説明

サーバシステム及び情報処理方法

【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内でチーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。リーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。また、リーグを形成する際、チーム数が所定数に足りない場合には、既に他のリーグに属するチームのミラーチームが追加される。ミラーチームについては、もとの実チームのチームポイントとは別に、当該ミラーチーム用のチームポイントが算出されて、当該リーグでのリーグ順位が決定される。そして、ミラーチームのもととなった実チームのチームレベルは、当該実チーム及びミラーチームそれぞれのリーグ順位にもとづいて変更される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバシステム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
いわゆるアーケードゲーム装置等の業務用のゲーム装置では、プレーヤが一定額のコイン又はメダルを投入する等して1回限りのゲームプレイを楽しむのが一般的である。そこで、1回限りのゲームプレイだけでなく、過去のゲームプレイを含めたそのプレーヤ自身の通算的なゲームプレイに対する興趣性を与えるべく、プレーヤIDカードを用いたゲームシステムが開発され、人気を呼んでいる。
【0003】
このゲームシステムは、プレーヤIDカードの読み取り及び書き込みが可能なカードリーダを備えたゲーム装置とサーバシステムとが通信接続されてなる。プレーヤが任意のゲーム装置で自身のプレーヤIDカードを用いてゲームプレイをすると、勝敗等に応じてプレーヤポイントが付与され、サーバシステム側でプレーヤID別にプレーヤポイントが集計・管理されて、全国ランキング等がプレーヤに公開される仕組みになっている。このようなゲームシステムの特許文献としては、例えば特許文献1がある。
【0004】
ゲーム装置におけるゲームプレイは、旧来と同様、それだけで成立する単なる1回のゲームプレイではある。しかし、1回1回のゲームプレイをプレーヤ別に纏め、プレーヤランキングとしたことで、全く新しい興趣性を創造した発明と言える。このゲームプレイとプレーヤランキングとの相関関係については「連動」と呼ばれ、広く知られているところである。
【特許文献1】特開2006−006853号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ゲーム装置におけるゲームプレイに連動したプレーヤランキングは、プレーヤ個人を対象としたものであったため、ゲームプレイ仲間がいても、仲間同士の結束力や協力といった結果が表れず、楽しみの幅が限られていた。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための第1の発明は、
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置10)と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム30)であって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理手段(例えば、図26のチーム管理部322)と、
前記チーム管理手段により管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループ(例えば、図3の「リーグ」)を複数編成するマッチング手段(例えば、図26のリーグ管理部323)と、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段(例えば、図26の通信部340)と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理(例えば、図4のリーグ戦)を実行するグループ内チーム間競争処理手段(例えば、図26のリーグ管理部323)と、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベル(例えば、図2の「チームレベル」)を変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理手段(例えば、図26のチーム管理部322)と、
を備え、
前記マッチング手段は、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチーム(例えば、図5,6の「ミラーチーム」)を編入し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求め(例えば、図44のステップB1)、
前記チームレベル管理手段は、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該実チームが属するグループ及び当該ミラーチームが属するグループそれぞれのグループ内のチーム間の優劣に基づいて、当該実チームのチームレベルを変更する(例えば、図44のステップB3〜B5)、
サーバシステムである。
【0007】
また、他の発明として、
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置と通信接続されたサーバシステムが行う情報処理方法であって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理ステップと、
前記チーム管理ステップにおいて管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループを複数編成するマッチングステップと、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信ステップと、
前記マッチングステップで編成された各グループそれぞれについて、前記受信ステップで受信した各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理ステップと、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
を含み、
前記マッチングステップは、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入してマッチングするステップであり、
前記グループ内チーム間競争処理ステップは、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求めるステップであり、
前記チームレベル管理ステップは、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該実チームが属するグループ及び当該ミラーチームが属するグループそれぞれのグループ内のチーム間の優劣に基づいて、当該実チームのチームレベルを変更するステップである、
情報処理方法を構成しても良い。
【0008】
この第1の発明等によれば、各プレーヤがゲーム装置でゲームプレイを楽しむことができるが、それとは別に、チーム毎に所属プレーヤが管理されるとともに、チーム同士のマッチングが行われることでチームのグループが編成される。そして、各グループ内のチームの優劣を、各チームに所属する各プレーヤのゲームプレイによって競争するグループ内チーム間競争が行われる。プレーヤにとっては、ゲーム装置における1回1回のゲームプレイであり、そのものだけでも楽しめるが、そのゲームプレイが、グループ内で争っているチーム間の優劣にも影響を与えることとなる。そのため、第1の発明等によれば、ゲーム装置におけるゲームプレイに対して新たな興趣を与え、ゲームの面白味の幅を一層広げることのできるシステムを提供できる。また、マッチングされたグループ内でチームの優劣を競うため、チームに所属する仲間プレーヤ同士の結束力を高めるといった興趣を奏するシステムを提供できる。
【0009】
また、所定数のチームで1つのグループが構成されるようにチーム同士のマッチングが行われる。従って、所定数に不足するグループが発生する可能性があるが、第1の発明等によれば、この問題を解決することができる。すなわち、チーム数が所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入し、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして各グループそれぞれにおける各チームの優劣を競うことで、かかる問題を解決することができる。また、グループ内チーム間競争処理の結果が各チームのチームレベルに作用することとなるが、ミラーチームのもととなった実チームについては、実チームが属するグループ及びミラーチームが属するグループそれぞれのグループ内の優劣に基づいて、当該実チームのチームレベルが変更される。このため、ミラーチームとして他のグループに編入された実チームにあっては、複数のグループでのグループ内チーム間競争処理の結果がチームレベルに作用することとなり、新たな興趣が生じることとなる。
【0010】
また、第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段は、チームレベルが所定の近似条件(例えば、図5の「同一のチームレベル」、図6の「連続するチームレベル」)を満たす前記所定数のチーム同士をマッチングしてグループを編成するサーバシステムである。
【0011】
この第2の発明によれば、チームレベルが所定の近似条件を満たすチーム同士をマッチングして所定数のグループが編成される。このため、実力が拮抗したチーム同士によりグループ内チーム間競争が行われることとなる。但し、グループ内チーム間競争処理は、チーム同士が直接対戦して争うものではなく、ゲーム装置でプレーヤ個人が行う1回1回のゲームプレイをチーム単位で纏めた結果によって、間接的にチーム同士が争うのである。従って、実力が拮抗したチーム同士の争いとはいえ、各チームに所属するプレーヤが行う個々のゲームプレイによる間接的なチーム同士の争いであるため、ひと味違った面白味のある競争を実現できる。
【0012】
また、第3の発明は、第1又は第2の発明のサーバシステムであって、
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔(例えば、図4の「月曜日から日曜日までの1週間」)で繰り返し実行するサーバシステムである。
【0013】
この第3の発明によれば、マッチング及びグループ内チーム間競争の一連の処理が所定期間間隔で繰り返し実行される。このため、競争する相手チームがその期間毎にマッチングされて変更されて、グループ内チーム間競争を継続的に楽しむことができる。
【0014】
また、第4の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から判定用ポイント(例えば、実施形態の「チームポイント」)を算出するポイント算出手段(例えば、図39のゲーム演算部131)を有しており、
前記通知情報には、少なくとも前記ポイント算出手段により算出された判定用ポイントが含まれ、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記通知情報に含まれる判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める(例えば、図44のステップB1)、
サーバシステムである。
【0015】
この第4の発明によれば、ゲーム装置においてゲームプレイ結果から判定用ポイントが算出されてサーバシステムに送信され、チーム毎の判定用ポイントの大小によってグループ内のチームの優劣が決定される。
【0016】
また、第5の発明は、第4の発明のサーバシステムであって、
成否の相対的関係(例えば、図35のコマンド相対関係テーブル361)が規定された複数のチームコマンド(例えば、図9の「チームコマンド」)の中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段(例えば、図26のチーム管理部322)と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段がゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数(例えば、実施形態の「演算係数N1,N2」)を可変に設定する演算係数設定手段(例えば、図26のチーム管理部322)と、
前記設定された演算係数を前記ゲーム装置に送信する演算係数送信手段(例えば、図26の通信部340)と、
を更に備え、
前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを算出し(例えば図43のステップA27,A31)、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各チームの演算係数については、当該ミラーチームのチームコマンドを当該ミラーチームのもととなる実チームのチームコマンドと同一とみなして設定し(例えば、図43のステップA25)、
