説明

ゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置

【課題】未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法を提供する。
【解決手段】楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行う装置のゲーム進行制御方法であって、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、楽曲の進行中に、リズム入力タイミングに対する操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームの進行制御方法、情報記憶媒体及びゲーム装置に関し、特に、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
楽器を模した操作手段あるいは電子楽器をプレイヤが操作して、楽曲の演奏あるいは音楽ゲームを楽しむことができるようにしたものは、従来から数多く提案されている。
【0003】
例えば、特許文献1には、横方向に並んだ鍵盤状の入力装置に対応する形で、縦方向に演奏入力指示を行うキャラクタを表示し、該キャラクタに合わせて入力装置を操作することで楽しみながら鍵盤状の楽器演奏技術を習得するためのアミューズメントシステムが記載されている。また、特許文献2においては、各操作手段に対応する指示標識が経路に則してゲーム画面中を移動表示し、入力アイコンに到達したタイミングで操作入力をする旨の表示制御を行うことで、複数の操作入力を的確に行う正確さを競うようなゲーム方法が提示されている。
【0004】
【特許文献1】特許第3058051号公報
【特許文献2】特許第3875255号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述した各特許文献1−2に記載のものは、プレイヤが複数のボタンや操作入力手段を自在に操作可能なことを前提として、その操作の正確さを競うようなものである。そのため、遊戯として入力の正確さを競うような手段としては適している。しかしながら、各特許文献1−2に記載されている操作指示方法では、例えば、楽曲のリズムを練習するゲームなどに適用した場合、リズムの全体像が把握できず、特にリズムの反復練習には不向きであると考えられる。また、プレイヤが苦手な部分だけを繰り返すことで、楽曲のリズムを学習するような工夫については何も触れられていない。また、例えば、未就学児童が、曲のリズムを覚えたり、童謡や学校唱歌のような歌を繰り返すことで覚えたりするような方法にも、向いていないと考えられる。
【0006】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しくリズム感や音感を高めることができると共に、苦手な部分のリズム感を容易に習得することが可能となるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法、ゲーム進行制御プログラムを記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関するものであり、ゲーム進行制御方法に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法であって、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する設定ステップと、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させるステップと、を備えることによって達成される。
【0008】
さらに、本発明の上記目的は、
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させること、
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、異なる楽曲データに変化させること、
前記楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測するステップを更に備え、該経過時間が所定時間を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させること、
前記進行制御ステップは、前記操作手段の入力タイミングの成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、前記リズム入力タイミングが設定されたリズム譜を変化させることによってそれぞれ一層効果的に達成される。
【0009】
さらに、本発明の上記目的は、
前記区切られた1フレーズの長さを1周の長さとする環状のリズム譜上に前記設定されたリズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、前記リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を前記リズム譜の環状部を経路として当該楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるステップを更に備えること、
前記進行制御ステップは、前記区切られた1フレーズを同一のリズム譜の2回繰り返しとして処理を行い、前半1回目においては入力判定を行わず、後半2回目においてのみ入力判定処理を行うこと、
前記リズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示する際に、前半1回目と後半2回目とで表示を変更すること、
によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【0010】
また、情報記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置のコンピュータに、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る手順と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する手順と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する手順と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる手順と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。
【0011】
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る楽曲分割手段と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する設定手段と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定手段と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御手段と、を備えることによって達成される。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、リズム入力タイミングに対するプレイヤの入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させるようにしているので、未就学児童や比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、苦手なフレーズ部分を繰り返し反復練習してリズム感を容易に習得することが可能となる。
