説明

トーナメントゲームの方法およびシステム

ゲーム方法の一実施形態において、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間が指定され得る。それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから、複数のプレーヤの第1のプレーヤに対応する登録データは、第1のプレーヤがゲームトーナメント時間の第1の部分にわたってゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データが受け取られ得る。ゲームコンピュータのそれぞれは、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にされ、第1のプレーヤに対応するゲームコンピュータは、ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって使用可能にされる。複数のプレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤが決定され得る。第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータが生成され得る。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームシステムに関し、より詳細には、トーナメントゲームを円滑化するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
本出願は、同一所有者による、同時係属の特許出願である、「System and Method for Permitting a Tournament Game on Different Computing Platforms(異なるコンピューティングプラットホーム上でトーナメントゲームを許容するためのシステムおよび方法)」という名称の米国特許出願第 号(代理人整理番号第29757/P−835号)、および「Tournament Game System and Method Using a Tournament Game Card(トーナメントゲームカードを使用するトーナメントゲームのシステムおよび方法)」という名称の米国特許出願第
号(代理人整理番号第29757/P−836号)に関連するものである。
【0003】
これらの出願は、あらゆる目的のために参照によりその全部が本明細書に組み込まれる。
これまで、様々なトーナメントゲーム技術が記載されている。例えば、Walkerらに発行された米国特許第6,224,486号には、プレーヤ追跡システムによってリモートに位置するプレーヤを識別させ、識別されたプレーヤに、自宅から、チェス、ブリッジ、コンピュータゴルフゲーム、ポーカーなどのトーナメントに参加させる分散電子トーナメントシステムが記載されている。プレーヤ追跡に加え、中心的な場所で維持されるデータベースが、プレーヤの登録、参加料金の受け取り、および賞金の調整も可能にする。
【0004】
オンライントーナメントゲームを対象とする別の特許である、Guinnらに発行された米国特許第6,039,648号には、いくつかのゲーム機に結合されたコンピュータネットワークを利用する自動化されたトーナメントゲームシステムの装置および方法が記載されている。また、Guinn特許は、マルチサイト進行式自動化トーナメントも提供する。自動化は、トーナメントスケジュールコンピュータに結合されたセントラルサーバコンピュータによって提供される。
【0005】
さらに、Pascalらに発行された米国特許第6,287,202号には、ネットワークを形成するようにゲーム端末相互とマスタゲーム端末とに接続された複数のゲーム端末を含むゲームシステムも記載されている。ユーザは、ゲーム端末で申し込み、プレーすることによってトーナメントに参加することができる。1つの具体例では、ゲーム端末で所定数のユーザがトーナメントに申し込んだ場合、告知された時刻にトーナメントゲームが開始される。告知された時刻に、申し込んでいるユーザ数が所定数より少ない場合には、所定数を満たすために、いくつかの実際の、または仮想のゲーム端末が自動プレーモードで動作するように指定され得る。自動端末がトーナメントに勝った場合、勝ちは主催者(ハウス)によって保持される。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【0006】
一実施形態では、ゲーム方法が提供される。方法は、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するステップと、それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから登録データを受け取るステップとを含み、複数のプレーヤのうちの第1のプレーヤに対応する登録データは、第1のプレーヤがゲームトー
ナメント時間の第1の部分にわたってゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示す。また、方法は、ゲームコンピュータのそれぞれを、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップを含むこともでき、第1のプレーヤに対応するゲームコンピュータは、ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって使用可能にされる。方法は、さらに、複数のプレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定するステップと、第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するステップも含み得る。
【0007】
別の実施形態では、トーナメントサーバが提供される。トーナメントサーバは、ネットワークインターフェースと、ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラとを備え、コントローラは、プロセッサと、プロセッサに動作可能に結合されたメモリとを備え得る。コントローラは、開始時刻と終了時刻とを有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定し、ネットワークインターフェースを介して複数のゲームコンピュータに動作可能に結合するように構成され得る。コントローラは、さらに、それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから、複数のプレーヤの第1のプレーヤに対応する登録データが、第1のプレーヤがゲームトーナメント時間の第1の部分にわたってゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データを受け取り、ゲームコンピュータのそれぞれを、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にし、第1のプレーヤに対応するゲームコンピュータが、ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって使用可能にされるようにも構成され得る。また、コントローラは、複数のプレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定し、第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するようにも構成され得る。
【0008】
別の実施形態では、ゲームシステムが提供される。ゲームシステムは、複数のトーナメントプレーヤによって使用され得る複数のゲームユニットを備え得る。前記ゲームユニットの1つは、金額入力装置と、表示ユニットとを含む。また、ゲームユニットは、ゲームユニットネットワークインターフェースと、金額入力装置、表示ユニット、およびゲームユニットネットワークインターフェースに動作可能に結合され、ゲームユニットプロセッサ、およびゲームユニットプロセッサに動作可能に結合されたゲームユニットメモリを備えるゲームユニットコントローラも含む。ゲームユニットコントローラは、複数のトーナメントプレーヤのうちのトーナメントプレーヤに、ゲームトーナメントに参加するために金額入力装置を介して料金を投入するよう促すように構成され得る。また、ゲームユニットコントローラは、トーナメントプレーヤが料金を送金したことに応答して、トーナメントプレーヤが料金を送金したことを示すデータを生成するようにも構成され得る。ゲームユニットコントローラは、さらに、表示ユニット上にゲームトーナメントの一部であるゲームを表すビデオ画像を生成させるようにも構成され得る。また、ゲームシステムは、トーナメントサーバも備え得る。トーナメントサーバは、トーナメントサーバインターフェースと、トーナメントサーバネットワークインターフェースに動作可能に結合されたトーナメントサーバコントローラとを含み、トーナメントサーバコントローラは、トーナメントサーバプロセッサと、トーナメントサーバプロセッサに動作可能に結合されたトーナメントサーバメモリとを備える。トーナメントサーバコントローラは、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定し、トーナメントサーバネットワークインターフェースを介して複数のゲームユニットに動作可能に結合するように構成され得る。トーナメントサーバコントローラは、さらに、複数のゲームユニットのそれぞれのゲームユニットのところの複数のプレーヤから登録データを受け取るようにも構成され、複数のトーナメントプレーヤの第1のトーナメントプレーヤに対応する登録デー
タは、第1のトーナメントプレーヤがゲームトーナメント時間の第1の部分にわたってゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示す。また、トーナメントサーバコントローラは、それぞれのゲームユニットを、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするようにも構成され、第1のトーナメントプレーヤに対応するゲームユニットは、ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって使用可能にされる。トーナメントサーバコントローラは、さらに、複数のトーナメントプレーヤによってプレーされるゲームの結果に基づいて複数のトーナメントプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定し、第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するようにも構成され得る。
【0009】
別の実施形態では、ゲーム方法が提供される。方法は、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するステップを含み得る。また、方法は、それぞれのプレーヤコンピュータのところの複数の第1のプレーヤから登録データを受け取るステップと、プレーヤコンピュータのそれぞれを、ゲームトーナメント時間中のゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップも含み得る。方法は、さらに、第2のプレーヤから、第2のプレーヤが、プロキシコンピュータによって実行されるソフトウェアエージェントに、第2のプレーヤの代わりにゲームトーナメントでゲームをプレーするのを許可することを示す許可データを含む登録データを受け取るステップも含み得る。方法は、さらに、ソフトウェアエージェントが、ゲームトーナメント時間中にプロキシコンピュータによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にするステップも含み得る。方法はさらに、複数の第1のプレーヤおよびソフトウェアエージェントによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数の第1のプレーヤおよび第2のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定するステップと、第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するステップも含み得る。
【0010】
別の実施形態では、トーナメントサーバが提供される。トーナメントサーバは、ネットワークインターフェースと、ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラとを含み、コントローラは、プロセッサと、プロセッサに動作可能に結合されたメモリとを備える。コントローラは、開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するように構成され得る。また、コントローラは、ネットワークインターフェースを介してトーナメントサーバに動作可能に結合されたそれぞれのプレーヤコンピュータのところの複数の第1のプレーヤから登録データを受け取り、プレーヤコンピュータのそれぞれを、ゲームトーナメント時間中にゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするようにも構成され得る。コントローラは、さらに、ネットワークインターフェースを介して第2のプレーヤから、第2のプレーヤが、プロキシコンピュータによって実行されるソフトウェアエージェントに、第2のプレーヤの代わりにゲームトーナメントでゲームをプレーするのを許可することを示す許可データを含む登録データを受け取り、ソフトウェアエージェントがゲームトーナメント時間中にプロキシコンピュータによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にするようにも構成され得る。コントローラは、さらに、複数の第1のプレーヤおよびソフトウェアエージェントによってプレーされたゲームの結果に基づいて複数の第1のプレーヤおよび第2のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定し、第1の勝ちプレーヤが決定された場合には、第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するようにも構成され得る。
【0011】
別の実施形態では、別のゲーム方法が提供される。方法は、ある時限内に、複数のプレーヤコンピュータを介して複数のプレーヤからゲームトーナメントへの参加を求める複数の要求を受け取るステップを含み得る。方法は、さらに、時限内に受け取られた要求数に
基づいて複数のプレーヤのプレーヤ数を決定するステップと、プレーヤ数が所定数より少ない場合には、プレーヤと少なくとも1人の仮想プレーヤの数が少なくとも所定数になるように少なくとも1人の仮想プレーヤを生成するステップとを含むこともでき、少なくとも1人の仮想プレーヤは、コンピュータゲームシステムによって実行される、ゲームプレー挙動を用いて構成されたソフトウェアエージェントを含み得る。また、方法は、時限に近接した開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するステップと、それぞれのプレーヤコンピュータを、ゲームトーナメント時間中の少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップも含み得る。方法は、さらに、少なくとも1人の仮想プレーヤのうちの各仮想プレーヤが、ゲームトーナメント時間中にコンピュータゲームシステムによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にするステップと、複数のプレーヤおよび仮想プレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤおよび少なくとも1人の仮想プレーヤの中から勝ちプレーヤを決定するステップも含み得る。方法は、さらに、勝ちプレーヤが複数のプレーヤの中のプレーヤである場合には、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップも含み得る。
【0012】
別の実施形態では、別のトーナメントサーバが提供される。トーナメントサーバは、ネットワークインターフェースと、ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラとを含むことができ、コントローラは、プロセッサと、プロセッサに動作可能に結合されたメモリとを備える。コントローラは、ある時限内に、ネットワークインターフェースを介してトーナメントサーバに動作可能に結合された複数のプレーヤコンピュータを介して複数のプレーヤからゲームトーナメントへの参加を求める複数の要求を受け取るように構成され得る。また、コントローラは、時限内に受け取られた要求数に基づいて複数のプレーヤのプレーヤ数を決定し、プレーヤ数が所定数より少ない場合には、プレーヤと少なくとも1人の仮想プレーヤの数が少なくとも所定数になるように少なくとも1人の仮想プレーヤを生成するようにも構成され、少なくとも1人の仮想プレーヤは、コンピュータゲームシステムによって実行される、ゲームプレー挙動を用いて構成されたソフトウェアエージェントを備える。コントローラは、さらに、時限に近接した開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するようにも構成され得る。コントローラは、さらに、それぞれのプレーヤコンピュータを、ゲームトーナメント時間中に少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にし、少なくとも1人の仮想プレーヤのうちのそれぞれの仮想プレーヤがゲームトーナメント時間中にコンピュータゲームシステムによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にするようにも構成され得る。コントロールは、さらに、複数のプレーヤおよび仮想プレーヤによってプレーされたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤおよび少なくとも1人の仮想プレーヤの中から勝ちプレーヤを決定し、勝ちプレーヤが複数のプレーヤの中のプレーヤである場合には、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するようにも構成され得る。
【0013】
本発明のさらなる態様は、以下でその簡単な説明を提供する、図面を参照して行われる様々な実施形態の詳細な説明を考慮すれば、当分野の技術者には明らかになるであろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下のテキストで本発明の多種多様な実施形態の詳細な説明を示すが、本発明の法的適用範囲は、添付の特許請求の範囲の文言によって定義されるものである。詳細な説明は、単に例として解釈されるべきであり、可能な限りの実施形態を説明することは、不可能ではないにしても実際的ではないため、本発明の可能な限りの実施形態を説明するものではない。多数の代替実施形態が、現在の技術、または、本発明を定義する特許請求の範囲の範囲内に依然として含まれることになる本特許の出願日後に開発される技術を使用して実施され得る。
【0015】
また、用語が、本特許において、「本明細書で使用する場合、「 」という用語は・・・を意味すると定義される」という文または類似の文を使用して明示的に定義されない限り、その用語の意味を、その明白な、または通常の意味を越えて、明示的に、または暗に限定することは意図されていないと理解すべきであり、そのような用語は、(特許請求の範囲の文言以外の)本特許の任意の部分に示される任意の記述に基づいて範囲を限定されるものと解釈すべきではない。添付の特許請求の範囲に記載される任意の用語が、本特許において、単一の意味と整合するように言及される限りにおいて、それは、読者を混乱させないよう明確にするために行われているにすぎず、そのような請求項の用語が、暗に、または別のやり方で、その単一の意味に限定されることは意図されていない。最後に、請求項要素が、どんな構造の記述もなしに「手段」という語および機能を記述することによって定義されるのでない限り、任意の請求項要素の範囲が合衆国法典第35巻第112条第6項の適用に基づくものと解釈されることは意図されていない。
【0016】
図1に、本発明によるトーナメントゲームシステム10の1つの可能な実施形態を示す。図1を参照すると、トーナメントゲームシステム10は、ネットワークデータリンク24を介してネットワークコンピュータ22に動作可能に結合されたゲームユニット20a、20b、20c、および20dの1つまたは複数のグループまたはネットワーク12を含み得る。ネットワークデータリンク24は、例えば、バス、有線ローカルエリアネットワーク(LAN)、無線LAN、ブルートゥース(商標)通信リンク、広域ネットワーク(WAN)などを備え得る。様々なネットワーク12が、ネットワーク40および通信リンク42を介して相互に動作可能に結合され得る。ネットワーク40は、例えば、有線LAN、無線LAN、ブルートゥース(商標)通信リンク、セルラネットワーク、衛星ネットワーク、WAN、イントラネット、エクストラネット、インターネットなどを備え得る。ネットワーク40は、それぞれが動作可能に相互接続され得る複数のネットワークコンピュータまたはサーバコンピュータ(図示せず)を含み得る。通信リンク42は、有線および/または無線通信リンクを備え得る。
【0017】
一例として、ゲームユニット20a、20b、20c、20dの第1のネットワーク12が第1の場所(カジノ、ホテル、レストラン、居酒屋など)に設けられ、ゲームユニット20a、20b、20c、20dの第2のネットワーク12が、第1の場所から地理的に離れた第2の場所(カジノ、ホテル、レストラン、居酒屋など)に設けられ得る。例えば、2つのカジノは、同じ都市の異なる区域に位置することもでき、異なる州に位置することもできる。
【0018】
ネットワークコンピュータ22はサーバコンピュータとすることができ、ゲームユニット20a、20b、20c、および20dの動作に関連するデータを蓄積し、分析するのに使用され得る。例えば、ネットワークコンピュータ22は、ゲームユニット20a、20b、20c、および20dのそれぞれから、ゲームユニット20a、20b、20c、および20dのそれぞれでなされる賭け金のドル勘定および回数を示すデータ、ゲームユニット20のそれぞれが勝ちに際していくら支払うか示すデータ、ゲームユニット20a、20b、20c、および20dなどのそれぞれをプレーするプレーヤの識別情報およびゲーム習慣に関するデータを継続して受け取り得る。
【0019】
ネットワーク12は、1つのネットワークコンピュータ22および4つのゲームユニット20a、20b、20c、および20dを含むものとして示されているが、様々な数のコンピュータおよびゲームユニットが利用され得ることを理解すべきである。例えば、ネットワーク12は、複数のネットワークコンピュータ22、およびそのすべてがネットワークデータリンク24を介して相互接続され得る何十または何百ものゲームユニット20を含むこともできる。データリンク24は、単一のデータリンク24として示されている
が、データリンク24は複数のデータリンクを備え得る。
【0020】
トーナメントゲームシステム10は、さらに、それぞれの通信リンク44aおよび44bを介してネットワーク40に動作可能に結合された複数のゲームユニット20eおよび20fも備え得る。通信リンク44は、それぞれ、有線および/または無線リンクを備え得る。
【0021】
また、トーナメントゲームシステム10は、通信リンク47および/または通信リンク48を介してネットワーク12に動作可能に結合され得るトーナメントサーバ46も備え得る。トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20でプレーされるトーナメントゲームの円滑化、監視などに使用され得る。トーナメントサーバ46は、通信リンク47および/または通信リンク48を介してゲームユニット20に動作可能に結合され得る。通信リンク47および48は、それぞれ、有線および/または無線通信リンクを備え得る。
システム10の一実施形態では、プレーヤは、ゲームユニット20を介して、ポーカー、キーノ、ブラックジャック、スロット、ビンゴ、パチンコ、カードゲーム、または任意の運次第のゲームなどのカジノゲームのプレーを選択することができる。さらに、プレーヤは、個人でプレーするか、それともトーナメントでプレーするか選択することもできる。トーナメントプレーは、シングルプレーヤモードやマルチプレーヤモード、チームなど、様々なトーナメントモードを含み得る。また、トーナメントプレーは、例えば、スロット、ポーカー、ブラックジャックなど運次第のゲーム、トリビアゲームなど腕前を競うゲーム、あるいはユーザ制御のリールストップスロットゲーム、Family Feud(登録商標)、Jeopardy(登録商標)、Wheel―of―Fortune(登録商標)などの運次第のゲームと腕前を競うゲームの組み合わせといった様々なトーナメントゲームも含み得る。また、トーナメントプレーは、トーナメント賞金金額がトーナメントプレーヤの人数、ゲームの種類、賞金が1つの高額の積立賞金として与えられるか、それともより小額の積立賞金として与えられるかに対応する進行式の積立賞金も含み得る。また、トーナメントプレーは、各サイトが1つまたは複数のチームからなる、マルチサイトトーナメントも含み得る。チームは、1つの勝ちチームが残るまで、ラウンドロビン型イリミネーション、シングルイリミネーション、ダブルイリミネーションなどで相互に対戦し得る。ゆえに、ニュージャージ州に位置するチームが、ラスベガスとオーストラリアにいるチームと対戦することができる。
【0022】
トーナメントサーバの電子機器回路
トーナメントサーバ46は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ワークステーション、サーバ、メインフレームなどのコンピュータを備え得る。図1には、トーナメントサーバ46が、ネットワークコンピュータ22およびゲームユニット20とは別のものとして示されているが、トーナメントサーバ46は、例えば、ネットワークコンピュータ22および/またはゲームユニット20の1つによっても実施され得る。
【0023】
図2は、トーナメントサーバ46の一実施形態に組み込まれ得るいくつかの構成要素のブロック図である。トーナメントサーバ46は、そのすべてがアドレス/データバス110を介して相互接続され得るプログラムメモリ102、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)104(以後マイクロプロセッサ104と呼ぶ)、ランダムアクセスメモリ(RAM)106、および入出力(I/O)回路108を備え得るコントローラ100を含み得る。ただ1つのマイクロプロセッサ104が示されているが、コントローラ100は、複数のマイクロプロセッサ104も含み得ることを理解すべきである。同様に、コントローラ100のメモリは、複数のRAM106および複数のプログラムメモリ102も含み得る。入出力回路108は単一のブロックとして示されているが、入出力回路108は、いくつかの異なる種類の入出力回路を含み得ることを理解すべきである。(1つまたは複数の)RAM104および(1つまたは複数の)プログラムメモリ102
は、例えば、半導体メモリ、磁気読取り可能メモリ、および/または光学読取り可能メモリなどとして実施され得る。プログラムメモリ102は、RAM、ROM、ハードディスクなどの読取り/書込みまたは可変メモリとすることができる。ハードディスクがプログラムメモリ102として使用される場合には、図2に概略的に示すアドレス/データバス110は、異なる種類のものとし得る複数のアドレス/データバスを備えることができ、アドレス/データバスの間に入出力回路が配置され得る。
【0024】
