説明

スロットマシン

【課題】メダルの貸与を受けたときに生じた端数分のメダルに相当する利益が遊技者に還元されたことを明確に認識させ、かつ、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止する。
【解決手段】メダルの貸与を行ったときに生じる端数分のメダルの枚数を端数累積データとして累積して記憶する。7枚役に当選したときに累積Nが7枚以上である場合には、AT高確率テーブルを用いてAT抽選が行われ、累積Nが7枚未満である場合にはAT低確率テーブルを用いてAT抽選が行われる。AT抽選に当選した場合には、AT画像を液晶ディスプレイから表示させる。このとき、AT高確率テーブルを用いてAT抽選に当選した場合と、AT低確率抽選テーブルを用いてAT抽選に当選した場合とでAT画像の表示態様が異なる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ店などの遊技場で使用されるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【0002】
パチンコ店で使用されるスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機ではパチンコ店内で貸与を受けたメダルを用いて遊技が行われる。メダルは、隣接するメダルサンドに紙幣やプリペイドカードを投入すると遊技者に貸与される。一般的に、メダルは複数枚を一単位として貸与される。よって、遊技者は一単位分に相当する金額を投入して貸与を受ける。これにより、遊技者はメダルの貸与を繰り返し行う手間が省ける。
【0003】
ところで、メダルの貸与を行う場合は遊技者からメダル1枚ごとに間接税を徴収しなければならない。このため、メダルの貸与に際して消費税などの間接税を徴収する技術が種々提案されている。
【0004】
上記技術として、例えば特許文献1では、貸与する遊技媒体の個数から間接税分に相当する枚数を差し引いた個数の遊技媒体を貸与することが提案されている。この提案に照らせば、例えばメダル1枚あたりの貸与額が20円、税率が5%とした場合、間接税を含むメダル1枚あたりの貸与額は20×1.05=21円となる。そして、1000円分のメダルを貸与するには、1000÷21=47.16となるので、特許文献1の方法を用いた場合は、端数のメダル枚数0.61枚を切り捨てて47枚のメダルが貸与される。特許文献1の方法によれば、メダルの貸与を行うと同時に間接税の徴収を行うことができるため、パチンコ店では、財務諸表などの税務関係書類の作成における手間を省くことができる。
【0005】
ところが、特許文献1の方法では、端数分のメダルは本来遊技者が貸与を受けるべきメダルであるが、これが遊技者に貸与されないので、端数分のメダルに相当する金額に関してはパチンコ店の利益となってしまう。このため、遊技者にとっては予め設定された貸与額よりも高額な貸与額でメダルの貸与を受けていることになり、遊技者はメダルの貸与をうけるたびに損失感を抱くばかりか、遊技への興味を失ってしまう。また、このことに起因して遊技者とパチンコ店とのトラブルが発生する懸念もある。
【0006】
このような事情から、引用文献2で提案されているように、端数分のメダルの枚数を累積して記憶していき、累積した枚数が最少払い出し単位枚数に達した時点で端数分のメダルを払い出すことにより、端数分のメダルを遊技者に還元することが考えられる。これによれば、端数分のメダルを遊技者に還元できるので、上記のような問題を解消できる利点がある。
【特許文献1】特開2002−102487号公報
【特許文献2】特開2006−340920号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、特許文献2の方法では、遊技の進行や遊技の態様と関係無く、突然メダルが払い出されるため、最少払い出し単位枚数のメダルの例えば1枚にするなどその枚数を少なくしてしまうと、遊技に集中している遊技者は端数分のメダルが還元されたことに気付かないおそれがある。これでは、端数分のメダルを遊技者に還元しているにも関わらず、端数分のメダルが還元されないことへの遊技者の損失感を解消できない。他方、最少払い出し単位枚数を例えば10枚にするなどその枚数を多めにすると、遊技者がメダルの払い出しに気付いたとしても、遊技の進行や遊技の態様と関係無く、パチスロ機が故障しているわけでもないのに突然メダルが払い出されるため、それに気付いた他の遊技者は遊技への不公平感を募らせ、また、メダルの払い出しを受けた遊技者は不正行為を行っているかの疑いを掛けられるおそれがあるなど、遊技者に遊技への不信感を抱かせてしまう懸念がある。
【0008】
