説明

サーバ装置、プログラム及びランキング処理方法

【課題】 データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラム提供すること。
【解決手段】ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部160に格納し、ゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、端末20からランキング表示要求を受け取ると、記憶部160から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理部132と、ランキング情報送信要求を行った端末20に送信する送受信部124を含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ネットワークランキングシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来よりスタンドアローンのゲーム装置等でスコアランキングが行われており、人気を博している。係るスコアランキングは、ランクインされることでプレーヤのゲームに対する満足度が高まるとともに、プレーヤに目的意識を芽生えさせひとたびクリアしてしまったゲームでも繰り返し遊ばせる効果を持っていた。さらにはゲームに友達を誘わせたり、ゲームソフトが中古への流入するのをくい止めるという副次的な効果も伴っていた。
【0003】
最近では、ネット上にスコアをアップロードすることによりオンラインでのスコアランキングサービス等やインターネット等で行うネットワークゲームのスコアランキング等も行われるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開1999−296128号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところがオンラインでのスコアランキングの場合、得点等が改ざんされて送信されることがままあった。このようにデータの信頼性が疑わしいと、ネットワークランキングへの参加意欲をそぐため、データの信頼性をどのように担保するかという問題点があった。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からランキング表示要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、
ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
また本発明は、上記手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【0009】
ゲーム結果とは、ゲームのスコアであり、例えば得点によりゲームのスコアが判定される場合には得点であり、タイムによりゲームのスコアが判定される場合にはタイムである。
【0010】
またユーザー特定情報とはユーザーが特定できるデータであればよく、例えばユーザー
ID等の識別情報でもよいし、ユーザーの名前でもよい。
【0011】
またリプレイ情報とは、実行されたプレイを再現できるデータであればよい。従って例えばプレーヤの入力データの履歴でもよいし、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等でもよい。
【0012】
ゲーム情報受け取り手段は一時的なワークエリアに受け取ったゲーム情報を記憶し、データチェック手段によりチェックののち、ランキング用に用いるデータベースにゲーム情報を格納するようにしてもよい。
【0013】
データチェック手段は、予め設定されている所定の条件に基づいてゲーム情報のチェックを行う。例えば、ゲーム情報として受け取ったスコアやゲーム時間その他のゲーム要素が所定の範囲内であるか否かでデータチェックを行うようにしてもよいし、スコアがリプレイ情報に基づいてリプレイした結果と一致するか否かでデータチェックを行うようにしてもよい。
【0014】
なおデータチェックの結果不正なデータと判断された場合には、データベースに格納しないようにしてもよいし、不正である旨のフラグ等をたててデータベースに格納するようにしてもよい。
【0015】
所定の条件を満たしているゲーム結果とはデータチェックの結果正しいデータであると判断されたデータである。
【0016】
ランキング処理は、ゲーム結果を順位づけする処理であり、ランキング情報とは所定の順位までにランクインしたゲーム結果の情報であり、そのゲーム結果に対応するユーザー情報(名前や年齢や性別等)も付加して表示するようにしてもよい。なおユーザー情報はユーザー特定情報に関連づけて端末から受信して、データベースに格納しておき、ランキング情報生成時に、データベースからゲーム結果に対応するユーザー情報を読み出して付加するようにしてもよい。
【0017】
本発明によれば、データチェックの結果正しいデータであると判断されたデータのランキング情報を端末に対して提供することができる。
【0018】
(2)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置が、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とする。
【0019】
所定の条件を満たしているゲーム結果とはデータチェックの結果正しいデータであると判断されたデータである。
【0020】
本発明によれば、データチェックの結果正しいデータであると判断されたデータをもとに演算された順位情報を端末に対して提供することができる。
【0021】
(3)本発明は、
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワーク
ランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とする。
【0022】
また本発明は、上記手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【0023】
ゲーム結果とは、ゲームのスコアであり、例えば得点によりゲームのスコアが判定される場合には得点であり、タイムによりゲームのスコアが判定される場合にはタイムである。
【0024】
またユーザー特定情報とはユーザーが特定できるデータであればよく、例えばユーザーID等の識別情報でもよいし、ユーザーの名前でもよい。
【0025】
またリプレイ情報とは、実行されたプレイを再現できるデータであればよい。従って例えばプレーヤの入力データの履歴でもよいし、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等でもよい。
【0026】
ゲーム情報受け取り手段は一時的なワークエリアに受け取ったゲーム情報を記憶し、データチェック手段によりチェックののち、ランキング用に用いるデータベースにゲーム情報を格納するようにしてもよい。
【0027】
データチェック手段は、予め設定されている所定の条件に基づいてゲーム情報のチェックを行う。例えば、ゲーム情報として受け取ったスコアやゲーム時間その他のゲーム要素が所定の範囲内であるか否かでデータチェックを行うようにしてもよいし、スコアがリプレイ情報に基づいてリプレイした結果と一致するか否かでデータチェックを行うようにしてもよい。
