ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
【課題】プレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。
【解決手段】複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力に関する情報を示す能力アイコンを表示画面上に表示し、プレイヤによる行動指定操作によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったときに、実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【0004】
このようなRPGなどのビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタを操作して互いに協力しながら敵キャラクタとの戦闘をタッグプレイにて行うものもあり、この場合は、各プレイヤキャラクタに対して戦闘コマンドをカーソルの操作によってそれぞれ指定して最終的にコマンド指定完了後に戦闘を実行するものや、アクションRPGと呼ばれるジャンルのもののように、戦闘コマンドの指定をあらかじめ割り当てられたコントローラなどのボタン類を決められた順序で押下することにより瞬時に指定して攻撃動作を実行させ、リアルタイムに戦闘を実行するものなどが知られている。
【0005】
そして、RPGやアクションRPGなどの戦闘シーンにおいては、複数のプレイヤキャラクタの戦闘能力などをプレイヤに提示するために、その戦闘能力の使用状況などによって表示形態が変化するメータゲージを用いたものが多く知られている。
【0006】
例えば、プレイヤキャラクタの生命ポイント値を表す直線形のメータゲージの他に、円形の「バランスゲージ」と呼ばれるものを表示画面上に表示して、プレイヤが生命ポイント値の他のステイタス情報を視認可能で操作しやすくなるように工夫したものはあった(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
【特許文献1】特開2003−24633号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
ところが、上記特許文献1に開示されているビデオゲーム装置では、「バランスゲージ」がプレイヤキャラクタの重心がどこにあるのかをプレイヤが視認しやすいように表示したものであるに止まるため、プレイヤキャラクタが有する使用可能な戦闘能力などに関する他の情報をプレイヤが把握することはできず、プレイヤによっては遊戯の興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。
【0009】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示するとともに、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明のビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【0011】
上記のように構成したことで、プレイヤキャラクタの実行可能力を能力アイコンとして表示画面上に表示するとともに、所定の入力操作によって実行可能力による特殊効果をプレイヤキャラクタの行動に反映して表示することができるので、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0012】
能力アイコン表示手段が、能力アイコンとともに実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0013】
操作判定手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0014】
能力アイコン表示手段によって表示画面上に表示された能力アイコンが、所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、操作判定手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0015】
操作判定手段が、能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定(以下、「ショートカット設定」という)がなされている場合で、行動指定受付手段が受け付けた行動指定がこの一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0016】
能力アイコン表示手段は、表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間はこの能力アイコンの表示形態を変更して表示し、特殊効果表示手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が操作判定手段によって所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力を示す能力アイコンに対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0017】
能力アイコン表示手段が、残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの時間経過を能力アイコンの表示領域上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力を示す能力アイコンに対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0018】
能力アイコン表示手段が、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とするように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤが所望する実行可能力を示す能力アイコンを表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0019】
能力アイコン表示手段が、能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順にこの能力アイコンを表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤが所望する実行可能力を示す能力アイコンを表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0020】
能力アイコンは、例えば所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、この所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである。このように構成すれば、プレイヤに対して能力アイコンが表す実行可能力の内容を容易に視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0021】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含むことを特徴とする。
【0022】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0023】
