説明

スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法

【課題】新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲームシステムは、セカンドゲーム装置とベット入力装置とベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、ゲームコントローラとコマンド入力装置とディスプレイとを有し、ゲームコントローラは、コマンド信号を送信し、ベット信号に基づいてディスプレイに他のプレーヤによるベットの内容を表示するスロットマシンと、ベット信号とコマンド信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラとを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、スロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のスロットマシンは、特許文献1及び特許文献2に開示されているように、ベーシックゲームの他に、ベーシックゲームよりもプレーヤに有利となる可能性が高いフリーゲームやボーナスゲームを行うスロットマシンが知られている。フリーゲームやボーナスゲームは、セカンドゲームの1つを示すものである。セカンドゲームでは、例えば、この開示されているスロットマシンにおいては、特別なシンボルが表示されて賞を付与する特定のコンビネーションの確率が高くなったり、賞を付与する特定のコンビネーションとなった場合の払い出しが大きくなったりする。また、他の開示されているスロットマシンにおいては、セカンドゲームにおいてプレーヤが獲得し得る配当値をセカンドゲーム前にプレーヤに表示する。また、特許文献3には、複数のスロットマシンが接続されてなるゲームシステムが開示されている。
【0003】
【特許文献1】米国特許第6634941号明細書
【特許文献2】米国特許出願公報第2004/0110558号明細書
【特許文献3】米国特許第5820459号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来のスロットマシンにおいては、セカンドゲームが同一のスロットマシンの筐体で行われるものであり、更なる新たなエンターテインメント性が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、下記(A)の構成を有するゲームシステムを提供する。
(A)上記ゲームシステムは、セカンドゲーム装置と、複数のセカンドゲーム用端末と、スロットマシンと、セントラルコントローラとを備える。
セカンドゲーム装置は、スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行する。
セカンドゲーム用端末は、セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、そのベットが入力された際にベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する。
スロットマシンは、ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに上記セカンドゲーム装置で実行されるセカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラを有する。また、スロットマシンは、セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有する。ゲームコントローラは、コマンドが入力された際にコマンドに応じたコマンド信号を送信する。また、ゲームコントローラは、ベット信号に基づいて、ディスプレイに、他のプレーヤによるベットの内容を表示する。
セントラルコントローラは、ベット信号とコマンド信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、上記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。
【0006】
本発明は、上記(A)の構成に加えて、下記(B)の構成を採用することが可能である。
(B)ゲームコントローラは、ベット信号に基づいて、ディスプレイに、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示する。セントラルコントローラは、セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内にコマンド信号を受信しなかった場合には、待機期間内に受信したベット信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。その一方で、セントラルコントローラは、待機期間内にコマンド信号を受信した場合には、待機期間が開始された時点からコマンド信号を受信した時点までの期間内に受信したベット信号とセカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。
【0007】
本発明は、上記(A)の構成に加えて、下記(C)の構成を採用することが可能である。
(C)ゲームコントローラは、セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、ディスプレイに、ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とする。
コマンド入力装置は、ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成されている。
セントラルコントローラは、コマンド信号により許可されたベット信号と、セカンドゲームの結果とに基づいて、各セカンドゲームに対する配当を決定する。
【0008】
本発明は、上記(A)及び(C)の構成に加えて、下記(D)の構成を採用することが可能である。
(D)セントラルコントローラは、セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、プレーヤの負けに対するベット量の一部を、スロットマシンに対する配当に加算する。
【発明の効果】
【0009】
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンを含むゲームシステム及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0010】
本実施形態に係るゲームシステムの構成について図1及び図2に基づき説明する。
図1は、本発明に係るゲームシステム10の構成を示すブロック図である。図2は、本実施形態に係るゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。
【0011】
図2に示されるように、ゲームシステム10は、主にスロットマシン13、セカンドゲーム装置11及びセカンドゲーム用端末15により構成される。セカンドゲーム装置11は、例えば、ルーレットゲームのゲーム装置を指す。スロットマシン13は、後述の図14で説明するベーシックゲームの他に、所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、後述の図15A乃至図15Cで説明するセカンドゲームとしてルーレットゲームのベット操作を行うことができる。
【0012】
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられており、このモニタ16にセカンドゲーム(以下、ルーレットゲームともいう)の進行状況として、プレーヤのベットした状態を示すベッティングボード71(後述の図7参照)、ベット可能な残り時間を示すBETタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ69の内容を表示すると共に、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示されるようになっている。プレーヤの画像には、ルーレットゲームのプレーヤの画像と、ルーレットゲームのプレーヤにベットを行うゲーム(以下、相乗ゲームともいう)のプレーヤの画像とが含まれる。ルーレットゲームのプレーヤの画像が表示されるように、スロットマシン13にデジタルカメラ(CCDカメラ)等が設けられていてもよい。また、相乗ゲームのプレーヤの画像が表示されるように、セカンドゲーム用端末15にデジタルスチルカメラ等が設けられていてもよい。また、スロットマシン13及び/又はセカンドゲーム用端末15は、プレーヤの操作によって、プレーヤの画像の表示を拒否することができるように構成されていてもよい。また、スロットマシン13及び/又はセカンドゲーム用端末15は、デジタルカメラを備え、撮像された画像をアニメーション化し、その画像を表示するように構成されていてもよい。なお、デジタルカメラで撮像された画像をアニメーション化する技術は、例えば特開平11−197352号公報に開示されているので、ここでの説明は省略する。また、デジタルカメラで撮像された映像をリアルタイムでアニメーション化し、その画像を表示するように構成されていてもよい。
【0013】
複数個(本実施形態では8個)のスロットマシン13は、セカンドゲーム装置11の周囲を囲むように、かつ、スロットマシン13のプレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。また、各スロットマシン13と、プレーヤが座る椅子とが可動式床面18の上に設置されており、セカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに移行したスロットマシン13が、可動式床面18の上昇に伴って、椅子と一体となって上昇するように構成されている。
【0014】
また、ゲームシステム10には、ルーレットゲームに参加可能な複数個(本実施形態では4個)のセカンドゲーム用端末15が、大型のモニタ16を前面に見ることができる位置に設けられている。このセカンドゲーム用端末15は、ルーレットゲーム専用端末であり、スロットマシン13でセカンドゲームが開始された場合に、他のプレーヤの当該セカンドゲームへの参加を可能にするための端末である。
【0015】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述の図7に示すルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。ルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、後述するベッティングボード71を含むBET画面70を表示するディスプレイ69などの他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像は、大型のモニタ16の他、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30及びセカンドゲーム用端末15のディスプレイ93(図9参照)に表示される。これらのゲームシステム10は、カジノなどの遊技施設内に設置される。
【0016】
スロットマシン13は、後述するように、所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、ベーシックゲームを行う端末からルーレットゲームを行う端末に変更され、ゲームを行う。本実施形態において、セカンドゲーム開始条件は、特定のシンボルからなるウィニングコンビネーションがウィニングライン上に停止することである。
なお、本実施形態では、セカンドゲームのプレーヤに対するベットの操作を行うことが可能な装置が、セカンドゲーム用端末である場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されず、例えば、上記セカンドゲーム開始条件が成立していない他のスロットマシン13についても、ルーレットゲームに参加することができるように構成されていてもよい。
【0017】
また、後述の図13に示すような端末毎に異なるセカンドゲーム用配当テーブルを用意することにより、所定の条件を満たしたスロットマシン13のベットが当たりとなった場合の配当と、所定の条件を満たさないスロットマシン13のベットが当たりとなった場合の配当とは、異なるものとすることができる。
【0018】
続いて、図1に示すように、ゲームシステム10において、ネットワーク12には、スロットマシン13、セカンドゲーム装置11、セントラルコントローラ14及びセカンドゲーム用端末15が接続されている。セントラルコントローラ14は、当該ネットワーク12を介してスロットマシン13、セカンドゲーム装置11、セカンドゲーム用端末15をコントロールすることができる。
【0019】
各スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン13は、所定の条件でベーシックゲームからセカンドゲームに移行するコントロールを行う。セカンドゲームは、セントラルコントローラ14のコントロールの元、セカンドゲーム装置11で行われるゲームであり、プレーヤの使用しているスロットマシン13がセカンドゲーム用の端末として機能することにより、プレーヤは、ルーレットゲームのベット操作を行うことが可能となる。このような構成により、プレーヤは、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0020】
なお、本発明においては、所定の条件を満たさないスロットマシン13であっても、セントラルコントローラ14は、所定の条件を満たしセカンドゲーム装置11によるセカンドゲームが開始されると、セカンドゲームに参加するか否かを決定するための選択を可能とするコントロールを行うこととしてもよい。このような構成により、所定の条件を満たさないスロットマシン13のプレーヤであっても、セカンドゲーム装置11を用いたセカンドゲームを楽しむことができる。
【0021】
また、セカンドゲーム用端末15は、ネットワーク12を介してセントラルコントローラ14と接続されている。セカンドゲーム装置11でルーレットゲームが開始された際には、スロットマシン13とは別に、当該セカンドゲーム用端末15を用いてセカンドゲームを行うことができるように構成されている。そのため、遊技施設にいる第三者が、ルーレットゲームが開始されたことに応じて、セカンドゲーム用端末15を用いて当該ルーレットゲームのプレーヤとなることができる。このように、ルーレットゲームに参加する機会をベーシックゲームを行っていない他のプレーヤにも与えることにより、ルーレットゲームの興趣性を向上させる契機となる。
【0022】
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図5参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0023】
