説明

シューティングゲーム装置

【課題】CRT以外のディスプレイ装置においても命中判定を可能とする。
【解決手段】ゲーム画像が表示されるディスプレイ装置(10)と、引き金が引かれたとき、照準位置にあるディスプレイ装置画面の一部領域を撮影するCCDカメラ(111)を具えた模擬銃(11)と、光源装置(121)から発射された不可視光ビームを偏向させ、ディスプレイ装置画面上をスキャンさせる不可視光ビーム偏向走査装置(12)と、模擬銃のCCDカメラの出力画像を解析し、不可視光ビームが照準位置を通過した時刻に基づき模擬銃の照射位置を算出する照準位置算出回路(131)と、照準位置算出回路により求められた照準位置とディスプレイ装置画面上に表示される標的位置との一致・不一致を判定する命中判定回路(132)と、装置全体の作動を制御するゲーム演算装置(13)と、を具備することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、シューティングゲーム装置に関し、特に、標的を含むゲーム画像を表示するディスプレイ装置がCRT以外のものであっても命中判定を行うことが可能なビデオ式のシューティングゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
シューティングゲーム装置は、ゲームセンターその他の遊技場において多くの人々に楽しまれている。
ビデオ式のシューティングゲーム装置において、ディスプレイ画面上の標的に命中したか否かを判定する方法には、大別して二種類のものある。
その一つは、模擬銃を台座に取り付けると共に、模擬銃の向きを正確に検知し得るセンサーを模擬銃又は台座に取り付け、標的を狙ったときの模擬銃の向きがディスプレイ画面に表示されている標的の位置と合致するか否かにより命中判定を行う方法である。
もう一つの方法は、模擬銃に取り付けたカメラで、CRTディスプレイ装置の画面上の狙った部分(照準位置)を撮影し、その部分を走査線の光点が通過した時刻に基づきその狙った画面部分の位置を特定し、これが画面に表示されている標的の位置と合致するか否かにより命中判定を行う方法である(例えば下記特許文献1参照)。
【0003】
前者の方法は、模擬銃を台座に取り付ける必要があるため、模擬銃の位置(即ち、射撃操作を行う位置)が固定され、銃の発射位置の変化によりゲーム内容に広がりを持たせることが困難であるという問題がある。
一方、後者の方法は、プレイヤーが模擬銃を手に持ってさまざまな位置から射撃を行うこと可能で、銃の発射位置の変化によりゲーム内容に広がりを持たせることは可能であるが、CRTディスプレイ装置の走査線を利用して命中判定を行うため、走査線の表示されないディスプレイ装置には適用できないという問題がある。
即ち、大型のディスプレイ手段として現在主流となっている液晶ディスプレイ装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、プロジェクターによるディスプレイ画面には、走査線は表示されないため、後者の方法は用いることができないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2001−218982号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明は、上記の問題点を解決するためなされたものであり、その目的とするところは、液晶ディスプレイ装置や、プロジェクターによるディスプレイ画面において、走査線を用いたのと同様の命中判定方法が適用可能となり、銃の発射位置の変化によりゲーム内容に広がりを持たせることが可能なシューティングゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的は、
標的を含むゲーム画像が表示されるディスプレイ装置と、
プレイヤーにより操作され、引き金が引かれたとき、照準位置にあるディスプレイ装置画面の一部領域を撮影するCCDカメラを具えた模擬銃と、
不可視光ビームを発生する光源装置と、
光源装置から発射された不可視光ビームを偏向させ、ディスプレイ装置画面上をスキャンさせる不可視光ビーム偏向走査装置と、
模擬銃のCCDカメラの出力画像を解析し、不可視光ビームが照準位置を通過した時刻に基づき模擬銃の照射位置を算出する照準位置算出回路と、
照準位置算出回路により求められた照準位置とディスプレイ装置画面上に表示される標的位置との一致・不一致を判定する命中判定回路と、