【0028】
なおデータチェックの結果不正なデータと判断された場合には、データベースに格納しないようにしてもよいし、不正である旨のフラグ等をたててデータベースに格納するようにしてもよい。
【0029】
所定の条件を満たしているゲーム結果とはデータチェックの結果正しいデータであると判断されたデータである。
【0030】
ランキング処理は、ゲーム結果を順位づけする処理であり、ランキング情報とは所定の順位までにランクインしたゲーム結果の情報であり、そのゲーム結果に対応するユーザー情報(名前や年齢や性別等)も付加して表示するようにしてもよい。なおユーザー情報はユーザー特定情報に関連づけて端末から受信して、データベースに格納しておき、ランキング情報生成時に、データベースからゲーム結果に対応するユーザー情報を読み出して付加するようにしてもよい。
【0031】
本発明によれば、データチェックの結果正しいデータであると判断されたデータをもとに演算された順位情報を端末に対して提供することができる。
【0032】
(4)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置のデータチェック手段が、
受信したリプレイ情報を記憶部から読み出して所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段と、
再現プレイにより得られたゲーム結果と、受信したゲーム結果を比較して、受信したゲーム結果が正しいか否か判断する手段とを含むことを特徴とする。
【0033】
一般に例えばスコア等のゲーム結果を端末で改ざんしてサーバに送信することは比較敵容易である。しかしリプレイ情報は、例えばプレーヤの入力データの履歴や、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等であり、これを改ざんしてサーバに送信することは困難である。データの整合性を保つように改ざんすることは困難だからである。
【0034】
従って本発明のようにゲーム結果をリプレイ情報による再現プレイの実行結果によって検証することにより、端末からの受信したデータの信頼性を担保することができる。
【0035】
(5)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
リプレイ情報に関連付けて、端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものに関する初期値情報を受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とする。
【0036】
端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものとは、例えば初期値が乱数要素等によって変化するものである。
【0037】
初期値が不定なものに関する初期値情報とは、ゲーム開始時(ゲーム初期設定時)の乱数情報でもよし、ゲーム開始時(ゲーム初期設定時)のワークエリアの情報等でもよい。
【0038】
本発明によれば、ゲームを行う際に初期値が不定なものが含まれていてもゲーム結果に対応したゲームの正確な再現プレイを実行することができる。
【0039】
(6)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
ゲーム情報として、所定のゲームを行った際のゲームパラメータを受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
前記ゲームパラメータが所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合に再現プレイを実行することを特徴とする。
【0040】
ゲームパラメータとは、時間、スコア、フレーム数、残機数、ライフ、体力等である。
【0041】
本発明によればゲームパラメータが所定の条件を満たした場合のみに再現プレイを実行する。ここで所定の条件として、例えばパラメータの値があり得ないような値や、ゲーム結果が疑わしいと判断されるような条件を設定しておくことができる。
【0042】
このようにすることにより、疑わしい場合のみ再現プレイによるデータチェックを行うことができる(逆にいえば、疑わしくない場合の再現プレイによるデータチェックを省くことができる)ので、サーバ装置の処理付加を軽減することができる。
【0043】
(7)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報が得点である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取った得点と前記基準値とを比較して、比較結果に基づきに対応した再現プレイの実行の有無を決定することを特徴とする。
【0044】
基準値として基準点(絶対的な値)又は基準得点に対する割合(相対的な値)を設定しておくことができる。
【0045】
本発明によれば受信した得点が基準値又は基準範囲と比較して不正だと判断された場合のみに再現プレイを実行する。例えば基準値より大きい場合や小さい場合、基準範囲に入らない場合等に不正だと判断するようにしてもよい。
【0046】
このようにすることにより、疑わしい場合のみ再現プレイによるデータチェックを行うことができる(逆にいえば、疑わしくない場合の再現プレイによるデータチェックを省くことができる)ので、サーバ装置の処理付加を軽減することができる。
【0047】
(8)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報がゲーム時間である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取ったゲーム時間と前記基準値とを比較して、比較結果に基づき再現プレイの実行の決定することを特徴とする。
【0048】
ゲーム時間は、時間で表される場合でもよいし、カウンターのカウント数で表される場合でもよいし、フレーム数で表される場合でもよい。
【0049】
基準値として基準時間(絶対的な値)又は基準時間に対する割合(相対的な値)を設定しておくことができる。
【0050】
本発明によれば受信したゲーム時間が基準値又は基準範囲と比較して不正だと判断された場合のみに再現プレイを実行する。例えば基準値より大きい場合や小さい場合、基準範囲に入らない場合等に不正だと判断するようにしてもよい。
【0051】
このようにすることにより、疑わしい場合のみ再現プレイによるデータチェックを行うことができる(逆にいえば、疑わしくない場合の再現プレイによるデータチェックを省くことができる)ので、サーバ装置の処理付加を軽減することができる。
【0052】
(9)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記ゲーム情報には、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも1つのゲーム要素を含み、
前記サーバ装置のランキング処理手段は、