本発明によれば、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示するとともに、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0025】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部51および下方画像表示部52を有している。
【0026】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
【0027】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、およびインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0028】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。この制御部11は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、主に制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体10における記憶領域である。
【0029】
サウンド処理部14は、サウンド信号のD/A変換およびA/D変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部14は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部11からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0030】
グラフィック処理部15は、例えば、画面表示がなされる上方画像表示部51および下方画像表示部52を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令にしたがって、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部51,52に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0031】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体70は、上述したDVD−ROMやCD−ROMの他に、各種のDVD(DVD−RAM、DVD−R、DVD−RW、DVD+R、DVD+RW、DVD+R DLなど)や各種のCD(CD−R、CD−RWなど)であってもよい。この場合、DVD/CD−ROMドライブ16の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体10はこれらの記憶媒体70に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【0032】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0033】
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリーカードスロット20と、操作入力部(コントローラ)としてのタッチパネル40とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データと、プレイヤによるタッチペン41などを用いたタッチパネル40の操作にもとづく指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データにしたがって、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0034】
なお、タッチパネル40は、例えば、上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部51,52のうちのタッチパネル40が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル40に対するタッチペン41などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部11がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【0035】
このように、タッチパネル40を上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド30とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル40の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。なお、表示装置50は、上方および下方画像表示部51,52のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【0036】
ビデオゲーム装置本体10は、上述したようにインターフェイス部18を介してタッチパネル40に接続されるとともに、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
【0037】
キーパッド30の上部には、例えば、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32cおよび□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32が配設される基部との連結部には、セレクトボタン35やスタートボタン37が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33などの複数のボタンが配設されている。
【0038】
このように構成されたキーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、スタートボタン37、R1ボタン36およびL1ボタン33などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されるとともに、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
【0039】
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることにより、キーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令(操作入力)がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
【0040】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0041】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。
【0042】