表示装置112および1つまたは複数の入力装置114は、入出力回路108に動作可能に結合することができ、それらの構成要素のそれぞれは、使用される構成要素の設計によって異なり得る単方向または双方向、単回線または多重回線データリンクによってそのように結合される。図2に示すように、構成要素112および114は、それぞれの直接リンクによって入出力回路108に結合され得る。様々な接続方式が使用され得る。例えば、これらの構成要素は、いくつかの構成要素によって共用される共通バスまたはその他のデータリンクによって入出力回路108に結合され得る。さらに、構成要素のいくつかは、入出力回路108を通らずにマイクロプロセッサ104に直接結合することもできる。
【0025】
ゲームユニット
図3Aは、ゲームユニット20の1つまたは複数の1つの可能な実施形態の斜視図である。ゲームユニット20の1つまたは複数の設計は、他のゲームユニット20の設計とは異なり得ることを理解すべきである。いくつかのゲームユニット20(20a、20b、20c、20dなど)は、任意の種類のカジノゲームユニットとすることができ、多種多様な構造および動作方法を備え得る。さらに、他のゲームユニット20(20eおよび20fなど)は、カジノゲームユニットとすることもでき、汎用コンピュータ(デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレーム、携帯情報端末(PDA)、セルラ電話機など)とすることもできる。さらに、いくつかのゲームユニット20は、ケーブルまたは衛星セットトップボックス、ビデオゲームシステム(ソニーのPLAYSTATION1(商標)またはPLAYSTATION2(商標)ビデオゲームシステム、マイクロソフトのXBOX(商標)ビデオゲームシステム、任天堂のGAMECUBE(商標)ビデオゲームシステムなど)、ハンドヘルド型ゲームシステム(任天堂のGAME BOY(商標)ハンドヘルド型ゲームシステムなど)といった他の装置に組み込まれ得る。以下で、ゲームユニット20の様々な設計例および構成例を説明するが、他の多数の設計が利用され得ることを理解すべきである。
【0026】
図3Aを参照すると、ゲームユニット20の一例は、ハウジングまたはキャビネット150と1つまたは複数の入力装置を含むことができ、入力装置には、ゲームユニット20に金額を入力するのに使用され得るコインスロットまたはコイン受け152、紙幣受け154、チケットリーダ/プリンタ156およびカードリーダおよび/またはライタ(以後「カードリーダ/ライタ」)158が含まれ得る。金額入力装置は、顧客から金額を受け入れることのできる任意の装置を含み得る。本明細書で使用する場合、「金額」という用語は、ゲームトークン、コイン、紙幣、チケットバウチャ、クレジットまたはデビットカード、および他の任意の実体価値表現を包含し得る。
【0027】
ゲームユニット20上に設けられる場合、チケットリーダ/プリンタ156は、チケットバウチャ160を読み取り、かつ/または印刷し、あるいは別のやり方で符号化するのに使用され得る。チケットバウチャ160は、紙、あるいは別の印刷可能または符号化可能な材料で構成され、その上に印刷され、または符号化される以下の情報項目、すなわち、カジノ名、チケットバウチャの種類、確認番号、制御および/またはセキュリティデータを有するバーコード、チケットバウチャの発行日時、償還指示および制限事項、賞の説
明、および必要な、または望ましい他の任意の情報の1つまたは複数を含み得る。ボーナスチケットバウチャ、現金償還チケットバウチャ、カジノチップチケットバウチャ、追加ゲームプレーチケットバウチャ、商品チケットバウチャ、レストランチケットバウチャ、ショーチケットバウチャなど、様々な種類のチケットバウチャ160も使用され得る。チケットバウチャ160は、インクなど光学的に読取り可能な材料を用いて印刷することもでき、あるいはチケットバウチャ160上のデータは、磁気的に符号化することもできる。チケットリーダ/プリンタ156は、チケットバウチャ160の読取りと印刷両方が可能な機能を備えることもでき、チケットバウチャ160を読み取るだけ、あるいは印刷または符号化するだけの機能を備えることもできる。後者の場合、例えば、ゲームユニット20のいくつかは、その後プレーヤによってチケットリーダ156を備える他のゲームユニット20で使用され得るチケットバウチャ60を印刷するのに使用され得るチケットプリンタ156を備えることもできる。
【0028】
設けられる場合には、カードリーダ/ライタ158は、磁気カードリーダや光学式カードリーダなど任意の種類の読取りおよび/または書込み装置を含むことができ、クレジットカード、プレーヤ追跡カード、PCカード、スマートカードなど、プレーヤによって提供されるカードから(カードに)データを読み取る(かつ任意選択で書き込む)のに使用され得る。プレーヤ追跡のために設けられる場合、カードリーダ/ライタ158は、プレーヤの識別情報、カジノの識別情報、プレーヤのゲーム習慣などを表すデータを格納することのできるプレーヤ追跡カードからデータを読み取り、かつ/またはデータを書き込むのに使用され得る。
【0029】
ゲームユニット20は、1つまたは複数のオーディオスピーカ162、コイン支払いトレイ164、入力制御パネル166およびゲームユニット20によって提供される1つまたは複数のゲームに関連する表示データを表示する表示ユニット170を含み得る。オーディオスピーカ162は、回転するスロットマシンのリール音、ディーラの声、音楽、アナウンス、カジノゲームに関連する他の任意の音声などの音を表す音声を生成し得る。入力制御パネル166は、プレーヤによって、ゲームを選択し、賭けをし、ゲームでの決定を行うなどのために押され得る複数のプッシュボタンまたはタッチ式領域を備え得る。表示ユニット170は、画像を表示するカラービデオ表示ユニットなど2次元表示ユニットとすることができる。さらに、表示ユニット170は、ホログラフィックディスプレイ、立体視ディスプレイ、3次元表示ボリュームなどの3次元表示ユニットも含み得る。
【0030】
図3Bに、ゲームユニット20が複数の機械的または「仮想」リールを備えるスロットマシンである場合に使用され得る制御パネル166の1つの可能な実施形態を示す。この実施形態では、制御パネル166は、活動化されると、表示ユニット170に、ゲームユニット20によって提供される1つまたは複数のゲームでのオッズまたは支払い情報を示す1つまたは複数の表示画面を生成させる「支払いを見る」ボタン172を含み得る。本明細書で使用する場合、「ボタン」という用語は、入力選択を行うために押されなければならない入力装置や、プレーヤが単にタッチしたり、マウスで選択したりするだけでよい表示領域など、プレーヤに入力を行わせる任意の装置を包含するためのものである。制御パネル166は、プレーヤがゲームユニット20でのプレーを終了させようとするときに活動化され得る「換金する」ボタン174を含むことができ、その場合、ゲームユニット20は、支払いトレイ164を介してプレーヤに何枚かのコインを払い戻すなどによって、プレーヤに金額を戻すことができる。
【0031】
ゲームユニット20が、リールシンボルの勝ちの組み合わせを定義する複数のリールおよび複数の支払線を備えるスロットゲームを提供する場合、制御パネル166は、そのそれぞれが、リールを回転させる前にプレーヤに異なる数の支払線を選択させる複数の選択ボタン176を備え得る。例えば、そのそれぞれがプレーヤに1、3、5、7または9本
の支払線を選択させ得る5つのボタン176が設けられ得る。
【0032】
ゲームユニット20が複数のリールを備えるスロットゲームを提供する場合、制御パネル166は、そのそれぞれがプレーヤに、選択された各支払線ごとの賭け金金額を指定させる複数の選択ボタン178を備え得る。例えば、ゲームユニット20によって許容される最小賭け金がクォータ(25セント)である場合、ゲームユニット20は、そのそれぞれがプレーヤに、選択された各支払線ごとの賭け金に1、2、3、4または5クォータを選択させ得る5つの選択ボタン178を備え得る。その場合、プレーヤが(次のリールの回転で5本の支払線がプレーされることを意味する)「5」ボタン176を活動化させ、次いで、(1支払線当たり3コインが賭けられることを意味する)「3」ボタン178を活動化させた場合、合計賭け金は(最低賭け金が25セントであったとすると)3.75ドルになるはずである。
【0033】
制御パネル166は、プレーヤが1ゲームに許容される最大賭け金を賭けさせる「最大賭け金」ボタン180を含み得る。最大9本までの支払線が提供され、最大5クォータまでが選択された各支払線ごとに賭けられ得る上記の例では、最大賭け金は、45クォータ、すなわち11.25ドルになる。制御パネル66は、賭けが行われた後にプレーヤにスロットゲームのリールの回転を開始させる回転ボタン182を含み得る。
【0034】
図3Bでは、ボタン172、174、176、178、180、182の周囲に長方形が示されている。この長方形は、単に、参照しやすいように、ボタン172、174、176、178、180、182が位置し得る領域を指定するものにすぎないことを理解すべきである。したがって、「制御パネル」という用語は、ゲームユニット20のハウジング150とは別のパネルまたはプレートが必要であることを意味すると解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のプレーヤ活動化可能ボタン、またはプレーヤ活動化可能ボタンのグループを包含し得るものである。
【0035】
1つの可能な制御パネル166について前述したが、制御パネル166では様々なボタンを利用することができ、使用される個々のボタンは、ゲームユニット20でプレーされ得る1つまたは複数のゲームによって異なり得ることを理解すべきである。制御パネル166は、表示ユニット170とは別のものとして示されているが、制御パネル166は、表示ユニット170によっても生成され得ることを理解すべきである。その場合、制御パネル166のボタンのそれぞれは、表示ユニット170によって生成される色付き領域とすることができ、タッチ式画面など、ボタンのそれぞれがタッチされたときにそれを検出する何らかの種類の機構が、表示ユニット170に関連付けられ得る。
【0036】
ゲームユニットの電子機器回路
図4は、ゲームユニット20に組み込まれ得るいくつかの構成要素のブロック図である。ゲームユニット20は、そのすべてがアドレス/データバス210を介して相互接続され得るプログラムメモリ202、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ(MP)204(以後マイクロプロセッサ204という)、ランダムアクセスメモリ(RAM)206、および入力/出力(I/O)回路208を備え得るコントローラ200を含み得る。ただ1つのマイクロプロセッサ204だけが示されているが、コントローラ200は複数のマイクロプロセッサ204を含み得ることを理解すべきである。同様に、コントローラ200のメモリも、複数のRAM206および複数のプログラムメモリ202を含み得る。入出力回路208は、単一のブロックとして示されているが、入出力回路208は、いくつかの異なる種類の入出力回路を含み得ることを理解すべきである。(1つまたは複数の)RAM206およびプログラムメモリ202は、例えば、半導体メモリ、磁気読取りメモリ、および/または光学読取りメモリなどとして実施され得る。
【0037】
プログラムメモリ202は、RAM、読取り専用メモリ(ROM)102、ハードディスクなどの読取り/書込みまたは可変メモリを含み得る。ハードディスクがプログラムメモリとして使用される場合には、図4に概略的に示すアドレス/データバス210は、異なる種類のものとすることのできる複数のアドレス/データバスを備えることができ、アドレス/データバスの間に入出力(I/O)回路が配置され得る。
【0038】
図4には、制御パネル166、コイン受け152、紙幣受け154、カードリーダ158、チケットリーダ/プリンタ156、および表示ユニット170が入出力回路208に動作可能に結合され、それらの構成要素のそれぞれが、使用される構成要素の設計によって異なり得る単方向または双方向、単回線または多重回線データリンクによってそのように結合されることが示されている。(1つまたは複数の)スピーカ162は、音声または音響合成回路を備え得る、またはドライバ回路を備え得る音響回路212に動作可能に結合され得る。音響生成回路212は、入出力(I/O)回路208に結合され得る。
【0039】
図4に示すように、構成要素152、154、156、158、166、170、212は、それぞれの直接線または導線を介して入出力回路208に結合され得る。様々な接続方式が使用され得る。例えば、図4に示す構成要素の1つまたは複数は、いくつかの構成要素によって共用される共通バスまたはその他のデータリンクによって入出力回路208に結合され得る。さらに、構成要素のいくつかは、入出力回路208を通らずにマイクロプロセッサ204に直接結合され得る。
【0040】
図3A、3B、および4を参照して説明したゲームユニット20の例は、一般に、カジノゲーム機であるが、ゲームユニット20の一部または全部を汎用コンピュータとすることもできる。これらのゲームユニットは、必ずしも、例えば、カジノゲームハウジング内に実装されたり、図4を参照して説明した構成要素の多く(例えば、コイン受け152、紙幣受け154、チケットリーダ/ライタ156など)を含まなくともよい。さらに、そのようなゲームユニット20は、キーボード、キーパッド、マウス、ジョイスティックなど他の構成要素も含み得る。
【0041】
さらに、図3Aを参照して説明したゲームユニット20の例は、一般に、床置き型のカジノゲーム機であるが、ゲームユニット20の一部または全部は、例えば、デスクトップ、テーブルトップなどに置くために構成されたカジノゲーム機とすることもできる。さらに、ゲームユニットは、テーブル、壁などに組み込むこともできる。
【0042】
トーナメント操作
一般に、本明細書で説明する実施形態は、トーナメントゲームのより柔軟な手法を可能にし得る。例えば、いくつかの実施形態は、プレーヤが、すでに進行中のトーナメントに参加させ、またはトーナメント時間の一部にわたってのみトーナメントに参加させることができる。さらに、いくつかの実施形態は、プレーヤが、トーナメントのためにカジノによって特に割り振られた1組のカジノゲーム機の中のカジノゲーム機を使用することに限定されず、様々な種類のゲームユニットを使用してトーナメントに参加することを可能にし得る。
【0043】
図5は、トーナメントゲーム方法の一実施形態を示す流れ図である。方法250は図1のトーナメントゲームシステム10などのゲームシステムによって実施することができ、これを以下で図1を参照して説明する。ブロック254で、トーナメント時間が決定され得る。トーナメント時間は、例えば、開始時刻と期間、開始時刻と終了時刻などによって定義され得る。トーナメント時間は、例えば、トーナメント主催者により手動で、所定のスケジュール(ある時刻に、ある日のある時刻に、3時間ごとになど)に従って、ある人数がトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示したとき、個人のグループが自分
たちの間でトーナメントを開始しようと決めたときなどに決定され得る。トーナメント時間は、任意の適当な時間の長さとすることができる。例えば、トーナメント時間は、1分間、5分間、10分間、1時間、数時間、1日、数日間、1週間、数週間などとすることができる。さらに、トーナメント時間は、1つの連続する時間ブロックとすることも、複数の時間区分とすることもできる。一例として、トーナメントは、各ラウンドがその他のラウンドと時間的に区別された時限であるいくつかの異なるラウンドを含み得る。例えば、各ラウンドは他のラウンドから、30分間、1時間、1日などの間隔を置かれ得る。他の実施形態では、トーナメント時間は連続するが、複数のラウンドに区分されたものとすることができる。
【0044】
ブロック258で、トーナメントが告知され得る。例えば、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20の一部または全部に、トーナメントが開催されることを示すメッセージを送信し得る。メッセージは、(ブロック254で決定された)トーナメント時間を示し得る。メッセージは、インターネットプロトコル(IP)、無線通信プロトコル、電子メールプロトコル、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)など、任意の適当な通信プロトコルの1つまたは複数に従って送信され得る。さらに、または代替として、トーナメントの告知は、Webサイト、新聞、雑誌などでも公表され得る。告知は、どのようにしてトーナメントに登録するかに関する指示を含み得る。例えば、カジノに位置するゲームユニット20では、プレーヤは、トーナメントでプレーしたいと望む場合には、特定のボタンを選択するよう指示され得る。別の例として、プレーヤは、例えば、汎用コンピュータなどを使用して登録するためのWebサイトに誘導され得る。
【0045】
ブロック262で、トーナメントでプレーしたいと望んでいるプレーヤは、トーナメント開始前にトーナメントに登録することができる。トーナメントへの登録は、例えば、ゲームユニット20などからトーナメントサーバ46に登録データを送信することを含み得る。登録データは、プレーヤがトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すデータ、プレーヤがそこでプレーしたいと望む特定のゲームユニット20を示すデータ、プレーヤから料金が受け取られていることを示すデータ、クレジットカード、デビットカード、口座などに料金を請求するためのデータ、名前、ニックネーム、またはプレーヤに関連付けられたその他の識別子のうちの1つまたは複数を含み得る。以下でより詳細に説明するように、登録データは、さらに、または代替として、プレーヤがプレーしたいと望むトーナメントプレー時間の部分を示すデータも含み得る。部分を示すデータは、例えば、トーナメントがすでに開始した後で、プレーを開始する時刻、プレーヤがプレーしたいと望むトーナメント時間内のタイムスロットなどを含み得る。登録データは、単に、登録データがそれまでに受け取られた時間の部分だけを示すこともできる。例えば、登録データが、トーナメントがすでに開始した後に受け取られた場合、登録データは、プレーヤがトーナメントの残り時間中にプレーしたいと望んでいることを示し得る。やはり以下で説明するように、登録データは、プレーヤが、プレーヤの代わりにソフトウェアエージェントに自律的にプレーさせたいと望んでいることを示すデータも含み得る。さらに、登録データは、数人のプレーヤがチームとしてプレーしたいと望んでいることを示すデータも含み得る。
【0046】
ブロック266で、トーナメントがトーナメントの開始時刻に開始し得る。例えば、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にタイマを開始する、クロックを監視するなどによってトーナメントを開始し得る。
【0047】
ブロック270で、登録されたプレーヤの存在するゲームユニット20が、トーナメントプレーに使用できるようにされ得る。ゲームユニット20が使用可能にされると、プレーヤは、ゲームをプレーし、スコアを蓄積することができる。登録されており、トーナメントの最初からプレーを開始することを選択しているプレーヤについては、そのゲームユ
ニット20は、トーナメントの開始(ブロック266)と実質的に同時に使用可能にされ得る。以下で説明するように、ゲームユニット20は、トーナメントの開始後の時刻に使用可能にされることもある。
【0048】
一実施形態では、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20が使用可能にされるのと実質的に同時にゲームユニット20にイネーブル信号を送ることによってゲームユニット20を使用可能にすることができる。イネーブル信号は、例えば、アナログまたはディジタル信号、コード、英数字などとすることができる。別の実施形態では、トーナメントサーバ46は、(トーナメントの開始前の時刻を含む)ゲームユニット20が使用可能にされるべき時刻の前にゲームユニットにイネーブル信号を送ることによってゲームユニット20を使用可能にすることができる。この実施形態では、イネーブル信号は、ゲームユニット20が使用可能にされるべき時刻の指示を含み、またはそれに関連付けられ得る。その場合、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から受け取られたイネーブル信号を分析して、いつ使用可能にされるべきか決定することができ、次いで、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0049】
ブロック274で、登録されたプレーヤが存在するゲームユニット20は、トーナメントプレーに使用できなくされ得る。ゲームユニット20が使用不可にされると、プレーヤはもはやトーナメントでゲームをプレーすることができなくなる。トーナメントの終了までプレーすることを選択しているプレーヤについては、そのゲームユニット20は、トーナメントの終了と実質的に同時に使用不可にされ得る。以下で説明するように、ゲームユニットは、トーナメントの終了前の時刻に使用不可にされることもある。
【0050】
一実施形態では、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20が使用不可にされるのと実質的に同時にゲームユニット20にディセーブル信号を送ることによってゲームユニット20を使用不可にすることができる。ディセーブル信号は、例えば、前述のイネーブル信号と類似のものとすることができる。別の実施形態では、トーナメントサーバ46は、(トーナメントの開始前の時刻を含む)ゲームユニット20が使用不可にされるべき時刻の前にゲームユニットにディセーブル信号を送ることによってゲームユニット20を使用不可にすることができる。この実施形態では、ディセーブル信号は、ゲームユニット20が使用不可にされる時刻の指示を含み、またはそれに関連付けられ得る。その場合、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から受け取られたディセーブル信号を分析して、それがいつ使用可能にされるべきか決定することができ、次いで、適切な時刻にそれ自体を使用不可にすることができる。1つの具体的な実施形態では、イネーブル信号およびディセーブル信号は、ゲームユニット20を使用可能にすべき時刻とゲームユニット20を使用不可にすべき時刻の両方を含み、またはそれらに関連付けられた共通信号とすることができる。
【0051】
ブロック278で、トーナメントサーバ46は、トーナメント成績を更新し得る。例えば、トーナメントサーバ46は、参加ゲームユニット20から更新されたプレーヤスコアを受け取り、これらの更新に基づいて最新のトーナメント成績を生成することができる。次いで、トーナメントサーバ46は、参加ゲームユニット20の一部または全部にトーナメント成績を送信し得る。
【0052】
ブロック282で、トーナメントでプレーしたいと望んでいるプレーヤが、トーナメント開始後にトーナメントに登録し得る。プレーヤは、ブロック262を参照して説明したのと類似のやり方で登録することができる。
【0053】
ブロック286で、トーナメントを終了すべきかどうかが決定され得る。例えば、トーナメントは、トーナメント時間が満了したとき、プレーヤが所定のスコア、結果を達成し
たときなどに終了し得る。トーナメントサーバ46は、例えば、クロックを監視する、タイマを監視する、トーナメント成績を監視する、個々のプレーヤの結果を監視するなどによって、トーナメントを終了すべきかどうか決定し得る。
【0054】
ブロック290で、トーナメントの勝者が決定され得る。トーナメントは、0人、1人、または複数の勝者を持ち得る。トーナメントサーバ46は、例えば、トーナメント成績、個々のプレーヤの結果の監視などに基づいて勝者を決定し得る。ブロック294で、勝者が決定された場合、トーナメントサーバ46は、勝者に対応するゲームユニット20に、勝ちプレーヤに金額支払いを実施するよう指示し得る。金額支払いの実施は、金銭を分配すること、プレーヤが「換金」したり、他のゲームをプレーするのに使用したり、買い物をしたりすることのできるバウチャを分配することなどを含み得る。また、バウチャは、プレーヤに、レストランでの食事、ショーのチケット、招待旅行、自動車などといった金銭以外の賞品を獲得させることもできる。また、金額支払いの実施は、口座、スマートカードなどに金額を振り込むことも含み得る。
【0055】
前述の実施形態は、プレーヤに、トーナメントゲームへの参加に際してより多くの柔軟性を提供する。例えば、プレーヤは、トーナメント時間全体にわたってトーナメントに参加する必要はなく、トーナメント時間の一部だけにわたってトーナメントに参加することもでき、自分の代わりにソフトウェアエージェントにプレーさせることを選択することもできる。次に、プレーヤがトーナメントに柔軟に参加することを可能にする他の様々な実施形態について説明する。
【0056】
「タイムスロット」トーナメント参加
図6Aは、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、トーナメント時間を複数のタイムスロットに区分化することができ、プレーヤは、これらのタイムスロットの1つまたは複数の間トーナメントにわたって参加することができる。各タイムスロットは、他のタイムスロットと時間的に重なり合わなくても、重なり合っていてもよい。さらに、タイムスロットすべてを同じ期間のものとすることも、異なる期間のものとすることもできる。プレーヤによって選択された(1つまたは複数の)タイムスロットに対応する総時間量が全トーナメント時間より短い場合、プレーヤに請求される料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金に比べて低くなり得る。
【0057】
方法300のブロック304で、トーナメントで利用可能なタイムスロットが告知され得る。例えば、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20の一部または全部に、利用可能なタイムスロットを示す情報を送信し得る。情報は、IP、無線通信プロトコル、電子メールプロトコル、HTTPなど、任意の適当な通信プロトコルの1つまたは複数に従って送信され得る。ゲームユニット20は、プレーヤが利用可能なタイムスロットを見ることができるように、表示装置に利用可能なタイムスロットを表示し得る。さらに、または代替として、利用可能なタイムスロットの告知は、Webサイト、新聞、雑誌等にも公表され得る。告知は、どのようにして参加する1つまたは複数のタイムスロットを選択するかに関する指示を含み得る。一例として、カジノに位置するゲームユニット20では、プレーヤは、特定のタイムスロットにプレーしたいと望む場合には、特定のボタン、タッチスクリーンの領域などを選択するよう指示され得る。別の例として、プレーヤは、例えば、汎用コンピュータなどを使用して1つまたは複数のタイムスロットを選択するためのWebサイトに誘導され得る。プレーヤは、連続した時間区分または非連続の時間区分を形成するタイムスロットを選択することができる。
【0058】
プレーヤが1つまたは複数のタイムスロットを選択した後に、トーナメントサーバ46は、選択されたタイムスロットの間にトーナメントでプレーする権利の購入を求める要求
を受け取り得る(ブロック308)。例えば、プレーヤが1つまたは複数のタイムスロットを選択しているゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤが、選択されたタイムスロットの間にトーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【0059】