前記演算係数送信手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの演算係数を送信し(例えば、図43のステップA5)、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを基に、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求める(例えば、図44のステップB1)、
サーバシステムである。
【0017】
この第5の発明によれば、ゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数が、成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から選択された各チームそれぞれのチームコマンドの相対的関係によって可変される。このため、単にゲームプレイ結果から判定用ポイントが求まるのではない、新たな興趣を付加することができる。
【0018】
また、ミラーチームが編入されたグループに属する各チームの演算係数については、当該ミラーチームのチームコマンドを、当該ミラーチームのもととなる実チームのチームコマンドと同一とみなして設定され、ミラーチームの判定用ポイントについては、当該ミラーチームのもととなっている実チームの判定用ポイントとは別に算出される。そして、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを基に、各グループそれぞれにおける各チームの優劣が求められる。このため、ミラーチームといえども、いわゆるダミーのチームとして人数合わせ的に名目的に編入されているわけではなく、演算係数及び判定用ポイントともに、実チームと別個に算出され、その判定用ポイントが実際に編入されたグループ内で競争しているかのようなリアリティのある値となる。
【0019】
また、第6の発明は、第3の発明のサーバシステムであって、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、予め定められた演算処理によって前記通知情報から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
サーバシステムである。
【0020】
この第6の発明によれば、行われたゲームプレイに基づき算出されてゲーム装置から送信された通知情報から判定用ポイントを算出し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣が決定されることとなる。
【0021】
また、第7の発明は、第6の発明のサーバシステムであって、
成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ポイント算出手段が前記通知情報から前記判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
を更に備え、
前記ポイント算出手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを算出し、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各チームの演算係数については、当該ミラーチームのチームコマンドを当該ミラーチームのもととなる実チームのチームコマンドと同一とみなして設定し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを基に、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求める、
サーバシステムである。
【0022】
この第7の発明によれば、判定用ポイントを求める際の演算係数が、成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から選択された各チームそれぞれのチームコマンドの相対的関係によって可変される。このため、単に通知情報から判定用ポイントが求まるのではない、新たな興趣を付加することができる。
【0023】
また、ミラーチームが編入されたグループに属する各チームの演算係数については、当該ミラーチームのチームコマンドを、当該ミラーチームのもととなる実チームのチームコマンドと同一とみなして設定され、ミラーチームの判定用ポイントについては、当該ミラーチームのもととなっている実チームの判定用ポイントとは別に算出される。そして、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを基に、各グループそれぞれにおける各チームの優劣が求められる。このため、ミラーチームといえども、いわゆるダミーのチームとして人数合わせ的に名目的に編入されているわけではなく、演算係数及び判定用ポイントともに、実チームと別個に算出され、その判定用ポイントが実際に編入されたグループ内で競争しているかのようなリアリティのある値となる。
【0024】
また、第8の発明は、第5又は第7の発明のサーバシステムであって、
前記チームコマンド選択手段は、前記各チームそれぞれのチームコマンドを、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づき、当該チームに所属するプレーヤの多数決で選択する(例えば、図43のステップS23,A29)サーバシステムである。
【0025】
この第8の発明によれば、各チームそれぞれのチームコマンドは、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づく多数決で選択される。
このため、チームの総意としてチームコマンドを選択することが可能となる。
【0026】
また、第9の発明は、第4〜第8の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記判定用ポイントのチーム毎の合計を、前記所定期間より短い期間単位(例えば、図14の6時〜16時までの昼間及び16時〜26時までの夜間である区間)で小計する小計手段(例えば、図26のチーム管理部322)を有し、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別信号により識別されるプレーヤの所属するチームが実チーム及び/又はミラーチームとして属するグループの各チームそれぞれの前記小計手段により算出されている最新の期間単位中の前記判定ポイントの合計値を前記ゲーム装置に表示するための信号を前記ゲーム装置に送信する送信手段(例えば、図26のプレーヤ管理部321)と、
を更に備えたサーバシステムである。
【0027】
この第9の発明によれば、プレーヤがゲームプレイするゲーム装置においてグループ内チーム間競争処理の途中経過を知ることができる。ただし、その途中経過は、現在争っているグループ内のチームそれぞれの判定ポイントの累計値が表示されるわけではない。グループ内チーム間競争処理がなされる所定期間より短い期間単位で小計される判定ポイントの最新の期間単位中の判定ポイントが表示される。すなわち、プレーヤは、現時点の期間単位におけるチーム間のポイント情勢を知ることができるが、グループ内チーム間競争処理がなされる所定期間全体を通じた通算ポイントを知ることはできない。所定期間全体の通算ポイントを表示してしまうと、ポイント差によってはチームの士気を低下させ、更には、ゲーム装置における1回1回のゲームプレイ自体をつまらないものに感じさせてしまうおそれがあるためである。なお、表示される判定用ポイントの合計値は、実チーム及びミラーチームの合計値双方を表示することとしてもよいし、一方を表示することとしてもよい。
【発明の効果】
【0028】
本発明によれば、各プレーヤがゲーム装置でゲームプレイを楽しむことができるが、それとは別に、チーム同士のマッチングが行われることでチームのグループが編成され、各グループ内のチームの優劣を、各チームに所属する各プレーヤのゲームプレイによって競争するグループ内チーム間競争が行われる。プレーヤにとっては、ゲーム装置における1回1回のゲームプレイであり、そのものだけでも楽しめるが、そのゲームプレイが、グループ内で争っているチーム間の優劣にも影響を与えることとなる。そのため、ゲーム装置におけるゲームプレイに対して新たな興趣を与え、ゲームの面白味の幅を一層広げることのできるシステムを提供できる。また、マッチングされたグループ内でチームの優劣を競うため、チームに所属する仲間プレーヤ同士の結束力を高めるといった興趣を奏するシステムを提供できる。
【0029】
また、所定数のチームで1つのグループが構成されるようにチーム同士のマッチングが行われる。このとき、チーム数が所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入し、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして各グループそれぞれにおける各チームの優劣を競う。また、グループ内チーム間競争処理の結果が各チームのチームレベルに作用することとなるが、ミラーチームのもととなった実チームについては、実チームが属するグループ及びミラーチームが属するグループそれぞれのグループ内の優劣に基づいて、当該実チームのチームレベルが変更される。このため、ミラーチームとして他のグループに編入された実チームにあっては、複数のグループでのグループ内チーム間競争処理の結果がチームレベルに作用することとなり、新たな興趣が生じることとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、ネットワークゲームシステムにおいて格闘対戦ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0031】
[構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置10と、サーバシステム30と、プレーヤ端末50とを備えて構成されるネットワークゲームシステムである。サーバシステム30とゲーム装置10とは、通信回線N1を介して通信可能に接続されている。更に、サーバシステム30とプレーヤ端末50とは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1,N2とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1,N2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。また、通信回線N1,N2はそれぞれ異なる通信網であっても同一の通信網であっても構わない。
【0032】
ゲーム装置10は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、具体的には、例えばゲームセンタ等の店舗に設置された業務用のゲーム装置である。また、同一店舗内に設置されたゲーム装置10は、店舗内に敷設されたLAN等によって接続されている。このゲーム装置10は、筐体に挿入されたゲームカード20に記録されたカードIDを読み取り、読み取ったカードIDを送信してサーバシステム30にアクセスしてゲームシステム1にログインする。ここで、ゲームカード20は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば、固有のカードID等のデータが記憶されたICチップを内蔵するICカードにより実現される。
【0033】
サーバシステム30は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置される。このサーバシステム30は、主に、(1)ゲームシステム1におけるゲームを管理するゲームサーバとして機能するとともに、(2)ゲームで用いられるゲームカード20を登録したプレーヤに対して、ゲームシステム1で行われるゲームに連動したサービスを提供するためのホームページ(HP)をインターネット上に公開するウェブサーバとして機能する。なお、サーバシステム30は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。
【0034】
プレーヤ端末50は、プレーヤがサーバシステム30から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、具体的には、プレーヤが所有する携帯電話機やパソコンである。具体的には、プレーヤ端末50は、ブラウザプログラムを起動してサーバシステム30により開設されているホームページにアクセスすることで、サーバシステム30により提供されるサービスを受けることができる。
【0035】
[原理]
ゲームシステム1では、格闘対戦ゲームが行われる。プレーヤは、この格闘対戦ゲームにおいて、同一店舗内の他のプレーヤと対戦する「プレーヤ対戦」と、CPUキャラクタと対戦する「CPU対戦」とを行うことができる。そして、ゲーム装置10におけるゲームプレイ結果に応じて、「プレーヤポイント」及び「ファイトマネー」がプレーヤに付与される。「ファイトマネー」は、プレーヤがプレーヤキャラクタをカスタマイズするための衣服やアクセサリ等の購入に用いられる仮想マネーである。「プレーヤポイント」は、プレーヤを順位付けするための値であり、これまでに各プレーヤが獲得したプレーヤポイントの合計値によってプレーヤランキングが算出される。
【0036】
