説明

コミュニケーションシステム、コミュニケーションシステムの制御方法、及びプログラム

【課題】ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションの高度化を図ること。
【解決手段】コミュニケーションシステム(10)は、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現する。決定手段(74)は、キャラクタ又は人物が書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、キャラクタ又は人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報と、に基づいて決定する。条件判定手段(76)は、決定手段(74)により決定された、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が、読書部分条件を満たすか否かを判定する。台詞出力手段(78)は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を出力させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コミュニケーションシステム、コミュニケーションシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ユーザがキャラクタ又は人物と仮想コミュニケーションをとるための技術が知られている。例えば、特許文献1には、現実の日付や時刻に基づいてゲーム内の日付や時刻を設定し、現実世界において所与の日付や時刻が訪れた場合に所与のゲームイベントを発生させることによって仮想コミュニケーションのリアリティを高めるための技術が記載されている。
【0003】
また、特許文献2には、ユーザがキャラクタから勧められた書籍を読み終わった後に当該書籍の感想を入力することによって、ユーザがキャラクタと書籍に関わる仮想コミュニケーションをとるための技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−268800号公報
【特許文献2】特開2009−178363号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、例えば、特許文献2の技術は、ユーザが選択した書籍の感想に対するメッセージをキャラクタが発言するものであり、特許文献2の技術では、書籍を読んでいる最中のキャラクタとの仮想コミュニケーションをユーザが楽しむことはできなかった。書籍を読んでいるキャラクタとの仮想コミュニケーションをユーザが楽しめるようになれば、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションをさらに高度化することができる。
【0006】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションの高度化を図ることが可能なコミュニケーションシステム、コミュニケーションシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明に係るコミュニケーションシステムは、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのコミュニケーションシステムにおいて、前記キャラクタ又は前記人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する手段から当該読書速度情報を取得する手段と、前記キャラクタ又は前記人物が前記書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、前記読書速度情報と、に基づいて決定する決定手段と、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分に関する読書部分条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、前記決定手段により決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記キャラクタ又は前記人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う台詞出力手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】
本発明に関わるコミュニケーションシステムの制御方法は、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのコミュニケーションシステムの制御方法において、前記キャラクタ又は前記人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する手段から当該読書速度情報を取得するステップと、前記キャラクタ又は前記人物が前記書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、前記読書速度情報と、に基づいて決定する決定ステップと、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分に関する読書部分条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得するステップと、前記決定ステップにおいて決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記キャラクタ又は前記人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う台詞出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【0009】
本発明に関わるプログラムは、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのコミュニケーションシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記キャラクタ又は前記人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する手段から当該読書速度情報を取得する手段、前記キャラクタ又は前記人物が前記書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、前記読書速度情報と、に基づいて決定する決定手段、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分に関する読書部分条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、前記決定手段により決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記キャラクタ又は前記人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う台詞出力手段、を含むコミュニケーションシステムとして前記コンピュータを機能させる。
【0010】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0011】
本発明によれば、ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションの高度化を図ることが可能になる。
【0012】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記書籍を読むユーザと、前記書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのシステムであり、前記コミュニケーションシステムは、前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分を示すユーザ読書情報を取得するユーザ読書情報取得手段、を更に含み、前記読書部分条件は、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分と、前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分と、の相違又は組み合わせに関する条件であり、前記条件判定手段は、前記決定手段により決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分と、前記ユーザ読書情報が示す前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分と、の相違又は組み合わせが、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【0013】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記書籍を読むユーザと、前記書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのシステムであり、前記コミュニケーションシステムは、前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分を示すユーザ読書情報を取得するユーザ読書情報取得手段と、前記ユーザが前記書籍を読む速さに関するユーザ読書速度情報を前記ユーザ読書情報に基づいて取得するユーザ読書速度情報取得手段と、前記ユーザが前記書籍を読む速さに関する読書速度条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、前記ユーザ読書速度情報が示す前記ユーザが前記書籍を読む速さが満足する前記読書速度条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、前記音声出力処理又は前記表示出力処理を行う手段と、を更に含むことを特徴とする。
【0014】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分に関する情報の前記ユーザによる入力を受け付ける手段を更に含み、前記ユーザ読書情報取得手段は、前記ユーザによる入力内容に基づいて前記ユーザ読書情報を取得する、ことを特徴とする。