制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0043】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部51,52の表示画面上に表示される仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(PC:プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にしたがって動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0044】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)にしたがって動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0045】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0046】
本例では、プレイヤキャラクタPCの移動やプレイヤキャラクタPCによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【0047】
また、本例では、戦闘シーンのフィールド上に登場する各キャラクタには同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値(生命値))が0にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。プレイヤキャラクタPCが1体のみ登場する戦闘シーンにおいてそのプレイヤキャラクタPCのHPが0になった場合は、当該プレイヤキャラクタPCは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【0048】
但し、本例では、例えばプレイヤキャラクタPCが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタPCのHPがすべて0にならない限りすべてのプレイヤキャラクタPCが戦闘不能状態とはならないこととする。すなわち、例えば1体のプレイヤキャラクタPCのHPが0になったとしても、他のプレイヤキャラクタPCのHPが残っているときには、このプレイヤキャラクタPCを含む各プレイヤキャラクタPCは、戦闘状態を維持することが可能となる。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部51,52に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0049】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えば、フィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合(電源投入により自動的に再生される場合)と、ゲーム開始後に再生される場合(プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合)とがある。
【0050】
このステップS101にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部51,52に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部51,52に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0051】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムにしたがって、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき(場面変更を行うタイミングとなったとき)に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【0052】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば、新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタPCの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタNPCおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【0053】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0054】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタPCの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30やタッチパネル40から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0055】
本例では、例えば上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCはキーパッド30によって操作可能で、かつ下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCはタッチパネル40によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップS105からS107の処理については下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド30およびタッチパネル40によって操作可能なプレイヤキャラクタPCをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド30の十字キー31やボタン群32ごとに、あるいはタッチパネル40の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタPCが異なっている設定であってもよい。
【0056】
移動に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのタッチパネル40の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:タッチペン41によるタッチパネル40への移動コマンドの選択やタッチペン41による下方画像表示部52上(すなわち、タッチパネル40上)のプレイヤキャラクタPCへの移動指示など)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。
【0057】
このステップS106での移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタPCの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタPCを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【0058】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタPCの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタPCの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【0059】