予め定められたゲームプログラムに従ってディスプレイ装置画面に標的を含むゲーム画像を表示すると共に、上記照準位置算出回路及び命中判定回路を構築し、当該命中判定回路の判定結果に応じ、かつ上記ゲームプログラムに従って、所定のゲーム演算を行い、その結果をゲーム画像としてディスプレイ装置画面に表示するゲーム演算装置と、
を具備したことを特徴とするシューティングゲーム装置によって達成できる。
【0007】
ディスプレイ装置としては、液晶ディスプレイ装置や、プロジェクターを好適に用いることができる。
不可視光ビーム偏向走査装置としては、二軸回転鏡式ラスタスキャナーや、KTN結晶(タンタル酸ニオブ酸カリウム結晶)等の電気光学結晶スキャナーを用いることができる。
不可視光ビームの光源装置としては、赤外線レーザー発振装置を用いることが推奨される。
【発明の効果】
【0008】
本発明は、上記の如く構成され、赤外線レーザー等の不可視光ビームによりディスプレイ装置画面上に擬似的な走査線を生成し、前記走査線を利用した命中判定方法を適用し得るようにしたため、液晶ディスプレイ装置や、プロジェクターの如く走査線の現れないディスプレイ画面においても、走査線を利用した命中判定が可能となり、これにより、模擬銃を移動させながら様々な位置から射撃することが可能となり、銃の発射位置の変化によりゲーム内容に広がりを持たせることが可能なシューティングゲーム装置を提供し得るものである。
【図面の簡単な説明】
【0009】
【図1】本発明に係るシューティングゲーム装置の概要を示す説明図である。
【図2】本発明に係るシューティングゲーム装置の命中判定方式の原理を示す説明図である。
【図3】本発明に係るシューティングゲーム装置で好適に用いられる不可視光ビーム偏向走査装置の一例としての二軸回転鏡式ラスタスキャナーの要部を示す説明図である。
【図4】不可視光ビーム偏向走査装置としての二軸回転鏡式ラスタスキャナーのもう一つの例を示す説明図である。
【図5】本発明で好適に用いられる不可視光ビーム偏向走査装置のもう一つの例としてのKTN(タンタル酸ニオブ酸カリウム)結晶の如き電気光学結晶スキャナーを用いた場合の説明図である。
【図6】本発明に係るシューティングゲーム装置の回路構成の一実施例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下図面により、本発明に係るシューティングゲーム装置の構成について具体的に説明する。
これらの図中、10はディスプレイ装置、100はディスプレイ画面、100aは標的画像、11は模擬銃、111はCCDカメラ、112は不可視光検知回路、12は不可視光ビーム偏向走査装置、12aはX軸モーター、12bは2面反射鏡、12cはY軸モーター、12dは2面反射鏡、12eはモーター、12fは8面反射鏡、12gは電気光学結晶スキャナー、120は不可視光ビーム、1200は走査線、121は光源装置、122は走査装置制御回路、13はゲーム演算装置、13aはCPU、13bは記憶装置(ハードディスクドライブ)、13cはワークRAM、13dはROM、13eはクロック回路、131は照準位置算出回路、131aはカウンター、132は命中判定回路、14は画像処理装置、15はサウンド回路、16はスピーカー、17はデータバスである。
【0011】
図1には、本発明に係るシューティングゲーム装置の概要が示されており、図2には、本発明に係るシューティングゲーム装置の命中判定方式の作動原理が示されている。
これらの図に示すように、本発明に係るシューティングゲーム装置は、大別して、標的を含むゲーム画像が表示されるディスプレイ装置(10)と、CCDカメラ(111)を具えた模擬銃(11)と、ディスプレイ装置の画面上を不可視光ビームでスキャンさせる不可視光ビーム偏向走査装置(12)と、ゲーム装置全体の作動を制御すると共に、CCDカメラ(111)からの出力画像を解析し、標的に命中したか否かを判定するゲーム演算装置13と、から構成されている。
本発明におけるディスプレイ装置10は、液晶ディスプレイ装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、プロジェクター等であり、そのディスプレイ画面100には、走査線は現れないため、図2に示すように、ディスプレイ装置の画面100上を不可視光ビーム偏向走査装置12(以下、単に「走査装置」ともいう。)からの不可視光ビーム120によってスキャンすることにより、擬似的な走査線1200を描くようにする。
不可視光ビーム120としては、赤外線レーザービームのようなプレイヤーが視認できない光線を用い、ディスプレイ画面に表示されるゲーム画像の目視の邪魔にならないようにする。
【0012】
