スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法
【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、複数のスロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、を備える。更に、一のスロットマシンとスロットマシンにおいてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【解決手段】夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、複数のスロットマシンとは別体に構成され、ルーレットゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、を備える。更に、一のスロットマシンとスロットマシンにおいてベーシックゲームで「BONUS」のシンボルのコンビネーションがウィニングラインに停止したときに、一のスロットマシンからのセカンドゲーム開始信号を受信するセンターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンは、米国特許第6634941号明細書や、米国特許公報第2004/110558号明細書に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
【特許文献1】米国特許第6634941号明細書
【特許文献2】米国特許公報第2004/110558号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。
【0004】
このような従来のスロットマシンは、セカンドゲームを同一のスロットマシンの筐体で行うものである。本発明は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、複数のスロットマシンと、一のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、はセンターコントローラと通信可能である。複数のスロットマシンは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する。一のセカンドゲーム装置は、複数のスロットマシンとは別体に構成され、セカンドゲームを行う。また、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【0006】
本発明の第1のアスペクトのゲームシステムでは、複数のスロットマシンは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行い、所定の条件で一のセカンドゲーム装置によるセカンドゲームを行う。また、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームにおけるペイアウトデータを受信し、受信したペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【0007】
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームに移行する確率を決定し、決定した確率を有するデータを複数のスロットマシンに送信する。
【0008】
本発明の第2のアスペクトのゲームシステムでは、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームにおけるペイアウトデータを受信し、受信したペイアウトデータに基づいてベーシックゲームでのセカンドゲームに移行する確率を決定する。決定された確率を有するデータは、複数のスロットマシンに送信され、当該複数のスロットマシンに記憶される。
【0009】
本発明の第3のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じてベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、セカンドゲームを行う。
【0010】
本発明の第3のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームを行うために必要なクレジットデータは、ベーシックゲームにおいてセカンドゲームに移行する条件を満たすことにより付与されたクレジットデータを使用する。
【0011】
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じてベーシックゲームで使用したクレジット数に応じてセカンドゲームの配当を決定する。
【0012】
本発明の第4のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームでの配当は、セカンドゲームへ移行する所定の条件を満たした一のスロットマシンのベーシックゲームでのクレジット数に応じて決定される。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、セカンドゲームの移行や配当が、複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータに基づいて決定することが可能となることで、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図2及び図21に基づき説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13A、13B、・・・、13H、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。セカンドゲーム装置11は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、後述の図19で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件で、後述の図20A乃至図20Dで説明するセカンドゲームでルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【0015】
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられており、このモニタ16にセカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況に応じた画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【0016】
複数個(本実施形態では8個)のスロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hのプレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。このスロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行うもので構成される。スロットマシン13A、13B、・・・、13Hのリールが3つのものもあれば、5つのものも存在する。また、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hと、プレーヤが座る椅子57とが可動式床面18の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、例えば、セカンドゲームに移行したスロットマシン13Aが、可動式床面18の上昇に伴って、椅子57と一体となって上昇するように構成されている。
【0017】
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数個(本実施形態では4個)のセカンドゲーム用端末15が設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、例えば、スロットマシン13Aでセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【0018】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図12に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置され、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。これらのゲームシステム10は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【0019】
夫々異なる種類のベーシックゲームを行うスロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、所定の条件によりセカンドゲームに移行するが、このセカンドゲームへの移行条件は、ゲームシステム10を制御するセンターコントローラ14により変更される。センターコントローラ14は、一定時間毎に(図21のステップS401)スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのペイアウトデータを受信し(図21のステップS403)、受信データに基づき、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hのセカンドゲームへの移行率や、セカンドゲームでの配当を変更するためのテーブルの値を決定する(図21のステップS406)。
【0020】
続いて、図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、スロットマシン13A、13B、・・・、13H、セカンドゲーム装置11、センターコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。センターコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13A、13B、・・・、13H、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールすることができる。
【0021】
各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能であり、夫々異なる種類のものである。また、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、夫々所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行する信号を送信する。セカンドゲームは、センターコントローラ14のコントロールの元、セカンドゲーム装置11で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン13A、13B、・・・、13Hがセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hとは別体で構成されるセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0022】
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセンターコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hとは別に、当該セカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。
【0023】
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13A、13B、・・・、13Hのうち一のスロットマシンであるスロットマシン13Aを示す斜視図である。スロットマシン13Aは、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13Aを電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5及び図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5及び図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0024】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30Aが設けられている。
【0025】
液晶ディスプレイ30Aは、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30Aに表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ30Aに後述の図24に示すBET画面70を表示する。この液晶ディスプレイ30Aは、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30Aの詳細な構成については後述する。
【0026】
スロットマシン13Aがビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ30Aに5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30A上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0027】
一方、スロットマシン13Aがメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ30Aの背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0028】
液晶ディスプレイ30Aの下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13A内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0029】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
【0030】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5及び図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
【0031】
図4は、スロットマシン13Aの表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aは、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。なお、スロットマシン13Aがビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【0032】
液晶ディスプレイ30Aの左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
【0033】
本スロットマシン13Aは、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0034】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0035】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0036】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0037】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件により、所定の条件により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【0038】
ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13Aにストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
【0039】
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13Aのコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン13Aについては後述の図8に示す。図5に示すように、スロットマシン13Aのコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0040】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0041】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0042】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0043】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0044】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0045】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30Aに5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0046】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、5個のビデオリールのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0047】
ROM108には、本スロットマシン13Aを統括してコントロールするコントロールプログラム、図19及び図20A乃至図20Dに示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図14及び図16に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0048】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ14等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、ベーシックゲームを行っているときに所定の条件でセカンドゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ14にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、センターコントローラ14から受信したBET画面70を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30Aに表示する。その後、液晶ディスプレイ30Aは、スロットマシン13Aがセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【0049】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0050】
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
【0051】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0052】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0053】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30Aを駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30Aに出力する。これにより、液晶ディスプレイ30Aの透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30A上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0054】
図6及び図7は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aの構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30Aは、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ30Aは、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0055】
液晶ディスプレイ30Aは、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30A同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、液晶ディスプレイ30A上に画像のリールを表示する。
【0056】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0057】
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0058】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0059】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0060】