このステップS107にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタPCの移動後の位置、プレイヤキャラクタPCの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0060】
戦闘に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。
【0061】
本例のビデオゲーム装置100では、具体的には、キーパッド30の十字キー31やボタン群32を用いた入力操作、あるいはタッチパネル40へのタッチペン41による入力操作によって、プレイヤキャラクタPCに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部11がバトル指示データを受け付けた(ステップS108のY)と判断してバトル処理を実行する(ステップS109)。このステップS109にて行われるバトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタPCとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0062】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0063】
その他の指示を行うためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じて処理(例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0064】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成させた移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112のあとに生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0065】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタPCの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0066】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部51,52に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。
【0067】
このステップS115にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部51,52にて動画が表示されることになる。
【0068】
ここで、ステップS115における表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、まず、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどを含む仮想3次元空間を構成するポリゴン(Polygon)の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【0069】
次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部15に送信し、このグラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0070】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0071】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部51,52に表示する。1フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部51,52の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0072】
本例のビデオゲーム装置100では、上記ステップS108からステップS110におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド30あるいはタッチパネル40を介して複数のプレイヤキャラクタPCに戦闘を行うための行動指示の操作入力を行った場合に、各プレイヤキャラクタPCごとに同時に独立して操作することができるとともに、所定期間内に次の操作入力がない場合であっても、少なくとも特定のプレイヤキャラクタPC、あるいはこの特定のプレイヤキャラクタPC以外のプレイヤキャラクタPCのうち少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCについてはマニュアル制御下での操作を維持しつつ他のプレイヤキャラクタPCを自動的に行動させることができるため、臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させて、遊技の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【0073】
具体的には、本例のビデオゲーム装置100では、例えば一人のプレイヤによって、表示装置50の上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPCと、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPCを、それぞれ各プレイヤキャラクタPCと対応付けられたキーパッド30およびタッチパネル40を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPC(以下、「プレイヤキャラクタA」と呼ぶ。)をキーパッド30を用いて操作し、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPC(以下、「プレイヤキャラクタB」と呼ぶ。)をタッチパネル40によって操作する場合の処理について説明する。
【0074】
図3は、制御部11によるキャラクタ制御の際にプレイヤキャラクタPCに自動的に戦闘動作を実行させるオートモードの設定例を説明するための説明図である。図3に示すように、本例のビデオゲーム装置100では、あらかじめ例えばプレイヤキャラクタAについてはオートモードがONとなるように設定され、プレイヤキャラクタBについてはオートモードがOFFとなるように設定されている。すなわち、プレイヤキャラクタAについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合に制御部11によって自動的に戦闘動作が実行されるように設定され、プレイヤキャラクタBについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合であっても自動的に戦闘動作が実行されないように設定されている。これらオートモードのON/OFFの設定は、プレイヤによって任意に変更することもできるが、制御部11によって各プレイヤキャラクタA,Bの制御状態に応じて切り替えられたり、プレイヤによる戦闘中の行動指示操作にもとづいて自動的に切り替えられたりしてもよい。
【0075】
