説明

コンピュータシステムおよびプログラム

【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、チーム対戦のゲームを実行するための各プレーヤチームの所属選手を管理するコンピュータシステムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
チーム対戦型ゲームのジャンルに、プレーヤがチームオーナの立場になって選手を集め、集めた選手の中から自分のチームを編成し、他プレーヤのチームと自動的に試合する様子を観戦するシミュレーションタイプのゲームが知られている。例えば、野球ゲームに関して非特許文献1に開示されている。
【0003】
この種のジャンルのゲームでは、プレーヤは保有する選手の中から先発選手であるスタメン(スターティングメンバー)を9人選択するなどの編成をする。そして、プレーヤは、自分が編成したチームがどれだけ強いかを他プレーヤとの試合を通じて競って楽しむ。試合中は、各選手の行動はもちろん選手交代やどういった戦術で戦うかも自動で行われるため、プレーヤが試合前の準備で如何に試合状況を予測して編成をするかが腕のみせどころとなる。
【0004】
また、この種のジャンルのゲームでは、選手集めをトレーディングカードの収集により行わせるものもある。このトレーディングカードには、それぞれゲーム内で使用できる選手が対応づけられており、プレーヤが所定のウェブサイト等でトレーディングカードの使用登録手続きをすることで自チームの編成に使える選手を登録することができる。こうしたゲームは、例えば、非特許文献2に開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【0005】
【非特許文献1】株式会社セガ製オンラインゲーム「プロ野球チームをつくろう!ONLINE2」、[online]、2008年5月27日運用開始、インターネット<URL:http://www.yakyutsuku-online.com/>
【非特許文献2】株式会社バンダイ製オンラインゲーム「プロ野球オーナーズリーグ」、[online]、2010年3月9日β版公開開始、2010年3月20日カード販売開始、インターネット<URL:http://ownersleague.jp/>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
市販されるトレーディングカードは、通常は中身が見えないようにパッケージされて販売される。その為、プレーヤがトレーディングカードを購入して集めようとすると同じ種類のカードを複数所有することが起きる。
【0007】
一方、非特許文献2で開示されるゲームに限らず、オブジェクトの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームでは、同じキャラクタを複数使用できないルールが適用される場合がある。例えば、非特許文献2に開示されたように現実のスポーツを仮想させる設定の場合、トレーディングカードに対応するのは選手であるから、同一選手が複数登場するのはゲームの主旨から外れると見なされるためである。
しかし、プレーヤの心情としては、せっかくオブジェクトを集めたのに同じ種類のオブジェクトがあってもそのうちの1枚しか使えないことになるので、少なからず損した気分となる。ここで、オブジェクトとは、実在のトレーディングカードやフィギュア等の玩具に限られず、仮想的なもの(トレーディングカードや玩具等のデータ)であってもよい。
【0008】
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにして、オブジェクトのコレクションにおける重複所有に伴うネガティブな印象を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
以上の課題を解決するための第1の形態は、チーム対戦のゲームを実行するための各プレーヤチームの所属選手を管理するコンピュータシステムであって、
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトを記憶する記憶手段(例えば、図9のサーバ記憶部502、図11のカード登録データ518)と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段(例えば、図9の通信部372、サーバ処理部202、ゲーム管理部220、図30のステップS10〜S12)と、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図11のカード登録データ518、図30のステップS14〜S16)と、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図26の選手登録リスト610、図30のステップS22)と、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該プレーヤチームの所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、チーム編成処理部224、図26の選手登録リスト610、図30のステップS32〜S34、図32のステップS210)と、を備えたコンピュータシステムである。
【0010】
また、コンピュータに、各プレーヤチームの所属選手を管理するチーム対戦のゲームを実行するためのプログラムであって、
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶する記憶手段、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数を用いて、当該プレーヤチームの所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチームの全体のパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
【0011】
第1の形態によれば、オブジェクトはオブジェクトIDにより使用登録の可否が管理されるとともに、同一選手のオブジェクトについての重複登録をも管理される。そして、使用登録されたオブジェクトに対応する選手がチーム編成に使用可能となり、例えば重複登録された選手のパラメータやチームのパラメータが変更される。
よって、同一選手のオブジェクトを所有してもその内の1枚だけしかゲームで使えないのではなく、その他のオブジェクトもゲームに利用できるようになる。また、オブジェクトのコレクションにおける重複所有に伴うネガティブな印象を軽減するどころか、オブジェクトの重複登録により特典が付与されるというポジティブな作用効果を奏する。
【0012】
第2の形態は、前記パラメータ変更手段は、当該所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数が、当該所属選手に予め定められた重複登録数条件を満たした場合に、当該所属選手のパラメータを変更する第1の手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図26の選手登録リスト610、図30のステップS28)を有する第1の形態のコンピュータシステムである。
【0013】
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を奏するとともに、同一選手のオブジェクトを重複登録した回数がある基準を満たすと特典が付与されるようになるので、同一選手のオブジェクトを重複所有することによるゲームの興趣を与えることができる。
【0014】
第3の形態は、前記プレーヤ端末からの操作入力に従って、当該プレーヤチームの各所属選手のポジションを設定するポジション設定手段(例えば、図9の通信部372、サーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、図26の選手登録リスト610、図31のステップS124〜S154)を更に備え、
前記パラメータ変更手段は、パラメータ変更の判定用として予め定められたポジション条件を満たすポジションに設定された所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更する第2の手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、図26の選手登録リスト610、図33のステップS162、S166〜S170)を有する、第1又は第2の形態のコンピュータシステムである。
【0015】
第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果を奏するとともに、重複登録された選手のポジションがある特定の条件を満たすと特典を付与するようにできる。よって、同一選手のオブジェクトを重複所有することによるゲームの興趣を与えることができる。
【0016】
第4の形態は、前記スポーツゲームは野球ゲームであり、
前記第2の手段は、バッテリーを前記ポジション条件として、投手及び捕手に設定された所属選手についてのオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該所属選手のパラメータ、及び/又は、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更する第3の形態のコンピュータシステムである。
【0017】
第4の形態は、第3の形態と同様の効果を奏するとともに、重複登録された選手が投手と捕手であるといった限定的な条件を満たす場合に、特典が付与されるようにできる。これによって、同一選手のオブジェクトを重複所有することによるゲームの興趣を与えることができる。
【0018】
第5の形態は、各選手には、複数のパラメータ項目それぞれに対する標準パラメータ値が定められており、前記パラメータ変更手段は、相対的にパラメータ値が高いパラメータ項目のパラメータ値をより向上させて当該所属選手の特徴をより増長させるように前記パラメータ変更処理を行う第1〜第4の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【0019】
第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、重複登録された選手の特徴が増長されるような特典を付与できる。よって、重複登録の特典をよりゲーム内で感じられるようにできる。
【0020】
第6の形態は、前記オブジェクトには、同一選手であってもシリーズの異なるオブジェクトが有り、
前記記憶手段は、各選手の各シリーズ毎に、前記オブジェクトIDを対応付けて記憶し、
前記パラメータ変更手段は、各所属選手について重複使用登録されたオブジェクトIDのシリーズに基づいて前記パラメータ変更処理を実行する第3の手段を有する第1〜第5の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【0021】
第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、同一選手であれば重複登録可能とすることで、重複所有されたオブジェクトの使い道をより多彩にしてより一層ゲームの興趣を高めることができる。
【0022】
第7の形態は、前記オブジェクトには、監督オブジェクトが含まれており、前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDが監督カードのオブジェクトIDであった場合に、当該監督を当該プレーヤチームの監督に設定するチーム監督管理手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、カード登録処理部222、図14の監督設定データ540、図26の監督登録リスト608、図29のステップS50〜S52)と、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの監督について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、当該プレーヤチーム全体のパラメータを変更するチーム全体パラメータ変更手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、図34のステップS260〜S262)と、を更に備えた第1〜第6の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【0023】
第7の形態によれば、第1〜第6の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、監督オブジェクトを重複登録した場合にも特典付与を与えることができるので、オブジェクトの重複所有をより一層ポジティブなものにするとともにゲームの興趣を高めることができる。
【0024】
第8の形態は、前記ゲームの実行ルールとして前記パラメータ変更手段によるパラメータ変更の是非を設定するパラメータ変更ルール設定手段(例えば、図9のゲーム管理部220、リーグ作成処理部234、図15のリーグ設定データ550、図35のリーグ作成処理)を更に備えた、第1〜第7の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【0025】
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、オブジェクトの重複登録を利用してゲームの実行ルールに多様性を持たせることでゲームの興趣を高めることができる。
【0026】
第9の形態は、前記所属選手管理手段は、使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手の他に、前記プレーヤチームの所属選手として、前記オブジェクトIDの使用登録無しで事前に自動付与される事前付与選手を管理し、当該事前付与選手と当該使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手とが同一選手であった場合に、当該事前付与選手を所属選手から除外する事前付与選手管理手段(例えば、図9のサーバ処理部202、ゲーム管理部220、チーム編成処理部224、)を有する、
第1〜第8の何れかの形態のコンピュータシステムである。
【0027】
第9の形態によれば、例えば、プレーヤチームの構成人数に所属選手が不足する場合に、事前付与選手を自動付与するといった形態が可能となる。事前付与選手は、同一選手に係るオブジェクトIDが使用登録された場合には、所属選手から除外されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【図1】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図2】プレーヤ端末である携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図3】メニュー画面の表示の一例を示す図。
【図4】選手登録の表示の一例を示す図。
【図5】チーム編成画面の表示の一例を示す図。
【図6】リーグ作成画面の表示の一例を示す図。
【図7】参加リーグ設定画面の表示の一例を示す図。
【図8】試合シミュレーション画面の表示の一例を示す図。
【図9】プレーヤ端末である携帯型ゲーム装置と、サーバシステムとの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図10】ゲーム関連データのデータ構成の一例を示す図。