ブロック312で、トーナメントサーバ46は、選択されたタイムスロットに対応する料金を決定し得る。これは、料金を計算すること、および/またはルックアップ表またはデータベースで各選択タイムスロットに関連付けられた1つまたは複数の料金を検索することを含み得る。料金は、選択されたタイムスロットの数、選択された個々のタイムスロット、選択されたタイムスロットに対応する総時間量などの1つまたは複数に基づくものとすることができる。1つの具体例では、料金は、選択時間の総量と全トーナメント時間の比に基づくものとすることができる。例えば、プレーヤが、全体として、全トーナメント時間の半分に相当するタイムスロットを選択した場合、それらの選択タイムスロットの料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金の半分とすることができる。他の多種類の料金制度も使用され得る。例えば、タイムスロットは、その全トーナメント時間内での相対的位置に従って価格設定され得る。例えば、トーナメント開始時のタイムスロットは、トーナメント終了時のタイムスロットより安くすることができる。別の例として、トーナメントがいくつかのラウンドを含む場合、プレーヤには、後のラウンドのタイムスロットにより多くの料金を支払うことによって、初期のラウンドの1つまたは複数をスキップする選択肢が与えられ得る。
【0060】
ブロック316で、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、選択されたタイムスロットを購入するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック320で、トーナメントサーバ46は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。例えば、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤが、例えば、通貨を挿入する、スマートカードから金額を差し引く、クレジットカードまたはデビットカードへの請求を許可する、口座からの引き落としを許可するなどによってゲームユニット20に要求された支払いを行ったという指示を送り得る。さらに、または代替として、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、料金をクレジットカードまたはデビットカードに請求する、口座から料金を引き落とすなどのための情報を送ることもできる。
【0061】
ブロック324で、「入場券」が生成され得る。「入場券」は、トーナメントへのプレーヤ参加を許可するための情報を含み得る。そのような情報は、コンピュータ可読媒体に記憶させたり、紙に印刷したりすることができる。「入場券」は、1つまたは複数の識別子(識別子)を含み得る。識別子は、例えば、プレーヤによって購入された特定のタイムスロット、特定のトーナメント、プレーヤなどを示し得る。「入場券」は、プレーヤによって支払われた料金、プレーヤの名前、トーナメントの日付、トーナメントの時刻など他の情報も含み得る。
【0062】
ブロック328で、「入場券」がブロック328でプレーヤに送られ得る。例えば、トーナメントサーバ46は、「入場券」をゲームユニット20に送ることができる。さらに、または代替として、「入場券」は、プレーヤに関連付けられた電子メールに送ることも、紙に印刷してプレーヤに郵送することもできる。
【0063】
プレーヤが、登録するのに使用したのと異なるゲームユニット20を使用してトーナメントでプレーしようとする場合、プレーヤは、以下でより詳細に説明するように、「入場券」を使い、異なるゲームユニットを使用してトーナメントへの入場を許可され得る。同様に、プレーヤがトーナメントのずっと以前に登録している場合、プレーヤは、適切な時刻に「入場券」を使って入場を許可され得る。
【0064】
図6Bは、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法330はトーナメントのプレーを円滑化するものである。
ブロック332で、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20からトーナメントへの入場許可を求める要求を受け取り得る。要求は、図6Aのブロック324で生成された「入場券」からの情報を含み得る。例えば、要求は、プレーヤによって購入された特定のタイムスロット、特定のトーナメント、プレーヤなどを示す識別子を含み得る。
【0065】
ブロック334で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可能にし得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、トーナメントサーバ46は、その時間区分の開始時にゲームユニット20を使用可能にし得る。複数の非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、トーナメントサーバ46は、それらの時間区分のそれぞれの開始時にゲームユニット20を使用可能にし得る。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0066】
ブロック336で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーで使用できなくし得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、トーナメントサーバ46は、その時間区分の終了時にゲームユニット20を使用不可にし得る。複数の非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、トーナメントサーバ46は、それらの時間区分のそれぞれの終了時にゲームユニット20を使用不可にし得る。さらに、トーナメントサーバ46は、トーナメントが購入されたタイムスロットの終了前に終了した場合(例えば、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など)にも、ゲームユニット20を使用不可にし得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0067】
図7Aは、図1のゲームユニット20によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、トーナメント時間は、複数のタイムスロットに細分することができ、プレーヤは、これらのタイムスロットの1つまたは複数にわたってトーナメントに参加することを選択することができる。各タイムスロットは、他のタイムスロットと時間的に重なり合わなくても、重なり合っていてもよい。さらに、タイムスロットすべてを同じ期間のものとすることも、異なる期間のものとすることもできる。
【0068】
方法340のブロック344で、プレーヤは、トーナメントでプレーする1つまたは複数のタイムスロットを選択し得る。例えば、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20に、図6のブロック304を参照して説明したのと類似のやり方で利用可能なタイムスロットを示す情報を送信し得る。ゲームユニット20は、プレーヤが利用可能なタイムスロットを見ることができるように、表示装置に利用可能なタイムスロットを表示し得る。一例として、カジノに位置するゲームユニット20では、プレーヤは、特定のボタン、タッチスクリーンの領域などを選択して特定のタイムスロットを選択することができる。別の例として、プレーヤは、例えば、汎用コンピュータなどを使用し、Webサイトを介して1つまたは複数のタイムスロットを選択することもできる。
【0069】
プレーヤがタイムスロットを選択した後に、ゲームユニット20は、選択されたタイムスロットの間のトーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を送り得る(ブロック348)。例えば、プレーヤが1つまたは複数のタイムスロットを選択しているゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤが選択されたタイムスロットの間に
トーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【0070】
ブロック352で、ゲームユニット20は、要求されたタイムスロットの間に参加するのに必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック356で、ゲームユニット20は、プレーヤから料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、例えば、通貨を挿入する、スマートカードからの金額の控除を許可する、クレジットカードまたはデビットカードへの請求を許可する、口座からの引き落としを許可するなどによって、ゲームユニット20に要求された支払いを行うことができる。
【0071】
ブロック358で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがゲームユニット20に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、トーナメントサーバ46がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送信することもできる。
【0072】
ブロック360で、ゲームユニット20は、サーバから「入場券」を受け取ることができ、ブロック362で、「入場券」が例えば、1枚の紙に印刷され得る。印刷された「入場券」は、トーナメントへの入場許可を得るのに必要な情報を表すバーコードなどを含み得る。他の実施形態では、「入場券」は、スマートカード、プレーヤ追跡カードなどに格納され得る。
【0073】
図7Bは、図1のゲームユニット20によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。ブロック368で、ゲームユニット20は、プレーヤから入場券を受け取り得る。例えば、プレーヤは、ゲームユニット20のチケットリーダに印刷された「入場券」を挿入し得る。別の例として、プレーヤは、カードリーダにスマートカードを挿入することもでき、その場合「入場券」はスマートカードに格納されている。別の例として、プレーヤは、プレーヤがトーナメントへの入場を許可されるようにする識別子を(例えば、ゲームユニット20のキーボード、キーパッド、タッチスクリーンなどを使用して)入力することもできる。
【0074】
ブロック370で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、トーナメントへの入場許可を求める要求を送り得る。要求は、例えば、プレーヤによって購入された特定のタイムスロット、特定のトーナメント、プレーヤなどを示す1つまたは複数の識別子を含み得る。
【0075】
ブロック372で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可能にするイネーブル信号を受け取り得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、ゲームユニット20は、その時間区分の開始時に使用可能にされ得る。複数の非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、ゲームユニット20は、それらの時間区分のそれぞれの開始時に使用可能にされ得る。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0076】
使用可能にされている間、ゲームユニット20は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる(ブロック372)。トーナメントでプレーされ得るゲームに
は、ポーカー、キーノ、ブラックジャック、スロット、ビンゴ、パチンコ、カードゲーム、または任意の運次第のゲームなどのカジノゲームが含まれ得る。プレーされ得る他のゲームには、トリビアゲーム、ユーザ制御のリールストップスロットゲーム、Family
Feud(登録商標)、Jeopardy(登録商標)、Weel−of−Fortune(登録商標)などが含まれ得る。ゲームはシングルプレーヤモード、マルチプレーヤモード、および/またはチームモードでプレーされ得る。
【0077】
ブロック376で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーで使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。例えば、購入されたタイムスロットが連続する時間区分を表す場合、ゲームユニット20は、その時間区分の終了時に使用不可にされ得る。非連続の時間区分を形成する複数のタイムスロットが購入された場合、ゲームユニット20は、それらの各時間区分の終了時に使用不可にされ得る。さらに、ゲームユニット20は、トーナメントが購入されたタイムスロットの終了前に終了する場合(例えば、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など)にも使用不可にされ得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0078】
ブロック378で、ゲームユニット20は、プレーヤのスコアをトーナメントサーバ46に報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでのプレーを終了した後に報告され得る(プレーヤの最終スコアなど)。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメント参加時に、1回、数回、または何回も報告され得る。この情報を使用して、トーナメントサーバ46は、トーナメントが進行している間に、トーナメントプレーヤに最新の成績を提供することができる。
【0079】
勝ちプレーヤが全トーナメント時間より短い時間にわたってプレーした場合、勝ちプレーヤにはより価値の少ない賞金が与えられ得る。例えば、賞金が1000ドルであった場合、合計時間の50%にわたってプレーしたプレーヤは500ドルを勝ち取ることができる。他の実施形態では、プレーヤは、全トーナメント時間より短い間プレーした場合であっても、満額賞金をもらう資格があるものとされ得る。
【0080】
いくつかの実施形態では、「入場券」が必要とされないことがある。例えば、プレーヤがトーナメントに登録する際にも、トーナメントでプレーする際にも同じゲームユニット20に留まる場合、「入場券」の生成は省略され得る。ゆえに、いくつかの実施形態では、図6Aのブロック324および328、図6Bのブロック332、図7Aのブロック360および362、および図7Bのブロック368および370は、必要に応じて省略され得る。これらの実施形態では、図6Aおよび6Bの方法300および330は、方法がブロック320からブロック334に進む単一の方法に結合され得る。同様に、図7Aおよび7Bの方法340および366も、方法がブロック358からブロック372に進む単一の方法に結合され得る。
【0081】
「フレックスタイム」トーナメント参加
図8Aは、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、プレーヤは、トーナメントがすでに始まった後でトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに始まっている場合、プレーヤは、割引料金を請求され得る。
【0082】
方法380のブロック384で、トーナメントサーバ46は、トーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を受け取り得る。例えば、プレーヤがプレーしようとしているゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがトーナメントでプレーす
る権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【0083】
ブロック388で、トーナメントサーバ46は、トーナメントでプレーするためにプレーヤに請求される料金を決定し得る。これは、料金を計算すること、および/またはルックアップ表またはデータベースで料金を検索することを含み得る。料金は、例えば、トーナメントが開始すべき時刻、または開始した時刻に対する要求が受け取られた(ブロック384)時刻に基づくものとすることができる。1つの具体例では、要求がトーナメント開始前に受け取られた場合、料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金とすることができる。要求がトーナメント開始後に受け取られた場合、料金は、全トーナメント時間に対するトーナメントの残り時間に基づくものとすることができる。例えば、プレーヤが半分経過したところでトーナメントに参加することを選択した場合、料金は、全トーナメント時間にわたってプレーする料金の半分とすることができる。料金を決定する際には、プレーヤが実際にプレーを開始する前に発生する遅延が考慮に入れられ得る。例えば、プレーヤには、要求が受け取られて(ブロック384)から5分後にプレー開始を許可することができ、料金は、要求が受け取られたときではなくその開始時刻に基づくものとすることができる。
【0084】
ブロック392で、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、トーナメントに参加するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック396で、トーナメントサーバ46は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。例えば、ゲームユニット20はトーナメントサーバ46に、プレーヤが、例えば、通貨を挿入する、スマートカードから金額を差し引く、クレジットカードまたはデビットカードへの請求を許可する、口座からの引き落としを許可するなどによって要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするための情報を送信し得る。
【0085】
ブロック398で、図6A、6B、7A、および7Bを参照して説明した「入場券」と同様に「入場券」が生成され得る。「入場券」は、例えば、プレーヤがプレーを開始し得る特定の時刻、特定のトーナメント、プレーヤなどを示し得る1つまたは複数の識別子を含み得る。ブロック400で、図6Aを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で、「入場券」がプレーヤに送られ得る。
【0086】
図8Bは、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法404のブロック406で、入場許可を求める要求が、図6Bを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で受け取られ得る。
【0087】
ブロック408で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可能にし得る。例えば、支払いの指示がトーナメント開始前に受け取られ、プレーヤが全トーナメント時間にわたるプレーに対応する料金を支払った場合、トーナメントサーバ46は、実質的にトーナメントの開始と同時にゲームユニット20を使用可能にするように待機し得る。別の例として、トーナメントサーバ46は、プレーヤによって支払われた金額に対応する時刻にゲームユニット20を使用可能にすることもできる。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0088】
ブロック410で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用できなくし得る。例えば、トーナメントサーバ46は、トーナメ
ントが終了するとき(例えば、トーナメントの終了時、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など)に、ゲームユニット20を使用不可にし得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0089】
図9Aは、図1のゲームユニット20によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この例では、プレーヤは、トーナメントがすでに開始した後でトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに開始している場合、プレーヤには割引料金が請求され得る。
【0090】
方法420のブロック424で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバに、トーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を送り得る。ブロック428で、ゲームユニット20は、トーナメントでプレーするのに必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック432で、ゲームユニット20は、プレーヤから、料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、図7のブロック356を参照して説明したのと類似のやり方でゲームユニット20に要求された支払いを行うことができる。
【0091】
ブロック436で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがゲームユニット20に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、トーナメントサーバ46がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送ることもできる。
【0092】
ブロック438および440で、ゲームユニット20は、図7Aを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似のやり方で「入場券」を受け取り、印刷することができる。
図9Bは、図1のゲームユニット20によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。ブロック446および448で、ゲームユニット20は、プレーヤから「入場券」を受け取ることができ、図7Bを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似のやり方でトーナメントへの入場許可を求める要求を送ることができる。
【0093】
ブロック450で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可用にするイネーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。使用可能にされている間、ゲームユニット20は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる(ブロック452)。
【0094】
ブロック454で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0095】
ブロック456で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46にプレーヤのスコアを報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでのプレーを終了した後に報告され得る(例えばプレーヤの最終スコアなど)。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤ
のトーナメント参加時に、1回、数回、または何回も報告され得る。
【0096】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントでのプレーの開始時刻、および任意選択で終了時刻を指定することを可能にされ得る。これらの実施形態では、料金は、例えば、開始時刻とトーナメントの終了またはプレーヤによって選択された終了時刻の間の時間量、トーナメントの開始時刻に対する選択された開始時刻などの1つまたは複数に基づいて決定され得る。終了時刻が選択された場合、ゲームユニット20は、選択された時刻に使用不可にされ得る。
【0097】
勝ちプレーヤが全トーナメント時間より短い時間にわたってプレーした場合、勝ちプレーヤには、より少ない金額の賞金が与えられ得る。例えば、賞金が1000ドルであった場合、合計時間の50%にわたってプレーしたプレーヤは500ドルを勝ち取ることができる。他の実施形態では、プレーヤは、全トーナメント時間より短い時間にわたってプレーした場合であっても、満額賞金をもらう資格があるものとされ得る。
【0098】
図6A、6B、7A、および7Bと同様に、「入場券」が必要とされないことがある。ゆえに、これらの実施形態では、図8Aおよび8Bの方法380および404は、方法がブロック396からブロック408に進む単一の方法に結合され得る。同様に、図9Aおよび9Bの方法420および444も、方法がブロック436から450に進む単一の方法に結合され得る。
【0099】
「購入時間」トーナメント参加
図8A、8B、9Aおよび9Bを参照して説明した実施形態の変形形態では、トーナメントは、1週間など、比較的長い期間にわたって実施されるように予定され得るが、その場合、プレーヤは、一般に、1時間など、ずっと短い期間にわたって参加する。これらの変形形態では、料金は、例えば、プレーヤがトーナメントに参加することを望む時間量に基づくものとすることができる。さらに、ゲームユニット20は、プレーヤが購入された時間量にわたってトーナメントに参加した後で使用不可にされ得る。プレーヤは、自分の購入トーナメント時間を1回で利用することもでき、購入トーナメント時間を数回の別個の間隔にわたって利用することもできる。例えば、プレーヤが1時間のプレー時間を購入した場合、プレーヤは、数日間にわたって15分間ずつプレーすることができる。トーナメント時間の終了時に、(もしいれば)勝ちプレーヤが発表され得る。
【0100】
そのようなトーナメントでは、トーナメント開始前に標準プレー時間が設定され得る。1つの具体例にすぎないが、全トーナメント時間が3日間であった場合には、標準時間を1時間とすることができる。勝ちプレーヤが標準プレー時間より長い、または短い時間にわたってプレーした場合、勝ちプレーヤにはより多い、または少ない金額の賞金が与えられ得る。例えば、賞金が1000ドルであった場合、標準時間の50%にわたってプレーしたプレーヤは、500ドル勝ち取ることができる。他の実施形態では、プレーヤは、標準時間より長い、または短い時間にわたってプレーした場合であっても、満額賞金をもらう資格があるものとされ得る。
【0101】
「圧縮時間」トーナメント参加
図10Aは、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態(方法460)では、プレーヤは、トーナメントがすでに開始した後にトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに開始している場合、プレーヤには、全トーナメント時間にわたってトーナメントに参加しているプレーヤと同じ料金が請求され得る。しかしながら、トーナメントの間にプレーヤによってプレーされる各ゲームごとに、プレーヤは、全トーナメント時間にわたってプレーするプレーヤと比べて、所与のゲーム結果についてより多くのポイントを受け取ることができる。例えば
、トーナメントでプレーヤによってプレーされる各ゲームを所定の「クレジットイン」金額で開始することができ、その場合、所与のゲーム結果について与えられるポイントは、クレジットイン金額に基づくものとする。例えば、クレジットイン金額が2倍にされる場合、所与のゲーム結果に対して与えられるポイントも2倍にされ得る。ゆえに、プレーヤが、トーナメントがすでに開始した後でトーナメントに参加する(がトーナメント料金を全額支払う)場合、プレーヤによってプレーされる各ゲームは、トーナメントの開始時に開始したプレーヤと比べてより高いクレジットイン金額で開始され得る。