ここで、まず、このようなオートモードによるキャラクタ制御処理を含む本例のビデオゲーム装置100での上述したバトル処理109におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理について説明する。なお、このプレイヤキャラクタ行動制御処理は、図2に示したフローチャートにおけるステップS109でのバトル処理中に繰り返し実行される。
【0076】
図4は、本例のビデオゲーム装置100におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタAがキャラクタに対応付けられたキーパッド30を介して操作され、プレイヤキャラクタBがキャラクタに対応付けられたタッチパネル40を介して操作される場合を例に説明する。なお、以降においては、既に説明した部分と重複する箇所には同一の符号を附して説明を省略する。
【0077】
まず、プレイヤキャラクタ行動制御処理が実行される前提として、図2に示したフローチャートにおけるステップS108にてバトル操作が行われ、ステップS109にて戦闘中に複数のプレイヤによって各プレイヤキャラクタA,Bに対して行動の指定に関する操作入力が行われる際の上方および下方画像表示部51,52の表示画面の例について説明する。図5は、本例のビデオゲーム装置100の表示装置50における表示画面の例を説明するための説明図である。なお、図5においては、各プレイヤキャラクタA,Bと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モードとなった場合を示している。
【0078】
図5に示すように、例えば、戦闘中の表示装置50の上方画像表示部51には中央付近にプレイヤキャラクタA42が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタA42の向かって左右両側に敵キャラクタ48a,48bが表示されている。また、この上方画像表示部51の中央上方には、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、通常は隠蔽状態にして表示(すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示)するカード型アイコン群120が表示されている。さらに、この上方画像表示部51の中央下方には、プレイヤによるキーパッド30への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド110が表示されている。
【0079】
一方、表示装置50の下方画像表示部52には、中央付近にプレイヤキャラクタB43が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタB43の向かって左右両側に敵キャラクタ49a,49bが表示されている。また、この下方画像表示部52の左側上方には、例えばプレイヤキャラクタB43が使用可能な攻撃やアイテムなどの実行可能力をプレイヤに選択させるための能力アイコン群46aと、表示されている能力アイコン群46aによって実行可能な攻撃などの使用回数を表すための使用ゲージ群46bが表示されている。
【0080】
さらに、これら上方および下方画像表示部51,52の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタA42,B43のヒットポイントを表すHPゲージ53が表示されている。このHPゲージ53は、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPを共有する状態(すなわち、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPを合計した状態)で表すとともに、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPの推移に連動してHPの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく連動してHPゲージ53内のメータ表示が可変する(例えば、メータの長さが変化する)ように設けられている。
【0081】
ここで、上方画像表示部51におけるプレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法について説明する。図6は、プレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。なお、プレイヤキャラクタB43の攻撃に関する操作方法については後述する。図6に示すように、上方画像表示部51におけるプレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。
【0082】
すなわち、上方画像表示部51に表示された操作ガイド110にしたがって、プレイヤがプレイヤキャラクタA42に対応付けられたキーパッド30の十字キー31に対して入力操作を正確に行うことにより、各矢印型表示アイコンの終点位置にある画像アイコンを選択することができる。この画像アイコンが示す画像を有するカード型アイコンが制御部11によって予測カードとして選択され(例えば、図示しない予測用カーソルにより選択表示され)、カード型アイコン群120に含まれている場合は、そのカード型アイコンの画像が表示され、予測カードに画像が含まれておらず、他のカード型アイコンがその画像を有する場合は、瞬間的に他のカード型アイコンの画像が表示される。そして、操作ガイド110にしたがってキーパッド30の十字キー31を用いたすべての操作入力を行い、カード型アイコン群120のすべてのカード型アイコンにつき画像を表示させると、プレイヤキャラクタA42の敵キャラクタ48a,48bに対する攻撃が行われる。このように、プレイヤキャラクタA42に対しては、移動に関する操作指示は与えられず、戦闘動作のみが行われる構成となっている。
【0083】
一方、詳しくは後述するが、下方画像表示部52におけるプレイヤキャラクタB43の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタB43により攻撃を与えたい敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)が表示されている下方画像表示部52上の領域や、敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に向けて移動させたいオブジェクトアイテムが表示されている下方画像表示部52上の領域に対して、例えばタッチペン41を用いて「つつく」、「こする」、「円を描くように囲む」、「線を引く」などの所定の入力操作を行うことで、それぞれの入力操作に対応した攻撃などを与えることができる。
【0084】
このようにすることで、プレイヤキャラクタB43に対して攻撃指示を迅速に与えられる上に、表示されている敵キャラクタ49b,49bなどの画像に直接タッチペン41を用いた入力操作を行って攻撃を与えることができるので、操作の実感を得やすくすることができ、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【0085】
なお、本例のビデオゲーム装置100では、上述した所定の入力操作を行って攻撃を与える場合であっても、例えば、選択可能かつ実行可能な攻撃の種類はその内容を抽象的に表現した能力アイコンを複数有する能力アイコン群46aによって下方画像表示部52の表示画面上に表示されていなければならないこととする。このため、例えば「円を描くように囲む」という入力操作が敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を火炎によって攻撃する「火炎攻撃」の実行を指示するものとあらかじめ対応付けられている場合は、表示画面上に表示されている能力アイコン群46aの中に「火炎攻撃」を表すものが含まれている必要がある。