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。スロットマシン10が備える液晶ディスプレイ30が、本発明におけるディスプレイに相当する。液晶ディスプレイ30は、後述するように、5カラム×3ロウの計15個のシンボルからなるシンボルマトリックス、及び、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示可能である。プレーヤは、液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【0024】
シンボルマトリックスに含まれる複数種類のシンボルとしては、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルが描かれている。
【0025】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【0026】
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、液晶ディスプレイ30のシンボルマトリックスにおいて、シンボルのスクロール表示が開始される。
【0027】
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図5参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
【0028】
図4は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。
スロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルがスクロール表示される5つのカラム3A〜3Eが表示される。カラム3A〜3Eには、夫々3つのシンボルが配置される。これらのシンボルによって、シンボルマトリックスが形成される。
【0029】
液晶ディスプレイ30の左下部には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立したときのコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、スロットマシン13にストアされているコインのクレジット数を表示するためのものである。
【0030】
スロットマシン13は、図4に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、シンボルの再配置が行われたとき、各カラム3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
【0031】
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0032】
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0033】
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【0034】
本実施形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるベーシックゲームである。このベーシックゲームにおいては、所定のセカンドゲーム開始条件が成立したとき、当該条件の成立により与えられるベーシックゲームでのコインを用いてセカンドゲームに移行する。
【0035】
本実施形態では、液晶ディスプレイ30にシンボルマトリックスを表示する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、メカニカルシールでシンボルの表示を行うことによりベーシックゲームを行うこととしてもよい。また、本実施形態では、各種表示部48〜50が液晶ディスプレイ30に設けられる場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、各種表示部48〜50は液晶ディスプレイ30以外の装置(例えば、7セグメント表示器)であってもよい。
【0036】
図5は、スロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図5に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0037】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0038】
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0039】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0040】
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、液晶ディスプレイ30において、シンボルのスクロール表示を行った後に再配置を行い、ウィニングライン上に、所定のウィニングコンビネーションが成立したときに、そのウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行うようにプログラムされている。
【0041】
また、CPU106は、セカンドゲームのコントロールも行う。ウィニングライン上に成立したウィニングコンビネーションが、特定のウィニングコンビネーションであった場合には、セカンドゲームを実行するための信号を送信し、セカンドゲームのプレーを可能とする処理を行う。
【0042】
ROM108には、スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図14乃至図15に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。また、データテーブルとしては、図11及び図12に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0043】
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LANの各種のネットワーク網を含むネットワーク12を介して、セントラルコントローラ14等との通信をするための回路である。この通信用インターフェイス回路111を経由して、セントラルコントローラ14にセカンドゲーム開始信号の送信等がなされる。また、セントラルコントローラ14から受信したBET画面70を表示するために必要なデータを、通信用インターフェイス回路111を経由して受信し、CPU106は、BET画面70の画像として液晶ディスプレイ30に表示する。その後、液晶ディスプレイ30は、スロットマシン13がセカンドゲームでのベット操作を行うための端末として機能する。
【0044】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0045】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0046】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0047】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0048】
図6は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0049】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0050】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0051】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。更に、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0052】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
コントローラ100は、本発明に係るゲームコントローラに相当する。タッチパネル32は、本発明に係るコマンド入力装置に相当する。
【0053】
図7は、セカンドゲーム装置11の平面図である。図2に示すように、セカンドゲーム装置11は、主にルーレット装置60と、ベッティングボード71等からなるBET画面70を表示するディスプレイ69とからなる。
【0054】
ルーレット装置60は、セカンドゲーム装置11に固定される枠体61と、枠体61の内側に回転可能に収納支持されたウィル62とから基本的に構成されている。そして、ウィル62上面には凹状のナンバーポケット63が多数(実施形態では計38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット63の外方向におけるウィル62の上面には、各ナンバーポケット63と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板64が形成されている。すなわち、言い換えれば、「0」、「00」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット63がウィル62に対して計38個形成されている。
【0055】
また、前記枠体61内部にはボール投入口68が形成されている。ボール投入口68にはボール投入装置(図示せず)が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口68からウィル62上にボール65が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材67により覆われている(図2参照)。
【0056】
また、ウィル62の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置はボール65がどのナンバーポケット63に収容されたかを判定するための装置である。更に、ウィル62の下方にはボール回収装置(図示せず)が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル62上のボール65を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【0057】
ここで、枠体61は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁66が形成されている。ガイド壁66は、投入されたボール65を遠心力に抗してガイドしてボール65を転動させるものである。そして、ボール65は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る。
【0058】
そして、ウィル62に転がってきたボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収納される。その結果、ボール65がナンバーポケット63に収納され、収納されたナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。
【0059】
一方、ベッティングボード71を有するBET画面70を表示するディスプレイ69は、例えば、液晶ディスプレイである。プレーヤが、後述するスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を操作することにより手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることによって、ベットされたチップが表示される。なお、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でのコインなどのゲーム媒体が、ルーレットゲームではチップとしてクレジットをすることとなる。なお、本実施例では、ディスプレイ69によりBET画面70を表示しているが、ディスプレイ69をスクリーンにして、天井から下方向に垂直に設けたプロジェクタ等により表示してもよい。この場合、既存の公知技術を用いて、ベットされたチップが立体的に表示できるなど、よりリアルな表示をすることが期待できる。
【0060】
ディスプレイ69のBET画面70に表示されるベッティングボード71には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリア73も同様にマス目状に配列されている。
【0061】
そして、ベッティングボード71の右方には結果履歴表示部72が表示されている。結果履歴表示部72は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤがベットを行い、ボール65がナンバーポケット63に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0062】
また、BETエリア73(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)は、プレーヤが、スロットマシン13、及びセカンドゲーム用端末15を用いてチップをベットした際に、チップがベットされる。
【0063】
そして、ベッティングボード71の上部には、BETタイム表示部74が設けられている。BETタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「30」が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。また、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15においてプレーヤのベット期間が残り5秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール65をルーレット盤上に投入する。
【0064】
更に、BETタイム表示部74の右側には、JPの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は全12箇所のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から当該ゲームに参加している端末においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当たりとなり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
【0065】
また、ベッティングボード71上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア73を示すチップマーク76が表示され、チップマーク76上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図7に示すように「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク76は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0066】