【0013】
また、繰り返し回数や経過時間あるいはリズム入力の成功率に応じて、楽曲の進行を制御することで、楽曲への興味が薄れたり、音楽への関心が失われたりするのを回避し、また、難易度を自動調整してレッスン効果を高めることが可能となる。また、リズム入力の操作手段としてタッチパネルを用いることで、操作入力があまりうまくない未就学児童でも、リズム入力を楽しみながら容易に行うことができると共に、各種楽曲を楽しく習熟することが可能となる。さらに、環状のリズム譜上にリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を当該楽曲の進行速度に同期させて環状のリズム譜上で移動表示させる形態とすることで、プレイヤはリズム全体の流れを視覚的に把握することができると共に、リズムのパターンを容易にイメージすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
図1は、本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。図1において、ゲーム装置10のハウジングは、上部ハウジング10Aと下部ハウジング10Bとから構成され、それらのハウジング10A,10Bは折り畳んで携帯できるように回動可能に連結されている。上部ハウジング10Aに収容されたディスプレイ(以下「第1表示画面11」と呼ぶ)と、下部ハウジング10Bに収容されたディスプレイ(以下「第2表示画面12」と呼ぶ)は、それぞれ液晶ディスプレイで構成され、第2表示画面12の上面にはタッチパネル14が装着されている。そして、上部ハウジング10Aには、スピーカ15(左スピーカ15L,右スピーカ15R)が設けられ、下部ハウジング10Bには、十字型の方向指示スイッチ13aと、スタートスイッチ13bと、セレクトスイッチ13cと、4つの操作スイッチ13d,13e,13f,13gと、左右の操作スイッチ13L,13Rとが配設されている。下部ハウジング10Bには、さらに、タッチペン10aの収容部10bと、着脱自在な外部記憶媒体の収容部10cとが設けられ、そのハウジング内部には電子回路基板が収納されている。
【0015】
なお、本例では省略しているが、例えば、下側ハウジング10Bには、電池収容ボックス,電源スイッチ,音量スイッチ,イヤフォンジャックなどが設けられ、ハウジング10A,10Bの連結部にはマイクロフォンが設けられる。
【0016】
図2は、ゲーム装置10の内部構成の一例を示すブロック図である。電子回路基板20には、CPUコア21等の回路コンポーネントが実装されており、そのCPUコア21には、バス22を介して、RAM(Random Access Memory)23と、第1画像処理回路24と、第2画像処理回路25と、表示コントローラ26と、I/F回路(入出力インターフェイス回路)27と、コネクタ28とが接続されている。
【0017】
第1画像処理回路24は、第1GPU(Graphics Processing Unit)24aと第1VRAM(Video Random Access Memory)24b等から構成され、第1GPU24aは、CPUコア31からの指示に応じて、RAM23に書込まれた画像生成用データに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM24bに書込む処理を実行する。第2画像処理回路25は、第1画像処理回路24と同様の構成であり、GPU25a、VRAM25b等から構成され、CPUコア31からの指示に応じて、RAM23に書込まれた画像生成用データに基づいて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM24bに書込む処理を実行する。
【0018】
表示コントローラ26は、第1表示画面11及び第2表示画面12の表示制御を行うコントローラであり、例えばレジスタ26aの値が「0」の場合は、第1VRAM24aに書込まれたゲーム画像を第1表示画面11に出力し、第2VRAM25aに書込まれたゲーム画像を第2表示画面12に出力する制御を行う。また、レジスタ26aの値が「1」の場合は、第1VRAM24aに書込まれたゲーム画像を第2表示画面12に出力し、第2VRAM25aに書込まれたゲーム画像を第1表示画面11に出力する制御を行う。
【0019】
なお、GPU(24b,25b)やレンダリングプロセッサなどの補助プロセッサ、及び表示コントローラ26を備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって画像生成処理や表示制御を実行する形態となる。
【0020】
I/F回路27は、操作スイッチ13、タッチパネル14、スピーカ15などの外部入出力装置とCPUコア31との間のデータ授受を行う回路である。コネクタ28は、外部記憶媒体16が着脱自在に接続されるコネクタである。
【0021】
外部記憶媒体16は、本発明に係るゲームプログラム、画像データ及び楽曲データ等のゲームソフトウェアが記憶された情報記憶媒体であり、本例では、ROM(Read Only Memory)16a及びRAM(Random Access Memory)16bを有する着脱自在なカード状の記憶媒体を使用している。
【0022】
なお、外部記憶媒体16はカード状の記憶媒体に限るものではなく、コンピュータにより読取り可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム装置本体内のRAM23若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体16及びコネクタ28は不要である。
【0023】
図3は、RAM23のメモリマップの一例を示している。外部記憶媒体16のROM16aから読み出されたゲームソフトウェアは、RAM23のプログラム記憶領域30とデータ記憶領域40に記憶される。
【0024】
プログラム記憶領域30には、ゲームの進行制御などのメイン処理を実行するゲームメイン処理プログラム31、操作スイッチ(13a〜13f,13L,13R)の操作を検出してその検出データを入力するコントローラ入力検出プログラム32、タッチパネルの操作を検出してその検出データ報を入力するタッチパネル入力検出プログラム33、ゲーム画像を生成する画像生成プログラム34、メイン画面(本例では第2表示画面12)にゲームの主画像を表示する処理を実行するメイン画面表示プログラム35、サブ画面(本例では第1表示画面11)にゲームの副画像を表示する処理を実行するサブ画面表示プログラム36、プレイヤキャラクタの表示制御を行うプレイヤキャラクタ表示制御プログラム37、及び、プレイヤキャラクタ以外の各種オブジェクトの表示制御を行うオブジェクト表示制御プログラム38などが記憶される。
【0025】