【0086】
したがって、例えば「火炎攻撃」を表す能力アイコンが表示画面上に表示されている能力アイコン群46aの中に含まれていないときに、「円を描くように囲む」という入力操作をプレイヤが行ったとしても、「火炎攻撃」は実行されないものとする。そして、このような所定の入力操作を行って敵キャラクタ49aなどに対して攻撃が実行された場合は、その攻撃を表す能力アイコンの使用ゲージ群46bのメータ表示が減った状態を表すように変化する。なお、この「円を描くように囲む」などの所定の入力操作は、タッチパネル40およびタッチペン41を用いたものに限られることはなく、例えば、図示しないマウスやジョイスティック、トラックボールなどの入力装置を用いて行うように構成してもよい。
【0087】
また、上述したように、所定の入力操作を行って敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して攻撃を与える代わりに、次のような入力操作によって敵キャラクタ49a,49bに攻撃を与えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタB43が実行する攻撃を表す能力アイコンを、表示画面上に表示されている能力アイコン群46aの中からタッチペン41などによってタッチパネル40上をタッチすることなどで選択し、選択した能力アイコンが表す攻撃によって攻撃を与えたい敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)をタッチペン41などによってタッチパネル40上をタッチすることで指定する。
【0088】
このように入力操作を行うと、指定した敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して選択した攻撃が行われるとともに、その攻撃を表す能力アイコンの使用ゲージ群46bのメータ表示が減った状態に変化する。なお、プレイヤキャラクタB43を、例えば敵キャラクタ49aなどに近づけたい場合は、タッチペン41などによってプレイヤキャラクタB43をタッチすることで選択し、そのまま移動したい位置へタッチペン41をタッチパネル40上で滑らせるように操作することによってプレイヤキャラクタB43を移動させることができる。このように、プレイヤキャラクタB43に対しては、戦闘状態において移動に関する操作指示を与えることができる構成となっている。
【0089】
また、表示される能力アイコン群46aの中には、敵キャラクタ49a,49bに加える攻撃の種類を表すものの他に、例えば、プレイヤキャラクタB43のダメージを回復する作用をもたらすものなどキャラクタステイタスに影響を与えるものが含まれていてもよい。この場合は、当該能力アイコンが表す能力を実行する所定の入力操作を行ったり、当該能力アイコンをタッチペン41などによりタッチして選択したりすることにより、プレイヤキャラクタB43に対して特殊効果(点滅や強調など)の表示が行われたり、プレイヤキャラクタB43のHPを表示するHPゲージ53のメータ表示が変化したりするような表示が行われる。
【0090】
そして、このような攻撃が行われるステップS109のバトル処理が実行されると、プレイヤキャラクタ行動制御処理も実行され、図4に示すように、まず、制御部11によって、上述したようなビデオゲーム装置100におけるオートモードの設定状態にもとづき、プレイヤキャラクタA42が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS120)。
【0091】
プレイヤキャラクタA42がオートモードであると判断した場合は(ステップS120のY)、制御部11は、キーパッド30を用いたプレイヤキャラクタA42に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS121)。
【0092】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS121のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動をプレイヤがキーパッド30を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し(ステップS122)、プレイヤキャラクタA42に対して行動指示操作に応じた行動を実行させて(ステップS124)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。
【0093】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS121のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し(ステップS123)、プレイヤキャラクタA42に対して選択した行動を実行させて(ステップS124)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。
【0094】
一方、上記ステップS120にてプレイヤキャラクタA42がオートモードでないと判断した場合は(ステップS120のN)、制御部11は、キーパッド30を用いたプレイヤキャラクタA42に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS125)。
【0095】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS125のY)、上記ステップS124に移行して、制御部11によってプレイヤキャラクタA42に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【0096】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS125のN)、制御部11は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し(ステップS126)、所定期間が経過したと判断した場合は(ステップS126のY)、プレイヤキャラクタA42以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する(ステップS127)。
【0097】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は(ステップS127のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し(ステップS128)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。
【0098】
なお、上記ステップS126にて所定期間が経過していないと判断した場合(ステップS126のN)および上記ステップS127にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合(ステップS127のY)は、上記ステップS129に移行して、制御部11は、プレイヤキャラクタB43がオートモードであるか否かを判断する。