【図11】カード登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図12】選手設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図13】個人戦術傾向パラメータのデータ構成の一例を示す図。
【図14】監督設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図15】リーグ設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図16】リーグ参加チームリストのデータ構成の一例を示す図。
【図17】投球パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図18】打撃パターンデータのデータ構成の一例を示す図。
【図19】犠牲バント適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図20】犠牲バント選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図21】通常攻撃戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図22】敬遠選択条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図23】奇襲警戒適当条件テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図24】奇襲警戒選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図25】通常守備戦術選択確率テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図26】チーム設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図27】スタメンリストのデータ構成の一例を示す図。
【図28】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図29】サーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図30】選手登録処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図31】チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図32】図31より続くフローチャート。
【図33】指定重複登録処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図34】チームパラメータ変更処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図35】リーグ作成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図36】試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図37】図36より続くフローチャート。
【図38】攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図39】守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0029】
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態としては、オブジェクトとしてトレーディングカードを用いて選手登録をするシミュレーションタイプの対戦野球ゲームを実行する例について説明する。
【0030】
[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態は、パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400と言ったプレーヤ端末が、通信回線1を介してコンピュータシステムであるサーバシステム1100と接続し、ゲーム実行に必要なデータを送受し合うシステムで実現される。
【0031】
通信回線1は、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0032】
サーバシステム1100は、複数のブレードサーバ1102を備えた筐体1104と、ブレードサーバ1102の管理操作に用いるキーボード1106及びディスプレイモニタ1108とを備える。ブレードサーバ1102は、CPUやI/Oモジュール、ICメモリ、ハードディスク等のストレージなどを備え、一台のサーバコンピュータとして機能する。筐体1104には、各ブレードサーバ1102や、それらに電力を供給する電源モジュール、通信回線1に接続するための通信装置等を搭載する。
【0033】
そして、本実施形態におけるサーバシステム1100は、例えばCGI(Common gateway interface)プログラム実装言語をシステムサポートし、プレーヤ登録手続きや、登録プレーヤの認証(所謂ログイン処理)、野球ゲーム、チャットなどのプレーヤ間のコミュニケーション、といった各種機能をCGIの仕組みを利用して提供する。
【0034】
尚、サーバシステム1100は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。或いは、据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。
【0035】
パソコン1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400は、いずれもゲーム画面表示プログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム画面表示プログラムとは、サーバシステム1100から受信した表示情報に基づいて、各種画面を表示する機能や、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信する機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム画面表示プログラムは、サーバシステム1100で生成される表示情報を専用のデータ形式とするならば専用のクライアントプログラムにより実現される。表示情報が、HTMLやAdobe Flash(Adobeは登録商標)などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御する形式とするならば、汎用のウェブブラウザのプログラムなどでも実現できる。
【0036】
プレーヤ2は、本実施形態における野球ゲームをプレイするために、事前に野球選手や監督を想起させる意匠を有した専用のオブジェクト(トレーディングカード3)を購入する必要がある。オブジェクト(トレーディングカード3)は、所定枚数を1パッケージとして市販される。このパッケージは、内包されているオブジェクト(トレーディングカード3)の意匠が外からは認識できないようになっている。
【0037】
オブジェクト(トレーディングカード3)そのものは、監督オブジェクト(監督カード3a)と、投手・捕手・野手を含む選手オブジェクト(選手カード3b)との2種類から構成されている。そして、各々には固有の識別情報、オブジェクトIDが付与されている。本実施形態では、オブジェクトIDとしてオブジェクト番号が印刷されているものとするが、数字以外の文字列でも良いし、バーコードやQRコードなどにより実現しても良い。
【0038】
また、オブジェクト(トレーディングカード3)は、実在の野球リーグの進行状況を反映するように、販売期間ごとに独自のシリーズ(例えば第1弾、第2弾といった各弾のこと。)を構成して供給される。つまり、最新のシリーズ(例えば第2弾)は、現実の野球リーグにおけるその時の出場選手を反映するようにオブジェクト(トレーディングカード3)の種類が編成される。当然、複数のシリーズ(例えば第1弾〜第2弾)に亘って同じ監督や同じ選手に対応するオブジェクト(トレーディングカード3)が含まれる場合もあり得るが、シリーズ違いで同一監督や同一選手のオブジェクト(トレーディングカード3)の意匠は、想起させる監督や選手は変更されないが、画法やポーズ、レイアウトなどに変化がつけられる。換言すると、同じ選手や監督を想起させるオブジェクト(トレーディングカード3)でも、シリーズ違いでモデル(型)が異なるのである。尚、同じ監督や同じ選手のオブジェクト(トレーディングカード3)であっても、シリーズ違いやモデル違いに係わらずに固有のカード番号が付与される点は変わらない。
【0039】
プレーヤ2は、取得したオブジェクト(トレーディングカード3)を、プレーヤ端末を使って使用登録し、当該オブジェクト(カード)に対応する選手をゲーム内で使用可能にする。そして、使用可能にした選手を使って自分のチームを編成して他プレーヤのチームとリーグ戦を戦う野球ゲームを楽しむ。
【0040】
[プレーヤ端末の構成]
次に、プレーヤ端末の代表として、携帯型ゲーム装置1400の構成例について説明する。図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末である携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を説明するための外観図である。
【0041】
携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402と、プッシュスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、イメージセンサ1430と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
【0042】
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体1401には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0043】
タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。
【0044】
イメージセンサ1430は、CCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)やCMOSイメージセンサ(Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor)などの撮像素子である。オブジェクト(トレーディングカード3)のオブジェクトID(カードID)をバーコードやQRコードで付与する構成では、これを読み取るための撮影に使用される。
【0045】
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
【0046】
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0047】
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やプッシュスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御する。
【0048】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続し
て外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【0049】
[ゲームの概要]
次に、図3〜図8を参照しながら、本実施形態における野球ゲームの概要について説明する。プレーヤは、先ずプレーヤ端末である携帯型ゲーム装置1400を起動させて、ゲーム画面表示プログラムを実行させる。次いで、通信回線1を介してサーバシステム1100に接続して所定のログイン手続きを済ませると、図3に示すようなメニュー画面W2が表示される。
【0050】
本実施形態の携帯型ゲーム装置1400はデュアルディスプレイなので、第1液晶ディスプレイ1406にタイトル表示部4とアカウント表示部6とが表示され、第2液晶ディスプレイ1408にメニュー選択アイコンが複数並ぶメニュー選択アイコン表示部8が表示される。プレーヤは、スタイラスペン1416で所望するメニュー選択アイコンをタッチして選択操作するか、方向入力キー1402とプッシュスイッチ1404を用いて何れかのアイコンを選択操作する。
【0051】
本実施形態の野球ゲームを楽しむためには、プレーヤは自身が取得したオブジェクト(トレーディングカード3)を使用登録してゲーム内で使えるようにしなければならない。選手オブジェクト(選手カード3b)の使用登録を、本明細書では「選手登録」と呼び、監督オブジェクト(監督カード3a)の使用登録を「監督登録」と呼ぶ。
【0052】
メニュー選択アイコン表示部8から「選手登録」のアイコンを選択すると、当該操作に対応するリクエスト情報つまりオブジェクト(カード)の使用登録要求が、携帯型ゲーム装置1400からサーバシステム1100に送信される。サーバシステム1100は、このリクエスト情報を受信して、携帯型ゲーム装置1400に選手画面を表示させるための表示情報を返信する。以下同様に、携帯型ゲーム装置1400で何らかの操作入力をすると、それに対応するリクエスト情報がサーバシステム1100に送信され、これを受信したサーバシステム1100が対応するゲーム管理処理を実行し、新たな表示情報を返信することを繰り返す。
【0053】
図4は、本実施形態における選手登録画面W4の一例を示すゲーム画面図であり、同図の上側が上画面、下側が下画面を示す。以降の各画面を示す図面も同様である。
選手登録画面W4では、新規に登録するオブジェクト(カード)のオブジェクト(カード)番号を入力するオブジェクト(カード)番号入力欄10と、オブジェクト(カード)番号を入力するためのソフトウェアキーボード12と、入力されたオブジェクト(カード)に対応する選手についての説明文やパラメータ(能力)値などを表示する選手情報表示部14と、登録済の選手の選手アイコンが表示される登録選手一覧16と、操作案内表示18とが表示される。
【0054】
プレーヤが、オブジェクト(カード)番号入力欄10へソフトウェアキーボード12を使って使用登録したいと思うオブジェクト(トレーディングカード3)のオブジェクト(カード)番号を入力すると、当該オブジェクト(カード)に対応づけられている選手の情報がサーバシステム1100から返信され、選手情報表示部14にて表示される。プレーヤは、選手情報表示部14の内容を確認して、この選手を登録したければ操作案内表示18に従って所定の登録操作をする。所望するオブジェクト(トレーディングカード3)の登録を済ませ、メニュー画面に戻るメニュー復帰操作をすると、再びメニュー画面W2に戻ることができる。
【0055】
選手情報表示部14には、例えば選手アイコン14aや、背番号、選手名、守備位置や投打の左右設定、能力パラメータ値14b、選手説明文14c、同一選手重複登録数14d、特典付与状態マーク14eが表示される。
【0056】
本実施形態では、同一選手の同種のオブジェクト(トレーディングカード3)を重複して登録することができる。既に選手登録されている選手の元になったオブジェクト(トレーディングカード3)と今回新たに登録するオブジェクト(トレーディングカード3)とが同種である場合、つまり、2つのオブジェクト(トレーディングカード3)に対応付けられている選手が同じでのシリーズも同じである場合、自動的に重複登録扱いとなる。つまり、同じ選手が二人登録されるのではなく、既に登録されている選手に自動的に登録が纏められる。そして、同一選手重複登録数14dは、同じ選手のオブジェクト(カード)を複数枚登録している場合にその合計数を示す。