【0015】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記ユーザによる、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に対する応答の入力を受け付ける手段と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に対する応答に関する情報と、前記読書速度情報の変更に関する変更情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、前記ユーザによって入力された応答に関連付けられた前記変更情報に基づいて、前記読書速度情報を変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【0016】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを前記ユーザがプレイする場合に用いられる、前記ユーザと前記キャラクタ又は前記人物との少なくとも一方に関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段、を更に含み、前記台詞情報は、前記読書部分条件と、前記ゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件と、に関連付けられて記憶され、前記台詞出力手段は、前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段、を含み、前記決定手段によって決定された前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満足すると判定され、かつ、前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満足すると判定された場合、当該読書部分条件及び当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記音声出力処理又は前記表示出力処理を行う、ことを特徴とする。
【0017】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを前記ユーザがプレイする場合に用いられる、前記ユーザと前記キャラクタ又は前記人物との少なくとも一方に関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、前記ゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件と、前記読書速度情報の変更に関する変更情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段と、前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たす場合、当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた変更情報に基づいて、前記読書速度情報を変更する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【0018】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを前記ユーザが過去にプレイした際に発生したゲームイベントに関する発生イベント情報を記憶する手段から当該発生イベント情報を取得する手段、を更に含み、前記台詞情報は、前記読書部分条件と、前記ゲームを前記ユーザが過去にプレイした際に発生したゲームイベントに関するゲームイベント条件と、に関連付けられて記憶され、前記台詞出力手段は、前記発生イベント情報が示すゲームイベントが前記ゲームイベント条件を満たすか否かを判定する手段、を含み、前記決定手段によって決定された前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満足すると判定され、かつ、前記発生イベント情報が示すゲームイベントが前記ゲームイベント条件を満足すると判定された場合、当該読書部分条件及び当該ゲームイベント条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記音声出力処理又は前記表示出力処理を行う、ことを特徴とする。
【0019】
また、本発明の一態様によれば、前記コミュニケーションシステムは、前記書籍を読むユーザと、前記書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのシステムであり、前記コミュニケーションシステムは、前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを実行する手段と、前記ゲームにおいて、前記書籍に関連する所与のゲームイベントの発生を制限する手段と、前記書籍の前記ユーザによる読書の進捗状況に関するユーザ読書進捗情報を取得する手段と、前記ユーザ読書進捗情報が示す前記進捗状況が、前記書籍の前記ユーザによる読書の進捗状況に関するユーザ読書進捗条件を満足するか否かを判定する手段と、前記ユーザによる読書の進捗状況が前記ユーザ読書進捗条件を満足すると判定された場合、前記書籍に関連する前記所与のゲームイベントの発生の制限を解除する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションが実現される様子を示す図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ユーザの読書中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ユーザの読書中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ユーザがページ数を入力した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図8】読書速度情報のデータ格納例を示す図である。
【図9】経過時間情報のデータ格納例を示す図である。
【図10】読書部分条件と台詞情報とのデータ格納例を示す図である。
【図11】所与のメニュー画面からユーザが読む書籍が選択された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図12】変更情報のデータ格納例を示す図である。
【図13】実施形態2において実現される機能を示すブロック図である。
【図14】読書速度条件と台詞情報との関連付けを示す図である。
【図15】実施形態3のゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図16】実施形態3における台詞情報のデータ格納例を示す図である。
【図17】ゲームパラメータ条件と変更情報との関連付けを示す図である。
【図18】変形例(3−B)における台詞情報のデータ格納例を示す図である。
【図19】制限すべきゲームイベントを定義したデータのデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0021】
[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るコミュニケーションシステムを携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るコミュニケーションシステムは、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、家庭用ゲーム機、及びパーソナルコンピュータ等の種々のコンピュータ(コミュニケーション装置)を用いて実現することが可能である。
【0022】
[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機12と、ゲームメモリカード42と、を含んでなる。携帯ゲーム機12は、制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20、入出力処理部22、バス24、タッチスクリーン26(第1液晶表示部26a及びタッチパネル26b)、第2液晶表示部28、メモリカードスロット30、音声処理部32、音声出力部34、操作キー部36、通信インタフェース38、センサ部40を含む。
【0023】
制御部14は、記憶部16に記憶されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード42に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。記憶部16は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部16には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【0024】
主記憶18は、例えば、RAMを含んで構成される。メモリカードスロット30を介してゲームメモリカード42から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶18に書き込まれる。主記憶18は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。
【0025】
バス24は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部14、主記憶18、画像処理部20及び入出力処理部22は、バス24によって相互データ通信可能に接続される。
【0026】
画像処理部20は、VRAMを含む。画像処理部20は、制御部14からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで第1液晶表示部26aや第2液晶表示部28に表示される。第1液晶表示部26a及び第2液晶表示部28は、例えば、公知の液晶表示パネルである。
【0027】
入出力処理部22は、制御部14が、タッチパネル26b、メモリカードスロット30、音声処理部32、操作キー部36、通信インタフェース38、及びセンサ部40、各種データを授受するためのインタフェースである。
【0028】
操作キー部36は、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部36は、例えば、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタンを含む。入出力処理部22は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)に操作キー部36の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス24を介して制御部14に供給される。制御部14は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【0029】