【0099】
そして、プレイヤキャラクタB43がオートモードであると判断した場合は(ステップS129のY)、制御部11は、オートモードの設定状態を確認して、プレイヤキャラクタA42がオートモードであるか否かを判断する(ステップS130)。
【0100】
プレイヤキャラクタA42がオートモードでないと判断した場合は(ステップS130のN)、制御部11は、例えばタッチパネル40を介したプレイヤキャラクタB43に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS131)。
【0101】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS131のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動をプレイヤがタッチパネル40を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し(ステップS132)、プレイヤキャラクタB43に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる(ステップS134)。
【0102】
プレイヤキャラクタA42がオートモードであると判断した場合は(ステップS130のY)、上記ステップS132に移行して、制御部11によって、プレイヤキャラクタB43の行動の制御をマニュアルモードに変更する。
【0103】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS131のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し(ステップS133)、プレイヤキャラクタB43に対して選択した行動を実行させる(ステップS134)。
【0104】
プレイヤキャラクタB43に行動を実行させたら、制御部11は、敵キャラクタ48a,48b,49a,49bなどがすべて戦闘不能状態になり戦闘終了となったか否かを判断する(ステップS139)。戦闘終了となっていないと判断した場合は(ステップS139のN)、上記ステップS120に移行して処理を繰り返す。戦闘終了となったと判断した場合は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0105】
一方、上記ステップS129にてプレイヤキャラクタB43がオートモードでないと判断した場合は(ステップS129のN)、制御部11は、タッチパネル40を介したプレイヤキャラクタB43に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS135)。
【0106】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS135のY)、上記ステップS134に移行して、制御部11によってプレイヤキャラクタB43に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【0107】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS135のN)、制御部11は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し(ステップS136)、所定期間が経過したと判断した場合は(ステップS136のY)、プレイヤキャラクタB43以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する(ステップS137)。
【0108】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は(ステップS137のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し(ステップS138)、上記ステップS139に移行して、戦闘終了となったか否かを判断する。
【0109】
なお、上記ステップS136にて所定期間が経過していないと判断した場合(ステップS136のN)および上記ステップS137にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合(ステップS137のY)は、同様に上記ステップS139に移行して、制御部11は、戦闘終了となったか否かを判断する。
【0110】
図7は、下方画像表示部52に表示される能力アイコン群46aの能力アイコン管理テーブルの例を示す説明図である。図7に示すように、能力アイコン管理テーブル150には、能力アイコン群46aに含まれる能力アイコンの種類、レベル、1回の使用に対する効力(具体的な攻撃力や、回復力のポイント)、残りポイント、発動させるためのタッチペンの動作パターン、必要経験値およびその他の情報が含まれる。能力アイコンの種類は、攻撃に関する能力アイコンであれば、例えば、「雷攻撃」、「火炎攻撃」や、図示は省略するが、「風斬り攻撃」、「物体移動攻撃」などの種類があるものとする。また、能力アイコンの種類は、キャラクタステイタスに影響を与える能力アイコンであれば、例えば、「薬によるHP回復」や、図示は省略するが、「攻撃力アップ」、「防御力アップ」などの種類があるものとする。
【0111】
レベルは、各能力アイコンごとにそれぞれ設定されており、例えばレベルが高くなればその能力アイコンにより実行される特殊効果の影響も大きくなるように規定される。なお、このレベルは、例えば特殊効果として「敵キャラクタをすべて殲滅」などの特殊な効力を発揮するような能力アイコンの種類によっては設定されていない場合もある。残りポイントは、各能力アイコンによる特殊効果の使用可能値/使用可能最大値を示している。ここでは、理解を容易にするために、一例として特殊効果の使用可能回数/使用可能最大数を例示していることとする。必要経験値は、各能力アイコンごとに次のレベルへレベルアップする際に必要とする経験値を規定している。その他には、例えば能力アイコンによる特殊効果の使用可能回数が0となった場合に、使用可能最大数まで戻るまでの間、該当する能力アイコンが示す能力が一定期間使用不可となる状態(ブート状態)の期間(ブートタイム)の長さを規定する情報や、各能力アイコンが示す能力名、能力アイコンが示す能力を一義的に規定するための能力IDなどの情報が含まれる。
【0112】
図8は、下方画像表示部52に表示される能力アイコン群46aに表示する能力アイコンの設定画面の例を示す説明図である。なお、以降において、能力アイコン群46aに表示される各能力アイコンのことを「バッジ」と称して説明することとする。図8に示すように、バッジ設定画面160は、例えば下方画像表示部52に表示され、能力アイコン群46aとして表示するバッジを格納する表示決定デッキ161と、この表示決定デッキ161に格納するためのバッジを選択可能に表示するバッジ選択領域162とを備えて構成されている。
【0113】
表示決定デッキ161に表示される各バッジ171,172,173には、戦闘シーンにおける戦闘中の実行(発動)処理優先度を表す優先度タグ171a,172a,173aと、各バッジ171〜173の能力のレベルを表すレベル表示171b,172b,173bおよびレベルメータ171c,172c,173cとが表示される。バッジ選択領域162に表示される各バッジ174〜179には、レベル表示174b〜179bおよびレベルメータ174c〜179cが表示される。各バッジ171〜179が表す能力による特殊効果は、レベルごとに異なる効果を発揮するように設定されている。