【0102】
トーナメントサーバ46は、トーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を受け取り得る(ブロック464)。例えば、プレーヤがプレーしようとしているゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがトーナメントでプレーする権利を購入したいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【0103】
ブロック468で、トーナメントサーバ46は、トーナメントでプレーするためにプレーヤに請求される料金を決定し得る。これは、料金を計算すること、および/またはルックアップ表またはデータベースで料金を検索することを含み得る。
【0104】
ブロック472で、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、トーナメントに参加するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック476で、トーナメントサーバ46は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。指示の受け取りは、図8のブロック396を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【0105】
ブロック480で、トーナメントサーバ46は、プレーヤによってプレーされるゲームがそれで開始されるクレジットイン金額を決定し得る。これは、クレジットイン金額を計算すること、および/またはルックアップ表またはデータベースでクレジットイン金額を検索することを含み得る。クレジットイン金額は、例えば、トーナメントが開始すべき時刻、または開始した時刻に対する要求が受け取られた時刻(ブロック464)に基づくものとすることができる。1つの具体例では、要求がトーナメント開始前に受け取られた場合、クレジットイン金額は、全トーナメント時間にわたってプレーするためのクレジットイン金額とすることができる。要求がトーナメント開始後に受け取られた場合、クレジットイン金額は、トーナメントの残り時間と全トーナメント時間の比に基づくものとすることができる。例えば、プレーヤが半分経過したところでトーナメントに参加することを選択した場合、クレジットイン金額は、全トーナメント時間にわたってプレーする場合のクレジットイン金額の2倍とすることができる。クレジットイン金額を決定する際に、プレーヤが実際にプレーを開始する前に発生する遅れが考慮に入れられ得る。例えば、プレーヤには、要求が受け取られて(ブロック464)から5分後にプレー開始を許可することができ、クレジットイン金額は、要求が受け取られたときではなく、その開始時刻に基づくものとすることができる。
【0106】
ブロック482で、「入場券」が、図6A、6B、7A、および7Bを参照して説明した「入場券」と同様に生成され得る。「入場券」は、例えば、プレーヤがプレーを開始し得る特定の時刻、ブロック480で決定されたクレジットイン金額、特定のトーナメント、プレーヤなどを示し得る1つまたは複数の識別子を含み得る。ブロック484で、図6Aを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で「入場券」がプレーヤに送られ得る。
【0107】
図10Bは、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法488のブロック490で、入場許可を求める要求が、図6Bを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方で受け取られ得る。ブロック4
92で、ブロック480で決定されたクレジットイン金額の指示がゲームユニット20に送られ得る。
【0108】
ブロック494で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可能にし得る。例えば、支払いの指示がトーナメント開始前に受け取られた場合、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20を、実質的にトーナメント開始と同時に使用可能にし得る。また、トーナメントがすでに開始している場合、トーナメントサーバ46は、支払いの指示を受け取った(ブロック476)直後にゲームユニット20を使用可能にし得る。別の例として、トーナメントサーバ46は、ブロック480で決定されたクレジットイン金額に対応する時刻にゲームユニット20を使用可能にすることもできる。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0109】
ブロック496で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用できなくし得る。例えば、トーナメントサーバ46は、トーナメントが終了するとき(例えば、トーナメント時間の終了時、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など)にゲームユニット20を使用不可にし得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0110】
図11Aは、図1のゲームユニット20によって実施され得る登録方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、プレーヤは、トーナメントがすでに開始した後でトーナメントに参加し得る。トーナメントがすでに開始している場合、プレーヤがプレーする各ゲームは、より高いクレジットイン金額で開始され得る。
【0111】
方法500のブロック504で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバにトーナメントでプレーする権利の購入を求める要求を送信し得る。ブロック508で、ゲームユニット20は、トーナメントでプレーするのに必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック512で、ゲームユニット20は、プレーヤから料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、図7のブロック356を参照して説明したのと類似のやり方でゲームユニット20に必要な支払いを行うことができる。
【0112】
ブロック516で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがゲームユニット20に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、トーナメントサーバ46がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送信することもできる。
【0113】
ブロック518および520で、ゲームユニット20は、図7Aを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似のやり方で「入場券」を受け取り、それを印刷し得る。
図11Bは、図1のゲームユニット20によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。ブロック526および528で、ゲームユニット20は、プレーヤから「入場券」を受け取ることができ、図7Bを参照して説明したのと同じ、またはそれに類似したやり方でトーナメントへの入場許可を求める要求を送ることができる。
【0114】
ブロック530で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46からクレジットイン金額の指示を受け取り得る。ゲームユニット20は、受け取られたクレジットイン金額を用いてプレーヤによってプレーされる各ゲームを開始し得る。
【0115】
ブロック532で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可能にするイネーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。使用可能にされている間、ゲームユニット20は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる(ブロック534)。
【0116】
ブロック538で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0117】
ブロック538で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46にプレーヤのスコアを報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでプレーを終了した後に報告され得る(プレーヤの最終スコアなど)。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメント参加時に、1回、数回、または何回も報告され得る。
【0118】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントでのプレーの開始時刻、および任意選択で終了時刻を指定することを可能にされ得る。これらの実施形態では、クレジットイン金額は、例えば、開始時刻とトーナメントの終了またはプレーヤによって選択された終了時刻の間の時間量、トーナメントの開始時刻に対する選択された開始時刻などの1つまたは複数に基づいて決定され得る。終了時刻が選択された場合、ゲームユニット20は、選択された終了時刻に使用不可にされ得る。
【0119】
さらに、図10および11を参照して説明した実施形態の諸態様は、図6および7を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、プレーヤが特定の1つまたは複数のタイムスロットでプレーすることを選択した場合、プレーヤには、トーナメント料金が全額請求され得るが、プレーヤは、各ゲームをより高いクレジットイン金額でプレーし得る。
【0120】
他の実施形態では、ゲームの特定の結果に与えられるスコアは、クレジットイン金額を変動させるのとは別のやり方で調整され得る。例えば、ゲームソフトウェア、ファームウェア、および/またはハードウェアは、ゲームの特定の結果に与えられるスコアを変化させるように調整され得るパラメータを提供し得る。
【0121】
図6A、6B、7A、および7Bと同様に、「入場券」は必要とされないことがある。ゆえに、これらの実施形態では、図10Aおよび10Bの方法460および488は、方法がブロック780からブロック492に進む単一の方法に結合され得る。同様に、図11Aおよび11Bの方法500および524も、方法がブロック516から530に進む単一の方法に結合され得る。
【0122】
ソフトウェアエージェントを使用したトーナメント参加
図12は、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態(方法540)では、プレーヤはソフトウェアエージェントに、プレーヤの代わりにトーナメントでプレーするよう指図し得る。ゆえに、プレーヤ
は、多くの自分の時間を実際のプレーに充てることを必要とせずに、トーナメントに参加することができる。例えば、トーナメントが終了した後に、プレーヤは、自分が勝ったかどうかチェックし、またはその通知を受け取り得る。
【0123】
トーナメントサーバ46は、プレーヤから、ソフトウェアエージェントによるトーナメントでのプレーを求める要求を受け取り得る(ブロック542)。例えば、プレーヤによって操作されるゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがソフトウェアエージェントによってトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すメッセージを送信し得る。
【0124】
ブロック546で、トーナメントサーバ46は、トーナメントでプレーするためにプレーヤに請求される料金を決定し得る。これは、例えば、料金を計算すること、および/またはルックアップ表またはデータベースで料金を検索することを含み得る。
【0125】
ブロック550で、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20に支払いを求める要求を送信し得る。要求は、トーナメントに参加するのに必要な支払い金額の指示を含み得る。ブロック554で、トーナメントサーバ46は、要求された支払いが受け取られたという指示を受け取り得る。指示の受け取りは、図8のブロック396を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【0126】
ブロック558で、トーナメントサーバ46は、ソフトウェアエージェントが、適切な時刻に開始して、プレーヤの代わりにトーナメントでプレーすることを可能にし得る。例えば、支払いの指示がトーナメント開始前に受け取られた場合、トーナメントサーバ46は、トーナメントの開始と実質的に同時にソフトウェアエージェントを使用可能にするように待機し得る。また、トーナメントがすでに開始している場合、トーナメントサーバ46は、支払いの指示を受け取った(ブロック554)直後にソフトウェアエージェントを使用可能にし得る。いくつかの実施形態では、ソフトウェアエージェントを実施する装置、および/またはソフトウェアエージェント自体に、プレーヤの代わりにプレーを開始すべき適切な時刻の指示が提供され得る。
【0127】
ソフトウェアエージェントは、例えば、ソフトウェアエージェントが使用可能にされるのと実質的に同時に、ソフトウェアエージェントを実施する装置にソフトウェアエージェントイネーブル信号を送るなどによって使用可能にされ得る。ソフトウェアエージェントイネーブル信号は、例えば、アナログまたはディジタル信号、ディジタルコード、ソフトウェアコマンドなどを含み得る。イネーブル信号の受け取りは、サブルーチンを呼び出させたり、プログラムを起動させたり、オブジェクトを実行させたりし得る。トーナメントサーバ46がソフトウェアエージェントを実施する実施形態では、ソフトウェアエージェントは、例えば、トーナメントサーバ46上で走るソフトウェアによって発行されるソフトウェアルーチン呼び出し、起動コマンドなどによって使用可能にされ得る。
【0128】
いくつかの実施形態では、ソフトウェアエージェントはすでに走っているが、ゲームプレーを開始するコマンドを待っていることがある。これらの実施形態では、ソフトウェアエージェントは、イネーブル信号を検出し次第ゲームプレーを開始することができる。他の実施形態では、ソフトウェアエージェントに、ゲームプレーを開始すべき時刻の指示が提供され得る。次いで、ソフトウェアエージェントは、いつゲームプレーを開始すべきか決定するためのクロックまたはタイマを監視し得る。
【0129】
ソフトウェアエージェントは、トーナメントサーバ46などのプロキシコンピュータによって、ゲームユニット20の1つによって、または他の何らかの装置によって実施され得る。使用可能にされた後、適切な時刻に(例えばトーナメントの開始時に)、ソフトウ
ェアエージェントは、プレーヤの代わりにゲームプレーおよびトーナメントスコアの蓄積を開始し得る。
【0130】
ソフトウェアエージェントは、トーナメントを手動でプレーしているプレーヤに優る利点を提供しないように構成され得る。例えば、トーナメントでプレーされるゲームがスロットゲームである場合、ソフトウェアエージェントが「回転」ボタンを選択する速度は、トーナメントの他のプレーヤの速度、最近のトーナメントでのプレーヤの速度、ソフトウェアが代わりにプレーヤするプレーヤの速度などに基づくものとすることができる。例えば、ソフトウェアが「回転」ボタンを選択する速度は、1人または複数の他のプレーヤ、または(例えばプレーヤの過去のプレーに基づく)ソフトウェアエージェントを要求しているプレーヤの平均速度または速度の中央値に基づくものとすることができる。
【0131】
さらに、プレーヤがソフトウェアエージェントを構成することも可能にされ得る。例えば、プレーヤは、ソフトウェアエージェントがそれに従ってプレーする速度、スタイルなどを選択することを可能にされ得る。一例として、プレーヤは、危険負担のレベル(高、中、低など)に従ってプレーするようソフトウェアエージェントを構成することができる。別の例として、トーナメントでプレーされるゲームが1つまたは複数の選択を行うことを伴い得る場合、プレーヤは、ソフトウェアエージェントを、常にある一定の選択肢を選択したり、総体としてある一定の選択肢を選択する可能性がより高くなったりするように構成し得る。別の例として、プレーヤは、ソフトウェアエージェントがプレーすべき速度を選択することもできる。
【0132】
いくつかの実施形態では、プレーヤは、各テンプレートが異なるプレー速度またはスタイルを提供し得る複数のテンプレートからソフトウェアエージェントを選択することができる。さらに、各テンプレートは、架空の、または実際のプレーヤに対応し得る。例えば、テンプレートの一部または全部は有名なプレーヤに対応させることができ、有名なプレーヤに関連付けられたソフトウェアエージェントは、有名なプレーヤのスタイルを一般的に模倣するように構成される。
【0133】
ブロック562で、トーナメントサーバ46は、適切な時刻にソフトウェアエージェントを使用不可にし得る。例えば、トーナメントサーバ46は、トーナメントが終了するとき(例えば、トーナメント時間の終了時、別のプレーヤがすでにトーナメントに勝っている場合など)にソフトウェアエージェントを使用不可にし得る。ゲームユニット20は、ブロック558を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ソフトウェアエージェントは、例えば、いつそれ自体を使用不可にすべきかの指示が提供される場合には、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0134】
ブロック564で、トーナメントサーバ46は、ソフトウェアエージェントのスコアを受け取り得る。スコアは、トーナメントの終了後に一度受け取られ得る。また、最新スコアも、トーナメントの間に、1回、数回、または何回も受け取られ得る。ブロック566で、トーナメントサーバ46は、プレーヤに、トーナメントの結果を通知し得る。結果は、ソフトウェアエージェントのスコアを含み得る。トーナメントサーバ46がソフトウェアエージェントを実施しない実施形態では、ソフトウェアエージェントのスコアは、ソフトウェアエージェントを実施した装置によって提供され得る。プレーヤにはいくつかのやり方で通知され得る。例えば、結果は、プレーヤに関連付けられたゲームユニット20に送ることも、電子メールで送ることも、インスタントメッセージングシステムで送ることも、テキストメッセージでも、Webページに掲示することも、紙に印刷して郵便の宛先に送ることもできる。さらに、トーナメントの間に、ソフトウェアエージェントのスコアおよびトーナメント成績も、プレーヤに、1回、数回、または何回も提供され得る。
【0135】
図13は、図1のゲームユニット20によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態(方法570)では、プレーヤは、自分の代わりにトーナメントでプレーするソフトウェアエージェントを指定することによってトーナメントに参加し得る。
【0136】
ブロック572で、ゲームユニット20は、プレーヤによる、プレーヤの代わりにソフトウェアエージェントにプレーさせることを求める要求を送り得る。例えば、プレーヤは、プレーヤがソフトウェアエージェントを使用してトーナメントでプレーしたいことを示す、ボタン、画面の領域、Webサイト上のボタンまたはリンクなどを選択することができる。
【0137】
ブロック576で、ゲームユニット20は、必要な料金の指示を受け取り得る。次いで、必要な料金の指示がプレーヤに表示され得る。ブロック580で、ゲームユニット20は、プレーヤから料金の支払いを受け取り得る。例えば、プレーヤは、図7のブロック356を参照して説明したのと類似のやり方でゲームユニット20に要求された支払いを行い得る。ブロック584で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、要求された支払いが受け取られたという指示を送信し得る。例えば、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがゲームユニット20に要求された支払いを行ったという指示を送信し得る。さらに、または代替として、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、トーナメントサーバ46がその後、例えば、クレジットカードまたはデビットカードに料金を請求したり、口座から料金を引き落としたりするのに使用し得る情報を送ることもできる。
【0138】
ブロック588で、プレーヤは、任意選択で、図12を参照して前述したのと類似のやり方で、ゲームユニット20によってソフトウェアエージェントを構成することができる。例えば、プレーヤは、ソフトウェアエージェントを、ある一定の危険負担のレベルまたはスタイルに従ってプレーするように構成し得る。別の例として、プレーヤは、プレー速度および/またはスタイル、有名なプレーヤ、架空のプレーヤなどに対応するテンプレートを選択することもできる。
【0139】
ブロック592で、ゲームユニット20は、トーナメントでのソフトウェアエージェントのスコアの指示を受け取り得る。スコアは、ソフトウェアエージェントがトーナメントでのプレーを終了した後に受け取られ得る(ソフトウェアエージェントの最終スコアなど)。さらに、ソフトウェアエージェントの最新スコアも、ソフトウェアエージェントのトーナメントへの参加の間に、1回、数回、または何回も報告され得る。ソフトウェアエージェントのスコアの指示は、トーナメントサーバ46から、またはソフトウェアエージェントを実施する装置から受け取られ得る。
【0140】
図12および13を参照して説明した実施形態の諸態様は、図6〜11を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、プレーヤは、ソフトウェアエージェントを利用して、トーナメントの一部にわたってプレーし、割引料金を支払ったり、1ゲーム当たりより多くのクレジットインを持ったりすることができる。
【0141】
「チームリレー」トーナメント参加
図14〜17は、トーナメントへのチーム参加に関連する方法の実施形態の流れ図である。これらの実施形態では、複数のプレーヤがチームとしてトーナメントに参加し得る。各プレーヤは、トーナメント時間の異なる区分をプレーし得る。例えば、4人のプレーヤが、トーナメント時間を4区分に分割しようとすることができ、各プレーヤは、それらの区分の1つでプレーすることができる。さらに、各プレーヤは、チームのスコアに貢献することもできる。トーナメントの料金ならびに賞金は、4人のプレーヤの間で分配され得
る。
【0142】
図14は、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法600は、プレーヤをチームとしてトーナメントに登録するのに使用され得る。
【0143】
ブロック604で、トーナメントサーバ46は、プレーヤからチームとしてのプレーを求める要求を受け取り得る。要求は、例えば、ゲームユニット20から受け取られ得る。ブロック608で、トーナメントサーバ46は、チームを構成するチームメンバの指示を受け取り得る。各チームメンバごとに、指示は、名前、ニックネーム、電子メールアドレスといった1つまたは複数の識別子を含み得る。これらの指示は、1つのゲームユニット20または複数のゲームユニット20から受け取られ得る。ブロック612で、トーナメントサーバ46は、各チームメンバがプレーすべき時限の指示を受け取り得る。指示は、区分の開始時刻および終了時刻、特定のタイムスロットなどの指示を含み得る。
【0144】
ブロック604、608および612で受け取られる情報は、1つまたは複数のゲームユニットを介してチームプレーヤの1人または複数によって入力され得る。例えば、ブロック604で受け取られる要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、表示画面の領域などの選択と同時にゲームユニット20によって生成され得る。さらに、要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、リンク、Webページなどを含むWebサイトとの対話によっても受け取られ得る。ブロック608に関して、ゲームユニット20、Webサイトなどは、1人または複数のプレーヤに、チームメンバの指示を入力するよう促し得る。また、ブロック612に関して、ゲームユニット20、Webサイトなどは、1人または複数のプレーヤに、各チームメンバがプレーする時限の指示を入力するよう促すこともできる。
【0145】
ブロック616で、トーナメントサーバ46は、リレーチームとしてトーナメントでプレーすることに関連付けられた料金を決定し得る。料金は、1人のプレーヤが同じ時間量をプレーするのに請求されるのと同じ料金とすることもでき、異なる料金とすることもできる。さらに、トーナメントサーバ46は、チーム全体から支払われるべき料金および/または各チームメンバから支払われるべき料金を決定することもできる。例えば、各チームメンバには、合計料金の均等な分担金が請求され得る。代替として、チームメンバから支払われるべき料金は、そのチームメンバによってプレーされたトーナメントの割合に基づくものとすることもできる。
【0146】
ブロック620で、トーナメントサーバ46は、ブロック616で決定された(1つまたは複数の)料金の支払いを要求し得る。トーナメントサーバ46は、1人のチームメンバ、チームメンバすべて、第三者などに要求を送り得る。例えば、トーナメントサーバ46は、チームプレーヤが存在するゲームユニット20に、そのゲームユニット20にプレーヤに必要な料金を支払うよう促させる情報を送り得る。別の例として、トーナメントサーバ46は、プレーヤに料金を支払うよう促すWebページを送ることもできる。別の例として、トーナメントサーバ46は、プレーヤに料金を支払うよう促す電子メールを送ることもできる。ブロック624で、トーナメントサーバ64は、要求された1つまたは複数の支払いが受け取られたという1つまたは複数の指示を受け取り得る。1つまたは複数の指示の受け取りは、図6のブロック320を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【0147】
ブロック628で、トーナメントサーバ46は、チームに関連付けられた、各チームメンバのそれぞれのユーザ識別子を生成し得る。ユーザ識別子は、トーナメントサーバ46によってトーナメントの間にチームのメンバを識別するのに使用され得る。ユーザ識別子
は、プレーヤに関連付けられた一意の識別子とすることができる。例えば、ユーザ識別子は、トーナメントサーバ46によって生成される乱数、ストリングなどとすることができる。また、ユーザ識別子は、ブロック608で受け取られる識別子、または電子メールアドレスや、ログイン名など、プレーヤから受け取られる他の何らかの識別子とすることもできる。さらに、ユーザ識別子は、ネットワークアドレスや、IPアドレスなど、プレーヤによって使用されるゲームユニット20に関連付けられた識別子とすることもできる。さらに、ユーザ識別子は、プレーヤによって提供される識別子とすることもできる(ニックネーム、電子メールアドレス、プレーヤ追跡カードからの情報、運転免許証番号など)。
【0148】