タッチパネル26bは、操作キー部36と同様に、ユーザが操作を行うための入力手段として機能する。タッチパネル26bは、ユーザ又はユーザが把持する物体(タッチペン)によって接触(押圧)された位置に応じた接触位置情報を、入出力処理部22を介して制御部14に供給する。
【0030】
メモリカードスロット30は、ゲームメモリカード42に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部14からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード42は、例えば、ゲームプログラムや画像データ等のゲームデータが記憶されるROMと、セーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。
【0031】
なお、本実施形態では、プログラムやデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード42が用いられる例を挙げて説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが、ゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
【0032】
音声処理部32は、サウンドバッファを含む。音声処理部32は、サウンドバッファに格納された楽曲の出力用データや音声データに基づいて、楽曲や音声を音声出力部34から出力する。通信インタフェース38は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【0033】
センサ部40は、CMOSカメラ、ジャイロセンサ、及びモーションセンサ等を含んで構成される。センサ部40による検出信号は、入出力処理部22を介して制御部14に入力される。
【0034】
[1−2.仮想コミュニケーションの一例]
図2は、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションが実現される様子を示す図である。なお、「人物」とは、ユーザが仮想コミュニケーションをとる相手先の人物(例えば、画面に表示される人物)であり、実在の人物(例えば、歌手やアイドルのような芸能人)であってもよいし、架空の人物(例えば、小説や神話の登場人物)であってもよい。
【0035】
図2に示すように、本実施形態においては、書籍を読むユーザと、書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションが実現される場合を説明する。例えば、書籍Bを読むユーザUは、同じ書籍Bを読むキャラクタCと仮想コミュニケーションをとる。
【0036】
本実施形態においては、説明の簡略化のため、ユーザがキャラクタと仮想コミュニケーションをとる場合を説明する。以降説明する技術において「キャラクタ」の記載は、「キャラクタ又は人物」と読み替えることが可能である。また、本実施形態においては、ユーザ及びキャラクタが冒頭から末尾まで順番に読み進めていく書籍Bを想定する。即ち、ユーザ及びキャラクタは、書籍Bをページ番号の順番に読み進めていく場合を説明する。
【0037】
ゲーム装置10は、ゲームメモリカード42から読み出したプログラムを実行することによって、ユーザUがキャラクタCと仮想コミュニケーションをとるためのゲームを実行する。ゲーム装置10においては、例えば、キャラクタCが、ユーザUが読む書籍Bと同じ内容の書籍Bを読むゲームイベントが発生し、所与のゲーム画面が第1液晶表示部26a又は第2液晶表示部28に表示される。当該ゲーム画面において、ユーザはキャラクタCと書籍Bについての会話をすることによって、仮想コミュニケーションをとる。
【0038】
図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、ゲーム画面50が、第1液晶表示部26aに表示される場合を説明するが、ゲーム画面50は、第2液晶表示部28に表示されるようにしてもよい。ユーザは、例えば、ゲーム画面50をタッチペンでタッチしたり、操作キー部36の各種ボタンを押下することにより各種操作を行う。
【0039】
ゲーム画面50は、例えば、ユーザUが、所与のメニュー画面(図示せず)において、これから自分が読み始める書籍Bの表題を選択した場合に表示される。例えば、図3に示すゲーム画面50は、ユーザが書籍Bとして「小説A」を選択した場合に表示される。
【0040】
ゲーム画面50には、キャラクタCからユーザUに対するメッセージ52が表示される。メッセージ52は、例えば、ユーザが選択した「小説A」に関する内容を含む。なお、メッセージ52に対応する音声が、音声出力部34から出力されるようにしてもよい。
【0041】
例えば、ユーザUは、自分の手元にある書籍Bを読み始める際に、読書開始ボタン54をタッチする。読書開始ボタン54がタッチされると、時計画像58が示す経過時間がカウントアップされる。時計画像58が示す経過時間は、ユーザUが書籍Bを読み始めてからの経過時間(キャラクタCが書籍Bを読み始めてからの経過時間と同意である。)を示す。なお、戻るボタン56がタッチされると、メニュー画面に画面遷移するようにしてもよい。
【0042】
キャラクタCには、書籍Bを読む速さが設定されている。例えば、キャラクタCが書籍Bの所定のページを読むタイミングが訪れると、キャラクタCは、当該ページに関連付けられた行動をとる。例えば、小説Aの30ページ目に冗談が書かれている場合、キャラクタCが30ページ目を読む時間が訪れると、キャラクタCが笑うようなゲームイベントが発生する。
【0043】
図4は、ユーザUの読書中に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。本実施形態における「読書中」とは、ユーザUが読書開始ボタン54を選択した後の状態を示し、時計画像58が示す経過時間がカウントアップされている状態を示す。図4に示すように、例えば、キャラクタCが書籍Bの所与のページまで読み進むと、当該ページに関連付けられた所与のメッセージ52が表示される。例えば、小説Aの30ページ目には、キャラクタCの感想と、キャラクタCからユーザUへの質問と、が関連付けられている。
【0044】
ユーザUは、図4に示すメッセージ52が表示された場合、回答ボタン60の何れかを選択することによって、キャラクタCと仮想コミュニケーションをとることができる。ユーザUが選択した回答ボタン60に応じて、キャラクタCの反応が異なるようにしてもよい。
【0045】
図5は、ユーザUの読書中に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。図5に示すように、例えば、キャラクタCが書籍Bを更に読み進めると、図4とは異なる質問がメッセージ52に表示される。なお、図5に示すメッセージ52は、常に表示されているようにしてもよい。例えば、メッセージ52には、ユーザが書籍Bを何ページ目まで読み進めたかを入力するための入力ボタン62が表示される。
【0046】
ユーザUは、入力ボタン62をタッチすることによって、現在読んでいるページ数を入力する。本実施形態においては、ユーザUが入力したページ数と、キャラクタCが読んでいるページ数と、の差異や組み合わせに応じて、キャラクタCの反応が異なる場合も説明する。
【0047】
図6は、ユーザUがページ数を入力した場合に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。図6に示すように、ユーザUが入力したページ数に応答するように、キャラクタCからのメッセージが表示される。当該メッセージの内容は、ユーザが入力したページ数と、キャラクタCが読んでいるページ数と、の差異や組み合わせに応じて異なる。
【0048】
例えば、ユーザが入力したページ数と、キャラクタCが読んでいるページ数と、の差異が所定範囲(例えば、5ページ以内)でない場合には、図6のようなメッセージ52が表示される。一方例えば、ユーザが入力したページ数と、キャラクタCが読んでいるページ数との差異が所定範囲である場合には、図6とは異なるメッセージ52が表示される。
【0049】
このように、本実施形態においては、ユーザUは、仮想コミュニケーションを通じて、キャラクタCと一緒に書籍を読んでいるような感覚を味わうことができる構成になっている。以下、この技術について詳細に説明する。
【0050】
[1−3.ゲーム装置において実現される機能]
図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、コミュニケーションデータ記憶部70、ユーザ読書情報取得部72、決定部74、条件判定部76、及び台詞出力部78を含む。
【0051】
[1−3−1.コミュニケーションデータ記憶部]
コミュニケーションデータ記憶部70は、例えば、主記憶18及びゲームメモリカード42等を主として実現される。コミュニケーションデータ記憶部70は、ゲーム装置10が仮想コミュニケーションをユーザに提供するために必要な各種データを記憶する。例えば、コミュニケーションデータ記憶部70は、キャラクタの画像データやモーションデータ、メッセージ52の内容を示すテキストデータ、及び音声データ等を記憶する。
【0052】
また、コミュニケーションデータ記憶部70は、キャラクタ又は人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する。
【0053】
図8は、読書速度情報のデータ格納例を示す図である。図8に示すように、読書速度情報としては、時間に関するパラメータが格納され、例えば、キャラクタが書籍を所定分量(例えば、1ページ分)だけ読む場合に必要な時間を示す情報、又は、キャラクタが書籍を所定時間(例えば、1分間)の間に読むことができる分量(例えば、ページ数)を示す情報が格納される。他にも例えば、書籍の所定箇所と、キャラクタが当該個所を読む時間(書籍を読み始めてからの時間)と、が関連付けられて記憶されたデータが、読書速度情報として格納されるようにしてもよい。
【0054】
なお、本実施形態においては、キャラクタを識別する情報と読書速度情報とが関連付けられて記憶される場合を説明する。キャラクタ毎に書籍を読む速さが異なるように設定することによって、仮想コミュニケーションのリアリティが向上する。例えば、仮想コミュニケーションの開発者(例えば、ゲーム制作者等)が、キャラクタの個性を考慮して、予め読書速度情報が設定される。例えば、知的な性格設定のキャラクタには、書籍を比較的速く読ませるようにすることができる。