尚、同じ選手に対応づけられるオブジェクト(トレーディングカード3)でも、シリーズが異なる場合(例えば第1弾と第2弾)、及び/又は、オブジェクト(トレーディングカード3)の意匠が異なる場合、それぞれ別選手として登録される。この例外的処置は、オブジェクト(トレーディングカード3)はシリーズ違いや意匠違いでコレクション性に価値が存在する点に配慮するためであり、必ずしもこれに限る物ではない。
【0057】
そして、オブジェクト(トレーディングカード3)を重複登録すると、当該オブジェクト(カード)に対応する選手には特典が付与される。特典の内容はゲームの内容に応じて適宜設定可能である。特典付与状態マーク14eは、その選手に特典付与が適用されていることを通知する。尚、本実施形態は野球ゲームなので、選手の競技パラメータが向上するように特典付与が行われるがこれに限らない。例えば、RPG(role-playing game)の場合には、アイテムを付与したり、所持金を加算したり、ヒットポイントを回復させる、と言った具合に、ゲームで有利となるように適宜設定することができる。
【0058】
一方、「監督登録」をするためには、メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8から「監督登録」を選択操作する。すると、選手登録と同様にして監督オブジェクト(監督カード3a)を登録し、チーム監督に就任させることができる。登録対象のオブジェクト(カード)と同種オブジェクト(カード)が既に使用登録されている場合には、選手登録と同様に重複登録される。
【0059】
選手登録及び監督登録を行ったならば、プレーヤは使用可能に登録した選手の中からスタメン(スターティングメンバーの略)、交代要員、控え投手を編成して、自チームを編成する。チーム編成をするためには、メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8から「チーム編成」を選択操作する。
【0060】
「チーム編成」を選択操作すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図5に示すようなチーム編成画面W6が表示される。チーム編成画面W6には、スタメンの編成用画面を切換表示させるためのスタメン編成タグ20、交代要員の編成用画面を切換表示させるための交代要員編成タグ22、控え投手の編成用画面を切換表示させるための控え投手編成タグ24が表示される。プレーヤは、編成したい部門に応じたタグを選択する。
【0061】
スタメン編成タグ20を選択すると、スタメン設定状態表示部26が表示される。同表示部では、グラウンドを俯瞰視した略図を背景にして、各守備ポジションに現在登録されている選手の選手アイコン30が表示される。選手が未登録の守備ポジションについてはブランクのアイコン32が表示される。
【0062】
守備ポジションの選択は、スタメン設定状態表示部26に表示された選手アイコン30又はブランクアイコン32をスタイラスペン1416によるタッチ操作、又は方向入力キー1402及びプッシュスイッチ1404を使って選択することで行う。そして、スタメン設定状態表示部26で何れかのアイコンが選択操作されると、当該アイコンの守備ポジションンが設定対象ポジションとなり、当該守備ポジションに登録されている選手の情報が選手情報表示部34に表示される。
【0063】
プレーヤが、設定対象ポジションに既に登録されている選手を外したければ、操作案内表示38に従って所定の「はずす」操作をする。また、設定対象ポジションに選手を新たに登録したければ、登録選手一覧36から所望する選手の選手アイコンをタッチして選択する。或いは、登録選手一覧36から選手アイコンを所望する守備ポジションン位置のアイコンへ、ドラック・アンド・ドロップ操作する。選手情報表示部34に表示されている選手の打順は、打順指定欄35で設定できる。
【0064】
但し、同一選手だがオブジェクト(トレーディングカード3)のシリーズ違いで別々に登録された選手については、その同一選手が既に何れかの守備ポジションに登録されている場合には、登録できないように処理される。つまり、同じ人物が2人存在しないように扱われる。
【0065】
その一方で、本実施形態では、スタメン設定状態表示部26が表示された状態において、シリーズ違いのオブジェクト(トレーディングカード3)であるために別々に登録されている同一選手をプレーヤの意思でどれかに纏めて重複登録することができる。
具体的には、登録選手一覧36の選手アイコンを、同一選手で既に何れかの守備ポジションに登録されている選手アイコン30へドラック・アンド・ドロップ操作した場合、重複操作された元の選手をドロップ先の守備ポジションに登録されている選手に纏めることができる。つまり、重複操作された元の選手の選手登録が抹消される。但し、本実施形態では、重複操作先の選手、つまり登録が残された側の選手には、選手登録時と同様にして特典が付与される。
尚、スタメン設定状態表示部26が表示された状態での別の重複操作としては、既に選手が登録されている守備ポジションを選択した状態で、重複操作に対応するボタン操作をしてから登録選手一覧36の中から、先に選択しておいた守備ポジションに登録されているのと同一選手の選手アイコンを選択するといった方法が考えられる。
【0066】
チームの編成が完了したならば、プレーヤは自分が編成したチームをどのリーグに参加させるかを決める。参加できるリーグは、自身で作る事もできるし、他プレーヤが既に作成してある中から選ぶこともできる。
【0067】
メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8において、「リーグ作成」を選択すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図6に示すようなリーグ作成画面W10が表示される。同画面には、リーグ名を設定するリーグID設定欄60と、そのリーグに参加するために必要なパスワードを設定する参加パスワード設定欄62と、リーグ名やパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード64と、レギュレーション設定部66と、操作案内表示68とが表示される。
【0068】
レギュレーション設定部66には、当該リーグにおけるレギュレーションの項目と、当該項目の設定内容をプルダウン形式で選択できる項目選択欄との組み合わせが複数表示される。レギュレーション設定部66において、プレーヤは、リーグ名や参加パスワード、各種レギュレーションの内容を自由に設定できる。本実施形態では、レギュレーションの項目には、「重複登録」の許可/不許可の設定が含まれる。「重複登録」は、リーグ期間中における重複を許可するか否かを設定する。
【0069】
リーグ名や参加パスワード、各種レギュレーションの内容を設定して、操作案内表示68に従って所定の登録操作をすると、新しいリーグが登録される。尚、リーグ名とその参加パスワードは、別途、プレーヤが親しい友人に教えることで広めるものとする。つまり、親しい友人同士でリーグを組んでゲームを楽しむ事ができるのである。
【0070】
メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8において「リーグ参加」を選択すると、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図7に示すような参加リーグ設定画面W12が表示される。同画面には、参加を希望するリーグIDを入力するためのリーグID入力欄70と、参加に必要なパスワードを入力する為のパスワード入力欄72と、リーグIDやパスワードの文字や数字を入力するためのソフトウェアキーボード74と、登録済のリーグの情報を表示するリーグ一覧表示76と、操作案内表示78とが表示される。
【0071】
プレーヤは、参加希望するリーグ名(本実施形態におけるリーグID)を、リーグ一覧表示76で表示されるリーグ名をタッチ操作するなどして選択するか、ソフトウェアキーボード74を用いて入力する。そして、予め入手しておいたそのリーグの参加パスワードを、ソフトウェアキーボード74を用いて入力し、操作案内表示78に従って所定の登録操作をすると、プレーヤのチームが入力したリーグに参加登録される。
【0072】
チーム編成と参加するリーグの登録を済ませると、プレーヤは自分のチームを他プレーヤのチームと試合させることができるようになる。
【0073】
メニュー画面W2のメニュー選択アイコン表示部8において、「試合」を選択すると、サーバシステム1100では当該プレーヤのチームと、同じリーグの他のチームとの試合のシミュレーション処理(試合の自動制御)が行われ、その結果が随時携帯型ゲーム装置1400へ送信される。携帯型ゲーム装置1400では、例えば図8に示すような試合シミュレーション画面W14が表示される。
【0074】
試合シミュレーション画面W14には、スコアボード80と、試合画面表示部82と、カウント表示部84と、進塁状況表示部86と、操作案内表示88とが表示される。
【0075】
試合画面表示部82は、試合の様子を示す画像を表示する。この試合画像は、サーバシステム1100が試合のシミュレーションを実行して出した試合の進行状況を再現する画像である。試合画像を表示させるための表示情報の生成、及びその表示情報に基づく携帯型ゲーム装置1400における試合画面の表示に関する処理は、公知のCGIゲームにおけるゲームプレイの画面の表示と同様に実現できる。
プレーヤは、試合シミュレーション画面W14で自分が編成したチームの試合ぶりを観戦し、同じリーグに参加する友人とチームの勝敗を競って楽しむ。
【0076】
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末である携帯型ゲーム装置1400と、サーバシステム1100との機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【0077】
携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0078】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を有する多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図2の方向入力キー1402や、プッシュスイッチ1404、3軸加速度センサ1422はこれに該当する。
【0079】
そして、操作入力部100は、接触位置検出部104と撮像部106とを含む。
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図2のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
撮像部106は、画像情報を取得する手段であって、例えばCCDイメージセンサやCMOSイメージセンサによって実現される。図2のイメージセンサ1430がこれに当る。
【0080】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図2の制御ユニット1450が処理部200に該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム画面表示制御部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0081】
ゲーム画面表示制御部210は、サーバシステム1100から表示情報を受信して、メニュー画面W2や、選手登録画面W4、チーム編成画面W6、リーグ作成画面W10、参加リーグ設定画面W12及び試合シミュレーション画面W14と言った各種ゲーム画面を表示させ、それらのゲーム画面において操作入力部100へ為された操作に応じてリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための各種処理を実行する。
具体的には、ウェブブラウザをベースとして、HTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe Flash(Adobeは登録商標)などの能動的なプラグインを用いて実現できるが、その他の方法でもかまわない。
【0082】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0083】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1410がこれに該当する。
【0084】
画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム画面表示制御部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0085】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
【0086】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0087】
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
【0088】
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
【0089】
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム504と、ゲーム画面表示制御プログラム506とを記憶している。システムプログラム504は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲーム画面表示制御プログラム506は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム画面表示制御部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム504の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【0090】
本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部102と、サーバ処理部202と、画像表示部362と、通信部372と、サーバ記憶部502とを備える。
【0091】
操作入力部102は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置1400の操作入力部100と同様に実現される。図1のキーボード1106がこれに該当する。
【0092】
サーバ処理部202は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部502を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲーム管理部220と、画像生成部262と、通信制御部272とを含む。
【0093】
ゲーム管理部220は、各種ゲーム画面をプレーヤ端末で表示させるための表示情報の生成、野球シミュレーションゲームへ参加するプレーヤの情報管理、チームの設定情報の管理、シミュレーションに関する処理等を実行する。
より具体的には、ゲーム管理部220は、カード登録処理部222と、チーム編成処理部224と、チーム傾向決定部226と、戦術決定処理部228、ゲーム進行制御部230と、リーグ作成処理部234と、リーグ参加設定処理部236とを含む。
【0094】