また、本実施形態では、一人以上のプレーヤによって「チーム」が編成され、このチームを単位としたチームランキングが算出される。チームランキングは、各チームの所属プレーヤが獲得した「チームポイント」の合計値によって算出される。チームポイントは、プレーヤのゲームプレイ結果に応じて獲得されるポイントであり、上述のプレーヤポイントとは異なる基準によって算出される。つまり、プレーヤは、ゲームプレイによって、自分自身のためのファイトマネー及びプレーヤポイントと、所属チームのためのチームポイントとを獲得することになる。
【0037】
また、チームにはレベル(チームレベル)が定められる。チームレベルは、最低レベルである「1」からスタートし、最高レベルである「10」までの間で変更される。図2は、チームレベルの変更を説明する図である。同図に示すように、チームレベルが「1」から「5」までの間は、獲得されたチームポイントの合計値に応じてチームレベルが変更される。ここで、獲得されるチームポイントは正値である。つまり、各チームのチームポイントの合計値は増加するのみであり、従って、チームレベルは「5」までは上昇して変更される。そして、チームレベルが「5」に達すると、「リーグ戦」に参加可能となるとともに、このリーグ戦の結果に応じて可変される「リーグポイント」に応じてチームレベルが変更される。リーグポイントは、当該チームのリーグ戦での結果に応じて増加/減少される値である。従って、チームレベルは「5」から「10」の間で上昇/下降して変更される。但し、チームレベルが「5」に達した後は「5」未満に下降することはない。
【0038】
図3は、リーグ戦の概要を説明する図である。同図に示すように、リーグは、所定数(具体的には、例えば「5」)のチームを組み合わせて形成される。そして、このリーグ内で、各チームの所属プレーヤが獲得したチームポイントの合計値によって順位付けされる。
【0039】
また、このリーグ戦は、決まった期間(例えば、1週間)を単位として開催される。図4は、リーグ戦の開催概要を説明する図である。同図に示すように、リーグ戦は、月曜日から次の日曜日までの1週間(7日間)に亘って開催される。すなわち、日曜日にリーグが形成される。次いで、翌日の月曜日から日曜日までの間、プレーヤがゲームプレイを行うことでチームポイントを獲得する。そして、最終日である日曜日に、この1週間(開催期間)に獲得されたチームポイントの合計値の大小によって順位(リーグ順位)が決定される。更に、リーグ順位に応じて各チームのリーグポイントが変更され、このリーグポイントの変更に応じてチームレベルが変更される。
【0040】
図5〜図7は、リーグ形成を説明する図である。リーグは、リーグ戦に参加可能なチームレベル「5」以上のチームによって形成される。基本的には、チームレベルが同じ5チームで1つのリーグが形成される。このとき、同一チームレベルのチーム数が「5」未満でマッチングが成立しない場合には、その上/下のチームレベルのチームを混合してマッチングを行う。また、同一チームレベルのチーム数が「5」以上であるが「5」の倍数でないためにマッチングされないチームが残る場合には、同一チームレベルのチームであって既にマッチングされたチームの「ミラーチーム」を追加して、必ず5チームで1つのリーグを形成するようにマッチングを行う。「ミラーチーム」は、もととなったチーム(以下、ミラーチームに対して「実チーム」という)のチームレベルをそのままコピーしたチームであり、もとの実チームとは別のチームとして扱われる。
【0041】
具体的には、図5(a)に示すように、リーグ戦に参戦可能な最大チームレベル「10」のチームを対象グループとして、5チームを1つのリーグとするマッチングを行う。その結果、同図(b)に示すように、マッチングされない3チームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされた2チームの「ミラーチーム」を追加して、5チームでマッチングを成立させる。
【0042】
また、図6(a)に示すように、対象グループであるチームレベル「10」のチーム数が「3」の場合には、その下のチームレベル「9」のチームを対象グループに追加してマッチングを行う。その結果、同図(b)に示すように、マッチングされない3チームが残った場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされた2チームの「ミラーチーム」を追加してマッチングを成立させる。そして、対象グループ内のチームのマッチングを完了すると、図7に示すように、その下のチームレベル「8」を新たな対象グループとして、同様なマッチングを行う。
【0043】
すなわち、リーグ戦に参戦可能な最大チームレベル「10」から、参戦可能な最小チームレベル「5」まで順に、チームレベルが同じチーム同士でマッチングを行う。ここで、チームレベルが上位のチームから順にマッチングを行うのは、チームレベルが高いほど、そのチームレベルにあるチーム数が少なくなるようになっているためである。つまり、チーム数が少なく複数のチームレベルのチーム同士をマッチングさせる必要があるチームレベルについて先にマッチングを行い、チーム数が多くそのチームレベルのチームのみでマッチングが成立する可能性が高いチームレベルを後でマッチングするようにしている。
【0044】
従って、リーグには、実チームのみのリーグと、実チームとミラーチームとが混在したリーグとが形成される。つまり、チームにとってみれば、図8に示すように、実チームとして参戦しているリーグ(以下、「本リーグ」という)と、ミラーチームとして参戦しているリーグ(以下、「ミラーリーグ」という)との最大2種類のリーグに参戦していることになる。
【0045】
チームポイントは、ゲーム装置10でのゲームプレイ毎に、当該ゲームプレイのプレイ結果に基づき、「ベースポイント」×N+「トライアルポイント」、で算出される。ベースポイントは、ゲームプレイを行うことによって獲得されるポイントであり、主に参加ポイントや勝利ポイントである。
【0046】
演算係数Nは、ベースポイントを増減させるパラメータであり、チーム毎に定められる。また、この演算係数Nは、初期値として「1.0」が設定されているが、各チームが発動するチームコマンドに応じて変更される。すなわち、チームコマンドには複数種類あり、各種類間の成否の相対関係(相対的関係)が予め定められている。そして、各リーグにおいて、各チームが発動したチームコマンド間の成否の相対関係に応じて各チームの演算係数Nが変更される。
【0047】
図9は、チームコマンドの成否の相対関係を示す図である。同図に示すように、チームコマンドには、「攻撃」、「迎撃」及び「ブースト」の3種類がある。そして、チームコマンド間の成否の相対関係は次のように定められている。「攻撃」は、指定した他のチームを攻撃するコマンドである。その成否は、攻撃対象のチームから「迎撃」されなければ成功であり、攻撃対象のチームの演算係数Nを「1.0」未満に低減させる。また、攻撃対象のチームから「迎撃」されると失敗であり、自チームの演算係数Nが「1.0」未満に低減される。「迎撃」は、他チームからの「攻撃」を当該チームに跳ね返すコマンドである。その成否は、他チームから「攻撃」されると成功であり、当該攻撃してきたチームの演算係数Nを「1.0」未満に低減させる。また、何れの他チームからも「攻撃」されなければ失敗であり、自チームの演算係数Nが「1.0」未満に低減される。「ブースト」は、他チームから「攻撃」されないことを期待するコマンドである。その成否は、何れの他チームからも「攻撃」されなければ成功であり、自チームの演算係数Nが「1.0」より大きく増加される。また、他チームから「攻撃」されると失敗であり、自チームの演算係数Nが「1.0」未満に低減される。
【0048】
例えば、同図では、各チームが発動するチームコマンドは、チームAは「迎撃」、チームBはチームAを「攻撃」、チームCは「ブースト」、チームDはチームCを「攻撃」、チームEはチームDを「攻撃」である。従って、チームAは、「攻撃」してきたチームBを「迎撃」したので「成功」であり、チームBの演算係数Nを「1.0」未満に低減させるとともに、他の何れのチームからも「攻撃」されていないのでその演算係数Nは「1.0」のままである。また、チームBは、攻撃対象のチームAに「迎撃」されたので「失敗」であり、その演算係数Nは「1.0」未満となる。また、チームCは、チームDから「攻撃」されたので「失敗」であり、演算係数Nは「1.0」未満となる。また、チームDは、攻撃対象のチームCに「迎撃」されていないので「成功」であり、チームCの演算係Nを「1.0」未満に低減させるとともに、チームDはチームEに「攻撃」されたのでその演算係数Nは「1.0」未満となる。また、チームEは、攻撃対象のチームDに「迎撃」されていないので「成功」であり、チームDの演算係数Nを「1.0」未満に低減させるとともに、他の何れのチームからも「攻撃」されていないので、その演算係数Nは「1.0」のままである。
【0049】
上述のように、リーグには、実チームのみのリーグと、実チームとミラーチームとが混在するリーグとの2種類があるが、ミラーチームが含まれるリーグにおいて、このミラーチームのチームコマンドは、そのもとの実チームのチームコマンドと同一とする。例えば、図10では、チームαが、実チームとして本リーグに参戦しているとともに、ミラーチームとしてミラーリーグに参戦している。この場合、本リーグにおける実チームのチームコマンドが「チームCを攻撃」であるとすると、このチームαのミラーチームのチームコマンドも「チームCを攻撃」となる。なお、チームコマンド「攻撃」では、実際のチームそのものを攻撃対象として指定するのではなく、自チーム以外の4チームそれぞれに匿名で割り当てられたチームB〜Eを指定し、このチームB〜Eに割り当てられたチームが実際の攻撃対象のチームとなる。
【0050】
つまり、チームの演算係数Nとしては、本リーグにおけるチームコマンドの関係にもとづく本リーグ用の演算係数N1と、ミラーリーグにおけるチームコマンドの関係にもとづくミラーリーグ用の演算係数N2とが算出される。そして、1回のゲームプレイにつき、演算係数N1を用いて算出される本リーグにおいて獲得されるチームポイントと、演算係数N2を用いて算出されるミラーリーグにおいて獲得されるチームポイントとの2種類のチームポイントが算出される。本リーグでは、演算係数N1を用いて算出されるチームポイントをもとに順位付けされ、ミラーリーグでは、演算係数N2を用いて算出されるチームポイントをもとに順位付けされる。そして、チームのリーグポイントは、実チームとして参戦しているリーグでの順位と、ミラーチームとして参戦しているリーグでの順位との両方に応じて変更される。
【0051】
チームコマンドは、1日を単位として発動される。つまり、演算係数Nは、1日を単位として変更される。図11は、チームコマンドの発動を説明する図である。同図に示すように、ある日(例えば、水曜日)に発動されるチームコマンドは、その前日(例えば、火曜日)の所定時刻(例えば、17時)から受け付けが開始され、当日(例えば、水曜日)の営業期間前の所定時刻(例えば、6時)に受け付けが締め切られる。プレーヤは、この受付開始時刻から受付終了時刻までのコマンド受付期間内に、次の日に発動させたいチームコマンドを投票(選択)する。但し、1人1票である。なお、このプレーヤによるチームコマンドの投票は、当該プレーヤが所有するプレーヤ端末50にて行われる。コマンド受付期間が終了すると、各チームの所属プレーヤの多数決によって当該チームのチームコマンドが決定される。そして、決定されたチームコマンドが発動される。
【0052】
トライアルポイントは、予め定められた「トライアル(ボーナスポイント付与条件)」を達成することで獲得されるポイントである。トライアルは、例えばゲーム中の特定の行動を行うといった、ゲームプレイの内容に関する達成条件が定められる。また、このトライアルは、プレーヤ毎に、当該プレーヤ自身によって決定される。なお、このプレーヤによるトライアルの決定は、当該プレーヤが所有するプレーヤ端末50にて行われる。
【0053】
また、トライアルには「有効期間」が設定されており、この有効期間内に達成すると、「トライアル成功」として所定のトライアルポイントが獲得される。図12は、トライアルの有効期間を説明する図である。同図に示すように、トライアルの有効期間は、当該トライアルを決定した日を含む最大3日間として定められる。すなわち、同図(a)に示すように、火曜日にトライアルを決定した場合、当該火曜日から数えて3日目である木曜日までが、当該トライアルの有効期間となる。また、同図(b)に示すように、土曜日にトライアルを決定した場合、リーグ戦の最終日である日曜日までが、当該トライアルの有効期間となる。
【0054】
各チームのチームポイントの獲得状況は、ゲーム装置10におけるゲームプレイである対戦終了後に表示される。図13は、ゲーム装置10において対戦終了後に表示される対戦後画面の一例を示す図である。同図によれば、対戦後画面には、対戦結果を示すメッセージM1とともに、チームポイントの獲得状況ウィンドウW1が表示される。獲得状況ウィンドウW1には、下方の拡大図に示すように、実チームとして参戦している本リーグに参戦している各チームの、現時点でのチームポイントの獲得状況がグラフ表示される。グラフは、左端を下限0ポイントとし、右端を上限1000ポイントとして表示される。また、このチームポイントの獲得状況は、該当するリーグ戦の開催期間中のある「区間」での獲得ポイントが表示される。
【0055】