端末からゲーム要素を指定したランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム要素を読み出して順位付けする特殊ランキング処理を行うことを特徴とする。
【0053】
(10)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、記憶部から端末から指定されたリプレイ情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とする。
【0054】
(11)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、
リプレイ情報とこれに対応した初期値情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とする。
【0055】
(12)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とする。
【0056】
(13)本発明は、
サーバ装置に対してデータの送受信を行い、サーバ装置からランキングサービスの提供を受ける端末装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得してサーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含むことを特徴とする。
【0057】
また本発明は、上記手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【0058】
(14)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置からリプレイ情報に対応した初期値情報を受信し、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【0059】
(15)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
再現プレイを実行する直前のメモリ内容を待避した後再現プレイを実行し、再現プレイの終了後、待避したメモリ内容を当該メモリに書き戻すことを特徴とする。
【0060】
このようにすることで再現プレイ結果によるスコアの再登録を防止することができる。
【0061】
(16)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶する手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム実行時のゲーム結果を保持し、今回のゲーム結果を保持されたゲーム結果と比較して所定順位以内であればゲーム情報のサーバ装置への送信を許可し、
保持結果リセット要求を受けると、保持されているゲーム結果をリセットすることを特徴とするネットワークランキングシステム。
【0062】
例えば今回のゲーム結果が過去に端末で行ったゲーム結果のなかでの所定順位内に入った場合にサーバ装置への登録要求を許可するようにしてもよい。
【0063】
そして本発明によれば保持結果リセット要求によって、過去のゲーム結果をリセットすることができる。
【0064】
(17)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
ゲーム開始前にネットワークランキングに参加する旨を示すネットワークランキングモードの指定を受け付け、所定のゲームをネットワークランキングモードに設定する手段と、
所定のゲームの難易度を設定するための難易度設定情報の入力を受け付け、当該難易度設定情報に基づき難易度を設定又は変更して所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得して記憶する手段
と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行することを特徴とする。
【0065】
難易度設定には、キャラクタ残機数、敵の強さ、ライフアップ(何点とれば自機数が増えるか)、ヒットチェック範囲の設定その他にゲームの難易度が変化するようなゲーム設定である。また難易度設定にポーズの有無やコンテニューの有無も含むようにしてもよい。
【0066】
ネットワークランキングを行う際には、すべての端末でゲーム条件(難易度)が統一されていないと、公平性を欠くことになる。
【0067】
本発明によれば、ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行して、その結果のゲーム結果によって、ネットワークランキングが行われるので、公平性を保つことができる。
【0068】
(18)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報取得手段は、
ゲーム実行時に、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも1つのゲーム要素を取得して、当該ゲーム要素を含むゲーム情報をサーバ側に送信することを特徴とする。
【0069】
端末側で各種ゲーム要素を取得して、サーバに送信することにより、サーバ側が各種ゲーム要素でのランキング処理を行う際の処理付加を軽減することができる。
【0070】
(19)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム結果をサーバ装置に送信し、リプレイ情報登録可否の問い合わせを行い、問い合わせに対する応答をサーバ装置から受信し、応答内容に基づきサーバ装置へのリプレイ情報を送信するか否か判断することを特徴とする。
【0071】
例えばサーバ側であるユーザーについてより高いゲーム結果についてのリプレイ情報をすでに有している場合には、サーバへの登録要求を許可しないようにしてもよい。
【0072】
このようにサーバ側で登録要求の可否を判断するとこで、サーバ側で登録するデータ量の調整を行うことができる。
【0073】
(20)本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記リプレイ情報は、端末において所定のゲームが行われた際のキー入力の履歴情報であることを特徴とする。
【0074】
キー入力の履歴情報とは、例えばキー入力のログ情報であり、各フレーム毎に入力されたキーの内容である。例えばゲームプログラムが受け取る入力キーの情報でもよい。
【図面の簡単な説明】
【0075】
【図1】本実施の形態のネットワークランキングシステムの構成の一例を説明するための図である。
【図2】本実施形態のネットワークランキングシステムのサーバ装置の機能ブロック図の一例である。
【図3】スコア情報データベースに記憶されている情報の一例について説明するための図である。
【図4】ユーザー情報データベースに記憶されている情報の一例について説明するための図である。
【図5】リプレイ情報データベースに記憶されている情報の一例について説明するための図である。
【図6】端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図7】端末に表示される画面(登録フォーム)の一例である。
【図8】端末に表示される画面(スコア送信画面)の一例である。
