像50を3つずつ表示させ、非ゲーム時の投票画面ではコーディネート画像50を6つずつ表示させる場合を例としたが、表示させるコーディネート画像50の数はこれに限定されない。
また、本実施形態では、ゲーム終了後の投票画面、非ゲーム時の投票画面とも複数のコーディネート画像50を1つの画面上に並列的に表示させる例を示したが、投票画面におけるコーディネート画像50の表示のさせ方はこれに限定されない。例えば表示手段としての表示部5に表示される投票画面は、画面上に1つずつコーディネート画像50を表示させ、この画面を1ページずつ雑誌をめくるように繰ることで、複数のコーディネート画像50を比較可能となるように配置したものであってもよい。この場合は、ユーザが画面を繰りながら、順次表示されるコーディネート画像50を比較し、その中から好みのコーディネート画像50を選択する。
また、本実施形態では、「すすむボタン52」や「めくるボタン56」を操作することにより、投票画面に表示されるコーディネート画像50を順次切り替えることができるようにしたが、このような切り替え機能を設けずに、ゲーム終了後の投票画面では三択、非ゲーム時の投票画面では六択でコーディネート画像50を選択するようにしてもよい。
【0095】
また、制御部9によるゲームポイントの付与の仕方は、上記実施形態において例示したものに限定されない。例えば、ユーザが二人でゲームを行った場合に、二人のコーディネートの相性がよい場合には高いゲームポイントを付与したり、ゲーム本編において、二人のタイミングが合っていたか否かをゲームポイントを算出するためのポイント評価の対象としてもよい。
また、例えば、過去にユーザによって選ばれた回数の多いコーディネートアイテムや投票数の多いコーディネートアイテムを使ってコーディネートしている場合には、多くのユーザに指示されたトレンドアイテムによるコーディネートを行っている旨の評価ポイントをプラスするようにしてもよい。
また、制御部9によるゲームポイントの付与を行わず、評価ポイントがユーザによる投票に応じた投票ポイントのみで構成されていてもよい。
【0096】
また、評価ポイント(すなわち、投票ポイント、ゲームポイント)が増加した場合の効果は、上記実施形態で例示したものに限定されず、例えば、選択できるコーディネートアイテムの数が増えたり、ゲーム本編におけるダンスゲーム等でかかる曲の種類が変化したり、曲の種類が増加したりしてもよい。また、例えば、一定以上の評価ポイントを獲得しないと開示されない隠しキャラクタ、隠しアイテム、隠しステージ等が用意されていてもよい。
また、ゲーム本編において、難易度のレベルが選択できるようになっていてもよい。この場合、例えば、選択されたレベルに応じて制御部9により付与されるゲームポイントが変わるようにする。
【0097】
また、投票に参加したユーザにはボーナスポイントをプレゼントする等、投票への参加を促す構成を設けてもよい。
また、投票は一回だけでなく、一人のユーザが複数回投票できるようにしてもよい。
【0098】
また、本発明に係るゲーム装置により行うことのできるコーディネートゲームは、キャラクタについて着せ替えを行う着せ替えゲームに限定されない。
例えば、コーディネート環境として、戦場等、戦闘のためのステージを選択可能なバトルゲームであってもよい。この場合には、コーディネート対象となるキャラクタに、戦場の状況等に応じた武器や装備等をコーディネートして、これを評価したり、コーディネート後のキャラクタを使用して戦闘ゲーム等を行う。その他、コーディネートゲームは、キャラクタの種類や場の状況・雰囲気等に応じてコーディネート(組み合わせ)を行うものであればよく、ここに例示したものに限定されない。
【0099】
また、表示部5におけるカラーパレット51の選択においては、回転テーブル21による選択を開始する際に必然的に最初のカラーパレット51a(図11参照)の位置にポインタPが表示されるようにしても良いし、回転テーブル21の回転角度に応じたカラーパレット51の位置にポインタPが表示されるようにしても良い。
また、制御部9に複数のゲームプログラムを記憶させておき、各ゲームに応じて使用する操作部を筐体1に着脱自在に取り付け可能とし、この操作部に当該操作部の操作量を読み込むための検出体と実行するゲームを特定するための識別コードとを設けた構成としても良い。
例えば、電車の運転ゲームであれば、電車の運転ゲームのプログラムを制御部9に記憶しておき、操作部をマスコンとする。そして、マスコンの裏面に、電車の運転ゲームを制御部9に実行させるための識別コードと、マスコンの操作量を検出する検出体とを貼り付けておけばよい。
また、自動車の運転ゲームであれば、自動車の運転ゲームのプログラムを制御部9に記憶しておき、操作部をハンドルとする。そして、ハンドルの裏面に、自動車の運転ゲームを制御部9に実行させるための識別コードと、ハンドルの操作量を検出する検出体とを貼り付けておけばよい。
【符号の説明】
【0100】
1 筐体
2 操作部(操作手段、投票入力手段)
3 コード読み込み装置
4 回転角度検出装置
5 表示部(表示手段)
6 スピーカ
7 記録パーツ排出部
8 コイン投入部
9 制御部(表示制御手段、ゲームポイント付与手段)
10 記録パーツ
21 回転テーブル(操作手段、投票入力手段)
22 決定ボタン(操作手段、投票入力手段)
31 記録パーツ載置台
32 赤外線カメラ
33 赤外線LED
34 赤外線透過フィルタ
41 検出体
50 コーディネート画像
85 カード挿入部
86 カード検出部
91 選択肢記憶部(選択肢記憶手段)
92 コーディネート記憶部(コーディネート記憶手段)
100 ゲーム装置
C コード(ゲーム情報)
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊戯カードに記録されたコードを読み込み、読み込んだコードに応じてゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献1には、最初にデフォルトのキャラクタ画像を画面に表示させ、遊戯カードから読み込んだコードに応じてデフォルトのキャラクタの髪型、ドレス、アクセサリ等を着せ替えて表示させる着せ替えゲームを行うゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】再表2005/105238号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、単に着せ替え等のコーディネートを行うだけではゲーム性が乏しく、ゲームとしての面白みに欠ける。
この点、特許文献1には、操作入力を評価する評価手段を備え、この評価手段による評価をゲーム内容に反映させる構成が記載されている。
【0005】
しかし、上記特許文献1に記載のゲーム装置では、操作入力に対する評価は、単にゲーム装置内のCPU等により構成された評価手段により、予め定められた固定的なパラメータ等に基づいて機械的に行われるものにすぎない。
【0006】
ユーザとしては、予め定められた固定的なパラメータ等に従った評価ではなく、一般ユーザの感覚やトレンド等を反映した評価を知りたいというニーズがある。
また、自分が行った操作入力等の結果を公開して広く他のユーザからの評価を得たいという欲求がある。
【0007】
この点、従来のゲーム装置ではこのような要求に応えることができず、ユーザが十分な達成感を得ることができないため、ゲームに飽きやすいという問題があった。
【0008】
そこで、本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、ユーザが常に新鮮な興味を持ってゲームを行うことができ、自らのコーディネートに対する他人の評価を獲得することで達成感を得ることのできるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に記載の発明は、
ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、
複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段と、
前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段と、
前記コーディネート記憶手段に記憶されている前記コーディネート情報に基づいてコーディネート画像を表示可能な表示手段と、
前記コーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の前記投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能な投票入力手段と、
前記投票入力手段により前記コーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを前記評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応する前記コーディネート情報と対応付けて前記コーディネート記憶手段に記憶させる評価記憶制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、当該ゲームを行っていたユーザが、当該投票画面に表示された本人又は他人の前記コーディネート画像に対する評価を投票することが可能なものであることを特徴とする。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、この投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を前記コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能なものであることを特徴とする。
【0012】
請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、
前記コーディネート記憶手段は、前記コーディネート情報を、前記ユーザ識別用IDと対応付けて記憶するものであることを特徴とする。
【0013】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のゲーム装置において、
前記投票入力手段によって前記コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応する前記ユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、前記表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示されることを特徴とする。
【0014】
請求項6に記載の発明は、請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記コーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいることを特徴とする。
【0015】
請求項7に記載の発明は、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段をさらに備え、
前記評価ポイントは、前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいることを特徴とする。
【0016】
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載のゲーム装置において、
ユーザは、前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、
