説明

ネットワークゲームシステム

【課題】 携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすること。
【解決手段】 ゲーム端末1においてアイテムカード90の識別コード91を読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードでは、アイテム付与部131bは、読み取った識別コードに応じた追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3から受信して表示する。そして、アイテム付与部131bは、表示したミニゲーム番号のミニゲームのゲームクリアを発動条件として特典付与処理を行い、提示した追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サーバと複数のゲーム装置とが通信接続されて所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ICカード等の携帯可能媒体に記憶されている情報を読み取らせることで、当該携帯可能媒体の表面に表示されたキャラクタをゲームに登場させられるようにしたゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2003−251075号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら特許文献1に代表される従来のゲーム装置は、携帯可能媒体から読み取った情報に従って、表面のキャラクタを単にゲーム空間に登場させるだけのものであった。本発明は、携帯可能媒体から読み取った情報に応じた特典の付与を可能にし、新たな興趣を喚起させるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【0004】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
サーバと複数のゲーム装置とが通信接続されて所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
1)識別情報が記録されたICを内蔵しているか又は識別情報が印字されていることで該識別情報を外部読取可能に構成された携帯可能媒体(例えば、図12のアイテムカード90)の識別情報(例えば、図11の識別コード337a)と、2)ミニゲームのゲーム成功が所定の特典付与処理の発動条件となる当該ミニゲームの種類(例えば、図11のミニゲーム番号337c)と、3)当該ミニゲームの実行有無(例えば、図11のミニゲーム実行フラグ337f)とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、図11のカード管理DB337)と、
前記ゲーム装置から送信されたミニゲーム実行通知に基づき前記記憶手段の記憶内容を更新することで前記携帯可能媒体毎のミニゲームの実行有無を管理するミニゲーム実行管理手段(例えば、図8のカード管理部315)と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記携帯可能媒体の識別情報を読み取る読取手段(例えば、図12のカード読取部120)と、
前記読取手段により読み取られた識別情報に対応するミニゲームの種類及び当該ミニゲームの実行有無を前記サーバに照会する照会手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)と、
前記照会されたミニゲームの実行有無が実行有りであった場合にミニゲームの実行ができない旨の表示制御を行い、実行無しであった場合に当該ミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段(例えば、図12のミニゲーム進行部131a)と、
前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが成功した場合に特典付与処理を実行する特典付与処理実行手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)と、
前記ミニゲーム実行制御手段による前記照会されたミニゲームの実行に応じて、当該照会した識別情報に係るミニゲームの実行有りを示すミニゲーム実行通知を前記サーバに通知するゲーム実行通知手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)と、
を備えたものである。
【0005】
この第1の発明によれば、ミニゲームの実行有無が実行無しである携帯可能媒体の識別情報を読み取った場合に、当該識別情報に応じたミニゲームを実行することができる。そして実行されたミニゲームが成功した場合には、特典付与処理を実行してプレーヤに特典を付与することができる。よってプレーヤにとっては、携帯可能媒体の識別情報に応じたミニゲームをプレイし、成功すれば特典が得られる。したがって、携帯可能媒体から読み取った情報をもとに新たな興趣を与えることが可能となる。
【0006】
また、第2の発明として、第1の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記特典付与処理は、前記ネットワークゲームで使用可能なアイテムを付与する処理であるネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【0007】
ここで、ネットワークゲームで使用可能なアイテムとしては、プレーヤキャラクタの外見を変えるためのコスチュームやアクセサリといったアイテムや、ゲームプレイ時においてプレーヤに有利に作用するアイテム、例えばプレーヤキャラクタに定義されるパラメータの値を変更するアイテムや、プレーヤキャラクタに装備される武器や防具等の装備アイテム等を含む。
第2の発明によれば、実行されたミニゲームが成功した場合に実行される特典付与処理において、ネットワークゲームで使用可能なアイテムをプレーヤに付与することができる。
【0008】
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが失敗した場合に前記ネットワークゲームで使用可能な仮想マネーの付与処理を実行する失敗時処理実行手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)を備えたネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【0009】
この第3の発明によれば、実行されたミニゲームが失敗した場合には、ネットワークゲームで使用可能な仮想マネーをプレーヤに付与することができる。
【0010】
また、第4の発明として、第3の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ミニゲーム実行制御手段は、前記照会されたミニゲームの実行有無が実行無しであった場合に、当該ミニゲームを実行するか、或いは、実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行するかをプレーヤの操作入力に従って決定するミニゲーム実行決定手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)を有し、前記ミニゲーム実行決定手段によって実行すると決定された場合に、前記照会されたミニゲームを実行する手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)であり、
前記ミニゲーム実行通知手段は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、当該ミニゲームを実行したとみなして、前記ミニゲーム実行通知を前記サーバに通知し、
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、前記失敗時処理実行手段により付与される仮想マネーよりも高額の仮想マネーを付与する処理を実行するミニゲーム代替マネー付与処理手段(例えば、図12のアイテム付与部131b)を備えたネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【0011】