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0061】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30Aにおいては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30Aの領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30Aの領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0062】
本スロットマシン13Aでは、液晶ディスプレイ30Aの表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30Aの表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30Aの全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0063】
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13Aのコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13Aのコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【0064】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0065】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0066】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0067】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0068】
図9は、スロットマシン13Aの表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13Aの表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0069】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0070】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30Aに供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0071】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30Aに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30Aを駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0072】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30Aに表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0073】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0074】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30A上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0075】
図10及び図11は、図3乃至図9で説明したスロットマシン13Aとは異なる種類のスロットマシン13B及びスロットマシン13Cで、液晶ディスプレイ30B及び液晶ディスプレイ30Cに表示される表示例である。基本的な構造は、図3乃至図9で説明したスロットマシン13Aと同様である。図10に示したスロットマシン13Bには、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた3個のメカニカルリールが回転可能に横一列に設けられている。また、図11に示したスロットマシン13Cは、メカニカルリールを用いずに液晶ディスプレイ30C上に表示する5個のビデオリールによるものである。各々、予めウィニングラインが設定されており、所定のコンビネーションがウィニングライン上に停止されると、停止したコンビネーションに応じて、所定のコインが払い出され、又は、セカンドゲームに移行するようになっている。
【0076】
図12は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
【0077】
ルーレット装置60は、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから基本的に構成されている。そして、ウィル62上面には凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板64が形成されている。すなわち、言い換えれば、「0」、「00」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
【0078】
また、前記枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
【0079】
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0080】
ここで、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
【0081】
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収納される。その結果、ボール65がナンバーポケット63に収納され、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【0082】
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン13A、13B、・・・、13Hを操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【0083】
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
【0084】
そして、ベッティングボード71の右方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hにおいてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0085】
また、BETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)は、プレーヤが、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hを用いてチップをベットした際に、チップがベットされる。
【0086】
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には「30」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hにおいてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール65をルーレット盤上に投入する。
【0087】
更に、BETタイム表示部74の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は全12箇所のスロットマシン13A、13B、・・・、13Hから当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当たりとなり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
【0088】
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア73を示すチップマーク76が表示され、チップマーク76上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図12に示すように「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク76は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0089】
また、「2to1」のマスに置かれた「20」のチップマーク76は、番号「1」、「4」、「7」、・・・の列の12個の番号をカバーして20枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0090】
他にベット方法としては、1つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図12中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図12中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上で夫々12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)が夫々異なっている。
【0091】
図13は、センターコントローラ14のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図13に示すように、センターコントローラ14は、センターコントローラ14のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ14の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13A、13B、・・・、13H、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15が接続されている。
【0092】
また、センターコントローラ14のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
【0093】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0094】
CPU206は、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206は、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。
【0095】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図20A乃至図20D及び図21に示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
【0096】
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられており、後述の図17に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。また、後述する図15や図18に示す各種決定テーブルも記憶されている。
【0097】
一方、RAM210は、スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0098】
具体的には、RAM210には、現在プレイ中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、BET画面70(図12参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア(図示せず)が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。
【0099】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。
【0100】
入出力バス204には、床面駆動回路216も接続されている。CPU206は、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hからセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hからセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
【0101】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0102】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮像する。
【0103】
図14は、後述の図19で説明するスロットマシン13Aのベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図19のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「4999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「J」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13A内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「J」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「2000/65536」となる。なお、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13A内部で決定されるのは、「0」〜「65535」の乱数のうち「8000」〜「(a−1)」の範囲内での乱数が抽出された場合である。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「(b)/65536」である。この「(a−1)」や「(b)」は、後述の図21のテーブル決定処理によって変更されるが、遊技施設で、ゲームシステム10に電源投入した場合の初期値(ゲーム開始時)は、後述する図15のパターン2に相当する値が設定されている。そのため、開始時には、「1000/65536」で停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定され、「56536/65536」で停止シンボルのコンビネーションがその他であるハズレを示すコンビネーションとして決定される。
【0104】
図15は、後述の図21で決定されるベーシックゲーム用移行率決定テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用移行率決定テーブルでは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのトータルの払出枚数をトータルの投入枚数で割った値の範囲に基づき、ベーシックゲームでのセカンドゲームへ移行する確率を変更する。例えば、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの「払出枚数/投入枚数」が0.78であれば、パターン1に相当し、図14のベーシックゲーム用乱数テーブルでの「BONUS」のコンビネーションの乱数範囲は「8000」〜「9999」で、決定される確立は、「2000/65536」となる。また、その他としてハズレを示すコンビネーションの乱数範囲は「10000」〜「65535」で、決定される確立は、「55536/65536」となる。
【0105】
なお、「払出枚数/投入枚数」は、スロットマシン13A、13B、・・・、13H全体により決定することとしているが、個々のスロットマシン13A、13B、・・・、13H(例えばスロットマシン13A)において決定することにしてもよい。また、図15では、3つのパターンに分類して、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率を決定しているが、これに限らず、より多くのパターンを構成してもよい。また、「払出枚数/投入枚数」の範囲や、それに対する移行率も、これに限られるものではない。
【0106】
図16は、後述の図19にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETされたクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETされたクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【0107】
図17は、後述の図20A乃至図20Dで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、例えば、スロットマシン13Aのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じてベット方法の許容範囲と当選した場合の倍率について登録されている。なお、最終的にスロットマシン13Aに払い出されるクレジットは、ベットしたクレジット数に、図17の該当のベット方法で決められている倍率を乗じ、更に後述する図18の重みづけを乗じた数となる。なお、端数は切り捨てるものとする。
【0108】
例えば、スロットマシン13Aに関しては、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。スロットマシン13Aで、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が1であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリット・ベット」、又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも1つである。なお、複数賭けを許容するとして、「ストレート・ベット」を複数個所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。
【0109】
なお、この図17は、本実施例においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hの種類毎に異なる倍率としてもよい。
【0110】
また、図17に示す一例では、スロットマシン13Aのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、スロットマシン13Aのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン13Aのコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【0111】
図17に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【0112】
図18は、後述の図21で決定されるセカンドゲーム用配当決定テーブルを示したものである。このセカンドゲーム用配当決定テーブルでは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのトータルの払出枚数をトータルの投入枚数で割った値の範囲に基づき、セカンドゲームで当選した場合の配当を変更する。例えば、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの「払出枚数/投入枚数」が0.78であれば、図18のパターン1が決定される。例えば、スロットマシン13Aでのベーシックゲームを行っていた際のクレジット数が1であり、チップ2枚を「ストレート・ベット」に賭けていたものが当選した場合には、チップ「2」に図17の「ストレート・ベット」の倍率の「×36」を乗じ、更に、パターン1の重みづけの「×1.5」を乗じた「108」枚のチップがクレジットとして与えられることになる。
【0113】
なお、「払出枚数/投入枚数」は、スロットマシン13A、13B、・・・、13H全体により決定することとしているが、個々のスロットマシン13A、13B、・・・、13H(例えばスロットマシン13A)において決定することにしてもよい。また、図18では、3つのパターンに分類して重みづけを決定しているが、これに限らず、より多くのパターンを構成してもよい。また、「払出枚数/投入枚数」の範囲や、それに対する重みづけも、これに限られるものではない。
【0114】
図19は、スロットマシン13Aのコントローラ100によって実行される、スロットマシン13Aのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13Aのメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。なお、他のスロットマシン13B、・・・13Hについても同様であるが、後述の所定のシンボルコンビネーションが、個々のスロットマシン13に個別のものとなる。
【0115】
以下においては、スロットマシン13Aは予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13Aが定常動作しているものとする。
【0116】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0117】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0118】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0119】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0120】