前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイント、及び前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントの少なくとも一方に応じて、当該投票ポイント又はゲームポイントが付与されたユーザの選択し得るコーディネート選択肢が増加することを特徴とする。
【発明の効果】
【0017】
請求項1に記載の発明によれば、複数のコーディネート選択肢の中からユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報に基づくコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させ、他のユーザがこれを見ることができるようになっている。このため、自分の行ったコーディネートを他のユーザに向けて発信・公開したいというユーザの欲求に応えることができる。
そして、この投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能となっている。このため、単なる機械的な評価ではなく、広く他のユーザからの評価を得たいというユーザの欲求を満たすことができ、達成感や満足感を得ることができる。
また、固定的なパラメータではなくユーザの生の意見が評価に反映されるため、一般ユーザの感覚やトレンド等によって評価が変わる等、変化に富んだゲーム展開が期待でき、ユーザが常に新鮮な興味を持って飽きずに繰り返しゲームを楽しむことができる。
【0018】
請求項2に記載の発明によれば、ゲーム終了後の画面において表示手段に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像が複数比較可能に配置され、ユーザはこの投票画面に表示された本人又は他人のコーディネート画像に対する評価を投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていたユーザは、ゲーム後に本人又は他人のコーディネート画像を比較して見ることができ、投票に参加することにより、ユーザの評価をゲームに反映させることができる。
【0019】
請求項3に記載の発明によれば、非ゲーム時におけるデモ画面において表示手段に表示される投票画面には、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像が複数比較可能に配置され、この投票画面に表示されたコーディネート画像に対しては、コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていないユーザでも投票に参加することができ、一般ユーザの評価をより広く取り入れることができる。
【0020】
請求項4に記載の発明によれば、ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、ユーザのコーディネート結果であるコーディネート情報はユーザ識別用IDと対応付けられて記憶される。
このため、コーディネート画像に対する投票等による評価ポイントをユーザごとに蓄積することができる。
【0021】
請求項5に記載の発明によれば、コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応するユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示される。
このため、ユーザは新しいゲームを始めようとした際に自分のコーディネートが他のユーザの評価を得た(支持された)ことを通知画面上で容易に知ることができる。
【0022】
請求項6に記載の発明によれば、ユーザが選択可能なコーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいる。
このため、ユーザはバリエーション豊富なコーディネートを楽しむことができる。
【0023】
請求項7に記載の発明によれば、評価ポイントは、投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいる。
これにより、ユーザの評価だけでなく、場面やゲーム展開等に応じた機械的な評価をも加味してユーザのコーディネートが評価されるため、より客観的でバリエーションのあるゲームを実現することができる。
【0024】
請求項8に記載の発明によれば、ユーザは、選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、ユーザが獲得した投票ポイント及びゲームポイントの少なくとも一方に応じて、コーディネート選択肢が増加する。
このため、より多くの評価ポイント(すなわち、投票ポイントやゲームポイント)を獲得したいという意識をユーザに起こさせて、ゲームに対する意欲を向上させる。
また、獲得した評価ポイントに応じてユーザのコーディネートのバリエーションも拡がるため、飽きずに楽しくゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置の正面図である。
【図2】操作部及び記録パーツ載置台の分解斜視図である。
【図3】コード読み込み装置及び回転角度検出装置の構成を示すために一部を断面視した図である。
【図4】制御部に関する構成を示したブロック図である。
【図5】(a)は記録パーツの平面図、(b)は記録パーツの底面図である。
【図6】5種類の記録パーツを記録パーツ載置台に載置したときに記録パーツを下方から見た図である。
【図7】本実施形態におけるゲーム装置で遊ぶ際の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図8】図7におけるカード情報読取・更新処理を示すフローチャートである。
【図9】図7におけるコーディネート処理を示すフローチャートである。
【図10】図7におけるゲーム後投票処理を示すフローチャートである。
【図11】図7におけるデモ画面投票処理を示すフローチャートである。
【図12】キャラクタにコーディネートをする前のデフォルトの衣装を着用したキャラクタの画面表示例を示す図である。
【図13】キャラクタにコーディネートをした後の衣装を着用したキャラクタの画面表示例を示す図である。
【図14】ゲーム後の投票画面の一例を示した図である。
【図15】図14における投票画面において投票した際の表示画面の一例を示した図である。
【図16】デモ画面の一例を示した図である。
【図17】非ゲーム時の投票画面の一例を示した図である。
【図18】図17における投票画面において投票した際の表示画面の一例を示した図である。
【図19】投票があった旨を通知する通知画面の一例を示した図である。
【図20】投票数・ランク等を表示する表示画面の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
図1から図20を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置の一実施形態について説明する。本実施形態において、ゲーム装置は、ユーザによるコーディネートを評価して、評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うものである。
ここで「コーディネート(coordinate)」とは、衣装や各種アイテム等をキャラクタやシチュエーション(場面・局面)等に調和するように組み合わせることをいい、以下では、コーディネートゲームとして、シチュエーション等に応じた衣装・髪型・アクセサリ等をキャラクタに調和するように組み合わせる着せ替えゲームを行う場合について説明する。なお、本発明の範囲はこれに限定されない。また、本実施形態において、コーディネートゲームは、コーディネート後のキャラクタを用いた各種のゲーム(例えば、ダンスゲーム、バトルゲーム等。以下において「ゲーム本編」と称する。)を含んでいる。なお、コーディネートゲームは、このような各種のゲーム(ゲーム本編)を含まず単に着せ替えだけで構成されていてもよい。
【0027】
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の外観を示す正面図である。
図1に示すゲーム装置100は、コードC(ゲーム情報:図5参照)が記録された記録パーツ10(記録媒体:図5参照)のコードCを読み込み、読み込んだコードCに基づいて、画面上に表示されたキャラクタの着せ替えゲーム(コーディネートゲーム)をすることができる装置である。本実施形態では、ゲーム装置100と、記録パーツ10とで、着せ替えゲームを行うゲームシステムが構成される。
【0028】
<ゲーム装置の構成>
図1に示すように、ゲーム装置100は、筐体1、操作部2、コード読み込み装置3、回転角度検出装置4、表示部5、スピーカ6、記録パーツ収納部(図示略)、記録パーツ排出部7、コイン投入部8、カード挿入部85、制御部9を備えている。
【0029】
(筐体)
筐体1は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。筐体1は、高さ方向に長くなるように形成され、上記の各構成部を収納する。
筐体1は、地面に設置される基礎となる下体部11と、下体部11の上方に下体部11と一体に形成された上体部12と、下体部11と上体部12の境界近傍に形成された操作卓13とを備えている。
上体部12は、ゲーム装置100で遊ぶ者が椅子に座った際に、顔と上体部12とが対向する位置に設けられている。
操作卓13は、ゲーム装置100で遊ぶ者が椅子に座った際に、両腕の肘を曲げると操作卓13の操作を行える位置に設けられている。
【0030】
(操作部)
操作部2は、前記筐体1の操作卓13に設けられている。
操作部2は、表示部5に表示されたキャラクタの設定、各種ゲームの設定に関して、操作及び決定を行うものである。
すなわち、操作部2は、図1から図3に示すように、操作部2は、回転テーブル21、決定ボタン22等を備えており、ユーザが各種操作を行う操作手段として機能する。回転テーブル21は、例えばゲームの一人プレイ又は二人プレイの選択したり、表示部5に表示されたキャラクタの衣装や髪の色等を表示部5に表示されたカラーパレット(図13において「カラーパレットアイコン51」)から選択する際に用いられ、決定ボタン22は、回転テーブル21により選択された設定を決定する際に用いられる。
また、本実施形態では、表示部5に後述する投票画面(例えば図14、図17等参照)が表示された際、ユーザが操作部2を操作することにより、この投票画面に表示されたコーディネート画像50(例えば図14、図17等参照)に対する評価を投票することが可能となっており、操作部2は投票入力手段として機能する。具体的には、例えば回転テーブル21を操作することにより投票したいコーディネート画像50を選択し、決定ボタン22を操作することにより、当該コーディネート画像50に対して評価を投票する(すなわち、本実施形態において「ファンレター」を送る。例えば図15、図18等参照)ことができる。なお、投票入力手段は、操作部2に限定されず、例えば後述するように表示部5等、他の構成部が投票入力手段として機能するように構成してもよい。
【0031】
図1及び図2に示すように、回転テーブル21は、円板状に形成され、操作卓13の中央に設けられている。回転テーブル21は、操作卓13の内部に設けられた支持台23の上面に回転自在に設けられている。
ここで、図2を参照しつつ、回転テーブル21の回転機構について説明する。