この第4の発明によれば、ミニゲームの実行有無が実行無しである携帯可能媒体の識別情報を読み取った場合に、当該ミニゲームを実行するか、実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行するかをプレーヤの操作入力に従って決定することができる。そして、ミニゲームを実行せずに仮想マネーの付与処理を実行する場合には、当該ミニゲームを実行したとみなして、ミニゲームが失敗した場合に付与される仮想マネーよりも高額の仮想マネーをプレーヤに付与することができる。
【0012】
また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明のネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
所定の公衆通信網(例えば、図3の通信回線N)に接続されており、
前記記憶手段に記憶された識別情報のうちの一部又は全部の識別情報及び当該識別情報に対応するミニゲームの実行有無を、前記公衆通信網を介して公開する公開手段(例えば、図8のカード管理部315)を備えたネットワークゲームシステムを構成してもよい。
【0013】
この第5の発明によれば、携帯可能媒体毎のミニゲームの実行有無を公衆通信網を介して公開することができるので、プレーヤは、識別情報をもとにそのミニゲームの実行有無を確認することができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、ミニゲームの実行有無が実行無しである携帯可能媒体の識別情報を読み取った場合に、当該識別情報に応じたミニゲームを実行することができる。そして実行されたミニゲームが成功した場合には、特典付与処理を実行してプレーヤに特典を付与することができる。よってプレーヤにとっては、携帯可能媒体の識別情報に応じたミニゲームをプレイし、成功すれば特典が得られる。したがって、携帯可能媒体から読み取った情報をもとに新たな興趣を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームに関する実施形態であり、詳細には、本発明のゲームをネットワーク対戦型のガンシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。
【0016】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、(1)の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。尚、以下説明するゲームシステムは、アミューズメント施設やゲームセンター等の店舗で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【0017】
図1は、ゲーム端末1の外観例を示す図である。図1に示すゲーム端末1は、椅子10及び操作台20を備えて構成され、操作台20は、ゲーム操作を入力するキーボード31及びマウス33が配置されたテーブル部30と、正面中央にゲーム画面を表示するディスプレイ41が配設された表示盤40とを備えている。
【0018】
また、表示盤40の正面の上部両側には、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ43が配設され、表示盤40の正面に向かって左側下部には、携帯可能媒体としてのアイテムカード90との間で近距離無線通信を行うカードリーダ45が配設される。ここで、アイテムカード90は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、それぞれ固有の識別コード(識別情報)が記録された例えばミューチップ等の非接触型のICチップを内蔵するとともに、その表面に識別コードの文字列が印刷されて構成される。カードリーダ45は、このアイテムカード90に記録された識別コードを読み出す。
【0019】
一方、操作台20の内部には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板50が内蔵されており、システム基板50上の情報記憶媒体であるメモリ51から読み出したプログラムやデータ、或いはキーボード31やマウス33から入力される操作信号等に基づいて、ガンシューティングゲームを実行する。
【0020】
ここで、ガンシューティングゲームの概要について説明する。本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との2つのチームに分かれ、攻守を交代しながら対戦するゲームである。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた1体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。
【0021】
図2(a)は、ゲーム空間に設定されるマップを示す図であり、ゲーム空間全体を俯瞰した略図である。図2(a)において、ゲーム空間は1つの閉空間であり、複数のコンテナCT1〜CT5と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタAC1〜AC3と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタDC1〜DC3とが配置されている。各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、所定のゲーム開始ポジション(例えば、図2(a)のST1,ST2)を初期位置としてそれぞれ配置される。ゲームが開始されたならば、各キャラクタAC1〜AC3,DC1〜DC3は、個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末1で操作される。そして、ゲーム空間中に予め設定・明示された爆弾設置位置BSPに、攻撃側のチームが予め定められた規定時間内で時限爆弾を設置し、爆破させることができれば当該攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。
【0022】
図2(b)は、同図(a)のゲーム画面の一例を示す図であり、キャラクタAC1の視点(1人称視点)から見たゲーム空間の画像が表示される。より具体的には、図2(b)はキャラクタAC1を操作するプレーヤのゲーム端末1に表示されるゲーム画面であり、他のプレーヤのゲーム端末1には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、本実施形態のガンシューティングゲームは、同一のゲーム空間を共有して進行するが、プレーヤにとっては、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができないようになっている。尚、図2(b)では、攻撃側のチーム(以下、「攻撃チーム」という。)、防御側のチーム(以下、「防御チーム」という。)とを異なる表示形態で示しているが、実際には異なる色味で表現される。例えば、攻撃チームのキャラクタのコスチュームを赤味がかった色とし、防御チームのキャラクタのコスチュームを青味がかった色として各チームが識別表示される。
【0023】
各ゲーム端末1のプレーヤは、ディスプレイ41に表示されるゲーム画面を見ながら、キーボード31やマウス33を操作し、ゲームを楽しむ。尚、1ゲームを終了した時点で、当該ゲームに参加したプレーヤにゲーム結果に応じたゲームマネー(仮想マネー)が付与されるようになっている。プレーヤは、ゲームプレイの結果獲得したゲームマネーを使って銃等の装備アイテムを購入しながら、ゲームを進行していく。
【0024】