データ記憶領域40には、外部記憶媒体16のROM16aから読み出された画像データ41と音データ42などが記憶される。画像データ41は、後述するリズムリングやそのリズムリング上を移動するオブジェクトなどの画像データを含み、音データ42は、楽曲データ(本例ではMIDI(Musical Instrument Digital Interface)のデータ)を含んでいる。なお、後述するフレーズの曲データ(楽曲全体のデータを所定長に分割した各フレーズの曲データ)は、別のコンピュータによって予め分割処理を実行して、分割された各フレーズの曲データをROM16aに記憶させておく形態としても良く、ゲーム装置10のコンピュータによって分割処理を実行する形態としても良い。
【0026】
データ記憶領域40内のオブジェクトデータバッファ領域43、操作データバッファ領域44、及び座標位置データバッファ領域45は、ゲームの進行に従って得られるデータが一時的に記憶される領域であり、それらの領域には、オブジェクトの制御データや操作スイッチ(13a〜13f,13L,13R)の操作データ、タッチパネル14を操作した場所に対応する画面上での座標位置を示す座標データなどが記憶される。
【0027】
上述のような構成において、本発明に係るゲームの進行制御方法について説明する。
【0028】
先ず、本発明の理解を容易にするために本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。本発明は、楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置に好適に適用されるものであり、比較的音楽に馴染みの薄いプレイヤであっても、楽しく音楽に親しむことでリズム感や音感を高め、且つ各種楽曲に習熟することができるゲーム装置を提供することを主要な目的としている。そして、年齢層としては、幼児(3歳程度)から小学校低学年に至る低年齢層を主要な対象としているため、本実施の形態では、リズム入力を行うための操作手段としてはタッチパネル14を使用し、未就学児童であっても、タッチペン10a(或いは指)だけのシンプルな操作でリズム入力を行えるようにしている。
【0029】
また、楽曲データとしては、例えば、もりのくまさん、ねこふんじゃった、大きな栗の木の下で、メリーさんの羊、きらきら星、げんこつ山のたぬきさんなどの童謡や子供向けのアニメソングなど音楽の他に、クラシック名曲など多数の楽曲データを記憶手段(本例では外部記憶媒体16のROM16a)に記憶しておき、それらの楽曲をリズムのレッスン曲として用い、様々なリズムパターンを音と画像(アニメ音楽のアニメキャラクタなどの画像)で表わすようにしている。
【0030】
リズムのレッスン用の楽曲としては、例えば、最初は簡単な楽曲をレッスン曲として選出し、そのレッスン曲の最初のフレーズにおけるメロディや伴奏とクラップ音(リズム入力タイミングを示す音)とをスピーカ15から出力すると共に、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを示す画像をゲーム装置10の表示部に表示する処理を実行する。そして、楽曲の演奏の進行中に、上記リズム入力タイミングに対するタッチパネル14の操作タイミングを判定し、例えば、その判定結果が所定条件(例えば当該フレーズにおけるプレイヤのリズム入力の成功率や得点などの判定基準条件)を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には、そのフレーズを再度進行させるようにしている。言い換えると、当該フレーズにおいてプレイヤの苦手な箇所があると判定した場合には、そのフレーズを繰り返し、当該フレーズのリズムレッスンを習得したと判定した場合に、次のフレーズに進行させるようにしている。
【0031】
図4は、プレイヤに対して入力指示を示す画像の一例であり、図1に示したゲーム装置10の画像表示部に表示されるメイン画像G1とサブ画像G2の一例を示している。本実施の形態では、タッチパネル14が装着されている第2表示画面12にメイン画像G1を表示し、第1表示画面11にサブ画像G2を表示する形態としている。図4のメイン画像G1の例では、楽曲全体を所定長のフレーズに区切ったときの1フレーズの長さを1周の長さとする環状のリズム譜1a(以下、「循環式リズム譜」と呼ぶ)を設定し、その循環式リズム譜1a上にリズム入力の不要なタイミングを形状及び色(若しくはその一方)で表わすマーク1bと、適切なリズム入力タイミング(リズム入力の必要なタイミング)を形状及び色(若しくはその一方)で表わすマーク1cとを描いた画像1「以下、「リズムリング画像」と呼ぶ」を表示するようにしている。
【0032】
また、循環式リズム譜1a上の所定地点Pを1フレーズの開始点及び終了点として、入力表示指示体としての移動キャラクタ2を循環式リズム譜1a上で周回させると共に、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを移動キャラクタ2がマーク1cを通過するタイミングで示す画像を楽音出力と同期させて表示するようにしている。
【0033】
言い換えると、リズム入力を行う指標となる移動キャラクタ2(本例では鮟鱇を模したオブジェクトの画像)を循環式リズム譜1aの環状経路上で周回させる共に、その移動キャラクタ2が循環式リズム譜1a上のマーク1cを通過するタイミングと、楽曲の演奏中のリズム入力タイミングとが等しくなるように、移動キャラクタ2を楽曲の進行速度に合わせてリズムリング画像1上で移動表示させるようにしている。
【0034】
このように、本実施の形態では、循環式リズム譜1aの環状部に当該フレーズ(若しくは曲全体、苦手な部分など)のリズムパターンをマーク1b,1cの色や形状で表したリズムリング画像1を表示し、その環状部を移動経路として移動キャラクタ2を楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるようにしている。このような表示形態とすることにより、プレイヤはリズム全体の流れを視覚的に確認することができると共に、リズムパターンを容易にイメージすることが可能となる。
【0035】
サブ画像G2としては、現在のレベルとステップとその枝番とを示す記号4と、プレイヤがリズム入力すべきタイミングをキャラクタの動作で示すキャラクタ画像5と、背景画像6とを表示するようにしている。記号4に示される現在のレベルとは、例えば難易度に応じて設定された6段階のうちの何段階であるかを示すレベルのことであり、ステップ番号は、そのレベル内での難易度に応じて設定されたレッスン曲の番号を示し、枝番は、そのステップ番号に対応するレッスン曲のフレーズ番号を示している。サブ画像G2としては、さらに、現在の成績を示す数値(本例ではメートル表示)7aと、成績に応じて移動キャラクタ2Aが下から上方向へ移動する矩形状の画像7b(現在の成績を移動キャラクタ2Aの位置で示す画像)とを表示する。
【0036】
本実施の形態では、上記のようなメイン画像G1とサブ画像G1とを表示し、プレイヤがリズム入力すべきタイミング(本例では、楽曲のフレーズ毎に設定されたリズム入力タイミング)を、(1)移動キャラクタ2がリズムリング画像1上のマーク1cを通過するタイミング、(2)キャラクタ5のリズム動作(楽器をたたくなどの楽器の種類に応じて楽器でリズムをとる動作、手拍子でリズムをとる動作など)のタイミング、及び、(3)リズムの入力タイミングを示すクラップ音の出力タイミングなど、3種類以上の方法でガイドするようにしている。