回転テーブル21の土台となる支持台23には、上面に複数の突起23a(本実施形態においては三つ)が設けられている。これらの突起23aは、回転テーブル21の回転中心からの距離が等しくなる位置に設けられている。回転テーブル21の下面には、突起23aに係合する環状の溝部21aが形成されている。すなわち、回転テーブル21の溝部21aに突起23aが嵌り込むように回転テーブル21を突起23a上に載置することで、回転テーブル21は突起23a上で回転自在となる。また、支持台23の上面には、開口部23bが形成されている。開口部23bは、記録パーツ10のコードC(図5(b)参照)の撮像を阻害しないよう、支持台23の内部から鉛直線に沿って上方を見た際に、全ての記録パーツ10を視認できるような大きさに形成されている。この開口部23bには、当該開口部23bを覆うように、赤外線を透過する赤外線透過フィルタ34が設けられている。
【0032】
回転テーブル21の中央には、表面から裏面にわたって貫通する開口部21bが形成されている。開口部21bは、記録パーツ10のコードCの撮像を阻害しないよう、下方から全ての記録パーツを視認できるような大きさに形成されている。
回転テーブル21の開口部21bの周縁近傍には、複数のねじ穴21c(本実施形態においては五つ)がほぼ等間隔に形成されている。
決定ボタン22は、円形状に形成された押しボタンであり、回転テーブル21の近傍に設けられている。決定ボタン22は、制御部9に接続されており、決定ボタン22の押下を検出して制御部9は、決定ボタン22による決定に応じた各種処理を行う。
【0033】
(コード読み込み装置)
コード読み込み装置3は、記録パーツ10のコードCを読み込むものであり、ゲーム情報読み込み手段として機能する。
図3に示すように、コード読み込み装置3は、記録パーツ載置台31、赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34等により構成されている。
記録パーツ載置台31は、記録パーツ10のコードCを読み込ませるために記録パーツ10を載置する台であり、例えば円形状に形成された透明な二枚のアクリル板を重ね合わせ、両者がねじ止めで一体化されることにより形成されている。そのうち、下側のアクリル板は底部31aとなり、記録パーツ10の裏側に当接して記録パーツ10を支持する。上側のアクリル板は枠部31bとなり、貫通孔が形成されている。この底部31aと貫通孔とで、記録パーツ載置台31には、記録パーツ10の底部と外周縁を支持する凹部31cが形成されることになる。
凹部31cは、コーディネート(すなわち、キャラクタの着せ替え)のために必要な5種類の記録パーツ10(図5及び図6参照)をそれぞれ一つずつ載置することができるような大きさ及び形状となっている。
【0034】
記録パーツ載置台31は、底部31aと枠部31bを一体にしたねじを回転テーブル21のねじ穴21cに螺合させることで、回転テーブル21の上面に固定されている。従って、回転テーブル21の回転と共に記録パーツ載置台3も回転テーブル21と同軸回りに回転する。逆に、記録パーツ載置台31を回転させることで、回転テーブル21も回転させることができる。すなわち、記録パーツ載置台31は、操作部2に設けられており、本来のコードCを読み込ませるために記録パーツ10を載置する台としてだけでなく、回転テーブル21としても機能させることができる。
【0035】
赤外線カメラ32は、回転テーブル21を支持する支持台23の内部に設けられている。赤外線カメラ32は、記録パーツ載置台31の直下となる支持台23内の底部に設けられており、直上の記録パーツ載置台31に載置された記録パーツ10を撮像することができるようになっている。
ここで、記録パーツ載置台31は、透明のアクリル板で形成されていることから、赤外線が記録パーツ載置台31によって遮断されることがなく、記録パーツ10の裏面に記録されたコードCを赤外線カメラ32によって撮像することができる。
【0036】
赤外線LED33は、赤外線光源であり、本実施形態では二つの赤外線LED33が、支持台23の内壁部の上端近傍に互いに対向するように配設されている。各赤外線LED33は、それぞれ赤外線カメラ32の光軸、すなわち、記録パーツ載置台31の下方に向けて赤外線を照射する。
【0037】
赤外線透過フィルタ34は、赤外線を透過させることができるフィルタであり、支持台23の開口部23を覆うように設けられている。赤外線透過フィルタ34は、赤外線LED33から発光された赤外線を透過させて記録パーツ10に当てることができる。さらに、赤外線透過フィルタ34は、記録パーツ10の裏面に当たって反射した赤外線を透過させて、赤外線カメラ34の撮像素子に結像することができる。すなわち、赤外線透過フィルタ34は、支持台23の開口部23bを覆うように設けられることで、記録パーツ10への入射光、記録パーツ10からの反射光のみを透過させ、他の波長の光を透過させないようになっている。
【0038】
本実施形態において、ユーザが記録パーツ載置台31に任意の記録パーツ10を載置し、記録パーツ載置台31に載置された記録パーツ10のコードCがコード読み込み装置3により読み込まれると、後述する選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該コードCに合致するコーディネート選択肢が選択され、選択結果がユーザによるコーディネートの結果であるコーディネート情報としてコーディネート記憶部92に記憶される。
なお、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中からユーザがコーディネート選択肢を選択する手法はここに例示したものに限定されない。例えば、後述する表示部5に複数のコーディネート選択肢を表示させて、ユーザが操作部2を操作することにより、任意のコーディネート選択肢が選択されるようにしてもよい。また、表示部5の表面にタッチパネルが構成されている場合には、表示部5に表示させた複数のコーディネート選択肢のうち任意のコーディネート選択肢にユーザが指等で触れることによりコーディネート選択肢が選択されるようにしてもよい。
【0039】
(回転角度検出装置)
回転角度検出装置4は、回転テーブル21の回転角度を検出するものであり、回転角度検出手段として機能する。
図3に示すように、回転角度検出装置4は、検出体41、赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34等により構成されている。ここで、回転角度検出装置4を構成する赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34は、コード読み込み装置3と共用している。
このように、コード読み込み装置3が備える各構成は、検出体41を検出することができ、操作部2による操作情報も読み込むことができるようになっている。
なお、赤外線カメラ32、赤外線LED33、赤外線透過フィルタ34の説明は、コード読み込み装置3での説明に委ね、ここでは検出体41について説明する。
【0040】
本実施形態において、検出体41は、薄い透明フィルムにより形成されており、図2に示すように、円板状に構成されている。
図3に示すように、検出体41は、記録パーツ載置台31の下面側に設けられており、記録パーツ載置台31と共に回転テーブル21にネジによって取り付けられている。検出体41の下面において、赤外線カメラ32の撮像領域には、記録パーツ10に対向する領域を除いた部分に、赤外線を吸収する吸収部(図示せず)と、赤外線を反射する反射部(図示せず)とが設けられている。
【0041】
吸収部は、例えば、黒色の膜部材を貼り付けたものや、黒色の塗料を塗布したものがあげられる。吸収部の領域は、検出体41の回転中心を対称中心とした場合に、点対称とならないような領域とされている。これは、吸収部の領域が点対称である場合には、回転テーブル21が180度回転した場合に回転テーブル21の位置を一つに特定できなくなってしまうためである。
【0042】
反射部は、例えば、銀色の膜部材を貼り付けたものや、銀色の塗料を塗布したものがあげられる。検出体41の下面のうち、記録パーツ10に対向する領域と吸収部の領域以外の領域は全て反射部とされており、赤外線カメラ32により検出体41を撮像した場合には、撮像された撮像画像において、この吸収部の画像だけが周囲と異なる。
【0043】
(表示部)
図1に示すように、表示部5は、筐体1の上体部12であって、ユーザが椅子に着座した際に、ユーザに対向する位置に設けられている。表示部5は、例えば液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって構成され、表示制御手段として機能する制御部9の演算処理によって生成されたキャラクタ画像等を表示させる表示パネル(ディスプレイ)である。
なお、表示部5の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部5の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができるように構成され、表示部5も操作部2と同様の機能を備える。
【0044】
本実施形態において、表示部5は、ゲーム時における各種のゲーム画面や非ゲーム時におけるデモ画面等を表示可能となっている。ゲーム画面には、各種キャラクタ画像の他、ゲームの各種ステージを表す背景やアイテム等が表示される。デモ画面には、各種ロゴやゲームスタートを促す表示、各種プロモーション表示等が表示される(例えば、図16参照)。
また、表示部5は、コーディネート記憶部92に記憶されているコーディネート情報に基づいてコーディネート画像50を表示可能な表示手段として機能する。
さらに、表示部5は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(例えば、図14参照)を表示可能となっている。
この投票画面において、ユーザがいずれかのコーディネート画像50に対する評価を投票した場合には、当該コーディネート画像50に対応するユーザに対して「ファンレター」を送った旨の表示画面(例えば、図15参照)が表示部5に表示される。
また、表示部5は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(例えば、図17参照)を表示可能となっている。
この投票画面において、ユーザがいずれかのコーディネート画像50に対する評価を投票した場合には、当該コーディネート画像50に対応するユーザに対して「ファンレター」を送った旨の表示画面(例えば、図18参照)が表示部5に表示される。また、当該投票されたコーディネート画像50に対応するユーザが次にゲームを行った際には、表示部5に当該ユーザのコーディネート画像50に対して投票された旨を通知する通知画面(例えば、図19参照)が表示されるようになっている。
【0045】
(スピーカ)
図1に示すように、スピーカ6は、ゲーム中、或いは、各種設定時において操作部2による操作に応じて音声を出力するものである。スピーカ6は、制御部9によって音声の出力が制御されている。すなわち、回転テーブル21や決定ボタン22の操作に応じて制御部9が予め定められている音声をスピーカ6から出力させる。従って、スピーカ6は制御部9と併せて音声出力手段として機能する。スピーカ6は、筐体1の上体部12における操作部2に近い位置に設けられている。
【0046】
(記録パーツ収納部、記録パーツ排出部、コイン投入部、カード挿入部)
図1に示すように、記録パーツ収納部(図示略)、記録パーツ排出部7、コイン投入部8、カード挿入部85は、いずれも筐体1の下体部11に設けられている。
記録パーツ収納部は、筐体1の下体部11の内部に設けられており、記録パーツ収納部には、複数の記録パーツ10がストックされている。
記録パーツ排出部7は、下体部11の正面に設けられている。記録パーツ排出部7は、記録パーツ収納部に連通されており、制御部9やその他の機構の動作の下、投入されたコインに応じた数の記録パーツ10を排出することができる。