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0121】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0122】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図14参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。その際、図15のベーシックゲーム用移行率決定テーブルにより決定されたパターンの乱数範囲の値、及び確率の値を含めた上でRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0123】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0124】
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。なお、ビデオリールを用いたスロットマシン13Aの場合には、5個のビデオリールの回転を開始させる画像の表示を行う。
【0125】
メカニカルリールのスロットマシン13Aの場合、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及び夫々のコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【0126】
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。なお、ビデオリールのスロットマシン13Aの場合、CPU106は、所定時間が経過するのを待ち(ステップS7)、所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、5個のビデオリールの回転を停止させる画像の表示を行う(ステップS8)。
【0127】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0128】
ステップS10に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図22で示すように、ウィニングラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施例では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームが開始される。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS13に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断し、処理をステップS11に移す。
【0129】
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図20A乃至図20Dで示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0130】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0131】
続いて、図20A乃至図20Dは、ゲームシステム10のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図20A乃至図20Dに基づき、スロットマシン13AのCPU106が実行するスロットマシン13Aのセカンドゲーム処理プログラム、又はセンターコントローラ14におけるCPU206が実行するセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図20A乃至図20Dのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13Aが備えているROM108やRAM110、又はセンターコントローラ14が備えているROM208やRAM210に記憶されており、スロットマシン13AのCPU106、及びセンターコントローラ14のCPU206により実行される。なお、他のスロットマシン13B、・・・13Hについても同様である。
【0132】
先ず、図20A乃至図20Dに基づいてスロットマシン13Aのセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図20AのステップS101において、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン13Aを特定するデータ、ベーシックゲームで「BONUS」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びウィニングラインの情報を含む。
【0133】
ステップS102では、CPU106は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aに、後述の図24に示すBET画面70を表示し(ステップS102)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作受付期間を開始する(ステップS103)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図24で説明する。
【0134】
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(図20BのステップS104)、CPU106は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aにベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル32でのベット操作の受付を終了する(ステップS105)。その後、CPU106は、処理を図20CのステップS106に移す。
【0135】
図20CのステップS106では、CPU106は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合(ステップS106の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。他方、ベット操作がされていない場合(ステップS106の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS107に移す。
【0136】
ステップS107では、CPU106は、「BONUS」コンビネーションに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブル(図16参照)に基づき、コインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0137】
なお、ルーレットゲームを行う条件が整っており、本来ではクレジットゲームを行う必要があるにも拘わらず、ルーレットゲームを放棄した場合には、クレジットの払出を行わないとすることも可能である。
【0138】
他方、ステップS108では、CPU106は、スロットマシン13Aにおいてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する。
【0139】
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図20DのステップS109)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS110に移す。
【0140】
ステップS110では、CPU106は、ステップS109で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。その後、CPU106は、処理をステップS111に移す。
【0141】
ステップS111では、CPU106は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、例えば、プレーヤが選択可能な画面を表示することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、CPU106は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合(ステップS111の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS112に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合(ステップS111の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理を図20AのステップS101に移す。そして、CPU106は、再度セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【0142】
ステップS112では、CPU106は、センターコントローラ14にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13Aのクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13Aにおいて、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0143】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン13Aのコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
【0144】
次に、図20A乃至図20Dに基づいてセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【0145】
図20AのステップS201において、CPU206は、前記ステップS101でスロットマシン13AのCPU106から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。セカンドゲーム開始信号を受信すると、CPU206は、受信したセカンドゲーム開始信号をRAM210に記憶する。また、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン13Aと椅子57とが固設された可動式床面18を上昇させる。更に、大型のモニタ16に、セカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13Aの可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13B、・・・、13Hでのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0146】
ステップS202では、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15に送信する。CPU206は、このセカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15に送信することにより、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15の処理については省略するが、ベットしたり払出を行うような、セカンドゲームでの主な動作はスロットマシン13Aの動作と同じである。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
【0147】
ステップS203では、CPU206は、スロットマシン13Aによってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、プレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。このベット期間に、ゲームに参加するスロットマシン13Aのプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ30Aのタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができるのである。
【0148】
また、プレーヤが操作するスロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aにより、ベットが確定したことに応じて、ベットした場所及び金額を含むデータをCPU206が受信し、モニタ16に表示させるようにしてもよい。モニタ16に表示させることにより、他のプレーヤのベットの様子を見た後に、その結果を踏まえてベットすることが可能となる。その結果、他のプレーヤとの駆け引きを楽しむことができる。その後、CPU206は、処理をステップS204に移す。
【0149】
ステップS204では、CPU206は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図12参照)。そして、ベット期間が残り5秒に到達していないと判定された場合(ステップS204の処理でNOと判断された場合)には、CPU206は、ステップS204の処理を繰り返し、残りのベット期間が5秒となるまで継続して待機する。他方、残り5秒であると判定された場合(ステップS204の処理でYESと判断された場合)には、CPU206は、処理を図20BのステップS205に移す。
【0150】
図20BのステップS205では、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図12参照)。
【0151】
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図12に示す「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0152】
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17によりルーレット装置60を撮像し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
【0153】
その後、CPU206は、ベット期間が終了したか否かを判断する(ステップS206)。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(ステップS206の処理でNOが判断された場合)には、CPU206は、ステップS206の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判定された場合(ステップS206の処理でYESが判断された場合)には、CPU206は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13AのCPU106に対して送信する(ステップS207)。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15へも同様に送信する。
【0154】
その後、CPU206は、スロットマシン13Aにおいてプレーヤが行ったベット情報(ベットの有無、ベットした場合には指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、ROM208に格納されたセカンドゲーム用配当テーブルの条件に合致したベット方法であるかをチェックした上で、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶する(図20CのステップS208)。このRAM210のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報を、CPU206は、モニタ16に表示させるようにしてもよい。なお、ステップS208で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、CPU206は、スロットマシン13Aと椅子57とが固設された可動式床面18を下降させる。その後、CPU206は、処理をステップS209に移す。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15からのベット情報も同様に受信する。
【0155】
ステップS209では、CPU206は、ステップS208で受信したスロットマシン13Aでベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP表示部75の表示が更新される。なお、ステップS208で受信した情報がベットがされなかった旨のベット情報である場合には、本処理は行わない。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。
【0156】
ステップS210では、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS211に移す。
【0157】
ステップS211では、CPU206は、前記ステップS210で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、前記ステップS208で受信したスロットマシン13Aのベット情報とから、スロットマシン13Aにおいてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0158】
ステップS212では、CPU206は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップを認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各BETエリア73に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)と、セカンドゲーム配当決定テーブルの該当パターンにおける重みづけの値とを用いて、スロットマシン13Aに払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、CPU206は、処理を図20DのステップS213に移す。この場合、モニタ16には、当選番号及び当選者数などの情報を表示する。
【0159】
図20DのステップS213では、CPU206は、前記ステップS213の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、当たりとなったスロットマシン13Aに、配当額に相当するクレジットデータを出力する。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15にも同様に、払出結果を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS214に移す。
【0160】
ステップS214では、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入されることとなる。
【0161】
その後、スロットマシン13Aからのセカンドゲーム終了信号を受信する(ステップS215)。このセカンドゲーム終了信号を受信すると、当該スロットマシン13Aと椅子57とが固設される可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
【0162】
なお、モニタ16には、全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hにてベーシックゲームのみが行われており、セカンドゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーションなどの映像を表示するようにしてもよい。
【0163】
図21は、センターコントローラ14のコントローラ200によって実行される、テーブル決定処理動作の流れを示すフローチャートである。ここでは、図18に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルの決定処理について述べる。
【0164】
まず、ステップS401では、CPU206は、一定時間が経過したか否かを判別する。一定期間とは、例えば30分おきなどである。一定期間を経過している場合(ステップS401の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS402に移す。他方、一定期間を経過していない場合(ステップS401の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、本処理を終了する。
【0165】
ステップS402では、CPU206は、ペイアウトデータ送信要求処理を行う。具体的には、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hに対し、払い出したコインの枚数と、プレーヤにより投入されたコインの枚数の送信を要求する。その後、CPU206は、処理をステップS403に移す。
【0166】
ステップS403では、CPU206は、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hから送信されたペイアウトデータを受信する。その後、CPU206は、処理をステップS404に移す。
【0167】