【0037】
そして、タッチパネル14の操作情報(プレイヤの指やタッチペン10aによるタッチの有無の検出情報)に基づいて、プレイヤによるリズム入力が行われたか否かを判定するようにしている。例えば、当該フレーズのリズム入力タイミングとプレイヤの入力タイミング(楽器画像3のタッチ操作のタイミング)との時間差が判定基準値以内であれば、正しいタイミングでリズム入力を行ったと判定するようにしている。
【0038】
上記のように、プレイヤがリズム入力すべきタイミングをリズムリング画像1やクラップ音などによってガイドすると共に、タッチ操作によってプレイヤがリズム入力を行う方式とすることで、リズム感が未熟な幼児でも、楽曲に合わせてリズム入力を楽しみながら容易に行うことが可能となる。
【0039】
なお、タッチの有無を検出するだけではなく、タッチされた座標情報を用いて更に発展的なゲームを実行させることもできる。例えば、図4に示されるメイン画像G1の例のように、リズム入力を行う楽器を表す楽器画像3をメイン画像G1上に表示し、その楽器画像3にプレイヤの指(若しくはタッチペン10a)が触れたか否かをタッチ箇所の座標情報に基づいて判定し、楽器画像3に触れたと判定した場合に、プレイヤによるリズム入力が行われたと認識するようにしても良い。
【0040】
あるいは、環状の循環式リズム譜1a上を移動する入力表示指示体(本例では移動キャラクタ2)自体をタッチさせることで興味を引いたり、または入力指示を示すリズム譜に複数の入力指示情報を持たせることで、例えば画面を上下または左右に分割し、いずれかの部分のみタッチ入力を正解とさせたり、また、逆に休符に対しては爆弾マークを表示し、その間はタッチ装置や、その他ボタン装置の押下やマイク装置への音声入力など一切の入力を誤入力とするような処理を行っても良い。
【0041】
図5は、上記のようなゲームを実行するゲーム制御手段50の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。なお、図5に示される各手段51〜58は、本実施の形態ではCPUコア21内のCPUによって制御されるコンピュータプログラム(前述のプログラム31〜38等)で実現され、そのプログラムは、コンピュータによって読取り可能な所定の記憶媒体(本例では、図2中の外部記憶媒体16のROM16a)に記憶されている。また、各手段51〜58は、説明の便宜上、手段名を付けて機能で分類したものであり、ソフトウェア構成を限定するものではない。
【0042】
以下に、図5に示される各手段51〜58の処理について順次説明する。
【0043】
<メイン処理手段51の処理について>
図5において、メイン処理手段51は、待機中の処理及びゲームの開始から終了までの処理を含め、ゲーム全体の処理を制御する手段であり、例えば、リズムレッスンのゲームの遊び方や操作方法の音声解説処理、レッスン曲の選択メニューの表示や各種画像の表示制御、プレイヤの成績に応じたサブゲーム(マイクロフォンからの音声入力データに基づく音程測定ゲーム、音の聴き取り能力を測定する聴音レッスンゲームなど)の実行、成績データの外部記憶媒体16への保存処理などを行う。
【0044】
<楽曲分割手段52とリズム入力タイミング設定手段53の処理について>
楽曲分割手段52は、楽曲全体のデータを所定長(例えばn小節、本例ではn≧4)のフレーズに区切る処理を実行し、リズム入力タイミング設定手段53は、楽曲分割手段52によって区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する。
【0045】
例えば、図6(A),(B)の楽譜の例のように、四分の二拍子で全8小節の楽曲(本例では、メリーさんのひつじ)の場合には、先ず、その楽曲データとリズム入力の要/不要を示す設定情報を基に、メロディ楽曲の前半(第1小節〜第4小節)と後半(第5小節〜第8小節)の各小節について、図7(A),(B)に示すように、各小節について一拍目の表/裏(例えば「メ」/「リー」)及び二拍目の表/裏(例えば「さん」/「の」)毎に、リズム入力の必要なものを「1」、リズム入力の不要なものを「0」として配列したテーブルRST(以下、「リズム設定テーブル」と呼ぶ)を生成する。
【0046】
なお、リズム入力の要/不要を示す設定情報は、楽曲データを解析して所定のアルゴリズムによりリズム入力の要/不要を決定し、自動的に設定する。或いは、ゲーム提供者が楽曲の譜面を見ながら手動で予め設定した情報であるが、楽曲データを解析して所定のアルゴリズムによりリズム入力の要/不要を決定し、自動的に設定する形態としても良い。また、リズム設定テーブルRSTは、予め生成して外部記憶媒体16のROM16aに格納しておく形態としても良く、ゲーム装置10における初期処理(ゲームソフトウェアの初期処理)において生成し、外部記憶媒体16のRAM16bに格納しておく形態として良く、ゲーム開始時又はゲーム中に生成し、データ記憶領域40に記憶する形態としても良い。
【0047】
図7(A),(B)に示した例は、メロディ楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれ標準難易度のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST(1a),RST(1b)の一例である。本実施の形態では、その他に、図8(A),(B)に示すように、メロディ楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれ難易度が「難」のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST(2a),RST(2b)や、図9(A),(B)に示すように、伴奏楽曲の前半部分と後半部分とをそれぞれを難易度が「易」のリズムデータに変換したリズム設定テーブルRST(3a),RST(3b)というように、メロディ楽曲や伴奏楽曲の譜面データを基に、複数(本例では標準,難,易の3つ)の難易度のリズム設定テーブルRSTを生成するようにしている。その際、楽曲分割手段52は、例えば、難易度が「難」の場合には、図8(B)のリズム設定テーブルRST(2b)における第8小節の二拍子目(裏)のリズムデータ例に示すように、休符部分は例えば「−1」に自動的に変換して、その値(−1)をリズム設定テーブルRSTに格納するようにしている。
【0048】
リズムデータの値(0,1,−1)は、循環式リズム譜1a上に表示されるマーク(1b,1c)に対応付けられており、ゲーム画面上では、「−1」の部分をリズムリング画像1のマーク1cを特定のマーク(例えば爆弾を描いた「爆弾マーク」)で表示しておき、そのマークのタイミングで操作入力が有った場合は、プレイヤの成績を示す数値(トータルポイント)を通常の間違えよりも大きく減算するようにしている。
【0049】
楽曲分割手段52では、図7〜図9に例示したリズム設定テーブルRSTのデータを基に、楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行し、リズム入力タイミング設定手段53では、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミング(本例ではリズム入力の必要なものを「1」で示したリズムデータ)を設定したテーブルRIT(以下、「リズム情報テーブル」と呼ぶ)を生成する。