コイン投入部8は、筐体1の下体部11の正面に設けられている。コイン投入部8は、ゲームで遊ぶため、又は、記録パーツ10を購入するための対価となるコインを投入する投入口である。コイン投入部8からコインが投入されると、コイン検出部81(図4参照)によりコインの投入量等が検出されるようになっている。コイン投入部8からコインが投入され、コイン検出部81によりコインの投入が検出されると、コインの投入量に応じて記録パーツ収納部に収納された記録パーツ10が記録パーツ排出部7から排出される。
【0047】
カード挿入部85は、筐体1の下体部11の正面に設けられている。
本実施形態では、ゲームを行ったユーザには、それぞれユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられて、このユーザ識別用IDが記憶されたゲームカード(図示せず)が発行されるようになっている。カード挿入部85は、ゲームを行うユーザが自分のゲームカードを挿入する挿入口である。カード挿入部85からゲームカードが挿入されると、カード検出部86(図4参照)によりゲームカードの挿入が検出され、ゲームカードに記録されている情報が読み取られる。カード検出部86により読み取られたゲームカード内の情報は制御部9に送られるようになっている。
カード挿入部85から挿入されたゲームカードには、ゲーム終了後に当該ゲームにおいてユーザが獲得した評価ポイント(後述)等が記録され、カード挿入部85から排出されるようになっている。
なお、ゲームカード及びこれを挿入するゲーム挿入部85は必須の構成要素ではなく、例えば、ゲームカードを用いずに、ゲーム開始前にユーザが操作部2を操作する等により、ユーザごとに割り当てられたユーザ識別用IDをゲーム装置100に入力し、ゲームを行うユーザをゲーム装置100側で特定できる構成としてもよい。この場合にはゲーム装置100にゲーム挿入部85を設ける必要はない。
【0048】
(制御部)
制御部9は、公知のCPU(Central Processing Unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)等を備えるコンピュータである。ROMには、ゲーム装置100における各種ゲーム等を実行するためのプログラムが格納されている。
図4は、本実施形態における制御構成を示す要部ブロック図である。
図4に示すように、制御部9には、赤外線カメラ32、赤外線LED33、表示部5、スピーカ6、記録パーツ排出部7、コイン検出部81、カード検出部86、決定ボタン22、選択肢記憶部91、コーディネート記憶部92等が接続されている。
【0049】
ここで、コイン検出部81は、コイン投入部8に設けられており、コインが投入されたこと及び投入されたコインの数量等を検出するものである。制御部9は、コイン検出部81によりコインの投入が検出された場合に、ゲームを開始させるようになっており、制御部9は、ゲーム開始制御手段として機能する。
【0050】
また、カード検出部86は、カード挿入部85に設けられており、ゲームカードが挿入されたことを検出するものである。カード検出部86は、ゲームカードが挿入されたことを検出すると、当該ゲームカードに記憶されているユーザ識別用ID等の情報を読み取って制御部9に送るようになっている。
制御部9は、カード検出部86によりゲームカードが挿入された旨及び当該ゲームカードに記憶されたユーザ識別用ID等の情報が読み取られると、当該ゲームカードが挿入された状態で行われたゲームの結果(例えば、ゲームの中でユーザが行ったコーディネートの結果であるコーディネート情報、制御部9が後述するゲームポイント付与手段として付与したゲームポイント等)を当該ゲームカードのユーザ識別用IDと対応付けて、コーディネート記憶部82に記憶させるようになっている。
【0051】
選択肢記憶部91は、複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段である。
コーディネート選択肢は、例えばコーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含むものである。
【0052】
本実施形態では、キャラクタやコーディネート環境としてのゲームストーリーが、ユーザの獲得している評価ポイント等に応じて制御部9により自動的に選択されるようになっており、選択肢記憶部91には、複数のキャラクタやゲームストーリーのパターンがコーディネート選択肢として記憶されている。なお、キャラクタとしては例えば年齢や性格付け、職業等の異なる各種のコーディネート対象が想定されるが、ここに例示したものに限定されない。また、ゲームストーリーとはコーディネートの背景となるシチュエーション等であり、例えばキャラクタがアイドルとして舞台で踊るアイドルステージやダンスパーティーで踊るパーティーステージ等が想定されるが、ここに例示したものに限定されない。
また、後述するように、本実施形態では、コードC(ゲーム情報)が記録された記録媒体である記録パーツ10(図5及び図6参照)をユーザが選択して記録パーツ載置台31に載置することにより、キャラクタの髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリといったコーディネートアイテムを各種選択できるようになっており、選択肢記憶部91には、これらのコーディネートアイテムが複数コーディネート選択肢として記憶されている。なお、コーディネート選択肢としてのコーディネートアイテム等はここに例示したものに限定されない。
【0053】
なお、本実施形態では、ユーザは、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、ユーザの獲得している評価ポイント(すなわち、投票入力手段である操作部2により入力された投票に応じた投票ポイント、及びゲームポイント付与手段である制御部9により付与されたゲームポイントのうちの少なくとも一方)に応じて、選択できるコーディネート選択肢が変化又は増加するようになっている。すなわち、ユーザの獲得している評価ポイントが増加するに従って、ユーザのランクが上昇し、このランクに応じて、例えばレアなコーディネート選択肢が選択可能となる等、評価ポイントがゲームの内容や進行等に反映されるようになっている。
なお、以下の実施形態ではキャラクタ及びゲームストーリーについては、ユーザの獲得している評価ポイント等に応じて制御部9により自動的に選択される場合を例として説明するが、キャラクタ及びゲームストーリーの選択はこの例に限定されない。例えばユーザの獲得している評価ポイントが増加すると選択できるキャラクタやゲームストーリーが増えて、選択可能なキャラクタやゲームストーリーの中から、ユーザが任意のキャラクタやゲームストーリーを自由に選択できるようになっていてもよい。
【0054】
コーディネート記憶部92は、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段である。本実施形態では、コーディネート情報は、当該コーディネートを行ったユーザのユーザ識別用IDと対応付けられてコーディネート記憶部92に記憶される。
また、コーディネート記憶部92には、評価記憶制御手段である制御部9の制御により、投票入力手段である操作部2により入力された投票に応じた投票ポイント、ゲームポイント付与手段である制御部9により付与されたゲームポイントが、評価ポイントとして、コーディネート情報と対応付けて記憶される。
【0055】
なお、ゲームポイントはコーディネート記憶部92に記憶されずに当該ゲームを行っているユーザのゲームカードに直接記録されてもよい。この場合には、ゲームポイント付与手段である制御部9によりユーザのゲームポイントが算出されると、当該ゲームポイントが当該ユーザのゲームカードに蓄積されている評価ポイントに加算される。
また、投票ポイント、ゲームポイントがコーディネート記憶部92に記憶されている場合、当該投票ポイント、ゲームポイントと対応付けられたコーディネート情報に対応するユーザ識別用IDと一致するユーザ識別用IDが記憶されたゲームカードがカード挿入部85に挿入されると、当該投票ポイント、ゲームポイントが当該ゲームカードに蓄積されている評価ポイントに加算されるようになっている。この場合、ゲームカードへの記録が完了するとコーディネート記憶部92に記憶されている投票ポイント、ゲームポイントの記録がリセットされるようになっていてもよい。
【0056】
本実施形態において、制御部9は、投票入力手段である操作部2等によりコーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを評価ポイントとして、当該コーディネート画像50に対応するコーディネート情報と対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させる評価記憶制御手段として機能する。
また、制御部9は、コーディネート情報を、ユーザ識別用IDと対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させるようになっている。
【0057】
さらに、制御部9は、カード挿入部85にゲームカードが挿入された場合には、図示しない書き込み手段を動作させて、当該ゲームカードに記憶されているユーザ識別用IDと一致するユーザ識別用IDに対応付けてコーディネート記憶部92に記憶されている評価ポイント(すなわち、投票ポイント及びゲームポイント)を当該ゲームカードに書き込む処理を行わせる。これにより、ゲーム等により獲得された評価ポイントがユーザのゲームカードに蓄積された評価ポイントに加算される。
なお、投票ポイントとゲームポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等(例えばゲームに反映される効果等)に差を設けてもよい。この場合には、投票ポイントとゲームポイントとを区別して、それぞれをゲームカードの各項に書き込むようにする。
【0058】
また、制御部9は、読み込んだコードCを用いてキャラクタの画像を生成し、生成されたキャラクタの画像その他のゲーム画面を表示部5に表示させる。具体的には、選択肢記憶部91から選択されたゲームストーリーを読み出して、これに応じた背景画像等を表示させる他、選択されたキャラクタの画像を表示させ、ユーザにより選択されたコーディネートアイテム(すなわち、コードCに対応するコーディネートアイテム)の情報を選択肢記憶部91から読み出して、これをキャラクタの画像と合成し、合成後のキャラクタの画像であるコーディネート画像50を表示部5に表示させる。
さらに、本実施形態では、制御部9は、コーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(図10、図12等参照)を表示部5に表示させるようになっており、表示制御手段として機能する。
【0059】
表示制御手段としての制御部9は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行った本人又は他人のコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面を表示部5に表示させる。
なお、本実施形態では、制御部9は、ゲーム終了後に表示される投票画面において、当該ゲームを行っていたユーザ以外の他人のコーディネート画像50のみを表示部5に表示させるようになっている。投票画面にはゲームを行っていたユーザ本人のコーディネート画像50を含む複数のコーディネート画像50がランダムに表示されるようになっていてもよいが、本実施形態のように他人のコーディネート画像50のみを表示させるようにした場合には、ゲームを行っていたユーザが自分のコーディネート画像50に投票することを防止することができ、より公正な評価をすることができるため、好ましい。