ステップS404では、CPU206は、全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hからデータを受信したか否かを判別する。全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hからデータを受信している場合(ステップS404の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS405に移す。他方、全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hからデータを受信していない場合(ステップS404の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、ステップS404の処理を継続する。
【0168】
ステップS405では、CPU206は、受信データに基づき、払出枚数から投入枚数を割った数を算出する。具体的には、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの払出枚数を加算して払出枚数合計を算出し、更に各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの投入枚数を加算して投入枚数合計を算出する。そして、払出枚数合計から投入枚数合計を割算し、ペイアウト率を算出する。その後、CPU206は、処理をステップS406に移す。
【0169】
ステップS406では、CPU206は、パターンを決定する。具体的には、ステップS405で算出したペイアウト率が、図18に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルの「払出枚数/投入枚数」のどの範囲に含まれるかにより、パターンを決定する。ステップS406で決定したパターンは、コントローラ200のRAM210に格納され、セカンドゲームでの配当を決定する際に使用される。その後、CPU206は、本処理を終了する。
【0170】
なお、本処理は、図18に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルのパターン決定について説明したが、これに限られるものではない。他には、図15に示すベーシックゲーム用移行率決定テーブルの決定処理も同様の処理で決定される。この際には、具体的には、ステップS405で算出したペイアウト率が、図15に示すベーシックゲーム用移行率決定テーブルの「払出枚数/投入枚数」のどの範囲に含まれるかにより、パターンを決定する。ステップS406で決定したパターンは、コントローラ200のCPU206から各スロットマシン13A、13B、・・・13Hに送信され、各ベーシックゲーム用乱数テーブルに反映される。そして、ベーシックゲームでのコンビネーションを決定する際に使用される。本処理により、ゲームシステム10全体でのクレジット数を一定範囲内にすることができる。
【0171】
また、本処理では、スロットマシン13A、13B、・・・、13H全体の値を使用して配当に乗じる重みづけを算出したが、例えば、スロットマシン13Aに関して「払出枚数/投入枚数」を算出し、スロットマシン13Aにおいて払い出される配当について決定するものとしてもよい。この場合、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hにおいて、平均してクレジットが払い出されるようにすることができる。
【0172】
図22及び図23は、本発明の実施形態におけるスロットマシン13Aにおけるベーシックゲームの表示例を示したものである。図22によれば、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aには、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインL5により「BONUS」が成立している。前述のとおり、「BONUS」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図23に示すように「おめでとう!!ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ85が液晶ディスプレイ30A上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、これからルーレットゲームが開始されることを認識することができる。
【0173】
図24は、スロットマシン13Aにおけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30Aに表示される表示例を示したものである。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hについても同様である。前述の図12で説明したものを除き、図24に基づいて説明する。
【0174】
先ず、このBET画面70は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aに表示される。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、単位BETボタン77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13Aのペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【0175】
単位BETボタン77は、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン77は1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77Dの4種類からなる。
【0176】
プレーヤは、先ず、ベットするBETエリア73を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル80で指定する。その状態で、1BETボタン77Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン77Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン77Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン77Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン77Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン77Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン77Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン77Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
【0177】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン13Aのベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。
【0178】
また、チップをベットする場所は1箇所に限られない。単位BETボタンを押下後、再びBETエリア73をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【0179】
また、ペイアウト数表示部78は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13Aでセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
【0180】
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13Aでクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「1」、「4」、「7」、「10」・・・と続く「2to1」に「20」のチップを、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号に「1」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「100」から「21(20+1)」を引いた「79」がクレジット数として表示されている。
【0181】
また、ベッティングボード71上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア73を示すカーソル80が表示される。
【0182】
前述のように構成されたBET画面70でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル80が指定したBETエリア73に移動する。
【0183】
その後、単位BETボタン77の各単位ボタン(1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア73にベットされる。例えば、10BETボタン77Cを4回、5BETボタン77Bを1回、1BETボタン77Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【0184】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでベーシックゲームを行っている場合であって、例えばスロットマシン13Aにおいて「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL5上に停止したときに、スロットマシン13Aとは別体のセカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13Aは、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができる。ルーレットゲームの配当は、スロットマシン13Aに送信されることにより、スロットマシン13Aでのベーシックゲームに用いることが可能となる。
【0185】
また、ルーレットゲームの配当は、一定時間経過時として例えば30分おきにスロットマシン13A、13B、・・・13Hからペイアウトデータとしてスロットマシン13A、13B、・・・13Hでの払出枚数や投入枚数のデータを受信することにより、その受信した払出枚数や投入枚数のペイアウトデータを用いてセンターコントローラ14が決定することができる。ルーレットの配当以外にも、スロットマシン13A、13B、・・・13Hのセカンドゲームへ移行する確率などを決定してもよい。また、ペイアウトデータとして、払出枚数や投入枚数のデータを使用したが、これに限られない。このことにより、ゲームシステム10全体でのペイアウトを一定範囲に抑えたり、あるスロットマシン13Aだけ多くのクレジットを付与することを防ぐ、といった制御をすることができる。
【0186】
また、ルーレットゲームの配当は、例えばスロットマシン13Aがセカンドゲームに移行する所定の条件に合致した際にベットしたクレジット数に応じて決定することができる。プレーヤの入力に応じた配当が決定されるため、変化に富む配当を提供することができる。
【0187】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0188】
【図1】図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】図2は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図3】図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図4】図4は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図5】図5は、本発明の一実施形態に係るビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】図6は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図7】図7は、図6に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図8】図8は、本発明の一実施形態に係るメカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】図9は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図10】図10は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例である。
【図11】図11は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例である。
【図12】図12は、本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図13】図13は、本発明の一実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図14】図14は、ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図である。
【図15】図15は、ベーシックゲーム用移行率決定テーブルの構成を示す図である。
【図16】図16は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図17】図17は、セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図である。
【図18】図18は、セカンドゲーム用配当決定テーブルの構成を示す図である。
【図19】図19は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20A】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20B】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20C】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20D】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図21】図21は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのテーブル決定処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図22】図22は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインL5上に「BONUS」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図23】図23は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、図21の図が表示された後に表示される表示例である。
【図24】図24は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例である。
【符号の説明】
【0189】
11 セカンドゲーム装置
13 スロットマシン
14 センターコントローラ
15 セカンドゲーム用端末
16 モニタ
60 ルーレット装置
69 ディスプレイ
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンは、米国特許第6634941号明細書や、米国特許公報第2004/110558号明細書に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。
【特許文献1】米国特許第6634941号明細書
【特許文献2】米国特許公報第2004/110558号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。
【0004】
このような従来のスロットマシンは、セカンドゲームを同一のスロットマシンの筐体で行うものである。本発明は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、複数のスロットマシンと、一のセカンドゲームを行うセカンドゲーム装置と、はセンターコントローラと通信可能である。複数のスロットマシンは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行い、所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する。一のセカンドゲーム装置は、複数のスロットマシンとは別体に構成され、セカンドゲームを行う。また、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【0006】
本発明の第1のアスペクトのゲームシステムでは、複数のスロットマシンは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行い、所定の条件で一のセカンドゲーム装置によるセカンドゲームを行う。また、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームにおけるペイアウトデータを受信し、受信したペイアウトデータに基づいてセカンドゲームの配当を決定する。
【0007】
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、ペイアウトデータに基づいてセカンドゲームに移行する確率を決定し、決定した確率を有するデータを複数のスロットマシンに送信する。
【0008】
本発明の第2のアスペクトのゲームシステムでは、センターコントローラは、所定のタイミングで複数のスロットマシンからベーシックゲームにおけるペイアウトデータを受信し、受信したペイアウトデータに基づいてベーシックゲームでのセカンドゲームに移行する確率を決定する。決定された確率を有するデータは、複数のスロットマシンに送信され、当該複数のスロットマシンに記憶される。
【0009】
本発明の第3のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じてベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、セカンドゲームを行う。
【0010】
本発明の第3のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームを行うために必要なクレジットデータは、ベーシックゲームにおいてセカンドゲームに移行する条件を満たすことにより付与されたクレジットデータを使用する。
【0011】
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えるゲームシステムであり、センターコントローラは、一のスロットマシンがセカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じてベーシックゲームで使用したクレジット数に応じてセカンドゲームの配当を決定する。
【0012】
本発明の第4のアスペクトのゲームシステムでは、セカンドゲームでの配当は、セカンドゲームへ移行する所定の条件を満たした一のスロットマシンのベーシックゲームでのクレジット数に応じて決定される。
【発明の効果】
【0013】
本発明によれば、セカンドゲームの移行や配当が、複数のスロットマシンからベーシックゲームのペイアウトデータに基づいて決定することが可能となることで、更なる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本実施形態に係るゲームシステム10の概略構成について図2及び図21に基づき説明する。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13A、13B、・・・、13H、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。セカンドゲーム装置11は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、後述の図19で説明するベーシックゲームの他に、所定の条件で、後述の図20A乃至図20Dで説明するセカンドゲームでルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【0015】
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられており、このモニタ16にセカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況に応じた画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【0016】
複数個(本実施形態では8個)のスロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hのプレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。このスロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、夫々異なる種類のベーシックゲームを行うもので構成される。スロットマシン13A、13B、・・・、13Hのリールが3つのものもあれば、5つのものも存在する。また、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hと、プレーヤが座る椅子57とが可動式床面18の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、例えば、セカンドゲームに移行したスロットマシン13Aが、可動式床面18の上昇に伴って、椅子57と一体となって上昇するように構成されている。