また、獲得状況ウィンドウW1では、各チームの実際のチーム名が表示されるのではなく、チームA〜Eといった表示用のチーム名で匿名表示される。このとき、必ず、自チームがチームAとして一番上に表示される。また、ミラーチームが含まれる場合には、該当するチームがミラーチームであることを示す表示を行っても良いし、或いは、単にミラーチームが含まれる旨を表示することにしても良い。また、本リーグの各チームのチームポイントの獲得状況が表示されることとするが、ミラーリーグの各チームのチームポイントの獲得状況も切り替え表示されることにしても良い。
【0056】
図14は、区間を説明する図である。同図に示すように、区間は、リーグ戦の開催期間中の1日の想定される最大営業時間を、前半(昼間)と後半(夜間)とに二等分した期間である。つまり、チームポイントの獲得状況ウィンドウW1には、該当するリーグ戦の開始時点からのチームポイントの獲得状況ではなく、現時点を含む最新の1つの区間における獲得状況が表示される。この表示対象の区間は、獲得状況ウィンドウW1において表示されている。従って、プレーヤにとってみれば、現在区間での区間順位は分かるけれども、当該リーグが開催されてからの期間全体の総合順位は把握できない。
【0057】
[プレーヤ端末の表示画面]
ここで、プレーヤ端末50においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末50に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末50からサーバシステム30にアクセスすると、トップページとして、例えば図15に示すプレーヤトップ画面が表示される。
【0058】
図15は、プレーヤトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤトップ画面には、プレーヤ名やプレーヤID、プレーヤランキング、プレイ履歴、所属チームといったプレーヤについてのデータが表示されている。また、これらの項目のうち、選択可能な項目については下線が付されている。このプレーヤトップ画面において「所属チーム」を選択すると、続いて「チームトップ画面」が表示される。
【0059】
図16は、チームトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、チームトップ画面には、チーム名やチームレベル、所属プレーヤ、チームランキングといった当該プレーヤが参戦しているチームについてのデータが表示される。このチームトップ画面において「リーグ戦」を選択すると、続いて「リーグトップ画面」が表示される。
【0060】
図17は、リーグトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、リーグトップ画面には、現在の区間順位やエントリチーム、発動中のチームコマンドといった、当該プレーヤの所属チームのリーグに関するデータが表示される。更に、自チームがミラーチームとして他のリーグにも参戦している場合、ミラーチームとして他のリーグに参戦している旨のメッセージM2や、そのリーグのエントリチームが表示される。このリーグトップ画面において「チームコマンド」を選択すると、続いて「チームコマンド画面」が表示される。
【0061】
図18は、チームコマンド画面の一例を示す図である。同図によれば、チームコマンド画面には、所属チームにおけるチームコマンドそれぞれの現在の投票状況が表示される。このチームコマンド画面において「コマンドの投票」を選択すると、続いて「コマンド投票画面」が表示される。
【0062】
図19は、コマンド投票画面の一例を示す図である。同図によれば、コマンド投票画面には、チームコマンドそれぞれについて、詳細な解説文と当該コマンドに投票するかを問うメッセージとが表示される。このコマンド投票画面において、何れかのチームコマンドの「投票する」を選択すると、当該チームコマンドに投票される。そして、この投票結果を反映したチームコマンド画面が、再度、表示される。なお、ここでは、当該プレーヤが既にチームコマンドを投票済みである場合には、新たに投票したチームコマンドに変更することにするが、一度投票したら変更不可能としても良い。
【0063】
また、チームコマンドの受付期間外である場合に、図17に示したリーグトップ画面において「チームコマンド」を選択すると、続いて「コマンド投票不可画面」が表示される。図20は、コマンド投票不可画面の一例を示す図である。同図によれば、コマンド投票不可画面には、コマンド受付時間外であってチームコマンドの投票が不可能である旨のメッセージが表示される。
【0064】
また、図15に示したプレーヤトップ画面において「トライアル」を選択すると、続いて「トライアルトップ画面」が表示される。図21は、トライアルトップ画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアルトップ画面には、進行中のトライアルについて、詳細な解説文と、有効期間と、当該トライアルを中止するかを問うメッセージとが表示される。このトライアルトップ画面において「中止する」を選択すると、この進行中のトライアルが中止される。そして、トライアルを中止した旨のメッセージが表示された後、図22に示すトライアルトップ画面が表示される。
【0065】
図2は、トライアルトップ画面の他の例を示す図である。同図によれば、トライアルトップ画面には、現在進行中のトライアルが無い旨のメッセージが表示される。なお、進行中のトライアルが無い場合に、図15に示したプレーヤトップ画面において「トライアル」を選択すると、図22に示したトライアルトップ画面が表示される。
【0066】
また、トライアルトップ画面(図21,22参照)において「トライアルリスト」を選択すると、続いて「トライアルリスト画面」が表示される。図23は、トライアルリスト画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアルリスト画面には、複数のトライアルの一覧であるトライアルリストと、当該トライアルリストの更新可能な残り回数とが表示される。このトライアルリスト画面において「リストを更新する」を選択すると、現在表示されているトライアルリストが更新されて、別のトライアルからなる新しいトライアルリストが表示されるとともに、トライアルリストの更新残り回数が「1」少なくなる。トライアルリストの更新には制限が設けられており、例えば1日に3回までといった回数制限として規定されている。また、トライアルリストの何れかのトライアルを選択すると、続いて「トライアル詳細画面」が表示される。
【0067】
図24は、トライアル詳細画面の一例を示す図である。同図によれば、トライアル詳細画面には、選択したトライアルの詳細な解説文(達成条件)と当該トライアルに挑戦するかを問うメッセージとが表示される。このトライアル詳細画面において「挑戦する」を選択すると、当該トライアルに決定されて進行が開始される。
【0068】
なお、進行中のトライアルがある場合に、トライアルリスト画面において何れかのトライアルを選択すると、図25に示すトライアル詳細画面が表示される。図25は、トライアル詳細画面の他の例を示す図である。同図によれば、トライアル詳細画面には、選択したトライアルの詳細な解説文(達成条件)と進行中のトライアルを中止してこのトライアルに挑戦するかを問うメッセージとが表示される。このトライアル詳細画面において「挑戦する」を選択すると、進行中のトライアルが中止された後、当該トライアルに決定されて進行が開始される。
【0069】
[ゲームサーバ]
図26は、サーバシステム30の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、サーバシステム30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、通信部340と、記憶部350とを備えて構成される。
【0070】
操作部310は、当該サーバシステム30の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部320に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【0071】
処理部320は、記憶部350に記憶されているプログラムやデータ、操作部310から入力された操作信号、通信部340を介して外部装置(主に、ゲーム装置10)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム30の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部320は、プレーヤ管理部321と、チーム管理部322と、リーグ管理部323と、HP管理部324とを有する。
【0072】
プレーヤ管理部321は、ゲームシステム1に登録されているプレーヤを管理する。ここで、登録されているプレーヤに関するデータは、プレーヤ管理DB341に格納される。図27に、プレーヤ管理DB341の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ管理DB341は、プレーヤそれぞれについての複数のプレーヤデータ342から構成される。プレーヤデータ342は、該当するプレーヤのプレーヤID342aと、プレーヤ名342bと、プレーヤレベル342cと、保有プレーヤポイント342dと、保有ファイトマネー342eと、所有するゲームカード20のカードID342fと、所有するプレーヤ端末50の端末ID342gと、所属チーム342hと、トライアルデータ343と、プレーヤキャラデータ342iとを格納している。
【0073】
トライアルデータ343は、当該プレーヤのトライアルについてのデータである。図28に、トライアルデータ343のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアルデータ343は、トライアルリストの更新回数343aと、進行中のトライアル343bと、その有効期間343cと、トライアルリストデータ343dと、トライアル履歴データ343hとを格納している。リスト更新回数343aは、本日のトライアルリストの更新回数である。トライアルリストデータ343dは、ランク343eと、トライアル343fと、状況343gとを対応付けて格納している。状況343gは、対応するトライアルが未選択であるか、進行中であるか、中止されたか、或いは達成されたかの何れかを示す値が格納される。トライアル履歴データ343hは、これまでに生成されたトライアルリストや、達成/中止されたトライアルを示すデータを含んでいる。
【0074】
ここで、予め用意されている全てのトライアルについてのデータは、トライアル一覧テーブル363に格納されている。図29に、トライアル一覧テーブル363のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアル一覧テーブル363は、トライアルID363aと、トライアル名363bと、達成条件363cと、ランク363dとを対応付けて格納している。
【0075】
プレーヤ管理部321は、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報を要求されると、該当する「プレーヤ関連情報」を当該ゲーム装置10に送信する。すなわち、要求されたプレーヤ及びその所属チームを特定し、1)特定したプレーヤに該当するプレーヤデータ342と、2)特定した所属チームの現在の演算係数N1,N2と、3)参戦しているリーグの各チームの現在の区間でのチームポイントと、を含むデータをプレーヤ関連情報として当該ゲーム装置10に送信する。
【0076】
ここで、チームに関するデータは、チーム管理DB344に格納されている。図30は、チーム管理DB344の一例を示す図である。同図によれば、チーム管理DB344は、チームそれぞれについての複数のチームデータ345から構成される。チームデータ345は、該当するチームのチームID345aと、チーム名345bと、所属プレーヤ345cと、チームレベル345dと、保有チームポイント345eと、リーグポイント345fと、発動中のチームコマンド345gと、基本の演算係数(N1)345hと、ミラーリーグ用の演算係数(N2)345iと、参戦リーグデータ346と、コマンド投票状況データ349とを格納している。
【0077】
参戦リーグデータ346は、当該チームが参戦しているリーグのデータであり、本リーグについての本リーグデータ347と、ミラーリーグについてのミラーリーグデータ348とを含んでいる。但し、ミラーリーグに参戦していない場合には、ミラーリーグデータ348には、ミラーリーグに参戦していないことを示すデータが格納される。
【0078】
図31に、本リーグデータ347のデータ構成の一例を示す。同図によれば、本リーグデータ347は、当該本リーグのリーグID347aと、戦歴データ347bと、参戦チームデータ347fとを格納している。戦歴データ347bは、当該本リーグにおける自チームの戦歴のデータであり、区間347cそれぞれについて、獲得されたチームポイント347dと、区間順位347eとを対応付けて格納している。参戦チームデータ347fは、当該本チームに参戦している自チーム以外のチームのデータであり、参戦チーム347gそれぞれについて、実チームであるかミラーチームであるかの別であるチーム種別347hと、表示用チーム名347iとを対応付けて格納している。
【0079】