プレイヤーは模擬銃11でディスプレイ画面100上に表示された標的画像100aを狙って引き金を引く。
模擬銃11にはCCDカメラ111が取り付けられており、模擬銃の照準となった位置の映像(命中しているとは限らないので、必ずしも標的画像の映像とは限らない。)が例えば0.1秒間(撮影時間Tとする。)撮影され続ける。
その撮影期間中に不可視光ビームによる走査点が撮影位置(照準位置)を通過すると、CCDカメラ111の出力画像を赤外線検知等の不可視光検知回路112で検知することにより、走査点の検知信号が得られるので、その検知信号が得られたことを照準位置算出回路131へ伝達する。
照準位置算出回路131に設けられたカウンター131aは、不可視光ビームがディスプレイ画面100上を走査する際、その走査開始位置(画面100の左上隅)からの経過時間をカウントし、走査点が画面の右下隅に達し、再度左上隅へ復帰する時にリセットされ、次の走査開始と同時に0からカウントを再開するようになっている。
従って、不可視光検知回路112がCCDカメラ111の出力画像から不可視光を検知した時のカウンター131aのカウント値に基づいて、CCDカメラ111で撮影された照準位置がディスプレイ画面上のどこであるかを求めることができる。
このように、照準位置算出回路131は、不可視光検知回路112からの検知信号の到来時におけるカウンター131aのカウント値から、プレイヤーが引き金を引いた時の模擬銃11の照準位置を算出することができる。
【0013】
このようにして照準位置算出回路131により算出された模擬銃11の照準位置の値は、命中判定回路132(図6参照)にもたらされ、その照準位置がディスプレイ画面上に表示された標的画像100aの位置と合致するか否かがチェックされ、合致している場合は命中、合致しない場合は外れ、と判定される。
なお、上記標的画像100aのディスプレイ画面上での位置は、ゲームプログラムを実行し、ゲーム画像の表示を制御しているゲーム演算装置13において知られているところであるので、これを命中判定回路132にもたらし、照準位置算出回路131により算出された模擬銃11の照準位置の値と照合すれば、命中が否かを判定し得るものである。
【0014】
CCDカメラ111の引き金が引かれ、その照準位置が撮影されている期間(T)中に、不可視光ビーム120による走査点が必ず撮影位置(照準位置)を通過するようにするために、撮影時間Tを、不可視光ビーム120がディスプレイ画面100の左上隅からX軸方向にすだれ状にスキャンして右下隅に達するまでの画面全体の1回のスキャン時間tよりも長くなるように設定する。
例えば、ディスプレイ画面全体を1秒間に10回スキャンする場合には、CCDカメラ111による撮影時間は0.1秒以上とするものである。
画面中の走査線の本数及び1秒間の画面全体のスキャン回数は、命中の判定精度により定められ、従って、標的画像の大きさやCCDカメラの解像度等々にもよるが、例えば、走査線の本数は50〜500本、1秒間のスキャン回数は5〜50回程度の範囲内で定められる。
不可視光ビーム120がディスプレイ画面100の左上隅に復帰するつど行われるカウンター131aのリセット動作は、走査装置12の制御回路122からのスキャン制御信号を基準として行われるようにする。
また、図2中のディスプレイ画面100内に破線で示す如く、不可視光ビーム120による走査点が、画面の左辺から右辺へ移動した後、1段下の左辺へ戻る期間中は不可視光ビーム120をオフにするよう、走査装置制御回路122からの制御信号により光源装置121をオンオフ制御することが望ましい。
【0015】
次に、光源装置121から発射された不可視光ビームを偏向させ、ディスプレイ装置画面100上をスキャンさせる不可視光ビーム偏向走査装置12の構成について説明する。
図3に示した不可視光ビーム偏向走査装置は、二軸回転鏡式ラスタスキャナーであり、光源装置121から射出された赤外線レーザー等の不可視光ビーム120を、サーボモーター等から成るX軸モーター12aの回転軸に取り付けた2面反射鏡12bで反射させることにより、不可視光ビーム120が反射鏡12bの回転軸を中心に旋回するよう偏向させ、更に、その旋回する不可視光ビーム120を、Y軸モーター12cの回転軸に取り付けた2面反射鏡12dで反射させることにより、反射鏡12dの回転軸を中心に旋回するよう偏向させることによって、ディスプレイ画面100上でX−Y軸方向のスキャニングを行わせるようにしたものである。
ディスプレイ画面100をY軸方向に上から下まで全体的に1回スキャンする間に、X軸方向に例えば300回走査させる場合(即ち、300本の走査線を形成する場合)には、Y軸モーター12cを1回転させる間にX軸モーター12aを300回転させればよいことになる。