カード登録処理部222は、オブジェクト(トレーディングカード3((監督カード3a及び選手カード3b)))の使用登録に関する処理を実行し、プレーヤがオブジェクト(カード)に対応するキャラクタをゲーム中で使用可能にする。例えば、選手登録画面W4(図4参照)の表示情報の生成、オブジェクト(カード)番号の照合、使用登録の可否判定、新たに使用登録されたオブジェクト(カード)に対応する選手のリスト化などを行う。
【0095】
チーム編成処理部224は、チーム編成画面W6(図5参照)をプレーヤ端末で表示させるための表示情報を生成し、チーム編成画面W6におけるプレーヤ端末での操作入力に従ってプレーヤのチームを編成する処理を実行する。すなわち、スタメン編成に関する処理と、交代要員編成に関する処理と、控え投手編成に関する処理とを実行する。
【0096】
チーム傾向決定部226は、予め定められた戦術判断要素に関するチーム全体としての傾向を決定する。本実施形態では、所定のメンバー条件(スタメンに登録)を満たす選手の個人戦術傾向パラメータ530(図13参照)に基づいてチーム全体の攻守それぞれの戦術選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」を算出する。
【0097】
戦術決定処理部228は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、攻守それぞれにおける戦術をチーム全体の戦術判断要素に関する傾向に基づいて決定する。
具体的には、チーム全体の戦術判断要素に関する傾向(「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」と「基礎守備戦術傾向パラメータ」)と、チームの主要キャラクタ(本実施形態では、投手、打者、監督。つまり場面場面の戦術選択に強く影響を与えるキャラクタ)に定められた傾向と、試合の進行状況とに基づいて、攻撃戦術および守備戦術を決定する。
【0098】
より具体的には、攻撃または守備の基礎攻撃戦術パラメータに、その時の戦術決定に影響を与える選手(本実施形態では、投手、打者)の個人戦術傾向パラメータ530を加算して、「中間攻撃傾向パラメータ」「中間守備傾向パラメータ」を算出し、更に監督の個人戦術傾向パラメータ530を加算して、最終的に戦術選択時に供される戦術傾向パラメータ(「最終攻撃戦術傾向パラメータ」と「最終守備戦術傾向パラメータ」)を算出する。これらの戦術傾向パラメータは、ゲーム関連データ516に格納される。
【0099】
ゲーム進行制御部230は、対戦の自動制御を実現する機能部の一つであって、主に野球の試合のシミュレーション処理を実行する。すなわち、プレーヤのチームを構成する選手、および他チームを構成する選手それぞれを所定のAI制御で制御してそれぞれの行動を決定し、野球の試合をシミュレーションする。そして、シミュレーションした試合画像をプレーヤ端末で表示させるための表示情報を生成する。
【0100】
チャット制御部232は、プレーヤ間でのコミュニケーション手段の1つとしてチャット機能を提供するための処理を実行する。
【0101】
リーグ作成処理部234は、プレーヤの操作入力に基づいて、対戦するチームを選択するための母集団の枠組みの作成に関する処理を実行する。具体的には、リーグの名称などのIDと、当該母集団へ参加するための条件(パスワードを含む)と、その母集団から選ばれたチームの対戦に適用されるレギュレーションとを設定するための処理を実行する。より具体的には、リーグ作成画面W10の表示情報の生成、同画面における操作入力に基づいて、リーグ設定情報をサーバ記憶部502に記憶させる処理を行う。尚、対戦形式がリーグ方式ではなく、トーナメント方式の場合には、母集団はトーナメントとする。
【0102】
リーグ参加設定処理部236は、プレーヤが作成したチームをリーグ作成処理部234で作成された母集団へ参加させるための手続き処理を行う。具体的には、参加リーグ設定画面W12(図7参照)をプレーヤ端末で表示させるための表示情報を生成し、同画面における操作入力に基づいて参加登録の処理をする。
【0103】
画像生成部262は、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部362へ出力する。試合画面の表示情報として静止画や動画の情報を送信する場合に、それらを生成する機能を持たせても良い。
【0104】
画像表示部362は、画像生成部262から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。
【0105】
通信制御部272は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部372を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0106】
通信部372は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0107】
サーバ記憶部502は、サーバ処理部202にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部202の作業領域として用いられ、サーバ処理部202が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1ではブレードサーバ1102が搭載するICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、サーバシステムプログラム512と、ゲーム管理プログラム514と、ゲーム関連データ516とを記憶する。
【0108】
サーバシステムプログラム512は、サーバ処理部202が読み出して実行することでサーバシステム1100に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲーム管理プログラム514は、サーバ処理部202が読み出して実行することで、ゲーム管理部220としての機能を実現させる為のプログラムである。
【0109】
図10はゲーム関連データ516の一例を示す図である。ゲーム関連データ516は、カードの登録及びゲーム内に登場するキャラクタの初期設定に関する情報として、カード登録データ518と、複数の選手設定データ520と、複数のレンタル選手設定データ536と、複数の監督設定データ540と、を記憶する。
【0110】
また、リーグに関する情報として、リーグ設定データ550と、リーグ登録リスト551と、リーグ参加チームリスト552とを記憶する。
【0111】
また、試合のシミュレーションをする際に、各種攻撃戦術や守備戦術に対応した選手の具体的な行動を決定するための情報として、投球パターンデータ554と、打撃パターンデータ555と、守備シフトデータ556とを記憶する。
【0112】
また、試合のシミュレーションをする際に、攻撃チームの攻撃戦術を選択するための情報として、犠牲バント適当条件テーブル560と、犠牲バント選択確率テーブル561と、エンドラン適当条件テーブル562と、エンドラン選択確率テーブル563と、セーフティバント適当条件テーブル564と、セーフティバント選択確率テーブル565と、通常攻撃戦術選択確率テーブル566と、を記憶する。
【0113】
また、試合のシミュレーションをする際に、守備関連パラメータの守備戦術を選択するための情報として、敬遠選択条件テーブル570と、奇襲警戒適当条件テーブル572と、奇襲警戒選択確率テーブル574と、通常守備戦術選択確率テーブル576と、を記憶する。
【0114】
また、プレーヤが設定したチームに関する情報を格納する複数のチーム設定データ600と、ゲームプレイに伴って随時生成・更新される情報を格納するプレイデータ650とを記憶する。その他、ゲームの管理制御に必要な、タイマ、カウンタ、フラグ、ログインしている携帯型ゲーム装置1400のIPアドレスなどのデータ通信に必要な各種情報を適宜記憶するものとする。
【0115】
では、各データについて個別に詳細な説明をする。
カード登録データ518は、市販されているオブジェクト(トレーディングカード3)に割り当てられた各種情報を格納する。例えば、図11に示すように、オブジェクト(トレーディングカード3)それぞれに固有に付与されているオブジェクト(カード)番号518aと、当該番号に対応づけられる選手の識別情報である選手ID518b(監督の場合には監督IDに相当)と、販売シリーズの識別情報を格納するシリーズID518cと、使用済フラグ518dとを対応付けて記憶する。使用済フラグ518dは、「1」で当該オブジェクト(カード)が選手登録や監督登録に使用済で有ることを示し、「0」で未使用を示す。
【0116】
選手設定データ520は、野手,捕手,投手といった各種選手の種類を定義する情報であって、本実施形態の野球ゲームに登場する選手の種類だけ予め用意されている。
一つの選手設定データ520は、例えば、図12に示すように、選手の名前などの識別情報を格納する選手ID520aと、チーム編成画面W6(図5参照)などで表示される選手アイコン30を表示させるための選手アイコンデータ520bと、試合画面表示部82(図8参照)で野球をプレイする選手を表示させるための選手モデルデータ520cや選手テクスチャデータ520d及び選手モーションデータ520eを記憶する。
【0117】
また、当該選手の特殊技能520fと、選手説明文520gと、実チームID520hとを記憶する。
【0118】
特殊技能520fは、特定の発動条件と、発動条件を満たした時に適用される当該選手固有の処理を定義した情報である。発動条件は、試合状況を示す各種パラメータ値(例えば、イニング数、アウトカウント、打順、ストライクやボールのカウント、進塁状況などを示す数値)で定義される。適用される処理は、例えば能力パラメータ値の増減値として定義される。
選手説明文520gは、選手登録画面W4や、チーム編成画面W6などの選手情報表示部14,34に表示されるテキスト情報を格納する)。
実チームID520hは、当該選手が現実の野球リーグにおいて所属するチームを識別する情報を格納する。
【0119】
また、選手設定データ520は、当該選手固有の能力や適性、行動傾向に関する情報として、攻撃関連パラメータ522と、守備関連パラメータ値524と、守備適性データ526と、個人戦術傾向パラメータ530とを記憶する。
【0120】
攻撃関連パラメータ522は、当該選手の打撃や走塁などの攻撃時の能力を定義する。例えば、安打率、長打力、ミート力、走力などのパラメータの値を適宜設定する。
守備関連パラメータ524は、当該選手の投球や守備などの守備時の能力を定義する。例えば、肩の強さ、制球力、最大球速、勝負球種(所謂決め球)などのパラメータの値を適宜設定する。
守備適性データ526は、当該選手がどこの守備ポジションに適性が有るかを示す情報であって、守備ポジション毎に守備適性値(0:適性無し〜100:適性最大)を対応づけて格納する。
【0121】
個人戦術傾向パラメータ530は、プレイ中の打撃や走塁などの攻撃行動や守備行動にどういった行動を選択する傾向があるかの個人の好みを表す情報を格納する。例えば、図13に示すように、攻撃戦術傾向パラメータ532と、守備戦術傾向パラメータ534とを格納する。
【0122】
攻撃戦術傾向パラメータ532は、例えば(1)数値が大きいほどカウントの早いうちから打ちに出る(打撃を試みる)傾向を示す「早打ち」、(2)数値が高いほど長打狙いを好むことを示す「長打」、(3)数値が大きいほどバント成功率が高いことを示す「バント」、(4)数値が大きいほど積極的に盗塁を狙う傾向を示す「走塁」、(5)数値が高いほど攻撃的なプレイを好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期が後方になる程より積極的に攻撃に臨む傾向を示す「攻撃スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できるのは言うまでも無い。
【0123】
守備戦術傾向パラメータ534は、例えば、(1)数値が大きいほどカウントの早い段階で勝負に出る傾向を示す「勝負カウント」、(2)数値が大きいほど打者の長打を警戒する傾向を示す「打撃警戒」、(3)数値が大きいほどセーフティバントやエンドラン、スクイズなどの奇襲を警戒する傾向を示す「奇襲警戒」、(4)数値が大きいほど敬遠策への許容が高いことを示す「敬遠」、(5)数値が高いほど手堅い守備を好む傾向、及び試合の序盤、中盤、終盤などの試合進行時期が後方になる程より厳重に守備に臨む傾向を示すことを示す「守備スタイル」、といったパラメータの項目とパラメータの値とを対応づけて格納する。パラメータの項目は、ゲーム内容などに応じて適宜設定できるのは言うまでも無い。
【0124】
尚、本実施形態では、攻撃戦術傾向パラメータ532及び守備戦術傾向パラメータ534は、基本的には中庸を示す「0」を格納するが、ゲームメーキングに影響を与える特定の選手(例えば、3冠王やゴールデングラブ賞を採るような高い能力を有する野手、投手、捕手)が−2〜+2の間の数値を有し、スタメン全員のパラメータ値を合計しても−5〜+5の間に収まるように、プラス値とマイナス値が適当に分散されて設定されている。勿論、これに限らず、全ての選手の全てのパラメータに適当な数値をばらけて設定する構成でも良い。
【0125】
レンタル選手設定データ536は、プレーヤが取得したオブジェクト(カード)が出場メンバー数に満たない場合に、自動的に貸し付けられる選手の設定データを格納する。データ構成は、基本的に選手設定データ520と同様に実現できる。但し、レンタル選手に付与される選手IDは、レンタル選手固有とされる。つまり、オブジェクト(トレーディングカード3)に対応づけられている選手と、レンタル選手が仮に同一人物であったとしても、選手IDは異なるので別キャラクタとして扱われることとなる。また、オブジェクト(トレーディングカード3)の購入意欲を減退させないために、レンタル選手は各種パラメータにおいて選手設定データ520で設定される正規の選手より劣るように設定されている。
【0126】
監督設定データ540は、選手についての選手設定データ520に相当するデータであって、監督についての各種設定情報を格納する。そして、ゲーム中に登場する監督の種類だけ予め用意される。
具体的には、例えば図14に示すように、監督の名前などの識別情報を格納する監督ID540aと、監督のオブジェクト(カード)登録のための画面などで表示される監督アイコンデータ540bと、特殊技能540fと、監督説明文540gと、実チームID540hと、個人戦術傾向パラメータ542とを含む。個人戦術傾向パラメータ542は、選手設定データ520のそれと同様に、攻撃戦術傾向パラメータ544と守備戦術傾向パラメータ546とを含む。
【0127】
リーグ設定データ550は、プレーヤが作成したリーグの設定情報を格納するデータであり、作成されたリーグ毎に用意される。本実施形態では、例えば図15に示すように、リーグの名称などの識別情報を格納するリーグID550aと、参加パスワード550bと、レギュレーション設定データ550cとを含む。レギュレーション設定データ550cは、レギュレーションの項目毎に設定内容を対応付けて格納する。
【0128】
リーグ登録リスト551は、プレーヤにより作成された全てのリーグのリストであって、リーグIDと参加パスワードとを対応づけて格納する。
【0129】
リーグ参加チームリスト552は、各リーグに現在参加しているチームの情報を格納するデータセットであって、対応するリーグ毎に用意される。一つのリーグ参加チームリスト552には、例えば図16に示すように、対応するリーグIDを格納する対応リーグID552aと、参加チームID552bに対応付けられたチーム成績552cとが格納される。
【0130】