【0050】
図10(A)〜(C)は、図6(A),(B)に例示した全8小節の楽曲(メリーさんのひつじ)を対象として、リズム設定テーブルRSTのデータ(図7〜図9を参照)を用いて、2小節を1フレーズ(=1ターン)として4フレーズ(1ターンから4ターン)に区切った後のリズム情報テーブルRITの例を示している。図10(A)は、標準難易度のメロディ楽曲のリズム情報テーブルRIT(1)の一例、図10(B)は、難易度が「難」のメロディ楽曲のリズム情報テーブルRIT(2)の一例、図10(C)は、難易度が「易」の伴奏楽曲のリズム情報テーブルRIT(3)の一例をそれぞれ示している。
【0051】
なお、楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る際には、楽曲の長さやリズム入力の難易度などに応じて区切るようにしており、図7〜図9に示される楽曲の前半の各小節と後半の各小節とをそれぞれのフレーズとして区切っても良く、楽曲の全体を1フレーズ(1周=1曲)とするようにしても良い。
【0052】
<リズム譜表示手段54の処理について>
リズム譜表示手段54は、単純なリズムの反復練習をプレイヤが楽しみながら効果的に行うためのリズム譜の画像を表示する手段である。本実施の形態では、リズム譜表示手段54は、楽曲分割手段52によって区切られた1フレーズの長さを1周の長さとする循環式リズム譜1a上に(図4のメイン画像G1の例を参照)、リズム入力タイミング設定手段53によって設定されたリズム入力タイミングを表わすマーク1cを描いたリズムリング画像1を表示すると共に、循環式リズム譜1a上の所定地点を1フレーズの開始点及び終了点として循環式リズム譜1a上を周回する移動キャラクタ2の動作(本例ではマーク1cを通過するタイミング)で、プレイヤがリズム入力すべきタイミングを示す画像などを表示する。
【0053】
具体的には、リズム譜表示手段54では、リズム入力タイミング設定手段53が生成したリズム情報テーブル内のnターン目のフレーズに対するリズムデータを参照して、図11に示すように、リズムリング画像1の1周を1ターンとして、後述する進行制御手段56によって指令されたnターン目のリズム情報テーブルRIT(n)内のリズムデータを基に、リズム入力の不要なもの(0)をマーク1b、リズム入力の必要なもの(1)をマーク1cとした循環式リズム譜1aを表示する。
【0054】
そして、循環式リズム譜1a上の所定地点Pを1フレーズ(1ターン毎)の開始点1S及び終了点1Eとして、移動キャラクタ2(本例ではハート形のアイコン画像)を循環式リズム譜1a上で周回させる画像処理を実行する。
【0055】
なお、楽曲の全体を1フレーズとした場合は、図12に示されるリズムリング画像1の例のように、1周(1ターン)=1曲として、図11の例と同様に、循環式リズム譜1a上にマーク1b,マーク1cを設定した循環式リズム譜1aを表示する。
【0056】
上記循環式リズム譜1aの形状は、リズムの操作タイミングを把握するし易さの観点では円形が好ましいが、円形に限るものではなく、楕円状,花びら状,矩形状,1小節を1辺とした多角形など、開始点1S=終了点1Eとなる環状のものであれば任意の形状で良い。
【0057】
<判定手段55の処理について>
判定手段55は、楽曲の演奏が開始されると、リズム入力操作手段14(本例ではタッチパネル)の操作情報に基づいてリズム入力の操作が行われたか否かを検出し、リズム入力を検出した場合は、当該ターンでのリズム入力タイミングに対するプレイヤの入力タイミング(本例ではプレイヤがタッチパネル14に触れたタイミング)を判定し、その成否情報(プレイヤのリズム入力の成否を示す情報)を当該楽曲及びフレーム番号(ターン番号)に対応させてRAM23に記憶する。
【0058】
また、判定手段55(若しくは進行制御手段56)は、例えば当該ターンでの最後のリズム入力タイミングの判定終了時に、リズム入力の各成否情報をRAM23から読み出し、当該ターンでの入力成功率(リズム入力の成功の割合)及び得点(例えばリズム入力の難易度に応じて算出した得点)を算出する。そして、算出した成功率や得点に応じて、当該フレーズでのプレイヤによるリズム入力がある程度上手に行えたか否かを判定し、その判定結果をRAM23に記憶する。
【0059】
例えば、図13(A)に示すように、当該フレーズの本来のリズムR1に対して、プレイヤが入力したリズムが、図13(A)のリズムI1に示される内容の場合には、16箇所中で12箇所が成功と判定し、そのターンでの入力成功率=「75%」の数値を判定結果としてRAM23に記憶する。一方、プレイヤが入力したリズムが、図13(B)のリズムI2に示される内容の場合には、16箇所中で8箇所が成功と判定し、そのターンでの入力成功率=「50%」の数値を判定結果としてRAM23に記憶する。
【0060】
<進行制御手段56の処理について>
進行制御手段56は、リズムレッスン用の楽曲の進行を制御する手段であり、判定手段55の判定結果に基づいて、次に示すような制御を行う。なお、全体の進行制御についてはフローチャートを用いて後述する。
(1)当該フレーズ毎にリズムレッスンを繰り返す制御
例えば、最初は、標準難易度のリズムデータを用いて子供向けの一定のリズムの曲をフレーズ(例えば4小節)ごとに順次進行させる。
【0061】
そして、当該フレーズの判定結果に示される入力成功率が所定値(例えば70%)以上の数値の場合、リズム入力がある程度上手と見なして合格と決定し、次のフレーズ(n+1ターン目)の譜面へ楽曲を進行させ、入力成功率が所定値(例えば70%)未満の数値の場合、リズム入力が下手と見なして不合格(当該フレーズのリズムを未修得)と決定し、同じフレーズ(nターン目)の頭に戻り、そのフレーズを繰り返す制御を行う。
【0062】
例えば、図13(A)の例では、リズム入力1についての判定手段55の判定結果(入力成功率=75%)が条件(70%以上)を満たしているので、次のフレーズ(本例では2ターン)の譜面へ楽曲を進行させ、図13(B)の例では、リズム入力2についての判定手段55の判定結果(入力成功率=50%)が条件(70%以上)を満たしていないので、同じターン(本例では1ターン)の頭に戻って、当該フレーズのリズムレッスンを繰り返す。その際、次のフレーズに進行させる場合には、次のターン番号(n+1)のリズムに対応する循環式リズム譜1aに表示を切替えるように、リズム譜表示手段54に指令し、次のフレーズの循環式リズム譜1aを楽音出力と同期させて表示させる制御を行う。
(2)曲毎にリズムレッスンを繰り返す制御
リズムレッスンの繰り返し制御は、1曲を1フレーズとして制御すれば良く、上記(1)と同様である。例えば、各楽曲の合計時間が短時間(例えば10分程度)のメドレー組曲を対象として、1曲全体におけるリズム入力の成功率や得点に応じて、リズムレッスンを曲毎に繰り返させる制御を行う。
(3)プレイヤがリズム感をなかなか習得できないと判定した場合の進行制御
上記(1)の制御(又は(2)の制御)を行うと、なかなか次のフレーズ(又は曲)に進めないプレイヤが生じる可能性がある。そのため、あまり上手でない人の場合は、レッスンの意欲が低下する懸念がある。また、曲を最後まで一通りプレイしないと、楽曲全体のイメージがつかめないため、結果として楽曲への興味が薄れ、音楽への関心が失われ、引いては本来の目的のリズム感の養成や音楽技能の習熟の目的にふさわしくないことが考えられる。