上記問題点を解決するために、本発明は、メダルの貸与を受けたときに生じた端数分のメダルに相当する利益が遊技者に還元されたことを明確に認識でき、かつ、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記目的を達成するために、請求項1記載のスロットマシンは、メダルの貸与が行われるたびに入力される信号に応答し、メダルの貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたメダル1枚あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のメダルの枚数n(1>n>0)を累積して記憶する累積端数記憶手段と、遊技上の所定条件が満たされたときに、前記端数分のメダルの枚数nの累積Nが所定枚数M(M>1)以上であるか否かを判定する枚数判定手段と、前記判定の結果、前記端数分のメダルの枚数nの累積Nが前記所定枚数M以上である場合は、メダルを獲得するうえで遊技者に有利な遊技状態にする利益付与手段と、前記有利な遊技状態で得られたメダルの払い出し枚数Kを前記累積Nから減算する累積枚数減算手段とを備えたものである。
【0010】
なお、遊技の開始操作に応答して回転する複数のリールを個別に停止させる複数のストップボタンと、前記リールを停止させる際の前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致した場合に、遊技上の特典を付与する特典付与手段と、前記押下態様抽選の結果を報知するか否かをアシスト抽選により決定するアシスト抽選手段と、前記アシスト抽選で抽出された乱数の照合に用いられ、前記アシスト抽選に当選する確率が互いに異なる複数のアシスト抽選テーブルとを備え、前記利益付与手段は、前記所定条件が満たされたときに前記端数分のメダルの枚数nが前記所定枚数M以上である場合は、相対的に前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせ、前記端数分のメダルの枚数nが前記所定枚数M未満である場合は、前記特典として前記当選確率の低い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせることが好ましい。
【0011】
ここで、「ストップボタンの押下態様」とは、例えばストップボタンの押下順序、あるいは、ストップボタンの押下タイミングなどが挙げられる。そして、ストップボタンの押下態様をその押下タイミングとした場合、「押下態様抽選により決定された押下態様と一致」するとは、時間的な一致を示すものではなく、ストップボタンを押下したときのリールの回転位置(図柄の回転位置)と、押下態様抽選により決定されたリールの回転位置(図柄の回転位置)とが一致すること、すなわち、リールの一回転内における押下タイミングの一致を示す。
【0012】
また、前記累積枚数減算手段は、前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いた前記アシスト抽選に当選し、かつ、前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致しなかった場合に、前記累積端数記憶手段に記憶している前記累積Nから一定枚数を減じることが好ましい。
【発明の効果】
【0013】
請求項1記載の発明によれば、メダルの貸与を受けたときに生じた端数分のメダルに相当する利益を遊技の過程で遊技者に還元することが可能になり、遊技者は端数分のメダルに相当する利益が還元されたことを明確に認識できる。また、遊技の進行やその態様に則しつつ端数分のメダルに相当する利益を遊技者に還元することが可能になるので、遊技者が遊技への不信感を抱くことを防止できる。
【0014】
請求項2記載の発明によれば、アシスト抽選が行われる従来のスロットマシンを利用して端数分のメダルに相当する利益を遊技者に還元できるので、従来のスロットマシンで使用されている遊技用のプログラムやデータの大半を流用でき、本発明を適用したスロットマシンの製造コストの上昇を抑えることができる。
【0015】
請求項3記載の発明によれば、遊技者に遊技への集中を促すことが可能になり、遊技での緊張感を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図3】メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの還元処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】メダルサンドとスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図6】メダルサンドの電気的な構成の概略を示したブロック図である。
【図7】メダルサンドによってメダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
先ず、メダルの貸与を実行する機能を備えたスロットマシン11に本発明を適用した第1の実施形態について説明する。
【0018】
図1に示すように、スロットマシン11は、スロットマシン本体12と前面扉13とを備えている。スロットマシン本体12は収納箱12aを備えている。収納箱12aにはリールユニットや制御基板、ホッパー装置などが収納されている。前面扉13は上扉13aと下扉13bとに上下に2分割されている。スロットマシン本体12の内部は上扉13a及び下扉13bによって開閉される。
【0019】