図32に、ミラーリーグデータ348のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ミラーリーグデータ348は、当該ミラーリーグのリーグID348aと、戦歴データ348bと、参戦チームデータ348fとを格納している。戦歴データ348bは、当該ミラーリーグにおける自チームの戦歴のデータであり、区間348cそれぞれについて、獲得されたチームポイント348dと、区間順位348eとを対応付けて格納している。参戦チームデータ348fは、当該ミラーリーグに参戦している自チーム以外のチームのデータであり、参戦チーム348gそれぞれついて、チーム種別348hと、表示用チーム名348iとを対応付けて格納している。
【0080】
コマンド投票状況データ349は、所属プレーヤのチームコマンドへの投票状況についてのデータである。図33に、コマンド投票状況データ349のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コマンド投票状況データ349は、チームコマンド349aそれぞれについて、投票したプレーヤ349bと、その合計の投票人数349cとを対応付けて格納している。
【0081】
また、プレーヤ管理部321は、ゲーム装置10から送信される「プレーヤ通知情報」を受信すると、該当するプレーヤデータ342等を更新する。本実施形態における「プレーヤ通知情報」は、ゲーム装置10からゲーム終了後に送信されてくるデータであり、1)当該ゲーム結果に応じて更新されたプレーヤデータと、2)獲得されたチームポイントとが含まれる。すなわち、プレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータ342を受信したプレーヤデータをもとに更新する。また、当該プレーヤがチームに所属しているならば、所属チームのチームポイントに受信した獲得チームポイントを加算する。
【0082】
チーム管理部322は、チームを管理する。具体的には、定められた所定時刻(例えば、営業期間外である毎日深夜4時)に、各チームのチームレベルを更新する。すなわち、チームレベルが「4」以下のチームそれぞれについて、レベル変更条件テーブル364を参照して、当該チームのチームポイントに応じてチームレベルを変更する。
【0083】
レベル変更条件テーブル364は、チームレベルの変更条件を定めたデータテーブルである。図34に、レベル変更条件テーブル364のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル変更条件テーブル364は、チームレベル364aと、変更条件364bとを対応付けて格納している。変更条件364bは、チームレベルが「1〜5」まではチームポイントの範囲として定められ、チームレベルが「5〜10」ではリーグポイントの範囲として定められている。なお、チームレベル「5」に定められているチームポイントの範囲は一定以上(同図では「1000」以上)であり、「5」以上のチームレベルの変更条件はリーグポイントによる。
【0084】
また、チーム管理部322は、定められた所定時刻(例えば、営業期間外である毎日早朝6時)に、各チームが発動するチームコマンドを決定する。すなわち、チームそれぞれについて、該当するチームデータ345のコマンド投票状況データ349を参照して、投票プレーヤの合計人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する。次いで、決定した各チームのチームコマンドをもとに、コマンド相対関係テーブル361を参照して、各チームの演算係数Nを決定する。
【0085】
コマンド相対関係テーブル361は、チームコマンド間の成否の相対関係を定めたデータテーブルである。図35に、コマンド相対関係テーブル361のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コマンド相対関係テーブル361は、チームコマンド361aそれぞれについて、成否条件361bと、成否361cと、演算係数Nの変更対象チーム361dと、変更する演算係数361eとを対応付けて格納している。
【0086】
リーグ管理部323は、リーグを管理する。具体的には、リーグ戦の開催期間の開始前(例えば、営業時間外である前日の深夜4時)に、次の日から開催されるリーグ戦のリーグを形成する。すなわち、チームレベルが「5」以上のチームについて、同一レベルのチーム同士をマッチングさせてリーグを形成する。
【0087】
すなわち、チームレベルが「5」以上のチームについて、リーグ戦に参加可能な最大チームレベル「10」から最小チームレベル「5」まで順に5チームずつマッチングさせてリーグを形成する。具体的には、先ず、チームレベルが「10」のチームを対象グループとし、対象グループ内のチーム数が「5」以上ならば、対象グループ内で5チームずつマッチングする。また、対象グループ内のチーム数が「5」未満ならば、その下のチームレベルのチームを対象グループに追加してチーム数を5以上としてマッチングする。このとき、対象グループ内のチーム数が5の倍数とならずにマッチングされないチームがある場合には、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加して、5チームでリーグを形成するようにマッチングする。そして、対象グループ内のマッチングが完了すると、その下のチームレベルのチームを新たな対象グループとして、同様にマッチングを行う。
【0088】
形成したリーグについてのデータは、リーグデータ351に格納される。図36に、リーグデータ351のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リーグデータ351は、形成されているリーグそれぞれについて、リーグID351aと、参戦チーム351bと、チーム種別351cと、チームレベル351dとを対応付けて格納している。
【0089】
そして、リーグ戦の開催期間の終了後(例えば、営業期間外である最終日の深夜4時)に、各リーグの最終順位を決定する。すなわち、リーグそれぞれについて、当該リーグに参戦している各チームのチームポイントの大小に応じて順位付けする。次いで、リーグポイントテーブル362を参照して、決定したリーグ順位に応じて各チームのリーグポイントを変更する。
【0090】
リーグポイントテーブル362は、リーグ順位に応じたリーグポイントの変更量を定めたデータテーブルである。図37に、リーグポイントテーブル362のデータ構成の一例を示す。同図によれば、リーグポイントテーブル362は、リーグ順位362aと、リーグポイントの変更量362bとを対応付けて格納している。リーグポイントの変更量362bは、チーム種別によって異なり、実チームとミラーチームとのそれぞれでの変更量が定められている。すなわち、リーグ順位が同じであっても、ミラーチームのリーグポイントの変更量は、実チームのリーグポイントの変更量よりも小さく設定されている。これは、リーグポイントに影響するリーグは、あくまでも実チームのリーグ順位がメインであり、ミラーリーグでのリーグ順位の影響を少なくするためである。
【0091】
そして、リーグ管理部323は、レベル変更条件テーブル364を参照して、変更後のリーグポイントに応じて各チームのチームレベルを変更する。
【0092】
また、ファイトマネーテーブル365を参照して、各チームに所属するプレーヤに、当該チームのリーグ順位に応じたファイトマネーを付与する。ファイトマネーテーブル365は、リーグ順位に応じて獲得されるファイトマネーを定めたデータテーブルである。図38に、ファイトマネーテーブル365のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ファイトマネーテーブル365は、リーグ順位365aと、チームレベル365bと、獲得されるファイトマネー365cとを対応付けて格納している。
【0093】
HP管理部324は、サーバシステム30をWebサーバとして機能させ、HP情報352に基づいて、サービスサイトをインターネット上で公開・管理する。HP情報352とは、サーバシステム30によってインターネット上に公開されるサービスサイトに関する情報であり、具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を含む。
【0094】
具体的には、HP管理部324は、プレーヤ端末50からサービスサイトへのアクセス要求を受信すると、当該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末50及びプレーヤを特定し、ログイン処理を行う。そして、プレーヤ端末50の要求に応答して、主に特定したプレーヤのプレーヤデータ342及び所属チームのチームデータ345を参照して当該プレーヤに応じた表示画面(図15〜図25参照)を表示するための画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する。
【0095】
このとき、HP管理部324は、プレーヤ端末50からの要求に応じて、該当するプレーヤデータ342及びチームデータ345を更新する。すなわち、プレーヤ端末50から、例えばトライアルリスト画面(図23参照)において「リストを更新する」を選択することで送信される「トライアルリストの更新要求」に応答して、新たなトライアルリストを生成する。このとき、新たなトライアルリストは、該当するプレーヤの過去のトライアルリストに含まれているトライアル以外のトライアルで構成する。
【0096】
また、プレーヤ端末50から、例えばトライアル詳細画面(図24,25参照)において「挑戦する」を選択することで送信される「トライアルの挑戦要求」に応答して、要求されたトライアルの進行を開始する。このとき、進行中のトライアルが無いならば、要求されたトライアルに有効期間を設定した後、その進行を開始する。一方、進行中のトライアルが有るならば、この進行中のトライアルを中止した後、要求されたトライアルに有効期間を設定してその進行を開始する。
【0097】
また、プレーヤ端末50から、例えばトライアルトップ画面(図21参照)において「中止する」を選択することで送信される「トライアルの中止要求」に応答して、現在進行中のトライアルの進行を中止する。
【0098】
また、プレーヤ端末50から、例えばコマンド投票画面(図19参照)において「コマンドの投票」を選択することで送信される「チームコマンドの投票要求」に応答して、チームコマンドの投票を受け付ける。すなわち、該当するプレーヤを、要求されたチームコマンドに投票したプレーヤ(投票プレーヤ)に追加する。
【0099】
そして、当該プレーヤ端末50からログアウト要求を受信したならば、ログアウト処理を行う。
【0100】
図26に戻り、表示部330は、処理部320からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。
【0101】
通信部340は、処理部320からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0102】
記憶部350は、処理部320にサーバシステム30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部320の作業領域として用いられ、処理部320が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部310から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部350には、プログラムとしてサーバ制御プログラム351が記憶されるとともに、データとして、コマンド相対関係テーブル361と、リーグポイントテーブル362と、トライアル一覧テーブル363と、レベル変更条件テーブル364と、ファイトマネーテーブル365と、プレーヤ管理DB341と、チーム管理DB344と、リーグデータ351と、HP情報352とが記憶される。
【0103】
[ゲーム装置]
図39は、ゲーム装置10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置10は、操作入力部110と、カード読出し/書込み部120と、処理部130と、画像表示部140と、音出力部150と、通信部160と、記憶部170とを備えて構成される。
【0104】
操作入力部110は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部130に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【0105】
カード読出し/書込み部120は、挿入されたゲームカード20に記録されているカードデータ21を読み出して処理部130に出力するとともに、処理部130の指示に従って、挿入されているゲームカード20にデータを書き込んで記録されているカードデータ21を更新する。
【0106】
図40に、ゲームカード20に記録されるカードデータ21のデータ構成の一例を示す。同図によれば、カードデータ21は、当該ゲームカード20のカードID21aと、所有プレーヤのプレーヤID21bと、プレーヤ名21cと、プレーヤレベル21dと、保有プレーヤポイント21eと、保有ファイトマネー21fと、所属チーム21gと、プレーヤキャラデータ21hとを格納している。
【0107】