投球パターンデータ554は、1打席における配球内容を決定するための基礎情報であって、守備戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
例えば、図17に示すように、バント対応パターン、エンドラン対応パターン、「早め勝負・長打警戒」対応パターン・・・と言った具合に各種投球パターンが用意されている。一つの投球パターン554aは、投球順554b毎に、勝負球(決め球)選択確率554cと、投球ゾーン別選択確率554dと、球速選択確率554eと、球威選択確率554fとが対応付けて格納されている。投球内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
【0131】
打撃パターンデータ555は、1打席においてどのように打撃をするかを決定するための基礎情報であって、攻撃戦術の種類に応じた数だけ予め用意される。
本実施形態では、例えば図18に示すように、犠牲バント対応パターン、ヒットエンドラン対応パターン、「早打ち・長打狙い」対応パターン、・・・と言った具合に用意される。そして、一つの対応パターンは、投球順555aと対応づけて、ジャストミート確率555bと、標準ミート確率555cと、打ち損ね確率555dと、見送り確率555eとが格納されている。打撃内容は、これらの確率に基づく抽選で決定される。
勿論、打撃パターンの設定の仕方はこれに限らず、スイングの是非、スイングの位置(内角高め、内角中央、内角低め、外角高め、外角中央、外角低め、中央)、スイングタイミングのジャストミート/遅い/早い、と言った項目の各確率を格納するとしても良い。
【0132】
守備シフトデータ556は、守備戦術の種類に応じて各守備ポジションの守備位置を決定する為のデータであって、守備戦術毎に標準の守備位置に対する相対位置を格納する。
【0133】
犠牲バント適当条件テーブル560は、攻撃戦術「犠牲バント」を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図19に示すように、出塁状況560aと対応づけて、打者の「ミート力」や「走力」などの攻撃関連パラメータ値522をファクタとする適当条件560bを格納する。
【0134】
犠牲バント選択確率テーブル561は、攻撃戦術「犠牲バント」が適当と判断される場合に、実際に犠牲バントが選択される確率を定義する。例えば、図20に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値561aと、攻撃チーム側から見た得点差561bとの相関関係で選択確率を格納する。
【0135】
エンドラン適当条件テーブル562は、攻撃戦術「エンドラン(ヒットエンドランの略)」を選択するのが適当とする条件を定義する。データ構成は、犠牲バント適当条件テーブル560と同様に実現できる。すなわち、適当条件560bのファクタとする攻撃側のパラメータを、例えば打者の「ミート力」と走者の「走力」に置き換えれば良い。
【0136】
エンドラン選択確率テーブル563は、攻撃戦術「エンドラン」が適当と判断される場合に、実際にエンドランが選択される確率を定義する。データ構成は、犠牲バント選択確率テーブル561における「バント」の値を、最終攻撃戦術傾向パラメータの「走塁」の値に置き換えることで同様に実現できる。
【0137】
セーフティバント適当条件テーブル564は、攻撃戦術「セーフティバント」を選択するのが適当とされる条件を定義する。本実施形態では、打者の「ミート力」と「走力」がともに所定の基準値を超えていることを適合条件とする。勿論、打者の「ミート力」と「走力」との相関関係に基づいて適当条件を満たす確率を定義しても良い。
【0138】
セーフティバント選択条件テーブル565は、セーフティバントが適当と判断される場合に、実際にセーフティバントが選択される確率を定義する。犠牲バント選択確率テーブル561と同様に、最終攻撃戦術傾向パラメータの「バント」の値と、攻撃チーム側から見た得点差とのマトリクスで選択確率を格納する。
【0139】
攻撃戦術選択確率テーブル566は、ヒッティングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・短打狙い」「遅打ち・短打狙い」の4種の戦術が選択可能である。当該テーブルでは、図21に示すように、最終攻撃戦術傾向パラメータの「長打」の値566aと、「早打ち」の値566bとの相関関係に基づいて、4種の戦術それぞれの選択確率を格納する。
【0140】
敬遠選択条件テーブル570は、守備戦術「敬遠」が選択される条件を定義する。本実施形態では、図22に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「敬遠」の値570aと、打者の「ミート力」及び「長打力」の合計570bとの相関関係に基づいて、選択される確率を格納する。
【0141】
奇襲警戒適当条件テーブル572は、守備戦術「奇襲警戒」、つまりセーフティバントやエンドランを警戒した戦術を選択するのが適当とする条件を定義する。例えば、図23に示すように、出塁状況572aの条件別に、打者の「ミート力」と「走力」をファクタとする適当条件572bを格納する。
【0142】
奇襲警戒選択確率テーブル574は、奇襲警戒が適当と判断される場合に、実際に奇襲警戒が選択される確率を定義する。例えば、図24に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「奇襲警戒」の値574aと、守備チーム側を主観とした得点差574bとの相関関係に基づいて選択される確率を格納する。
【0143】
通常守備戦術選択確率テーブル576は、ピッチングの戦術を選択する確率を定義する。本実施形態では、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の4種から選択可能である。そして、例えば図25に示すように、最終守備戦術傾向パラメータの「打撃警戒」の値576aと、最終守備戦術傾向パラメータの「勝負カウント」の値576bとの相関関係に基づいて、上記4種の守備戦術別の選択確率を格納する。
【0144】
チーム設定データ600は、プレーヤ毎に用意され、プレーヤが作成したチームの情報を格納する。例えば、図26に示すように、プレーヤID602と、パスワード604と、チームID606と、監督登録リスト608と、選手登録リスト610と、スタメンリスト612と、交代要員リスト614と、控え投手リスト616と、参加リーグID618と、を含む。
【0145】
監督登録リスト608は、当該プレーヤが既に登録した監督の情報が格納される。例えば、どのオブジェクト(トレーディングカード3)の監督オブジェクト(カード3a)が登録されたかを示す情報として、そのオブジェクト(カード)に対応する監督ID608aと、シリーズID608bとを格納する。また、同種オブジェクト(カード)が重複して登録された回数を示す同一監督重複登録数608cと、適用個人戦術傾向パラメータ608dとを格納する。
新規に登録される場合には、適用個人戦術傾向パラメータ608dには監督設定データ540の個人戦術傾向パラメータ542がコピーされ、同種カードの重複登録に伴う特典の付与として、パラメータ値が「0」以外のパラメータ値が所定値加算されて更新される。つまり、その監督の戦術傾向がより際だつようになる。
【0146】
選手登録リスト610は、当該プレーヤが既に登録しているオブジェクト(カード)に対応する選手の情報が格納されているデータセットが複数格納されている。一つのデータセットには、どのオブジェクト(トレーディングカード3)の選手オブジェクト(カード3b)が登録されたかを示す情報として選手ID610aとシリーズID610bとが含まれる。また、同一選手重複登録数610cと、適用攻撃関連パラメータ610dと、適用守備関連パラメータ610eと、適用個人戦術傾向パラメータ610fとが含まれる。
【0147】
シリーズID610bは、登録選手に対応づけられたオブジェクト(トレーディングカード3)の販売シリーズの識別情報である。新規登録される場合には、オブジェクト(カード)登録データ518(図11参照)のシリーズID518cがコピーされる。
同一選手重複登録数610cは、同種のオブジェクト(カード)が何回登録されたかを示す。当然、新規に登録される場合には「1」に設定され、同種のカードが登録操作される都度「1」加算される。
【0148】
適用攻撃関連パラメータ610dと適用守備関連パラメータ610eは、それぞれ当該選手に試合のシミュレーション処理において適用される攻撃力及び守備力に関する各種パラメータ値を格納する。新規に登録される場合には、当該選手に対応する選手設定データ520(図12参照)の攻撃関連パラメータ522及び守備関連パラメータ524がそのまま格納される。そして、同じオブジェクト(カード)が複数回登録されると、その回数に応じて特典として加算補正される。
【0149】
適用個人戦術傾向パラメータ値610fは、どういった攻撃や守備をするかその傾向に関する各種パラメータ値を格納する。新規に登録される場合には、当該選手に対応する選手設定データ520の個人戦術傾向パラメータ値530がコピーされる。そして、チーム能力に関する特典付与の一つとして変更され、試合のシミュレーション処理において適用される。本実施形態では、チーム編成されている選手の適用個人戦術傾向パラメータ610fに基づいてチームの戦術傾向パラメータを決定するので、適用個人戦術傾向パラメータ610fの変更はチームのパラメータの一部を変更することにほかならない。
【0150】
スタメンリスト612は、スターティングメンバーとした登録した選手の守備ポジションと、打順などの情報を格納する。例えば、図27に示すように、スタメンリスト612は、守備のポジション612a毎に、当該ポジションに割り当てられた選手の選手ID612bと、打順612cとを対応付けて格納する。
【0151】
交代要員リスト614は、交代要員として登録した選手と、交代目的の設定情報を格納する。
控え投手リスト616は、控え投手として登録された選手の選手IDと対応づけて、「中継ぎ」や「抑え」といった交代目的を示す情報が格納されている。
参加リーグID618は、当該チームが現在参加しているリーグIDを格納する。
【0152】
プレイデータ650は、試合毎に生成され、試合状況を示す情報や、試合を制御する為の各種情報を格納する。例えば、図28に示すように、試合する2チームのチームID等を格納する対戦チーム情報652と、現在のイニング数とその表裏の識別情報を格納するイニング情報654と、試合に参加している全選手の各種パラメータを選手IDと対応づけて格納する選手パラメータデータ656と、交代要員や控え投手の内すでに交代が行われた選手の選手IDを格納する交代済選手リスト658と、基礎攻撃傾向パラメータ660と、基礎守備傾向パラメータ662と、中間攻撃傾向パラメータ664と、中間守備傾向パラメータ666と、最終攻撃傾向パラメータ668と、最終守備傾向パラメータ670とを格納する。
【0153】
[動作の説明]
次に、本実施形態におけるサーバシステム1100の動作について説明する。尚、既にユーザ登録を済ませたプレーヤが、適宜携帯型ゲーム装置1400を使ってログインした状態にあるものとする。
【0154】
図29は、サーバシステム1100の本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100のサーバ処理部202は、先ず携帯型ゲーム装置1400へメニュー画面W2を表示させるための表示情報を送信する(ステップS2)。
表示情報は、例えば携帯型ゲーム装置1400の画像表示に用いるプログラムがウェブブラウザであれば、HTML情報などである。携帯型ゲーム装置1400にて何らかの操作入力が行われると、サーバシステム1100へ操作入力に応じたリクエスト情報が送信される。
【0155】
受信したリクエスト情報から、携帯型ゲーム装置1400にて野手及び投手を登録するための「選手登録」が選択されたと判定される場合(ステップS4のYES)、サーバ処理部202は選手登録処理を実行する(ステップS6)。
【0156】
図30は、本実施形態における選手登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は先ず、携帯型ゲーム装置1400へ選手登録画面W4(図4参照)を表示させるための情報、より具体的にはカード番号入力欄10と、番号入力用のソフトウェアキーボード12とを表示させるための表示情報やJava(登録商標)プログラム、及び当該プレーヤが登録している登録選手一覧16を表示させる為のCGIソースなどを携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS10)。
携帯型ゲーム装置1400で、オブジェクト(カード)番号入力欄10に番号が入力され登録操作すると、ソフトウェアキーボード12への操作入力情報に基づいたオブジェクト(カード)番号とともに、そのオブジェクト(カード)の使用登録要求となるリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。
【0157】
サーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400から受信したリクエスト情報が新規のオブジェクト(カード)の使用登録操作に該当する場合には(ステップS12のYES)、リクエスト情報とともに受信した番号をオブジェクト(カード)登録データ518(図11参照)と照合する(ステップS14)。
【0158】
正規のオブジェクト(カード)として登録されているオブジェクト(カード)番号の何れかと受信したオブジェクト(カード)番号とが合致しなければ(ステップS14の不一致)、サーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400の選手登録画面W4で入力したオブジェクト(カード)番号が登録できない旨通知表示させるための情報を送信する(ステップS18)。
【0159】
正規のオブジェクト(カード)として登録されているオブジェクト(カード)番号の何れかと受信したオブジェクト(カード)番号とが合致すれば(ステップS14の合致)、サーバ処理部202は、さらに受信したオブジェクト(カード)番号に対応するオブジェクト(トレーディングカード3)が未使用であるか、すなわち選手登録に使用されていないかを判定する(ステップS16)。
【0160】
そして、もし未使用であれば(ステップS16のTRUE)、サーバ処理部202は当該プレーヤのチーム設定データ600の選手登録リスト610を参照して、同種のオブジェクト(カード)が既に登録されているかを判定する(ステップS20;図21参照)。
具体的には、オブジェクト(カード)登録データ518を参照して、受信したオブジェクト(カード)番号518aに対応づけられている選手ID518b及びシリーズID518cの組み合わせと、選手登録リスト610(図26参照)の登録済の選手ID610a及びシリーズID610bの組み合わせとが合致するものがあれば同種オブジェクト(カード)が登録済と判定し、合致するものが無ければ未登録と判定する。尚、レンタル選手が選手登録リスト610に登録されていても、今回新たに登録されるオブジェクト(トレーディングカード3)に対応する選手とレンタル選手とが同一人物であったとしても、そもそもレンタル選手にはレンタル選手固有の選手IDが付与されるので、当該ステップでは同種カードとは認識されないことになる。
【0161】
そして、未登録であれば(ステップS20のNO)、サーバ処理部202は、当該受信したオブジェクト(カード)番号に対応する選手を新規登録する(ステップS22)。