【0055】
また、コミュニケーションデータ記憶部70は、ユーザ又はキャラクタの過去の読書履歴を示す情報を記憶する。読書履歴を示す情報としては、ユーザ又はキャラクタの読書の進捗状況を示す情報が格納され、本実施形態においては、例えば、ユーザが書籍を読み始めてからの経過時間に関する経過時間情報が記憶される場合を説明する。
【0056】
図9は、経過時間情報のデータ格納例を示す図である。図9に示すように、経過時間情報としては、ユーザが書籍を読んだ累計時間を示す情報が格納され、例えば、所与の基準時点から経過した時間を示す情報(例えば、ユーザが読書開始ボタン54をタッチしてからの経過時間を示す情報)が格納される。
【0057】
経過時間情報が示す値が所与の計時プログラム(計時手段)により更新されることによって、基準時点からの経過時間が計測される。例えば、ユーザが読書開始ボタン54をタッチした場合、計時プログラムによって計時が開始され、経過時間情報が示す時間がカウントアップされる。
【0058】
なお、本実施形態においては、書籍を識別する情報と経過時間情報とが関連付けられて記憶される場合を説明する。つまり、ユーザが選択可能な書籍毎に、ユーザが当該書籍を読んだ時間が記憶される。したがって、ユーザが書籍を読むことを中断した場合には、ユーザは、当該中断箇所から読書を再開しつつ、キャラクタとの仮想コミュニケーションも再開することができる。
【0059】
また、コミュニケーションデータ記憶部70は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分に関する読書部分条件と、キャラクタ又は人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する。書籍の部分とは、書籍のうちキャラクタが読書中の箇所(読書位置。例えば、ページ。)であり、読書速度情報に基づいて定まる箇所である。
【0060】
図10は、読書部分条件と台詞情報とのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、読書部分条件としては、書籍の所定箇所を識別する情報が格納され、例えば、書籍のページ数に関する情報が格納される。
【0061】
読書部分条件には、キャラクタが読んでいる書籍の部分とユーザが読んでいる書籍の部分との関係を示す情報が格納されるようにしてもよい。ユーザが読んでいる書籍の部分とは、書籍のうちユーザが読書中の箇所(ページ)であり、例えば、ユーザにより入力される情報に基づいて定まる箇所である。
【0062】
例えば、読書部分条件は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分と、ユーザが読んでいる書籍の部分と、の相違(ずれ)又は組み合わせに関する条件であってもよい。例えば、読書部分条件としては、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍のページ数と、ユーザが読んでいる書籍のページ数と、の差又は組み合わせが格納される。
【0063】
例えば、キャラクタが読んでいる書籍の部分とユーザが読んでいる書籍の部分との差異が3ページである場合と10ページである場合とで、キャラクタのメッセージ52の内容が異なるようにしてもよい。また例えば、キャラクタが読んでいる書籍の部分が10ページでありユーザが読んでいる書籍の部分が10ページである場合と、キャラクタが読んでいる書籍の部分が10ページでありキャラクタが読んでいる書籍の部分が15ページである場合と、でキャラクタのメッセージ52の内容が異なるようにしてもよい。
【0064】
台詞情報としては、キャラクタの台詞の内容を定義した情報が格納され、例えば、ユーザとキャラクタとの間でやりとりされるメッセージ52の内容を定義する情報が格納される。例えば、台詞情報としては、音声出力部34から出力させるべき音声データ又は第1液晶表示部26aに表示させるべきテキストデータを示す情報が格納される。
【0065】
本実施形態においては、読書部分条件と台詞情報との関連付けは、書籍を識別する情報毎に記憶される場合を説明する。つまり、ユーザが選択可能な書籍毎に、キャラクタの台詞が異なるように設定されているので、ユーザは、自分が読む書籍の内容に応じた種々の仮想コミュニケーションを楽しむことができる。
【0066】
なお、制御部14は、コミュニケーションデータ記憶部70に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、コミュニケーションデータ記憶部70の記憶内容は、上記の例に限られない。他にも例えば、ユーザやキャラクタに関する各種パラメータや過去に出力されたキャラクタの台詞を示す履歴データ等がコミュニケーションデータ記憶部70に記憶されるようにしてもよい。
【0067】
[1−3−2.ユーザ読書情報取得部]
ユーザ読書情報取得部72は、制御部14を主として実現される。ユーザ読書情報取得部72は、ユーザが読んでいる書籍の部分を示すユーザ読書情報を取得する。ユーザ読書情報は、例えば、コミュニケーションデータ記憶部70の記憶内容が読みだされることによって取得される。又は、ユーザが読んでいる書籍の部分を示す情報が受け付けられ、ユーザによる当該入力内容に基づいて、ユーザ読書情報が取得される。
【0068】
ユーザ読書情報は、書籍の所定箇所を特定するための情報(例えば、ページ数)又は書籍に書かれている記載内容(例えば、キーワード、話題、場面等)を示す情報である。例えば、ユーザにより所与の操作信号が入力されることによって、ユーザ読書情報が取得される。例えば、所与のボタンが選択されたことを示す信号が取得されることによって、ユーザ読書情報が取得される。この場合、選択肢と、ユーザ読書情報情報と、が予め関連付けられて記憶されているようにしてもよい。
【0069】
先述したように、例えば、ユーザが読んでいるページ番号(他にも、章番号や段落番号等であってもよい。)を入力するようにユーザに要求して、ユーザの入力に基づいて、ユーザ読書情報が取得される。他にも例えば、ゲーム画面50において、複数の選択肢(おおよそのページ数を示す選択し)をユーザに提示して、これら複数の選択肢の何れかをユーザに選択させるようにしてもよい。即ち、ユーザによる選択に基づいて、ユーザ読書情報が取得されるようにしてもよい。
【0070】
また例えば、書籍に関する質問(例えば、ユーザにより入力されたページに関する質問)を表示させ、当該質問のユーザによる回答結果に基づいて、ユーザ読書情報が取得されるようにしてもよい。この場合、書籍に関する質問のユーザによる回答結果を示す情報と、ユーザ読書情報と、が予め関連付けられて記憶されているようにしてもよい。例えば、質問の正解率が所定条件を満たしている場合に、上記ページ数をユーザが読んでいると判定される。
【0071】
[1−3−3.決定部]
決定部74は、制御部14を主として実現される。決定部74は、キャラクタ又は人物が書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、読書速度情報と、に基づいて決定する。基準時点は、例えば、読書が開始された時点であり、読書開始操作(例えば、読書開始ボタン54を選択する行為)が行われた時点又は予め定められた時刻である。例えば、基準時点は、読書が再開された時点であってもよい。また例えば、基準時点は、ページ数がカウントアップされた時点であってもよい。
【0072】
キャラクタが読んでいる書籍の部分は、例えば、読書速度情報が示す速さと、ユーザ又はキャラクタの過去の読書履歴(例えば、経過時間情報が示す経過時間)と、に基づいて決定される。例えば、読書速度情報が示す速さと経過時間情報が示す経過時間とが乗算されることによって、書籍のページ数が算出される。
【0073】
例えば、基準時点においてキャラクタが読んでいる書籍のページ数(即ち、書籍の部分。例えば、キャラクタが書籍を読み始めた場合のページ数。)を記憶しておき、当該ページ数に、基準時点からの経過時間と読書速度情報とに基づいて決定されるページ数を加算させたページ数が、キャラクタが読んでいる部分として決定される。
【0074】
[1−3−4.条件判定部]
条件判定部76は、制御部14を主として実現される。条件判定部76は、決定部74により決定された、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が、読書部分条件を満たすか否かを判定する。条件判定部76は、例えば、キャラクタが読んでいる書籍の部分と、読書部分条件が示す書籍の部分と、を比較することによって、読書部分条件が満たされるか否かを判定する。例えば、条件判定部76は、キャラクタが読んでいる書籍のページ数が、読書部分条件が示すページ数であるか否かを判定する。
【0075】
本実施形態においては、条件判定部76は、決定部74により決定された、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分と、ユーザ読書情報が示すユーザが読んでいる書籍の部分と、の相違又は組み合わせが、読書部分条件を満たすか否かを判定する場合も説明する。
【0076】
例えば、条件判定部76は、キャラクタが読んでいる書籍の部分と、ユーザが読んでいる書籍の部分と、の相違が、読書部分条件が示す範囲内であるか否かを判定する。また例えば、条件判定部76は、キャラクタが読んでいる書籍の部分と、ユーザが読んでいる書籍の部分と、の組み合わせが、読書部分条件が示す所与の組み合わせであるか否かを判定する。
【0077】
[1−3−5.台詞出力部]
台詞出力部78は、制御部14を主として実現される。台詞出力部78は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を、音声出力手段(例えば、音声出力部34)から出力させる音声出力処理又は表示手段(例えば、第1液晶表示部26a)に出力させる表示出力処理を行う。台詞出力部78は、台詞情報に基づいて、ユーザ又はキャラクタのメッセージ52の音声出力又は表示出力を行ったり、キャラクタに所与の動作(反応)をさせたりすることによって、音声出力処理又は表示制御処理を行う。
【0078】