また本実施形態では、ゲーム端末1のゲームモードとして、上記のガンシューティングゲームを行うモードと、ミニゲームをプレイして追加アイテムを獲得するモード(以下、「アイテム獲得モード」という。)の各モードを備えており、カードリーダ45にアイテムカード90を近接させて識別コードを読み取らせると、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行する。このアイテム獲得モードの詳細については後述するが、読み取った識別コードに応じた追加アイテムのアイテム番号(追加アイテム番号)及びミニゲームのゲーム番号(ミニゲーム番号)を提示し、提示したミニゲーム番号のミニゲームのゲーム成功(クリア)を発動条件として特典付与処理を行う。プレーヤは、ここで提示されたミニゲーム番号のミニゲームをプレイしてクリアすることにより、追加アイテム番号の追加アイテムを獲得することができる。
【0025】
[システムの概要]
先ず、システムの概要について説明する。図3は、ネットワークゲームシステム7の全体構成を示す概略図である。本実施形態のネットワークゲームシステム7では、前述のようにアミューズメント施設等の各店舗5(5−1,5−2,・・・)に設置されたゲーム端末1が、通信回線Nを介してサーバ3と接続される。尚、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0026】
サーバ3は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置され、ネットワークゲームシステム7を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録、プレーヤ認証、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、ゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤ名やパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、サーバ3に接続しているゲーム端末1の中から対戦相手となるゲーム端末1を組み合わせて攻撃チーム及び防御チームを編成する処理である。
【0027】
またサーバ3は、プレーヤに提供される全てのアイテムカード90に記録された識別コードそれぞれについて、追加アイテム番号及びミニゲーム番号を対応付けて管理しており、ゲーム端末1からアイテムカード90の識別コードが通知された場合には、対応する追加アイテム番号及びミニゲーム番号を当該ゲーム端末1に送信する。
【0028】
ゲーム端末1は、通信回線Nに接続し、サーバ3や他のゲーム端末1とのデータの送受を行うための機能を備えており、サーバ3にアクセスしてネットワークゲームシステム7にログインする。そして、サーバ3が行うマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末1とのデータ通信を行い、ガンシューティングゲームを実現するための処理を実行する。またゲーム端末1は、カードリーダ45によってアイテムカード90の識別コードが読み取られたならば、アイテム獲得モードに移行する。
【0029】
[アイテム獲得モードの概要]
アイテム獲得モードでは、ゲーム端末1は、カードリーダ45が読み取ったアイテムカード90の識別コードをサーバ3に通知することにより、サーバ3からその追加アイテム番号及びミニゲーム番号を受信して表示する。そして、プレーヤ操作に従って、ここで受信したミニゲーム番号のミニゲームを実行する。プレーヤが当該ミニゲームをクリアしたならば特典付与処理を行い、追加アイテム番号の追加アイテムをプレーヤに付与する。
【0030】
付与される追加アイテムとしては、例えば100種類の追加アイテムが用意され、その種類に応じて「1」〜「100」の追加アイテム番号が割り振られる。尚、ここで言う追加アイテムとは、ガンシューティングゲームの実行中にプレーヤキャラクタが着用するコスチュームやアクセサリといった、外見を変えるための装飾用のアイテムのことであり、全身用のコスチュームの他、靴やグローブ、指輪、首飾り、腕輪といった「頭」「首」「胴体」「腕」「脚」等の各部位に着用されるアクセサリを含む。例えば図4は、アイテム獲得モードにおいて追加アイテムとして付与される全身用のコスチュームの一例を示す図である。一方図5は、追加アイテムとして付与される部位用のアクセサリの一例を示す図であり、図5(a)は頭に着用されるヘルメット、(b)は脚に着用される男性用の靴、(c)は脚に着用される女性用の靴を示す図である。ガンシューティングゲームに登場するプレーヤキャラクタは、初期状態では予め用意された標準アイテムを着用するが、アイテム獲得モードで獲得したこれらの追加アイテムをプレーヤキャラクタに着用させることも可能である。
【0031】
また、アイテムに割り振られる追加アイテム番号は、そのレア度を表す。例えば図6(a)に示すように、追加アイテム番号は、最もレア度が高く入手困難な(すなわち、アイテムカード90の発行枚数が少ない)追加アイテムを「1」とし、最もレア度が低く入手容易(すなわち、アイテムカード90の発行枚数が多い)追加アイテムを「100」として割り振られる。
【0032】
一方ミニゲームとしては、例えば10種類のミニゲームが用意され、その種類に応じて「1」〜「10」のミニゲーム番号が割り振られる。このミニゲームに割り振られるミニゲーム番号は、その難易度を表す。例えば図6(b)に示すように、ミニゲーム番号は、最も難易度が高い(難しい)ミニゲームを「10」とし、最も難易度が低い(易しい)ミニゲームを「1」として割り振られる。
したがって、アイテムカード90として、追加アイテム番号とミニゲーム番号とを組み合わせた合計100×10種類が用意される。
【0033】
ここで、ミニゲームの内容について、図7を参照して説明する。図7は、ミニゲームの一例を示す図である。本ミニゲームは、ゲームステージ上に多数の敵キャラクタが標的として出現するゲームであり、倒さなければならない敵キャラクタの数によって難易度の異なるミニゲームが実現される。例えば、ミニゲーム番号が小さい程倒さなければならない敵キャラクタの数は少なくなり(図7(a))、ミニゲーム番号が大きくなるにつれて、倒さなければならない敵キャラクタの数は多くなる(図7(b))。そして、ゲーム開始時に指示された制限時間内で指示された数の敵キャラクタを倒せば、ゲームクリアとなる。
【0034】
尚、ミニゲーム番号が大きくなるにつれて制限時間を短く設定することにより難易度を調整することとしてもよいし、ゲームステージ上に出現する敵キャラクタの能力によって難易度を調整することとしてもよい。また、ミニゲームの内容は前述の内容に限定されるものではなく、例えば、ゲームステージ上に配置した障害物を壊すゲームとしてもよい。また、ミニゲームの内容自体をミニゲーム番号に応じて変更することとしても構わない。
【0035】
[機能構成]
1.サーバ
図8は、サーバ3の機能構成の一例を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、入力部340と、表示部350とを備えて構成されている。
【0036】
処理部310は、記憶部330に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ3に接続される他のゲーム端末1から送信されるデータ等に基づいて、サーバ3全体の制御、サーバ3内の各機能部への指示やデータの転送、ネットワークゲームシステム7全体の制御等の各種処理を行う。この処理部310の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0037】
また処理部310は、主な機能部として、ゲーム管理部311と、プレーヤ管理部313と、カード管理部315とを含む。
【0038】
ゲーム管理部311は、サーバ3をゲームサーバとして機能させるための機能部であり、ログイン要求を受けてプレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理を行う。またゲーム管理部311は、マッチング要求を受けてマッチング処理を行い、対戦させるゲーム端末1を組み合わせてマッチング情報334として管理する。
【0039】
プレーヤ管理部313は、ガンシューティングゲームをプレイしたプレーヤに係る情報(プレーヤデータ)を管理する。具体的には、プレーヤの認証情報や、ゲーム成績等の当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部313は、これらを後述するプレーヤ管理DB335として管理する。