【図9】端末に表示される画面(順位表示ダイアログ)の一例である。
【図10】端末に表示される画面(ランキング画面)の一例である。
【図11】端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図12】端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図13】サーバ装置側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図14】サーバ装置側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【0076】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0077】
図1は、本実施の形態のネットワークランキングシステムの構成の一例を説明するための図である。
【0078】
本実施の形態のネットワークランキングシステム1は、ネットワークランキングシステムのサーバ装置100とユーザーの情報端末20(以下、「ユーザー端末」という)を含み、これらが例えばプロバイダと呼ばれる通信取引業者のネットワークを介してインターネット等のネットワーク10を介して接続されている。
【0079】
なおネットワーク10の伝送路は、無線の伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続されていてもよい。また一般回線を使用する場合でもよいし専用回線を使用する場合でもよい。
【0080】
なお同図において少なくともネットワークランキングシステムのサーバ装置100を含めばよく、それ以外については任意の構成要素とすることができる。
【0081】
ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、インターネット回線等に接続されてデータの送受信を行う通信装置110、ワークステーション等のホストコンピュータ120、データベース150を含み、Webサーバ等としての機能も備えており、インターネット上でワールド・ワイド・ウェブ(WWW)に対応したホームページを開設している。
【0082】
なお通信装置110は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、電話回線、ISDN回線、あるいは専用線等の通信回線を介して、他のサーバ装置や端末との間でデータの送受信を行う。
【0083】
情報端末20は、例えばユーザーが所有するPC(パーソナルコンピュータ)や携帯電話やPDAや通信機能を有する家庭用ゲーム機等の情報通信端末であり、入力部、制御部、表示部、通信部などを備え、インターネット等のネットワークを介して本実施の形態のサーバ装置にアクセス可能な情報端末である。
【0084】
情報端末20は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報(初期値情報も合わせて送信するようにしてもよい)を取得してサーバ装置に送信する手段と、前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段として機能する。またサーバ装置100からリプレイ情報に対応した初期値情報を受信し、受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行するようにしてもよい。
【0085】
また情報端末20は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報含むゲーム情報を取得して記憶する手段と、取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段として機能し、ゲーム実行時のゲーム結果を保持し、今回のゲーム結果を保持されたゲーム結果と比較して所定順位以内であればゲーム情報のサーバ装置への送信を許可し、保持結果リセット要求を受けると、保持されているゲーム結果をリセットするようにしてもよい。
【0086】
また情報端末20は、ゲーム開始前にネットワークランキングに参加する旨を示すネットワークランキングモードの指定を受け付け、所定のゲームをネットワークランキングモードに設定する手段と、所定のゲームの難易度の設定するための難易度設定情報の入力を受け付け、当該難易度設定情報に基づき難易度を設定又は変更して所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得して記憶する手段として機能し、ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行するようにしてもよい。
【0087】
また情報端末20は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段として機能し、ゲーム実行時に、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも1つのゲーム要素を取得して、当該ゲーム要素を含むゲーム情報をサーバ側に送信するようにしてもよい。
【0088】
また情報端末20は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段
と、取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段として機能し、ゲーム結果をサーバ装置に送信し、リプレイ情報登録可否の問い合わせを行い、問い合わせに対する応答をサーバ装置から受信し、応答内容に基づきサーバ装置へのリプレイ情報を送信するか否か判断するようにしてもよい。
【0089】
そして自己のユーザーIDやランキング対象となるスコアに関する項目をアップロードすることにより、本サイトのホームぺージから自己のスコアのランキング情報の提供を受けることができる。
【0090】
図2は本実施形態のネットワークランキングシステムのサーバ装置100の機能ブロック図の一例である。なお以下に説明する本システムのサーバ装置100の機能は、例えば物理的に複数のコンピュータに分散して持たせて実行させるようにしてもよい。
【0091】
ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、ホストコンピュータ120、データベース150を含んでいる。
【0092】
ホストコンピュータは120は、処理部130と記憶部122と情報記憶媒体126と送受信部124を含んでいる。
【0093】
送受信部124は、端末20やデータベース150とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【0094】
記憶部122は処理部130や送受信部124などのワーク領域となるものでありその機能は例えばRAM等のハードウエアにより実現される。
【0095】
処理部130は受信した処理要求に基づきどの端末によって送信されたものであるかやどのような配信要求であるか判別し各種処理を行うもので、その機能は、ハードウェア(CPU、DSP等のプロセッサ又はゲートアレイ等のASIC)とプログラム(ゲームプログラム、又はファームウェア等)との組み合わせにより実現される。但し、処理部100の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【0096】