[1−4.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図11は、所与のメニュー画面からユーザが読む書籍が選択された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部14が、ゲームメモリカード42に記憶されたプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。
【0079】
まず、図11に示すように、制御部14は、図3に示すゲーム画面50を表示させ、ユーザにより読書開始ボタン54が選択されたか否かを判定する(S1)。読書開始ボタン54が選択されない場合(S1;N)、本処理は終了する。即ち、戻るボタン56が選択された場合、本処理は終了する。
【0080】
読書開始ボタン54が選択された場合(S1;Y)、制御部14は、経過時間情報を更新する(S2)。S2においては、例えば、ユーザにより選択された書籍に関連付けられた経過時間情報が示す経過時間がカウントアップされる。つまり、ユーザが書籍を読んでいる時間及びキャラクタが書籍を読んでいる時間がカウントアップされる。
【0081】
制御部14は、キャラクタに設定されている読書速度情報を参照し、当該読書速度情報に基づいて、キャラクタが読んでいる書籍の部分を決定する(S3)。S3においては、例えば、読書速度情報が示す速度(例えば、0.8ページ/分)と、現在の経過時間情報が示す経過時間(例えば、10分)と、が乗算されることによって、キャラクタが現在読んでいるページ数(例えば、8ページ)が算出される。
【0082】
制御部14は、S3において決定されたキャラクタが読んでいる書籍の部分が、所定範囲(例えば、読書部分条件が示すページ数)になったか否かを判定する(S4)。書籍のキャラクタが読んでいる書籍の部分が所定範囲になった場合(S4;Y)、制御部14は、ユーザが読んでいる書籍の部分に関する情報の入力を要するか否かを判定する(S5)。S5の判定は、読書部分条件の内容に基づいて行われる。例えば、ユーザによる入力の要否を示すフラグを読書部分条件に格納しておき、当該フラグが参照されることによって判定されるようにしてもよい。
【0083】
ユーザが読んでいる書籍の部分に関する情報の入力を要しない場合(S5;N)、制御部14は、読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタの台詞に関する音声出力処理又は表示制御処理を実行することによって、ユーザに仮想コミュニケーションを提供する(S6)。S6においては、例えば、図4に示すメッセージ52を含むゲーム画面50が表示されたり、当該メッセージ52に対応する音声が出力されたりする。
【0084】
一方、ユーザが読んでいる書籍の部分に関する情報の入力を要する場合(S5;Y)、制御部14は、ゲーム画面50に入力ボタン62を表示させ、ユーザが読んでいる書籍の部分に関する情報(例えば、書籍のページ数)の入力を受け付けたか否かを判定する(S7)。他にも例えば、本の内容を示すボタンを複数表示させ、これらのボタンの何れかが選択されたか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、ボタンとページ数とが関連付けられて記憶されておくようにしてもよい。
【0085】
ユーザが読んでいる書籍の部分に関する情報の入力を受け付けたと判定された場合(S7;Y)、制御部14は、キャラクタが読んでいる書籍の部分と、ユーザが読んでいる書籍の部分と、のページ数の相違又は組み合わせを特定する(S8)。制御部14は、S8において特定された相違が所定範囲であるか、又は、組み合わせが所定の組み合わせであるか否かを判定する(S9)。
【0086】
相違が所定範囲である、又は、組み合わせが所定の組み合わせであると判定された場合(S9;Y)、制御部14は、読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタの台詞に関する音声出力処理又は表示制御処理を実行することによって、仮想コミュニケーションを提供する(S10)。
【0087】
制御部14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S11)。終了条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲーム終了の指示が入力されたか否か等である。
【0088】
終了条件を満たす場合(S11;Y)、本処理は終了する。終了条件を満たさない場合(S11;N)、処理はS2に戻る。
【0089】
以上説明したゲーム装置10によれば、読書速度情報に基づいてキャラクタが読んでいる書籍の部分を特定し、当該部分が満たす条件に関連付けられた音声出力処理又は表示制御処理が実行される。キャラクタが書籍を読みながら所与の反応をしたりするので、ユーザは、キャラクタと一緒に書籍を読んでいるような感覚を味わうことができる。即ち、ユーザとキャラクタとの高度な仮想コミュニケーションを実現することができる。
【0090】
また、キャラクタが読んでいるページとユーザが読んでいるページとの相違又は組み合わせに応じた仮想コミュニケーションを行うことができるため、ユーザは、よりリアリティの高い仮想コミュニケーションを味わうことができる。
【0091】
[1−5.実施形態1の変形例]
(1−A)なお、読書速度情報が示す速さが、ユーザからキャラクタへの応答内容に応じて変化するようにしてもよい。例えば、ユーザからキャラクタへの質問内容や回答内容に応じて、キャラクタが書籍を読む速さが変化するようにしてもよい。
【0092】
本変形例のゲーム装置10は、ユーザによる、キャラクタ又は人物の台詞に対する応答の入力を受け付ける手段を実現する。当該手段は、制御部14及びタッチパネル26b又は操作キー部36を主として実現される。ユーザは、タッチパネル26bを用いて所与の入力(回答ボタン60の選択)を行うことによって、キャラクタの台詞に対する応答を入力する。例えば、ユーザは、キャラクタへ質問したり、キャラクタからの質問に回答をしたりする。
【0093】
また、本変形例においては、ユーザによる応答内容に基づいて、読書速度情報が示す速さが変更される。例えば、コミュニケーションデータ記憶部70は、キャラクタ又は人物の台詞に対する応答に関する情報と、読書速度情報の変更に関する変更情報と、を関連付けたデータを記憶する。
【0094】
図12は、変更情報のデータ格納例を示す図である。図12に示すように、キャラクタの台詞に対する応答に関する情報としては、キャラクタの台詞に対する応答の選択肢のうち、ユーザが選択した選択肢を示す情報が格納される。変更情報としては、読書速度情報が示す速さの変化方法(例えば、変化量)を示す情報が格納される。ユーザからキャラクタ又は人物に対して行われた応答の内容に関連付けられた変更情報に基づいて、読書速度情報が変更される。例えば、変更情報が示す変化量だけ、読書速度情報が示す速さを変化させる。
【0095】
変形例(1−A)によれば、ユーザからキャラクタへの応答内容に応じて、キャラクタが書籍を読む速さを変化させることができる。例えば、ユーザが書籍を読む速さが、キャラクタが書籍を読む速さよりも遅かった場合、キャラクタがユーザの読む速さに合わせるように、読書速度情報を変更することができる。
【0096】
[2.実施形態2]
実施形態1においては、ユーザが入力したページ数に応じてキャラクタの反応が異なる場合を説明した。ユーザが正確なページ数を入力せずに、現実にはありえない虚偽のページ数をわざと入力する場合も考えられる。例えば、ユーザが小説Aを読み始めて1分後に、ユーザが300ページ目を読んでいることを入力する場合がある。ユーザが虚偽のページ数を入力した場合のキャラクタの反応と、ユーザが正確なページ数を入力した場合のキャラクタの反応と、が同じである場合、ユーザはリアリティを感じることができず、興ざめする可能性がある。
【0097】
そこで、実施形態2のゲーム装置10は、ユーザが書籍を読む速さが現実に想定し得る速さでない場合には、読書部分条件に関連付けられた台詞情報ではなく、キャラクタが他のメッセージ52をユーザに話しかける構成になっている。
【0098】
[2−1.実施形態2の機能ブロック図]
図13は、実施形態2において実現される機能を示すブロック図である。図13に示すように、実施形態2においては、実施形態1の機能に加えて、ユーザ読書速度情報取得部80が実現される。
【0099】
実施形態2のコミュニケーションデータ記憶部70は、ユーザが書籍を読む速さに関する読書速度条件と、キャラクタ又は人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する。
【0100】
図14は、読書速度条件と台詞情報との関連付けを示す図である。図14に示すように、読書速度条件としては、ユーザが書籍を読む速さが所定範囲であるか否かを示す条件が格納され、例えば、所定時間あたりのページ数の変化を示す情報、又は、所定ページ数を読むために要した時間を示す情報が格納される。
【0101】
ユーザ読書速度情報取得部80は、制御部14を主として実現される。ユーザ読書速度情報取得部80は、ユーザが書籍を読む速さに関するユーザ読書速度情報をユーザ読書情報に基づいて取得する。ユーザが書籍を読む速さは、ユーザ読書情報の変化に基づいて決定され、例えば、経過時間情報と、ユーザが入力したページ数と、に基づいて決定される。例えば、ユーザにより入力されたページ数の差を、当該入力がされた場合の経過時間情報が示す時間の差で割った値が、ユーザが書籍を読む速さとして算出される。
【0102】
ユーザ読書速度情報が示すユーザが書籍を読む速さが、読書速度条件を満たすか否かが判定される。例えば、ユーザ読書速度情報が示す速さと、読書速度条件とが比較されることによって、例えば、ユーザが書籍を読む速さが、読書速度条件が示す速度の範囲内であるか否かが判定される。
【0103】
実施形態2の台詞出力部78は、ユーザ読書速度情報が示すユーザが書籍を読む速さが満足する読書速度条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を実行する。例えば、ユーザが書籍を読む速さが読書速度条件が示す速度の範囲内である場合、当該読書速度条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタの音声出力処理又は表示出力処理が実行される。例えば、ユーザが虚偽の現在読書位置を入力した場合、「ウソつかないでね。」のようなメッセージ52が表示される。
【0104】
実施形態2においては、図11と同様の処理が実行されるが、S8の処理が行われる前に、ユーザが書籍を読む速さが読書速度条件を満たすか否かが評価され、読書速度条件を満たす場合、S8の処理に移行する。読書速度条件を満たす場合には、S8〜S10の処理がスキップされ、読書速度条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタの台詞が出力される。