上扉13aには表示窓14が設けられている。表示窓14の奥には、回転自在な第1リール15a、第2リール15b、第3リール15cが設けられている。第1〜第3リール15a〜15cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、第1〜第3リール15a〜15cが停止すると表示窓14を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシン11では、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ライン16が設定されている。そして、第1〜第3リール15a〜15cが停止したときに入賞有効ライン16上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【0020】
なお、「入賞」とは、入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが、当選役に対応する予め定められた図柄の組み合わせと一致するか、又は、特定のリールにおいて入賞有効ライン上に停止した図柄が、当選役に対応する図柄と一致した状態を示す。
【0021】
下扉13bには、メダルを投入するメダル投入口17、第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させるスタートレバー18、回転しているリールを停止させるストップボタン19a〜19c、クレジットされたメダルを投入するベットボタン21などが設けられている。
【0022】
スロットマシン11では、1回の遊技で3枚のメダルを使用して遊技が行われる。メダル投入口17から3枚以上のメダルを一度に投入すると、3枚目以降のメダルは自動的にクレジットされる。クレジットされたメダルはベットボタン21を押下することによって投入できる。
【0023】
メダルの投入後にスタートレバー18が押下(遊技の開始操作)されると当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定されるとともに、第1〜第3リール15a〜15cが一斉に回転する。当選役には、通常モードよりも遊技者に有利なBBモードに移行するBB、規定枚数のメダルが払い出される小役、メダルの投入なしに次遊技を行うことができるリプレイが設定されている。小役は、7枚のメダルが払い出される3種類の7枚役と2枚のメダルが払い出される2枚役で構成されている。
【0024】
第1〜第3リール15a〜15cの回転が開始し、ストップボタン19a〜19cの操作が有効化された後にこれらが押下されると、対応する第1〜第3リール15a〜15cが個別に停止する。全てのリールが停止して小役やBBが入賞すると払い出し口22を介してメダル受け皿23にメダルが払い出される。なお、1回の遊技とはスタートレバー18が押下されてから第1〜第3リール15a〜15cの全てが停止するまでをいう。
【0025】
表示窓14の上方には、カードスロット24、度数表示器25、貸し出しボタン26、返却ボタン27が設けられている。
【0026】
カードスロット24にはプリペイドカード28が挿入される。プリペイドカード28は、記録されている情報を書き換え可能な磁気カードからなり、パチンコ店に設置された自動販売機で購入できる。プリペイドカード28は、例えば1000円、3000円、5000円、10000円の4種類が販売されている。そして、プリペイドカード28には、1000円を度数「1」として各カードに度数が設定されている。すなわち、1000円のプリペイドカードは度数「1」、3000円のプリペイドカードは度数「3」、5000円のプリペイドカードは度数「5」、10000円のプリペイドカードは度数「10」となっている。
【0027】
メダルの貸与に先立ってカードスロット24にプリペイドカード28が挿入されると、7セグメント表示器からなる度数表示器25からプリペイドカード28の残度数が表示される。貸し出しボタン26が押下されると、その1プッシュごとに度数表示器25で表示されている残度数が「1」減算される。残度数が「1」減算されると投入金額として1000円が投入され、1000円分に相当する枚数のメダルが払い出し口22から払い出されて遊技者にメダルが貸与される。すなわち、プリペイドカード28の残度数が「1」減算されると、メダルの貸与に先立って1000円が投入されることになる。ここで、例えばメダル1枚あたりの貸与額は20円で、かつメダルの貸与に伴って発生する間接税の税率が5%とする。この場合、間接税込みのメダル1枚あたりの貸与額は、20×1.05=21円となる。よって、1000円分のメダルの枚数は1000÷21=47.61枚となるため、残度数が「1」減算されると端数分の0.61枚(端数n)を除いた47枚のメダルは払い出し口22から払い出される。
【0028】
返却ボタン27が押下されるか又はプリペイドカード28の残度数が「0」になると、カードスロット24からプリペイドカード28が自動的に抜き出され、遊技者にプリペイドカード28が返却される。
【0029】