処理部130は、ゲーム装置10の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部130は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部131と、ゲーム演算部131の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部132と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部133とを含んでいる。
【0108】
ゲーム演算部131は、操作入力部110から入力された操作信号や、記憶部170から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部110からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。
【0109】
また、ゲーム演算部131は、ゲームプログラム171に従ったゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム処理では、筐体に挿入されたゲームカード20からカードデータ21を読み出し、このカードデータ21をもとにプレーヤを特定する。次いで、サーバシステム30に、特定したプレーヤについてのプレーヤ関連データを要求し、この要求に応答してサーバシステム30から送信されるプレーヤ関連データを受信する。また、操作入力部110から入力されるプレーヤの操作指示に従って、CPU対戦かプレーヤ対戦かを決定するとともに、対戦相手を決定する。その後、決定した対戦相手との対戦処理を開始する。
【0110】
対戦処理が終了すると、対戦結果に基づいて、当該プレーヤが獲得するプレーヤポイント及びファイトマネーを算出する。ここで、このプレーヤポイント及びファイトマネーの算出については公知の方法を用いることとする。
【0111】
また、対戦結果に応じて、当該プレーヤが獲得するチームポイントを算出する。具体的には、ベースポイントテーブル181を参照してベースポイントを算出する。ベースポイントテーブル181は、対戦によって獲得されるベースポイントを定めたデータテーブルである。
【0112】
図41に、ベースポイントテーブル181のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ベースポイントテーブル181は、対戦ポイントテーブル181aと、勝利ポイントテーブル181dと、ボーナスポイントテーブル181gとを含む。対戦ポイントテーブル181aは、対戦の種類181bと、対戦ポイント181cとを対応付けて格納している。勝利ポイントテーブル181dは、相手プレーヤとの相対レベル差181eと、勝利ポイント181fとを対応付けて格納している。相対レベル差181eは、プレーヤ対戦では、相手プレーヤのプレーヤレベルから自プレーヤのプレーヤレベルを減算した差であり、CPU対戦の場合にはゼロとする。ボーナスポイントテーブル181gは、勝利条件181hと、ボーナスポイント181iとを対応付けて格納している。
【0113】
ここで、対戦ポイントは対戦を行うことで獲得されるポイントである。また、勝利ポイント及びボーナスポイントは対戦に勝利することで獲得されるポイントであり、敗北した場合にはゼロとなる。従って、ゲーム演算部131は、対戦結果が敗北ならば、対戦ポイントテーブル181aにもとづく対戦ポイントをベースポイントとして算出し、対戦結果が勝利ならば、対戦ポイントテーブル181aにもとづく対戦ポイントと、勝利ポイントテーブル181dにもとづく勝利ポイントと、ボーナスポイントテーブル181gにもとづくボーナスポイントの和を、ベースポイントとして算出する。
【0114】
また、ゲーム演算部131は、当該プレーヤの進行中のトライアルの有無を判定し、進行中のトライアルがあるならば、このトライアルが達成されたかを判定する。トライアルについてのデータは、トライアル一覧テーブル182に格納されている。このトライアル一覧テーブル182は、サーバシステム30のトライアル一覧テーブル363と同一内容のデータテーブルである。トライアルが達成されたと判定したならば、ゲーム演算部131は、トライアルポイントテーブル183を参照してトライアルポイントを決定する。
【0115】
トライアルポイントテーブル183は、トライアルの達成によって獲得されるトライアルポイントを定めたデータテーブルである。図42に、トライアルポイントテーブル183のデータ構成の一例を示す。同図によれば、トライアルポイントテーブル183は、トライアルランク183aと、トライアルポイント183bとを対応付けて格納している。
【0116】
そして、算出したベースポイントに演算係数N1を乗算し、更にトライアルポイントを加算した値を、当該プレーヤの実チーム用の獲得チームポイントとする。また、算出したベースポイントに演算係数N2を乗算し、更にトライアルポイントを加算した値を、当該プレーやのミラーチーム用の獲得チームポイントとする。
【0117】
また、対戦結果をもとに、受信したプレーヤデータを更新する。そして、更新したプレーヤデータと算出した獲得チームポイントとをプレーヤ通知情報としてサーバシステム30に送信する。
【0118】
また、受信したプレーヤ関連情報に含まれる各チームの区間チームポイントをもとに、同一のリーグに参戦している各チームのチームポイントの獲得状況を表示した対戦後画面(図13参照)を画像表示部140に表示させる。このとき、当該プレーヤの所属チームについては、区間チームポイントに、算出した実チーム用の獲得チームポイントを加算した後のポイントを表示する。その後、算出された獲得プレーヤポイントや獲得ファイトマネー、トライアルを達成したかの判定結果等をもとに、ゲームカード20に記録されているカードデータ21を更新し、筐体から排出させる。
【0119】
画像生成部132は、ゲーム演算部131による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部140に出力する。画像表示部140は、画像生成部132からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。
【0120】
音生成部133は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。音出力部150は、音生成部133からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【0121】
記憶部170は、処理部130にゲーム装置10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部130の作業領域として用いられ、処理部130が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。また、記憶部170は、処理部130をゲーム演算部131として機能させるためのゲームプログラム171及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ベースポイントテーブル181と、トライアル一覧テーブル182と、トライアルポイントテーブル183とが含まれる。
【0122】
[処理の流れ]
(A)サーバシステム30
図43は、サーバシステム30におけるサーバ制御処理を説明するフローチャートである。この処理は、処理部320がサーバ制御プログラム351を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム装置10からプレーヤ関連情報要求を受信したならば(ステップA1:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤ及びその所属チームを特定する(ステップA3)。そして、特定したプレーヤのプレーヤデータ342と、特定した所属チームの演算係数N1,N2と、所属チームと同一のリーグに参戦している各チームの区間チームポイントとを含むプレーヤ関連情報を生成して当該ゲーム装置10に送信する(ステップA5)。
【0123】
また、ゲーム装置10からプレーヤ通知情報を受信したならば(ステップA7:YES)、プレーヤ管理部321は、該当するプレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータ342を受信したプレーヤ通知情報に含まれるプレーヤデータをもとに更新する(ステップA9)。そして、特定したプレーヤがチームに所属しているならば(ステップA11:YES)、受信したプレーヤ通知情報に含まれる実チーム用の獲得チームポイントを、当該所属チームのチームポイントに加算する(ステップA13)。
【0124】
また、プレーヤ端末50からアクセス要求を受信したならば(ステップA15:YES)、HP管理部324が、当該プレーヤ端末50に対するHP管理処理を開始する(ステップA17)。HP管理処理については後述する。
【0125】
また、定められたコマンド決定タイミングとなったならば(ステップA19:YES)、続いて、各リーグを対象としたループAの処理を行う。ループAでは、対象のリーグにミラーチームが含まれるかを判断し、含まれるならば(ステップA21:YES)、対象のリーグに参戦しているチームのうち、ミラーチームを除く実チームそれぞれについて、投票したプレーヤの人数が最多のチームコマンドを当該チームの発動するチームコマンドとして決定する(ステップA23)。また、ミラーチームについては、当該ミラーチームのもとの実チームの発動コマンドを、当該ミラーチームが発動するチームコマンドとする(ステップA25)。そして、これらの各チームが発動するチームコマンドの相対関係から、実チームについては基本の演算係数N1を変更し、ミラーチームについてはミラーリーグ用の演算係数N2を変更する(ステップA27)。
【0126】
一方、対象のリーグにミラーリーグが含まれていないならば(ステップA21:NO)、対象のリーグに参戦している全てのチームそれぞれについて、投票したプレーヤの人数が最多のチームコマンドを当該チームが発動するチームコマンドとして決定する(ステップA29)。次いで、これらの各チームが発動するチームコマンドの相対関係から、各チームの基本の演算係数N1を変更する(ステップA31)。ループAはこのように行われる。
【0127】
また、定められたチームレベル変更タイミングとなったならば(ステップA33:YES)、各チームを対象としたループBの処理を行う。ループBでは、対象チームのチームレベルが「4」以下ならば(ステップA35:YES)、レベル変更条件テーブル364に従って、現時点での対象チームの獲得チームポイントをもとに対象チームのチームレベルを変更する(ステップA37)。ループBはこのように行われる。
【0128】
また、定められたランキング更新タイミングとなったならば(ステップA39:YES)、現時点での各プレーヤの保有プレーヤポイントの大小に従って順位付けを行い、プレーヤランキングを更新する(ステップA41)。また、現時点での各チームの保有チームポイントの大小に従って順位付けを行い、チームランキングを更新する(ステップA43)。
【0129】
また、定められたリーグ戦終了タイミングとなったならば(ステップA45:YES)、リーグ処理を行う(ステップA47)。
【0130】
図44は、リーグ処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、各リーグを対象としたループCの処理を行う。ループCでは、対象のリーグに参戦している各チームの獲得チームポイントの大小によってリーグ順位を決定する(ステップB1)。次いで、対象リーグに参戦している各チームのリーグポイントを、実チームであるかミラーチームであるかのチーム種別とリーグ順位とに応じて変更する(ステップB3)。そして、各チームのチームレベルを、変更後のリーグポイントに応じて変更する(ステップB5)。また、対象リーグに参戦しているチームのうち、ミラーリーグ以外のチーム(実チーム)それぞれについて、当該チームのチームレベル及びリーグ順位に応じたファイトマネーを、当該チームの所属プレーヤそれぞれに付与する(ステップB7)。ループCはこのように行われる。
【0131】
全てのリーグを対象としたループCを終了すると、マッチング処理を行って、チームレベルが「5」以上のチーム同士をマッチングさせて新たなリーグを形成する(ステップB9)。
【0132】
図45は、マッチング処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、対象レベルLvを、リーグ戦に参加可能な最大チームレベルである「10」に設定する(ステップG1)。次いで、チームレベルが対象レベルLvのチームを、新たな対象グループとする(ステップG3)。そして、対象グループ内のチーム数が「5」未満ならば(ステップG5:NO)、対象レベルLvを1つ下のレベルに変更し(ステップG7)、チームレベルが変更後の対象レベルLvのチームを対象グループに追加する(ステップG9)。その後、ステップG5に戻る。
【0133】
一方、対象グループ内のチーム数が「5」以上ならば(ステップG5:YES)、対象グループ内で5チームずつマッチングしてリーグを形成する(ステップG11)。その結果、対象グループ内でマッチングされないチームが有るならば(ステップG13:YES)、対象グループ内のチームであって既にマッチングされたチームのうちから、5チームに足りない数のチームを選択し、選択したチームのミラーチームを追加してマッチングする(ステップG15)。