【0040】
カード管理部315は、アイテムカード90に係る情報(カード管理データ)を管理する。具体的には、アイテムカード90に記録された識別コードと、追加アイテム番号及びミニゲーム番号との対応関係や、当該アイテムカード90の使用状況等が管理対象に含まれ、カード管理部315は、これらを後述するカード管理DB337として管理する。またカード管理部315は、ゲーム端末1からアイテムカード90の識別コードが通知された場合には、当該アイテムカード90が未使用の場合に、通知された識別コードと対応付けて管理している追加アイテム番号及びミニゲーム番号をカード管理DB337から読み出して、当該ゲーム端末1に送信する。
【0041】
通信部320は、通信回線Nを介して外部(例えばゲーム端末1)とのデータ通信を行う。この通信部320の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0042】
記憶部330は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部310にネットワークゲームシステム7全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等を記憶する。
【0043】
特に、本実施形態を実現するため、処理部310をゲーム管理部311として機能させるためのゲーム管理プログラム331と、プレーヤ管理部313として機能させるためのプレーヤ管理プログラム332と、カード管理部315として機能させるためのカード管理プログラム333とを含む。
【0044】
また、データとして、マッチング情報334と、プレーヤ管理DB335と、カード管理DB337とが格納される。
【0045】
マッチング情報334は、現在行われているガンシューティングゲーム毎に用意され、各ゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。図9は、マッチング情報334のデータ構成例を示す図である。図9に示すように、マッチング情報334には、互いの対戦相手となる2つのチームを特定するチーム名334a、及び各チームの構成員となるプレーヤのプレーヤ名と当該プレーヤが操作するゲーム端末1の端末IDとの対応関係334bが設定される。このマッチング情報334は、ゲーム管理部311により実行されるマッチング処理の結果生成される。ゲーム管理部311は、生成したマッチング情報334を該当する各ゲーム端末1に配信して対戦を開始させる。
【0046】
プレーヤ管理DB335は、ネットワークゲームシステム7にログイン歴のあるプレーヤのプレーヤデータを蓄積記憶する。図10は、プレーヤ管理DB335の蓄積形式の一例を示す図であり、プレーヤ管理DB335には、複数のプレーヤデータ336が蓄積されている。このプレーヤデータ336は、プレーヤ名336a、プレーヤID336b、パスワード336c、所属チーム336d、獲得ゲームマネー336e、獲得追加アイテム一覧336f等で構成される。データ内容の詳細については後述するが、プレーヤデータ336は、プレーヤがゲームプレイする際にゲーム端末1にダウンロードされて自プレーヤデータ177として記憶部170に格納される。またプレーヤデータ336は、プレーヤがゲームプレイを終了する際に当該ゲーム端末1からアップロードされた自プレーヤデータによって、上書きされて更新される。
【0047】
カード管理DB337は、全てのアイテムカード90のカード管理データを蓄積記憶する。図11は、カード管理DB337の蓄積形式の一例を示す図である。図11に示すように、カード管理DB337に蓄積されるカード管理データには、アイテムカード90に記録された識別コード337aと対応付けて、追加アイテム番号337bと、ミニゲーム番号337cと、カード使用状況337dとが設定される。また、カード使用状況337dは、確認フラグ337eと、ミニゲーム実行フラグ337fと、プレーヤ名337gと、実行結果337hとを含む。
【0048】
確認フラグ337eは、ゲーム端末1において対応する識別コード337aが記録されたアイテムカード90が使用され、プレーヤがその追加アイテム番号337b及びミニゲーム番号337cを確認したか否かを示すフラグ情報であって、初期値として「OFF」が設定される。そして、対応する識別コード337aがゲーム端末1から通知されて当該ゲーム端末1に追加アイテム番号337b及びミニゲーム番号337cが送信された場合に、「ON」となる。
【0049】
ミニゲーム実行フラグ337fは、ゲーム端末1において対応する識別コード337aのアイテムカード90が使用され、プレーヤがそのミニゲーム番号337cのミニゲームをプレイしたか否か(当該ミニゲームの実行有無)を示すフラグ情報であって、初期値として「OFF」が設定される。そして、前述のように追加アイテム番号337b及びミニゲーム番号337cをゲーム端末1に送信した後で、当該ゲーム端末1からミニゲームの実行通知を受信した場合に「ON」となる。このミニゲーム実行フラグ337fによって示されるミニゲームの実行有無によって、対応する識別コード337aが記録されたアイテムカード90が未使用なのか使用済みなのかが判定される。
【0050】
プレーヤ名337gには、前述のように対応する識別コード337aのアイテムカード90を使用してミニゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ名が設定される。
実行結果337hには、プレイされたミニゲームの実行結果(クリア/失敗)が設定される。
【0051】
2.ゲーム端末
図12は、ゲーム端末1の機能構成の一例を示すブロック図である。図12に示すように、ゲーム端末1は、操作部110と、カード読取部120と、処理部130と、表示部140と、音出力部150と、通信部160と、記憶部170とを備えて構成されている。
【0052】
操作部110は、ゲーム端末1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、マウス、各種センサ等によって実現される。操作部110から入力される操作信号は処理部130に出力される。図1では、キーボード31やマウス33がこれに該当する。
【0053】
カード読取部120は、アイテムカード90に記録された識別コード91を読み取るためのものである。本実施形態では、ゲーム端末1の筐体に具備されるカードリーダ45がこれに該当する。カード読取部120により読み取られたアイテムカード90の識別コードは、処理部130に出力される。
【0054】
処理部130は、ゲーム端末1全体の制御、ゲーム端末1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部130の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図1では、システム基板50がこれに該当する。
【0055】
この処理部130は、主な機能部として、ゲーム演算部131と、画像生成部133と、音生成部135とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部140に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部150に音出力させる。
【0056】
ゲーム演算部131は、ガンシューティングゲームへの参加を受け付けてサーバ3にログイン要求を通知する処理や、対戦要求操作に応じてサーバ3にマッチング要求を通知する処理を行う。
またゲーム演算部131は、操作部110から入力される操作信号、通信部160及び通信回線Nを介して接続されるサーバ3や他のゲーム端末1から送信されるデータ等をもとに、ガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部133や音生成部135に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