表示窓14の側方には液晶ディスプレイ29が設けられている。液晶ディスプレイ29からは、7枚役に当選したときに実行されるAT(アシスト)抽選に当選するとストップボタン19a〜19cの操作の有効化前にAT画像が表示される。AT画像では、3種類の7枚役のうち、当選役抽選で当選した7枚役が入賞するストップボタン19aの押下タイミングが表示される。
【0030】
図2に示すように、スロットマシン11の基本的な動作はメイン基板60によって制御される。メイン基板60は、メインCPU61とメインメモリ(累積端数記憶手段)62とを備えている。メインメモリ62のROM領域には、遊技の実行プログラムや実行データなどが格納されている。メインCPU61は、メインメモリ62から遊技の実行プログラムや実行データを読み出すことによって遊技の実行処理を行う。メインメモリ62のRAM領域は、当選フラグ(当選役抽選で当選した当選役の種類を示すフラグ)やデータなどの一時的な保管や書き換えなどに用いられる。
【0031】
メダルセンサ63はメダル投入口17から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインCPU61に入力する。メインCPU61は、投入されたメダルの枚数をメダルセンサ63からの検知信号に基づいて計数し、3枚のメダルが投入されたときに5本の入賞有効ライン16を有効化してスタートレバー18の操作を有効化する。スタート信号センサ64はスタートレバー18が押下されたことを検知する。操作が有効化された後にスタートレバー18の押下が検知されると、スタート信号センサ64からメインCPU61に遊技スタート信号が入力される。
【0032】
メインCPU61は、当選役決定部65を備えており、遊技スタート信号に応答して当選役決定部65を作動させる。当選役決定部65では乱数を用いた当選役抽選によって、BB、小役、リプレイのいずれか又はハズレが決定される。小役は、3種類の7枚役及び2枚役の各々が別フラグになっているため、小役に当選するとその種類も同時に決定される。当選役抽選でいずれかの当選役に当選した場合は、その種類を示す当選フラグがメインメモリ62のRAM領域に書き込まれる。BBフラグはBBが入賞したときにクリアされ、それ以外のフラグは遊技が終了したときにクリアされる。これにより、BBに当選した場合はBBが入賞するまでその当選の権利が持ち越される。メインCPU61は、当選役抽選が終了すると図示しないステッピングモータを駆動して第1〜第3リール15a〜15cの回転を開始させる。
【0033】
ストップ信号センサ66はストップボタン19a〜19cが押下されたことを検知する。ストップボタン19a〜19cが押下されると、第1〜第3リール15a〜15cのストップ信号がメインCPU61に個別に入力される。メインCPU61はストップ信号に応答して第1〜第3リール15a〜15cが回転中であるか否かを判定し、第1〜第3リール15a〜15cが回転中である場合にはリール駆動コントローラ67を作動して、押下されたストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール15a〜15cの停止制御を行う。
【0034】
第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は各々に接続されたステッピングモータの駆動制御を行うことによって行われる。第1〜第3リール15a〜15cの停止制御は図柄の停止テーブルを用いる周知の引き込み制御によって行われる。第1〜第3リール15a〜15cは、それぞれの外周面が21コマに分割されており、1コマに1つの図柄が配置されている。これにより、第1〜第3リール15a〜15cの外周面には21個の図柄が配列されている。そして、停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cを押下したときに第1〜第3リール15a〜15cが停止するまでに要する引き込みコマ数が、入賞有効ライン16上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。このため、ストップボタン21a〜21cが押下されたときに、停止テーブルで設定されている引き込みコマ数の位置にある図柄が当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)である場合、当選図柄の引き込み制御が行われて当選図柄が入賞有効ライン16上に停止する。メインCPU61は、全てのストップボタン21a〜21cが押下されたときに、入賞有効ライン16上の停止図柄の組み合わせと当選役が入賞する図柄の組み合わせとを比較し、当選役が入賞したか否かを判定(以下、「入賞判定」)する。
【0035】