また、「2to1」のマスに置かれた「20」のチップマーク76は、番号「1」、「4」、「7」、・・・の列の12個の番号をカバーして20枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする方法は「コラム・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【0067】
他にベット方法としては、1つ番号のみにベットする「ストレート・ベット」、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図3中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード71の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板64の色(「赤」又は「黒」)をカバーしてベットする「レッド/ブラック」、番号の奇数偶数をカバーしてベットする「イーブン/オッド」、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする「ロー/ハイ」がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0068】
図8は、セントラルコントローラ14のコントローラ200の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、セントラルコントローラ14は、セントラルコントローラ14のコントローラ200、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、セントラルコントローラ14の通信用インターフェイス回路212を介して、複数(実施形態では8台)のスロットマシン13、及び複数(実施形態では4台)のセカンドゲーム用端末15が接続されている。
【0069】
また、セントラルコントローラ14のコントローラ200は、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、通信用インターフェイス回路212、タイマ214、床面駆動回路216、ゲームコントローラ218、及び表示コントローラ220を備えている。
【0070】
入出力バス204には、ROM208及びRAM210が接続されている。CPU206は、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給される入力信号等、並びにROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に命令信号を送信する。このことにより、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。更に、入出力バス204は、ゲームコントローラ218を介してセカンドゲーム装置11と接続されている。CPU206は、セカンドゲーム装置11のルーレット装置60に備えられた図示しない駆動モータを駆動させることにより、ボール65の発射やウィル62の回転を行うと共に、ボール65の落下位置を特定する当たり判定装置をコントロールする。このことにより、ボール65が落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当たり判定を行い、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において払い出されるクレジット数を計算する。
【0071】
ROM208は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム装置11の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、視点可動カメラ17の機能を実現させるためのプログラム、各スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15とを主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。プログラムには、図15A乃至図15Cに示すプログラムを挙げることができる。また、ルーレットゲームに対する配当倍率(チップ一枚あたりの当たりに対するクレジットの払い出し数)を記憶する。
【0072】
具体的には、ROM208にはBET画面70を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア(図示せず)が設けられており、後述の図13に示すようなセカンドゲーム用配当テーブルが格納されている。尚、配当クレジット記憶エリアに記憶されたBET画面70の各BETエリア73に対する配当倍率は、そのベット方法の種類(「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等)によって「×2」〜「×36」の倍率が予め決定され記憶されている。
【0073】
一方、RAM210は、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置60の当選番号、現在までに累積されたJPの額、及びCPU206により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0074】
具体的には、RAM210には、現在プレー中のプレーヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置60の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア、BET画面70(図7参照)でベットされたクレジット数の0.5%が累積加算されたクレジット数が記憶されるJP累積記憶エリア(図示せず)が設けられている。尚、ベット情報とは、より具体的には、BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数(ベット数)、ベット方法の種類等のスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15を用いて行ったベットに関する情報である。
【0075】
入出力バス204には、時間計測を行うタイマ214が接続されている。タイマ214の時間情報は入出力バス204を経由してCPU206に送信され、CPU206はタイマ214の時間情報に基づいて後述のようにウィル62の回転動作やボール65の投入を行う。
【0076】
入出力バス204には、床面駆動回路216も接続されている。CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを開始するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を上昇させるコントロールを行う。また、CPU206は、スロットマシン13からセカンドゲームを終了するための信号を受信することに応じて、床面駆動回路216を介して、可動式床面18を下降させるコントロールを行う。
【0077】
入出力バス204には、視点可動カメラ17も接続されている。CPU206は、ROM208、及びRAM210に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいて視点可動カメラ17をコントロールし、画像を撮像する。
【0078】
図9は、セカンドゲーム用端末15を示す斜視図である。図9に示すように、セカンドゲーム用端末15は、少なくとも、コインなどのゲーム媒体を投入するコイン投入口91と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部92と、ゲームに係る画像を表示させるディスプレイ93とを有し、このディスプレイ93は、プレーヤのベット操作を受け付ける役割をも担う。そして、プレーヤがディスプレイ93に表示される画像を見ながら、タッチパネル99やコントロール部92等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。セカンドゲーム用端末15で用いるゲーム媒体においても、コインに限るものではない。
【0079】
また、各セカンドゲーム用端末15が設置されたキャビネット90の側面には、コイントレイ94がそれぞれ設けられている。更に、各セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93の右上方には音楽、効果音等を流すスピーカ95が設けられている。
【0080】
また、コイン投入口91の内部にはコインセンサ314(図10参照)が設けられており、コイン投入口91より投入されたコイン等のゲーム媒体の識別を行うと共に、投入されたコインをカウントする。また、コイントレイ94の内部にはホッパー319(図10参照)が設けられており、所定枚数のコインをコイントレイ94から払い出す。
【0081】
このように、セカンドゲーム用端末15のタッチパネル99を使用することにより、プレーヤの操作性を容易にしている。結果として、遊技施設の第三者は、気軽にセカンドゲーム用端末15を使用してルーレットゲームに参加することが可能となる。
【0082】
図10は、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93のコントローラ300の電気的構成を示すブロック図である。図10に示すように、セカンドゲーム用端末15は、セカンドゲーム用端末15のコントローラ300、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。
【0083】
コントローラ300は、インターフェイス回路群302、入出力バス304、CPU306、ROM308、RAM310、液晶駆動回路316、ホッパー駆動回路318、及び音出力回路320を備えている。インターフェイス回路群302は、入出力バス304に接続されており、この入出力バス304は、CPU306に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0084】
インターフェイス回路群302には、コントロール部92(図9参照)に設けられたBET確定ボタン96、キャッシュアウトボタン97、及びヘルプボタン98がそれぞれ接続されている。これらの各ボタンから出力される操作信号は、インターフェイス回路群302において所定の信号に変換された後、入出力バス304に供給される。そして、CPU306は各ボタンの押下等により出力され、入出力バス304から供給される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべくコントロールを行う。
【0085】
また、入出力バス304を介して接続されるインターフェイス回路群302にはコインセンサ314が接続されている。コインセンサ314はコイン投入口91(図9)から投入されたコインを検出すると共に、投入されたコインを演算し、その結果をCPU306に対して送信する。そして、CPU306では、送信された信号に基づいてRAM310に記憶されたプレーヤの所有するクレジット数を増加させる。
【0086】
入出力バス304には、ROM308及びRAM310が接続されている。CPU306は、セントラルコントローラ14のコントローラ200内のCPU206からの命令信号を、入出力バス304に接続された通信用インターフェイス回路312を介して受信する。この命令信号に基づいてセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。また、CPU306は、処理の内容によっては、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部92から供給される入力信号、及びROM308とRAM310とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、通信用インターフェイス回路312を経由して前述のセントラルコントローラ14のコントローラ200内のCPU206に送信し、及びセカンドゲーム用端末15を構成する周辺機器をコントロールし、セカンドゲーム用端末15においてルーレットゲームを進行させる。
【0087】
ROM308は、例えば、半導体メモリ等により構成され、セカンドゲーム用端末15の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他セカンドゲーム用端末15のコントロール上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。プログラムには、図15A乃至図15Cに示すプログラムを挙げることができる。また、RAM310は、CPU306で演算された各種データ、プレーヤの現在所有する(セカンドゲーム用端末15に貯留された)クレジット数、プレーヤによるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【0088】
また、入出力バス304には、ホッパー駆動回路318が接続されている。CPU306からの命令信号により、ホッパー駆動回路318を介して接続されたホッパー319は、所定枚数のコインをコイントレイ94(図9参照)から払い出す。
【0089】
更に、入出力バス304には、液晶駆動回路316を介してディスプレイ93が接続されている。液晶駆動回路316は、図示していないが、プログラムROM、画像ROM、画像コントロールCPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、ディスプレイ93での表示に関する画像コントロール用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、ディスプレイ93で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像コントロールCPUは、CPU306で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像コントロールプログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からディスプレイ93に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像コントロールプログラムを画像コントロールCPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像コントロールCPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、ディスプレイ93に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0090】
また、ディスプレイ93の前面には、前述のようにタッチパネル99が取り付けられており、タッチパネル99の操作情報は入出力バス304を介してCPU306に対して送信される。タッチパネル99では、ディスプレイ93に表示される後述の図19に示すようなBET画面70においてプレーヤのチップのベット操作が行われる。具体的には、後述するBETエリア73の選択、単位BETボタン77の操作等においてタッチパネル99の操作が行われ、その情報がCPU306に送信される。そして、その情報に基づいてRAM310に現在のプレーヤのベット情報(BET画面70において指定したBETエリア73、並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのベット情報はセントラルコントローラ14のCPU206に対して送信され、RAM210のベット情報記憶エリアに記憶される。