このゲーム演算部131は、ミニゲーム進行部131aと、アイテム付与部131bとを含む。
【0057】
ミニゲーム進行部131aは、各ミニゲーム番号のミニゲームを実現するための種々の処理を行う。
【0058】
アイテム付与部131bは、アイテム獲得モードに係る処理を実行する機能部であり、カード読取部120により読み取られた識別コードをサーバ3に通知し、使用されたアイテムカード90の使用状況(詳細にはミニゲームの実行有無)や、追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3に照会する。そして、サーバ3から追加アイテム番号及びミニゲーム番号を受信したならば、表示部140に表示させる。またアイテム付与部131bは、プレーヤ操作によってミニゲームの実行が指示された場合に、ミニゲーム実行通知をサーバ3に送信する。尚、このとき為されたミニゲームの実行指示に応じて、ミニゲーム進行部131aによりミニゲーム処理が実行され、前記受信したミニゲーム番号のミニゲームを実現するための処理が実行される。ミニゲーム処理を終了したならば、アイテム付与部131bは、ミニゲームの実行結果をサーバ3に通知するとともに、当該ミニゲームがクリアされた場合には、前記受信した追加アイテム番号を獲得追加アイテム一覧に追加して自プレーヤデータ177を更新する処理を特典付与処理として行う。
【0059】
画像生成部133は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部133は、ゲーム演算部131による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部140に出力する。
【0060】
音生成部135は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部135は、ゲーム演算部131による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部150に出力する。
【0061】
表示部140は、画像生成部133から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、LCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)等の表示装置により実現される。図1では、ディスプレイ41がこれに該当する。
【0062】
音出力部150は、音生成部135から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ43がこれに該当する。
【0063】
通信部160は、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ3や他のゲーム端末1)とのデータ通信を行う。この通信部320の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0064】
記憶部170には、処理部130にゲーム端末1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部170の機能は、例えば更新記憶可能なフラッシュメモリ等のROMやRAMといった各種ICメモリ、内蔵或いはデータ通信端子で接続されたハードディスク、CD−ROMやDVD、ICアイテムカード90、磁気ディスク、光ディスク等の情報記憶媒体及びその読取装置等によって実現されるものであり、図1では、システム基板50上に搭載されるメモリ51がこれに該当する。
【0065】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部170には、処理部130をミニゲーム進行部131aとして機能させるためのミニゲームプログラム171a、及びアイテム付与部131bとして機能させるためのアイテム付与プログラム171bを含むゲームプログラム171が格納される。
【0066】
またデータとして、当該ゲーム端末1を識別するための装置ID172と、キャラクタ設定データ173と、ステージデータ175と、共有データ176と、自プレーヤデータ177とが格納される。
【0067】
キャラクタ設定データ173は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ(兵士キャラクタ)に関する設定データを記憶する。例えば、兵士キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【0068】
このキャラクタ設定データ173は、プレーヤキャラクタが着用するコスチュームやアクセサリ等のアイテムを表示させるためのアイテムデータ174を含む。このアイテムデータ174には、標準アイテムデータ174aと、追加アイテムデータ174bとが設定される。
標準アイテムデータ174aは、プレーヤキャラクタの種類毎に用意され、当該プレーヤキャラクタが標準で着用する標準アイテムに係るデータが、標準アイテム番号と対応付けられて設定される。
一方追加アイテムデータ174bには、アイテム獲得モードにおいてプレーヤに付与される100種類の追加アイテムに係るデータが、着用される部位(着用部位)毎に追加アイテム番号と対応付けられて設定される。
【0069】
ステージデータ175は、ガンシューティングゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するための情報であり、ゲームステージ毎に用意される。例えば、ゲーム空間に設定されるマップの形状を記憶するマップデータ175a、ゲームステージの背景画像や当該ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータを記憶するオブジェクトデータ175b等がこれに含まれる。
【0070】
共有データ176は、マッチング情報176a及びプレーヤキャラクタ情報176bを含み、当該ゲーム端末1において現在行われているガンシューティングゲームに参加するプレーヤ(共同参加プレーヤ)に共通するデータを記憶する。
【0071】
マッチング情報176aは、当該ガンシューティングゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。このマッチング情報176aは、マッチング要求に応答してサーバ3から配信されるデータであり、そのデータ構成は、上記したマッチング情報334(図9参照)と同様である。
【0072】
プレーヤキャラクタ情報176bは、各共同参加プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタの現在位置や向きといったパラメータを記憶する。図13は、プレーヤキャラクタ情報176bのデータ構成例を示す図である。図13に示すように、プレーヤキャラクタ情報176bには、各共同参加プレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタの現在位置及び向きが設定される。
【0073】
着用アイテム情報176cは、現在行われているガンシューティングゲームで各共同参加プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタが実際に着用している着用アイテムを特定するためのデータを記憶する。図14は、着用アイテム情報176cのデータ構成例を示す図である。図14に示すように、着用アイテム情報176cには、各共同参加プレーヤのプレーヤキャラクタそれぞれの着用アイテムが設定される。この着用アイテムには、初期値としてプレーヤキャラクタの種類に応じた標準アイテム番号が設定されるが、事前のプレーヤ操作によって獲得追加アイテム一覧の中から追加アイテムが指定された場合には、その追加アイテム番号が設定される。このようにプレーヤは、ガンシューティングゲームを行う際、アイテム獲得モードで獲得した追加アイテムをプレーヤキャラクタに着用させることができる。
【0074】