上記のような引き込み制御の下で、3種類の7枚役に対応する当選図柄の組み合わせは、第1リール15a−第2リール15b−第3リール15cの順に、「赤7」−「ベル」−「ベル」、「青7」−「ベル」−「ベル」、「黄7」−「ベル」−「ベル」で構成されている。そして、図柄「ベル」は互いの間隔が図柄4個分以内(各々の間に他の図柄が最大3個)になるように配列されている。このため、第2、第3リール15b,15cにおいては、リールがどの回転位置にあるときも、図柄「ベル」は常に引き込み範囲内を回転しており、7枚役の当選時にはストップボタンの押下のタイミングに関わらず図柄「ベル」は入賞有効ライン16上に停止する。しかし、「赤7」、「青7」、「黄7」はそれぞれに対応する図柄同士の間隔が図柄5個分以上(各々の間にこれら以外の他の図柄が最低4個)になるように配列されている。このため、第1リール15aにおいては、「赤7」、「青7」、「黄7」のうちの2つ以上が同時に引き込み範囲内を回転することがない。よって、7枚役の当選時には、「赤7」、「青7」、「黄7」のいずれかを選択して入賞有効ライン16上に停止させる必要があり、選択した図柄が当選役抽選で決定された7枚役と一致していれば7枚役が入賞する。
【0036】
ストップボタン19a〜19cが押下された結果、小役が入賞するとメインCPU61はホッパー装置68を作動してメダルの払い出しを実行する。
【0037】
メインCPU61には、貸し出しボタン26及び返却ボタン27の押下信号が入力される。
【0038】
カードスロット24の奥には、カードリーダ/ライタ69が設けられている。カードリーダ/ライタ69は、メインCPU61による制御の下で駆動する。カードリーダ/ライタ69は、カードスロット24に挿入されたプリペイドカード28の残度数の読み取り/書き換えを行う。
【0039】
メインCPU61は、カードスロット24にプリペイドカード28が挿入されたときに、カードリーダ/ライタ69によって読み取られたプリペイドカード28の残度数を度数表示器25から表示する。そして、メインCPU61は、貸し出しボタン26の押下信号に応答してカードリーダ/ライタ69を駆動し、プリペイドカード28の残度数を書き換える。また、メインCPU61は、貸し出しボタン26の押下回数を識別して1000円あたりの貸与枚数が47枚となるようにホッパー装置68を駆動し、遊技者に貸与するメダルを払い出す。
【0040】
プリペイドカード28の残度数が「0」になったことがカードリーダ/ライタ69によって読み取られるか又は返却ボタン27の押下信号が入力されたときに、メインCPU61は、図示しないモータを駆動してプリペイドカード28を返却する。
【0041】
また、メインCPU61は、貸し出しボタン26の押下信号に応答してプリペイドカード28の残度数を減算するたびに、1000円分のメダルの貸与したときに生じる端数分の0.61枚をメインメモリ62のRAM領域に端数累積データとして書き込んでいく。これにより、端数分のメダル0.61枚の累積Nが記憶されていく。なお、端数分のメダルの枚数は、予めメインメモリ62のROM領域で記憶されている。このため、メインCPU61は、プリペイドカード28の残度数が減算されるたびに端数分のメダル枚数を算出することなく、その減算のたびにメインメモリ62のROM領域から端数分の枚数を読み出して端数累積データとして書き込んでいく。
【0042】
枚数判定部(枚数判定手段)70は、当選役抽選で7枚役に当選したことに応答してメインメモリ62の端数累積データを読み出し、端数分のメダルの枚数の累積Nが7枚役の払い出し枚数である7枚(所定枚数M)以上であるか否かを判定する。
【0043】
累積枚数減算部(累積枚数減算手段)71は、枚数判定部70で判定が行われた結果、メインメモリ62の累積Nが7枚以上であり、かつ7枚役が入賞した場合に、累積Nから7枚を減算した新たな累積Nとして、メインメモリ62に書き込まれている端数累積データを書き換える。
【0044】
また、累積枚数減算部71は、枚数判定部70で判定が行われた結果、メインメモリ62の累積Nが7枚以上であり、かつ7枚役が入賞しなかった場合に、累積Nから4枚(一定枚数)を減算した枚数を新たな累積Nとしてメインメモリ62の端数累積データを書き換える。なお、減算する枚数を4枚としているのは、遊技者が本来得られるはずであった利益を確実に還元するという目的と、遊技者の不注意による過失とのバランスを図ったものであるが、減算する枚数を7枚あるいは0枚とするなど、その枚数は適宜に設定してよい。
【0045】
スロットマシン11のスロットマシン本体12内には、端数累積データをクリアするクリアボタン12cが設けられている。クリアボタン12cは、下扉13bの施錠を解除してこれを開放すると押下できる。このことから、下扉13bの鍵を所有するパチンコ店の店員のみが開放できる。クリアボタン12cが押下されると、その押下信号がメインCPU61に入力される。クリアボタン12cの押下信号に応答し、メインCPU61はメインメモリ62に書き込まれている端数累積データをクリアする。
【0046】
メイン基板60には、液晶ディスプレイ29の動作を制御するサブ基板73が電気的に接続されている。サブ基板73は、サブCPU(利益付与手段)74とサブメモリ75とを備えている。サブCPU74は液晶ディスプレイ29の動作を制御する。サブメモリ75のROM領域には、液晶ディスプレイ29を駆動するための駆動制御プログラムや画像の表示データが格納されている。サブCPU74には、当選役抽選の結果を示す抽選終了コマンドや枚数判定部70での判定結果コマンドなどがメインCPU61から入力される。