すなわち、選手登録リスト610に、受信したオブジェクト(カード)番号の選手ID518bを新たな選手ID610aとして登録する。そして、これに対応付けて、シリーズID518cをコピーしたシリーズID610bを格納し、同一選手重複登録数610cとして初期値「1」を格納する。また、適用攻撃関連パラメータ610d及び適用守備関連パラメータ610eは、それぞれ選手設定データ値520(図12参照)の攻撃関連パラメータ522及び守備関連パラメータ524の初期設定値そのままをコピーして格納する。また、適用個人戦術傾向パラメータ610fは、個人戦術傾向パラメータ530の初期設定値そのままをコピーして格納する。
【0162】
もし、受信したオブジェクト(カード)番号に対応する選手が既に登録されている場合には(ステップS20のYES)、サーバ処理部202は、選手登録リスト610に登録されている選手のうち、同種オブジェクト(カード)と見なされる選手の同一選手重複登録数610cに今回登録のオブジェクト(カード)の分「1」を加算して更新する(ステップS24)。
【0163】
次いで、携帯型ゲーム装置1400の選手登録画面W4にて受信したオブジェクト(カード)番号に対応するキャラクタの選手情報表示欄14に表示させるための表示情報を送信する(ステップS26)。尚、ここでの表示情報には、同一選手重複登録数14d(図4参照)を表示させるための情報と、同一選手重複登録数が複数の場合には、特典付与状態マーク14eを表示させるための情報を含めるものとする。
【0164】
次いで、サーバ処理部202は、受信したオブジェクト(カード)番号に対応するキャラクタの更新後の同一選手重複登録数610cが、特典付与最低基準値(重複登録数条件に相当。例えば、2〜4程度の値。)以上であって(ステップS28のYES)、且つ特典付与上限値(例えば、5〜10程度の値)未満であれば(ステップS30のYES)、サーバ処理部202は、チーム設定データ600の選手登録リスト610の適用攻撃関連パラメータ610d及び適用守備関連パラメータ610eの中から、先に算出した同一選手重複登録数610cと同数だけ特典付与対象とするパラメータをランダムに選択する(ステップS32)。
尚、特典付与対象とするパラメータは、ランダム選択に限らず、相対的に他より値が高いパラメータを選択して当該選手の特徴をより増長させるようにしても良い。
【0165】
そして、選択した特典付与対象のパラメータの値を加算して更新する(ステップS34)。具体的には、例えば(初期設定値×(同一選手重複登録数×0.01+1.0))で加算補正された値を算出するとしても良い。加算量は、パラメータ値の設定範囲に応じて、特典付与によって過剰に特異な能力を有しないように適当に設定すると良い。
【0166】
一方、同一選手重複登録数が複数であるが、特典付与上限値に達している場合には(ステップS30のNO)、選手能力のバランスを考慮して特典は付与しない。
【0167】
そして、携帯型ゲーム装置1400からメニュー画面への復帰操作に該当するリクエスト情報を受信した場合には(ステップS36のYES)、サーバ処理部202は選手登録処理を終了する。
【0168】
選手登録処理を終了したならば、図29のフローチャートに戻って、リクエスト情報から「監督登録」が選択されたと判定される場合(ステップS50のYES)、サーバ処理部202は監督登録処理を実行する(ステップS52)。
【0169】
監督登録処理は、オブジェクト(カード)に対応するキャラクタが監督であるだけで、基本的には選手登録処理と同じである。但し、監督には、選手のように攻撃関連パラメータ及び守備関連パラメータが設定されていないので、選手登録処理のステップS32〜S34に相当するステップでは、適用個人戦術パラメータ608dのうち、設定値が「0」以外の項目のパラメータ値に所定値を加算する処理をする。
【0170】
受信したリクエスト情報が「チーム編成」の選択操作に該当する場合には(ステップS100のYES)、サーバ処理部202はチーム編成処理を実行する(ステップS102)。
【0171】
図31〜図32は、チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバ処理部202は、先ずスタメン編成タグが選択された状態のチーム編成画面W6(図5参照)の表示処理を行う(ステップS122)。即ち、携帯型ゲーム装置1400でスタメン設定状態表示部26を表示させる表示情報と、登録選手一覧36を表示させるための表示情報とを送信する。
【0172】
携帯型ゲーム装置1400では、スタメン設定状態表示部26の各守備ポジションのうち、当該プレーヤのチーム設定データ600のスタメンリスト612(図27参照)の選手ID612bが登録されているポジションについては、当該選手ID612bの示す選手設定データ520の選手アイコンデータ520b(図12参照)又はレンタル選手設定データ536の選手アイコンデータが表示され、未登録の守備ポジションにはブランクのアイコン32が表示される。また、登録選手一覧36には、同一覧の所定表示位置に当該プレーヤのチーム設定データ600の選手登録リスト610に登録されている選手の選手アイコンが表示される。
【0173】
携帯型ゲーム装置1400にて、スタメン設定状態表示部26の内、プレーヤが選手の設定をしたいと思う守備ポジションの選択操作や、登録選手一覧36に表示されているアイコンから選択したポジションへ登録したい選手の選択操作、ポジションの設定を解除する「はずす」操作などを入力すると、それらの操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。
【0174】
サーバシステム1100で受信したリクエスト情報が守備ポジションの選択操作に該当する場合(ステップS124のYES)、サーバ処理部202は選択された守備ポジションの識別情報を一時的にサーバ記憶部502に格納して、当該守備ポジションを設定対象ポジションとする(ステップS126)。そして、選手情報表示部34の表示処理を実行して(ステップS128)、携帯型ゲーム装置1400にて、現在設定対象とされている守備ポジションに登録されている選手に係る情報を選手情報表示部34に表示させるための情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信する。
【0175】
そして、受信したリクエスト情報が「はずす」操作に該当する場合(ステップS140のYES)、サーバ処理部202はスタメンリスト612(図27参照)において現在設定対象とされている守備ポジションに対応づけて格納されている選手ID612bなどのデータをクリアして登録を解除する(ステップS142)。そして、選手詳細表示部34の表示を削除してクリアするための処理を実行する(ステップS144)。
【0176】
もし、受信したリクエスト情報が選手の守備ポジションに該当する場合、すなわち設定対象ポジションが選択された状態で登録選手一覧36の何れかの選手のアイコンを選択する操作が為された場合、又は登録選手一覧36の何れかの選手のアイコンの設定対象ポジションへのドラック・アンド・ドロップ操作が為された場合(ステップS146のYES)、サーバ処理部202は、登録先となる現在の設定対象とされる守備ポジション、又はドロップ先の守備ポジションに既に登録されている選手が有るかを判定する(ステップS150)。
【0177】
もし、既に登録されている選手が無ければ(ステップS150のNO)、サーバ処理部202は、登録選手一覧36で選択されたアイコン又はドラッグされたアイコンに対応する選手を登録先の守備ポジションに登録し(ステップS152)、次いで選手情報表示部34の表示を、選択されたアイコンに対応する選手の表示に変更させる為の情報を送信する(ステップS154)。反対に登録先の守備ポジションに既に登録されている選手が有る場合(ステップS150のYES)、サーバ処理部202は指定重複登録処理を実行する(ステップS160)。
【0178】
図33は、本実施形態における指定重複処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、サーバ処理部202は、登録先とされる守備ポジションに登録されている選手が、登録選手一覧36から選択されたアイコン又はドラック・アンド・ドロップ操作されたアイコンの選手と同じであるかを判定する(ステップS162)。この場合、当該選手に対応するオブジェクト(トレーディングカード3)のシーズンの違いは問わない。
【0179】
もし、否定判定された場合、即ち既に選手が登録されている守備ポジションに違う種類の選手(異なる人物の意)を登録しようとした場合には(ステップS162のNO)、サーバ処理部202は携帯型ゲーム装置1400にて設定対象の守備ポジションの選手登録を「はずす」ように促す表示をさせるための処理を実行する(ステップS164)。
もし、肯定判定された場合、即ち既に登録されている選手と同じ選手を重複して登録しようとした場合には(ステップS162のYES)、サーバ処理部202は設定対象ポジションに登録されている選手、又はドロップ先の守備ポジションに登録されている選手の同一選手重複登録数610cを「1」加算して更新する(ステップS166)。
【0180】
次いで、サーバ処理部202は、その更新した後の同一選手重複登録数610cが所定の特典付与上限に達していなければ(ステップS168のYES)、当該選手の適用攻撃関連パラメータ610d及び適用守備関連パラメータ610eの中から補正後の同一選手重複登録数610cの数だけパラメータを特典付与対象としてランダムに選択する(ステップS170)。そして、特典付与対象のパラメータの値に所定値を加算して更新し(ステップS172)、重複して登録しようとした選手の情報を選手登録リスト610から抹消する(ステップS174)。次いで、サーバ処理部202は、選手情報表示部34の表示を更新させるための情報を送信し(ステップS176)、指定重複登録処理を終了する。
【0181】
尚、この場合の重複登録は、同じ選手を想起させるが意匠違いのオブジェクト(カード)の登録を纏めることになるので、ステップS172で特典として加算される値は、選手登録処理における重複登録の特典付与(図30のステップS32)の時より高くするとゲームの興趣を高める上で好適である。更には、選手登録リスト610にて、指定重複登録処理で重複登録されたオブジェクト(カード)のシリーズIDの履歴を格納する構成として、重複使用登録されたオブジェクト(カード)のシリーズが所定数連続する(例えば、第1弾から第3弾までのような3つ連続するなど)など特定の条件を満たす場合に、更に異なる加算値を設定する構成とするならば、より一層ゲームの興趣を高める上で好適である。
【0182】
もし、更新した後の同一選手重複登録数610cが所定の特典付与上限に達しているならば(ステップS168のNO)、ステップS170〜S176はスキップして、指定重複登録処理を終了する。
【0183】
図32のフローチャートに戻って、サーバシステム1100で受信したリクエスト情報が交代要員編成タグ22の選択操作に該当する場合には(ステップS190のYES)、サーバ処理部202は、交代要員の編成処理を実行する(ステップS192)。同処理では、例えば交代要員の登録枠と、登録選手一覧36とを表示させ、登録選手一覧36に表示される選手アイコンを登録枠へドラック・アンド・ドロップ操作することで交代要員を設定する。
【0184】
また、サーバシステム1100で受信したリクエスト情報が控え投手編成タグ24の選択操作に該当する場合には(ステップS194のYES)、サーバ処理部202は控え投手の編成処理を実行する(ステップS196)。同処理では、例えば控え投手の登録枠と、登録選手一覧36とを表示させ、登録選手一覧36に表示される選手アイコンを登録枠へドラック・アンド・ドロップ操作することで控え投手を登録する。
【0185】
次に、サーバ処理部202は、選手登録リスト610に登録されている全選手が、スタメン、控え投手、交代要員の何れかに設定されていて(ステップS200のYES)、且つ、それでいて選手が登録されていない守備ポジションが有るかを判定する(ステップS202)。すなわち、選手登録された分ではゲームプレイに不足するかを判定する。
【0186】
該当する守備ポジションがあるならば(ステップS202のYES)、サーバ処理部202はレンタル選手設定データ536から何れかの選手をランダムに選択して、該当する守備ポジションへ自動登録処理するとともに、選手登録リスト610にも選択されたレンタル選手を自動登録する(ステップS204)。そして、携帯型ゲーム装置1400でその旨通知する為の処理を実行する(ステップS206)。
該当する守備ポジションがなければ(ステップS202のNO)、ステップS204とS206はスキップされる。
【0187】
これまでの処理で、チーム編成ができたことになる。プレーヤはチーム編成を終了するためにメニュー画面W2への復帰操作をすることとなる。そして、サーバシステム1100で受信したリクエスト情報がメニュー画面W2への復帰操作に該当する場合には(ステップS208のYES)、サーバ処理部202はチームパラメータ変更処理を実行する(ステップS210)。
【0188】
図34は、本実施形態におけるチームパラメータ変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、重複登録された選手の組み合わせに応じてチームパラメータを自動的に変更して特典を付与するための処理である。
【0189】
同処理では先ず、サーバ処理部202は、選手登録リスト610から同一選手重複登録数610cが複数である選手を抽出する(ステップS250)。
そして、抽出された選手が所定のポジション条件を満たすか否かを判定する(ステップS252)。ここで言う「ポジション条件」とは、重複登録された選手の守備ポジションの組み合わせである。本実施形態では、「投手and捕手(バッテリー)」とするが、それ
以外にも「ライトandセンターandレフト」など適宜設定できる。
【0190】
そして、抽出された選手がポジション条件を満たす場合(ステップS252のYES)、サーバ処理部202は、ポジション条件を満たす選手の適用攻撃関連パラメータ610d及び適用守備関連パラメータ610eのうち所定の項目のパラメータ値を、パラメータが向上するように所定量変更する(ステップS254)。
【0191】
更に、サーバ処理部202は、適用個人戦術傾向パラメータ610fのうち所定の項目のパラメータ値を所定量変更する(ステップS256)。
適用個人戦術傾向パラメータ610fは、チームの戦術決定に影響を与えるファクタであるから、適用個人戦術傾向パラメータ610fの変更はとりもなおさずチームパラメータの変更となる。尚、ゲーム内容によっては、例えばチーム編成するRPG(role-playing game)におけるチーム移動速度などのようにチーム全体に適用されるパラメータ値が存在する場合には、ステップS256では、そうしたパラメータ値を変更すれば良い。
【0192】
抽出された選手がポジション条件を満たさなければ(ステップS252のNO)、ステップS254からS256はスキップされる。
【0193】
次に、サーバ処理部202は、抽出された選手が所定の実チーム条件を満たすかを判定する(ステップS258)。ここで言う「実チーム条件」とは、抽出された選手が実際の野球リーグにおいて所属するチームの組み合わせを示す条件である。本実施形態では「同一チーム」とするが、サッカーやRPGなどその他のゲーム内容では「敵対する国のチーム」「同じ国のリーグに属するチーム」などゲーム世界の背景設定に応じて適宜設定することができる。
【0194】
そして、もし所定の実チーム条件を満たした場合には(ステップS258のYES)、サーバ処理部202は抽出された選手の適用個人戦術傾向パラメータ610fのうち所定の項目のパラメータ値を所定量変更する(ステップS260)。