ゲーム演算部131は、マッチング情報176aをもとに各共同参加プレーヤのゲーム端末1それぞれと通信接続して共有データ176を共有し、ガンシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム演算部131は、プレーヤキャラクタ情報176bをフレーム時間毎に更新する。そして、着用アイテム情報176cに基づいて標準アイテムや追加アイテムを着用させた各共同参加プレーヤのプレーヤキャラクタを、プレーヤキャラクタ情報176bに基づいてゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する処理を行う。
【0075】
自プレーヤデータ177は、現時点で当該ゲーム端末1を操作するプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ177は、上記したようにサーバ3からダウンロードされるデータであり、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名、プレーヤ登録の際に当該プレーヤに割り当てられるプレーヤID及びパスワード、所属チーム、獲得ゲームマネー、獲得追加アイテム一覧等で構成される。また、自プレーヤデータ177は、プレーヤがゲームを終了した時点でサーバ3に送信され、プレーヤ管理DB335(図10参照)において、プレーヤ毎に管理される。
【0076】
プレーヤID及びパスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するため、プレーヤ認証の際に参照される。
所属チームは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。
獲得ゲームマネーは、現時点でプレーヤが所持しているゲームマネーの総額を記憶する。この獲得ゲームマネーは、ゲームプレイの結果、当該プレーヤがゲームマネーを獲得したならばその額分増額され、ゲームプレイ中に装備アイテムが購入されてゲームマネーが使用される度に、使用された額分が減額される。
【0077】
獲得追加アイテム一覧は、アイテム獲得モードでプレーヤが獲得した追加アイテムの一覧を記憶する。図15は、獲得追加アイテム一覧のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、獲得追加アイテム一覧には、プレーヤが既に獲得した追加アイテムの追加アイテム番号が、着用部位毎に設定される。アイテム付与部131bは、特典付与処理を行ってプレーヤに追加アイテムを付与する際、その追加アイテム番号をもとに追加アイテムデータ174bを参照し、当該追加アイテムが着用される部位を特定する。そして、アイテム付与部131bは、特定した着用部位と対応付けて当該追加アイテム番号を追加し、獲得追加アイテム一覧を更新する。
【0078】
[処理の流れ]
次に、図16及び図17を参照して、サーバ3及びゲーム端末1の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ3において処理部310がゲーム管理プログラム331、プレーヤ管理プログラム332、及びカード管理プログラム333を読み出して実行するとともに、ゲーム端末1において処理部130がミニゲームプログラム171a及びアイテム付与プログラム171bを含むゲームプログラム171を読み出して実行することにより実現される。
【0079】
図16は、ネットワークゲームシステム7の全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ゲーム端末1では先ず、ゲーム演算部131が、サーバ3にアクセスしてログイン要求を通知する処理を行う(ステップa10)。具体的には、ログイン画面を表示部140に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、入力されたプレーヤID及びパスワード、当該ゲーム端末1の装置ID172とともにログイン要求をサーバ3に通知する。
【0080】
一方サーバ3では、ログイン要求が通知されたならば、ゲーム管理部311が、ログイン処理を実行する(ステップb10)。このときゲーム管理部311は、当該ゲーム端末1からログイン要求とともに通知されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理DB335で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組み合わせと比較することで、当該ゲーム端末1のプレーヤ認証を行う。この結果、ゲーム端末1のプレーヤ及び当該プレーヤが所属するチームが特定される。
【0081】
認証された場合には、ゲーム管理部311は、該当するプレーヤデータ336を当該ゲーム端末1に送信する(ステップb20)。サーバ3から送信されたプレーヤデータは、自プレーヤデータ177として記憶部170に保存される。
【0082】
そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム端末1においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には(ステップa20:YES)、ゲーム演算部131は、当該ゲーム端末1の装置ID172とともにマッチング要求をサーバ3に通知する(ステップa30)。
【0083】
これに応答してサーバ3では、ゲーム管理部311が、マッチング処理を実行してマッチング情報334を生成し(ステップb30)、マッチング結果として、生成したマッチング情報334を該当するゲーム端末1に配信する(ステップb40)。サーバ3から送信されたマッチング情報は、マッチング情報176aとして記憶部170に保存される。
【0084】
一方ゲーム端末1では、マッチング情報176aを受信して記憶部170に保存したならば、続いてゲーム処理が実行される(ステップa40)。このゲーム処理は、毎フレーム時間の度にマッチング情報176aに従って共同参加プレーヤのゲーム端末1との間で共有データ176を送受し、ガンシューティングゲームを実現するための処理であり、ゲーム演算部131によって実行される。
【0085】
また、ログイン処理において認証されたゲーム端末1においてカード読取部120にアイテムカード90が近接されてアイテムカード90が使用され、識別コードが読み取られた場合には(ステップa50:YES)、ゲームモードがアイテム獲得モードに移行し、アイテム付与処理が実行される(ステップa60)。図17は、アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【0086】
アイテム付与処理では、先ずアイテム付与部131bが、サーバ3にアクセスしてカード読取部120により読み取られた識別コードを通知する処理を行い、ミニゲームの実行有無や追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3に照会する(ステップc10)。
【0087】
これに応答してサーバ3では、カード管理部315が、カード管理DB337を参照し、受信した識別コード(受信識別コード)337aのミニゲーム実行フラグ337fを判定する(ステップd10)。カード管理部315は、受信識別コード337aのミニゲーム実行フラグ337fが「ON」ならば(ステップd20:YES)、ミニゲームの実行有無を実行有りとして、当該ゲーム端末1に実行有り通知を送信する(ステップd30)。またカード管理部315は、受信識別コード337aのミニゲーム実行フラグ337fが「OFF」の場合には(ステップd20:NO)、ミニゲームの実行有無を実行無しとして、受信識別コード337aの追加アイテム番号337b及びミニゲーム番号337cを当該ゲーム端末1に送信する(ステップd40)。またこのとき、カード管理部315は、受信識別コード337aの確認フラグ337eが「OFF」ならば、「ON」に変更してカード管理DB337を更新する(ステップd50)。
【0088】
一方ゲーム端末1では、アイテム付与部131bは、実行有り通知を受信したならば(ステップc20:YES)、使用されたアイテムカード90が使用済みでありミニゲームの実行ができない旨をメッセージ表示し(ステップc30)、本処理を終了する。
【0089】