【0047】
サブCPU74は、抽選終了コマンドを受けて7枚役が当選したことを識別すると、AT抽選部(アシスト抽選手段)76を作動する。AT抽選部76は、液晶ディスプレイ29からAT画像を表示するか否かをAT抽選により決定する。
【0048】
AT抽選部76は、抽選に際して抽出した乱数値を、AT高確率テーブル(アシスト抽選テーブル)76a又はAT低確率テーブル(アシスト抽選テーブル)76bのいずれかと照合してAT抽選を行う。AT高確率テーブル76a又はAT低確率テーブル76bでは、AT抽選で抽出される全乱数値が当選乱数とハズレ乱数とに振り分けられている。そして、抽出された乱数値を照合した結果、これが当選乱数の場合はAT抽選に当選となり、ハズレ乱数の場合はAT抽選にハズレとなる。AT高確率テーブル76aとAT低確率テーブル76bとを比較すると、AT高確率テーブル76aのほうが当選乱数の数がAT低確率テーブル76bよりも多くなっている。このため、AT高確率テーブル76aを用いてAT抽選を行った場合はAT低確率テーブル76bを用いてAT抽選を行った場合よりもAT抽選の当選確率が高くなる。
【0049】
AT抽選に当選した場合には、サブCPU74は、3種類の7枚役に対応する第1リール15aの図柄「赤7」、「青7」、「黄7」のうち、いずれが引き込み範囲内に回転してきたときにタイミングを図ってストップボタン15aを押下すればよいかを示すAT画像を液晶ディスプレイ29から表示させる。AT画像は、AT高確率テーブル76aを使用したAT抽選で当選した場合と、AT低確率テーブル76bを使用してAT抽選に当選した場合とで表示態様が異なる。
【0050】
次に、メダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの記憶処理の流れ及びメダルの貸与を行うときに生じる端数分のメダルの還元処理の流れについて説明する。
【0051】
図3に示すように、カードスロット24にプリペイドカード28が挿入され、貸し出しボタン26が押下されてその押下信号がメインCPU61に入力されると、メインCPU61はプリペイドカード28の残度数を減算する。また、メインCPU61は、貸し出しボタン26の押下信号に応答し、メインメモリ62のROM領域を参照して端数分のメダル枚数が0.61枚であることを識別し、これが累積されるように端数累積データを書き換えて(端数累積データがない場合は書き込み)端数累積データを更新する。貸し出しボタン26が複数回押下され、残度数が複数度数減算された場合は、その回数分繰り返して端数累積データが書き換えられる。これにより、1000円分のメダルを貸与したときに生じる端数分のメダルの枚数0.61枚の累積Nが記憶されていく。クリアボタン12cが押下された場合には、端数累積データはクリアされ、上記の処理によって再度端数分のメダルの枚数の累積Nが記憶されていく。
【0052】
図4に示すように、遊技が行われて当選役抽選により7枚役に当選すると、枚数判定部70はメインメモリ62の端数累積データを読み出し、端数分のメダルの枚数0.61枚の累積Nが7枚以上であるか否かを判定する。判定が終了すると、当選役抽選の抽選終了コマンド及び判定結果コマンドがメインCPU61からサブCPU74に入力される。
【0053】
サブCPU74は、抽選終了コマンドを受けて7枚役が当選したことを識別すると、判定結果コマンドから枚数判定部70の判定結果を識別する。そして、メインメモリ62に書き込まれている累積Nが7枚以上である場合には、AT高確率テーブル76aを用いてAT抽選が行われ、メインメモリ62に書き込まれている累積Nが7枚未満である場合にはAT低確率テーブル76bを用いてAT抽選が行われる。AT抽選に当選した場合には、サブCPU74はAT画像を液晶ディスプレイ29から表示させる。このとき、AT高確率テーブル76aを用いてAT抽選に当選した場合と、AT低確率抽選テーブル75bを用いてAT抽選に当選した場合とでAT画像の表示態様が異なる。
【0054】
他方、メインメモリ62に書き込まれている累積Nが7枚以上の場合、すなわち、AT高確率テーブル76aを用いてAT抽選が行われた場合で7枚役が入賞した場合は、累積枚数減算部71が累積Nから7枚を減算した枚数を新たな累積Nとしてメインメモリ62の端数累積データを書き換える。
【0055】
また、メインメモリ62の累積Nが7枚以上の場合、すなわち、AT高確率テーブル76aを用いてAT抽選が行われた場合で7枚役が入賞しなかった場合は、累積枚数減算部71が累積Nから4枚を減算した枚数を新たな累積Nとしてメインメモリ62の端数累積データを書き換える。
【0056】
次に第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、図5に示すように、メダルの貸与を行う機能のないスロットマシン100と、スロットマシン100に隣接するメダルサンド101とを用い、メダルサンド101によってメダルが貸与される。なお、第1の実施形態と同一の部材及び機能部については同一符号を用いて詳しい説明を省略する。