【0091】
また、入出力バス304には、音出力回路320及びスピーカ95が入出力バス304と接続されており、スピーカ95は、音出力回路320からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
BET確定ボタン96及びタッチパネル99は、本発明に係るベット入力装置に相当する。コントローラ300は、本発明に係るベットコントローラに相当する。
【0092】
図11は、後述の図14で説明するスロットマシン13のベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用乱数テーブルを示したものである。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、後述のコンビネーション決定処理(図14のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「999」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1000/65536」となる。また、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「2000」〜「3499」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果として「K」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「K」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「1500/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがスロットマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
【0093】
図12は、後述の図14にて説明するベーシックゲームで使用されるベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを示したものである。このベーシックゲーム用ペイアウトテーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーションに、1ゲームでBETされたクレジット数毎に払い出すべきコインの枚数が対応付けられて登録されている。それゆえ、賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判定する時に、例えば、コンビネーションとして「K」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると20枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると30枚のコインが払い出される。なお、例えば、コンビネーションとして「BONUS」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると100枚のコインが、BETクレジット数が「2」であると200枚のコインが、BETクレジット数が「3」であると300枚のコインが、クレジットデータとしてセントラルコントローラ14に送信され、後述のセカンドゲームでクレジットとして使用可能となる。
【0094】
図13は、後述の図15A乃至図15Cで説明するルーレットゲームで使用されるセカンドゲーム用配当テーブルの一例を示したものである。
このセカンドゲーム用配当テーブルでは、ベット方法の許容範囲と複数賭けの許容有無について登録されている。セカンドゲーム用配当テーブルは、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法の許容範囲が異なるように構成されている。
【0095】
例えば、スロットマシン13で、「BONUS」の賞を付与するコンビネーションが発生した際のベットしたクレジット数が1であった場合、ルーレットゲームでベットできるベット方法は、「ストレート・ベット」、「スプリットベット」又は「ストリート・ベット」のうち少なくとも1つである。スロットマシン13では、複数賭けが許容されている。従って、「ストレート・ベット」を複数個所行ってもよいし、「ストレート・ベット」と「スプリット・ベット」の両方を行ってもよい。
【0096】
また、図13に示す一例では、スロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて、ベット方法に制限をかける構成としているが、他には、スロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数に応じて倍率を定めてもよい。更にまた、ルーレットゲームを行うときにスロットマシン13のコインを追加のクレジットとして使用することを許容し、追加のクレジット数に応じて倍率を変更するようにしてもよいし、トータルの賭け金額に応じて倍率を変更するようにしてもよい。
【0097】
図14は、スロットマシン13のコントローラ100によって実行される、スロットマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、スロットマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0098】
以下においては、スロットマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン13が定常動作しているものとする。
【0099】
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0100】
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS12に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
【0101】
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
【0102】
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
【0103】
他方、ステップS12に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS12の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS12の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
【0104】
ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図11参照)、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブル(図示せず)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてカラム毎にシンボルのスクロール表示及び再配置をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図示せず)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてカラム毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【0105】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS6に移す。
【0106】
続くステップS6では、CPU106は、カラム3A〜3Eにおけるシンボルのスクロール表示を開始させる。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各カラム3A〜3Eを順に又は同時に回転させる。
【0107】
シンボルのスクロール表示を開始させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各カラム3A〜3Eに属するシンボルの再配置を行う(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各カラム3A〜3Eのスクロール表示を順に又は同時に停止し、シンボルの再配置を行う。
【0108】
ステップS9に移行すると、CPU106は、ステップS5でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS9でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS9の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS10に移す。
【0109】
ステップS10に移行すると、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」か否かを判断する。「BONUS」とは、具体的には、後述の図16で示すように、ウィニングラインに沿って「BONUS」の図柄が成立することである。本実施例では、「BONUS」が成立すると、セカンドゲームが開始される。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶された賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて判断する。賞を付与する特定のコンビネーションデータが「BONUS」でない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして、「BONUS」が成立していないと判断し、処理をステップS13に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「BONUS」である場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションとして「BONUS」が成立したと判断し、処理をステップS11に移す。
【0110】
ステップS11に移行すると、CPU106は、後述の図15A乃至図15Cで示すセカンドゲーム処理を行い、セカンドゲーム装置11において行われるセカンドゲームのプレーを可能とする。セカンドゲーム処理を行った後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0111】
他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
【0112】
続いて、図15A乃至図15Cは、ゲームシステム10のセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。この図15A乃至図15Cに基づき、スロットマシン13のCPU106が実行するスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラム、セントラルコントローラ14におけるCPU206が実行するセントラルコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラム、及び、セカンドゲーム用端末15のCPU306が実行するセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて順番に説明する。なお、図15A乃至図15Cのフローチャートに示される各プログラムは、スロットマシン13が備えているROM108やRAM110、セントラルコントローラ14が備えているROM208やRAM210、又は、セカンドゲーム用端末15が備えているROM308やRAM310に記憶されている。各プログラムは、スロットマシン13のCPU106、セントラルコントローラ14のCPU206、又は、セカンドゲーム用端末15のCPU306により実行される。
【0113】
先ず、図15A乃至図15Cに基づいてスロットマシン13のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。図15AのステップS101において、CPU106は、セカンドゲーム開始信号をセントラルコントローラ14に送信する。その後、CPU106は、ステップS102に処理を移す。
【0114】
セカンドゲーム開始信号には、少なくとも、スロットマシン13を特定するデータ、ベーシックゲームで「BONUS」コンビネーションが成立したときのベットしたクレジット数及びウィニングラインの情報を含む。
【0115】
ステップS102では、CPU106は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に、後述の図19に示すBET画面70を表示し(ステップS102)、プレーヤがチップをベットすることが可能なベット期間として、待機期間(ベット操作受付期間)を開始する(ステップS103)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることができる。ベットする場所やその回数は、セカンドゲーム用配当テーブル(図13参照)に示すように、スロットマシン13のベーシックゲームでベットしたクレジット数、及びウィニングラインにより異なる。当該制御の方法としては、スロットマシン13のCPU106がベット情報を送信した上で、セントラルコントローラ14のCPU206により制御を行うようにしてもよいし、ステップS101でCPU106がセカンドゲーム開始信号を送信した後に、ベットを許容する条件をデータとしてセントラルコントローラ14から受信し、当該データをスロットマシン13のRAM110に格納した上で、スロットマシン13のCPU106により制御を行うようにしてもよい。尚、BET画面70を用いた具体的なベット方法に関しては後述の図19で説明する。
【0116】
その後、CPU106は、タッチパネル32を介して、セカンドゲームに対するBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS104)、BET操作が行われたと判断した場合には、BET信号をセントラルコントローラ14に送信する(ステップS105)。このBET信号には、スロットマシン13においてプレーヤが行ったベット情報(指定したBETエリア73、指定したBETエリア73にベットしたチップの枚数(ベット数)等を示す情報)が含まれる。
【0117】
セントラルコントローラ14から他のプレーヤのBET状況を示す情報についての信号(以下、BET状況信号)を受信すると、CPU106は、BET状況(図21参照)を液晶ディスプレイ30に表示する(ステップS106)。