【0017】
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数個(本実施形態では4個)のセカンドゲーム用端末15が設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、例えば、スロットマシン13Aでセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤが当該セカンドゲームに参加することができるための端末である。
【0018】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図12に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置され、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。これらのゲームシステム10は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【0019】
夫々異なる種類のベーシックゲームを行うスロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、所定の条件によりセカンドゲームに移行するが、このセカンドゲームへの移行条件は、ゲームシステム10を制御するセンターコントローラ14により変更される。センターコントローラ14は、一定時間毎に(図21のステップS401)スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのペイアウトデータを受信し(図21のステップS403)、受信データに基づき、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hのセカンドゲームへの移行率や、セカンドゲームでの配当を変更するためのテーブルの値を決定する(図21のステップS406)。
【0020】
続いて、図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図を示すものである。この図1に示すゲームシステム10において、ネットワーク12には、スロットマシン13A、13B、・・・、13H、セカンドゲーム装置11、センターコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。センターコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13A、13B、・・・、13H、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールすることができる。
【0021】
各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能であり、夫々異なる種類のものである。また、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hは、夫々所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行する信号を送信する。セカンドゲームは、センターコントローラ14のコントロールの元、セカンドゲーム装置11で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン13A、13B、・・・、13Hがセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hとは別体で構成されるセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0022】
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセンターコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hとは別に、当該セカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。
【0023】
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13A、13B、・・・、13Hのうち一のスロットマシンであるスロットマシン13Aを示す斜視図である。スロットマシン13Aは、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13Aを電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5及び図8参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5及び図8参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0024】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30Aが設けられている。
【0025】
液晶ディスプレイ30Aは、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30Aに表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。特に、ルーレットゲームにおいては、液晶ディスプレイ30Aに後述の図24に示すBET画面70を表示する。この液晶ディスプレイ30Aは、透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30Aの詳細な構成については後述する。
【0026】
スロットマシン13Aがビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ30Aに5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30A上に画像のリールを表示させるものである。ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【0027】
一方、スロットマシン13Aがメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ30Aの背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図4及び図6参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図8参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
【0028】
液晶ディスプレイ30Aの下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13A内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0029】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
【0030】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5及び図8参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
【0031】
図4は、スロットマシン13Aの表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aは、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図6及び図7参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。なお、スロットマシン13Aがビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
【0032】
液晶ディスプレイ30Aの左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
【0033】
本スロットマシン13Aは、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0034】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0035】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0036】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0037】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームで所定の条件により、所定の条件により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【0038】
ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13Aにストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
【0039】
図5は、ビデオリールを有するスロットマシン13Aのコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン13Aについては後述の図8に示す。図5に示すように、スロットマシン13Aのコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0040】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0041】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0042】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0043】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0044】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0045】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30Aに5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0046】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、5個のビデオリールのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0047】
ROM108には、本スロットマシン13Aを統括してコントロールするコントロールプログラム、図19及び図20A乃至図20Dに示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図14及び図16に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0048】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、センターコントローラ14等との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、ベーシックゲームを行っているときに所定の条件でセカンドゲームに移行するが、この通信用インターフェイス回路111を経由して、センターコントローラ14にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、センターコントローラ14から受信したBET画面70を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、当該BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30Aに表示する。その後、液晶ディスプレイ30Aは、スロットマシン13Aがセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【0049】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0050】
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
【0051】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0052】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0053】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30Aを駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30Aに出力する。これにより、液晶ディスプレイ30Aの透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30A上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0054】
図6及び図7は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aの構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30Aは、ベーシックゲーム及びセカンドゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ30Aは、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図6及び図7において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
【0055】
液晶ディスプレイ30Aは、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30A同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、液晶ディスプレイ30A上に画像のリールを表示する。
【0056】
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
【0057】
なお、図6及び図7においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
【0058】
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
【0059】
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
【0060】
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
【0061】
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30Aにおいては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、更に反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、更にメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30Aの領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30Aの領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【0062】
本スロットマシン13Aでは、液晶ディスプレイ30Aの表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30Aの表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30Aの全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
【0063】
図8は、メカニカルリールのスロットマシン13Aのコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、スロットマシン13Aのコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図5で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図5で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
【0064】
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0065】
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【0066】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。それゆえ、このCPU106は、全てのメカニカルリール3A〜3Eのシンボルが停止表示された際に所定の条件を満たすと、セカンドゲームを実行するための信号を送信する。
【0067】
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
【0068】
図9は、スロットマシン13Aの表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13Aの表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0069】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0070】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30Aに供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0071】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30Aに画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30Aを駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0072】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30Aに表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0073】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0074】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30A上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0075】
図10及び図11は、図3乃至図9で説明したスロットマシン13Aとは異なる種類のスロットマシン13B及びスロットマシン13Cで、液晶ディスプレイ30B及び液晶ディスプレイ30Cに表示される表示例である。基本的な構造は、図3乃至図9で説明したスロットマシン13Aと同様である。図10に示したスロットマシン13Bには、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた3個のメカニカルリールが回転可能に横一列に設けられている。また、図11に示したスロットマシン13Cは、メカニカルリールを用いずに液晶ディスプレイ30C上に表示する5個のビデオリールによるものである。各々、予めウィニングラインが設定されており、所定のコンビネーションがウィニングライン上に停止されると、停止したコンビネーションに応じて、所定のコインが払い出され、又は、セカンドゲームに移行するようになっている。
【0076】
図12は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
【0077】
ルーレット装置60は、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから基本的に構成されている。そして、ウィル62上面には凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板64が形成されている。すなわち、言い換えれば、「0」、「00」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
【0078】
また、前記枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
【0079】
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。なお、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0080】
ここで、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
【0081】