【0057】
メダルサンド101は、プリペイドカード28を挿入するためのカードスロット102、プリペイドカード28の残度数を表示する度数表示器103、メダルの貸与を受ける際に押下する貸し出しボタン104、貸与を受けるメダルが払い出される受け皿105、カード挿入口102に挿入されたプリペイドカード28を抜き出す際に押下する返却ボタン106が設けられている。
【0058】
図6に示すように、メダルサンド101の内部には、メダルサンド101の各部を駆動制御する制御基板107、カードスロット102に挿入されたプリペイドカード28の残度数の読み取り及び書き換えを行うカードリーダ/ライタ108、貸し出しボタン104の押下に応じて所定枚数のメダルを受け皿105に払い出すホッパー装置109、スロットマシン100と接続されたI/O(IN/OUT)ポート110が設けられている。制御基板107はCPU107aを備えている。CPU107aは、メモリ107b内のプログラムやデータを読み出してメダルサンド101全体の動作を制御する。
【0059】
CPU107aは、カードスロット102にプリペイドカード28が挿入されたときに、カードリーダ/ライタ108によって読み取られたプリペイドカード28の残度数を度数表示器103から表示する。そして、貸し出しボタン104の押下信号が入力されると、CPU107aはカードリーダ/ライタ108を駆動し、プリペイドカード28の残度数を書き換えるとともに、貸し出しボタン104の押下回数を識別してホッパー装置109を駆動し、遊技者に貸与するメダルを払い出す。これと同時に、CPU107aは、プリペイドカード28から減算された度数、すなわちメダルの貸与に先立って投入された投入金額を投入金額信号として、I/Oポート110を介してスロットマシン100のメインCPU61に送信する。
【0060】
スロットマシン100の構成は、メダルの貸与に伴う処理を実行する部分(貸し出しボタン26,返却ボタン27,カードリーダ/ライタ69)を備えていない点以外はスロットマシン11と同様になっており、メイン基板60とサブ基板73とを備えている。メイン基板60とサブ基板73とはスロットマシン11と同様の動作をする。
【0061】
図7に示すように、メダルサンド101の貸し出しボタン104が押下されると、投入金額信号がCPU107aからスロットマシン100のメインCPU61に入力される。メインCPU61は、投入金額信号を受信するたびにメインメモリ62のROM領域を参照して端数分のメダル枚数が0.61であることを識別し、これが累積されるように端数累積データを書き換えて(端数累積データがない場合は書き込み)端数累積データを更新する。貸し出しボタン104が複数回押下されてプリペイドカード28から複数度数減算された場合、すなわち投入金額信号が複数回入力された場合は、その回数分繰り返して端数累積データが書き換えられる。これにより、1000円分のメダルを貸与したときに生じる端数分のメダルの枚数0.61枚の累積Nが記憶されていく。クリアボタン12cが押下された場合には、端数累積データはクリアされ、上記の処理によって再度端数分のメダルの枚数の累積Nが記憶されていく。こうして、端数分のメダルの累積Nが記憶されると、以降は、図4と同一の処理が行われて、端数分のメダルが遊技者に還元される。
【0062】
なお、図7の例ではスロットマシン100側で端数分のメダルの枚数0.61枚を記憶している例を挙げて説明したが、端数分のメダルの枚数0.61枚を予めメダルサンド101側で記憶しておき、これを投入金額信号に含ませることにより、メインCPU61は投入金額信号から端数分のメダルの枚数を識別するようにしてもよい。
【0063】
以上のように、端数分のメダルの枚数が7枚以上になった場合にAT抽選の当選確率を高くして、7枚役を入賞させるうえで有利にすることにより、遊技の進行に即しつつ端数分のメダルに相当する利益を遊技者に還元できる。また、AT画像の表示態様が変化したときには、AT抽選の当選確率が高くなったことを識別でき、これに併せて、端数分のメダルが遊技者に還元されたことを明確に識別できる。
【0064】
上記各実施形態では、間接税の税率を5%としたが、間接税の税率を任意に入力できるようにしてもよい。この場合、税率を入力したときに端数分のメダルの枚数を算出しておき、これをメインメモリ62に記憶しておけばよい。また、メダルの貸与が行われるたびに端数分のメダルの枚数を算出してもよい。この場合、第2の実施形態においては、メダルサンド101側、あるいは、スロットマシン100側のいずれで算出してもよい。
【0065】