ブロック632で、トーナメントサーバ46は、チームメンバにユーザ識別子を送り得る。例えば、トーナメントサーバ46は、チームメンバのゲームユニット20に、「入場券」を介して、ネットワーク通信プロトコル、Webページ、電子メールなどによってユーザ識別子を送り得る。いくつかの実施形態では、ブロック632が省略され得る。例えば、ユーザ識別子がゲームユニット20に関連付けられた識別子(IPアドレスなど)である場合、またはユーザ識別子がプレーヤによって提供された場合には、トーナメントサーバ46は、プレーヤにユーザ識別子を送る必要がない。
【0149】
図15は、図1のトーナメントサーバ46によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法640は、トーナメントでのチームとしてのプレーを円滑化するのに使用され得る。
【0150】
ブロック642で、トーナメントサーバ46は、チームのチームメンバからユーザ識別子を受け取り得る。例えば、チームメンバは、図14のブロック628で生成されたユーザ識別子を提示し得る。ユーザ識別子は、チームメンバがトーナメントでプレーしようとするそれぞれのゲームユニット20を介して提示され、次いで、トーナメントサーバ46に送信され得る。例えば、ユーザ識別子は、チケットリーダ、カードリーダ、キーボード、タッチスクリーンなどを介して提示され得る。
【0151】
ブロック646で、トーナメントサーバ46は、チームメンバのそれぞれのゲームユニット20を決定し得る。例えば、トーナメントサーバ46は、チームメンバのユーザ識別子をそこから受け取ったゲームユニット20のネットワークアドレス、IPアドレスなどを決定し得る。いくつかの実施形態では、ブロック642および/またはブロック646が省略され得る。例えば、ユーザ識別子がゲームユニットのIPアドレスである場合、ブロック626および646は省略され得る。
【0152】
ブロック650で、アクティブプレーヤを示す変数が、トーナメントでプレーする予定のチームの第1のプレーヤに設定され得る。ブロック654で、アクティブプレーヤがトーナメントでプレーを開始すべきかどうか判断され得る。例えば、アクティブプレーヤが第1の予定のプレーヤである場合、トーナメントが開始されていたかどうか判断され得る。アクティブプレーヤがプレーを開始すべきかどうかの判断は、例えば、図14のブロック612で受け取られた時限の指示、トーナメント開始時刻などに基づくものとすることができる。
【0153】
アクティブプレーヤがプレーを開始すべき時刻でない場合、制御はブロック654に留まり得る。アクティブプレーヤがプレーを開始すべき時刻である場合、制御はブロック658に渡され得る。ブロック658で、トーナメントサーバ46は、アクティブプレーヤに対応するゲームユニット20を使用可能にし得る。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0154】
ブロック662で、アクティブプレーヤがトーナメントでのプレーを停止すべきかどうか判断され得る。アクティブプレーヤがプレーを停止すべきかどうかの判断は、例えば、図14のブロック612で受け取られた時限の指示、トーナメント停止時刻、プレーヤがすでにトーナメントに勝っているかどうかなどに基づくものとすることができる。アクティブプレーヤがプレーを停止すべき時刻でない場合、制御はブロック662に留まり得る。アクティブプレーヤがプレーを停止すべき時刻である場合、制御はブロック665に渡され得る。
【0155】
ブロック665で、トーナメントサーバ46は、アクティブプレーヤに対応するゲームユニット20を使用不可にし得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0156】
ブロック670で、チームのトーナメントスコアが更新され得る。チームのスコアは、各チームメンバがプレーを終了した後に更新することもでき、チームメンバがプレーしている間に1回、数回、または何回も更新することもできる。
【0157】
ブロック674で、次のチームメンバがトーナメントでプレーすべきかどうか判断され得る。次のチームメンバがプレーすべきかどうかの判断は、例えば、図14のブロック612で受け取られた時限の指示に基づくものとすることができる。次のチームメンバがプレーしない場合、フローは終了し得る。また、フローは、トーナメントが終了すると判断された場合(プレーヤがすでに勝っている場合など)にも終了し得る。次のチームメンバがプレーする場合には、制御がブロック678に渡され得る。
【0158】
ブロック678で、アクティブプレーヤ変数が、トーナメントでプレーする予定の次のチームメンバに設定され得る。次のチームメンバは、例えば、図14のブロック612で受け取られた時限の指示に基づいて決定され得る。次いで、制御がブロック654に渡され得る。
【0159】
図16は、図1のゲームユニット20によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法690は、トーナメントでプレーヤをチームとして登録するのに使用され得る。
【0160】
ブロック692で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に、プレーヤがトーナメントでリレーチームを形成したいと望んでいることを示す要求を送り得る。ブロック696で、ゲームユニットは、トーナメントサーバ46に、チームを構成するチームメンバの指示を送り得る。各チームメンバごとに、指示は、名前、ニックネーム、電子メールアドレスなどといった1つまたは複数の識別子を含み得る。これらの指示は、1つのゲームユニット20または複数のゲームユニット20から(例えば、チームメンバのそれぞれのゲームユニット20から)送られ得る。ブロック700で、ゲームユニット20は、各チームメンバがプレーする時限の指示を送り得る。指示は、区分の開始時刻と終了時刻、個々のタイムスロットなどの指示を含み得る。これらの指示は、1つのゲームユニット20または複数のゲームユニット20から(例えば、チームメンバのそれぞれのゲームユニット20から)送られ得る。
【0161】
ブロック692、696、および700で送られる情報は、1つまたは複数のゲームユニット20を介し、チームプレーヤの1人または複数によって入力され得る。例えば、ブロック692で送信される要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、リンク、表示画面の領域などの選択と同時にゲームユニット20によっ
て生成され得る。さらに、要求は、リレーチームとしてのプレーを選択することに関連付けられたボタン、リンク、Webページなどを含むWebサイトとの対話によっても送られ得る。ブロック696に関して、ゲームユニット20、Webサイトなどは、1人または複数のプレーヤに、チームメンバの指示を入力するよう促し得る。また、ブロック700に関して、ゲームユニット20、Webサイトなどは、1人または複数のプレーヤに、各チームメンバがプレーする時限の指示を入力するよう促すこともできる。
【0162】
ブロック704で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、チームとしてトーナメントに参加するための料金の支払いを求める要求を受け取り得る。要求は、1つのゲームユニット20に送ることもでき、それぞれの要求をチームメンバに送ることもできる。例えば、トーナメントサーバ46は、チームプレーヤが存在するゲームユニット20に、そのゲームユニット20にプレーヤが必要な料金を支払うよう促させる情報を送り得る。別の例として、トーナメントサーバ46は、プレーヤに料金を支払うよう促すWebページを送ることもできる。別の例として、トーナメントサーバ46は、プレーヤに料金を支払うよう促す電子メールを送ることもできる。チームメンバが料金を支払った後(またはクレジットカード、デビットカード、口座などに料金を請求し、またはそこから料金を引き落とすことを許可した後)、ブロック708で、ゲームユニット20は、要求された1つまたは複数の支払いが受け取られたという1つまたは複数の指示を送り得る。1つまたは複数の指示の送付は、図7のブロック360を参照して説明したのと類似のやり方で行われ得る。
【0163】
ブロック712で、ゲームユニット20は、チームメンバの1つまたは複数のユーザ識別子を受け取り得る。ゲームユニット20は、ゲームユニット20のところのプレーヤに対応するユーザ識別子を受け取ることができ、任意選択で、他のチームメンバのユーザ識別子を受け取ることもできる。ユーザ識別子は、ネットワーク通信プロトコルに従って、Webページ、電子メールなどによって受け取られ得る。いくつかの実施形態では、ブロック712は省略され得る。例えば、ユーザ識別子がゲームユニット20に関連付けられた識別子(IPアドレスなど)である場合、トーナメントサーバ46は、ゲームユニット20にユーザ識別子を送る必要がない。ユーザ識別子は、図14のブロック628を参照して説明したようなものとすることができる。いくつかの実施形態では、ユーザ識別子は、ブロック696で提供される指示を含み得る。
【0164】
図17は、図1のゲームユニット20によって実施され得る方法の一実施形態を示す流れ図である。方法720は、プレーヤがトーナメントでチームとしてプレーするのを円滑化するのに使用され得る。
【0165】
ブロック722で、チームメンバによって使用されるゲームユニット20は、チームメンバのユーザ識別子を送り得る。例えば、チームメンバは、図14のブロック628で生成されたユーザ識別子を提示し得る。ゲームユニット20は、チームメンバに、ユーザ識別子を入力するよう促し得る。ユーザ識別子は、チケットリーダ、カードリーダ、キーボード、キーパッド、タッチスクリーンなどを介してプレーヤによって入力され得る。例えば、ユーザ識別子は、「入場券」上にバーコードとして印刷したり、スマートカードに記憶させたりすることができる。
【0166】
ブロック724で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用可能にするイネーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット20は、図5のブロック270を参照して説明したのと類似のやり方で使用可能にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用可能にし得る。
【0167】
使用可能にされている間、ゲームユニット20は、プレーヤにトーナメントでゲームをプレーさせることができる(ブロック726)。トーナメント中のプレーヤの最新スコアは、チームメンバの個々のスコアおよび/またはチームのスコアを反映し得る。
【0168】
ブロック728で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46から、適切な時刻にゲームユニット20をトーナメントプレーに使用できなくするディセーブル信号を受け取り得る。ゲームユニット20は、図5のブロック274を参照して説明したのと類似のやり方で使用不可にされ得る。いくつかの実施形態では、ゲームユニット20は、適切な時刻にそれ自体を使用不可にし得る。
【0169】
ブロック732で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46にプレーヤおよび/またはチームのスコアを報告し得る。スコアは、プレーヤがトーナメントでのプレーを終了した後に報告され得る(プレーヤの最終スコアなど)。さらに、プレーヤの最新スコアも、プレーヤのトーナメントへの参加の間に、1回、数回、または何回も報告され得る。
【0170】
ブロック736で、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46からチームのスコアを受け取り得る。チームのスコアは、トーナメントが終了した後に受け取られ得る(チームの最終スコアなど)。さらに、チームの最新スコアも、トーナメントの間に、1回、数回、または何回も報告され得る。
【0171】
さらに、図15〜17を参照して説明した実施形態の諸態様は、図6〜13を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、チームは、特定の1つまたは複数のタイムスロットにプレーすることを選択することができ、チームは、割引料金を請求されることも、トーナメント料金を全額請求されるが、各ゲームをより高いクレジットイン金額でプレーすることもある。同様に、チームプレーヤの1人または複数をソフトウェアエージェントとすることもできる。
【0172】
前述の実施形態では、チームメンバは重なり合わない時間区分でプレーするが、他の実施形態では、チームメンバは、重なり合う時間区分にプレーすることを可能にされ得る。ゆえに、2人以上のチームメンバが、例えば、トーナメントで同時にプレーすることもできる。
【0173】
ゲームユニットへのトーナメントソフトウェアのロード
どのゲームユニットでプレーすることを選択しようとも、トーナメントのプレーヤの勝つ見込みが実質的に等しくなるように、トーナメントは、通常、トーナメントプレーのためにカジノで側に置かれているゲームユニットのセットでプレーされる。セット中の各ゲームユニットは、通常、同じ作りとモデルのものであり、各ゲームユニットは、同じ支払い表、同じ1ゲーム当たりのクレジットインなどを持つように構成されている。ゆえに、プレーヤがトーナメントに参加したいと望む場合、プレーヤは、取り置かれたゲームユニットの1つを使用しなければならない。
【0174】
図18は、プレーヤが多種多様なゲームユニットのいずれかを使用してトーナメントでプレーすることを可能にし得る方法の一実施形態の流れ図である。方法740は、ゲームユニット20を使用したトーナメントへの参加を円滑化するためにゲームユニット20にソフトウェアをロードすることに関連するものである。ソフトウェアをロードすると、プレーヤは、通常はトーナメントへの参加を可能にしなかったはずのゲームユニットを使用してトーナメントでプレーすることができる。
【0175】
ブロック742で、プレーヤは、特定のゲームユニット20のところでトーナメントで
プレーすることを選択し得る。この選択は、例えば、ゲームユニット20を介して、ボタン、画面の領域などを選択することを含み得る。また、この選択は、ゲームユニット20を介してWebページ上でボタン、リンクなどを選択することも含み得る。選択されるゲームユニット20は、カジノフロア、ホテルの部屋、レストラン、空港、個人宅などに位置するゲームユニットとすることができる。選択されるゲームユニット20は、カジノゲームユニット、テレビに通信可能に結合されたセットトップボックス、キオスク、個人用コンピュータなどとすることができる。
【0176】
ブロック744で、ゲームユニット20がすでにトーナメントでのプレーのために適切に構成されているかどうか判断され得る。一例として、ゲームユニット20がすでにトーナメントでのプレーのための適切なソフトウェアを備えているかどうか判断され得る。特定のソフトウェアがすでにゲームユニット上に存在するかどうか判断する、知られている技法を含む様々な技法が用いられ得る。例えば、トーナメントサーバ46などの別のコンピュータ装置が、例えば、ネットワーク通信リンクなどを介して、適切なトーナメントソフトウェアがすでにゲームユニット20にロードされているかどうか判断するためにゲームユニット20に問い合わせることができる。さらに、適切なトーナメントソフトウェアがすでにロードされているかどうか判断し得るユーティリティソフトウェアを(トーナメントサーバ46などによって)ゲームユニット20にロードすることもできる。
【0177】
ゲームユニット20がすでに適切に構成されている場合、フローは終了し得る。ゲームユニット20が適切に構成されていない場合、制御は金額746に渡され得る。ブロック746で、ゲームユニット20が構成され得る。例えば、適切なソフトウェアがゲームユニット20にロードされ得る。ソフトウェアは、ネットワーク接続、フロッピーディスク、CD−ROM、DVD、PCカード、スマートカードなどを介してロードされ得る。ソフトウェアは、COMPACTFLASH(商標)メモリデバイス、SECUREDIGITAL(商標)メモリデバイス、MULTIMEDIACARD(商標)メモリデバイス、SMARTMEDIA(商標)メモリデバイス、MEMORY STICK(商標)メモリデバイス、XD(商標)メモリデバイス、MICRODRIVE(商標)メモリデバイス、キーチェーンメモリデバイス(DISKONKEY(商標)メモリデバイス、MEMORYKEY(商標)メモリデバイスなど)といった携帯用メモリデバイスを介してロードされ得る。図1を参照すると、ゲームユニット20は、例えば、ネットワーク24とネットワーク40の一方または両方を介してトーナメントサーバからソフトウェアをダウンロードし得る。ソフトウェアは、実行可能ファイル、構成ファイル、データファイル、支払い表などの1つまたは複数を含み得る。また、ソフトウェアは、乱数発生プログラムのための複数のシードも含み得る。複数のシードは、例えば、ランダムに、または疑似ランダムに生成され得る。ソフトウェアは、コントローラ200を構成するのに使用され得る。ソフトウェアは、ゲームユニットの種類によって異なり得る。例えば、カジノゲームユニットと、「IBM(商標)互換」コンピュータベースのゲームユニットと、APPLE(商標)コンピュータベースのゲームユニットのソフトウェアは異なり得る。
【0178】
ブロック748で、ソフトウェアがゲームユニット20に正常にロードされたことが確認され得る。そのような確認は、例えば、当分野の技術者によく知られている技法を含む様々な技法を用いて実施され得る。
【0179】
ソフトウェアがゲームユニットにロードされた後、プレーヤは、ゲームユニットを使用してロードされたソフトウェアに対応するトーナメントでプレーすることができる。いくつかの実施形態では、トーナメントサーバ46は、ゲームユニットをプレーに使用可能にする前にゲームユニット上のソフトウェアを認証しようとし得る。ソフトウェアが認証され得ない場合、トーナメントサーバ46は、ゲームユニットを使用可能にすることができない。このようにして、または類似のやり方で、トーナメントサーバは、プレーヤが、知
られている、または信頼されるソースからのものでないソフトウェア、および/または変更されているソフトウェアを用いてトーナメントでプレーするのを防止しようとすることができる。ソフトウェアの認証は、ソフトウェアの信憑性および/または保全性を検証することを含み得る。
【0180】
「オフライン」トーナメントプレー
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントプレー中にトーナメントサーバ46に通信可能に結合される必要のないゲームユニットを介してトーナメントに参加することができる。例えば、プレーヤは、トーナメントプレーの時限を購入し、トーナメントでプレーするように自宅で汎用コンピュータをセットアップすることができる。次いで、プレーヤは、汎用コンピュータを使用して、汎用コンピュータをトーナメントサーバに通信可能に結合することを必要とせずに、自分の都合のよいときに購入した期間にわたってトーナメントゲームをプレーすることができる。また、プレーヤは、時限を購入し、かつ/またはカジノベースのゲームユニット20でプレーすることもできる。プレー終了後、ゲームユニット20(自宅の汎用コンピュータ、カジノベースのゲームユニットなど)は、プレーヤのスコアを報告するためにトーナメントサーバに通信可能に結合し得る。将来のいつか(例えば所定の日付などに)、トーナメントの勝者が(もしいれば)発表され得る。
【0181】
図19は、ゲームプレー中にトーナメントサーバ46に通信可能に結合される必要のないゲームユニットを使用してトーナメントでプレーする方法750の一実施形態の流れ図である。ブロック752で、プレーヤは、トーナメントでのプレー時間を購入し得る。1つの具体例として、トーナメントは、1日、1週間などの期間にわたって行われるようにセットアップすることができ、プレーヤは、料金を支払った時限にわたってトーナメントに参加することができる。例えば、プレーヤは、10分間、30分間、1時間、2時間などにわたってトーナメントでプレーする権利を購入し得る。
【0182】
ブロック754で、トーナメントでプレーするのに適したソフトウェアが、必要に応じてゲームユニット20にロードされ得る。例えば、トーナメントソフトウェアは、図18を参照して説明した方法などの方法、または類似の方法を使用してロードされ得る。
【0183】
ブロック756で、セキュアタイマが、ブロック752で購入された時間量に対応する時刻に初期設定され得る。例えば、セキュアタイマは、カウントダウンするように構成することができ、タイマは、購入された時間量に初期設定され得る。別の例として、セキュアタイマは、カウントアップするように構成することもでき、タイマの停止時刻は購入された時間量に初期設定され得る。セキュアタイマは、ソフトウェア、ファームウェア、および/またはハードウェアとして実施され得る。セキュアタイマは、例えば、ゲームユニット20のコントローラ200によって、PCカード、スマートカードなどで、実施され得る。
【0184】
ブロック758で、プレーヤは、トーナメントでのゲームプレーを開始するかどうか選択し得る。プレーヤが開始することを選択した場合、制御がブロック762に渡され得る。ブロック762で、セキュアタイマに開始するよう指示され得る。ブロック764で、ゲームユニット20が、ゲームプレーに使用可能にされ得る。ブロック766で、プレーヤは、トーナメントゲームをプレーし得る。ゲームプレーの間、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46に通信可能に結合される必要がない。ブロック768で、プレーヤのスコアが更新され得る。プレーヤのスコアは、例えば、各ゲームがプレーされた後で更新され得る。
【0185】
ブロック770で、プレーヤがすでに、ブロック752で購入された量に対応する時間
量にわたってプレーしたかどうか判断され得る。例えば、プレーヤがまだプレーする資格があるかどうか判断するためにセキュアタイマが調べられ、または問い合わせられ得る。ブロック752で購入された時間が満了していない場合、制御はブロック771に渡され得る。
【0186】
ブロック771で、プレーヤは、プレーを停止し、セキュアタイマを休止することを選択し得る。プレーヤがプレーを停止することを選択した場合、ブロック772でゲームユニット20を使用不可にすることができ、ブロック774でセキュアタイマを休止させることができる。次いで、制御は、プレーヤがプレーを再開することを選択するまで待機するためにブロック776に渡され得る。プレーヤがプレーを再開することを選択した場合、制御は、ブロック766に戻され得る。
【0187】
ブロック770に戻ると、ブロック752で購入された時間が満了した場合、制御はブロック778に渡され得る。ブロック778で、ゲームユニット20を使用不可にすることができ、ブロック780でセキュアタイマを停止することができる。ブロック790で、プレーヤのスコアがトーナメントサーバに報告され得る。
【0188】
この実施形態では、プレーヤは、ゲームユニット20をトーナメントサーバ46に通信可能に結合させ続けることを必要とせずに、トーナメントに参加し得る。1つの具体例として、プレーヤは、ブロック752、754、756を実施するためのトーナメントサーバ46にゲームユニット20を通信可能に結合し得る。次いで、プレーヤは、任意選択で、ゲームユニット20をトーナメントサーバから切断し、ブロック758、762、764、766、768、770、771、772、774、776、778および780を実施し得る。トーナメントプレーを完了すると、プレーヤは、プレーヤのスコアを報告する(ブロック790)ためにゲームユニット20をトーナメントサーバ46に通信可能に結合し得る。例えば、ゲームユニット20が携帯用機器(ラップトップコンピュータ、PDA、セルラ電話機など)であった場合、プレーヤは、ゲームユニット20がトーナメントサーバ46に通信可能に結合され続けること必要がないため、様々な場所でトーナメントゲームをプレーすることができる。
【0189】
これは単なる一例にすぎないことを理解すべきである。例えば、ブロック752、754、756および790は、ゲームユニット20がトーナメントサーバに結合されることを必要としない。例えば、ソフトウェアは、フロッピーディスク、CD−ROM、DVD、PCカード、スマートカードなどを介してゲームユニット20にロードされ得る。別の例として、プレーヤは、電話、第1種郵便などによってスコアを報告することもできる。さらに、ブロック758、762、764、766、768、770、771、772、774、776、778および780は、ゲームユニット20がトーナメントサーバ46から切断されることも必要としない。
【0190】
トーナメントゲームカード
いくつかの実施形態では、プレーヤは、トーナメントゲームカードを使用してトーナメントに参加し得る。トーナメントゲームカードは、例えば、トーナメントでプレーする時限と関連付けられ得る。例えば、トーナメントゲームカードは、価格または時限に関する様々な額面金額(10分間カード、30分間カード、1時間カードなど)として供給することができ、あるいは、カードは、特定の時限のために構成することもできる。さらに、トーナメントゲームカードは、1つまたは複数の特定のトーナメントと関連付け、またはそれらとの関連で構成することもできる。
【0191】
図20は、トーナメントゲームカードを使用してトーナメントでプレーする方法の一実施形態を示す流れ図である。方法800のブロック802で、プレーヤは、トーナメント
ゲームカードを購入し得る。カードの購入は、プレーヤが、所与の時間量にわたって特定のトーナメントでプレーすることを可能にし得る。トーナメントゲームカードは、トーナメントゲームが本物であると判断するのに使用され得る一意の識別子と関連付けられ得る。一意の識別子は、検証用英数字などの識別子を含むことができ、かつ/または他の何らかの識別子を含むことができる。カードは、例えば、コンビニエンスストア、ホテル、カジノで、あるいはWebサイトを介して購入され得る。トーナメントゲームカードを購入するとき、カードを販売する人またはシステムは、例えば、トーナメントサーバ46にトーナメントゲームカードが購入されたと通知することによって、カードをアクティブ化し得る。通知は一意の識別子を含み得る。
【0192】
トーナメントゲームカードは、紙のカード、プラスチックカード、PCカード、スマートカードなどとすることができる。一意の識別子が数字を含む場合、その数字は、人間が読み取り得る形式でカードの外面に印刷され、添付され、表示され得る。さらに、または代替として、一意の識別子は、機械可読形式(バーコード形式など)でカードの外面に印刷し、添付し、表示することもできる。さらに、または代替として、一意の識別子は、トーナメントゲームカード上またはカード内に、電気的、磁気的などの方式で符号化することもできる。例えば、トーナメントゲームカードが磁気読取り可能および/または書込み可能ストリップを含む場合、一意の識別子は磁気ストリップ上に磁気的に符号化され得る。別の例として、トーナメントゲームカードがメモリを含む場合、一意の識別子は、メモリに格納され得る。
【0193】
ブロック804で、プレーヤは、トーナメントでプレーするためのソフトウェアを、プレーがそこでプレーしたいと望むゲームユニット20にロードし得る。ゲームユニット20がすでにトーナメントでプレーするように構成されている場合、ソフトウェアはロードされる必要がない。さらに、プレーヤは、すでにトーナメントでプレーするように構成されているゲームユニット20を選択することもできる。ブロック804は、不要である場合、または求められない場合には、省略され得る。ソフトウェアは、図18の方法740などの方法、または類似の方法に従ってロードされ得る。
【0194】