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収納される。その結果、ボール65がナンバーポケット63に収納され、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【0082】
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン13A、13B、・・・、13Hを操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【0083】
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
【0084】
そして、ベッティングボード71の右方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hにおいてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0085】
また、BETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)は、プレーヤが、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hを用いてチップをベットした際に、チップがベットされる。
【0086】
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には「30」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hにおいてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール65をルーレット盤上に投入する。
【0087】
更に、BETタイム表示部74の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は全12箇所のスロットマシン13A、13B、・・・、13Hから当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当たりとなり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
【0088】
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア73を示すチップマーク76が表示され、チップマーク76上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図12に示すように「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク76は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0089】
また、「2to1」のマスに置かれた「20」のチップマーク76は、番号「1」、「4」、「7」、・・・の列の12個の番号をカバーして20枚のチップをベットしていることを示している。なお、このように「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0090】
他にベット方法としては、1つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図12中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図12中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上で夫々12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)が夫々異なっている。
【0091】
図13は、センターコントローラ14のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図13に示すように、センターコントローラ14は、センターコントローラ14のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ14の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13A、13B、・・・、13H、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15が接続されている。
【0092】
また、センターコントローラ14のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
【0093】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。
【0094】
CPU206は、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206は、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。
【0095】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図20A乃至図20D及び図21に示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
【0096】
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられており、後述の図17に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。なお、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。また、後述する図15や図18に示す各種決定テーブルも記憶されている。
【0097】
一方、RAM210は、スロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0098】
具体的には、RAM210には、現在プレイ中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、BET画面70(図12参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア(図示せず)が設けられている。なお、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13A、13B、・・・、13H及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。
【0099】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。
【0100】
入出力バス204には、床面駆動回路216も接続されている。CPU206は、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hからセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hからセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
【0101】
入出力バス204には、表示コントローラ220も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ16をコントロールし、画像を表示する。
【0102】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮像する。
【0103】
図14は、後述の図19で説明するスロットマシン13Aのベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図19のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3000」〜「4999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「J」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13A内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「J」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「2000/65536」となる。なお、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13A内部で決定されるのは、「0」〜「65535」の乱数のうち「8000」〜「(a−1)」の範囲内での乱数が抽出された場合である。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「(b)/65536」である。この「(a−1)」や「(b)」は、後述の図21のテーブル決定処理によって変更されるが、遊技施設で、ゲームシステム10に電源投入した場合の初期値(ゲーム開始時)は、後述する図15のパターン2に相当する値が設定されている。そのため、開始時には、「1000/65536」で停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定され、「56536/65536」で停止シンボルのコンビネーションがその他であるハズレを示すコンビネーションとして決定される。
【0104】
図15は、後述の図21で決定されるベーシックゲーム用移行率決定テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用移行率決定テーブルでは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのトータルの払出枚数をトータルの投入枚数で割った値の範囲に基づき、ベーシックゲームでのセカンドゲームへ移行する確率を変更する。例えば、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの「払出枚数/投入枚数」が0.78であれば、パターン1に相当し、図14のベーシックゲーム用乱数テーブルでの「BONUS」のコンビネーションの乱数範囲は「8000」〜「9999」で、決定される確立は、「2000/65536」となる。また、その他としてハズレを示すコンビネーションの乱数範囲は「10000」〜「65535」で、決定される確立は、「55536/65536」となる。
【0105】
なお、「払出枚数/投入枚数」は、スロットマシン13A、13B、・・・、13H全体により決定することとしているが、個々のスロットマシン13A、13B、・・・、13H(例えばスロットマシン13A)において決定することにしてもよい。また、図15では、3つのパターンに分類して、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率を決定しているが、これに限らず、より多くのパターンを構成してもよい。また、「払出枚数/投入枚数」の範囲や、それに対する移行率も、これに限られるものではない。
【0106】
図16は、後述の図19にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETされたクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETされたクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETされたクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETされたクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセンターコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【0107】
図17は、後述の図20A乃至図20Dで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。このセカンドゲーム用配当テーブルでは、例えば、スロットマシン13Aのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じてベット方法の許容範囲と当選した場合の倍率について登録されている。なお、最終的にスロットマシン13Aに払い出されるクレジットは、ベットしたクレジット数に、図17の該当のベット方法で決められている倍率を乗じ、更に後述する図18の重みづけを乗じた数となる。なお、端数は切り捨てるものとする。
【0108】
例えば、スロットマシン13Aに関しては、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。スロットマシン13Aで、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が1であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリット・ベット」、又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも1つである。なお、複数賭けを許容するとして、「ストレート・ベット」を複数個所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。
【0109】
なお、この図17は、本実施例においての一例を示したにすぎず、この配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hの種類毎に異なる倍率としてもよい。
【0110】
また、図17に示す一例では、スロットマシン13Aのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、スロットマシン13Aのベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン13Aのコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【0111】
図17に示すセカンドゲーム用配当テーブルのように、ルーレットゲームの配当倍率は比較的高く構成されるため、プレーヤのベットの方法によっては高配当が期待できる。
【0112】
図18は、後述の図21で決定されるセカンドゲーム用配当決定テーブルを示したものである。このセカンドゲーム用配当決定テーブルでは、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでのトータルの払出枚数をトータルの投入枚数で割った値の範囲に基づき、セカンドゲームで当選した場合の配当を変更する。例えば、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの「払出枚数/投入枚数」が0.78であれば、図18のパターン1が決定される。例えば、スロットマシン13Aでのベーシックゲームを行っていた際のクレジット数が1であり、チップ2枚を「ストレート・ベット」に賭けていたものが当選した場合には、チップ「2」に図17の「ストレート・ベット」の倍率の「×36」を乗じ、更に、パターン1の重みづけの「×1.5」を乗じた「108」枚のチップがクレジットとして与えられることになる。
【0113】
なお、「払出枚数/投入枚数」は、スロットマシン13A、13B、・・・、13H全体により決定することとしているが、個々のスロットマシン13A、13B、・・・、13H(例えばスロットマシン13A)において決定することにしてもよい。また、図18では、3つのパターンに分類して重みづけを決定しているが、これに限らず、より多くのパターンを構成してもよい。また、「払出枚数/投入枚数」の範囲や、それに対する重みづけも、これに限られるものではない。
【0114】
図19は、スロットマシン13Aのコントローラ100によって実行される、スロットマシン13Aのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13Aのメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。なお、他のスロットマシン13B、・・・13Hについても同様であるが、後述の所定のシンボルコンビネーションが、個々のスロットマシン13に個別のものとなる。
【0115】
以下においては、スロットマシン13Aは予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13Aが定常動作しているものとする。
【0116】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0117】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0118】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0119】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0120】
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0121】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【0122】
上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図14参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。その際、図15のベーシックゲーム用移行率決定テーブルにより決定されたパターンの乱数範囲の値、及び確率の値を含めた上でRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0123】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0124】
続くステップS6では、CPU106は、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。なお、ビデオリールを用いたスロットマシン13Aの場合には、5個のビデオリールの回転を開始させる画像の表示を行う。
【0125】
メカニカルリールのスロットマシン13Aの場合、メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させた後、CPU106は、ステッピングモータ45A〜45E各々に送信される駆動パルスの数を計数し、この計数値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。各メカニカルリール3A〜3Eが回転する度にリセットパルスが取得され、これらの各メカニカルリール3A〜3Eのリセットパルスは、リール位置検出回路46を介して、CPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、上記RAM110に書き込まれた駆動パルス計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110の所定のメモリ領域には、各メカニカルリール3A〜3Eについての1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルでは、メカニカルリール3A〜3E各々の回転位置及びメカニカルリール3A〜3E各々のシンボル同士が対応付けられている。CPU106は、シンボル配置テーブルを参照する際に、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メカニカルリール3A〜3Eの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコード番号、及び夫々のコード番号毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコード同士を対応付ける。
【0126】
メカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各メカニカルリール3A〜3Eの回転を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。なお、ビデオリールのスロットマシン13Aの場合、CPU106は、所定時間が経過するのを待ち(ステップS7)、所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、5個のビデオリールの回転を停止させる画像の表示を行う(ステップS8)。
【0127】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0128】
ステップS10に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図22で示すように、ウィニングラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施例では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームが開始される。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS13に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断し、処理をステップS11に移す。
【0129】