【0063】
そこで、進行制御手段56は、なかなか次のフレーズ(又は曲)に進めないプレイヤに対する救済措置として次の制御を行う。
(3−1)フレーズの繰り返し回数に応じた進行制御
演奏が上手な場合には本来の曲データを実行し、演奏が下手な場合には繰り返し回数に応じて簡単な曲データに楽曲を差し替える処理などを実行する。
【0064】
例えば、各フレーズの繰り返し回数を計数する手段(図5中の「繰り返し回数計数手段57」)を備え、同じフレーズの繰り返し回数(あるいは、同じ楽曲での繰り返し回数の合計値)が所定値(例えば3回)を超えた場合、入力タイミングの判定結果に関わらず、(a)次のフレーズに楽曲を進行(次のターン(但し最後のターンであれば次の曲に移行))させる制御、あるいは、(b)異なる楽曲データ(難易度の低い同一フレーズの楽曲データ、若しくは、他の楽曲のデータ)に変化させる制御を行う。
【0065】
また、(c)楽曲での各ターンの繰り返し回数が所定値(例えば、曲全体で5回)を超えた場合は、救済モードとして、その後、同一ターンを繰り返すことなく、通しで曲の最後まで演奏するようにしても良い。例えば、1ターン目で3回繰り返し、2ターン目で2回繰り返しが発生した場合、救済モードフラグをオンにして、以後最後(図10の例では4ターン目=曲の終了)まで楽曲を進ませる制御を行う。
(3−2)経過時間に応じた進行制御
楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測する手段(図5中の「経過時間計測手段58」を備え、その経過時間が所定時間を超えた場合には、入力タイミングの判定結果に関わらず、上記(3−1)における(a)、(b)、又は(c)の制御を行う。
(4)リズム譜の難易度変化の制御
各楽曲は、前述のように、難易度に応じてレベル、そのレベル内での難易度に応じて設定されたステップ番号、及びそのステップ番号に対応するレッスン曲のフレーズ番号が付与されており、それらのレベル,ステップ番号,及びフレーズ番号に対応付けて記憶されている。例えば、レベルやステップ番号が大きいほど、リズム入力の難易度を高くすることもできるが、本実施の形態では、次のような制御を行うようにしている。
【0066】
リズム入力の成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、リズム譜を変化させる制御を行う。例えば、nターン目の成功率が所定値以上(例えば80%以上)の場合、難易度の高いリズム譜に変化させる。
【0067】
上記の例で、例えばノーマルコースを選ぶと標準難易度の譜面にてゲームが進行し、1ターン目の入力成功率が80%以上の場合は、休符のタイミングで入力をした場合に、爆弾が爆発してしまう演出表示を行い、通常の入力失敗よりも成功率を更に減算するような難しい譜面(ハードコース:例えば図10(B)中のリズム情報テーブルRIT(2)のリズムデータに対応するリズム譜)に、ターンの切り替え時に、リズム譜を変更させるようにしても良い。
【0068】
この場合、プレイヤの習熟度に合わせて最初からハードコースにてゲームを開始したり、逆にイージーコースとして易しい譜面からスタートさせるようにしたり、また、成功率が基準値を大きく下回った場合、易しい譜面にターンの切り替え時にリズム譜を変更させるようにしても良い。
【0069】
<繰り返し回数計数手段57について>
繰り返し回数計数手段57は、前述したように各フレーズの繰り返し回数を計数する手段であり、その繰り返し回数の計数値は、繰り返し回数に応じた進行制御に使用される(前記(3−1)項の説明を参照)。
【0070】
<経過時間計測手段58について>
経過時間計測手段58は、楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測する手段であり、その計測時間は、経過時間に応じた進行制御に使用される(前記(3−2)項の説明を参照)。
【0071】
次に、本発明に係るゲーム装置10の主要な動作について、図14のフローチャートを参照して説明する。なお、既に説明した処理については省略若しくは簡略化して説明する。また、以下の処理の順番は、説明の便宜上付与したものであり、本例に限定されるものではなく、一部を並行して処理する形態なども本発明に含まれる。
【0072】
ゲーム装置10(若しくは他の情報処理装置)は、先ず、記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を楽曲毎に実行すると共に(ステップS1)、区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行する。そして、そのリズム入力タイミングをフレーズ毎に設定したリズム情報テーブルRIT(図10(A)〜(C)に例示したRIT(1)〜RIT(3)を参照)をRAM23に記憶する(ステップS2)。
【0073】
ゲーム制御手段50は、例えば、リズムレッスンゲームの初期処理としてメニュー画面を表示し、プレイヤによるメニューの選択に応じて、リズムレッスンのゲームの遊び方や操作方法の音声解説処理や保存データ(現在のプレイヤのレベル、ステップ番号等のレッスン履歴情報など)の読込処理を実行する。そして、初期処理が終了するとリズムレッスンのゲームを開始する(ステップS3)。
【0074】
ゲーム制御手段50は、該当の楽曲データを読み出すと共に(ステップS4)、繰り返し回数rとターン番号nの値に初期値(1)を設定する(ステップS5)。続いて、循環式リズム譜(n)の画像を表示すると共に(ステップS6)、リズム譜(n)の楽音出力及び入力表示指示体2の移動処理を開始する。例えば、図15(A)〜(F)に示すような譜面の場合、図16(A)〜(F)に示すような循環式リズム譜(n)の画像G1となり、該当の画像G1を表示して入力表示指示体2の移動処理を開始する。図16(E)及び(F)に示すように、左右の手に持って演奏する楽器(本例では鈴)の場合、左手の楽器画像3Lと右手の楽器画像3Rが表示される。その場合には、適切なリズム入力タイミングを示すマーク1cは、例えば、色(若しくは形状)で左右の楽器の使い分けを表示するようにしており、プレイヤは、画面の左右の分割エリア(若しくは楽器画像3L、楽器画像3R)にタッチすることで、左右の楽器を使い分けてリズム入力を行う操作形態となる(ステップS7)。
【0075】
ここで、上記ステップS7におけるリズム譜(n)の楽音出力処理におけるリズムのテンポについて説明する。本実施例では、リズムは「ティック」という単位で動作させるようにしている。例えば、48ティック=4分音符として処理する。また、ゲームは1秒60フレームで進行し、流れるシーケンスによりテンポの指定が行われる。例えばテンポ120の曲は、4分音符ひとつ=0.5秒=30フレーム=48ティックとして処理する。また、本実施例において指定可能なタイミングの最小単位は、24ティック(8文音符)としているが、循環式リズム譜(n)の1周の長さや、循環式リズム譜(n)において適切な入力タイミングを示す入力表示指示体(移動キャラクタ2)の移送速度の調整により、12ティック以下のタイミング表示も可能である。
【0076】