例えば、当該ゲームを行ったユーザがコーディネート画像50bをコーディネートしたBさんである場合、図14に示すように、投票画面には、例えばB以前にコーディネートゲームを行ったAさんのコーディネート画像50a、Cさんのコーディネート画像50c、Dさんのコーディネート画像50dという3つのコーディネート画像が表示される。当該ゲームを行っていたユーザは、操作部2等により投票するボタン54を操作することによって、当該投票画面に表示された他人のコーディネート画像50(図14では、コーディネート画像50a、50c、50d)に対する評価を投票することができる。また、すすむボタン53を操作することにより他の3つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン53を操作することにより直前の3つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン55を操作することにより、投票画面を閉じてゲームを終了させることもできる。
また表示制御手段としての制御部9は、非ゲーム時におけるデモ画面(図16参照)において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示部5に表示させる。
本実施形態では、例えば図17に示すように、過去にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50がランダムに6つ(図17では、コーディネート画像50aから50f)、ファッション雑誌の形式を模した投票画面上に表示される。ユーザは、操作部2等により投票するボタン58を操作することによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像50に対する評価を投票することができる。なお、非ゲーム時に表示される投票画面では、投票画面に表示されたコーディネート画像50に対して、当該コーディネートを行った本人、他人ともに投票を行うことができる。また、めくるボタン56を操作することによりあたかも雑誌のページをめくるように他の6つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン57を操作することにより直前の6つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン59を操作することにより、投票画面を閉じて投票処理を終了させることもできる。
なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等(例えばゲームに反映される効果等)に差を設けてもよい。
【0060】
ゲーム終了後の投票画面、非ゲーム時に表示される投票画面のいずれにおいても、投票が行われた場合には、制御部9は、投票された旨(図15、図18においては「ファンレター」を送った旨)を表示部5に表示させる。
【0061】
また、コーディネート画像50に対する評価の投票が行われた場合には、当該投票されたコーディネート画像50に対応するユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、制御部9は、表示部5に当該ユーザのコーディネート画像50に対して投票された旨(すなわち、「ファンレター」が送られた旨)を通知する通知画面(例えば、図19参照)を表示させる。
【0062】
また、制御部9は、ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能する。ゲームポイントは、評価ポイントとして、コーディネート記憶部92、又はユーザのゲームカードに直接記憶される。
なお、評価ポイントは、このゲームポイントと投票入力手段である操作部2等により入力された投票に応じた投票ポイントとを含むものであるが、ゲームポイントと投票ポイントとを合算して評価ポイントしてもよいし、ゲームポイントか投票ポイントかによって、選択可能となるコーディネート選択肢の種類が異なる等、評価ポイント増加による効果等に差を設けてもよい。
【0063】
また、制御部9は、赤外線カメラ32で撮像した記録パーツ10のコードCの撮像画像を画像処理することにより、コードCを検出する。従って、制御部9は、コード検出手段として機能する。
制御部9は、回転テーブルの回転角度を検出する。すなわち、制御部9は、赤外線カメラ32により撮像された検出体41の撮像画像を画像処理することにより、検出体41の初期位置からの位置ズレ量に基づいて、回転テーブル21の回転角度を算出する。より具体的には、制御部9は、赤外線カメラ32により撮像された検出体41の撮像画像における吸収部42の初期位置からの位置ズレ量に基づいて、回転テーブル21の回転角度を算出する。従って、制御部9は、回転角度算出手段として機能する。
【0064】
その他、制御部9は、ゲーム装置100の各種処理における各部の動作を制御するようになっている。
例えば、制御部9は、コイン検出部81により検出されたコイン投入量に応じて記録パーツ排出部7から記録パーツ10を排出させる。
制御部9は、回転テーブル21や決定ボタン22の操作、ゲームの進行に併せてスピーカ6から音声を出力させる。
制御部9は、赤外線カメラ32による記録パーツ10の撮像制御、検出体41の撮像制御を行う。
制御部9は、赤外線LED33の点灯及び消灯の制御を行う。
【0065】
<記録パーツ>
記録パーツ10は、ゲーム装置100で遊ぶために用いるものであり、図5(b)に示すように、ゲームをするために必要なコードC(ゲーム情報)が記録された記録媒体である。
記録パーツ10は、透明なプラスチックにより形成されている。記録パーツ10は、着せ替えを行う衣装、髪型、アクセサリに応じて複数用意されている。具体的には、図6に示すように、記録パーツ10は、髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリの5つの分類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、各テーマ毎に異なる衣装が用意されている。
【0066】
図5(a)に示すように、記録パーツ10には、装飾が施されている。具体的には、記録パーツ10は、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツ10の表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツ10の裏面は平坦に形成され、記録パーツ載置台31に載置できるように形成されている。
図5(b)に示すように、記録パーツ10の裏面には、その記録パーツ10の分類、テーマがイラストと共に描かれている。
また、記録パーツ10の裏面には、コードCが赤外線を吸収するインクによって描かれている。このため、検出体41の吸収部42と同様、赤外線カメラ32で記録パーツ10の裏面を撮像した際にコードCの部分だけが周囲の画像と異なる。これにより、コードCを検出することができる。
記録パーツ10には、記録パーツ10の表面から裏面を透視できる窓部10aが形成されている。窓部10aは、記録パーツ10と同じくハート形に形成されている。
【0067】
<ゲーム装置での遊び方>
次に、図7から図11のフローチャート及び図12から図20を参照しつつ、本実施形態におけるゲーム装置での遊び方について説明する。
まず、ゲーム装置100に電源を入れると、図7に示すように、制御部9は、タイトル画面、デモ画面を表示部5に表示する(ステップS1)。かかる画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
ゲーム装置100で遊ぶには、ユーザは、コインをコイン投入部8から投入する。制御部9は、コイン検出部81によりコインの投入が検出されたか否かを判定する(ステップS2)。
ユーザは、コイン投入後、回転テーブル21、決定ボタン22を操作して、記録パーツ10を購入するか、ゲームを開始するかの選択を行う。コイン検出部81によりコインの投入が検出された場合(ステップS2;YES)には、制御部9は、記録パーツ購入、ゲーム開始のうちのどちらが選択されたか、ユーザの選択を判定する(ステップS3)。記録パーツ10を購入すると判定した場合には、制御部9は、記録パーツ排出部7から記録パーツ10を排出させ(ステップS4)、ステップS1に戻る。
一方、ゲームを開始すると判定した場合には、制御部9は、ゲームカードをカード挿入部85に挿入するよう促すカード挿入指示画面を表示部5に表示する(ステップS5)。そして、カード検出部86によりゲームカードの挿入が検出されたか否かを判定する(ステップS6)。カード検出部86によりゲームカードの挿入が検出されたと判定した場合(ステップS6;YES)には、制御部9及びカード検出部86によりカード情報読取・更新処理が行われる(ステップS7)。
【0068】
図8は、本実施形態におけるカード情報読取・更新処理(図7のステップS7)を示すものである。
ゲームカードがカード挿入部85に挿入された場合には、図8に示すように、ゲームカードに記憶されているユーザ識別用IDがカード検出部86により読み取られる(ステップS21)。カード検出部86により読み取られたユーザ識別用IDは、制御部9に送られ、制御部9は、当該ユーザ識別用IDに対応するコーディネート画像に投票されているか否かを判定する(ステップS22)。投票がないと判定した場合(ステップS22;NO)には、そのままカード情報読取・更新処理を終了し、図7に示す次の処理に進む。
他方、投票があると判定した場合(ステップS22;YES)には、制御部9は、投票があった旨、すなわち、ユーザから「ファンレター」が届いている旨を表示部5に表示する(ステップS23、図19参照)。さらに、制御部9は、ユーザのコーディネート画像に送られた投票数(すなわち「ファンレター」の数)や、投票ポイント加算後のユーザのランク等を表示部5に表示させる(ステップS24、図20参照)。ユーザの名前等がユーザ識別用IDと対応付けられて登録されている場合には、図20に示すように、ユーザの名前等も獲得投票数等とともに表示させてもよい。また、新たに獲得した評価ポイントや累積の評価ポイント等を合わせて表示させてもよい。そして、制御部9は、書き込み手段を動作させて、投票により獲得された投票ポイントを当該ゲームカードの評価ポイントに加算する処理を行う(ステップS25)。なお、この場合、評価ポイントについて、投票ポイントとゲームポイントとを区別して処理を行う場合には、評価ポイントの投票ポイントの項に加算する。さらに、投票ポイントのうちでも、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合と非ゲーム時の投票画面において投票された場合とで取り扱いや効果を区別して処理を行う場合には、当該投票ポイントがいずれの投票画面で獲得されたものであるかにより、それぞれ区別して各項に加算する。これにより、カード情報読取・更新処理が終了する。
【0069】
カード情報読取・更新処理が終了すると、制御部9は、コーディネート処理を行う(図7のステップS8)。
図9は、本実施形態におけるコーディネート処理(図7のステップS8)を示すものである。
【0070】
図9に示すように、制御部9は、例えばユーザの獲得している評価ポイント等に応じて、キャラクタ、ゲームストーリーを選択し(ステップS31)、選択したキャラクタ、ゲームストーリーの情報を選択肢記憶部91から読み出す。そして、当該キャラクタ、ゲームストーリーに応じた記録パーツ10を記録パーツ排出部7から排出させる(ステップS32)。なお、キャラクタ、ゲームストーリーについてもユーザが任意に選択可能としてもよく、この場合には、制御部9は、ユーザによって選択されたキャラクタ、ゲームストーリーの情報を選択肢記憶部91から読み出して、これに応じた記録パーツ10を記録パーツ排出部7から排出させる。