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図20A乃至図20Dで示すセカンドゲーム処理を行う。具体的には、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0130】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0131】
続いて、図20A乃至図20Dは、ゲームシステム10のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図20A乃至図20Dに基づき、スロットマシン13AのCPU106が実行するスロットマシン13Aのセカンドゲーム処理プログラム、又はセンターコントローラ14におけるCPU206が実行するセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、この図20A乃至図20Dのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13Aが備えているROM108やRAM110、又はセンターコントローラ14が備えているROM208やRAM210に記憶されており、スロットマシン13AのCPU106、及びセンターコントローラ14のCPU206により実行される。なお、他のスロットマシン13B、・・・13Hについても同様である。
【0132】
先ず、図20A乃至図20Dに基づいてスロットマシン13Aのセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図20AのステップS101において、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、処理をステップS102に移す。セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、当該スロットマシン13Aを特定するデータ、ベーシックゲームで「BONUS」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数、及びウィニングラインの情報を含む。
【0133】
ステップS102では、CPU106は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aに、後述の図24に示すBET画面70を表示し(ステップS102)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、ベット操作受付期間を開始する(ステップS103)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。なお、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図24で説明する。
【0134】
その後、ベット期間が終了した旨を示すベット期間終了信号をセンターコントローラ14のCPU206から受信すると(図20BのステップS104)、CPU106は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aにベット期間が終了した旨の画像を表示し、タッチパネル32でのベット操作の受付を終了する(ステップS105)。その後、CPU106は、処理を図20CのステップS106に移す。
【0135】
図20CのステップS106では、CPU106は、プレーヤによってベット操作期間にベット操作がされたか否かを判断する。ベット操作がされている場合(ステップS106の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS108に移す。他方、ベット操作がされていない場合(ステップS106の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS107に移す。
【0136】
ステップS107では、CPU106は、「BONUS」コンビネーションに応じた払出処理を行い、ベットがされなかった旨のベット情報信号をセンターコントローラ14に送信する。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブル(図16参照)に基づき、コインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0137】
なお、ルーレットゲームを行う条件が整っており、本来ではクレジットゲームを行う必要があるにも拘わらず、ルーレットゲームを放棄した場合には、クレジットの払出を行わないとすることも可能である。
【0138】
他方、ステップS108では、CPU106は、スロットマシン13Aにおいてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数))を送信する。
【0139】
その後、CPU106は、センターコントローラ14のCPU206から送信されたクレジットの払出結果を受信する(図20DのステップS109)。なお、クレジットの払出結果は、BET画面70を用いて行ったルーレットゲームの勝敗に応じた払出結果である。その後、CPU106は、処理をステップS110に移す。
【0140】
ステップS110では、CPU106は、ステップS109で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。その後、CPU106は、処理をステップS111に移す。
【0141】
ステップS111では、CPU106は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、例えば、プレーヤが選択可能な画面を表示することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、CPU106は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合(ステップS111の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS112に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合(ステップS111の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理を図20AのステップS101に移す。そして、CPU106は、再度セカンドゲーム開始信号をセンターコントローラ14に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【0142】
ステップS112では、CPU106は、センターコントローラ14にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13Aのクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13Aにおいて、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0143】
このように、ルーレットゲームで配当を得た場合には、ルーレットゲーム終了時にその配当により増加したクレジットをスロットマシン13Aのコインに移行する。このことにより、セカンドゲーム後のベーシックゲームにおいて、当該ルーレットゲームの配当を、コインとして使用することができる。このため、ベーシックゲームと、セカンドゲームとの両ゲームにおいての関連性が高まり、トータルでのゲームシステム10を使用するゲームの興趣性が向上する。
【0144】
次に、図20A乃至図20Dに基づいてセンターコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
【0145】
図20AのステップS201において、CPU206は、前記ステップS101でスロットマシン13AのCPU106から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。セカンドゲーム開始信号を受信すると、CPU206は、受信したセカンドゲーム開始信号をRAM210に記憶する。また、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン13Aと椅子57とが固設された可動式床面18を上昇させる。更に、大型のモニタ16に、セカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13Aの可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13B、・・・、13Hでのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0146】
ステップS202では、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15に送信する。CPU206は、このセカンドゲーム開始信号を、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15に送信することにより、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することが可能となる。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15の処理については省略するが、ベットしたり払出を行うような、セカンドゲームでの主な動作はスロットマシン13Aの動作と同じである。その後、CPU206は、処理をステップS203に移す。
【0147】
ステップS203では、CPU206は、スロットマシン13Aによってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、プレーヤがベット可能な受入期間であるベット期間の計測を開始する。このベット期間に、ゲームに参加するスロットマシン13Aのプレーヤは、このベット期間中に、液晶ディスプレイ30Aのタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができるのである。
【0148】
また、プレーヤが操作するスロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aにより、ベットが確定したことに応じて、ベットした場所及び金額を含むデータをCPU206が受信し、モニタ16に表示させるようにしてもよい。モニタ16に表示させることにより、他のプレーヤのベットの様子を見た後に、その結果を踏まえてベットすることが可能となる。その結果、他のプレーヤとの駆け引きを楽しむことができる。その後、CPU206は、処理をステップS204に移す。
【0149】
ステップS204では、CPU206は、ベット期間が残り5秒となったか否かを判断する。なお、残りのベット期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図12参照)。そして、ベット期間が残り5秒に到達していないと判定された場合(ステップS204の処理でNOと判断された場合)には、CPU206は、ステップS204の処理を繰り返し、残りのベット期間が5秒となるまで継続して待機する。他方、残り5秒であると判定された場合(ステップS204の処理でYESと判断された場合)には、CPU206は、処理を図20BのステップS205に移す。
【0150】
図20BのステップS205では、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図12参照)。
【0151】
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図12に示す「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0152】
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17によりルーレット装置60を撮像し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
【0153】
その後、CPU206は、ベット期間が終了したか否かを判断する(ステップS206)。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(ステップS206の処理でNOが判断された場合)には、CPU206は、ステップS206の処理を繰り返し、ベット期間が終了するまで継続して待機する。他方、ベット期間が終了したと判定された場合(ステップS206の処理でYESが判断された場合)には、CPU206は、ベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13AのCPU106に対して送信する(ステップS207)。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15へも同様に送信する。
【0154】
その後、CPU206は、スロットマシン13Aにおいてプレーヤが行ったベット情報(ベットの有無、ベットした場合には指定したBETエリア73、並びに指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット方法)を受信し、ROM208に格納されたセカンドゲーム用配当テーブルの条件に合致したベット方法であるかをチェックした上で、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶する(図20CのステップS208)。このRAM210のベット情報記憶エリアに記憶されたベット情報を、CPU206は、モニタ16に表示させるようにしてもよい。なお、ステップS208で、ベットがされなかった旨の情報を受信した場合には、CPU206は、スロットマシン13Aと椅子57とが固設された可動式床面18を下降させる。その後、CPU206は、処理をステップS209に移す。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15からのベット情報も同様に受信する。
【0155】
ステップS209では、CPU206は、ステップS208で受信したスロットマシン13Aでベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額に累積して加算する。そして、それに伴ってJP表示部75の表示が更新される。なお、ステップS208で受信した情報がベットがされなかった旨のベット情報である場合には、本処理は行わない。その後、CPU206は、処理をステップS210に移す。
【0156】
ステップS210では、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS211に移す。
【0157】
ステップS211では、CPU206は、前記ステップS210で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、前記ステップS208で受信したスロットマシン13Aのベット情報とから、スロットマシン13Aにおいてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0158】
ステップS212では、CPU206は、配当計算処理を実行する。配当計算処理では、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップを認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各BETエリア73に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)と、セカンドゲーム配当決定テーブルの該当パターンにおける重みづけの値とを用いて、スロットマシン13Aに払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。その後、CPU206は、処理を図20DのステップS213に移す。この場合、モニタ16には、当選番号及び当選者数などの情報を表示する。
【0159】
図20DのステップS213では、CPU206は、前記ステップS213の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、当たりとなったスロットマシン13Aに、配当額に相当するクレジットデータを出力する。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hやセカンドゲーム用端末15にも同様に、払出結果を送信する。その後、CPU206は、処理をステップS214に移す。
【0160】
ステップS214では、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入されることとなる。
【0161】
その後、スロットマシン13Aからのセカンドゲーム終了信号を受信する(ステップS215)。このセカンドゲーム終了信号を受信すると、当該スロットマシン13Aと椅子57とが固設される可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
【0162】
なお、モニタ16には、全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hにてベーシックゲームのみが行われており、セカンドゲームが行われていない間は、ROM208に記憶されているセカンドゲームのデモンストレーションなどの映像を表示するようにしてもよい。
【0163】
図21は、センターコントローラ14のコントローラ200によって実行される、テーブル決定処理動作の流れを示すフローチャートである。ここでは、図18に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルの決定処理について述べる。
【0164】
まず、ステップS401では、CPU206は、一定時間が経過したか否かを判別する。一定期間とは、例えば30分おきなどである。一定期間を経過している場合(ステップS401の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS402に移す。他方、一定期間を経過していない場合(ステップS401の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、本処理を終了する。
【0165】
ステップS402では、CPU206は、ペイアウトデータ送信要求処理を行う。具体的には、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hに対し、払い出したコインの枚数と、プレーヤにより投入されたコインの枚数の送信を要求する。その後、CPU206は、処理をステップS403に移す。
【0166】
ステップS403では、CPU206は、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hから送信されたペイアウトデータを受信する。その後、CPU206は、処理をステップS404に移す。
【0167】
ステップS404では、CPU206は、全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hからデータを受信したか否かを判別する。全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hからデータを受信している場合(ステップS404の処理でYESが判断される場合)には、CPU206は、処理をステップS405に移す。他方、全てのスロットマシン13A、13B、・・・、13Hからデータを受信していない場合(ステップS404の処理でNOが判断される場合)には、CPU206は、ステップS404の処理を継続する。
【0168】
ステップS405では、CPU206は、受信データに基づき、払出枚数から投入枚数を割った数を算出する。具体的には、各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの払出枚数を加算して払出枚数合計を算出し、更に各スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでの投入枚数を加算して投入枚数合計を算出する。そして、払出枚数合計から投入枚数合計を割算し、ペイアウト率を算出する。その後、CPU206は、処理をステップS406に移す。
【0169】
ステップS406では、CPU206は、パターンを決定する。具体的には、ステップS405で算出したペイアウト率が、図18に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルの「払出枚数/投入枚数」のどの範囲に含まれるかにより、パターンを決定する。ステップS406で決定したパターンは、コントローラ200のRAM210に格納され、セカンドゲームでの配当を決定する際に使用される。その後、CPU206は、本処理を終了する。
【0170】
なお、本処理は、図18に示すセカンドゲーム用配当決定テーブルのパターン決定について説明したが、これに限られるものではない。他には、図15に示すベーシックゲーム用移行率決定テーブルの決定処理も同様の処理で決定される。この際には、具体的には、ステップS405で算出したペイアウト率が、図15に示すベーシックゲーム用移行率決定テーブルの「払出枚数/投入枚数」のどの範囲に含まれるかにより、パターンを決定する。ステップS406で決定したパターンは、コントローラ200のCPU206から各スロットマシン13A、13B、・・・13Hに送信され、各ベーシックゲーム用乱数テーブルに反映される。そして、ベーシックゲームでのコンビネーションを決定する際に使用される。本処理により、ゲームシステム10全体でのクレジット数を一定範囲内にすることができる。
【0171】