【0134】
続いて、対象レベルLvが、リーグ戦に参加可能な最小チームレベルである「5」であるかを判断し、そうでないならば(ステップG17:NO)、対象レベルLvを1つ下のレベルに変更した後(ステップG19)、ステップG3に戻る。一方、対象レベルLvが最小チームレベル「5」ならば(ステップG17:YES)、マッチング処理を終了する。
【0135】
マッチング処理を終了すると、リーグ処理を終了してステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0136】
図46は、HP管理処理を説明するフローチャートである。同図によれば、HP管理部324は、アクセス要求を送信してきたプレーヤ端末50の所有プレーヤを特定し(ステップC1)、特定したプレーヤを認証するログイン処理を行う(ステップC3)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータ342をもとに当該プレーヤ用のプレーヤトップ画面(図15参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップC5)。
【0137】
そして、プレーヤ端末50から「チーム要求」を受信したならば(ステップC7:YES)YES)、チーム処理を行う(ステップC9)。このチーム要求は、プレーヤ端末50から、例えばプレーヤトップ画面(図15参照)において「所属チーム」を選択することで送信される要求である。
【0138】
図41は、チーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、先ず、当該プレーヤの所属チームのチームデータ345をもとに当該プレーヤ用のチームトップ画面(図16参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD1)。
【0139】
プレーヤ端末50から「リーグ戦要求」を受信したならば(ステップD3:YES)、リーグトップ画面(図17参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD5)。このリーグ戦要求は、プレーヤ端末50から、例えばチームトップ画面において「リーグ戦」を選択することで送信される要求である。
【0140】
また、プレーヤ端末50から「チームコマンド要求」を受信したならば(ステップD7:YES)、コマンド投票期間内かを判断する。コマンド投票期間内ならば(ステップD9:YES)、チームコマンド画面(図18参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD11)。そして、プレーヤ端末50から「チームコマンドの投票要求」を受信したならば(ステップD13:YES)、チームコマンドの投票を受け付ける(ステップD15)。一方、コマンド投票期間外ならば(ステップD9:NO)、コマンド投票不可画面(図20参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップD17)。以上の処理を行うと、チーム処理を終了する。
【0141】
また、プレーヤ端末50から「トライアル要求」を受信したならば(ステップC11:YES)、トライアル処理を行う(ステップC13)。このトライアル要求は、プレーヤ端末50から、例えばプレーヤトップ画面(図15参照)において「トライアル」を選択することで送信される要求である。
【0142】
図48は、トライアル処理を説明するフローチャートである。同図によれば、当該プレーヤのプレーヤデータ342をもとに当該プレーヤ用のトライアルトップ画面(図21,22参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE1)。
【0143】
次いで、プレーヤ端末50から「トライアルリスト要求」を受信したならば(ステップE3:YES)、当該プレーヤのプレーヤデータ342をもとに当該プレーヤ用のトライアルリスト画面(図23参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE5)。このトライアルリスト要求は、プレーヤ端末50から、例えばトライアルトップ画面(図21,22参照)において「トライアルリスト」を選択することで送信される要求である。
【0144】
そして、プレーヤ端末50からトライアルリストの更新要求を受信したならば(ステップE7:YES)、新たなトライアルリストを生成してトライアルリスト画面の画面データを再生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE9)。
【0145】
次いで、プレーヤ端末50から「トライアルの選択要求」を受信したならば(ステップE11:YES)、該当するトライアルについてのトライアル詳細画面(図24,25参照)の画面データを生成し、当該プレーヤ端末50に送信する(ステップE13)。このトライアルの選択要求は、プレーヤ端末50から、例えばトライアルリスト画面(図23参照)において何れかのトライアルを選択することで送信される要求である。
【0146】
続いて、プレーヤ端末50からトライアルの挑戦要求を受信したならば(ステップE15:YES)、現在進行中のトライアルが有るかを判断する。進行中のトライアルが有るならば(ステップE17:YES)、この進行中のトライアルを中止した後(ステップE19)、要求されたトライアルに有効期間を設定してその進行を開始させる(ステップE21)。一方、進行中のトライアルが無いならば(ステップE17:NO)、要求されたトライアルに有効期間を設定し、その進行を開始させる(ステップE21)。
【0147】
また、プレーヤ端末50から「トライアルの中止要求」を受信したならば(ステップE23:YES)、進行中のトライアルを中止させる(ステップE25)。以上の処理を行うと、トライアル処理を終了する。
【0148】
トライアル処理を終了すると、続いて、プレーヤ端末50からログアウト要求を受信したかを判断し、受信していないならば(ステップC15:NO)、ステップC7に戻る。ログアウト要求を受信したならば、当該プレーヤをログアウトさせるログアウト処理を行う(ステップC17)。その後、HP管理処理を終了する。
【0149】
(B)ゲーム装置10
図49は、ゲーム装置10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部131がゲームプログラム171を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部131は、ゲームカード20が挿入されたかを判断し、挿入されたならば(ステップF1:YES)、このゲームカード20からカードデータ21を読み出し(ステップF3)、読み出したカードデータ21をもとにプレーヤを特定する(ステップF5)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤ関連情報をサーバシステム30に要求し、この要求に応じてサーバシステム30から送信されてくるプレーヤ関連情報を受信する(ステップF7)。続いて、対戦の種類(プレーヤ対戦/CPU対戦)や対戦相手を決定し(ステップF9)、決定した対戦相手との対戦処理を行う(ステップF11)。
【0150】
対戦処理が終了すると、ゲーム演算部131は、ゲームカード20を使用しているならば(ステップF13:YES)、対戦結果をもとに、当該プレーヤが獲得されるプレーヤポイント及びファイトマネーを算出する(ステップF15)。また、当該プレーヤに進行中のトライアルが有るならば(ステップF17:YES)、対戦結果をもとに、このトライアルが達成されたかを判定する(ステップF19)。
【0151】
また、当該プレーヤがチームに所属しているならば(ステップF21:YES)、対戦結果をもとに、受信したプレーヤ関連情報に含まれる基本の演算係数N1やトライアルを達成したかの判定結果等を用いて、当該プレーヤが獲得されるチームポイントを算出する(ステップF23)。
【0152】
次いで、当該プレーヤの所属チームがリーグに参戦しているならば(ステップF25:YES)、受信したプレーヤ関連情報に含まれる、同じリーグ戦に参戦している各チームの区間チームポイントと算出した獲得チームポイントとをもとに、同じリーグ戦に参戦している各チームのチームポイントの獲得状況を表示する(ステップF27)。
【0153】
更に、当該プレーヤの所属チームがミラーリーグに参戦しているならば(ステップF29:YES)、対戦結果をもとに、受信したプレーヤ関連情報に含まれるミラーリーグ用の演算係数N2等を用いて、当該プレーヤがミラーリーグにおいて獲得されるチームポイントを算出する(ステップF31)。
【0154】
続いて、受信したプレーヤ関連情報に含まれるプレーヤデータを更新する(ステップF32)。そして、更新後のプレーヤデータと算出した獲得チームポイントとを、プレーヤ通知情報としてサーバシステム30に送信する(ステップF35)。
【0155】
また、算出した獲得プレーヤポイントや獲得ファイトマネー、トライアルを達成したかの判定結果等をもとに、ゲームカード20に記録されているカードデータ21を更新し(ステップF37)、その後、ゲームカード20を筐体から排出させる(ステップF39)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部131は、ゲーム処理を終了する。
【0156】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0157】
(A)リーグ戦の参加条件
上述の実施形態では、チームレベルが「5」以上のチームが、リーグ戦に参加可能としたが、更に他の条件を付加しても良い。例えば、チームポイントの更新についての条件とする。具体的には、所定期間(例えば、過去一ヶ月以内)におけるチームポイントの更新回数が所定回数(例えば、1回)以上であるといった条件や、チームの編成から或いはチームレベルが「5」に達してからのチームポイントの過去3ヶ月間の更新頻度が所定頻度(例えば、2回/月)以上といった条件が考えられる。
【0158】
(B)チームポイントの算出
また、上述の実施形態では、ゲーム装置10において、プレーヤのゲームプレイによって獲得されるチームポイントの算出を行うこととしたが、この算出をサーバシステム30で行うことにしても良い。具体的には、ゲーム装置10では、対戦が終了すると、当該対戦の詳細な内容(具体的には、プレーヤキャラクタが放った技の種類やその時刻、プレーヤキャラクタの体力値の時間推移、勝敗が決定した時刻等)を含む対戦結果データを、サーバシステム30に送信する。そして、サーバシステム30では、ゲーム装置10から受信した対戦結果データをもとに、獲得チームポイントを算出する。この場合、サーバシステム30には、ベースポイントテーブル181とトライアルポイントテーブル183とを記憶している必要がある。
【0159】
(C)マッチングの順序
また、上述の実施形態では、リーグ形成のためのマッチングをリーグ戦に参加可能な最大チームレベルから順に行うことにしたが、これ以外の順序としても良い。例えば、具体的には、チームレベルが高いほど、当該チームレベルのチーム数が多くなるといった場合には、最小チームレベルから順に最大チームレベルまでマッチングを行うことにすれば良い。
【0160】
(D)チームレベルのグループ分け
また、上述の実施形態では、最大チームレベル「10」から順に、そのチーム数に応じて対象グループを設定してマッチングを行う、すなわち、マッチングを行いながらチームレベルを動的にグループ分けしたが、マッチングに先立ち、チームレベルを予めグループ分けしておくことにしても良い。具体的には、マッチングの対象となるチームレベル「5〜10」それぞれのチーム数をもとに、各チームレベルを、含まれるチーム数が「5」以上となるようにグループ分けし(例えば、チームレベル「5」のグループとチームレベル「6〜7」のグループとチームレベル「8〜10」のグループとに分ける)、これらのグループそれぞれにおいてマッチングを行う。
【0161】
(E)他のマッチングの方法
また、他のマッチング方法によってリーグを形成することにしても良い。例えば、図50に示すように、チームレベル毎にマッチングを行い、マッチングされないチームが残った場合には、その下/上のチームレベルのチームを追加してマッチングを成立させる。
【0162】
すなわち、先ず、最大チームレベル「10」のチーム同士を5チームづつマッチングする。その結果、チーム数が5の倍数であるためにマッチングされないチームがある場合には、5チームに足りない数のチームを、その下のチームレベル「9」から追加して、マッチングを成立させる。
【0163】
次いで、チームレベル「9」についても同様に、5チームづつマッチングを行い、チーム数が足りない場合には、その下のチームレベル「8」からチームを追加してマッチングを成立させる。そして、最小チームレベル「5」では、5チームづつマッチングを行った結果、マッチングされないチームが残った場合には、そのチームに、同一のチームレベル「5」のチームであって既にマッチングされたチームのミラーチームを追加してマッチングを成立させる。
【0164】
(F)ゲームシステム