上記各実施形態では、遊技者が有利な遊技状態として、AT抽選の当選確率を高確率にする例を挙げたが、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるBB(ビックボーナス)モードに移行するBBの当選確率を高くする、小役の当選確率が通常モードよりも高くなるがBBモードよりもメダルの獲得枚数の少ないRB(レギュラーボーナス)モードに移行するRBの当選確率を高くする、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるRT(リプレイタイム)モードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、AT画像が表示されるATモードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるとともにAT画像が表示されるART(アシストリプレイタイム)モードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、リールの一部あるいは全部で引き込み制御が行われずにストップボタンの押下タイミングにのみ基づいてリールが停止するCT(チャレンジタイム)モードに移行するか否かの抽選の当選確率を高くする、
ATモード、RTモード、ARTモードが所定のパンク当選役に当選すると終了する場合に、パンク当選役の当選確率を低くするなど、有利な遊技状態は適宜の状態にしてよい。
【0066】
上記各実施形態では、AT画像でストップボタンの押下タイミングを表示したが、例えばストップボタンの押下順序が抽選で決定された押下順序と一致した場合に当選役が入賞する場合は、抽選で決定された押下順序をAT画像として表示してもよい。また、ストップボタンの押下タイミングと押下順序とを組み合わせて両方が一致した場合に当選役が入賞する場合、これら両方をAT画像として表示してもよい。
【0067】
上記各実施形態では、リール駆動タイプのスロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば液晶ディスプレイで図柄を変動表示させるスロットマシン、遊技球を用いて遊技を行うスロットマシンなど他のスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【0068】
11 スロットマシン
61 メインCPU
62 メインメモリ(累積端数記憶手段)
70 枚数判定部(枚数判定手段)
71 累積枚数減算部(累積枚数減算手段)
74 サブCPU(利益付与手段)
76 AT抽選部(利益付与手段)
76a AT高確率テーブル(アシスト抽選テーブル)
76b AT低確率テーブル(アシスト抽選テーブル)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
メダルの貸与が行われるたびに入力される信号に応答し、メダルの貸与に先立って投入された投入金額を、間接税が含まれたメダル1枚あたりの貸与額で除したときに生じる端数分のメダルの枚数n(1>n>0)を累積して記憶する累積端数記憶手段と、
遊技上の所定条件が満たされたときに、前記端数分のメダルの枚数nの累積Nが所定枚数M(M>1)以上であるか否かを判定する枚数判定手段と、
前記判定の結果、前記端数分のメダルの枚数nの累積Nが前記所定枚数M以上である場合は、メダルを獲得するうえで遊技者に有利な遊技状態にする利益付与手段と、
前記有利な遊技状態で得られたメダルの払い出し枚数Kを前記累積Nから減算する累積枚数減算手段とを備えたスロットマシン。
【請求項2】
遊技の開始操作に応答して回転する複数のリールを個別に停止させる複数のストップボタンと、
前記リールを停止させる際の前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致した場合に、遊技上の特典を付与する特典付与手段と、
前記押下態様抽選の結果を報知するか否かをアシスト抽選により決定するアシスト抽選手段と、
前記アシスト抽選で抽出された乱数の照合に用いられ、前記アシスト抽選に当選する確率が互いに異なる複数のアシスト抽選テーブルとを備え、
前記利益付与手段は、前記所定条件が満たされたときに前記累積Nが前記所定枚数M以上である場合は、相対的に前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせ、前記累積Nが前記所定枚数M未満である場合は、前記特典として前記当選確率の低い前記アシスト抽選テーブルを用いて前記アシスト抽選を行わせることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
【請求項3】
前記累積枚数減算手段は、前記当選確率の高い前記アシスト抽選テーブルを用いた前記アシスト抽選に当選し、かつ、前記ストップボタンの押下態様が押下態様抽選により決定された押下態様と一致しなかった場合に、前記累積端数記憶手段に記憶している前記累積Nから一定枚数を減じることを特徴とする請求項2記載のスロットマシン。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【公開番号】特開2010−207395(P2010−207395A)
【公開日】平成22年9月24日(2010.9.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−56681(P2009−56681)
【出願日】平成21年3月10日(2009.3.10)
【出願人】(390031772)株式会社オリンピア (2,719)
【Fターム(参考)】