【0016】
図4には、二軸回転鏡式ラスタスキャナーのもう一つの例が示されており、光源装置から射出された不可視光ビーム120を、X軸モーター12eの回転軸に取り付けた、8つの側面に反射鏡を設けて成る8面反射鏡12fで反射させることにより、不可視光ビーム120を反射鏡12fの回転軸を中心に旋回するよう偏向させ、ディスプレイ装置画面上でX軸方向に走査させるようにしたものである。1個の反射鏡でX軸方向に1本の走査線が形成されるので、反射鏡12fを1回転させると8本の走査線が形成されることになる。
従って、この反射鏡12fで反射された不可視光ビームを、更に、Y軸モーターで回転するもう一つの反射鏡(図では省略)で反射させてディスプレイ画面に照射するようにすれば、ディスプレイ画面全体のスキャニングが可能となる。
【0017】
図5には、不可視光ビーム偏向走査装置の更にもう一つの実施例が示されている。
この不可視光ビーム偏向走査装置は、近時市場に提供され始めたKTN結晶(タンタル酸ニオブ酸カリウム結晶)等の電気光学結晶12gを利用したスキャナーである。電気光学結晶は、これに電界を加えることによって光の屈折率が変化する特性を有するため、不可視光ビーム120を電気光学結晶12gを通過させながら、電気光学結晶12gのX軸方向及びY軸方向の操作電圧を変化させることにより、透過した不可視光ビーム120の射出方向を変化させ、ディスプレイ画面100上でX−Y軸方向のスキャニングを行わせることが可能となる。
【0018】
次に、図6を参照しつつ、本発明に係るシューティングゲーム装置の回路構成について説明する。
図6中、これまでの図面中の参照番号と同一の参照番号を付したものは、それらと同一の構成要素を示している。
図6に示すゲーム演算装置13には、予め定められたゲームプログラムがインストールされており、プレイヤーにより操作される模擬銃11から出力される各種信号やデータに応動して、上記ゲームプログラムに従ってゲーム演算を行い、ゲームの進展に従ってディスプレイ装置10に表示すべきゲーム画像データを出力するようになっている。
画像処理回路14は、ゲーム演算装置13から出力されるゲーム画像データを、ディスプレイ装置用画像信号に変換し、ディスプレイ装置10に供給する。
【0019】
ゲーム演算装置13中のCPU13aは、ハードディスクドライブ等の記憶装置13bに記録されたゲームプログラムを実行し、当該プログラムに従って、ゲームを進行させるために必要な演算処理を行う。
ワークRAM13cは、CPU13aの作動に必要なデータの授受や、一時的なデータの記録、保持を行う。
ROM13dには、ゲームで使用する基本的な文字データ、画像データや音声データ等のほか、CPU13aの作動をバックアップするために必要な比較的小サイズの各種データやプログラムが記録されている。文字データや画像データ等は、前記記憶装置13bがハードディスクドライブ等の大容量の記憶装置である場合には、そちらに記録するようにしてもよい。
クロック回路13eは、装置全体の作動に必要なクロックパルスを発振すると共に、ゲーム開始からゲームオーバーまでの時間管理や、ゲーム進行上必要なその他の時間管理等を行う。また、本発明においては、模擬銃11の照準位置を算出する際に必要となる前記カウンター131aのカウント値の基礎となる作動パルスにも、クロック回路13eの発振パルスが利用される。
【0020】
更にまた、これらのハードウェアとこれにインストールされたゲームプログラムにより、本発明においては、模擬銃による射撃の結果を判定するための回路要素として、照準位置算出回路131及び命中判定回路132が構築される。
これらの回路要素は、ゲーム演算装置13の前記CPU13aや記憶装置13b等のハードウェアにインストールされたゲームプログラム(ソフトウェア)が、当該CPU13a、記憶装置13b、ワークRAM13c、ROM13d、等々のハードウェアにより実行され、当該ソフトウェアとハードウェアとが協働することによって構築されるものである。
【0021】
照準位置算出回路131は、前記の如く、模擬銃11のCCDカメラ111の出力画像を解析し、不可視光ビームが照準位置を通過した時刻、即ち、カウンター131aのカウント値に基づき模擬銃の照射位置を算出する。
命中判定回路132は、照準位置算出回路131により求められた照準位置とディスプレイ装置画面上に表示される標的位置との一致・不一致を判定することにより、命中か否かを判別する。