また、上述の実施形態では、ゲームシステムを、各店舗内に設置された複数のゲーム装置10がサーバシステム30に接続される構成としたが、他の構成としても良い。例えば、ゲーム装置10を家庭用ゲーム装置とし、これらの家庭用ゲーム装置がインターネット等の通信回線を介してサーバシステムに接続される構成としても良い。更には、ゲーム装置10を、携帯型のゲーム装置といった他のゲーム装置や、PDAや携帯電話機といった携帯型の電子機器、パソコンといった通信機能を備えた装置としても良い。
【0165】
(G)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、格闘対戦ゲームに適用した場合を説明したが、例えばカーレースゲームやクイズゲームといった他の何れのゲームにも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【0166】
【図1】ゲームシステムの構成図。
【図2】チームレベル変更の説明図。
【図3】リーグ戦の概要図。
【図4】リーグ戦の開催期間の説明図。
【図5】リーグ形成の説明図。
【図6】リーグ形成の説明図。
【図7】リーグ形成の説明図。
【図8】本リーグ及びミラーリーグの説明図。
【図9】チームコマンドの相対関係の説明図。
【図10】ミラーチームのチームコマンドの説明図。
【図11】チームコマンドの発動の説明図。
【図12】トライアルの有効期間の説明図。
【図13】対戦後画面の一例。
【図14】区間の説明図。
【図15】プレーヤトップ画面の一例。
【図16】チームトップ画面の一例。
【図17】リーグトップ画面の一例。
【図18】チームコマンド画面の一例。
【図19】コマンド投票画面の一例。
【図20】コマンド投票不可画面の一例。
【図21】トライアルトップ画面の一例。
【図22】トライアルトップ画面の他の例。
【図23】トライアルリスト画面の一例。
【図24】トライアル詳細画面の一例。
【図25】トライアル詳細画面の他の例。
【図26】サーバシステムの機能構成図。
【図27】プレーヤ管理DBのデータ構成例。
【図28】トライアルデータのデータ構成例。
【図29】トライアル一覧テーブルのデータ構成例。
【図30】チーム管理DBのデータ構成例。
【図31】本リーグデータのデータ構成例。
【図32】ミラーリーグデータのデータ構成例。
【図33】コマンド投票状況データのデータ構成例。
【図34】レベル変更条件テーブルのデータ構成例。
【図35】コマンド相対関係テーブルのデータ構成例。
【図36】リーグデータのデータ構成例。
【図37】リーグポイントテーブルのデータ構成例。
【図38】ファイトマネーテーブルのデータ構成例。
【図39】ゲーム装置の機能構成図。
【図40】カードデータのデータ構成例。
【図41】ベースポイントテーブルのデータ構成例。
【図42】トライアルポイントテーブルのデータ構成例。
【図43】サーバ制御処理のフローチャート。
【図44】サーバ制御処理中に実行されるリーグ処理のフローチャート。
【図45】マッチング処理のフローチャート。
【図46】サーバ制御処理中に実行されるHP管理処理のフローチャート。
【図47】HP管理処理中に実行されるチーム処理のフローチャート。
【図48】HP管理処理中に実行されるトライアル処理のフローチャート。
【図49】ゲーム処理のフローチャート。
【図50】他のマッチング方法の説明図。
【符号の説明】
【0167】
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
130 処理部
131 ゲーム演算部
170 記憶部
171 ゲームプログラム
181 ベースポイントテーブル、182(363) トライアル一覧テーブル
183 トライアルポイントテーブル
20 ゲームカード
30 サーバシステム
320 処理部
321 プレーヤ管理部、322 チーム管理部、323 リーグ管理部
324 HP管理部
350 記憶部
351 サーバ制御プログラム
361 コマンド相対関係テーブル、362 リーグポイントテーブル
363 トライアル一覧テーブル、364 レベル変更条件テーブル
365 ファイトマネーテーブル
341 プレーヤ管理DB、342 プレーヤデータ
344 チーム管理DB、345 チームデータ
348 リーグデータ、349 HP情報
50 プレーヤ端末

【特許請求の範囲】
【請求項1】
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理手段と、
前記チーム管理手段により管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループを複数編成するマッチング手段と、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信手段と、
前記マッチング手段により編成された各グループそれぞれについて、前記受信手段により受信された各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理手段と、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理手段と、
を備え、
前記マッチング手段は、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求め、
前記チームレベル管理手段は、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該実チームが属するグループ及び当該ミラーチームが属するグループそれぞれのグループ内のチーム間の優劣に基づいて、当該実チームのチームレベルを変更する、
サーバシステム。
【請求項2】
前記マッチング手段は、チームレベルが所定の近似条件を満たす前記所定数のチーム同士をマッチングしてグループを編成する請求項1に記載のサーバシステム。
【請求項3】
前記マッチング手段によるマッチング及び前記グループ内チーム間競争処理手段によるグループ内チーム間競争処理の一連の処理を所定期間間隔で繰り返し実行する請求項1又は2に記載のサーバシステム。
【請求項4】
前記ゲーム装置は、予め定められた演算処理によってゲームプレイ結果から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有しており、
前記通知情報には、少なくとも前記ポイント算出手段により算出された判定用ポイントが含まれ、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記通知情報に含まれる判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
請求項3に記載のサーバシステム。
【請求項5】
成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段がゲームプレイ結果から判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
前記設定された演算係数を前記ゲーム装置に送信する演算係数送信手段と、
を更に備え、
前記ゲーム装置の前記ポイント算出手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを算出し、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各チームの演算係数については、当該ミラーチームのチームコマンドを当該ミラーチームのもととなる実チームのチームコマンドと同一とみなして設定し、
前記演算係数送信手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの演算係数を送信し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを基に、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求める、
請求項4に記載のサーバシステム。
【請求項6】
前記グループ内チーム間競争処理手段は、予め定められた演算処理によって前記通知情報から判定用ポイントを算出するポイント算出手段を有し、算出した判定用ポイントのチーム毎の合計の大小によってグループ内のチームの優劣を求める、
請求項3に記載のサーバシステム。
【請求項7】
成否の相対的関係が規定された複数のチームコマンドの中から各チームそれぞれのチームコマンドを選択するチームコマンド選択手段と、
前記チームコマンド選択手段により選択された各チームのチームコマンドのうちの同じグループに属する各チームのチームコマンド及び前記規定されたチームコマンドの成否の相対的関係に従って、前記ポイント算出手段が前記通知情報から前記判定用ポイントを求める際の演算係数を可変に設定する演算係数設定手段と、
を更に備え、
前記ポイント算出手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを算出し、
前記演算係数設定手段は、ミラーチームを含むグループに属する各チームの演算係数については、当該ミラーチームのチームコマンドを当該ミラーチームのもととなる実チームのチームコマンドと同一とみなして設定し、
前記グループ内チーム間競争処理手段は、実チーム及びミラーチームそれぞれの判定用ポイントを基に、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求める、
請求項6に記載のサーバシステム。
【請求項8】
前記チームコマンド選択手段は、前記各チームそれぞれのチームコマンドを、当該チームに所属するプレーヤのプレーヤ端末から送信されてくる投票信号に基づき、当該チームに所属するプレーヤの多数決で選択する請求項5又は7に記載のサーバシステム。
【請求項9】
前記グループ内チーム間競争処理手段は、前記判定用ポイントのチーム毎の合計を、前記所定期間より短い期間単位で小計する小計手段を有し、
前記プレーヤ識別情報受信手段により受信されたプレーヤ識別信号により識別されるプレーヤの所属するチームが実チーム及び/又はミラーチームとして属するグループの各チームそれぞれの前記小計手段により算出されている最新の期間単位中の前記判定ポイントの合計値を前記ゲーム装置に表示するための信号を前記ゲーム装置に送信する送信手段と、
を更に備えた請求項4〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項10】
各プレーヤがプレーヤ識別情報を入力してゲームプレイするゲーム装置と通信接続されたサーバシステムが行う情報処理方法であって、
1以上のプレーヤが所属してなる各チームの所属プレーヤを管理するチーム管理ステップと、
前記チーム管理ステップにおいて管理されているチーム同士をマッチングして所定数のチームでなるグループを複数編成するマッチングステップと、
前記ゲーム装置から前記プレーヤ識別情報、及び、行われたゲームプレイに基づく通知情報を受信する受信ステップと、
前記マッチングステップで編成された各グループそれぞれについて、前記受信ステップで受信した各チームに所属する各プレーヤの前記通知情報に基づいて、グループ内のチーム間の優劣を競うグループ内チーム間競争処理を実行するグループ内チーム間競争処理ステップと、
前記グループ内チーム間競争処理の結果であるグループ内のチーム間の優劣に基づいて各チームのチームレベルを変更することで各チームのチームレベルを管理するチームレベル管理ステップと、
を含み、
前記マッチングステップは、チーム数が前記所定数に不足するグループについては、他のグループに編成されている実チームのミラーチームを編入してマッチングするステップであり、
前記グループ内チーム間競争処理ステップは、実チーム及びミラーチームそれぞれを別のチームとみなして、各グループそれぞれにおける各チームの優劣を求めるステップであり、
前記チームレベル管理ステップは、実チームにミラーチームが存在する場合には、当該実チームが属するグループ及び当該ミラーチームが属するグループそれぞれのグループ内のチーム間の優劣に基づいて、当該実チームのチームレベルを変更するステップである、
情報処理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【図49】
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【図50】
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【公開番号】特開2009−189593(P2009−189593A)
【公開日】平成21年8月27日(2009.8.27)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−33849(P2008−33849)
【出願日】平成20年2月14日(2008.2.14)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成19年12月1日 株式会社 エンターブレイン発行の「月刊アルカディア12月号 第8巻第12号(通巻第91号)」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成20年1月1日 株式会社 エンターブレイン発行の「月刊アルカディア1月号 第9巻第1号(通巻第92号)」に発表
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】