またアイテム付与部131bは、追加アイテム番号及びミニゲーム番号を受信した場合には(ステップc40:YES)、これらを表示部140に表示させる(ステップc50)。そして、プレーヤ操作によりミニゲームの実行が指示された場合には(ステップc60:YES)、以下の処理を実行する。すなわち先ず、アイテム付与部131bが、サーバ3にアクセスしてミニゲーム実行通知をプレーヤ名とともに送信する(ステップc70)。続いてミニゲーム進行部131aが、ステップc40で受信したミニゲーム番号のミニゲーム処理を実行する(ステップc80)。そして、ミニゲームを終了したならば、アイテム付与部131bが、サーバ3にアクセスしてミニゲームの実行結果(クリア/失敗)を通知するとともに(ステップc90)、ミニゲームがクリアされた場合には(ステップc100:YES)、ステップc40で受信した追加アイテム番号を獲得追加アイテム一覧に追加して自プレーヤデータ177を更新し(ステップc110)、本処理を終了する。
【0090】
一方サーバ3では、カード管理部315は、ミニゲーム実行通知を受信したならば、受信識別コード337aのミニゲーム実行フラグ337fを「ON」に変更し、プレーヤ名337gを設定して、カード管理DB337を更新する(ステップd60)。そして、カード管理部315は、受信したミニゲームの実行結果337hを受信識別コードの実行結果337hに設定してカード管理DB337を更新し(ステップd70)、本処理を終了する。
【0091】
図16に戻る。プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間は、ゲーム端末1ではステップa20に戻り、サーバ3ではステップb30に戻って、それぞれ上記した処理を繰り返し実行する。また、ゲーム端末1においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば(ステップa70;YES)、ゲーム演算部131が、サーバ3に自プレーヤデータ177を送信する(ステップa80)。ゲーム端末1から送信された自プレーヤデータによって、該当するプレーヤデータ336が上書きされる。
【0092】
そして、ゲーム演算部131は、ログアウト要求をサーバ3に通知して(ステップa90)、本処理を終了する。一方サーバ3では、ログアウト要求を受信したならば(ステップb50:YES)、ゲーム管理部311がログアウト処理を実行して(ステップb60)、本処理を終了する。
【0093】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ3において、アイテムカード90の識別コードと、追加アイテム番号及びミニゲーム番号との対応関係や、当該アイテムカード90の使用状況等を管理することができる。そして、ゲーム端末1からアイテムカード90の識別コードが通知された場合には、当該アイテムカード90が未使用の場合に、通知された識別コードと対応付けて管理している追加アイテム番号及びミニゲーム番号をカード管理DB337から読み出して、当該ゲーム端末1に送信することができる。
【0094】
一方ゲーム端末1では、カード読取部120により読み取られたアイテムカード90の識別コードをサーバ3に通知し、使用されたアイテムカード90の使用状況や追加アイテム番号及びミニゲーム番号をサーバ3に照会することができる。そして、アイテムカード90が未使用の場合にサーバ3から送信される追加アイテム番号及びミニゲーム番号を表示部140に表示させることができる。プレーヤ操作によってミニゲームの実行が指示された場合には、当該ミニゲームを実行し、クリアされたならば、追加アイテム番号を獲得追加アイテム一覧に追加して自プレーヤデータ177を更新する処理を行い、プレーヤに追加アイテムを付与することができる。
【0095】
よってプレーヤにとっては、アイテムカード90の識別コードに応じたミニゲームをプレイし、成功すれば当該識別コードに応じた追加アイテムを獲得できる。一方、ミニゲームを1度でも実行するとそのアイテムカード90は使用済みとなり、ミニゲームを失敗すると追加アイテムを獲得できない。したがって、アイテムカード90から読み取った情報をもとに新たな興趣を与えることが可能となる。
【0096】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0097】
例えば、アイテム獲得モードにおいてミニゲームをプレイし、失敗したプレーヤに対して、所定額(例えば10G)のゲームマネー(G)を付与することとしてもよい。この場合には、アイテム付与部131bは、ミニゲームがクリアされなかった場合にゲームマネーの付与処理を行い、獲得ゲームマネーを所定額分増額して自プレーヤデータ177を更新する処理を行う。
【0098】
或いは、アイテム獲得モードに移行した際に、ミニゲームを実行するか、実行せずにゲームマネーを付与するかをプレーヤ操作に従って決定することとしてもよい。この場合には、アイテム付与部131bは、以下の処理を実行する。すなわちミニゲームを実行する場合には、アイテム付与部131bは、上記した実施形態と同様に獲得追加アイテム一覧に追加アイテム番号を追加して自プレーヤデータ177を更新する処理を行い、プレーヤに追加アイテムを付与する。一方、ミニゲームを実行せずにゲームマネーを付与する場合には、アイテム付与部131bは、獲得ゲームマネーを所定額分増額して自プレーヤデータ177を更新する処理を行い、プレーヤにゲームマネーを付与する。またこの場合には、前述のようにミニゲームを失敗したときに付与されるゲームマネーよりも高額のゲームマネー(例えば100G)を付与することとしてもよい。そして、アイテム付与部131bは、ミニゲーム実行通知をサーバ3に送信する。サーバ3では、使用されたアイテムカード90が使用済みとして管理される。
【0099】
或いは、プレーヤがミニゲームをプレイしてクリアした場合に、追加アイテムの獲得かゲームマネーの獲得かをプレーヤ操作に従って選択することとしてもよい。この場合には、アイテム付与部131bは、追加アイテムの獲得が選択された場合には、獲得追加アイテム一覧に追加アイテム番号を追加して自プレーヤデータ177を更新する処理を行い、プレーヤに追加アイテムを付与する。一方ゲームマネーの獲得が選択されたならば、アイテム付与部131bは、獲得ゲームマネーを所定額分増額して自プレーヤデータ177を更新する処理を行い、プレーヤにゲームマネーを付与する。
【0100】
また、上記した実施形態では、アイテム獲得モードにおいてプレーヤがミニゲームをクリアした場合に、プレーヤキャラクタの外見を変えるための装飾用のアイテムを付与する場合について説明したが、プレーヤキャラクタに装備される銃等の武器や防具等の装備アイテム等を付与することとしてもよいし、所定のパラメータ値を増加させるアイテムを付与することとしてもよい。或いは、追加アイテムの付与に換えて、パラメータや経験値を増加させることとしてもよい。
【0101】
また、アイテムカード90は、プレーヤ間で売買されるものであってもよい。この場合に、ゲーム端末1の他、プレーヤの携帯電話やPDA、パソコン等であって、インターネット接続機能等によって通信回線Nに接続し、サーバ3とのデータの送受が可能な他の端末装置に、カード管理DB337の管理内容を公開することとしてもよい。例えば、カード管理部315が、アクセスしてきた端末装置に対して、当該端末装置で指示された識別コードに対応する追加アイテム番号と、ミニゲーム番号と、確認フラグと、ミニゲーム実行フラグとを公開する。このようにすれば、プレーヤは、識別コードに対応する追加アイテム番号やミニゲーム番号、当該アイテムカード90が未使用か等を確認することができる。したがって、開示された情報を確認した上でアイテムカード90を購入することができるので、アイテムカード90の流通促進を図ることができる。
【0102】
また、上記した実施形態では、アイテムカード90に識別コードが記録されたICチップを内蔵し、カードリーダ45が近距離無線通信を行ってアイテムカード90の識別コードを読み取る場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、アイテムカード90の表面に例えば識別コードをコード化したバーコードを印字し、スキャナによってこれを読み取ることとしてもよい。