CPU106は、他のプレーヤからのBETを締め切るためのコマンドが入力されたか否かを判断し(ステップS107)、コマンドの入力があったと判断した場合、コマンド信号をセントラルコントローラ14に送信する(ステップS108)。
【0118】
その後、CPU106は、セントラルコントローラ14からベット期間終了信号を受信したか否かを判断し(ステップS109)、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップS104に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップS104〜S108の処理を繰り返し実行する。
【0119】
ステップS109において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、次にCPU106は、ベット操作の受付を終了する(ステップS110)。その後、セントラルコントローラ14から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う(ステップS111)。具体的には、ルーレットゲームの配当に応じた額のクレジットデータがRAM110に記録される。その後、CPU112に処理を移す。
【0120】
ステップS112では、CPU106は、セカンドゲームを終了するか否かを判断する。具体的には、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合には、後述の図22に示すような小ウィンドウ85を液晶ディスプレイ30に表示し、プレーヤが選択することにより判断する。そして、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、プレーヤの選択の余地はなく、CPU106は、セカンドゲームを終了する。ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合、又はプレーヤがルーレットゲームを終了する旨の選択をした場合(ステップS112の処理でYESが判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS113に移す。他方、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っており、かつ、プレーヤがルーレットゲームを続ける旨を選択した場合(ステップS112の処理でNOが判断される場合)には、CPU106は、処理を図15AのステップS101に移す。そして、CPU106は、再度セカンドゲーム開始信号をセントラルコントローラ14に送信することにより、ベット期間が開始され、次のゲームへと移行する。
【0121】
ステップS113では、CPU106は、セントラルコントローラ14にセカンドゲーム終了信号を送信する。そして、ルーレットゲームでのクレジットが残っている場合には、CPU106は、ベーシックゲームで使用する所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に、RAM110に記憶されたルーレットゲームの配当に応じたクレジットデータを加算する。そして、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させ、スロットマシン13のクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。スロットマシン13において、セカンドゲームが終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【0122】
次に、図15A乃至図15Cに基づいてセントラルコントローラ14のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
CPU206は、ステップS101でスロットマシン13のCPU106から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信すると、全セカンドゲーム用端末15にセカンドゲーム開始信号を送信する(ステップS201)。また、CPU206は、セカンドゲーム開始信号を送信したスロットマシン13と椅子とが固設された可動式床面18を上昇させる。更に、大型のモニタ16に、後述の図18に示すようなセカンドゲームが開始される旨の表示を行う。このようなスロットマシン13の可動式床面18の上昇や、大型のモニタ16へのセカンドゲーム開始メッセージにより、他のスロットマシン13でのプレーヤのみならず、遊技施設の第三者も、セカンドゲームが開始することを知ることができる。その後、CPU206は、処理をステップS202に移す。
【0123】
ステップS202では、CPU206は、スロットマシン13によってセカンドゲーム開始信号が送信された時点より、プレーヤがベット可能な受入期間である待機期間の計測を開始する。この待機期間に、ゲームに参加するスロットマシン13のプレーヤは、液晶ディスプレイ30のタッチパネル32を操作して、自分が予想する番号に関連したBETエリア73に自分のチップをベットすることが可能である。また、後述するセカンドゲーム用端末15のプレーヤは、セカンドゲームのプレーヤ(スロットマシン13のプレーヤ)の勝敗に対してベットすることが可能である。
【0124】
ステップS202の後、セカンドゲーム用端末15からBET信号(セカンドゲームのプレーヤに対するBETの内容を示す信号)を受信すると、CPU206は、その信号に基づいて、セカンドゲームのプレーヤに対するベットについての情報を記憶し、その情報を示すBET状況信号をスロットマシン13に送信する(ステップS203)。
【0125】
その後、スロットマシン13から、他のプレーヤからのBETを締め切るためのコマンドに基づくコマンド信号を受信すると、CPU206は、全セカンドゲーム用端末に、ベット期間終了信号を送信する(ステップS204)。次に、CPU206は、待機期間が残り5秒になったか否かを判断する。なお、残りの待機期間は、BETタイム表示部74によってセカンドゲーム装置11のBET画面70にも表示される(図7参照)。待機期間が残り5秒になったと判定された場合には、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入する。具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール65を投入することにより、ゲーム実行プログラムに従ってルーレット装置60による番号決定処理を実行する。より具体的には、CPU206は、ボール65を投入した後、更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル62を回転させる。投入されたボール65は、ガイド壁66に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体61の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル62に至る(図7参照)。
【0126】
そして、ウィル62に転がって来たボール65は、更に回転するウィル62の外側の番号表示板64上を通っていずれかのナンバーポケット63に収まり、ボール65が収まったナンバーポケット63に対応する番号表示板64に記載された数字(図7に示す「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
【0127】
更に、CPU206は、ルーレット盤内部にボール65を投入することに応じて、視点可動カメラ17により、ルーレット装置60を撮像し、モニタ16に表示する。このことにより、プレーヤは、セカンドゲーム装置11を覗き込むことなく、モニタ16を見ることで、ルーレットゲームでの当選番号が決まる様子を見ることができる。なお、モニタ16には、必要に応じて画面を分割し、ルーレット装置60と、BET画面70との両方を表示するようにしてもよい。
【0128】
その後、CPU206は、待機期間が終了したか否かを判断する(ステップS207)。そして、待機期間が終了していないと判定された場合には、ステップS203の前まで処理を戻す。一方、待機期間が終了したと判定された場合には、CPU206は、待機期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をスロットマシン13のCPU106及びセカンドゲーム用端末15のCPU306に対して送信する(ステップS208)。
【0129】
次に、CPU206は、ステップS208で受信したスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM210のJP累積記憶エリアに記録されたJPの額に累積して加算する(ステップS209)。そして、それに伴ってJP表示部75の表示が更新される。
【0130】
ステップS210では、CPU206は、ボール65がナンバーポケット63に収納されたことを判定し、その後、当たり判定装置を駆動させ、ボール65がどの番号に対応付けられたナンバーポケット63に収納されたかを判定する。その後、CPU206は、処理をステップS211に移す。
【0131】
ステップS211では、CPU206は、ステップS211で判定されたボール65が収納されたポケットの番号と、スロットマシン13のベット情報とから、スロットマシン13においてベットしたチップが当たりとなっているか否かの判定を行う。さらに、ステップS211において、CPU206は、スロットマシン13でセカンドゲームを行うプレーヤの勝敗と、セカンドゲーム用端末15のベット情報とに基づいて、セカンドゲーム用端末15を操作するプレーヤが当たりとなっているか否かの判定を行う。その後、CPU206は、処理をステップS212に移す。
【0132】
ステップS212では、CPU206は、配当決定処理を実行する。この配当決定処理では、ルーレットゲームについての配当と、ルーレットゲームのプレーヤにベットを行うゲーム(相乗ゲーム)についての配当とを決定する。
【0133】
ルーレットゲームについての配当は、以下のようにして決定される。すなわち、CPU206は、当選番号にベットされた当たりチップをスロットマシン13ごとに認識し、ROM208の配当クレジット記憶エリアに記憶されたセカンドゲーム用配当テーブルの各BETエリア73に対する配当倍率(チップ一枚(1ベット)あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、スロットマシン13に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。そして、ルーレットゲーム(セカンドゲーム)についての配当額を決定する。
【0134】
また、相乗ゲームについての配当は、以下のようにして決定される。すなわち、CPU206は、ルーレットゲームのプレーヤに対するベットの合計を、ルーレットゲームのプレーヤごとに算出する。そして、ルーレットゲームの各プレーヤに対するベットを決定する。
【0135】
例えば、ルーレットゲームの1人のプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員勝った場合、各相乗プレーヤのベット量に所定率を乗じ、各相乗プレーヤに払い戻す。一方、ルーレットゲームの1人のプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員負けた場合、そのプレーヤに対するベットをカジノの収益とする。
【0136】
ルーレットゲームの1人のプレーヤにベットした相乗プレーヤのなかに、勝ったプレーヤと負けたプレーヤとが存在する場合、ルーレットゲームのプレーヤに対するベットの一部をカジノの収益とする。その残りを、勝った相乗プレーヤのベット量に応じて、勝った相乗プレーヤに分配する。さらに、モニタ16には、当選番号、当選者数等の情報を表示する。
【0137】
次に、CPU206は、ステップS212の配当決定処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、CPU206は、当たりとなったスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に、配当額に相当するクレジットデータを出力する。その後、CPU206は、ステップS214に処理を移す。
【0138】
ステップS214では、CPU206は、ウィル62の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル62上のボール65を回収する。回収されたボール65は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置60のウィル62内に投入されることになる。その後、スロットマシン13からのセカンドゲーム終了信号を受信すると、可動式床面18を下降させ、本ルーチンを終了する。
【0139】
最後に、図15A乃至図15Cに基づいてセカンドゲーム用端末15のセカンドゲーム処理プログラムについて説明する。
図15AのステップS301において、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、セントラルコントローラ14から送信されたセカンドゲーム開始信号を受信する。
セカンドゲーム用端末15のCPU306は、このセカンドゲーム開始信号に基づいて、ディスプレイ93に、後述するBET画面70(図20参照)を表示し(ステップS301)、セカンドゲームのプレーヤに対してベットすることが可能なベット期間として、待機期間を開始する(ステップS302)。そして、プレーヤは、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル99を操作して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗にベットすることができる。
【0140】
その後、CPU306は、タッチパネル99を介して、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対してBET操作が行われたか否かを判断し(ステップS303)、BET操作が行われたと判断した場合には、BET信号をセントラルコントローラ14に送信する(ステップS304)。このBET信号には、セカンドゲーム用端末15においてプレーヤが行ったベット情報(指定したプレーヤのゲーム結果(勝ち又は負け)、ベットしたクレジット数等を示す情報)が含まれる。
【0141】
その後、セカンドゲーム用端末15は、ベット期間終了信号を受信したか否かを判断し(ステップS305)、ベット期間終了信号を受信していないと判断した場合、ステップS303に処理を戻し、ベット期間終了信号を受信するまで、ステップS303〜S304の処理を繰り返し実行する。なお、ベット期間終了信号は、下記(I)及び(II)の場合に、セカンドゲーム用端末15に送信される。
【0142】
(I)スロットマシン13に他のプレーヤからのBETを締め切るためのコマンドが入力された際にスロットマシン13が送信するコマンド信号(ステップS108)に基づいて、セントラルコントローラ14が、セカンドゲーム用端末15に対して、ベット期間終了信号を送信した場合(ステップS204)、及び、