次いで、制御部9は、ゲームの開始にあたり、前提となるストーリーを表示部5に表示させる(ステップS33)。
次いで、制御部9は、選択したキャラクタの着せ替えを行う画面(例えば、図12、図13参照)を表示部5に表示させる(ステップS34)。この画面において、ユーザは、記録パーツ10を用いて、キャラクタをコーディネートする。
【0071】
具体的には、図12に示すように、コーディネート前は、デフォルトの衣装Dが着せられているにすぎない。
ここで、記録パーツ載置台31に、図6に示すような5種類の記録パーツ10を載置すると、赤外線カメラ32が各記録パーツ10のコードCを撮像し、制御部9は、そのコードCに対応するトップスT、ボトムスB、シューズS、髪型H、アクセサリAの情報を選択肢記憶部91から読み出して、その画像をキャラクタに重ねて表示させる。
これにより、図13に示すように、表示部5のキャラクタを着せ替えた状態にすることができる。
【0072】
この着せ替え画面(図13参照)において、制御部9は、表示部5にカラー選択を行うカラーパレットアイコン51を表示させ、ユーザは回転テーブル21を回転させて好みの色を選択する。色の選択が終わり、決定ボタン22が押されると、表示部5に表示された衣装をその色に変化させることができる。
なお、カラーパレットアイコン51の選択においては、回転テーブル21の初期位置からの回転角度に応じて表示部5のポインタPが移動するようになっており、ユーザは、回転テーブル21の回転量に応じて色を選択することができる。以上をもって、キャラクタのコーディネート処理が終了する。
【0073】
図7に戻り、制御部9は、コーディネート処理が完了したか否かを判定し(図7のステップS9)、コーディネート処理が完了するまで、ステップ8の処理を繰り返す(すなわち、図9のステップS31からステップS34)。コーディネート処理が完了したと判定した場合には、制御部9は、ユーザの行ったコーディネートについて評価を行い、ゲームポイント付与手段として、この評価に応じたゲームポイントを算出する(ステップS10)。
なお、ゲームポイントの算出手法は特に限定されないが、例えば、選択されているキャラクタの年齢や職業、コーディネート環境であるゲームストーリー等に照らして適したコーディネートであると判断する場合には高いゲームポイントを付与する。具体的には、例えば、キャラクタの年齢や職業等に対応付けられる傾向(例えば、明るい、元気、大胆、落ち着いている等)、ゲームストーリーにおいて想定される場の雰囲気の傾向(例えば、アイドルオーディション等であれば元気、活発等、舞踏会等であれば荘厳、華麗等)に応じて、それぞれ適合するものから不適合のものまでを数値化したデータテーブルを予め用意しておき、ユーザによって選択されたコーディネート選択肢がキャラクタやゲームストーリーに適合するか否かをこのデータテーブルに照らして数値化することによりゲームポイントを算出する。
【0074】
次いで、制御部9は、コーディネート処理においてコーディネートされたキャラクタを用いてゲームを行うゲーム本編処理を行う(ステップS11)。すなわち、制御部9は、ゲーム本編に関するプログラムを起動させ、ゲーム画面を表示部5に表示させる。
このゲーム本編は、ユーザによるコーディネート結果に基づいて行われるゲームである。このゲームとしては、例えば、ユーザによってコーディネートされたキャラクタがステージ上でダンスを披露したり、他のキャラクタと互いにダンスを競うダンスバトルをする等が想定される。なお、ゲームの内容はここに例示したものに限定されない。
制御部9は、ゲーム本編処理が完了したか否かを判定し(ステップS12)、ゲーム本編処理が完了するまで、ステップ11の処理を繰り返す。ゲーム本編処理が完了したと判定した場合(ステップS12;YES)には、制御部9は、ユーザの行ったゲームについて評価を行い、ゲームポイント付与手段として、この評価に応じたゲームポイントを算出する(ステップS13)。なお、ゲームポイントの算出手法は特に限定されないが、例えば、ゲーム本編が一定のリズムに従ってキャラクタがジャンプしたりターンすることが求められるゲームであれば、ユーザの操作によるジャンプやターンが当該リズムに合っていたか否かをタイミングのずれ量等に基づいて数値化し、ゲームポイントを算出する。
【0075】
コーディネートについてのゲームポイント、ゲーム本編におけるゲームポイントが算出されると、制御部9は、書き込み手段を動作させて、これらのゲームポイントを、カード挿入部85に挿入されている当該ユーザのゲームカードの評価ポイントに加算する処理を行う(ステップS14)。なお、この場合、評価ポイントについて、投票ポイントとゲームポイントとを区別して処理を行う場合には、評価ポイントのゲームポイントの項に加算する。さらに、ゲームポイントのうちでも、コーディネートについてのゲームポイントとゲーム本編におけるゲームポイントとで取り扱いや効果を区別して処理を行う場合には、それぞれ区別して各項に加算してもよい。
【0076】
次に、制御部9は、ゲーム終了後の表示部5の画面に投票画面を表示させてゲーム後投票処理を行う(ステップS15)。
図10は、本実施形態におけるゲーム後投票処理(図7のステップS15)を示すものである。
図10に示すように、ゲーム後投票処理では、まず、制御部9は、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザ(当該ゲームを行っていたユーザを除く)のコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(図14参照)を表示部5に表示する(図10のステップS41)。
【0077】
本実施形態では、例えば図14に示すように、3つのコーディネート画像50a,50c,50dが投票画面上に表示される。ユーザは、操作部2等により投票するボタン54を操作することによって、当該投票画面に表示された他人のコーディネート画像50に対する評価を投票することができる。また、すすむボタン52を操作することにより他の3つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン53を操作することにより直前の3つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン55を操作することにより、投票画面を閉じてゲームを終了させることもできる。
【0078】
制御部9は、ユーザによって投票するボタン54が操作されたか否かを判定し(ステップS42)、操作されたと判定した場合(ステップS42;YES)には、制御部9は、投票した旨(すなわち「ファンレター」を送った旨)を表示部5に表示させる(ステップS43)。そして、ユーザによる投票に応じた投票ポイントをユーザが投票した当該コーディネート画像50に対応するコーディネート情報と対応付けられているユーザ識別用IDと対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させる(ステップS44)。例えばユーザであるBさんがCさんのコーディネートしたコーディネート画像50cに投票した場合、これによる投票ポイントがCさんのユーザ識別用IDと対応付けされてコーディネート記憶部92に記憶される。
なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等に差を設けている場合には、制御部9は、当該投票ポイントがゲーム終了後の投票画面において投票されたものである旨の情報とともに記憶させる。
制御部9は、投票するボタン54が操作されていないと判定した場合(ステップS42;NO)及び投票が終了した場合には、さらに、とじるボタン55が操作されたか否かを判定する(ステップS45)。とじるボタン55が操作されていないと判定する場合(ステップS45;NO)には、ステップS42に戻って処理を繰り返す。また、とじるボタン55が操作されたと判定する場合(ステップS45;YES)には、ゲーム後投票処理を終了する。
【0079】
図7に戻って、ゲーム後投票処理(図10のステップS41からステップS45)が終了すると、制御部9は、表示部5にエンディング画面等を表示させる(ステップS16)。ステップS16におけるエンディング画面の表示が終了した後は、制御部9は、ステップS1に戻って処理を再開する。
【0080】
一方、図7のステップS2において、コイン検出部81によりコインの投入が検出されていないと判定した場合(ステップS2;NO)には、制御部9は、デモ画面(図16参照)において一般ユーザの投票を受け付けるデモ画面投票処理を行う(ステップS17)。
図11は、本実施形態におけるデモ画面投票処理(図7のステップS17)を示すものである。
図11に示すように、デモ画面投票処理では、まず、制御部9は、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面(図17参照)を表示部5に表示する(図11のステップS51)。
【0081】
本実施形態では、例えば図16に示すようなファッション雑誌の表紙を模した画面上で、めくるボタン56が操作されると、図17に示すように、見開きのファッション雑誌の形式を模した画面上に6つのコーディネート画像50a〜50fが配置された投票画面が表示される。ユーザは、操作部2等により投票するボタン58を操作することによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像50に対する評価を投票することができる。非ゲーム時に表示される投票画面では、投票画面に表示されたコーディネート画像50に対して、当該コーディネートを行った本人(すなわち、過去にゲームを行って当該コーディネートを行ったユーザ)、他人(すなわち、ゲームに参加していないユーザ)ともに投票を行うことができる。例えば、ユーザであるBさんは、過去に自分が行ったコーディネートの結果であるコーディネート画像50bに投票することもできるし、他のユーザであるCさんが行ったコーディネートの結果であるコーディネート画像50cに投票することもできる。
また、めくるボタン56を操作することによりあたかも雑誌のページをめくるように他の6つのコーディネート画像50を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン57を操作することにより直前の6つのコーディネート画像50を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン59を操作することにより、投票画面を閉じて投票処理を終了させることもできる。
【0082】
制御部9は、ユーザによって投票するボタン58が操作されたか否かを判定し(ステップS52)、操作されたと判定した場合(ステップS52;YES)には、制御部9は、投票した旨(すなわち「ファンレター」を送った旨)を表示部5に表示させる(ステップS53)。そして、ユーザによる投票に応じた投票ポイントをユーザが投票した当該コーディネート画像に対応するコーディネート情報と対応付けられているユーザ識別用IDと対応付けてコーディネート記憶部92に記憶させる(ステップS54)。なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等に差を設けている場合には、当該投票ポイントが非ゲーム時(デモ画面)の投票画面において投票されたものである旨の情報とともに記憶させる。
制御部9は、投票するボタンが操作されていないと判定した場合(ステップS52;NO)及び投票が終了した場合には、さらに、とじるボタンが操作されたか否かを判定する(ステップS55)。とじるボタンが操作されていないと判定する場合(ステップS55;NO)には、ステップS52に戻って処理を繰り返す。また、とじるボタンが操作されたと判定する場合(ステップS55;YES)には、ゲーム後投票処理を終了する。