【0103】
また、上記した実施形態では、サーバ3側で管理されるミニゲーム実行フラグによって、アイテムカード90が未使用なのか使用済みなのかを判定することとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、アイテムカード90を書き込み可能に構成し、アイテムカード90が使用されてミニゲームがプレイされた場合に、当該アイテムカード90にミニゲーム実行フラグを書き込むこととしてもよい。この場合には、アイテムカード90が使用された場合には、当該アイテムカード90からミニゲーム実行フラグが読み出されて、未使用なのか使用済みなのかが判定される。
【0104】
また、本発明のゲーム装置は、図1に示した業務用のゲーム端末1だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0105】
【図1】ゲーム端末の外観例を示す図。
【図2】ゲームの概要を説明する図。
【図3】ネットワークゲームシステムの全体構成を示す概略図。
【図4】追加アイテムの一例を示す図。
【図5】追加アイテムの一例を示す図。
【図6】(a)は追加アイテム番号について説明するための図、(b)はミニゲーム番号について説明するための図。
【図7】ミニゲームの内容について説明するための図。
【図8】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図9】プレーヤ管理DBの蓄積形式の一例を示す図。
【図10】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図11】カード管理DBの蓄積形式の一例を示す図。
【図12】ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図13】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図14】着用アイテム情報のデータ構成例を示す図。
【図15】獲得追加アイテム一覧のデータ構成例を示す図。
【図16】ネットワークゲームシステムの全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】アイテム付与処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0106】
7 ネットワークゲームシステム
3 サーバ
310 処理部
311 ゲーム管理部
313 プレーヤ管理部
315 カード管理部
320 通信部
330 記憶部
331 ゲーム管理プログラム
332 プレーヤ管理プログラム
333 カード管理プログラム
334 マッチング情報
335 プレーヤ管理DB
337 カード管理DB
340 入力部
350 表示部
1 ゲーム端末
110 操作部
120 カード読取部
130 処理部
131 ゲーム演算部
131a ミニゲーム進行部
131b アイテム付与部
133 画像生成部
135 音生成部
140 表示部
150 音出力部
160 通信部
170 記憶部
171 ゲームプログラム
171a ミニゲームプログラム
171b アイテム付与プログラム
172 装置ID
173 キャラクタ設定データ
174 アイテムデータ
174a 標準アイテムデータ
174b 追加アイテムデータ
175 ステージデータ
175a マップデータ
175b オブジェクトデータ
176 共有データ
176a マッチング情報
176b プレーヤキャラクタ情報
176c 着用アイテム情報
177 自プレーヤデータ
N 通信回線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
サーバと複数のゲーム装置とが通信接続されて所定のネットワークゲームが実行されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
1)識別情報が記録されたICを内蔵しているか又は識別情報が印字されていることで該識別情報を外部読取可能に構成された携帯可能媒体の識別情報と、2)ミニゲームのゲーム成功が所定の特典付与処理の発動条件となる当該ミニゲームの種類と、3)当該ミニゲームの実行有無とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から送信されたミニゲーム実行通知に基づき前記記憶手段の記憶内容を更新することで前記携帯可能媒体毎のミニゲームの実行有無を管理するミニゲーム実行管理手段と、
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記携帯可能媒体の識別情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段により読み取られた識別情報に対応するミニゲームの種類及び当該ミニゲームの実行有無を前記サーバに照会する照会手段と、
前記照会されたミニゲームの実行有無が実行有りであった場合にミニゲームの実行ができない旨の表示制御を行い、実行無しであった場合に当該ミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段と、
前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが成功した場合に特典付与処理を実行する特典付与処理実行手段と、
前記ミニゲーム実行制御手段による前記照会されたミニゲームの実行に応じて、当該照会した識別情報に係るミニゲームの実行有りを示すミニゲーム実行通知を前記サーバに通知するゲーム実行通知手段と、
を備えたネットワークゲームシステム。
【請求項2】
前記特典付与処理は、前記ネットワークゲームで使用可能なアイテムを付与する処理であることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項3】
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行制御手段により実行されたミニゲームが失敗した場合に前記ネットワークゲームで使用可能な仮想マネーの付与処理を実行する失敗時処理実行手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項4】
前記ミニゲーム実行制御手段は、前記照会されたミニゲームの実行有無が実行無しであった場合に、当該ミニゲームを実行するか、或いは、実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行するかをプレーヤの操作入力に従って決定するミニゲーム実行決定手段を有し、前記ミニゲーム実行決定手段によって実行すると決定された場合に、前記照会されたミニゲームを実行する手段であり、
前記ミニゲーム実行通知手段は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、当該ミニゲームを実行したとみなして、前記ミニゲーム実行通知を前記サーバに通知し、
前記ゲーム装置は、前記ミニゲーム実行決定手段により前記ミニゲームを実行せずに前記仮想マネーの付与処理を実行すると決定された場合に、前記失敗時処理実行手段により付与される仮想マネーよりも高額の仮想マネーを付与する処理を実行するミニゲーム代替マネー付与処理手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項5】
前記サーバは、
所定の公衆通信網に接続されており、
前記記憶手段に記憶された識別情報のうちの一部又は全部の識別情報及び当該識別情報に対応するミニゲームの実行有無を、前記公衆通信網を介して公開する公開手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のネットワークゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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