また処理部130は、各端末からの処理要求情報に基づき各端末にホームページ画像を表示するためのコンテンツや画像情報を生成する処理も行う。なお画像情報は、各端末でWebページを表示できるように例えばHTMLファイル等のコンテンツ記述言語により記述されたファイルで生成される。
【0097】
なお処理部130はコンテンツのみ生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で例えばjavaアプレット等で画像生成を行うようにしてもよいし、処理部130でXMLで記述されたコンテンツを生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で画像生成を行うようにしてもよい。
【0098】
また各種処理要求に基づき、ホームページ上の画像の更新等の各種処理を行う。
【0099】
処理部130はランキングサービス提供処理部132を含む。
【0100】
ランキングサービス提供処理部132は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出
したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、端末からランキング表示要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段として機能する。
【0101】
また端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段として機能する。
【0102】
またデータチェック手段が、受信したリプレイ情報を記憶部から読み出して所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段と、再現プレイにより得られたゲーム結果と、受信したゲーム結果を比較して、受信したゲーム結果が正しいか否か判断する処理を行うようにしてもよい。
【0103】
またゲーム情報受け取り手段は、リプレイ情報に関連付けて、端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものに関する初期値情報を受け取り記憶部に格納し、受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行する処理を行うようにしてもよい。
【0104】
またゲーム情報として、所定のゲームを行った際のゲームパラメータを受け取り記憶部に格納し、前記ゲームパラメータが所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合に再現プレイを実行する処理を行うようにしてもよい。
【0105】
また前記所定の条件として、ゲーム情報が得点である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取った得点と前記基準値とを比較して、比較結果に基づきに対応した再現プレイの実行の有無を決定する処理を行うようにしてもよい。
【0106】
また前記所定の条件として、ゲーム情報がゲーム時間である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取ったゲーム時間と前記基準値とを比較して、比較結果に基づき再現プレイの実行の決定する処理を行うようにしてもよい。
【0107】
また前記ゲーム情報には、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも1つのゲーム要素を含み、端末からゲーム要素を指定したランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム要素を読み出して順位付けする特殊ランキング処理を行うようにしてもよい。
【0108】
また端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、記憶部から端末から指定されたリプレイ情報を要求元の端末に送信する処理を行うようにしてもよい。
【0109】
またリプレイ情報とこれに対応した初期値情報を要求元の端末に送信するする処理を行うようにしてもよい。
【0110】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)126は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
【0111】
処理部130は、この情報記憶媒体126に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体126には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部130に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0112】
なお、上述したその他の機能も情報記憶媒体126から情報を読み取って実現することも可能である。
【0113】
また情報記録媒体126に格納されるプログラム、データ等は、その一部もしくは全部をネットワーク回線などの伝送媒体を介して受信する構成にしてもよい。すなわち、ホストコンピュータ120は、情報記憶媒体126からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末装置等から搬送波に具現化された(embodied)形式のプログラム、データ等を受信して上述した種々の機能を実現することも可能である。
【0114】
またデータベース150は、ホストコンピュータ120とデータの送受信を行う送受信部152と、スコア情報162やユーザー情報164やリプレイ情報166を利用可能な状態で記憶した情報記憶部160とを含んで構成される。
【0115】
情報記憶部160は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のCPUで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばRAM、ハードディスク(磁気ディスク)やフロッピー(登録商標)ディスク、CD−ROM等により実現される。
【0116】
ここでスコア情報162には、所与のゲームに関して複数のユーザーからよせられたスコアに関する情報(得点や各種ゲーム要素等)を提供元のユーザーに関連づけて記憶されている。
【0117】
図3はデータベースに記憶されているスコア情報の一例について説明するための図である。
【0118】
データベースには各ゲーム毎にスコア情報として、ユーザーID402、スコア404、スコアの登録日406、ゲーム要素(1)408、ゲーム要素(2)410等のスコア情報とリプレイリンク情報412が記憶されている。
【0119】
ここでゲーム要素(1)408、ゲーム要素(2)410等とは、ゲーム終了時の各種ゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間等である。
【0120】