前記ステップ7におけるリズム譜(n)の楽音出力及び入力表示指示体の移動処理が開始されると、ゲーム制御手段50は、楽曲の演奏の進行中に、リズム譜(n)でのリズム入力タイミングに対するプレイヤの各リズムの入力タイミング(本例ではタッチパネル14の操作タイミング)を判定し、その成否情報(プレイヤのリズム入力の成否を示す情報)を当該楽曲及びフレーム番号(ターン番号)に対応させてRAM23に記憶する(ステップS8)。そして、リズム譜(n)の演奏が終了すると(ステップS9)、ゲーム制御手段50は、当該ターン(n)での入力成功率及び得点を算出する(ステップS10)。
【0077】
ここで、上記ステップS10における得点の算出処理について説明する。
【0078】
得点は1タッチ毎に、最高得点が設定されている。本実施例では、図4(或いは図11、図12)に例示したように、循環式リズム譜1上を周回する移動キャラクタ2がマーク1cと位置が重なったときにリズム入力(タッチパネル14のタッチ操作)を行うことで、得点が入るようにしている。最高得点を得るには、ぴったり(1フレーム)で入力を行う必要がある。但し、前後24ティックに入力幅が設けてあり、ベストタイミングから離れるほど獲得スコアが減少するが、ベストタイミングからの距離に応じて得点を付与するようにしている。その際、連続的なタッチ操作で多重に得点を加算しないように、一度得点した入力エリアからは、移動キャラクタ2が次の周回に入るまで、得点を付与しないようにしている。この処理は、リズム入力の成功/失敗の判定処理も同様である。また、休符指定されたタイミングでは、24ティック入力が無かった場合に満額の得点を付与するようにしている。
【0079】
前記ステップS10の処理が終了すると、ゲーム制御手段50は、入力成功率が所定値以上か否かを判定し(ステップS11)、所定値以上であれば、当該フレーズでのプレイヤによるリズム入力がある程度上手に行えたと判断する。そして、全ターンが終了したか否かを判定し(ステップS12)、終了していない場合は、ターン番号nを1加算し(ステップS13)、例えば、現在のターンでの成功率が高難度移行判定の判定値として予め設定された所定値以上(例えば80%以上)の場合には、難易度の高いリズム譜に変化させた後(ステップS14)、ステップS6に移行して、次のターン(n)のフレーズに進行させる。
【0080】
上記ステップS12において、全ターンが終了したと判定した場合には、例えば得点が最高得点若しくは経過時間が規定時間(例えば2分30秒)に達したか否かを判定し、達したのであれば、演奏されているシーケンスが次のリズム入力タイミングに達した所でゲームを終了し(ステップS15)、最高得点若しくは経過時間が規定時間に達していない場合は、ステップS4に移行して、次の楽曲データの処理を実行する。
【0081】
一方、前記ステップS11において、入力成功率が所定値未満と判定した際には、ゲーム制御手段50は、ステップS16において繰り返し回数rが所定回数を超えたと判定した場合、あるいはステップS17において経過時間が所定時間を超えていると判定した場合には、リズム入力が下手と見なして不合格(当該フレーズのリズムを未修得)と決定し、当該フレーズの繰り返し回数rを1加算した後(ステップS18)、ステップS6に移行して、同じフレーズ(nターン目のフレーズ)の頭に戻り、そのフレーズを再度進行させる。
【0082】
他方、ステップS16において繰り返し回数rが所定回数を超えていないと判定した場合、あるいはステップS17において経過時間が所定時間を超えていないと判定した場合には、なかなか次のフレーズ(又は曲)に進めないプレイヤと判断し、その救済措置として、例えば、次の(a)〜(c)のいずれかの処理を実行する(ステップS19)。
(a)ターン番号nを1加算して、同一ターンを繰り返すことなくステップS6に移行し、次のフレーズに楽曲を進行させる(前記(3−1)項の(a)の処理を参照)。
(b)異なる楽曲データに変更して、同一ターンを繰り返すことなくステップS6(又はステップS4)に移行し、難易度の低い同一フレーズの楽曲データ、若しくは、他の楽曲のデータに変化させる(前記(3−1)項の(b)の処理を参照)。
(c)同一ターンを繰り返すことなく、曲の最後まで演奏した後、ステップS6に移行し、次の楽曲の処理に進行させる(前記(3−1)項の(b)の処理を参照)。
【0083】
そして、ステップS15において、ゲーム終了と判定したのであれば、プレイヤの操作に応じて成績データの外部記憶媒体16への保存処理などの終了処理を行った後、当該ゲームを終了させる。
【0084】
また、子供向けの簡単な曲においては、曲の最初から最後まで一つの楽曲を通して同じリズムで拍子をとるような曲がある。例えば4拍子でタン、タン、タン、タンと繰り返すような場合や、2拍子でタン、(休符)、タン、(休符)、と繰り返すような場合である。そのような場合においては、ある程度視覚情報としてのリズム譜の表示や、該表示されたリズム譜に対する入力作業を一時的に無くし、耳からの音楽情報だけでリズムを取ることの練習をさせることで、更に効果的にリズム感覚の学習を行うことが出来る。そのような場合の応用例として、以下のような処理としても良い。
(イ)2ターンを1セットとして、奇数ターン(前)はリズム譜表示は行うが入力処理
を行わず、偶数ターン(後)でのみ入力処理による判定を行い、該判定結果に応
じて次のターンセットに進むか/繰り返すかの判定を行う。
(ロ)2ターンを1セットとして、奇数ターン(前)はリズム譜による表示を行わず、
キャラクタ等による画面演出と音声・効果音出力によりリズムを覚えさせ、偶数
ターン(後)でのみリズム譜表示+入力処理による判定を行う。
(ハ)上記(ロ)とは逆に、奇数ターン(前)のみリズム譜表示を行い、偶数ターン(
後)においてはリズム譜を表示せずにキャラクタ等による画面演出と音声・効果
音出力だけでプレイヤに対して入力タイミングを示唆し、プレイヤはリズム譜に
頼らずにリズム入力を行い、該入力処理結果に応じて判定を行う。
【0085】
上記イ、ロ、ハのような応用的な処理、つまり複数ターン(一般的には2ターン)を1セットとして楽曲進行及びゲーム処理を行うことで、プレイヤは目と耳でリズムを把握するターンと、前ターンで把握したリズムを入力するターンとを交互に繰り返すこととなり、より効果的にリズム感覚を身につけることが可能となる。
【0086】
なお、上述した実施の形態では、プレイヤがリズムを入力するための操作手段の一例として、タッチパネル(タッチスクリーン)を用いた場合を具体例として説明したが、操作手段としては、例えば手で押下操作を行うボタンであったり、足でステップを踏むようなフットスイッチ/フットパネルであったり、または楽器を模した太鼓やドラムのような入力装置、実際に歌声を発声することで入力のオン/オフを判断するマイク装置などを用いても良い。
【0087】
また、上述した実施の形態では、2つの表示画面を備えると共に、一方の表示画面にタッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、そのような携帯型ゲーム装置に限らず、本発明は一般的な表示画面を備えた携帯型若しくは据え置き型ゲーム装置(ゲームの実行機能を有する各種の情報処理装置)や業務用ゲーム装置にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置の内部構成例を示すブロック図である。
【図3】図1のゲーム装置のメモリマップの一例を示す模式図である。