また、本処理では、スロットマシン13A、13B、・・・、13H全体の値を使用して配当に乗じる重みづけを算出したが、例えば、スロットマシン13Aに関して「払出枚数/投入枚数」を算出し、スロットマシン13Aにおいて払い出される配当について決定するものとしてもよい。この場合、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hにおいて、平均してクレジットが払い出されるようにすることができる。
【0172】
図22及び図23は、本発明の実施形態におけるスロットマシン13Aにおけるベーシックゲームの表示例を示したものである。図22によれば、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aには、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインL5により「BONUS」が成立している。前述のとおり、「BONUS」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図23に示すように「おめでとう!!ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ85が液晶ディスプレイ30A上に表示される。このような演出により、プレーヤは、「BONUS」が揃い、これからルーレットゲームが開始されることを認識することができる。
【0173】
図24は、スロットマシン13Aにおけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30Aに表示される表示例を示したものである。なお、他のスロットマシン13B、・・・、13Hについても同様である。前述の図12で説明したものを除き、図24に基づいて説明する。
【0174】
先ず、このBET画面70は、スロットマシン13Aの液晶ディスプレイ30Aに表示される。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、単位BETボタン77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13Aのペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【0175】
単位BETボタン77は、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン77は1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77Dの4種類からなる。
【0176】
プレーヤは、先ず、ベットするBETエリア73を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル80で指定する。その状態で、1BETボタン77Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン77Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン77Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン77Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン77Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン77Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン77Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン77Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
【0177】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン13Aのベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。
【0178】
また、チップをベットする場所は1箇所に限られない。単位BETボタンを押下後、再びBETエリア73をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【0179】
また、ペイアウト数表示部78は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13Aでセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
【0180】
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13Aでクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「1」、「4」、「7」、「10」・・・と続く「2to1」に「20」のチップを、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号に「1」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「100」から「21(20+1)」を引いた「79」がクレジット数として表示されている。
【0181】
また、ベッティングボード71上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア73を示すカーソル80が表示される。
【0182】
前述のように構成されたBET画面70でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア73(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル80が指定したBETエリア73に移動する。
【0183】
その後、単位BETボタン77の各単位ボタン(1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア73にベットされる。例えば、10BETボタン77Cを4回、5BETボタン77Bを1回、1BETボタン77Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【0184】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレイ方法では、スロットマシン13A、13B、・・・、13Hでベーシックゲームを行っている場合であって、例えばスロットマシン13Aにおいて「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL5上に停止したときに、スロットマシン13Aとは別体のセカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13Aは、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができる。ルーレットゲームの配当は、スロットマシン13Aに送信されることにより、スロットマシン13Aでのベーシックゲームに用いることが可能となる。
【0185】
また、ルーレットゲームの配当は、一定時間経過時として例えば30分おきにスロットマシン13A、13B、・・・13Hからペイアウトデータとしてスロットマシン13A、13B、・・・13Hでの払出枚数や投入枚数のデータを受信することにより、その受信した払出枚数や投入枚数のペイアウトデータを用いてセンターコントローラ14が決定することができる。ルーレットの配当以外にも、スロットマシン13A、13B、・・・13Hのセカンドゲームへ移行する確率などを決定してもよい。また、ペイアウトデータとして、払出枚数や投入枚数のデータを使用したが、これに限られない。このことにより、ゲームシステム10全体でのペイアウトを一定範囲に抑えたり、あるスロットマシン13Aだけ多くのクレジットを付与することを防ぐ、といった制御をすることができる。
【0186】
また、ルーレットゲームの配当は、例えばスロットマシン13Aがセカンドゲームに移行する所定の条件に合致した際にベットしたクレジット数に応じて決定することができる。プレーヤの入力に応じた配当が決定されるため、変化に富む配当を提供することができる。
【0187】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0188】
【図1】図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】図2は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図3】図3は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図4】図4は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図5】図5は、本発明の一実施形態に係るビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】図6は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図である。
【図7】図7は、図6に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図である。
【図8】図8は、本発明の一実施形態に係るメカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】図9は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図10】図10は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例である。
【図11】図11は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例である。
【図12】図12は、本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図13】図13は、本発明の一実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図14】図14は、ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図である。
【図15】図15は、ベーシックゲーム用移行率決定テーブルの構成を示す図である。
【図16】図16は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図17】図17は、セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図である。
【図18】図18は、セカンドゲーム用配当決定テーブルの構成を示す図である。
【図19】図19は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20A】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20B】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20C】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図20D】図20A乃至図20Dは、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図21】図21は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのテーブル決定処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図22】図22は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインL5上に「BONUS」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図23】図23は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、図21の図が表示された後に表示される表示例である。
【図24】図24は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びセカンドゲーム用端末のセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例である。
【符号の説明】
【0189】
11 セカンドゲーム装置
13 スロットマシン
14 センターコントローラ
15 セカンドゲーム用端末
16 モニタ
60 ルーレット装置
69 ディスプレイ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項2】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する。
【請求項3】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行う。
【請求項4】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定する。
【請求項5】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信するセンターコントローラと、を備える。
【請求項6】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項7】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項8】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項9】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項10】
請求項9のゲーム制御方法において、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項11】
請求項9のゲーム制御方法において、
前記一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、を含む。
【請求項12】
請求項9のゲーム制御方法において、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項13】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項14】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項15】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項16】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項1】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項2】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する。
【請求項3】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行う。
【請求項4】
請求項1のゲームシステムにおいて、
前記センターコントローラは、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定する。
【請求項5】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信するセンターコントローラと、を備える。
【請求項6】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項7】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項8】
下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定の条件でセカンドゲームに移行する信号を送信する夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成され、前記セカンドゲームを行う一のセカンドゲーム装置と、
前記複数のスロットマシン、及び前記セカンドゲーム装置と通信可能に接続され、前記一のスロットマシンが前記セカンドゲームに移行する所定の条件を満たすことに応じて前記ベーシックゲームにより付与されるクレジットデータを使用して、前記セカンドゲームを行い、所定のタイミングで前記複数のスロットマシンから前記ベーシックゲームのペイアウトデータを受信し、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定し、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信し、かつ、前記一のスロットマシンが前記所定の条件を満たした際のベーシックゲームで使用したクレジット数に応じて前記セカンドゲームの配当を決定するセンターコントローラと、を備える。
【請求項9】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項10】
請求項9のゲーム制御方法において、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項11】
請求項9のゲーム制御方法において、
前記一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、を含む。
【請求項12】
請求項9のゲーム制御方法において、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項13】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項14】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【請求項15】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、を含む。
【請求項16】
下記構成を備えるゲーム制御方法であり、
夫々異なる種類のベーシックゲームを行う複数のスロットマシンと、
前記複数のスロットマシンとは別体に構成される一のセカンドゲーム装置と、を備えておき、
前記複数のスロットマシンのうち一のスロットマシンのコントローラが、クレジットデータを付与する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、所定の条件で前記セカンドゲーム装置で行われるセカンドゲームに移行する信号を送信する段階と、
センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記セカンドゲームに移行する信号を受信する段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記クレジットデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジットデータを使用して前記セカンドゲームを行う段階と、
前記一のスロットマシンのコントローラが、前記ベーシックゲームで使用したクレジット数のデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数のデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記クレジット数に基づいて前記セカンドゲームの配当を決定する段階と、
前記複数のスロットマシンのコントローラが、所定のタイミングで前記ベーシックゲームのペイアウトデータを送信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータを受信する段階と、
前記センターコントローラが、前記ペイアウトデータに基づいて前記セカンドゲームの配当及び前記セカンドゲームに移行する確率を決定する段階と、
前記センターコントローラが、前記決定した確率を有するデータを前記複数のスロットマシンに送信する段階と、を含む。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20A】
【図20B】
【図20C】
【図20D】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20A】
【図20B】
【図20C】
【図20D】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【公開番号】特開2008−43728(P2008−43728A)
【公開日】平成20年2月28日(2008.2.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−136693(P2007−136693)
【出願日】平成19年5月23日(2007.5.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年2月28日(2008.2.28)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年5月23日(2007.5.23)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]