具体的には各ゲームの内容によって、ゲーム要素は異なってくる。具体的には例えば「フレーム数」「カウント」「残機数」等である。また各ゲームの内容に応じて、ゲームAでは「敵を倒した数パワードア/ドア/ベルそれぞれ」、「ドアを開閉した回数」、ゲームBでは「アイテム取得数」、「呪文を防御した回数」、ゲームCでは「バリアを使ったフレーム数」、ゲームDでは「島を崩した面積」、「フルーツの取得数」、ゲームEでは「セレクトしたパワーパーツの数」等でもよい。
【0121】
リプレイリンク情報412は、当該スコアに対してリプレイ情報がデータベースに存在する場合のリンク先情報(例えばリプレイ情報データベースのインデックス番号等)が格納されている。本実施の形態では1ユーザーIDに対して1つしかリプレイ情報が保持されないため、1つのユーザーIDに対して複数のスコア情報がある場合には、そのうちの最も高いスコアに対するリプレイ情報がデータベースに格納されている。
【0122】
また1つのユーザーID402に対しては、同じ登録日406に1つのスコア404のみ登録を受け付けるようにしてもよいし、同じ登録日406に複数のスコア404を受け付けるようにしてもよい。
【0123】
図4はデータベースに記憶されているユーザー情報の一例について説明するための図である。
【0124】
データベースには、各ユーザー毎にユーザーID502、エントリーネーム504、都道府県506,年齢508、性別510等のユーザー情報500が記憶されている。
【0125】
図5はデータベースに記憶されているリプレイ情報の一例について説明するための図である。
【0126】
データベースにはリプレイ情報600として、ユーザーID602に関連付けてキー入力ログ情報604、初期値情報606が格納されている。
【0127】
本実施の形態では1ユーザーIDに対して1つしかリプレイ情報が保持されないため、1つのユーザーIDに対して複数のスコア情報がある場合には、そのうちの最も高いスコアに対するリプレイ情報であるキー入力ログ情報604がデータベースに格納されている。キー入力ログ情報604には、対応するゲーム結果に対するゲームが実行された際に、各フレーム毎に入力されたキーの内容である履歴情報が格納されている。
【0128】
また初期値情報606は、キー入力ログ情報604に対応した初期値情報であるゲーム開始時(ゲーム初期設定時)のワークエリアの情報(乱数等に関する部分を含む)が格納されている。
【0129】
次に図6〜図12を用いて端末側の動作について説明する。
【0130】
図6はネットワークランキングモードでゲームを行いその結果、ネットワークランキングを表示するまでの端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。また図7〜図10は、その間に端末に表示される画面の一例である。
【0131】
端末では予め所定のゲームを実行するためのプログラムが起動されている。
【0132】
まずネットワークランキングに参加するか否かの確認画面を端末に表示する(ステップS10)。
【0133】
ネットワークランキングに参加するという入力を受け付けると、難易度を標準値に固定、ポーズ、コンテニュー不可の設定を行う(ステップS20、S30)。
【0134】
次にすでにユーザーIDを取得しているか判断する(ステップS40)。
【0135】
いまだユーザーIDを取得していない場合には、図7に示すような登録フォームを表示して、入力された登録内容をチェックする(ステップS50)。
【0136】
そして登録内容がOKであれば、ユーザーIDを発行して、保存する(ステップS60、S70)。
【0137】
次にゲームプログラム実行して、ユーザーからの入力に基づきゲーム演算を行う。ゲーム中のユーザーのキー入力ログを取得。また所定のゲーム要素を取得する(ステップS8
0)。
【0138】
ゲームオーバーであれば、スコアはランクインしているか判断し、ランクインしている場合には、図8に示すようなスコア送信画面を表示して、送信の可否を確認する(ステップS90、S100、S110)。
【0139】
送信可の入力を受け付けると、スコアとゲーム要素、ユーザーIDをサーバに送信する(ステップS120、S130)。
【0140】
サーバのデータベース上の同一ユーザーの当該ゲームのスコアを更新しているかをサーバからのキー入力ログ送信要求で判断する(ステップS140)。
【0141】
サーバからのキー入力ログ送信要求がある場合にはスコアに対応したキー入力ログをサーバに送信する(ステップS150)。
【0142】
サーバから順位データを取得して図9に示すような順位表示ダイアログを端末に表示する(ステップS160)。
【0143】
ランキング表示要求があれば(例えば図9の770が押下される)、図10に示すようなランキング画面を端末に表示する(ステップS170、S180)。
【0144】
図10のランキング表示は、デイリーランキングであり、要求された日付(例えばランキング情報送信要求実行日)を登録日付としてサーバのスコア情報データベースに登録されているスコアの上位の所定順位分のランキング情報が表示されている。810は順位であり、820はスコアであり、830はエントリーネームであり、840はフレーム数(ゲームの種類によっては表示しないものもある)であり、850は都道府県であり、860は性別であり、870は年齢であり、880はリプレイ情報の有無である。エントリーネーム830や都道府県850や性別860や年齢870はスコアのユーザーIDに対応したユーザー情報であり、サーバ側のユーザー情報データベースに格納されている情報である。リプレイ情報の有無880はリプレイ情報のダウンロードが可能であるか否かの情報であり、リプレイ情報があれば希望するリプレイ情報をダウンロードすることができる。
【0145】
図11はネットワークランキング表示を行いサーバからリプレイ情報をダウンロードするまでの端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0146】
端末で図10に示すに示すようなランキング画面が表示されている際に、ダウンロード要求を受け付けると、端末はサーバ装置に対してダウンロード要求を送信する(ステップS210、S220、S230)。
【0147】
そしてサーバからキー入力ログファイルをダウンロードする(ステップS240)。
【0148】
図12はダウンロードしたリプレイ情報に基づき再現プレイを行う端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0149】
所定のゲームプログラム起動中にダウンロードしたデータを読み込む(ステップS310、S320)。
【0150】
ダウンロードしたキー入力ログ情報が正常なデータか否かチェックし、正常なデータであれば、現在のメモリの状態(ゲーム用のメモリ領域の内容)を待避して、ダウンロード
した初期値をメモリ(ゲーム用のメモリ領域)に設定する(ステップS330、S340)。
【0151】
そして、ゲームをリセットしてキー入力ログ情報に基づく再現プレイを行う(ステップS350)。
【0152】
そしてデータの終わりまで再生する(ステップS360)。
【0153】
待避したメモリ内容を当該メモリ領域(ゲーム用のメモリ領域)に書き戻す(ステップS370)。