【0105】
実施形態2のゲーム装置10によれば、ユーザが虚偽のページ数を入力した場合には、読書部分条件に関連付けられた台詞情報が示す台詞ではなく、読書速度条件に関連付けられた台詞情報に関連付けられた台詞が出力される。したがって、例えば、ユーザが虚偽のページを入力した場合のキャラクタの反応と、ユーザが正確なページの入力をした場合のキャラクタの反応と、を異ならしめることができるので、ユーザが感じるリアリティを向上させることができる。
【0106】
[3.実施形態3]
実施形態1及び実施形態2においては、ユーザがキャラクタと書籍を通じて仮想コミュニケーションをとる技術を説明した。他にも例えば、ゲーム装置10は、キャラクタが登場するゲームにおけるゲームパラメータに応じて、キャラクタの台詞の内容が異なるようにしてもよい。
【0107】
実施形態3においては、キャラクタが登場するゲームが実行される。当該ゲームにおいては、例えば、ユーザとキャラクタとが日常生活を共にするようなゲームイベントが発生する。例えば、ユーザとキャラクタとが同じ学校に通っている設定でゲームが実行され、ユーザは、日々の学校生活を模したゲームイベントを通じて、ユーザ又はキャラクタに関するゲームパラメータを変化させて、所与のゲームイベントを発生させることを目指す。
【0108】
例えば、ゲームパラメータが、ユーザが文系科目が得意な生徒であることを示している場合、ユーザが書籍を速く読まなければ、キャラクタががっかりするような台詞が出力される。実施形態3においては、ゲームパラメータに応じてキャラクタの台詞を異ならしめることによって、ユーザは、ゲームの中の自分と実際の自分とを重ね合わせることができる。以降、当該技術について詳細に説明する。
【0109】
[3−1.実施形態3において実現される機能]
図15は、実施形態3のゲーム装置10において実現される機能を示す機能ブロック図である。図15に示すように、実施形態3においては、実施形態1及び実施形態2の機能に加えて、ゲーム実行部82が実現される。
【0110】
ゲーム実行部82は、制御部14を主として実現される。ゲーム実行部82は、キャラクタ又は人物が登場するゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部82は、ユーザがキャラクタとゲームイベントを通じて仮想コミュニケーションをとるためのゲームを実行する。
【0111】
実施形態3のコミュニケーションデータ記憶部70は、キャラクタ又は人物が登場するゲームをユーザがプレイする場合に用いられる、ユーザとキャラクタ又は人物との少なくとも一方に関するゲームパラメータを記憶する。ゲームパラメータとしては、ユーザ又はキャラクタの能力、性格、又は趣味を示すパラメータや、ユーザとキャラクタとの仲の良さを示すパラメータ(例えば、好感度パラメータ)が格納される。
【0112】
ゲーム実行部82は、ユーザのプレイ内容に応じて、ゲームパラメータを変化させることによって、ゲームを実行する。例えば、ゲームにおけるユーザの操作やゲームの進行状況に応じて、ゲームパラメータが示す、ユーザ又はキャラクタの能力、性格、趣味、又は仲の良さが変更されることによって、ゲームが実行される。
【0113】
また、実施形態3においては、台詞情報は、読書部分条件と、ゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件と、に関連付けられて記憶される。
【0114】
図16は、実施形態3における台詞情報のデータ格納例を示す図である。図16に示すように、ゲームパラメータ条件としては、ゲームパラメータが示す値が所定範囲であるか否かを示す条件が格納され、例えば、ユーザ又はキャラクタが所与の能力を備えているかを示す条件(例えば、ゲーム内の架空の学校の成績を示す条件)、ユーザ又はキャラクタに設定されている性格や趣味が所定の性格や趣味であるか否かを示す条件、又は、ユーザとキャラクタとの仲の良さを示す値が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
【0115】
実施形態3の台詞出力部78は、ゲームパラメータがゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段を含む。例えば、ゲームパラメータが、ゲームパラメータ条件が示す範囲内であるか否かが判定される。
【0116】
また、台詞出力部78は、決定部74によって決定されたキャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満足すると判定され、かつ、ゲームパラメータがゲームパラメータ条件を満足すると判定された場合、当該読書部分条件及び当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う。即ち、読書部分条件とゲームパラメータ条件との両者が満たされる台詞情報に基づいて、キャラクタの台詞が出力される。
【0117】
実施形態3においては、図11と同様の処理が実行される。ただし、S6及びS10の処理が実行されるにあたって、ゲームパラメータが参照される。当該ゲームパラメータがゲームパラメータ条件を満たすか否かが判定される。ゲームパラメータ条件を満たすと判定された場合、当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた仮想コミュニケーションが、S6又はS10において提供される。
【0118】
実施形態3のゲーム装置10によれば、キャラクタが登場するゲームにおけるゲームパラメータに応じて、台詞の内容を変化させることができる。したがって、ユーザは、ゲームの世界の出来事が、実世界に反映されているかのように味わうことができる。
【0119】
[3−2.実施形態3の変形例]
(3−A)なお、実施形態3においては、ゲームパラメータが満たす条件に応じてキャラクタの反応が異なる場合を説明したが、ゲームパラメータに応じて、キャラクタが書籍を読む速さを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームにおいて、架空の学校でのキャラクタの成績が向上した場合には、キャラクタが書籍を読む速さを速くさせるようにしてもよい。
【0120】
変形例(3−A)のコミュニケーションデータ記憶部70は、ゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件と、読書速度情報の変更に関する変更情報と、を関連付けたデータを記憶する。
【0121】
図17は、ゲームパラメータ条件と変更情報との関連付けを示す図である。ゲームパラメータ条件は、実施形態3と同様である。変更情報は、変形例(1−A)と同様である。即ち、変更情報は、キャラクタが書籍を読む速さの変更方法を示す。
【0122】
変形例(3−A)のゲーム装置10は、ゲームパラメータがゲームパラメータ条件を満たす場合、当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた変更情報に基づいて、読書速度情報を変更する手段を含む。当該手段は、制御部14を主として実現される。ゲームパラメータが満たすゲームパラメータ条件に関連付けられた変更方法に基づいて読書速度情報が変更される。
【0123】
変形例(3−A)によれば、キャラクタが登場するゲームのゲームパラメータを、当該キャラクタが書籍を読む速度に反映することができるので、ゲームにおけるユーザ又はキャラクタの設定を仮想コミュニケーションに反映させることができる。
【0124】
(3−B)また、ゲーム内で発生したゲームイベントに応じて、キャラクタの反応が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームにおいて、ユーザがキャラクタとレストランで食事をするゲームイベントが発生した場合、当該レストランが登場するページをキャラクタが読むタイミングでキャラクタに所定の反応をさせるようにしてもよい。当該ゲームイベントが発生していない場合には、当該ページにおいてキャラクタは何も反応しない。
【0125】
コミュニケーションデータ記憶部70は、キャラクタ又は人物が登場するゲームをユーザが過去にプレイした際に発生したゲームイベントに関する発生イベント情報を記憶する。例えば、発生イベント情報としては、ゲームイベントを識別する情報と、当該ゲームイベントが発生したか否かを示すフラグと、が関連付けられて記憶される。ゲーム実行部82により、ゲームイベントが発生すると、当該ゲームイベントに関連付けられたフラグの値が変更される。
【0126】
変形例(3−B)においては、台詞情報は、読書部分条件と、ゲームをユーザが過去にプレイした際に発生したゲームイベントに関するゲームイベント条件と、に関連付けられて記憶される。
【0127】
図18は、変形例(3−B)における台詞情報のデータ格納例を示す図である。図18に示すように、ゲームイベント条件としては、所与のゲームイベントが発生したか否かを示す情報が格納される。
【0128】
台詞出力部78は、書籍の現在読書位置が読書部分条件を満たすと判定された場合、発生イベント情報が示すゲームイベントが、当該読書部分条件に関連付けられたゲームイベント条件を満たすか否かを判定する手段を含む。例えば、台詞出力部78は、ゲームイベント条件が示すゲームイベントが過去に発生したか否かを判定する。
【0129】
台詞出力部78は、決定部74によって決定されたキャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満足すると判定され、かつ、発生イベント情報が示すゲームイベントがゲームイベント条件を満足すると判定された場合、当該読書部分条件及び当該ゲームイベント条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う。即ち、読書部分条件とゲームイベント条件との両者が満たされる台詞情報に基づいて、キャラクタの台詞が出力される。
【0130】
変形例(3−B)によれば、ゲームにおいて発生したゲームイベントに関するページをキャラクタが読んでいる場合、当該キャラクタに、ユーザが発生させたゲームイベントに関する反応をさせることができる。したがって、ユーザは、ゲームの世界の出来事を現実世界で体感できるような仮想コミュニケーションを味わうことができる。
【0131】