806で、プレーヤは、ゲームユニット20にトーナメントゲームカードを提示し得る。トーナメントゲームカードがどのようにして提示されるかは、トーナメントゲームカードの種類および/またはゲームユニット20の利用可能な構成要素によって異なり得る。例えば、トーナメントゲームカード上に検証用番号が印刷されている場合、トーナメントゲームカードの提示は、キーボード、キーパッド、スキャナなど、ゲームユニット20の入力装置を使用してトーナメントゲームカード上に印刷された検証用番号をタイプ入力、スキャン入力することなどを含み得る。ゲームユニット20がカードリーダ/ライタを含む場合であって、トーナメントゲームカードがトーナメントゲームカード上に磁気的、電気的、光学的方式などで符号化され、または格納された情報を含む場合には、トーナメントカードの提示は、カードリーダ/ライタにトーナメントゲームカードを挿入することを含み得る。
【0195】
ブロック808で、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断され得る。認証は、トーナメントゲームカードから獲得された情報をトーナメントサーバ46に送ることを含み得る。次いで、トーナメントサーバ46は、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断し得る。トーナメントゲームカードが本物であるかどうかの判断は、任意選択で、トーナメントゲームカードが活動化されているかどうか判断することを含み得る。同様に、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46によって供給される情報を使用して、トーナメントゲームカードが本物と思われるかどうか判断することもできる。トーナメントゲームカードが本物ではないと判断された場合、ゲームユニット20は、ブロック810でプレーヤにエラーメッセージを表示し得る。
【0196】
トーナメントゲームカードが本物であると判断された場合、制御はブロック812に渡され得る。ブロック812で、トーナメントゲームカードに関連付けられた利用可能な残りプレー時間が決定され得る。これは、トーナメントゲームカードから獲得された情報をトーナメントサーバ46に送ることを含み得る。次いで、トーナメントサーバ46は、利用可能な残りプレー時間を決定し、ゲームユニット20にこの情報を提供し得る。同様に、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46によって供給される情報を使用して利用可能な残りプレー時間を決定することもできる。さらに、利用可能なトーナメント時間は、トーナメントゲームカード上に格納することもできる。
【0197】
ブロック814で、ゲームユニット20がゲームプレーに使用可能にされ得る。ゲームユニット20をプレーに使用可能にすることは、前述のようにトーナメントサーバ46からイネーブル信号を受け取ることを含み得る。さらに、ゲームユニット20はそれ自体を使用可能にすることもできる。さらに、イネーブル信号は、トーナメントゲームカードからも受け取られ得る。
【0198】
ブロック816で、プレーヤは、トーナメントゲームをプレーし得る。ブロック818で、ゲームユニット20は、プレーヤの利用可能時間が満了したときに使用不可にされ得る。ゲームユニット20をプレーに使用できなくすることは、(前述のように)トーナメントサーバ46から、またはトーナメントゲームカードからディセーブル信号を受け取ることを含み得る。さらに、ゲームユニット20はそれ自体を使用不可にすることもできる。例えば、ゲームユニット20は、プレーヤの時間が満了したときの指示を生成するタイマを含み得る。タイマが時間切れになると、ゲームユニット20はそれ自体を使用不可にし得る。タイマは、ソフトウェア、ファームウェア、および/またはハードウェアによって実施され得る。
【0199】
ブロック820で、プレーヤのスコアがトーナメントサーバ46に記録され得る。さらに、トーナメントサーバ46には、トーナメントゲームカードに関連付けられた時間が満了したことも通知され得る。
【0200】
図20を参照して説明した実施形態の諸態様は、本明細書で説明する他の実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、図20を参照して説明した実施形態の諸態様は、図21を参照して説明する諸態様と組み合わされ得る。
【0201】
「浮動」トーナメント参加
いくつかの実施形態では、プレーヤは、複数のゲームユニット20でプレーすることによってトーナメントに参加し得る。例えば、プレーヤが1時間にわたってトーナメントに参加する場合、プレーヤは、15分間はPDAで、15分間はカジノゲーム機で、30分間はラップトップコンピュータでプレーすることができる。これらの実施形態では、プレーヤは、前述のようにトーナメントゲームカードを利用し得る。さらに、または代替として、プレーヤは、識別番号などの個人識別子を利用することもできる。プレーヤにとって利用可能なトーナメント時間量は、個人識別子を参照して追跡され得る。
【0202】
図21は、複数のゲームユニット20を使用したトーナメントでのプレーを円滑化し得る方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、プレーヤは、トーナメントゲームカードを使用し得る。しかしながら、他の実施形態では、トーナメントゲームカードを使用する必要がない。トーナメントゲームカードは、前述のトーナメントゲームカードとすることができ、前述のようにゲームユニット20に提示され得る。
【0203】
方法830のブロック832で、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断
され得る。認証は、トーナメントゲームカードから獲得された情報をトーナメントサーバ46に送ることを含み得る。次いで、トーナメントサーバ46は、トーナメントゲームカードが本物であるかどうか判断し得る。トーナメントゲームカードが本物であるかどうかの判断は、任意選択で、トーナメントゲームカードがアクティブ化されているかどうか判断することを含み得る。同様に、ゲームユニット20は、トーナメントサーバ46によって供給される情報を使用して、トーナメントゲームカードが本物と思われるかどうか判断することもできる。トーナメントゲームカードが本物でないと判断された場合、ゲームユニット20は、ブロック834でプレーヤにエラーメッセージを表示し得る。
【0204】
トーナメントゲームカードが本物であると判断された場合、制御はブロック836に渡され得る。ブロック836で、プレーヤの最新スコアが決定され得る。最新スコアは、例えば、トーナメントゲームカード上に格納され得る。さらに、最新スコアは、トーナメントゲームカードの一意の識別子などトーナメントゲームカードからの情報を参照してトーナメントサーバ46から検索することもできる。同様に、最新スコアは、プレーヤの個人識別子などを参照してトーナメントサーバ46から検索することもできる。
【0205】
ブロック838で、利用可能な残りプレー時間が決定され得る。利用可能な残りプレー時間は、例えば、トーナメントゲームカード上に格納され得る。さらに、利用可能な残りプレー時間は、トーナメントゲームカードの一意の識別子などトーナメントゲームカードからの情報を参照してトーナメントサーバ46から検索することもできる。同様に、利用可能なトーナメント時間は、プレーヤの個人識別子などを参照してトーナメントサーバ46から検索することもできる。
【0206】
ブロック840で、セキュアタイマが、ブロック838で決定された利用可能な残りプレー時間で初期設定され得る。セキュアタイマは、ソフトウェア、ファームウェア、および/またはハードウェアを使用して実施され得る。セキュアタイマは、トーナメントサーバ46、ゲームユニット20、トーナメントゲームカードなどの1つまたは複数によって実施され得る。
【0207】
ブロック844で、セキュアタイマが開始され得る。ブロック846で、ゲームユニット20が使用可能にされ得る。ゲームユニット20は、前述の方法などの方法を使用して、または類似の方法を使用して使用可能にされ得る。ブロック848で、プレーヤは、ゲームユニット20によってゲームをプレーし得る。ブロック850で、プレーヤのスコアが更新され得る。
【0208】
ブロック851で、利用可能な時間が残っているかどうか判断され得る。利用可能な時間が残されていない場合、制御はブロック856に渡され得る。利用可能な時間がある場合、制御はブロック852に渡され得る。
【0209】
ブロック852で、プレーヤがゲームプレーを停止し、タイマを休止させたいと望んでいるかどうか判断される。プレーヤがプレーを継続することを選択した場合、制御はブロック848に戻され得る。プレーヤがプレーを停止し、タイマを休止させることを選択した場合、制御はブロック856に渡され得る。ブロック856で、ゲームユニット20は、前述の方法などの方法を使用して、または類似の方法を使用して使用不可にされ得る。ブロック858で、セキュアタイマが停止され得る。ブロック860で、利用可能な残りプレー時間が、例えば、セキュアタイマから利用可能な情報などを使用して更新され得る。
【0210】
ブロック862で、利用可能な残りプレー時間が格納され得る。例えば、利用可能な残りプレー時間はトーナメントゲームカード上に格納され得る。また、利用可能な残りプレ
ー時間は格納のためにトーナメントサーバ46に送ることもできる。ブロック864で、プレーヤのスコアが格納され得る。例えば、スコアは、トーナメントゲームカード上に格納され得る。また、スコアは、格納のためにトーナメントサーバ46に送ることもできる。
【0211】
図21を参照して説明した実施形態の諸態様は、本明細書で説明する他の実施形態の諸態様と組み合わされ得る。例えば、図21を参照して説明した実施形態の諸態様は、図18〜20を参照して説明した実施形態の諸態様と組み合わされ得る。
【0212】
自然発生的トーナメント
いくつかの実施形態では、トーナメントは、ずっと以前に定められた時刻に開始される必要がない。そうではなく、トーナメントは、プレーヤのグループがトーナメントでプレーしたいと望んでいると判断した直後に開始され得る。図22は、何らかの事前に定められた時刻に開始される必要のないトーナメントでのプレーを円滑化する方法の一実施形態を示す流れ図である。この実施形態では、ほぼ同時にトーナメントに申し込んだプレーヤを含むトーナメントが形成され得る。
【0213】
方法880のブロック882で、トーナメントが告知され得る。トーナメントの告知は、図5のブロック258を参照して説明したように、または類似のやり方で行われ得る。告知は、そのトーナメントが何らかの事前に予定された時刻に開始するように予定されたものではなく、プレーヤが登録した直後に開始し得ることを示し得る。
【0214】
ブロック886で、ほぼ同時にトーナメントに申し込んだプレーヤのグループが検出され得る。例えば、トーナメントサーバ46は、ほぼ同時にトーナメントに申し込んだプレーヤのグループを検出し得る。いくつかの実施形態では、ほぼ同時に申し込んだプレーヤのグループの検出は、ある時間枠内に申し込んだプレーヤを検出することを含み得る。さらに、トーナメントの複数のインスタンスが発生し得る場合(例えば、各グループがほぼ同時に申し込んだプレーヤを含む複数のプレーヤグループなどで)、時間枠は重なり合うことも、重なり合わないこともある。
【0215】
さらに、または代替として、プレーヤのグループの検出は、ある時間枠内に申し込んだ、別のトーナメントに参加していないプレーヤを検出することも含み得る。例えば、トーナメントの複数のインスタンスが発生している場合、すでにトーナメントの前のインスタンスに割り振られているプレーヤは、トーナメントの現在のインスタンスに申し込んでいるプレーヤグループの一部とはみなされ得ない。
【0216】
ブロック890で、グループにトーナメントを開始するのに十分なプレーヤがいるかどうか判断され得る。例えば、グループ中のプレーヤの人数が最少人数以上であるかどうか判断され得る。トーナメントが個別のプレーヤの人数を必要とする他の実施形態(例えば、プレーヤが他のプレーヤと対戦するトーナメントなど)では、グループ中のプレーヤの人数が許容できるプレーヤの人数の1つに等しいかどうか判断され得る。1つの具体例として、いくつかのトーナメントは、プレーヤの人数が4の因数であることを必要とし得る。
【0217】
十分なプレーヤがいる場合、制御はブロック896に渡され得る。十分なプレーヤがいない場合、制御はブロック894に渡され得る。ブロック894で、自律的プレーヤとして動作するように構成された、いくつかのソフトウェアエージェントが、トーナメントに(ソフトウェアエージェントを含めて)十分なプレーヤがいるように使用可能にされ得る。
【0218】
各ソフトウェアエージェントは、実際のプレーヤを模倣するように構成され得る。例えば、腕前を競うのではないゲーム(スロットゲームなど)では、ソフトウェアエージェントは、実際のプレーヤの速度に対応する速度でボタン(「回転」ボタンなど)をアクティブ化するように構成され得る。一実施形態として、ソフトウェアエージェントの構成は、過去のゲームおよび/またはトーナメントにおける実際のプレーヤのプレーの統計的分析に基づいてソフトウェアエージェントの少なくとも1つの態様を構成することを含み得る。例えば、ソフトウェアエージェントがボタンを「選択する」速度は、実際のプレーヤが過去のトーナメントでボタンを選択した速度の統計的分析に基づくものとすることができる。ソフトウェアエージェントの速度は、過去の実際のプレーヤの平均速度または速度の中央値として選択され得る。さらに、ソフトウェアエージェントの速度は、実際のプレーヤの速度の統計的分布に従ってランダムに、または疑似ランダムに選択することもできる。速度は、トーナメント中に変更されても、変更されなくてもよい。
【0219】
腕前を競うゲーム(トリビアゲーム、チェス、ポーカーなど)では、ソフトウェアエージェントは、特定のスタイルおよび/またはレベルに従ってプレーヤするように構成され得る。スタイルは、「高危険度」、「中危険度」、「低危険度」、あるいはその他のカテゴリなどのカテゴリに従って構成され得る。熟練レベルは、「高」、「中」、「低」、またはその他のカテゴリなどのカテゴリに従って構成され得る。さらに、または代替として、ソフトウェアエージェントは、過去のプレーヤの挙動をより具体的に模倣するようにも構成することもできる。例えば、過去のプレーヤは特定の3つの選択肢の間での選択に直面したときに常に第3の選択肢を選択したということが注目され得る。ゆえに、ソフトウェアエージェントは、その選択に直面したときに常に第3の選択肢を選択するように構成され得る。当分野の技術者は、ソフトウェアエージェントが実際のプレーヤの挙動を模倣するように構成され得る他の多くの技法を理解するであろう。
【0220】
ブロック896で、ブロック886で検出されたプレーヤは、トーナメントでプレーするための料金を支払うよう促され得る。ブロック897で、プレーヤから料金が受け取られ得る。
【0221】
ブロック898で、トーナメントが開始され得る。トーナメントは、例えば、カジノにあるカジノゲームユニット、レストランにあるゲームユニットなどでプレーするプレーヤ、および自宅の汎用コンピュータでプレーするプレーを含み得る。また、トーナメントは、自律的ソフトウェアエージェントも含み得る。ソフトウェアエージェントは、トーナメントサーバ46、ゲームユニット20、または他の何らかの装置によって実施され得る。自律的ソフトウェアエージェントがトーナメントに勝った場合、ソフトウェアエージェントの賞金は、トーナメント運営者または提供者によって保持されることも、別のトーナメントに回されることも、プレーヤ間で分配することも可能である。
【0222】
変更
当分野の技術者は、前述の実施形態に対する多くの変更を理解するであろう。例えば、単独のトーナメントは、前述の実施形態のうちの2つ以上に従ってプレーするプレーヤを含み得る。例えば、午後7時から午後9時までの間に予定されている2時間のトーナメントにおいて、第1のプレーヤはその時間すべてにわたってプレーすることができ、第2のプレーヤは、午後8時に開始する30分のタイムスロットでプレーすることができる。さらに、第3のプレーヤが、午後7時45分からプレーを開始し、トーナメント終了までプレーすることもできる。また、第4および第5のプレーヤが、リレーチームとしてプレーすることもできる。さらに、第6のプレーヤが、ソフトウェアエージェントによってプレーすることもできる。
【0223】
別変更例として、トーナメントプレーはラウンド単位でも行われ得る(例えば、ラウン
ドロビン、シングルイリミネーション、ダブルイリミネーションンなど)。いくつかの実施形態では、プレーヤは、他のプレーヤと対戦し得る。例えば、ポーカートーナメントは、プレーヤに他のプレーヤと対戦させることができる。
【0224】
さらに、単独のトーナメントは、カジノなど典型的なトーナメントゲームの場所でプレーするプレーヤを含むこともでき、インターネットを介して自宅でプレーするプレーヤ、携帯電話によって別の場所でプレーするプレーヤ、ならびにプレーヤの代わりにプレーするソフトウェアエージェントを含むこともできる。図22を参照して説明したように、トーナメントは、自律的にプレーするソフトウェアエージェントを含み得る。
【0225】
前述の実施形態のいくつかでは、プレーヤがプレーすることを望む時間の長さを指定すると説明したが、他の実施形態では、プレーヤは、代替として、ゲーム数を指定することができる。さらに、時間および時限は、様々なやり方で表され得る。例えば、時限は、期間、開始時刻と終了時刻などによって表され得る。また、時限は、他のメトリックでも表され得る。例えば、トーナメントでプレーされるゲームの長さが知られている場合、時限はゲーム数として表され得る。さらに、プレーヤへの金額支払いも、プレーヤによってプレーされたゲーム数に基づくものとすることができる。
【0226】
ゲームをプレーするとき、プレーヤのスコアは、様々なやり方で蓄積され得る。例えば、いくつかの実施形態では、プレーヤのスコアは、トーナメントのプレー中に増分することも減分することもできる。というのは、プレーヤはゲームでポイントを失うこともあり、別のゲームでポイントを獲得することもあるからである。他の実施形態では、プレーヤのスコアは、増分するだけとすることができる。例えば、ゲームのプレーは、結果としてプレーヤのスコアを増やすだけとすることも、任意選択で、スコアを不変のままとすることもできる。
【0227】
プレーヤによってプレーされた個々のゲームの結果は、プレーヤの個々のゲームユニットで、またはゲームユニットからリモートに位置するサーバで決定され得る。例えば、サーバは、ゲームの番号をランダムに、または疑似ランダムに生成し、次いで、ネットワークを介してその番号をゲームユニットに送ることができる。次いで、ゲームユニットは、その番号を使用してゲームの支払いを決定し得る。別の例では、サーバは、ゲームの支払いを決定し、次いで、ゲームユニットに支払い情報を送ることができる。ゆえに、いくつかの実施形態では、宝くじ型のトーナメントが実施され得る。これらの実施形態では、複数の勝者が決定された場合、積立賞金が複数の勝者の間で分配され得る(パリミューチュエル方式賞金など)。
【0228】
ゲーム例
以下に、ゲームユニットを介してプレーされ得るゲームの例を示す。これらのゲームは、トーナメントの一部としてプレーされ得る。トーナメントでプレーされる場合、以下で説明するブロックのいくつかは省略され得る。例えば、プレーヤが賭け金を選択し得るブロックは省略され得る。そうではなく、賭け金は、ゲームによって自動的に選択され、または事前に決定され得る。
ドローポーカー
図23は、ポーカールーチンの実行中に表示ユニット上に示され得る表示の一例950である。図23を参照すると、表示950は、プレーヤの手札を表す複数のトランプカード、例えば5枚のカードのビデオ画像951を含み得る。プレーヤにビデオポーカーゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、トランプカード画像951のそれぞれの直下に表示される「ホールド」ボタン952、「換金する」ボタン954、「支払いを見る」ボタン955、「1クレジット賭ける」ボタン956、「最大クレジット賭ける」ボタン957、および「カードを配る/カー
ドを引く」ボタン958が含まれ得る。また、表示950は、残りのクレジット数または金額が表示される領域959も含み得る。表示ユニット170がタッチ式画面を備える場合、ボタン952、954、955、956、957、958は、ビデオ表示950の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの1つまたは複数は、表示ユニット170とは別に設けられる制御パネルの一部としても提供され得る。
【0229】
図24はポーカールーチン962の流れ図である。図24を参照すると、ブロック964で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「支払いを見る」ボタン955をアクティブ化することによって、支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合、ブロック966でルーチンは、表示ユニット170上に1つまたは複数の支払い表を表示させることができる。ブロック968で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「1クレジット賭ける」ボタン956を押すことによって賭けを行っているかどうか判断することができ、その場合、ブロック976で、プレーヤによって行われた賭けに対応する賭けデータがコントローラ100のメモリに格納され得る。ブロック978で、ルーチンは、プレーヤが「最大クレジット賭ける」ボタン957を押しているかどうか判断することができ、その場合、ブロック980で、最大許容可能賭け金に対応する賭けデータがコントローラ200のメモリに格納され得る。
【0230】
ブロック982で、ルーチンは、プレーヤが新しい手札が配られることを望んでいるかどうか判断することができ、これは、賭けが行われた後で「カードを配る/カードを引く」ボタン958がアクティブ化されたかどうか検出することによって判断され得る。その場合、ブロック984で、表示ユニット170にトランプカード画像951を生成させることによって、ビデオポーカーの手札が「配られ」得る。手札が配られた後、ブロック986で、ルーチンは、「ホールド」ボタン952のいずれかがプレーヤによってアクティブ化されているかどうか判断することができ、その場合ブロック988で、トランプカード画像951のどれが「ホールド」されるべきかに関するデータがコントローラ200に格納され得る。ブロック990で「カードを配る/カードを引く」ボタン958が再度アクティブ化されていると判断された場合、「ホールド」されなかったトランプカード画像951のそれぞれをビデオ表示950から消し、ブロック992で、新しい、ランダムに選択された、トランプカード画像951で置き換えさせることができる。
【0231】
ブロック994で、ルーチンは、現在表示されているトランプカード画像951で表されるポーカーの手札が勝ちであるかどうか判断し得る。その判断は、現在表示されているポーカーの手札を表すデータを、コントローラ200のメモリに格納され得るすべての可能な勝ち手札を表すデータと比較することによって行われ得る。勝ち手札がある場合、ブロック996で勝ち手札に対応する支払い金額が決定され得る。ブロック998で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、手札が勝った場合には、ブロック996で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数も表示領域959(図23)に表示され得る。
【0232】
ビデオポーカールーチン962を、5枚のカードの1組のポーカー手札と関連させて前述したが、ルーチン962は、他のバージョンのポーカーがプレーされ得るように変更することもできる。例えば、7枚札のポーカーをプレーさせることもでき、スタッドポーカーをプレーさせることもできる。代替として、複数組のポーカー手札を同時にプレーさせることもできる。その場合、ゲームは、始めに1組のポーカー手札を配ることができ、プレーヤは、何枚かのカードをホールドすることを可能にされ得る。どのカードをホールドすべきか決定した後で、ホールドされたカードが複数組の異なるポーカー手札として複製され、それらのポーか手札のそれぞれでの残りのカードがランダムに決定される。
ブラックジャック
図25は、ブラックジャックルーチンの実行中に表示ユニット170上に示され得る表示の一例1000である。図25を参照すると、表示1000は、カードのうちの1枚が上向きに示され、その他のカードが伏せて示されているディーラの手札を表す1対のトランプカードのビデオ画像1002と、両方のカードが伏せて示されているプレーヤの手札を表す1対のトランプカードのビデオ画像1004を含み得る。「ディーラ」はゲームユニット20とすることができる。
【0233】
プレーヤにビデオブラックジャックゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン1006、「支払いを見る」ボタン1008、「ステイ」ボタン1010、「ヒット」ボタン1012、「1クレジット賭ける」ボタン1014、および「最大クレジット賭ける」ボタン1016が含まれ得る。また、表示1000は、残りのクレジットまたは金額が表示される領域1018も含み得る。表示ユニット170がタッチ式画面を備える場合、ボタン1006、1008、1010、1012、1014、および1016はビデオ表示1000の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの1つまたは複数は、表示ユニット170とは別に設けられる制御パネルの一部として提供することもできる。
【0234】
図26は、ブラックジャックルーチン1020の流れ図である。図26を参照すると、ビデオブラックジャックルーチン1020は、ブロック1022から開始し、そこで、プレーヤによって賭けが行われているかどうか判断され得る。それは、例えば、「1クレジット賭ける」ボタン1014または「最大クレジット賭ける」ボタン1016のアクティブ化を検出することによって判断され得る。ブロック1028で、ブロック1022で行われた賭けに対応する賭けデータがコントローラ200のメモリに格納され得る。ブロック1030で、ディーラの手札およびプレーヤの手札が、トランプカード画像1002、1004を表示ユニット170上に表示させることによって「配られ」得る。
【0235】
ブロック1032で、プレーヤは、「ヒット」することを可能にされ、その場合、ブロック1034で、別のトランプカード画像1004を表示1000内に表示させることによって別のカードがプレーヤの手札に配られる。プレーヤがヒットした場合、ブロック1036で、プレーヤが「バスト」している、すなわち21を超えているかどうか判断し得る。プレーヤがバストしていない場合、プレーヤに再度ヒットさせるためにブロック1032および1034が再度実行され得る。
【0236】
プレーヤがヒットしないことにした場合、ブロック1038で、ルーチンはディーラがヒットすべきかどうか判断し得る。ディーラがヒットするかどうかは、所定の規則、例えば、ディーラの手札の合計が15以下である場合、ディーラは必ずヒットするなどに従って判断され得る。ディーラがヒットする場合、ブロック1040で、別のトランプカード画像1002を表示1000内に表示させることによって、ディーラの手札に別のカードが配られ得る。ブロック1042で、ルーチンは、ディーラがバストしているかどうか判断し得る。ディーラがバストしていない場合、再度ヒットさせるためにブロック1038、1040が再度実行され得る。
【0237】