【0195】
次いでサーバ処理部202は、当該チームの監督の同一監督重複登録数608cが複数である場合(ステップS262のYES)、当該監督の適用個人戦術傾向パラメータ608dのうち所定の項目のパラメータ値を所定量変更して(ステップS264)、チームパラメータ変更処理を終了する。もし、同一監督重複登録数608cが単数であれば(ステップS262のNO)、ステップ262をスキップしてチームパラメータ変更処理を終了する。
【0196】
チームパラメータ変更処理を終了したならば、サーバ処理部202はチーム編成処理を終了し、図29のフローチャートに戻る。
【0197】
メニュー画面W2において、受信したリクエスト情報が「リーグ作成」に該当する場合(ステップS300のYES)、サーバ処理部202はリーグ作成処理を実行する(ステップS302)。
【0198】
図35は、リーグ作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバ処理部202は、先ずリーグ設定画面表示処理を実行し、リーグ設定画面W10(図6参照)を表示させるための表示情報を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS304)。そして、新たなリーグ設定データ550を準備する(ステップS306;図15参照))。この時、レギュレーション設定データ550cの各項目の設定内容は所定のデフォルトとされる。
【0199】
携帯型ゲーム装置1400でリーグ設定画面W10における操作入力がなされると、リーグID設定欄60、参加パスワード設定欄62、レギュレーション設定部66への各種操作入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。
【0200】
サーバ処理部202は、リーグID設定欄60、参加パスワード設定欄62への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ550のリーグID550a、参加パスワード550bを設定する(ステップS308)。
また、レギュレーション設定部66への操作入力に基づくリクエスト情報を受信して、先に生成したリーグ設定データ550のレギュレーション設定データ550cの各項目の設定内容を変更する(ステップS310)。
【0201】
次に、サーバ処理部202は、受信したリクエスト情報が設定終了操作に該当する場合(ステップS312のYES)、今回新たに生成したリーグのリーグIDと参加パスワードとを対応づけてリーグ登録リスト551に追加登録する(ステップS314)。そして、当該リーグに対応する新たなリーグ参加チームリスト552を生成する(ステップS316;図16参照)。
【0202】
もし、受信したリクエスト情報が現在の設定内容を全て破棄する「全クリア」に該当する場合には(ステップS318のYES)、サーバ処理部202は今回新たに作成したリーグ設定データ550を削除する(ステップS320)。
【0203】
そして、受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合(ステップS322のYES)、サーバ処理部202はリーグ作成処理を終了する。
【0204】
図29のフローチャートに戻って、リクエスト情報から「リーグ参加」が選択されと判定される場合(ステップS350のYES)、サーバ処理部202はリーグ参加処理を実行する(ステップS352)。
【0205】
リーグ参加処理は、プレーヤの操作入力に応じて、既に作成されているリーグへの参加登録のための処理である。
具体的には、サーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400へ参加リーグ設定画面W12表示させるための表示情報を送信する(図7参照)。携帯型ゲーム装置1400では、ソフトウェアキーボード74によりリーグID入力欄70と参加パスワード入力欄72への入力が可能になり、入力に応じたリクエスト情報がサーバシステム1100へ送信される。そして、受信したリクエスト情報がリーグIDと参加パスワードに該当する場合には、サーバ処理部202はそれらをリーグ設定データ550と照合する。もし、合致する登録があれば、サーバ処理部202は、合致したリーグID550aを当該プレーヤのチーム設定データ600の参加リーグID618に設定し、当該リーグのリーグ参加チームリスト552に、当該プレーヤのチーム情報を登録・更新して参加登録する。受信したリクエスト情報がメニュー画面への復帰操作に該当する場合には、サーバ処理部202はリーグ参加処理を終了する。
【0206】
受信したリクエスト情報が「試合」の選択操作に該当する場合には(ステップS370のYES)、サーバ処理部202は試合シミュレーション処理を実行する(ステップS372)。
【0207】
図36〜図37は、試合シミュレーション処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ処理部202は先ず、プレイデータ650をサーバ記憶部502に新たに生成する。そして、チーム設定データ600の参加リーグID618を参照し、現在プレーヤのチームが参加しているリーグ参加チームリスト552からプレーヤのチームと対戦するチームをランダムに選択し、先攻後攻を自動設定する(ステップS380)。対戦する2チームのチームIDと先攻後攻の情報は、プレイデータ650の対戦チーム情報652に格納される。
【0208】
次いでサーバ処理部202は、試合を開始するとともに、試合画像の生成を開始する(ステップS382)。今現在のイニングと裏/表の識別などの情報は、プレイデータ650にイニング情報654として記憶される。
【0209】
ゲームが開始されたならば、サーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400へ向けて試合画像とゲーム進行情報(例えば、カウント、進塁情報、得点情報など)とを表示させる為の表示情報の送信を開始する(ステップS384)。これに伴い、携帯型ゲーム装置1400では、試合シミュレーション画面W14(図8参照)が表示され、試合画面表示部82に試合の様子が映しだされ、スコアボード80やカウント表示部84、進塁状況表示部86の表示が開始される。
【0210】
また、試合が開始されたならば、サーバ処理部202は、先ず攻撃チームの打順に従って打者を選択し(ステップS386)、次いで打者交代処理を実行する(ステップS388)。打者交代処理は、攻撃に伴うAI処理の一つであり、代打を出すのが適当であるかを判定し、適当な場合に控え要員に登録されている選手から適当な選手を代打として設定する処理を実行する。
【0211】
サーバ処理部202は、次いで攻撃戦術決定処理を実行する(ステップS390)。
【0212】
図38は、攻撃戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、選手登録リスト610を参照し、攻撃チームのうち現在出場中の選手(試合開始当初は、スタメンの設定と同じ。途中交代があれば、交代後のメンバーの意)の適用個人戦術傾向パラメータ610f内の攻撃戦術傾向パラメータの項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎攻撃戦術傾向パラメータ660とする(ステップS400)。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の適用個人戦術傾向パラメータ610fに基づいてチームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を決定し、チームの攻撃能力を変更したことになる。現在出場中の選手としたが、交代要員選手及び控え投手を含めた今回の試合への登録選手全員を所定のメンバー条件として基礎攻撃戦術傾向パラメータ660の値を決定することとしてもよい。
【0213】
次いで、サーバ処理部202は、基礎攻撃戦術傾向パラメータ660に、今現在の打者となる選手(攻撃に強い影響を与える主要キャラクタ)の適用個人戦術傾向パラメータ610f内の攻撃戦術傾向パラメータをもう一度項目毎に加算して、中間攻撃戦術傾向パラメータ664を算出する(ステップS402)。更に、この中間攻撃戦術傾向パラメータ664に、本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の適用個人戦術傾向パラメータ608d内の攻撃戦術傾向パラメータを項目毎に加算して、今回の打席における最終攻撃戦術傾向パラメータ668を決定する(ステップS404)。
【0214】
次に、サーバ処理部202は「犠牲バント」の適当条件を満たすかを判定する(ステップS406)。犠牲バント適当条件テーブル560を参照して(図19参照)、出塁状況560a毎に定められた犠牲バント適当条件560bを満たせば(ステップS406のYES)、サーバ処理部202は更に犠牲バント選択確率データ561(図20参照)を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ668に応じた選択確率で、犠牲バントの採否を決定する(ステップS408)。そして、「犠牲バント」が採用されたならば(ステップS410のYES)、今打席の攻撃戦術を「犠牲バント」に設定し(ステップS412)、攻撃戦術決定処理を終了する。
【0215】
犠牲バント適当条件を満たさないと判定された場合(ステップS406のNO)、又は犠牲バントが採用されなかった場合には(ステップS410のNO)、サーバ処理部202は次ぎにエンドラン適当条件を満たすかを判定する(ステップS420)。
【0216】
エンドラン適当条件テーブル562を参照して、出塁状況等に応じて定められたエンドラン適当条件を満たせば(ステップS420のYES)、サーバ処理部202は更にエンドラン選択確率テーブル563を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ668に応じた選択確率でエンドランの採否を決定する(ステップS422)。そして、「エンドラン」が採用されたならば(ステップS424のYES)、今打席の攻撃戦術を「エンドラン」に設定し(ステップS426)、攻撃戦術決定処理を終了する。
【0217】
エンドラン適当条件を満たさないと判定された場合(ステップS420のNO)、又はエンドランが採用されなかった場合には(ステップS424のNO)、サーバ処理部202は次ぎにセーフティバント適当条件を満たすかを判定する(ステップS430)。
【0218】
セーフティバント適当条件テーブル564を参照して、打者の打撃能力と走力に基づくセーフティバント適当条件を満たせば(ステップS430のYES)、サーバ処理部202は更にセーフティバント選択確率テーブル565を参照して、最終攻撃戦術傾向パラメータ668に応じた選択確率で、セーフティバントの採否を決定する(ステップS432)。そして、「セーフティバント」が採用されたならば(ステップS434のYES)、今打席の攻撃戦術を「セーフティバント」に設定し(ステップS436)、攻撃戦術決定処理を終了する。
【0219】
犠牲バント、エンドラン、セーフティバントの何れの適当条件も満たさない場合には、サーバ処理部202は通常の打撃による攻撃戦術を選択する(ステップS438)。
具体的には、通常攻撃戦術選択確率テーブル566(図21参照)で定義されている「早打ち・長打狙い」「遅打ち・長打狙い」「早打ち・単打狙い」「遅打ち・単打狙い」それぞれの選択確率に従って何れかの戦術に決定し、攻撃戦術決定処理を終了する。
【0220】
図36のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は次に走者交代処理を実行する(ステップS450)。
走者交代処理は、代走を出した方が良いかを判定するための処理である。例えば、サーバ処理部202は先ず、代走適当条件を満たすかを判定する。代走適当条件とは、代走を送るのが適当と考えられる試合状況である。例えば、走者が居て、且つ攻撃チームが負けている又は僅差で勝っている場合などであり、公知の野球ゲームにおける走者交代の発動条件と同様に実現できる。
そして、代走適当条件を満たす場合、プレイデータ650の選手パラメータデータ656を参照して、現在の走者の中に、走力が所定の基準値を下回る走者の有無を判定する。もし、該当する走者が有る場合には、代走の採否決定処理を実行する。当該処理において代走の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。そして、代走が採用された場合には、サーバ処理部202は交代要員に登録されている選手を、基準値を下回ると判定された走者の代走に設定する。
【0221】
次に、サーバ処理部202は、守備交代処理を実行する(ステップS452)。
守備交代処理は、守備力の強化のために選手交代をするかを判定する処理である。例えば、サーバ処理部202は、先ず守備力強化状況条件の一つである守備交代適当条件を満たすかを判定する。守備交代適当条件は、守備交代すべき状況を定義する。例えば、イニングが7回以降で、且つ守備チームが3点以内の点差で勝っていて、且つ打順が1〜3番で有る場合、など守備交代が適当と思われる条件と同様に設定できる。
【0222】
そして、守備交代条件を満たすと判定した場合、サーバ処理部202は現在守備についている全野手の選手設定データ520の守備適性データ526を参照し、現在の守備ポジションに対する守備適性値が所定の基準値を下回る野手の有無を判定する。
もし、基準値を下回る野手がいれば、サーバ処理部202は守備交代の採否決定処理を実行する。当該処理において守備交代の採用が選択される確率は、イニングが7回未満では低く、7回以降回を重ねるごとに採用確率が高まるように設定されている。そして、守備交代が採用された場合には、サーバ処理部202は交代要員に登録されている選手の一人を、先に基準値を下回ると判定された野手と交代させる。
【0223】
次いで、サーバ処理部202は、守備戦術決定処理を実行する(ステップS454)。
【0224】
図39は、守備戦術決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ処理部202は先ず、守備チームの選手のうち現在試合に出場している選手、つまり控えではない選手の適用個人戦術傾向パラメータ610f内の守備戦術傾向パラメータの項目毎にパラメータ値の合計を算出し、それを攻撃チームの基礎守備戦術傾向パラメータ662とする(ステップS462;図28参照)。つまり、所定のメンバー条件を満たす選手の適用個人戦術傾向パラメータ610fに基づいてチームの基礎的な守備戦術の選択傾向を決定し、チームの防御能力を変更したことになる。
【0225】
次いで、サーバ処理部202は、基礎守備戦術傾向パラメータ662に、本実施形態における主要キャラクタの一つである現在登板中の投手の適用個人戦術傾向パラメータ610f内の守備戦術傾向パラメータをもう一度加算して、中間守備戦術傾向パラメータ666を算出する(ステップS464)。更に、この中間守備戦術傾向パラメータ666に本実施形態における主要キャラクタの一つである監督の適用個人戦術傾向パラメータ608d内の守備戦術傾向パラメータを項目毎に加算して、今回の打席における最終守備戦術傾向パラメータ670を決定する(ステップS466)。
【0226】
次に、サーバ処理部202は敬遠選択条件を満たすかを判定する(ステップS468)。敬遠選択条件テーブル570を参照して(図22参照)、最終守備戦術傾向パラメータ670のうち「敬遠」の値570aに対して、打者の打撃能力が所定の適当条件を満たせば(ステップS468のYES)、今打席における守備戦術を「敬遠」に決定し(ステップS470)、守備戦術決定処理を終了する。