(II)セントラルコントローラ14において待機期間が終了した際にセントラルコントローラ14が送信するベット期間終了信号を受信した場合(ステップS208)。
【0143】
上記(I)の場合、セカンドゲーム用端末15において待機期間が終了しても、スロットマシン13では、セントラルコントローラ14から送信されるベット期間終了信号(ステップS208)を受信するまで待機期間は終了しない。一方、上記(II)の場合、スロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15において同時に待機期間が終了する。
【0144】
ステップS305において、ベット期間終了信号を受信したと判断した場合、ベット操作の受付を終了する(ステップS306)。その後、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、セントラルコントローラ14から受信したクレジットの払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う(ステップS307)。
【0145】
図16及び図17は、本発明の実施形態におけるスロットマシン13におけるベーシックゲームの表示例を示したものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30には、シンボルが停止表示されている。この実施例の場合、「BONUS」が中央部に横一線に並んでおり、ウィニングラインL5により「BONUS」が成立している。前述のとおり、「BONUS」が成立した場合には、セカンドゲームに移行する。そのため、図17に示すように「おめでとう!!ルーレットゲームを始めよう」という文字を含む小ウィンドウ85が液晶ディスプレイ30上に表示される。
【0146】
図18は、セカンドゲームが開始される際に、大型のモニタ16に表示されるセカンドゲームへの参加を促す表示の表示例を示したものである。このように、大型のモニタ16に「ルーレットゲームに参加しよう!」と表示させることにより、遊技施設内の第三者が、セカンドゲーム用端末15を用いてルーレットゲームに参加することができる。また、図2に示すように大型のモニタ16の左右に設けられているスピーカにより音を流すことにより、第三者へのアナウンスが更に有効に発揮できる。
【0147】
図19は、スロットマシン13におけるセカンドゲームの表示例として、ルーレットゲームのベット操作をするときに液晶ディスプレイ30に表示される表示例を示したものである。前述の図7で説明したものを除き、図19に基づいて説明する。
【0148】
先ず、このBET画面70は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される。BET画面70に表示されるベッティングボード71の下方には画面左上から順に、結果履歴表示部72、単位BETボタン77、ペイアウト数表示部78、クレジット数表示部79が表示されている。このペイアウト数表示部78、及びクレジット数表示部79は、スロットマシン13のペイアウト数表示部48、及びクレジット数表示部49とは異なり、ルーレットゲームにおけるものを示している。
【0149】
単位BETボタン77は、プレーヤが指定したBETエリア73(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタン77は1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77Dの4種類からなる。
【0150】
プレーヤは、先ず、ベットするBETエリア73を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル80で指定する。その状態で、1BETボタン77Aを押下すると、プレーヤはチップを1枚毎(1BETボタン77Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン77Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン77Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン77Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン77Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン77Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン77Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
【0151】
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。なお、スロットマシン13のベーシックゲームで使用するコイン1枚は、セカンドゲームで使用するチップ1枚に相当する。また、チップをベットする場所は1箇所に限られない。単位BETボタンを押下後、再びBETエリア73をプレーヤが指定することにより、複数箇所のベット操作が可能となる。
【0152】
また、ペイアウト数表示部78は、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、スロットマシン13でセカンドゲームに移行してから最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも「0」となっている。
【0153】
更に、クレジット数表示部79は、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、プレーヤが所有するクレジット数が「0」となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、スロットマシン13でクレジット数が「1」である場合にセカンドゲームに移行した場合を示しており、「1」、「4」、「7」、「10」・・・と続く「2to1」に「20」のチップを、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号に「1」のチップをベットしているため、移行時のチップ数である「100」から「21(20+1)」を引いた「79」がクレジット数として表示されている。
【0154】
また、ベッティングボード71上には、現在プレーヤが選択しているBETエリア73を示すカーソル80が表示される。前述のように構成されたBET画面70でプレーヤがベットする際には、先ず、ベットを行うBETエリア73(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル80が指定したBETエリア73に移動する。
【0155】
その後、単位BETボタン77の各単位ボタン(1BETボタン77A、5BETボタン77B、10BETボタン77C、100BETボタン77D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア73にベットされる。例えば、10BETボタン77Cを4回、5BETボタン77Bを1回、1BETボタン77Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。プレーヤは、このような機能により、手元の端末操作によってベット操作を行うことができる。
【0156】
図20は、セカンドゲーム用端末15のディスプレイ93における表示例を示したものである。ディスプレイ93に表示されるBET画面70は、スロットマシン13における画像(図19参照)と概ね同じであるが、右下に次のような画像が重ね合わされている。
すなわち、ディスプレイ93には、”You can bet WIN or Lose”を示す画像が表示されるとともに、”WIN”及び”LOSE”を示す画像が表示されている。さらに、ベット数及びクレジット数も表示されている。セカンドゲーム用端末15を操作するプレーヤは、タッチパネル99を介して、”WIN”又は”LOSE”に触れることにより、セカンドゲームのプレーヤの勝敗にベットすることができる。なお、本実施形態では、セカンドゲーム用端末15を用いて、セカンドゲームのプレーヤに対するベットを行う場合についてのみ説明しているが、セカンドゲーム用端末15のプレーヤが、セカンドゲームに直接参加することは勿論可能である。
【0157】
図21は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット状況が表示される表示例である。
このときに表示される画像は、図19に示した画像と略同様であるが、以下の点が異なっています。すなわち、画面中央部分には”Close BET of other players”というコマンド入力用画像88が表示されている。プレーヤは、タッチパネル32を介して、コマンド入力用画像88に触れることにより、他のプレーヤからのベットを締め切るためのコマンドの入力が可能である。また、コマンド入力用画像88の下側には、プレーヤの勝ちにベットした他のプレーヤが2人であり、プレーヤの負けにベットした他のプレーヤが1人であることを示すベット状況画像89が表示されている。
【0158】
図22及び図23は、前述の図15CのステップS111での払出処理の後に、液晶ディスプレイ30に表示される様子を示したものである。図22は、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っている場合に、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される。ゲームを続行するかどうかをプレーヤに尋ねる小ウィンドウ85が、画面中央に表示され、その画像の右上方には、カウントダウン数字81が表示される。「10」から順番に「10」→「9」→「8」・・・とカウントダウンされる。「0」になるまでに画像の下方にあるYESボタン82かNOボタン83かのいずれかをタッチパネル32で押下しない場合、又はカウントダウン中にNOボタン83を押下した場合には、ルーレットゲームを終了するものと判断し、図23のようなゲーム終了を告げる小ウィンドウ85を表示する。また、ルーレットゲームにおけるクレジットが残っていない場合には、図22を介することなく図23が液晶ディスプレイ30に表示され、ルーレットゲームが終了する。
【0159】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレー方法では、スロットマシン13でベーシックゲームを行っている場合に、例えば「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL5上に停止したときに、セカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。そして、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することとなる。ルーレットゲームは、主にプレーヤが、プレーを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレー方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
【0160】
上述した実施形態では、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対してベットを行うことが可能な装置が、セカンドゲーム用端末15である場合について説明した。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。セカンドゲーム用端末15にかえて、他のスロットマシン13が用いられることとしてもよい。他のスロットマシン13において、セカンドゲームのプレーヤの勝敗に対するベットを可能とする場合、図15AのステップS301の処理の前に図24に示す処理を行うこととした上で、図15A乃至図15Cの処理を、他のスロットマシン13が行うこととすればよい。図15A乃至図15Cの処理については既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【0161】
図24は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシン13において実施される参加処理を示すフローチャートである。
ステップS401では、スロットマシン13のCPU106は、ベーシックゲーム処理を休止する。その後、CPU106は、処理をステップS402に移す。ステップS402では、CPU106は、後述の図25の下図に示すようなセカンドゲーム参加確認画面を液晶ディスプレイ30に表示する。その後、処理をステップS403に移す。
【0162】
ステップS403では、CPU106は、セカンドゲームに参加するか否かを判定する。セカンドゲームに参加する場合(ステップS403の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了し、他のスロットマシン13は、直接セカンドゲームに参加する。つまり、セカンドゲームを行っている間は、プレーヤが行っていたベーシックゲームは休止の状態となる。他方、セカンドゲームに参加しない場合(ステップS403の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS404に移す。
【0163】
ステップS404では、CPU106は、ベーシックゲーム処理の休止を解除する。その後、処理をステップS405に移す。ステップS405では、CPU106は、後述の図26に示すような小ウィンドウ85を表示し、メインのスロットマシン13のプレーヤのベットが当たりか否かの賭けをするか否かを判定する。賭けをする場合(ステップS405の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS406に移す。他方、賭けをしない場合(ステップS405の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、本ルーチンを終了する。この場合、スロットマシン13のCPU106は、引き続きベーシックゲームを行う制御をする。
【0164】
ステップS406では、CPU106は、液晶ディスプレイ30に図27に示すような簡易BET画面の小ウィンドウ85を表示し、勝ち又は負けのいずれかがプレーヤにより選択されたことに応じて、RAM110に記憶された簡易BET画面表示フラグをオンに設定する。その後、本ルーチンを終了する。なお、簡易BET画面表示フラグは、メインのスロットマシン13のプレーヤの賭けが当たりか否かを賭ける簡易BETが行われたか否かを判別するためのものであり、簡易BETが行われた場合にオンにし、当該単位ゲームが終了する際にオフに更新される。
【0165】