【図4】本発明に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図5】本発明に係るゲーム制御手段の主要部の構成例を示す機能ブロック図である。
【図6】本発明に係るリズムレッスン用の楽譜の一例を示す譜面図である。
【図7】本発明に係る標準難易度のリズムデータの一例を示す模式図である。
【図8】本発明に係る難易度「難」のリズムデータの一例を示す模式図である。
【図9】本発明に係る難易度「易」のリズムデータの一例を示す模式図である。
【図10】本発明に係るリズム情報テーブルの構成例を示す模式図である。
【図11】本発明に係るリズムリングの第1の例を示す模式図である。
【図12】本発明に係るリズムリングの第2の例を示す模式図である。
【図13】本発明に係るリズム入力タイミングの判定処理を説明するための図である。
【図14】本発明に係るゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図15】本発明に係るリズムレッスン用楽譜の他の例を示す譜面図である。
【図16】本発明に係るゲーム画像の他の例を示す図である。
【符号の説明】
【0089】
G1 メイン画像
G2 サブ画像
1 リズムリング画像
1a 循環式リズム譜
1b リズム入力「不要」を示すタイミングマーク
1c リズム入力「要」を示すタイミングマーク
2 入力表示指示体(移動キャラクタ)
3 楽器画像
10 ゲーム装置
10A 上部ハウジング
10B 下部ハウジング
10a タッチペン
10b タッチペン収容部
11 第1表示画面
12 第2表示画面
13(13a〜13g、13L、13R) 操作スイッチ
14 タッチパネル(リズム入力操作手段)
15 スピーカ
16 外部記憶媒体
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 RAM
24 第1画像処理回路
25 第2画像処理回路
26 表示コントローラ
27 入出力インターフェイス回路
28 外部記憶媒体用コネクタ
30 プログラム記憶領域
40 データ記憶領域
50 ゲーム制御手段
51 メイン処理手段
52 楽曲分割手段
53 リズム入力タイミング設定手段
54 リズム譜表示手段
55 判定手段
56 進行制御手段
57 繰り返し回数計数手段
58 経過時間計測手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置におけるゲーム進行制御方法であって、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る処理を実行するステップと、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する処理を実行するステップと、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定ステップと、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御ステップと、を備えたことを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項2】
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項3】
前記楽曲の進行中に各フレーズの繰り返し回数を計数するステップを更に備え、前記計数した繰り返し回数が所定値を超えた場合には、異なる楽曲データに変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項4】
前記楽曲の進行中に各楽曲開始時点からの経過時間を計測するステップを更に備え、該経過時間が所定時間を超えた場合には、前記入力タイミングの判定結果に関わらず次のフレーズに前記楽曲を進行させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項5】
前記進行制御ステップは、前記操作手段の入力タイミングの成功率に応じてプレイヤのリズム入力の難易度が変化するように、前記リズム入力タイミングが設定されたリズム譜を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項6】
前記区切られた1フレーズの長さを1周の長さとする環状のリズム譜上に前記設定されたリズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示すると共に、前記リズム入力を行う指標となる入力表示指示体を前記リズム譜の環状部を経路として当該楽曲の進行速度に同期させて移動表示させるステップを更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項7】
前記進行制御ステップは、前記区切られた1フレーズを同一のリズム譜の2回繰り返しとして処理を行い、前半1回目においては入力判定を行わず、後半2回目においてのみ入力判定処理を行うことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム進行制御方法。
【請求項8】
前記リズム入力タイミングを含むリズムのパターンを表記した画像を表示する際に、前半1回目と後半2回目とで表示を変更することを特徴とする、前記請求項7記載のゲーム進行制御方法。
【請求項9】
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行する装置のコンピュータに、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る手順と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する手順と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する手順と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる手順と、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項10】
楽曲データを記憶する記憶手段とプレイヤがリズム入力を行うための操作手段とを備え、前記楽曲データの示す楽曲に合わせてプレイヤがリズム入力を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記記憶手段に記憶されている楽曲全体のデータを所定長のフレーズに区切る楽曲分割手段と、前記区切られたフレーズに合わせてリズム入力タイミングを設定する設定手段と、前記楽曲の進行中に、前記リズム入力タイミングに対する前記操作手段の入力タイミングを判定する判定手段と、前記入力タイミングの判定結果が所定条件を満たした場合には次のフレーズに楽曲を進行させ、所定条件を満たさない場合には該フレーズを再度進行させる進行制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図4】
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【図16】
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