【0227】
もし、敬遠選択条件を満たさなければ(ステップS468のNO)、サーバ処理部202は次に最終守備戦術傾向パラメータ670に基づく奇襲警戒適当条件を満たすかを判定する(ステップS472)。
【0228】
そして、奇襲警戒適当条件テーブル572を参照して(図23参照)、出塁状況572aと打者の「ミート力」や「走力」といった攻撃関連パラメータとに基づく適当条件572bを満たす場合(ステップS472のYES)、サーバ処理部202は更に奇襲警戒選択確率テーブル574を参照して(図24参照)、最終守備戦術傾向パラメータ670の「奇襲警戒」の値と得点差とに基づいて対応づけられた選択確率で、「奇襲警戒」の採否を判定する(ステップS474)。つまり、状況的には奇襲警戒しても良いが、実際に奇襲警戒策をとるか否かを決定する。
【0229】
そして、奇襲警戒が採用された場合には(ステップS476のYES)、サーバ処理部202は今回の打者に対する守備戦術を「奇襲警戒」に決定し(ステップS478)、守備戦術決定処理を終了する。
【0230】
一方、そもそも奇襲警戒適当条件を満たさない場合(ステップS472のNO)、及び採否判定処理で奇襲警戒が採用されなかった場合(ステップS476のNO)、サーバ処理部202は、通常守備戦術選択確率テーブル576を参照する(図23参照)。そして、最終守備戦術傾向パラメータ670の「打撃警戒」の値と、「勝負カウント」の値とに基づいて、「早め勝負・長打警戒」「遅め勝負・長打警戒」「早め勝負・短打警戒」「遅め勝負・短打警戒」の何れかの戦術を選択・決定し(ステップS480)、守備戦術決定処理を終了する。
【0231】
図36の試合シミュレーション処理のフローチャートに戻って、サーバ処理部202は次に、打撃パターンデータ555を参照し(図18参照)、先に選択された攻撃戦術に対応する打撃パターンの設定に従って打者を制御する(ステップS500)。より具体的には、現在の投球順555aに対応するジャストミート、標準ミート、打ち損ね、見送りの各確率に従って打撃内容を決定し、決定した打撃内容を実現する動作をさせる。
【0232】
次いで、サーバ処理部202は、先に選択された攻撃戦術に従って走塁制御をする(ステップS502)。例えば攻撃戦術として「エンドラン」が選択された場合には、投球と同時に走者を走らせる。
【0233】
次いで、サーバ処理部202は、守備シフトデータ556を参照して、先に選択された守備戦術に対応する守備シフトパターンに従って、野手の守備隊形を制御する(ステップS504)。
【0234】
次いで、投球パターンデータ554を参照して(図17参照)、先に選択された守備戦術に対応する投球パターンの設定に従って投手の投球を制御する(ステップS506)。具体的には、その時の投球順554bに対応する勝負球の選択、投球ゾーンの選択、球速の選択、球威の選択の各確率に基づいて、どこにどんな球を投球するか、その投球内容を決定し、それに応じた投球動作制御をする。
【0235】
この段階で、攻守両方の行動が決まった事になるので、図37のフローチャートに移って、サーバ処理部202は次に攻守の結果を算出し(ステップS508)、その結果に応じてカウントや進塁状況、得点などのゲーム進行情報を更新する(ステップS510)。
【0236】
すなわち、試合を自動制御する公知の野球ゲームと同様にして、ストライク及びボールのカウント、飛球の種類とその飛球を捕球できた/できない、敬遠、牽制球のアウト/セーフ、盗塁の成功/失敗、などが決定される。
飛球の種類の判定については、例えば、打撃パターンデータ556に基づいて決定された打撃の結果(ジャストミート、標準ミート、打ち損ねの何れか)と、投球パターンデータ554に基づいて決定された投球内容との相関関係に、飛球の種類と位置を対応づけたテーブルデータをサーバ記憶部502に予め記憶させておいて、これを参照して決定しても良い。勿論、その他の方法でも良い。
【0237】
次に、サーバ処理部202は、攻守結果によりチェンジになったかを判定する。チェンジにならず(ステップS512のNO)、打者が進塁していれば(ステップS514のYES)、ステップS390に戻って、現在の打者に対するシミュレーションが繰り返される。
一方、チェンジにならないが、打者が進塁していなければ(ステップS514のNO)、ステップS386に戻って、新たな打者の選択からシミュレーションが繰り返される。
【0238】
もし、チェンジになったならば(ステップS512のYES)、サーバ処理部202は試合終了条件を満たすかを判定する。試合終了条件を満たさなければ(ステップS516のNO)、イニング数とその裏表の識別を更新し(ステップS518)、攻守のチームを反転する(ステップS520)。そして、サーバ処理部202は、攻守反転により守備側になったチームに投手がいるかを判定する。投手がいなければ(ステップS522のNO)、控え投手リスト616に登録されている選手の中から新しい投手を選択して、打順9番の選手と交代し(ステップS524)、ステップS386に戻る。
【0239】
一方、試合終了条件を満たしていれば(ステップS516のYES)、サーバ処理部202は試合画面とゲーム進行情報を携帯型ゲーム装置1400で表示させる為の表示情報の生成と送信を終了し(ステップS530)、今回の試合で対戦した両チームの成績を更新して(ステップS532)、試合シミュレーション処理を終了する。
【0240】
図29のフローチャートに戻って、受信したリクエスト情報が「チャット」機能の選択に該当する場合には(ステップS550のYES)、サーバ処理部202はチャット処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400にチャット機能を提供する(ステップS552)。
【0241】
以上、本実施形態によれば、同種のオブジェクト(トレーディングカード3)を手に入れても、重複して登録可能になり、更に重複数に応じて特典が付与される。よって、同種のオブジェクト(トレーディングカード3)を複数枚所有することとなってもそれらのオブジェクト(カード)は無駄にならず、むしろゲームの興趣を高めるように使える。
【0242】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態はこれに限られるものではなく、発明の主旨を逸脱しない限りに於いて、適宜ゲーム内容や、システムや機能の構成要素を追加・省略・変更を行うことができる。
【0243】
例えば、上記実施形態では、野球ゲームを例に挙げたが、同種のオブジェクトの複数登録が可能なゲームであれば、サッカーやホッケー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボールなどその他のスポーツに限られず、チーム対戦のバトル(戦闘)ゲームにも同様に適用できる。またそれに伴い、対戦するチームを決定する母集団は、上記実施形態のようなリーグに限らず、トーナメントなどその他に設定することができるのは勿論である。
【0244】
また、上記実施形態では、プレーヤチームの監督について使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、プレーヤチーム全体のパラメータを変更するようにしたが、監督に限らず、コーチやオーナー等、プレーヤチームに関連するキャラクタについて使用登録されたオブジェクトIDの使用登録の重複数に基づいて、プレーヤチーム全体のパラメータを変更するようにしても良い。
【0245】
また、上記実施形態では、プレーヤチームの所属選手のパラメータやプレーヤチーム全体のパラメータを主に「能力」として説明したが能力に限られず「体力」であっても良い。
【0246】
また、上記実施形態では、ゲームシステムをサーバシステム1100とプレーヤ端末を含み、ゲーム管理の処理をサーバシステム1100で実行する構成としたが、サーバシステム1100とプレーヤ端末とを1台の据え置き型家庭用ゲーム装置或いは業務用ゲーム装置で実現したゲームシステムとしても良い。また、ゲームセンタなどの店舗で本発明のゲームシステムを使用する場合には、プレーヤ端末として業務用ゲーム装置を用いるとしても良い。
【0247】
また、上記実施形態では試合する2チーム両方の行動を自動制御する例を挙げたが、守備側チーム及び攻撃側チームの一方のチームをコンピュータ制御させ、他方のチームをプレーヤ自身が制御する構成としても良い。
【0248】
また、上記実施形態では、ゲーム内に登場するキャラクタを対応づけたオブジェクトは、それぞれに付与された固有の識別情報がプレーヤにより読取り可能、又はバーコードリーダやICタグリーダなどの装置で読取り可能になっていれば、トレーディングカードに限らずボトルキャップやフィギュア等の玩具や文具などその他の物品でも良く、また、ウェブサイトでの仮想店舗等で購入する仮想のトレーディングカードや玩具等でも良い。この場合にはデータを購入することとなり、カードや玩具は実在しない。
【0249】
また、上記実施形態では、オブジェクト(トレーディングカード3)には、それぞれ固有のカードIDが設定される構成としたが、選手とシリーズの組み合わせ、つまりオブジェクト(カード)のモデルに応じて固有のカードIDが付与された構成としても良い。
【符号の説明】
【0250】
2…プレーヤ
3…オブジェクト(トレーディングカード)
8…メニュー選択アイコン表示部
10…カード番号入力欄
14…選手情報表示部
16…登録選手一覧
18…操作案内表示
20…スタメン編成タグ
22…交代要員編成タグ
24…投手編成タグ
26…スタメン設定状態表示部
30…選手アイコン
34…選手情報表示部
35…打順指定欄
52…交代目的選択欄
60…リーグID設定欄
62…参加パスワード設定欄
66…レギュレーション設定部
70…リーグID入力欄
72…パスワード入力欄
76…リーグ一覧表示
82…試合画面表示部
202…サーバ処理部
220…ゲーム管理部
222…カード登録処理部
224…チーム編成処理部
226…チーム傾向決定部
228…戦術決定処理部
230…ゲーム進行制御部
232…チャット制御部
234…リーグ作成処理部
236…リーグ参加設定処理部
500…記憶部
506…ゲーム画面表示制御プログラム
502…サーバ記憶部
512…サーバシステムプログラム
514…ゲーム管理プログラム
516…ゲーム関連データ
518…カード登録データ
520…選手設定データ
522…攻撃関連パラメータ
524…守備関連パラメータ
526…守備適性データ
530…個人戦術傾向パラメータ
532…攻撃戦術傾向パラメータ
534…守備戦術傾向パラメータ
540…監督設定データ
550…リーグ設定データ
551…リーグ登録リスト
552…リーグ参加チームリスト
560…犠牲バント適当条件テーブル
561…犠牲バント選択確率テーブル
562…エンドラン適当条件テーブル
563…エンドラン選択確率テーブル
564…セーフティバント適当条件テーブル
565…セーフティバント選択確率テーブル
566…通常攻撃戦術選択確率テーブル
570…敬遠選択条件テーブル
572…奇襲警戒適当条件テーブル
574…奇襲警戒選択確率テーブル
576…通常守備戦術選択確率テーブル
600…チーム設定データ
612…スタメンリスト
614…交代要員リスト
650…プレイデータ
660…基礎攻撃傾向パラメータ
662…基礎守備傾向パラメータ
664…中間攻撃傾向パラメータ
666…中間守備傾向パラメータ
668…最終攻撃傾向パラメータ
670…最終守備傾向パラメータ
1100…サーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置
1450…制御ユニット
W2…メニュー画面
W4…選手登録画面
W6…チーム編成画面
W12…参加リーグ設定画面
W14…試合シミュレーション画面

【特許請求の範囲】
【請求項1】
チーム対戦のゲームを実行するための各プレーヤチームの所属選手を管理するコンピュータシステムであって、
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトに付与されたオブジェクト固有のID(以下「オブジェクトID」という。)を記憶する記憶手段と、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段と、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段と、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手の使用登録の重複数に基づき、前記ゲームでの当該プレーヤチームにおける当該所属選手の能力パラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項2】
前記所属選手管理手段は、前記プレーヤチームの所属選手として、能力パラメータの値が前記使用登録による所属選手より劣るように設定されたレンタル選手を管理し、当該レンタル選手と前記使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手とが同一選手であった場合に、当該レンタル選手を所属選手から除外するレンタル選手管理手段を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
前記ゲームの実行ルールとして同一選手の重複登録の可否を設定する重複登録可否設定手段を更に備えた、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
【請求項4】
複数の選手それぞれに対応づけて、当該選手に関するオブジェクトに付与されたオブジェクトIDを記憶する記憶部を備えたコンピュータに、各プレーヤチームの所属選手を管理するチーム対戦のゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤ端末からの操作入力に従って前記オブジェクトIDの使用登録要求を受け付ける受付手段、
前記受付手段により受け付けられたオブジェクトIDが、既に登録済みであった場合には使用登録を不許可とし、未登録であった場合には使用登録を許可として、各オブジェクトIDの使用登録の有無を管理する登録管理手段、
前記登録管理手段により使用登録されたオブジェクトIDに対応する選手を、プレーヤチームの所属選手とすることで、各プレーヤチームの所属選手を管理する所属選手管理手段、
各プレーヤチームについて、当該プレーヤチームの各所属選手の使用登録の重複数に基づき、前記ゲームでの当該プレーヤチームにおける当該所属選手の能力パラメータを変更するパラメータ変更処理を実行するパラメータ変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【公開番号】特開2011−229898(P2011−229898A)
【公開日】平成23年11月17日(2011.11.17)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−228112(P2010−228112)
【出願日】平成22年10月8日(2010.10.8)
【分割の表示】特願2010−101706(P2010−101706)の分割
【原出願日】平成22年4月27日(2010.4.27)
【特許番号】特許第4642933号(P4642933)
【特許公報発行日】平成23年3月2日(2011.3.2)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.QRコード
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【Fターム(参考)】