図25は、前述の図24のステップS402で液晶ディスプレイ30に表示される様子を示したものである。図25の上図は、ベーシックゲームを行っているスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に上部右方から飛行機84が飛んできた様子を表示したものである。この飛行機84の演出効果により、プレーヤに、これから何が行われるのだろうという期待を持たせることができる。その後、図25の下図のように、飛行機84が左方に飛んでいく際に、小ウィンドウ85を表示させる。小ウィンドウ85は、「ルーレットゲームにベットしよう!」と表示し、参加可否を選択できるボタンを表示させる。YESボタン82が押下された場合には、ルーレットゲームを行うようにスロットマシン13を制御する。他方、NOボタン83が押下された場合には、引き続きベーシックゲームを行うことができる。
【0166】
図26は、前述の図24のステップS404で、ベーシックゲーム処理の休止を解除した後に、ルーレットゲームに参加しないことを選択したスロットマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される画面を示したものである。メインのスロットマシン13のプレーヤのベットの勝ち負けをベットするか否かを選択できる小ウィンドウ85を表示させる。「勝つかどうかをベットする?」と表示し、参加可否を選択できるボタンを表示させる。YESボタン82が押下された場合には、図27に示すような小ウィンドウ85を表示させる。他方、NOボタン83が押下された場合には、図26の画面を閉じる。
【0167】
図27は、図26の画面でYESボタン82が押下された場合に表示される簡易ベットの画面を示したものである。小ウィンドウ85により、勝ち負けのいずれかを選択することができ、プレーヤは、WINボタン86かLOSEボタン87を押下する。この賭けにおいては、所定のクレジットにより行うことができ、賭けに勝った場合には、所定のクレジットがベーシックゲームのクレジットに加算される。
【0168】
このようにして、本実施形態に係るゲームシステム及びプレー方法では、スロットマシン13でベーシックゲームを行っている場合であって、例えば「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションがウィニングラインL5上に停止したときに、スロットマシン13とは別体のセカンドゲーム装置11で行うルーレットゲームが開始される。この場合、スロットマシン13は、ルーレットゲームのベット操作が可能な端末と化す。また、ベーシックゲームを行い、「BONUS」等の所定のシンボルのコンビネーションが停止表示されないスロットマシン13も、ルーレットゲームに参加できる。そして、ベーシックゲームで「BONUS」のコンビネーションにより付与されるクレジットを、ルーレットゲームで使用することができる。ルーレットゲームの配当は、スロットマシン13に送信されることにより、スロットマシン13でのベーシックゲームに用いることが可能となる。ルーレットゲームは、プレーヤが、ルーレットゲームのプレーを終了させたい場合や、ベットするクレジットがなくなった場合に終了する。よって、プレーヤのプレー方法によっては、何回でもルーレットゲームをすることができる。
【0169】
また、ルーレットゲームに参加可能なルーレットゲーム専用の複数個のセカンドゲーム用端末15が設けられている。セカンドゲーム用端末15を備えることにより、遊技施設の第三者には、スロットマシン13でゲームを行っていなくても、ルーレットゲームにのみ参加ことが可能となるので、ゲームに対する興趣性を高めることができる。
【0170】
また、ルーレットゲームにおいて、ベットする場所や1回のプレーで複数個所のベットを許容するか否か等のルールと、当たりとなった場合の配当は、セカンドゲーム用配当テーブルにより決定される。セカンドゲーム用配当テーブルは、プレーを行う端末によって異なる設定とすることができ、また、ベーシックゲームでの条件によって配当倍率を変更したりすることができる。従って、様々な設定を可能とすることにより、プレーヤの興趣性の向上させるゲームを提供することができる。
【0171】
また、相乗りするスロットマシン13では、ベーシックゲームを行いながら、同時にルーレットゲームの賭けをすることができる。その賭けは、例えば、主体的にスロットマシン13でルーレットゲームを行っているプレーヤの賭けが当たりとなるか否かについてである。このように、自身のプレーを中断させることなく、複数人が行うルーレットゲームに参加することができるため、プレーの楽しさを共有することができる。
【0172】
上述した2つの実施形態では、セカンドゲーム開始前の待機期間内に、プレーヤが他のプレーヤからのベットを締め切る旨のコマンドを入力することが可能な場合について説明した。ただし、本発明は、この形態に限定されるものではない。本発明のゲームシステムは、他のプレーヤからのベットの入力があるごとに、プレーヤがそのベットを許可するか又は拒否するかを選択することができるように構成されていてもよい。その構成を採用する場合、図15Bの処理に換えて、後述する図28の処理を実行することにすればよい。
【0173】
図28は、本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
スロットマシン13のCPU106は、ベット操作の受付が開始された後(ステップS103)、セカンドゲームに対するBET操作があったか否かを判断し(ステップS154)、BET操作があったと判断した場合には、ベットの内容を示すBET信号を、セントラルコントローラ14に送信する(ステップS155)。
【0174】
また、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、ベット操作の受付が開始された後(ステップS302)、セカンドゲームのプレーヤに対するBET操作があったか否かを判断し(ステップS353)、BET操作があったと判断した場合には、ベットの内容を示すBET信号を、セントラルコントローラ14に送信する(ステップS354)。
【0175】
セントラルコントローラ14のCPU206は、セカンドゲーム用端末15からのBET信号を、スロットマシン13に送信する(ステップS253)。
【0176】
スロットマシン13のCPU106は、受信したBET信号に基づいて、液晶ディスプレイ30に、ベット内容を表示する(ステップS156)。
図29は、そのベット内容の表示例を示す図である。
ベット内容を示す画像98には、他のプレーヤからのベットがあったことを示す画像と、そのベットの内容を示す画像と、現在のベットの状況を示す画像とが含まれている。さらに、画像98には、”accept”及び”refuse”を示す画像が含まれている。プレーヤは、タッチパネル32を介して、”accept”又は”refuse”に触れることにより、他のプレーヤからのベットを許可するか又は拒否するかについてのコマンドを入力することができる。
【0177】
ステップS156の処理の後、入力されたコマンドは、ベットの許可であるか、ベットの拒否であるかを判断する(ステップS157)。ベットの拒否である場合、スロットマシン13は、その旨を示す拒否コマンド信号を送信する(ステップS158)。拒否コマンド信号を受信したセントラルコントローラ14のCPU206は、その信号に基づいて、ベット情報を更新し(ステップS254)、その信号をBET信号の送信元のセカンドゲーム用端末15に送信する。セカンドゲーム用端末15では、ディスプレイ93において、ベットが拒否された旨の表示を行う(ステップS355)。
【0178】
一方、ステップS157において、入力されたコマンドが、ベットの許可であると判断した場合、スロットマシン13は、その旨を示す許可コマンド信号を送信する(ステップS159)。許可コマンド信号を受信したセントラルコントローラ14のCPU206は、その信号に基づいて、ベット情報を更新し(ステップS159)、その信号をBET信号の送信元のセカンドゲーム用端末15に送信する。セカンドゲーム用端末15では、ディスプレイ93において、ベットが許可された旨の表示を行う(ステップS356)。
【0179】
その後、セントラルコントローラ14のCPU206は、待機時間の終了5秒前か否かを判断し(ステップS256)、5秒前であればボールの投入を行う(ステップS257)。次に、待機期間が終了であるか否かを判断し(ステップS258)、待機期間が終了していなければ、ステップS253に処理を戻す。一方、待機期間が終了していれば、ベット期間終了信号をスロットマシン13及びセカンドゲーム用端末15に送信し(ステップS259)、ステップS209(図15C参照)に処理を進める。
【0180】
スロットマシン13のCPU106は、セントラルコントローラ14からベット期間終了信号を受信すると(ステップS160:YES)、ベット操作受付を終了する処理を行い(ステップS161)、ステップS111(図15C参照)に処理を進める。
また、セカンドゲーム用端末15のCPU306は、セントラルコントローラ14からベット期間終了信号を受信すると(ステップS357:YES)、ベット操作受付を終了する処理を行い(ステップS358)、ステップS307に処理を進める。
【0181】
上記構成を採用する場合、相乗ゲームについての配当決定処理(図15CのステップS212参照)は、次のように行われることとしてもよい。すなわち、CPU206は、ルーレットゲームのプレーヤに対するベットの合計を、ルーレットゲームのプレーヤごとに算出する。そして、ルーレットゲームの各プレーヤに対するベットを決定する。
【0182】
例えば、ルーレットゲームのプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員勝った場合、各相乗プレーヤのベット量に所定率を乗じ、各相乗プレーヤに払い戻す。一方、ルーレットゲームの1人のプレーヤにベットした相乗プレーヤが全員負けた場合、そのプレーヤに対するベットの一部を、ルーレットゲームのプレーヤへの配当とし、残りをカジノの収益とする。
【0183】
ルーレットゲームの1人のプレーヤにベットした相乗プレーヤのなかに、勝ったプレーヤと負けたプレーヤとが存在する場合、負けたプレーヤのベットの一部を、ルーレットゲームのプレーヤへの配当とし、残りの一部をカジノの収益とする。そして、その残りを、勝った相乗プレーヤのベット量に応じて、勝った相乗プレーヤに分配する。
【0184】
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0185】
例えば、セカンドゲームとして、ルーレットゲームについて記載したが、それに限らず、ポーカーなどのカードゲームやクイズなどの賭け事であってもよい。
【0186】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0187】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0188】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【図面の簡単な説明】
【0189】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの外観を示す略線図である。
【図3】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。
【図4】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム装置の平面図である。
【図8】本発明の一実施形態に係るセントラルコントローラのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末を示す斜視図である。
【図10】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末のコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図11】ベーシックゲーム用乱数テーブルの構成を示す図である。
【図12】ベーシックゲーム用ペイアウトテーブルの構成を示す図である。
【図13】セカンドゲーム用配当テーブルの構成を示す図である。
【図14】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図15A】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図15B】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図15C】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、表示領域のウィニングラインL5上に「BONUS」のシンボルコンビネーションが停止したときの表示例である。
【図17】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのベーシックゲームで、図16の図が表示された後に表示される表示例である。
【図18】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム開始時にモニタに表示される表示例である。
【図19】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット操作時に表示される表示例である。
【図20】本発明の一実施形態に係るセカンドゲーム用端末で、ベット操作時に表示される表示例である。
【図21】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット状況が表示される表示例である。
【図22】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ゲーム終了時にゲームを続行するかを表す表示例である。
【図23】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ゲームオーバーとなった表示例である。
【図24】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける参加処理の動作の流れを示すフローチャートである。
【図25】本発明の他の実施形態に係るセカンドゲームで、ベーシックゲームを行っているスロットマシンのセカンドゲーム参加受付画面の表示例である。
【図26】本発明の他の実施形態に係るセカンドゲームで、ベーシックゲームを行っているスロットマシンのセカンドゲーム勝敗の賭けへの参加受付画面の表示例である。
【図27】本発明の他の実施形態に係るセカンドゲームで、ベーシックゲームを行っているスロットマシンのセカンドゲーム勝敗の賭けへの参加した場合の勝敗を賭ける画面の表示例である。
【図28】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムのセカンドゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図29】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのセカンドゲームで、ベット状況が表示される表示例である。