(3−C)また例えば、ユーザが書籍を読み終わった場合や所与の場面まで読んだ場合、当該書籍の内容に関連するゲームイベントが発生するようにしてもよい。例えば、書籍が観光地に関する内容を含む場合、当該書籍をユーザが読み終わった場合や当該場面を読み終わった場合、この観光地に行くゲームイベントが発生するようにしてもよい。
【0132】
変形例(3−C)のゲーム実行部82は、ゲームにおいて、書籍に関連する所与のゲームイベントの発生を制限する。例えば、コミュニケーションデータ記憶部70は、ゲームにおいて制限するゲームイベント定義したデータを記憶する。なお、コミュニケーションデータ記憶部70には、予めゲームイベントを発生させるためのデータ(例えば、画像データ、テキストデータ、及び音声データ)が記憶されているものとする。
【0133】
図19は、制限すべきゲームイベントを定義したデータのデータ格納例を示す図である。図19に示すように、ユーザがメニュー画面において選択可能な書籍と、ゲームにおいて制限しているゲームイベントを識別する情報と、が関連付けられる。ゲームイベントとしては、例えば、書籍の内容に関するゲームイベントが関連付けられている。
【0134】
変形例(3−C)のゲーム実行部82は、書籍のユーザによる読書の進捗状況に関するユーザ読書進捗情報を取得する。読書の進捗状況は、書籍のどの部分を読んでいるか、書籍の特定の部分を読み終えたか、書籍を最後まで読み終えたか、又は書籍を読み始めたか(1ページでも読んだか)を示す。
【0135】
例えば、コミュニケーションデータ記憶部70の記憶内容が読みだされることによって、又は、ユーザによる入力が受け付けられることによって、ユーザ読書進捗情報が取得される。ゲーム実行部82は、例えば、ユーザが書籍を読み始める場合に行う読書開始操作や、ユーザが書籍読み終わった場合に行う読書終了操作を受け付けることによって、ユーザ読書進捗情報を取得する。また例えば、コミュニケーションデータ記憶部70に記憶されたユーザ読書情報に基づいて、ユーザ読書進捗情報が取得される。
【0136】
ゲーム実行部82は、ユーザ読書進捗情報が示す進捗状況が、書籍のユーザによる読書の進捗状況に関するユーザ読書進捗条件を満足するか否かを判定する。ユーザ読書進捗条件としては、書籍の所定部分を読んでいるか否か、書籍の特定の部分を読み終えたか否か、書籍を最後まで読み終えたか否か、又は書籍を読み始めたか(1ページでも読んだか)否かを示す条件である。
【0137】
ゲーム実行部82は、ユーザによる読書の進捗状況がユーザ読書進捗条件を満足すると判定された場合、書籍に関連する所与のゲームイベントの発生の制限を解除する。即ち、ゲーム実行部82は、ユーザ読書進捗条件を満足する書籍に関連する所与のゲームイベントを、ゲームにおいて発生させる。
【0138】
例えば、所与のゲームイベントを発生させるか否かを示すフラグを用意しておき、当該フラグの値が変更されることによって、ゲームイベントの発生の制限が解除されるようにしてもよい。この場合、ゲーム実行部82は、コミュニケーションデータ記憶部70の記憶内容を参照することによってユーザ読書進捗条件を満足する書籍を特定し、当該ゲームイベントに関連付けられたフラグの値を更新することによって、当該ゲームイベントをゲームにおいて発生させるようにする。
【0139】
変形例(3−C)によれば、書籍に関連するゲームイベントを発生させることができるので、ユーザとキャラクタとの仮想コミュニケーションを高度化させることができる。
【0140】
[4.変形例]
また、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【0141】
(1)例えば、実施形態においては、キャラクタが読んでいる書籍の部分が、経過時間情報に基づいて特定される場合を説明した。キャラクタが読んでいる書籍の部分は、基準時点からの経過時間と読書速度情報とに基づいて決定されるようにすればよく、キャラクタが読んでいる書籍の部分の決定方法は、実施形態の例に限られない。
【0142】
他にも例えば、キャラクタが読んでいる書籍のページ数を、読書速度情報に基づいてカウントアップさせることによって、キャラクタが読んでいる書籍の部分が決定されるようにしてもよい。この場合、例えば、読書速度情報が示す一定時間が経過する毎に、1ページずつ現在読書位置がカウントアップされる。即ち、キャラクタが読んでいる書籍の部分を示す情報を記憶しておき、当該情報を読書速度情報に基づいて更新することによって、キャラクタが読んでいる書籍の部分が決定されるようにしてもよい。
【0143】
(2)また例えば、ユーザが読書開始ボタン54を選択した場合に、キャラクタが読書を開始する場合を説明したが、予め定められた時刻が到来した場合にキャラクタが読書を開始するようにしてもよい。すなわち、予め定められた時刻が到来した場合に、キャラクタとの読書に関するゲームイベントが開始するようにしてもよい。例えば、午後10時からキャラクタが読書を開始するように設定されるようにしてもよい。この場合、ユーザは、キャラクタとが午後10時から一緒に書籍を読む約束をしているような仮想コミュニケーションを体感することができる。なお、この場合、ゲームイベントの開始時が上記の「基準時点」に相当する。
【0144】
(3)また例えば、ユーザが小説を読みながらキャラクタと仮想コミュニケーションをとる場合を説明したが、仮想コミュニケーションにおいて用いられる書籍は小説に限られない。種々の書籍について本発明を適用することが可能であり、例えば、書籍は漫画であってもよい。他にも例えば、書籍は、ノンフィクションの書籍(例えば、伝記やビジネス本等)や雑誌等であってもよい。
【0145】
(4)また例えば、上記においては、ユーザが紙に印刷された書籍を読む場合を説明したが、ユーザは電子書籍を読むようにしてもよい。例えば、ユーザは、ゲーム装置10を用いて電子書籍を読むようにしてもよい。この場合、コミュニケーションデータ記憶部70は、第1液晶表示部26a又は第2液晶表示部28に表示されている書籍の部分を特定するための情報(例えば、ページ数)を記憶する。当該情報は、ユーザによる所与のページ送り操作が行われた場合に更新される。制御部14は、電子書籍の現在ページに基づいて、ユーザが読んでいる書籍の部分に関する情報を取得するようにしてもよい。
【0146】
(5)また、本発明に係るコミュニケーションシステムがゲーム装置に適用される場合を説明したが、本発明に係るコミュニケーションシステムは、他のコンピュータによって実現されるようにしてもよい。例えば、コミュニケーションシステムが、携帯電話機によって実現される場合には、ユーザは、書籍を読みながら、携帯電話機において実行されるアプリケーションによって、キャラクタとの仮想コミュニケーションを行うことになる。
【0147】
(6)また、本発明に係るコミュニケーションシステムは、互いにデータ送受信可能に接続される複数の装置によって実現されるようにしてもよい。この場合、例えば、コミュニケーションデータ記憶部70が、ネットワークサーバ装置によって実現され、他の機能が、ユーザの操作に供されるコンピュータによって実現されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【0148】
10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 制御部、16 記憶部、18 主記憶、20 画像処理部、22 入出力処理部、24 バス、26 タッチスクリーン、26a 第1液晶表示部、26b タッチパネル、28 第2液晶表示部、30 メモリカードスロット、32 音声処理部、34 音声出力部、36 操作キー部、38 通信インタフェース、40 センサ部、42 ゲームメモリカード、50 ゲーム画面、52 メッセージ、54 読書開始ボタン、56 戻るボタン、58 時計画像、60 回答ボタン、62 入力ボタン、70 コミュニケーションデータ記憶部、72 ユーザ読書情報取得部、74 決定部、76 条件判定部、78 台詞出力部、80 ユーザ読書速度情報取得部、82 ゲーム実行部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのコミュニケーションシステムにおいて、
前記キャラクタ又は前記人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する手段から当該読書速度情報を取得する手段と、
前記キャラクタ又は前記人物が前記書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、前記読書速度情報と、に基づいて決定する決定手段と、
前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分に関する読書部分条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
前記決定手段により決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記キャラクタ又は前記人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う台詞出力手段と、
を含むことを特徴とするコミュニケーションシステム。
【請求項2】
前記コミュニケーションシステムは、前記書籍を読むユーザと、前記書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのシステムであり、
前記コミュニケーションシステムは、
前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分を示すユーザ読書情報を取得するユーザ読書情報取得手段、
を更に含み、
前記読書部分条件は、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分と、前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分と、の相違又は組み合わせに関する条件であり、
前記条件判定手段は、
前記決定手段により決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分と、前記ユーザ読書情報が示す前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分と、の相違又は組み合わせが、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項3】
前記コミュニケーションシステムは、前記書籍を読むユーザと、前記書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのシステムであり、