【0154】
次に図13〜図14を用いてサーバ側の動作について説明する。
【0155】
図13は、端末からのゲーム情報を受信してデータチェックを行い、順位演算処理を行うサーバ側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0156】
端末からゲーム情報を受け付けると以下の処理を行う(ステップS410)。
【0157】
まずゲーム情報を受け取り一時記憶部に格納する(ステップS420)。
【0158】
次に一時記憶部に格納したゲーム情報を読み出して所定の要件を満たしているか否かのデータチェックを行う(ステップS430)。例えば、ゲーム情報として受け取ったスコアやゲーム時間その他のゲーム要素が所定の範囲内であるか否かでデータチェックを行うようにしてもよい。
【0159】
データが所定の条件を満たしている場合には、スコア情報をデータベースに格納する(ステップS440、S450)。
【0160】
サーバのデータベース上の同一ユーザーのスコア情報を更新しているか否か判断し、更新している場合には以下のステップS470〜S490の処理を行う(ステップS460)。
【0161】
端末に対しキー入力ログの送信要求を行い、受け取ったキー入力ログデータをデータベースに格納する(ステップS470)。
【0162】
そしてキー入力ログに基づき再現プレイ演算を行い、再現プレイの結果得られたスコアと受信したスコアを比較し、受信したスコアが正しいか否かチェックする(ステップS480)。ここで、キー入力ログに対応した初期値情報を有している場合には、初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行するようにしてもよい。
【0163】
正しくない場合には、エラー処理を行う(ステップS490、S500)。エラー処理とはデータベースに格納しない処理(又はデータベースから削除する処理でもよい)やデータベースにエラーフラグをたてる処理等である。
【0164】
そして受信したスコアに対する順位を求める順位決定処理を行う(ステップS510)。
【0165】
そして求めた順位を対応する端末に送信する(ステップS520)。
【0166】
図14は、ネットワークランキング処理を行うサーバ側の処理の流れについて説明する
ためのフローチャート図である。
【0167】
端末からのランキング表示要求を受信すると以下の処理を行う(ステップS610)。
【0168】
スコアランキング情報送信要求であれば、データベースから対象となるスコア情報を読み出して、ランキング処理を行い、所定の順位内のランキングリストを作成して端末に送信する(ステップS620、S630)。
【0169】
ゲーム要素ランキング情報送信要求であれば、データベースから対象となるゲーム要素を読み出して、ランキング処理を行い、所定の順位内のランキングリストを作成して端末に送信する(ステップS640、S650)。
【0170】
次に端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受信すると、対応するリプレイ情報をデータベースから読み出し、要求元の端末に送信する(ステップS660、S670)。リプレイ情報データベースにリプレイ情報に対応した初期値情報を有している場合には、初期値情報も合わせて送信するようにしてもよい。
【0171】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0172】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0173】
上記実施の形態では、図2においてデータベースがホストコンピュータと別に設けられている場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばホストコンピュータ120内にデータベース150を含んでいる場合も本発明の範囲内である。
【0174】
またサーバ装置は受け取ったリプレイ情報をデータベースのリプレイ情報と比較して、同じリプレイ情報が既にデータベースに登録されている場合には、受けとったリプレイ情報の登録を拒否するようにしてもよい。
【符号の説明】
【0175】
10 インターネット(公衆回線)
20 ユーザー端末
100 ネットワークランキングシステムのサーバ装置
110 通信装置
120 ホストコンピュータ
122 記憶部
124 通信部
126 情報記憶媒体
130 処理部
132 ランキングサービス提供処理部
150 データベース
152 送受信部
160 情報記憶部
162 スコア情報
164 ユーザー情報
166 リプレイ情報

【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、
ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段と、
を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項2】
請求項1において、
前記サーバ装置は、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項3】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記サーバ装置のデータチェック手段が、
受信したリプレイ情報を記憶部から読み出して所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段と、
再現プレイにより得られたゲーム結果と、受信したゲーム結果を比較して、受信したゲーム結果が正しいか否か判断する手段とを含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
リプレイ情報に関連付けて、端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものに関する初期値情報を受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
ゲーム情報として、所定のゲームを行った際のゲームパラメータを受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
前記ゲームパラメータが所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合に再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報が得点である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取った得点と前記基準値とを比較して、比較結果に基づきに対応した再現プレイの実行の有無を決定することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報がゲーム時間である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取ったゲーム時間と前記基準値とを比較して、比較結果に基づき再現プレイの実行の決定することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム情報には、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも1つのゲーム要素を含み、