ゲーム演算装置13は、命中判定回路132の判定結果に応じ、かつ上記ゲームプログラムに従って、所定のゲーム演算を行い、その結果をゲーム画像としてディスプレイ装置画面100に表示する。
【0022】
なお、本発明は上記の実施例に限定されるものではなく、例えば不可視光ビーム偏向走査装置12としては、前記二軸回転鏡式ラスタスキャナーや電気光学結晶スキャナー以外にも各種公知の手段を利用可能であり、従って、本発明はその目的の範囲内において、上記の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包摂するものである。
【産業上の利用可能性】
【0023】
本発明は、上記の如く構成され、赤外線レーザー等の不可視光ビームによりディスプレイ装置画面上に擬似的な走査線を生成し、その走査線を利用して命中判定を行うようにしたため、液晶ディスプレイ装置や、プロジェクターの如く走査線の現れないディスプレイ画面においても命中判定が可能となり、これにより、模擬銃を移動させながら様々な位置から射撃することが可能となり、銃の発射位置の変化によりゲーム内容に広がりを持たせることが可能なシューティングゲーム装置を提供し得るものであるから、産業上多大の利用価値を有するものである。
【符号の説明】
【0024】
10 ディスプレイ装置
100 ディスプレイ画面
100a 標的画像
11 模擬銃
111 CCDカメラ
112 不可視光検知回路
12 不可視光ビーム偏向走査装置
12a X軸モーター
12b 2面反射鏡
12c Y軸モーター
12d 2面反射鏡
12e モーター
12f 8面反射鏡
12g 電気光学結晶スキャナー
120 不可視光ビーム
121 光源装置
122 走査装置制御回路
13 ゲーム演算装置
13a CPU
13b 記憶装置(ハードディスクドライブ)
13c ワークRAM
13d ROM
13e クロック回路
131 照準位置算出回路
131a カウンター
132 命中判定回路
14 画像処理装置
15 サウンド回路
16 スピーカー
17 データバス

【特許請求の範囲】
【請求項1】
標的を含むゲーム画像が表示されるディスプレイ装置(10)と、
プレイヤーにより操作され、引き金が引かれたとき、照準位置にあるディスプレイ装置画面の一部領域を撮影するCCDカメラ(111)を具えた模擬銃(11)と、
不可視光ビームを発生する光源装置(121)と、
光源装置から発射された不可視光ビームを偏向させ、ディスプレイ装置画面上をスキャンさせる不可視光ビーム偏向走査装置(12)と、
模擬銃のCCDカメラの出力画像を解析し、不可視光ビームが照準位置を通過した時刻に基づき模擬銃の照射位置を算出する照準位置算出回路(131)と、
照準位置算出回路により求められた照準位置とディスプレイ装置画面上に表示される標的位置との一致・不一致を判定する命中判定回路(132)と、
予め定められたゲームプログラムに従ってディスプレイ装置画面に標的を含むゲーム画像を表示すると共に、上記照準位置算出回路(131)及び命中判定回路(132)を構築し、当該命中判定回路の判定結果に応じ、かつ上記ゲームプログラムに従って、所定のゲーム演算を行い、その結果をゲーム画像としてディスプレイ装置画面に表示するゲーム演算装置(13)と、
を具備したことを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項2】
ディスプレイ装置(10)が、液晶ディスプレイ装置である請求項1に記載のシューティングゲーム装置。
【請求項3】
ディスプレイ装置(10)が、プロジェクターである請求項1に記載のシューティングゲーム装置。
【請求項4】
不可視光ビーム偏向走査装置(12)が、二軸回転鏡式ラスタスキャナーである請求項1に記載のシューティングゲーム装置。
【請求項5】
不可視光ビーム偏向走査装置(12)が、電気光学結晶スキャナーである請求項1に記載のシューティングゲーム装置。
【請求項6】
不可視光ビームの光源装置(121)が、赤外線レーザー発振装置である請求項1に記載のシューティングゲーム装置。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate


【公開番号】特開2011−41712(P2011−41712A)
【公開日】平成23年3月3日(2011.3.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−192491(P2009−192491)
【出願日】平成21年8月21日(2009.8.21)
【出願人】(310009993)株式会社タイトー (207)
【Fターム(参考)】