ディーラがヒットしない場合、ブロック1042で、ブラックジャックゲームの結果および対応する支払いが、例えば、プレーヤとディーラのどちらが21を超えないより高い手札を持っているかどうかに基づいて決定され得る。プレーヤが勝ち手札を持っている場合、ブロック1046で、勝ち手札に対応する支払い金額が決定され得る。ブロック1048で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、プレーヤが勝った場合には、ブロック1046で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数は、表示領域1018(図25)にも表示され得る。
スロット
図27は、スロットルーチンの実行中に表示ユニット170上に示され得る表示の一例1050である。図27を参照すると、表示1050は、各リールがそれに関連付けられた複数のリールシンボル1054を有する複数のスロットマシンリールのビデオ画像1052を含み得る。表示1050には、それぞれが一度に見える3つのリールシンボル1054を備え得る5つのリール画像1052が示されているが、他のリール構成も利用され得る。
【0238】
プレーヤにスロットゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン1056、「支払いを見る」ボタン1058、それぞれが、リールを「回転させる」前に、プレーヤに異なる数の支払線を選択させる複数の支払線選択ボタン1060、それぞれが、プレーヤに選択された各支払線ごとの賭け金金額を指定させる複数の賭け金選択ボタン1062、「回転」ボタン1064、およびプレーヤに許容可能な最大賭け金を賭けさせる「最大賭け金」ボタン1066が含まれ得る。
【0239】
図28は、スロットルーチン1068の流れ図である。図28を参照すると、ブロック1070で、ルーチンは、プレーヤが、例えば、「支払いを見る」ボタン1058をアクティブ化することによって支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合、ブロック1072でルーチンは、1つまたは複数の支払い表を表示ユニット170上に表示させることができる。ブロック1074で、ルーチンは、プレーヤが支払線選択ボタン1060の1つを押しているかどうか判断することができ、その場合ブロック1076で、プレーヤによって選択された支払線の数に対応するデータがコントローラ200のメモリに格納され得る。ブロック1078で、ルーチンは、プレーヤが賭け金選択ボタン1062の1つを押しているかどうか判断することができ、その場合ブロック1084で、1支払線当たりの賭け金金額に対応するデータがコントローラ200のメモリに格納され得る。ブロック1086で、ルーチンは、プレーヤが「最大賭け金」ボタン1066を押しているかどうか判断することができ、その場合ブロック1088で、最大許容可能賭け金に対応する(支払線データと1支払線当たりの賭けデータの両方を含み得る)賭けデータがコントローラ200のメモリに格納され得る。
【0240】
ブロック1090で、「回転」ボタン1064がプレーヤによって活動化されていると判断された場合、ブロック1092でルーチンは、複数の回転する機械的スロットマシンリールの外観をシミュレートするように、スロットマシンリール画像1052を「回転」し始めさせることができる。ブロック1094で、ルーチンは、スロットマシンリール画像が停止する位置、またはリール画像1052が回転を停止するときに表示される特定のシンボル画像1054を決定し得る。ブロック1096で、ルーチンは、静止したリール画像1052および各停止リール画像1052ごとに3つずつのシンボル1054画像を表示することによって、リール画像1052の回転を停止させることができる。仮想リールは、プレーヤから見て左から右に、または他の任意の方式または順序で停止され得る。
【0241】
ルーチンは、特定のシンボル1054の停止リール画像1052における表示など、一定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲームまたはラウンドの可能性を提供し得る。ブロック1098でそのようなボーナス条件があると判断された場合、ルーチンはブロック1100に進み、そこでボーナスラウンドがプレーされ得る。ボーナスラウンドは、スロットとは異なるゲームとすることができ、他の多くの種類のボーナスゲームが提供され得る。プレーヤがボーナスラウンドに勝った場合、またはボーナスランドで追加のクレジットまたはポイントを受け取った場合、ブロック1102でボーナス金額が決定され得る。ブロック1104で、スロットゲームおよび/またはボーナスラウンドの結果に対応する支払い金額が決定され得る。ブロック1108で、プレーヤの累積金額またはクレジット
数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、スロットゲームおよび/またはボーナスランドで勝った場合には、ブロック1104で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。
【0242】
上記のルーチンは、スロットマシンリールが表示ユニット170上に画像として表される仮想スロットマシンルーチンとして説明されているが、代わりに、回転させることのできる実際のスロットマシンリールも利用され得る。
キーノ
図29は、キーノルーチンの実行中に表示ユニット170上に示され得る表示の一例1120である。図29を参照すると、表示1120は、キーノゲームの開始前にプレーヤによって選択された複数の番号のビデオ画像1122、およびキーノゲーム中にランダムに選択された複数の番号のビデオ画像1124を示し得る。ランダムに選択された番号は、グリッドパターンで表示され得る。
【0243】
プレーヤにキーノゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン1126、「支払いを見る」ボタン1128、「1クレジット賭ける」ボタン1130、「最大クレジット賭ける」ボタン1132、「投票券を選択する」ボタン1134、「番号を選択する」ボタン1136、および「プレー」ボタン1138が含まれ得る。また、表示1120は、残りのクレジット数または金額が表示される領域1140も含み得る。表示ユニット170がタッチ式画面を備える場合、ボタンはビデオ表示1120の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの1つまたは複数は、表示ユニット170とは別に設けられる制御パネルの一部としても提供され得る。
【0244】
図30は、キーノルーチン1150の流れ図である。キーノルーチン1150は、1人のプレーヤがキーノゲームをプレーする1つのゲームユニット20と関連させて利用することもでき、キーノルーチン1150は、複数のプレーヤが1つのキーノゲームをプレーする複数のゲームユニット20との関連で利用することもできる。後者の場合、以下で説明する動作の1つまたは複数は、各ゲームユニットのコントローラ200、あるいは複数のゲームユニット20が動作可能に接続されたネットワークコンピュータ22、トーナメントゲームサーバ46、または他の何らかのコンピュータによって実行され得る。
【0245】
図30を参照すると、ブロック1152で、ルーチンはプレーヤが、例えば、「支払いを見る」ボタン1128をアクティブ化することによって支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合ブロック1154でルーチンは、1つまたは複数の支払い表を表示ユニット170上に表示させることができる。ブロック1156で、ルーチンはプレーヤが、例えば、「1クレジット賭ける」ボタン1130または「最大クレジット賭ける」ボタン1132を押すことによって賭けを行っているかどうか判断することができ、その場合ブロック1162で、プレーヤによって行われた賭けに対応する賭けデータが、コントローラ200のメモリに格納され得る。プレーヤが賭けを行った後、ブロック1164でプレーヤはキーノ投票券を選択することができ、ブロック1166で投票券が表示1120上に表示され得る。ブロック1168で、プレーヤは、カジノによって設定された範囲内に含まれ得る1つまたは複数のゲーム番号を選択し得る。選択された後、プレーヤのゲーム番号は、ブロック1170でコントローラ200のメモリに格納され、ブロック1172で表示1120上の画像1122に含まれ得る。一定時間の後、(何人かのプレーヤが複数の賭博ユニット20を使用して1つのキーノゲームをプレーしている場合)キーノゲームは、それ以上のプレーヤに対して閉じられ得る。
【0246】
ブロック1174でキーノゲームのプレーが開始すると判断された場合、ブロック1176で、カジノによって設定された範囲内のゲーム番号が、コントローラ200、あるい
はネットワークコンピュータ22、トーナメントゲームサーバ46、または他の何らかのコンピュータなど、コントローラに動作可能に接続されたセントラルコンピュータによってランダムに選択され得る。ブロック1178で、ランダムに選択されたゲーム番号が、表示ユニット170、および同じキーノゲームに関与している他のゲームユニット20(もしあれば)の表示ユニット170上に表示され得る。ブロック1180で、コントローラ200(または前述のセントラルコンピュータ)は、1176でいくつのゲーム番号が選択されているか追跡するカウントを増分し得る。
【0247】
ブロック1182で、コントローラ200(またはネットワークコンピュータ22、トーナメントゲームサーバ46、または他の何らかのコンピュータ)は、範囲内の最大数のゲーム番号がランダムに選択されているかどうか判断し得る。そうでない場合、ブロック1176で別のゲーム番号がランダムに選択され得る。最大数のゲーム番号が選択されている場合、ブロック1184で、コントローラ200(またはセントラルコンピュータ)は、プレーヤによって選択されたゲーム番号とブロック1176で選択された選択されたゲーム番号の間に、プレーヤを勝たせるのに十分な数のマッチがあるかどうか判断し得る。マッチの数は、プレーヤがいくつの番号を選択したか、および使用される特定のキーノ規則によって異なり得る。
【0248】
十分な数のマッチがある場合、プレーヤにゲームに勝った支払いをするためにブロック1186で支払いが決定され得る。支払いは、プレーヤによって選択されたゲーム番号とブロック1176でランダムに選択されたゲーム番号の間のマッチの数によって異なり得る。ブロック1188で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、キーノゲームに勝った場合には、ブロック1186で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数は、表示領域1140(図29)にも表示され得る。
ビンゴ
図31は、ビンゴルーチン1220の実行中に表示ユニット170に示され得る表示の一例1200である。図31を参照すると、表示1200は、ビンゴカードの1つまたは複数のビデオ画像1202、およびゲーム中に選択されるビンゴ番号の画像を含み得る。ビンゴカード画像1202はグリッドパターンを持ち得る。
【0249】
プレーヤにビンゴゲームのプレーを制御させるために、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示され得る。ボタンには、「換金する」ボタン1204、「支払いを見る」ボタン1206、「1クレジット賭ける」ボタン1208、「最大クレジット賭ける」ボタン1210、「カードを選択する」ボタン1212、および「プレー」ボタン1214が含まれ得る。また、表示1200は、残りのクレジット数または金額が表示される領域1216も含み得る。表示ユニット170がタッチ式画面を備える場合、ボタンは、ビデオ表示1200の一部を形成し得る。代替として、それらのボタンの1つまたは複数は、表示ユニット170とは別に設けられる制御パネルの一部としても提供され得る。
【0250】
図32は、ビンゴルーチン1220の流れ図である。ビンゴルーチン1220は、1人のプレーヤが1つのビンゴゲームをプレーする1つのゲームユニット20との関連で利用することもでき、あるいはビンゴルーチン1220は、複数のプレーヤが1つのビンゴゲームをプレーヤする複数のゲームユニット20との関連で利用することもできる。後者の場合、以下で説明する動作の1つまたは複数は、各ゲームユニットのコントローラ200によって、あるいは複数のゲームユニット20が動作可能に接続されるネットワークコンピュータ22、トーナメントゲームサーバ46、または他の何らかのコンピュータによって実行され得る。
【0251】
図32を参照すると、ブロック1222で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「支払い
を見る」ボタン1206をアクティブ化することによって支払い情報を要求しているかどうか判断することができ、その場合ブロック1224で、ルーチンは、1つまたは複数の支払い表を表示ユニット170に表示させることができる。ブロック1226で、ルーチンは、プレーヤが、例えば「1クレジット賭ける」ボタン1208または「最大クレジット賭ける」ボタン1210を押すことによって賭けを行っているかどうか判断することができ、その場合ブロック1232で、プレーヤによって行われた賭けに対応する賭けデータがコントローラ200のメモリに格納され得る。
【0252】
プレーヤが賭けを行った後、ブロック1234でプレーヤは、ランダムに生成され得るビンゴカードを選択し得る。プレーヤは、複数のビンゴカードを選択することができ、プレーヤが選択し得るビンゴカードの最大数があり得る。ブロック1238でプレーが開始されると判断された後、ブロック1240で、ビンゴ番号がコントローラ200、あるいはネットワークコンピュータ22、トーナメントゲームサーバ46、または他の何らかのコンピュータなどのセントラルコンピュータによってランダムに生成され得る。ブロック1242で、ビンゴ番号が表示ユニット170、およびビンゴゲームに関与している他の任意のゲームユニット20の表示ユニット170に表示され得る。
【0253】
ブロック1244で、コントローラ200(またはセントラルコンピュータ)は、プレーヤがビンゴゲームに勝ったかどうか判断し得る。どのプレーヤも勝っていない場合、ブロック1240で別のビンゴ番号がランダムに選択され得る。ブロック1244で任意のプレーヤがビンゴであると判断された場合、ルーチンは、ブロック1246で、そのゲームユニット20をプレーするプレーヤが勝ったかどうか判断し得る。そうである場合、ブロック1248で、プレーヤの支払いが決定され得る。支払いは、勝者が出る前に引かれた乱数の数、(複数のプレーヤがいた場合には)勝者の総数、ゲームに賭けられた金額によって異なり得る。ブロック1250で、プレーヤの累積金額またはクレジット数が、プレーヤによって賭けられた賭け金を差し引き、ビンゴゲームに勝った場合には、ブロック1248で決定された支払い金額を加えることによって更新され得る。また、累積金額またはクレジット数は、表示領域1216(図31)にも表示され得る。
【0254】
組み合わせ
図33は、トーナメントでのプレーを円滑化する方法の別の実施形態を示す流れ図である。図33Aを参照すると、方法1200のブロック1204で、プレーヤは、トーナメントでプレーするための様々な選択肢を選択し得る。例えばプレーヤは、単独でプレーするか、それともグループの一部としてプレーするか選択し得る。ブロック1208で、プレーヤがシングルプレーヤモードを選択しているかどうか判断され得る。そうでない場合、ブロック1212で、プレーヤは、グループのリストからトーナメントグループを選択し、その特定のグループに参加するプレーヤの数を入力し得る。トーナメントサーバは、グループに関連付けられたグループ識別番号をプレーヤに送り得る。
【0255】
ブロック1216で、サーバは、プレーヤに、プレーヤがトーナメントを予約しているかどうか指示するよう促し得る。プレーヤが予約している場合、プレーヤは、ブロック1220で(例えば予約番号、ログイン名などを入力することによって)予約を確認し得る。
【0256】
プレーヤがブロック1224で匿名のままでいたいと望む場合、プレーヤには、ブロック1228で任意の識別子が割り当てられ得る。プレーヤが匿名のままでいたいと望まない場合、ブロック1232で、プレーヤは、自分のプレー追跡カードを挿入し、ログイン識別子および/またはパスワードなどを入力することができる。
【0257】
ブロック1236で、プレーヤは、トーナメントでプレーする方法を選択し得る。例え
ば、プレーヤは、直ちにプレーを開始するか、それとも将来のいつかプレーするか選択し得る。さらに、プレーヤは、例えば、「タイムスロット」方法、「フレックスタイム」方法、「リレー」方法などに従ってプレーヤすることを選択することもできる。
【0258】
次に図33Bを参照すると、プレーヤが直ちにプレーすることを選択した場合、トーナメントサーバ44は、ブロック1250で、必要な参加料金を計算し、ゲームユニット20に、トーナメントでの可能な賞金をプレーヤに表示させることができる。プレーヤから支払いを受け取った後、サーバは、「入場券」を生成し、それをプレーヤが「入場券」またはレシートを出力することのできるゲームユニットまたはプレーヤに送り得る。「入場券」は、プレーヤによってトーナメントに参加するのに使用され得る識別子を含み得る。プレーヤが後でプレーしようと決めた場合、プレーヤは参加料金を支払い、同様に、入場券を受け取ることができる。
【0259】
ブロック1254で、プレーヤは、トーナメントに参加するために、識別子を入力したり、入場券自体を提示したり、パスワードを入力することができる。次いで、図33のフローは、図33Aのブロック1236でプレーヤによって選択された方法に基づいて適切なブロックに進み得る。
【0260】
一実施形態では、ゲームユニット20のところのプレーヤからトーナメントサーバ44および/またはゲーム主催者への聴覚および/または視覚通信が可能とされる。同様に、ゲーム主催者からゲームユニット20のところのプレーヤへの聴覚および/または視覚通信も可能とされ得る。しかしながら、プレーヤがゲームトーナメント中に匿名のままでいることを選択している場合には、プレーヤは、トーナメント主催者に聴覚および/または視覚通信を送るのを控えることができる。このように、トーナメント主催者とプレーヤの間の双方向聴覚および/または視覚および/またはデータ通信は、トーナメントプレーヤに、対話型の、したがって、高度なゲーム体験を提供する。そのようなトーナメント主催者とプレーヤの間の単方向または双方向通信のさらなる詳細は、2002年3月29日に出願された、「An Apparatus and Method for a Gaming Tournament Network」という名称の米国特許出願第10/112967号明細書に記載されている。この出願は、あらゆる目的のためにその全体が参照によって本明細書に組み込まれるものである。
【0261】
以上の説明では、様々な方法を流れ図を参照して説明している。これらの方法のそれぞれは、その全部または一部が、ソフトウェア、ハードウェア、および/またはファームウェアによって実施され得ることを当分野の技術者は理解するであろう。全部または一部がソフトウェアによって実施される場合、ソフトウェアは、CD−ROM、フロッピーディスク、ハードドライブ、ディジタル多用途ディスク(DVD)、読取り専用メモリ(ROM)などの有形媒体に格納され得る。さらに、前述の例を、様々な流れ図を参照して説明したが、代替として他の多くの方法も使用され得ることを当分野の技術者は理解するであろう。例えば、ブロックの実行順序を変更することもでき、かつ/またはブロックの一部または全部を変更し、省き、あるいは組み合わせることもできる。
【図面の簡単な説明】
【0262】
【図1】ゲームシステムの一実施形態を示すブロック図である。
【図2】トーナメントサーバの一実施形態の電子構成要素を示すブロック図である。
【図3A】図1に概略的に示すゲームユニットの1つの一実施形態を示す斜視図である。
【図3B】ゲームユニットの制御パネルの一実施形態を示す図である。
【図4】図3Aのゲームユニットの電子構成要素を示すブロック図である。
【図5】トーナメントサーバの動作時に実行され得るメインルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図6A】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図6B】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図7A】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図7B】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図8A】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図8B】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図9A】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図9B】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図10A】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図10B】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図11A】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメント登録ルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図11B】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図12】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図13】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図14】トーナメントサーバの動作時に実行され得るチーム登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図15】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図16】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るチーム登録ルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図17】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図18】トーナメントサーバの動作時に実行され得るソフトウェアロードルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図19】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図20】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図21】ゲームユニットの1つまたは複数の動作時に実行され得るトーナメントルーチンの別の実施形態を示す流れ図である。
【図22】トーナメントサーバの動作時に実行され得るトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図23】図24のビデオポーカールーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図24】ゲームユニットの1つまたは複数によって実行され得るビデオポーカールーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図25】図26のビデオブラックジャックルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図26】ゲームユニットの1つまたは複数によって実行され得るビデオブラックジャックルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図27】図28のスロットルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図28】ゲームユニットの1つまたは複数によって実行され得るスロットルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図29】図30のビデオキーノルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図30】ゲームユニットの1つまたは複数によって実行され得るビデオキーノルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図31】図32のビデオビンゴルーチンの実行時に表示され得る視覚表示の一実施形態を示す図である。
【図32】ゲームユニットの1つまたは複数によって実行され得るビデオビンゴルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図33A】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図33B】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図33C】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図33D】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。
【図33E】別のトーナメントルーチンの一実施形態を示す流れ図である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するステップと、
それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから、前記複数のプレーヤの第1のプレーヤに対応する登録データが、前記第1のプレーヤが前記ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって前記ゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データを受け取るステップと、
前記ゲームコンピュータのそれぞれを、前記ゲームトーナメント時間中に前記ゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップであって、前記第1のプレーヤに対応する前記ゲームコンピュータは前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分にわたって使用可能にされるステップと、
前記複数のプレーヤによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記第1の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項2】
前記複数のプレーヤによってプレーされた前記ゲームの前記結果に基づいて前記複数のプレーヤの中から、もしいれば、第2の勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記第2の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第2の勝ちプレーヤに与えられる第2の金額支払いを示すデータを生成するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項3】
複数の勝ちプレーヤが決定された場合、前記複数の勝ちプレーヤに与えられる、積立賞金の複数の取り分を含む複数の金額支払いを示すデータを生成するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項4】