前記サーバ装置のランキング処理手段は、
端末からゲーム要素を指定したランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム要素を読み出して順位付けする特殊ランキング処理を行うことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、記憶部から端末から指定されたリプレイ情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項11】
請求項10において、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、
リプレイ情報とこれに対応した初期値情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項12】
請求項11において、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項13】
サーバ装置に対してデータの送受信を行い、サーバ装置からランキングサービスの提供を受ける端末装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得してサーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項14】
請求項13において、
前記サーバ装置からリプレイ情報に対応した初期値情報を受信し、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項15】
請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
再現プレイを実行する直前のメモリ内容を待避した後再現プレイを実行し、再現プレイの終了後、待避したメモリ内容を当該メモリに書き戻すことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項16】
請求項1乃至15のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶する手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム実行時のゲーム結果を保持し、今回のゲーム結果を保持されたゲーム結果と比較して所定順位以内であればゲーム情報のサーバ装置への送信を許可し、
保持結果リセット要求を受けると、保持されているゲーム結果をリセットすることを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項17】
請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
ゲーム開始前にネットワークランキングに参加する旨を示すネットワークランキングモードの指定を受け付け、所定のゲームをネットワークランキングモードに設定する手段と、
所定のゲームの難易度を設定するための難易度設定情報の入力を受け付け、当該難易度
設定情報に基づき難易度を設定又は変更して所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得して記憶する手段
と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項18】
請求項1乃至17のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報取得手段は、
ゲーム実行時に、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも1つのゲーム要素を取得して、当該ゲーム要素を含むゲーム情報をサーバ側に送信することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項19】
請求項1乃至18のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム結果をサーバ装置に送信し、リプレイ情報登録可否の問い合わせを行い、問い合わせに対する応答をサーバ装置から受信し、応答内容に基づきサーバ装置へのリプレイ情報を送信するか否か判断することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項20】
請求項1乃至19のいずれかにおいて、
前記リプレイ情報は、端末において所定のゲームが行われた際のキー入力の履歴情報であることを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項21】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムで実行されるプログラムであって、
前記サーバ装置を、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からランキング表示要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、
ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項22】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワーク
ランキングシステムで実行されるプログラムであって、
前記サーバ装置を、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項23】
サーバ装置に対してデータの送受信を行い、サーバ装置からランキングサービスの提供を受ける端末装置を含むネットワークランキングシステムで実行されるプログラムあって、
前記端末装置を、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得してサーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段として機能させることを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2011−104384(P2011−104384A)
【公開日】平成23年6月2日(2011.6.2)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−276759(P2010−276759)
【出願日】平成22年12月13日(2010.12.13)
【分割の表示】特願2005−8045(P2005−8045)の分割
【原出願日】平成17年1月14日(2005.1.14)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.JAVA
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】