【符号の説明】
【0190】
10 ゲームシステム
11 セカンドゲーム装置
13 スロットマシン
14 セントラルコントローラ
15 セカンドゲーム用端末
16 モニタ
17 視点可動カメラ
18 可動式床面
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
41 スピーカ
42 メインドア
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
60 ルーレット装置
61 枠体
62 ウィル
63 ナンバーポケット
64 番号表示板
65 ボール
66 ガイド壁
68 ボール投入口
69 ディスプレイ
91 コイン投入口
92 コントロール部
93 ディスプレイ
94 コイントレイ
95 スピーカ
96 BET確定ボタン
97 キャッシュアウトボタン
98 ヘルプボタン
99 タッチパネル
100 コントローラ
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
140 表示/入力コントローラ
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
152 VDP
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
200 コントローラ
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 通信用インターフェイス回路
214 タイマ
300 コントローラ
304 入出力バス
306 CPU
308 ROM
310 RAM
312 通信用インターフェイス回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、前記ゲームコントローラは、前記コマンドが入力された際に前記コマンドに応じたコマンド信号を送信し、前記ゲームコントローラは、前記ベット信号に基づいて、前記ディスプレイに、他のプレーヤによるベットの内容を表示するスロットマシンと、
前記ベット信号と前記コマンド信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項2】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームコントローラは、前記ベット信号に基づいて、前記ディスプレイに、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示し、
前記セントラルコントローラは、前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンド信号を受信しなかった場合には、前記待機期間内に受信した前記ベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する一方、
前記待機期間内に前記コマンド信号を受信した場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンド信号を受信した時点までの期間内に受信したベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する。
【請求項3】
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームコントローラは、前記セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、前記ディスプレイに、前記ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、前記コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とし、
前記コマンド入力装置は、前記ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成され、
前記セントラルコントローラは、前記コマンド信号により許可されたベット信号と、前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲームに対する配当を決定する。
【請求項4】
請求項3に記載のゲームシステムであって、
前記セントラルコントローラは、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する。
【請求項5】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、前記ゲームコントローラは、前記コマンドが入力された際に前記コマンドに応じたコマンド信号を送信し、前記ゲームコントローラは、前記ベット信号に基づいて、前記ディスプレイに、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示するスロットマシンと、
前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンド信号を受信しなかった場合には、前記待機期間内に受信した前記ベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定する一方、
前記待機期間内に前記コマンド信号を受信した場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンド信号を受信した時点までの期間内に受信したベット信号と前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項6】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、
前記ゲームコントローラは、前記セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、前記ディスプレイに、前記ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、前記コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とし、前記コマンド入力装置は、前記ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成されたスロットマシンと、
前記コマンド信号により許可されたベット信号と、前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項7】
請求項6に記載のゲームシステムであって、
前記セントラルコントローラは、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する。
【請求項8】
下記構成を備えたゲームシステムであり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームとは異なるセカンドゲームを実行するセカンドゲーム装置と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対するベットの入力がされ得るベット入力装置と、前記ベットが入力された際に前記ベットに応じたベット信号を送信するベットコントローラとを有する複数のセカンドゲーム用端末と、
前記ベーシックゲームを実行するようにプログラムされるとともに、前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに前記セカンドゲーム装置で実行される前記セカンドゲームのプレーを可能とするようにプログラムされたゲームコントローラと、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドが入力され得るコマンド入力装置と、ディスプレイとを有し、
前記ゲームコントローラは、前記セカンドゲーム用端末からベット信号が発せられるごとに、前記ディスプレイに、前記ベット信号に基づいて、そのベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示するとともに、前記コマンド入力装置によるコマンドの入力を可能とし、前記コマンド入力装置は、前記ベット信号に基づくベットを許可するか又は拒否するためのコマンドが入力され得るように構成されたスロットマシンと、
前記コマンド信号により許可されたベット信号と、前記セカンドゲームの結果とに基づいて、各前記セカンドゲーム用端末に対する配当を決定し、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算するセントラルコントローラと
を備える。
【請求項9】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
他のプレーヤによるベットの内容を表示する表示段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤによって入力される前記プレーヤに対する他のプレーヤからのベットの許可若しくは拒否に関するコマンドと前記ベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する配当決定段階と
を含む。
【請求項10】
請求項9に記載のゲーム制御方法であって、
前記コマンドとして、前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットを締め切るためのコマンドの入力を可能とする段階を含み、
前記表示段階は、プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示する段階であり、
前記配当決定段階は、前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンドの入力がなかった場合には、前記待機期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する一方、前記待機期間内に前記コマンドの入力があった場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンドの入力があった時点までの期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する段階である。
【請求項11】
請求項9に記載のゲーム制御方法であって、
前記コマンドとして、前記ベットが入力されるごとに該ベットを許可するか又は拒否するためのコマンドの入力を可能とする段階を含み、
前記表示段階は、前記ベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示する段階であり、
前記配当決定段階は、前記コマンドにより許可されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する段階である。
【請求項12】
請求項11に記載のゲーム制御方法であって、
前記配当決定段階は、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合に、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する段階を含む。
【請求項13】
下記構成を備えたゲーム制御方法であって、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
プレーヤの勝ちに対してベットを行った人数とプレーヤの負けに対してベットを行った人数とを表示する段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤに対する他のプレーヤからのベットを締め切るためのコマンドの入力を可能とする段階と、
前記セカンドゲーム開始前の所定の待機期間内に前記コマンドの入力がなかった場合には、前記待機期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する一方、前記待機期間内に前記コマンドの入力があった場合には、前記待機期間が開始された時点から前記コマンドの入力があった時点までの期間内に入力されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する配当表示段階と
を含む。
【請求項14】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
前記ベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示する段階と、
前記ベットが入力されるごとに該ベットを許可するか又は拒否するためのコマンドの入力を可能とする段階と、
前記コマンドにより許可されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定する配当決定段階と
を含む。
【請求項15】
請求項14に記載のゲーム制御方法であって、
前記配当決定段階は、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合に、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する段階を含む。
【請求項16】
下記構成を備えたゲーム制御方法であり、
スロットマシンにおけるベーシックゲームを実行するベーシックゲーム段階と、
前記ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときに、前記ベーシックゲームとは異なるセカンドゲームのプレーを可能とするセカンドゲーム段階と、
前記セカンドゲームのプレーヤの勝ち又は負けに対する他のプレーヤからのベットの入力を可能とする段階と、
前記ベットが勝ちに対するベットであるか又は負けに対するベットであるかを表示する段階と、
前記ベットが入力されるごとに該ベットを許可するか又は拒否するためのコマンドの入力を可能とする段階と、
前記コマンドにより許可されたベットと前記セカンドゲームの結果とに基づいて、前記ベットに対する配当を決定し、前記セカンドゲームにおいてプレーヤが勝った場合に、前記プレーヤの負けに対するベット量の一部を、前記スロットマシンに対する配当に加算する段階と
を含む。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15A】
image rotate

【図15B】
image rotate

【図15C】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate


【公開番号】特開2008−49142(P2008−49142A)
【公開日】平成20年3月6日(2008.3.6)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−177546(P2007−177546)
【出願日】平成19年7月5日(2007.7.5)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】