前記複数のプレーヤの第2のプレーヤに対応する登録データは、前記第2のプレーヤが、前記ゲームトーナメント時間の、前記第1の部分とは異なる第2の部分にわたって前記トーナメントでプレーしたいと望んでいることを示す、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項5】
前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分の開始時刻は、前記ゲームトーナメントの前記開始時刻より遅いかそれに等しい、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項6】
前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分の終了時刻は、前記ゲームトーナメントの前記終了時刻より早いかそれに等しい、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項7】
前記第1のプレーヤに対応する前記登録データは、前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分の所望の開始時刻の指示を含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項8】
前記第1のプレーヤに対応する前記登録データは、前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分の所望の終了時刻の指示を含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項9】
前記ゲームトーナメント時間は複数のゲームトーナメントタイムスロットを含み、前記第1のプレーヤに対応する前記登録データは、前記複数のゲームトーナメントタイムスロットの少なくとも1つのゲームトーナメントタイムスロットの指示を含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項10】
前記ゲームトーナメント時間は連続する時間区分である、請求項1に記載のゲーム方法

【請求項11】
前記ゲームトーナメント時間は複数の非連続の時間区分を含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項12】
前記第1の部分は連続する時間区分である、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項13】
前記第1の部分は複数の非連続の時間区分を含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項14】
前記ゲームトーナメント時間は少なくとも第1のラウンドおよび第2のラウンドを含み、
前記第1のプレーヤが前記第1のラウンドでプレーする場合、前記第1の部分は前記第1のラウンドの少なくとも一部を含み、
前記第1のプレーヤが前記第2のラウンドでプレーする場合、前記第1の部分は前記第2のラウンドの少なくとも一部を含む、
請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項15】
前記第1のプレーヤに対応する前記登録データは所望のゲーム数の指示を含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項16】
前記勝ちプレーヤが前記第1のプレーヤである場合、前記金額支払いは、前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分の長さに基づくものである、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項17】
前記勝ちプレーヤが前記第1のプレーヤである場合、前記金額支払いは、前記ゲームトーナメント時間中に前記第1のプレーヤによってプレーされたゲーム数に基づくものである、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項18】
前記ゲームトーナメント時間中に、各プレーヤに、前記プレーヤによってプレーされた前記少なくとも1つのゲームの結果に基づいてポイントが与えられ、前記第1のプレーヤに対応する前記ゲームコンピュータを、所与の結果に対して前記第1のプレーヤに与えられるポイント高が、前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分の前記時間の長さに基づくものになるように構成するステップをさらに含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項19】
前記ゲームトーナメント時間中に、各プレーヤに、前記プレーヤによってプレーされた前記少なくとも1つのゲームの結果に基づいてポイントが与えられ、前記第1のプレーヤに対応する前記ゲームコンピュータを、所与の結果に対して前記第1のプレーヤに与えられるポイント高が、前記ゲームトーナメント時間中に前記第1のプレーヤによってプレーされたゲーム数に基づくものになるように構成するステップをさらに含む、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項20】
前記複数のプレーヤの少なくとも1人のプレーヤは複数のチームプレーヤを含むチームであり、
前記チームプレーヤのそれぞれのゲームコンピュータのところの前記複数のチームプレーヤから、各チームプレーヤに対応する登録データが、前記チームプレーヤが、前記ゲームトーナメント時間のその他のチーム部分と時間的に重なり合わない前記ゲームトーナメント時間のそれぞれのチーム部分にわたって前記ゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データを受け取るステップと、
前記チームプレーヤの前記それぞれのゲームコンピュータのそれぞれを、前記ゲームトーナメント時間の前記それぞれのチーム部分にわたって前記ゲームトーナメントで少なく
とも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップと
をさらに含み、
前記チームが前記第1の勝ちプレーヤであると決定された場合、前記金額支払いは前記複数のチームプレーヤに与えられる、請求項1に記載のゲーム方法。
【請求項21】
ネットワークインターフェースと、
プロセッサ、および前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備え、前記ネットワークインターフェースに動作可能に結合されたコントローラであって、
開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定し、
前記ネットワークインターフェースを介して複数のゲームコンピュータに動作可能に結合し、
それぞれのゲームコンピュータのところの複数のプレーヤから、前記複数のプレーヤの第1のプレーヤに対応する登録データが、前記第1のプレーヤが前記ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって前記ゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データを受け取り、
前記ゲームコンピュータのそれぞれを、前記ゲームトーナメント時間中に前記ゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にし、前記第1のプレーヤに対応する前記ゲームコンピュータが前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分にわたって使用可能にされ、
前記複数のプレーヤによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記複数のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定し、
前記第1の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成する
ように構成されたコントローラと
を備えるトーナメントサーバ。
【請求項22】
前記コントローラは、さらに、
前記複数のプレーヤの少なくとも一部によってプレーされた前記ゲームの少なくとも一部の結果を示すデータを決定し、
前記結果を示すデータを、前記複数のゲームコンピュータのうちの適切なゲームコンピュータに送る
ように構成される、請求項21に記載のトーナメントサーバ。
【請求項23】
複数のトーナメントプレーヤによって使用され得る複数のゲームユニットであって、前記ゲームユニットの1つは、
金額入力装置と、
表示ユニットと、
ゲームユニットネットワークインターフェースと、
前記金額入力装置、表示ユニット、およびゲームユニットネットワークインターフェースに動作可能に結合され、ゲームユニットプロセッサ、および前記ゲームユニットプロセッサに動作可能に結合されたゲームユニットメモリを備え、
前記複数のトーナメントプレーヤのうちのトーナメントプレーヤに、前記金額入力装置を介してゲームトーナメントに参加するための料金を投入するよう促し、
前記トーナメントプレーヤが前記料金を投入したことに応答して、前記トーナメントプレーヤが前記料金を投入したことを示すデータを生成し、
前記ゲームトーナメントの一部であるゲームを表すビデオ画像を前記表示ユニット上に生成させる
ように構成されたゲームユニットコントローラと
を備えるゲームユニットと、
トーナメントサーバであって、
トーナメントサーバネットワークインターフェースと、
前記トーナメントサーバネットワークインターフェースに動作可能に結合され、トーナメントサーバプロセッサ、および前記トーナメントサーバプロセッサに動作可能に結合されたトーナメントサーバメモリを備え、
開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定し、
前記トーナメントサーバネットワークインターフェースを介して前記複数のゲームユニットに動作可能に結合され、
前記複数のゲームユニットのそれぞれのゲームゲームユニットのところの前記複数のプレーヤから、前記複数のトーナメントプレーヤの第1のトーナメントプレーヤに対応する登録データが、前記第1のトーナメントプレーヤが前記ゲームトーナメント時間の第1の部分にわたって前記ゲームトーナメントでプレーしたいと望んでいることを示すものである登録データを受け取り、
前記それぞれのゲームユニットのそれぞれを、前記ゲームトーナメント時間中に前記ゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にし、前記第1のトーナメントプレーヤに対応する前記ゲームユニットが前記ゲームトーナメント時間の前記第1の部分にわたって使用可能にされ、
前記複数のトーナメントプレーヤによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記複数のトーナメントプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定し、
前記第1の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成する
ように構成されたトーナメントサーバコントローラと
を備えるトーナメントサーバと、
を備えるゲームシステム。
【請求項24】
前記ゲームユニットコントローラは、さらに、少なくとも1つのゲームの結果を示すデータを決定するように構成される請求項23に記載のゲームシステム。
【請求項25】
前記トーナメントサーバコントローラは、さらに、
前記複数のプレーヤの少なくとも一部によってプレーされた前記ゲームの少なくとも一部の結果を示すデータを決定し、
前記結果を示すデータを前記複数のゲームユニットのうちの適切なゲームユニットに送る、
ように構成される、請求項23に記載のゲームシステム。
【請求項26】
開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するステップと、
それぞれのプレーヤコンピュータのところの複数の第1のプレーヤから登録データを受け取るステップと、
前記プレーヤコンピュータのそれぞれを、前記ゲームトーナメント時間中に前記ゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップと、
第2のプレーヤから、前記第2のプレーヤがプロキシコンピュータによって実行されるソフトウェアエージェントに前記第2のプレーヤの代わりに前記ゲームトーナメントでゲームをプレーするのを許可することを示す許可データを含む登録データを受け取るステップと、
前記ソフトウェアエージェントが前記ゲームトーナメント時間中に前記プロキシコンピュータによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にするステップと、
前記複数の第1のプレーヤおよび前記ソフトウェアエージェントによってプレーされた
前記ゲームの結果に基づいて前記複数の第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記第1の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成するステップと
を含むゲーム方法。
【請求項27】
前記複数の第1のプレーヤおよび前記ソフトウェアエージェントによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記複数の第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの中から、もしいれば、第2の勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記第2の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第2の勝ちプレーヤに与えられる第2の金額支払いを示すデータを生成するステップと
をさらに含む請求項26に記載のゲーム方法。
【請求項28】
前記ソフトウェアエージェントのゲームプレー挙動を構成するステップをさらに含む、請求項26に記載のゲーム方法。
【請求項29】
前記ソフトウェアエージェントの前記ゲームプレー挙動を構成するステップは、特定の熟練レベルに従ってプレーするように前記ソフトウェアエージェントを構成するステップを含む、請求項28に記載のゲーム方法。
【請求項30】
前記ソフトウェアエージェントの前記ゲームプレー挙動を構成するステップは、特定の危険レベルに従ってプレーするように前記ソフトウェアエージェントを構成するステップを含む、請求項28に記載のゲーム方法。
【請求項31】
前記ソフトウェアエージェントの前記ゲームプレー挙動を構成するステップは、前記第2のプレーヤに質問に答えるよう促すステップを含む、請求項28に記載のゲーム方法。
【請求項32】
前記ソフトウェアエージェントの前記ゲームプレー挙動を構成するステップは、前記第2のプレーヤに複数のテンプレートの中からテンプレートを選択するよう促すステップを含み、前記テンプレートの少なくとも一部は異なるゲームプレー挙動に対応する、請求項28に記載のゲーム方法。
【請求項33】
前記複数のテンプレートの少なくとも一部のそれぞれに関連付けられた前記ゲームプレー挙動は、対応する人格のゲームプレー挙動に対応する、請求項32に記載のゲーム方法。
【請求項34】
前記対応する人格の前記ゲームプレー挙動は、架空の人物のゲームプレー挙動に対応する、請求項33に記載のゲームプレー方法。
【請求項35】
前記対応する人格の前記ゲームプレー挙動は、有名な人物のゲームプレー挙動に対応する、請求項33に記載のゲーム方法。
【請求項36】
挙動パラメータを生成するために前記第2のプレーヤのゲームプレー挙動を分析するステップをさらに含み、
前記ソフトウェアエージェントの前記ゲームプレー挙動を構成するステップは、前記生成された挙動パラメータに従ってプレーするように前記ソフトウェアエージェントを構成するステップを含む、
請求項28に記載のゲーム方法。
【請求項37】
前記第2のプレーヤのゲームプレー挙動を分析するステップは、ゲームプレー中に前記
第2のプレーヤのアクションを分析するステップを含む、請求項36に記載のゲーム方法。
【請求項38】
前記第2のプレーヤのゲームプレー挙動を分析するステップは、前記第2のプレーヤに関連付けられたプレーヤ追跡情報を分析するステップを含む、請求項36に記載のゲーム方法。
【請求項39】
ネットワークインターフェースと、
前記ネットワークインターフェースに動作可能に結合され、プロセッサ、および前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備えるコントローラとを含むトーナメントサーバであって、
前記コントローラは、
開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定し、
前記ネットワークインターフェースを介して前記トーナメントサーバに動作可能に結合されたそれぞれのプレーヤコンピュータで複数の第1のプレーヤから登録データを受け取り、
前記プレーヤコンピュータのそれぞれを、前記ゲームトーナメント時間中に前記ゲームトーナメントで少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にし、
前記ネットワークインターフェースを介して第2のプレーヤから、前記第2のプレーヤがプロキシコンピュータによって実行されるソフトウェアエージェントに前記第2のプレーヤの代わりに前記ゲームトーナメントでゲームをプレーするのを許可することを示す許可データを含む登録データを受け取り、
前記ソフトウェアエージェントが前記ゲームトーナメント時間中に前記プロキシコンピュータによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にし、
前記複数の第1のプレーヤおよび前記ソフトウェアエージェントによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて前記複数の第1のプレーヤおよび前記第2のプレーヤの中から、もしいれば、第1の勝ちプレーヤを決定し、
前記第1の勝ちプレーヤが決定された場合、前記第1の勝ちプレーヤに与えられる第1の金額支払いを示すデータを生成する、ように構成される、
トーナメントサーバ。
【請求項40】
前記プロキシコンピュータは前記トーナメントサーバから分離され、前記プロキシコンピュータは前記ネットワークインターフェースを介して前記トーナメントサーバに動作可能に結合される、請求項39に記載のトーナメントサーバ。
【請求項41】
前記プロキシコンピュータはトーナメントサーバを含む、請求項39に記載のトーナメントサーバ。
【請求項42】
時限内に、複数のプレーヤコンピュータを介して複数のプレーヤからゲームトーナメントへの参加を求める複数の要求を受け取るステップと、
前記時限内に受け取られた要求数に基づいて前記複数のプレーヤにおけるプレーヤ数を決定するステップと、
前記プレーヤ数が所定数より少ない場合、プレーヤと少なくとも1人の仮想プレーヤの数が少なくとも前記所定数になるように、コンピュータゲームシステムによって実行されるソフトウェアエージェントを含む少なくとも1人の仮想プレーヤを生成するステップと、
前記ソフトウェアエージェントがそれに従ってプレーすべき少なくとも1つのゲームプレー挙動を決定するステップと、
前記少なくとも1つのゲームプレー挙動に従ってプレーするように前記ソフトウェアエ
ージェントを構成するステップと、
前記時限に近接した開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定するステップと、
前記それぞれのプレーヤコンピュータを、前記ゲームトーナメント時間中に少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にするステップと、
前記少なくとも1人の仮想プレーヤの各仮想プレーヤが、前記ゲームトーナメント時間中に前記コンピュータゲームシステムによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にするステップと、
前記複数のプレーヤおよび前記仮想プレーヤによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて、前記複数のプレーヤおよび前記少なくとも1人の仮想プレーヤの中から勝ちプレーヤを決定するステップと、
前記勝ちプレーヤが前記複数のプレーヤの中のプレーヤである場合、前記勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成するステップと、
を含むゲーム方法。
【請求項43】
前記少なくとも1つのゲームプレー挙動を決定するステップは、複数の熟練レベルの中から熟練レベルを選択するステップを含む、請求項42に記載のゲーム方法。
【請求項44】
前記少なくとも1つのゲームプレー挙動を決定するステップは、複数の危険レベルの中から危険レベルを選択するステップを含む、請求項42に記載のゲーム方法。
【請求項45】
前記少なくとも1つのゲームプレー挙動を決定するステップは、前記ソフトウェアエージェントがプレーすべき速度を決定するステップを含む、請求項42に記載のゲーム方法。
【請求項46】
前記少なくとも1つのゲームプレー挙動を決定するステップは、複数の速度の中から速度を選択するステップを含む、請求項42に記載のゲーム方法。
【請求項47】
前記少なくとも1つのゲームプレー挙動を決定するステップは、複数のテンプレートの中からテンプレートを選択するステップを含み、前記テンプレートの少なくとも一部は異なるゲームプレー挙動に対応する、請求項42に記載のゲーム方法。
【請求項48】
前記複数のテンプレートの少なくとも一部のそれぞれに関連付けられた前記ゲームプレー挙動は、対応する人格のゲームプレー挙動に対応する、請求項47に記載のゲーム方法。
【請求項49】
前記対応する人格の前記ゲームプレー挙動は、架空の人物のゲームプレー挙動に対応する、請求項48に記載のゲーム方法。
【請求項50】
前記対応する人格の前記ゲームプレー挙動は、有名な人物のゲームプレー挙動に対応する、請求項48に記載のゲーム方法。
【請求項51】
ネットワークインターフェースと、
前記ネットワークインターフェースに動作可能に結合され、プロセッサ、および前記プロセッサに動作可能に結合されたメモリを備えるコントローラと、を含むトーナメントサーバであって、
前記トーナメントサーバは、
時限内に、前記ネットワークインターフェースを介してトーナメントサーバに動作可能に結合された複数のプレーヤコンピュータを介して複数のプレーヤからゲームトーナメントへの参加を求める複数の要求を受け取り、
前記時限内に受け取られた要求数に基づいて前記複数のプレーヤにおけるプレーヤ数を決定し、
前記プレーヤ数が所定数より少ない場合、プレーヤと少なくとも1人の仮想プレーヤの数が少なくとも前記所定数になるように、コンピュータゲームシステムによって実行されるソフトウェアエージェントを含む少なくとも1人の仮想プレーヤを生成し、
複数のゲームプレー挙動の中から少なくとも1つのゲームプレー挙動を選択し、
前記少なくとも1つの選択されたゲームプレー挙動に従ってプレーするように前記ソフトウェアエージェントを構成し、
前記時限に近接した開始時刻と終了時刻を有するゲームトーナメントのゲームトーナメント時間を指定し、
前記それぞれのプレーヤコンピュータを、前記ゲームトーナメント時間中に少なくとも1つのゲームをプレーするのに使用可能にし、
前記少なくとも1人の仮想プレーヤの各仮想プレーヤが、前記ゲームトーナメント時間中に前記コンピュータゲームシステムによって少なくとも1つのゲームをプレーすることを可能にし、
前記複数のプレーヤおよび前記仮想プレーヤによってプレーされた前記ゲームの結果に基づいて、前記複数のプレーヤおよび前記少なくとも1人の仮想プレーヤの中から勝ちプレーヤを決定し、
前記勝ちプレーヤが前記複数のプレーヤの中のプレーヤである場合、前記勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータを生成する、
トーナメントサーバ。

【図1】
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【図2】
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【図3A】
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【図3B】
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【図4】
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【図5】
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【図6A】
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【図6B】
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【図7A】
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【図7B】
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【図8A】
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【図8B】
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【図9A】
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【図9B】
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【図10A】
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【図10B】
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【図11A】
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【図11B】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33A】
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【図33B】
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【図33C】
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【図33D】
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【図33E】
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【公表番号】特表2007−502658(P2007−502658A)
【公表日】平成19年2月15日(2007.2.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−523901(P2006−523901)
【出願日】平成16年8月6日(2004.8.6)
【国際出願番号】PCT/US2004/025661
【国際公開番号】WO2005/020164
【国際公開日】平成17年3月3日(2005.3.3)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.フロッピー
【出願人】(592123897)アイジーティー (44)
【Fターム(参考)】