【0083】
図7に戻って、デモ画面投票処理(図11のステップS51からステップS55)が終了すると、制御部9は、ステップS1に戻って、表示部5にタイトル画面、デモ画面を表示させる。
【0084】
<作用・効果>
以上のように、本実施形態のゲーム装置100によれば、コーディネート画像50を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させ、他のユーザがこれを見ることができるようになっているため、自分の行ったコーディネートを他のユーザに向けて発信・公開したいというユーザの欲求に応えることができる。
そして、この投票画面においては、コーディネート画像50に対する評価を別のユーザが投票することが可能となっているため、単なる機械的な評価ではなく、広く他のユーザからの評価を得たいというユーザの欲求を満たすことができ、達成感や満足感を得ることができる。
また、固定的なパラメータを用いずにユーザの生の意見を評価に反映させるため、一般ユーザの感覚やトレンド等によって評価が変わる等、変化に富んだゲーム展開が期待できる。
【0085】
また、ゲーム終了後の画面において表示部5に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50が複数比較可能に配置され、ユーザはこの投票画面に表示された本人又は他人のコーディネート画像50に対する評価を投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていたユーザは、ゲーム後に本人又は他人のコーディネート画像を比較して見ることができ、投票に参加することにより、ユーザの評価をゲームに反映させることができる。
なお、本実施形態では、ゲーム終了後に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザ以外の他人のコーディネート画像50のみが表示され、ゲーム終了後の投票画面では、ユーザは他人のコーディネート画像50に対する評価しか投票することができないようになっている。
このように構成した場合には、ゲームを行っていたユーザが自分のコーディネート画像50に投票することを防止して、より公正な評価をすることができるため、好ましい。
また、非ゲーム時におけるデモ画面において表示手段に表示される投票画面には、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像50が複数比較可能に配置され、この投票画面に表示されたコーディネート画像50に対しては、ゲームを行っていないユーザでも投票に参加することができる。このため、一般ユーザの評価をより広く取り入れることができる。
また、このように、非ゲーム時におけるデモ画面に投票画面を表示させることにより、広く「一般的なユーザの評価」を取り入れることができ、ユーザ自身のニーズを満足させることができる他、非ゲーム時においても表示部5にゲーム性のある画面を表示させることにより、新規のユーザ及び他の既存ユーザに対する顧客吸引力を発揮する機能も期待できる。
すなわち、デモ画面時に、コインを投入せずともユーザが広く参加できる遊びをゲーム装置100に備えることで、新規ユーザが気軽にゲーム装置100を利用するきっかけとなることが期待できる他、また他人のコーディネートを参考にしたいという既存ユーザの興味も満足させることが期待できる。
【0086】
また、ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、ユーザのコーディネート情報は当該ユーザのユーザ識別用IDと対応付けられて記憶されるようになっている。
このため、コーディネート画像50に対する投票等による評価ポイントをユーザごとに蓄積することができ、この評価ポイントを、当該ユーザが次にゲームを行ったときに、ユーザのゲームカードの評価ポイントに加算することができる。
【0087】
また、コーディネート画像50に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像50に対応するユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、表示部5に投票された旨(すなわち、「ファンレター」が届いている旨)を通知する通知画面が表示される。
このため、ユーザは新しいゲームを始めようとした際に自分のコーディネートが他のユーザの評価を得た(支持された)ことを通知画面上で容易に知ることができ、達成感を味わうことができる。
【0088】
また、ユーザが選択可能なコーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるゲームストーリー等のコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいる。
このため、ユーザはバリエーション豊富なコーディネートを楽しむことができる。
【0089】
また、評価ポイントは、ユーザによる投票(すなわち「ファンレター」)に応じた投票ポイントと、ゲーム装置100の制御部9により付与されたゲームポイントとの両方を含んでいる。
これにより、ユーザの主観的な評価だけでなく、場面やゲーム展開等に応じた機械的な評価をも加味してユーザのコーディネートが評価され、より客観的でバリエーションのあるゲームを実現することができる。
【0090】
また、ユーザは、選択肢記憶部91に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能であり、ユーザが獲得した投票ポイント及びゲームポイントの少なくとも一方に応じて、コーディネート選択肢が増加するようになっている。
このため、より多くの評価ポイントを獲得してコーディネート選択肢を増やしたいという意識をユーザに起こさせて、ゲームに対する意欲を向上させることができる。
また、獲得した評価ポイントに応じてユーザのコーディネートのバリエーションも拡がるため、飽きずに楽しくゲームを行うことができる。
【0091】
<その他>
なお、本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、発明の本質的部分を変更しない範囲内で自由に設計変更が可能である。
例えば、本実施形態では、選択肢記憶部91、コーディネート記憶部92が制御部9のROM、RAMとは別個の記憶部として設けられている場合を例としたが、選択肢記憶部91、コーディネート記憶部92は、制御部9内のROM、RAM等の記憶手段に記憶されていてもよい。また、例えば、ゲーム装置100を外部のデータサーバ等と接続し、コーディネート選択肢やコーディネート情報等がゲーム装置100の外部に存するデータサーバ等に保存されるようになっていてもよい。
【0092】
また、本実施形態では、ユーザが同じゲーム装置100でゲームを行う場合を想定して説明したが、例えば、上記のようにゲーム装置100を外部のデータサーバ等と接続し、コーディネート選択肢やコーディネート情報等がゲーム装置100の外部に存するデータサーバ等に保存されるように構成した場合には、同じゲームカードを用いてゲームを行い、ユーザに割り当てられているユーザ識別用IDを確認することができれば、異なるゲーム装置100でゲームを行っても、評価ポイントを受け取る(すなわち、当該ゲームカードにその評価ポイントを書き込む)ことができるようにしてもよい。
また、このように、複数のゲーム装置100を共通のデータサーバ等と接続した場合には、投票画面に表示されるコーディネート画像50も複数のゲーム装置100から集められた中からランダムに表示されるようにしてもよい。
【0093】
また、投票画面に表示されるコーディネート画像50は、完全にランダムに表示されてもよいし、コーディネート記憶部92に記憶された日時の新しい順に表示させたり、現時点での獲得評価ポイントや、投票数の多いものを優先的に表示させてもよい。
また、投票画面に表示されるコーディネート画像50は、ゲームストーリー等のコーディネート環境ごとに表示されてもよい。この場合、例えば、投票を行うユーザが、好みのゲームストーリーやシチュエーション等を選択できるようにし、選択されたコーディネート環境の下で行われたコーディネート結果のみを表示させる。
【0094】
また、投票画面のレイアウト等は図示例に限定されない。例えば本実施形態ではゲーム終了後の投票画面ではコーディネート画像50を3つずつ表示させ、非ゲーム時の投票画面ではコーディネート画像50を6つずつ表示させる場合を例としたが、表示させるコーディネート画像50の数はこれに限定されない。
また、本実施形態では、ゲーム終了後の投票画面、非ゲーム時の投票画面とも複数のコーディネート画像50を1つの画面上に並列的に表示させる例を示したが、投票画面におけるコーディネート画像50の表示のさせ方はこれに限定されない。例えば表示手段としての表示部5に表示される投票画面は、画面上に1つずつコーディネート画像50を表示させ、この画面を1ページずつ雑誌をめくるように繰ることで、複数のコーディネート画像50を比較可能となるように配置したものであってもよい。この場合は、ユーザが画面を繰りながら、順次表示されるコーディネート画像50を比較し、その中から好みのコーディネート画像50を選択する。
また、本実施形態では、「すすむボタン52」や「めくるボタン56」を操作することにより、投票画面に表示されるコーディネート画像50を順次切り替えることができるようにしたが、このような切り替え機能を設けずに、ゲーム終了後の投票画面では三択、非ゲーム時の投票画面では六択でコーディネート画像50を選択するようにしてもよい。
【0095】
また、制御部9によるゲームポイントの付与の仕方は、上記実施形態において例示したものに限定されない。例えば、ユーザが二人でゲームを行った場合に、二人のコーディネートの相性がよい場合には高いゲームポイントを付与したり、ゲーム本編において、二人のタイミングが合っていたか否かをゲームポイントを算出するためのポイント評価の対象としてもよい。
また、例えば、過去にユーザによって選ばれた回数の多いコーディネートアイテムや投票数の多いコーディネートアイテムを使ってコーディネートしている場合には、多くのユーザに指示されたトレンドアイテムによるコーディネートを行っている旨の評価ポイントをプラスするようにしてもよい。
また、制御部9によるゲームポイントの付与を行わず、評価ポイントがユーザによる投票に応じた投票ポイントのみで構成されていてもよい。
【0096】
また、評価ポイント(すなわち、投票ポイント、ゲームポイント)が増加した場合の効果は、上記実施形態で例示したものに限定されず、例えば、選択できるコーディネートアイテムの数が増えたり、ゲーム本編におけるダンスゲーム等でかかる曲の種類が変化したり、曲の種類が増加したりしてもよい。また、例えば、一定以上の評価ポイントを獲得しないと開示されない隠しキャラクタ、隠しアイテム、隠しステージ等が用意されていてもよい。
また、ゲーム本編において、難易度のレベルが選択できるようになっていてもよい。この場合、例えば、選択されたレベルに応じて制御部9により付与されるゲームポイントが変わるようにする。
【0097】
また、投票に参加したユーザにはボーナスポイントをプレゼントする等、投票への参加を促す構成を設けてもよい。
また、投票は一回だけでなく、一人のユーザが複数回投票できるようにしてもよい。
【0098】
また、本発明に係るゲーム装置により行うことのできるコーディネートゲームは、キャラクタについて着せ替えを行う着せ替えゲームに限定されない。
例えば、コーディネート環境として、戦場等、戦闘のためのステージを選択可能なバトルゲームであってもよい。この場合には、コーディネート対象となるキャラクタに、戦場の状況等に応じた武器や装備等をコーディネートして、これを評価したり、コーディネート後のキャラクタを使用して戦闘ゲーム等を行う。その他、コーディネートゲームは、キャラクタの種類や場の状況・雰囲気等に応じてコーディネート(組み合わせ)を行うものであればよく、ここに例示したものに限定されない。