前記コミュニケーションシステムは、
前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分を示すユーザ読書情報を取得するユーザ読書情報取得手段と、
前記ユーザが前記書籍を読む速さに関するユーザ読書速度情報を前記ユーザ読書情報に基づいて取得するユーザ読書速度情報取得手段と、
前記ユーザが前記書籍を読む速さに関する読書速度条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
前記ユーザ読書速度情報が示す前記ユーザが前記書籍を読む速さが満足する前記読書速度条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、前記音声出力処理又は前記表示出力処理を行う手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項4】
前記コミュニケーションシステムは、
前記ユーザが読んでいる前記書籍の部分に関する情報の前記ユーザによる入力を受け付ける手段を更に含み、
前記ユーザ読書情報取得手段は、前記ユーザによる入力内容に基づいて前記ユーザ読書情報を取得する、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項5】
前記コミュニケーションシステムは、
前記ユーザによる、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に対する応答の入力を受け付ける手段と、
前記キャラクタ又は前記人物の台詞に対する応答に関する情報と、前記読書速度情報の変更に関する変更情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
前記ユーザによって入力された応答に関連付けられた前記変更情報に基づいて、前記読書速度情報を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項6】
前記コミュニケーションシステムは、
前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを前記ユーザがプレイする場合に用いられる、前記ユーザと前記キャラクタ又は前記人物との少なくとも一方に関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段、
を更に含み、
前記台詞情報は、前記読書部分条件と、前記ゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件と、に関連付けられて記憶され、
前記台詞出力手段は、
前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段、
を含み、
前記決定手段によって決定された前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満足すると判定され、かつ、前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満足すると判定された場合、当該読書部分条件及び当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記音声出力処理又は前記表示出力処理を行う、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項7】
前記コミュニケーションシステムは、
前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを前記ユーザがプレイする場合に用いられる、前記ユーザと前記キャラクタ又は前記人物との少なくとも一方に関するゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得する手段と、
前記ゲームパラメータに関するゲームパラメータ条件と、前記読書速度情報の変更に関する変更情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段と、
前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たすか否かを判定する手段と、
前記ゲームパラメータが前記ゲームパラメータ条件を満たす場合、当該ゲームパラメータ条件に関連付けられた変更情報に基づいて、前記読書速度情報を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項8】
前記コミュニケーションシステムは、
前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを前記ユーザが過去にプレイした際に発生したゲームイベントに関する発生イベント情報を記憶する手段から当該発生イベント情報を取得する手段、
を更に含み、
前記台詞情報は、前記読書部分条件と、前記ゲームを前記ユーザが過去にプレイした際に発生したゲームイベントに関するゲームイベント条件と、に関連付けられて記憶され、
前記台詞出力手段は、
前記発生イベント情報が示すゲームイベントが前記ゲームイベント条件を満たすか否かを判定する手段、
を含み、前記決定手段によって決定された前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満足すると判定され、かつ、前記発生イベント情報が示すゲームイベントが前記ゲームイベント条件を満足すると判定された場合、当該読書部分条件及び当該ゲームイベント条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記音声出力処理又は前記表示出力処理を行う、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項9】
前記コミュニケーションシステムは、前記書籍を読むユーザと、前記書籍を読むキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのシステムであり、
前記コミュニケーションシステムは、
前記キャラクタ又は前記人物が登場するゲームを実行する手段と、
前記ゲームにおいて、前記書籍に関連する所与のゲームイベントの発生を制限する手段と、
前記書籍の前記ユーザによる読書の進捗状況に関するユーザ読書進捗情報を取得する手段と、
前記ユーザ読書進捗情報が示す前記進捗状況が、前記書籍の前記ユーザによる読書の進捗状況に関するユーザ読書進捗条件を満足するか否かを判定する手段と、
前記ユーザによる読書の進捗状況が前記ユーザ読書進捗条件を満足すると判定された場合、前記書籍に関連する前記所与のゲームイベントの発生の制限を解除する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のコミュニケーションシステム。
【請求項10】
ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのコミュニケーションシステムの制御方法において、
前記キャラクタ又は前記人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する手段から当該読書速度情報を取得するステップと、
前記キャラクタ又は前記人物が前記書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、前記読書速度情報と、に基づいて決定する決定ステップと、
前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分に関する読書部分条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得するステップと、
前記決定ステップにおいて決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する条件判定ステップと、
前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記キャラクタ又は前記人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う台詞出力ステップと、
を含むことを特徴とするコミュニケーションシステムの制御方法。
【請求項11】
ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現するためのコミュニケーションシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記キャラクタ又は前記人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報を記憶する手段から当該読書速度情報を取得する手段、
前記キャラクタ又は前記人物が前記書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、前記読書速度情報と、に基づいて決定する決定手段、
前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分に関する読書部分条件と、前記キャラクタ又は前記人物の台詞に関する台詞情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、
前記決定手段により決定された、前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が、前記読書部分条件を満たすか否かを判定する条件判定手段、
前記キャラクタ又は前記人物が読んでいる前記書籍の部分が前記読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた前記台詞情報に基づいて、前記キャラクタ又は前記人物の台詞を、音声出力手段から出力させる音声出力処理又は表示手段に出力させる表示出力処理を行う台詞出力手段、
を含むコミュニケーションシステムとして前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【公開番号】特開2013−528(P2013−528A)
【公開日】平成25年1月7日(2013.1.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−137826(P2011−137826)
【出願日】平成23年6月21日(2011.6.21)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】