【0099】
また、表示部5におけるカラーパレット51の選択においては、回転テーブル21による選択を開始する際に必然的に最初のカラーパレット51a(図11参照)の位置にポインタPが表示されるようにしても良いし、回転テーブル21の回転角度に応じたカラーパレット51の位置にポインタPが表示されるようにしても良い。
また、制御部9に複数のゲームプログラムを記憶させておき、各ゲームに応じて使用する操作部を筐体1に着脱自在に取り付け可能とし、この操作部に当該操作部の操作量を読み込むための検出体と実行するゲームを特定するための識別コードとを設けた構成としても良い。
例えば、電車の運転ゲームであれば、電車の運転ゲームのプログラムを制御部9に記憶しておき、操作部をマスコンとする。そして、マスコンの裏面に、電車の運転ゲームを制御部9に実行させるための識別コードと、マスコンの操作量を検出する検出体とを貼り付けておけばよい。
また、自動車の運転ゲームであれば、自動車の運転ゲームのプログラムを制御部9に記憶しておき、操作部をハンドルとする。そして、ハンドルの裏面に、自動車の運転ゲームを制御部9に実行させるための識別コードと、ハンドルの操作量を検出する検出体とを貼り付けておけばよい。
【符号の説明】
【0100】
1 筐体
2 操作部(操作手段、投票入力手段)
3 コード読み込み装置
4 回転角度検出装置
5 表示部(表示手段)
6 スピーカ
7 記録パーツ排出部
8 コイン投入部
9 制御部(表示制御手段、ゲームポイント付与手段)
10 記録パーツ
21 回転テーブル(操作手段、投票入力手段)
22 決定ボタン(操作手段、投票入力手段)
31 記録パーツ載置台
32 赤外線カメラ
33 赤外線LED
34 赤外線透過フィルタ
41 検出体
50 コーディネート画像
85 カード挿入部
86 カード検出部
91 選択肢記憶部(選択肢記憶手段)
92 コーディネート記憶部(コーディネート記憶手段)
100 ゲーム装置
C コード(ゲーム情報)
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、
複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段と、
前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段と、
前記コーディネート記憶手段に記憶されている前記コーディネート情報に基づいてコーディネート画像を表示可能な表示手段と、
前記コーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の前記投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能な投票入力手段と、
前記投票入力手段により前記コーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを前記評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応する前記コーディネート情報と対応付けて前記コーディネート記憶手段に記憶させる評価記憶制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記表示制御手段は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、当該ゲームを行っていたユーザが、当該投票画面に表示された本人又は他人の前記コーディネート画像に対する評価を投票することが可能なものであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記表示制御手段は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、この投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を前記コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能なものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、
前記コーディネート記憶手段は、前記コーディネート情報を、前記ユーザ識別用IDと対応付けて記憶するものであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記投票入力手段によって前記コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応する前記ユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、前記表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示されることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記コーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段をさらに備え、
前記評価ポイントは、前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
ユーザは、前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、
前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイント、及び前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントの少なくとも一方に応じて、当該投票ポイント又はゲームポイントが付与されたユーザの選択し得るコーディネート選択肢が増加することを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【請求項1】
ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、
複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段と、
前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段と、
前記コーディネート記憶手段に記憶されている前記コーディネート情報に基づいてコーディネート画像を表示可能な表示手段と、
前記コーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の前記投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能な投票入力手段と、
前記投票入力手段により前記コーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを前記評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応する前記コーディネート情報と対応付けて前記コーディネート記憶手段に記憶させる評価記憶制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記表示制御手段は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、当該ゲームを行っていたユーザが、当該投票画面に表示された本人又は他人の前記コーディネート画像に対する評価を投票することが可能なものであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記表示制御手段は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、この投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を前記コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能なものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
ユーザごとにユーザ識別用IDが割り当てられており、
前記コーディネート記憶手段は、前記コーディネート情報を、前記ユーザ識別用IDと対応付けて記憶するものであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記投票入力手段によって前記コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応する前記ユーザ識別用IDを有するユーザがゲームを行った際に、前記表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示されることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記コーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも1つを含んでいることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項7】
ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段をさらに備え、
前記評価ポイントは、前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいることを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項8】
ユーザは、前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、
前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイント、及び前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントの少なくとも一方に応じて、当該投票ポイント又はゲームポイントが付与されたユーザの選択し得るコーディネート選択肢が増加することを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【公開番号】特開2012−223306(P2012−223306A)
【公開日】平成24年11月15日(2012.11.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−92602(P2011−92602)
【出願日】平成23年4月19日(2011.4.19)
【出願人】(000003584)株式会社タカラトミー (248)
【出願人】(500165153)株式会社シンソフィア (5)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成24年11月15日(2012.11.15)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年4月19日(2011.4.19)
【出願人】(000003584)株式会社タカラトミー (248)
【出願人】(500165153)株式会社シンソフィア (5)
【Fターム(参考)】
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