【0114】
なお、表示決定デッキ161に表示されて処理優先度とは別に、一の入力手段への入力操作と対応付けられてバッジが表す能力による特殊効果の実行を指示する設定であるショートカット設定がされたバッジ173には、ショートカットタグ173dが表示される。このショートカットタグ173dは、設定条件にもとづいて任意の表示色により表示されてもよい。このショートカットタグ173dが表示されたバッジ173が表す能力による特殊効果は、タッチペン41による入力操作などにはかかわらず、ショートカット設定されたショートカットキーとしてのキーパッド30のボタン類32やR1ボタン36、L1ボタン33などを押下することにより、即時実行(発動)される。
【0115】
すなわち、例えばR1ボタン36と青色表示されたショートカットタグとを対応付け、L1ボタン33と赤色表示されたショートカットタグとを対応付けて、プレイヤによってショートカット設定されたバッジを一目で視認することができるように設定してもよい。また、ショートカット設定されたバッジの能力を実行するためのショートカットキーが押下されると、表示決定デッキ161に表示されたバッジのうち、処理優先度の高いものから実行されるように設定してもよい。この場合、処理優先度の高いものがブート状態であるときは、次の処理優先度のものが実行される。さらに、ショートカットキーを押下した場合、ショートカット設定がなされたバッジのうちのいずれかがランダムに実行されるように設定がなされてもよい。このようにショートカット設定を行えば、遊戯の興趣をより一層向上させることができる。
【0116】
また、例えば「薬によるHP回復」を表すバッジ173,178には、使用可能回数タグ173f,178fが表示される。その他、ここでは、バッジ設定画面160の表示決定デッキ161およびバッジ選択領域162に表示されるバッジ171〜179のうち、バッジ171,174,175が「雷攻撃」を表し、バッジ172,176が「火炎攻撃」を表し、バッジ177が「風斬り攻撃」を表し、バッジ179が「HP全回復」を表していることとする。
【0117】
また、各バッジ171〜179の表示決定デッキ161とバッジ選択領域162との間の移動は、例えばタッチペン41を用いて移動したいバッジを選択したまま移動先へドラッグすることにより行うことができる。なお、優先度タグ171a〜173aは、例えば表示されている数字が小さいほど処理優先度が高くなるように規定されている。このため、本例のビデオゲーム装置100では、表示決定デッキ161において同一種類のバッジ(例えばバッジ171,174,175)を格納し、処理優先度によってレベルの異なる特殊効果を得るように設定することも可能である。
【0118】
さらに、各バッジ171〜179は、本例のビデオゲーム装置100においては、例えば通信インターフェイス17を介して通信ネットワーク80に接続されている外部の他のビデオゲーム装置との間や、通信インターフェイス17が無線通信機能を備えている場合は当該無線通信機能を備えた外部の他のビデオゲーム装置との間で交換したり受け渡したりすることができるように構成されている。この交換や受け渡しに関しては、表示決定デッキ161内に格納されたバッジ171〜173を優先的に交換等の対象としてもよいし、バッジ選択領域162に表示される各バッジ174〜179を優先的に交換等の対象とするようにしてもよい。
【0119】
そして、このように外部の他のビデオゲーム装置との間でバッジの交換や受け渡しをした場合に、管理テーブルにおける各バッジ171〜179のレベルに変化が生じ、レベル表示171b〜179bやレベルメータ171c〜179cの表示がアップしたりダウンしたりと変化する。なお、交換や受け渡したバッジは、例えばバッジ設定画面160のバッジ選択領域162に表示されるようにしてもよい。このように構成することで、1台のビデオゲーム装置100における閉鎖的なゲームプレイ空間において、他のプレイヤの影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0120】
また、交換や受け渡したバッジのうち、例えば交換等の相手先の表示決定デッキ161に格納されたバッジで交換等に供する指定がなされたもの、あるいは指定がなされていない場合は希少性が高いものは、受け取り側のゲーム中において、所定の場面にて入手可能に表示されたり、バッジの売買が可能な設定であればバッジ販売店のバッジリスト中に表示されたりするように構成してもよい。このようにしても、ゲームプレイに他のプレイヤの影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0121】
さらに、各バッジのレベル表示171b〜179bやレベルメータ171c〜179cの表示は、本例ではバッジ設定画面160において表示され、下方画像表示部52の能力アイコン群46aにおいては表示されないこととして説明しているが、レベル表示171b〜179bやレベルメータ171c〜179cの表示が、各バッジとともに能力アイコン群46aの表示領域において行われてもよい。
【0122】
次に、このようなバッジ171〜179を表示決定デッキ161に格納して下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示したときのプレイヤキャラクタB43の攻撃に関して行われるバッジ制御処理について説明する。図9は、本例のビデオゲーム装置100におけるバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【0123】
図9に示すように、まず、制御部11によって、プレイヤの指定操作によるバッジ設定画面160のバッジ選択領域162におけるバッジの選択を受け付けるとともに、表示決定デッキ161に移動され格納されたバッジの設定を受け付ける(ステップS201)。
【0124】
バッジの選択・設定を受け付けたら、制御部11は、下方画像表示部52の表示画面上に表示決定デッキ161に格納されたバッジを、格納された状態のまま能力アイコン群46aとして表示し(ステップS202)、プレイヤキャラクタB43や敵キャラクタ49a,49bなどの行動対象に対する操作入力を受け付けるまで待って(ステップS203のN)、受け付けた場合は(ステップS203のY)、受け付けた操作入力が能力アイコン群46aに表示されたバッジに対応する入力操作(すなわち、バッジにより示される能力の実行を指示する入力操作)であったか否かを判断する(ステップS204)。
【0125】
バッジに対応する入力操作でないと判断した場合は(ステップS204のN)、上記ステップS203に移行して操作入力の受け付けを判断する。バッジに対応する入力操作であると判断した場合は(ステップS204のY)、制御部11は、入力操作によって入力された指示に応じたバッジの残りポイントが0より大きいか否かを判断し(ステップS205)、0より大きいと判断した場合は(ステップS205のY)、該当するバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行する(ステップS206)。そして、制御部11は、管理テーブルの残りポイントを参照してバッジの使用可能回数であるバッジ残りポイントを減算し(ステップS207)、残りポイントが0であるか否かを判断する(ステップS208)。
【0126】
残りポイントが0でないと判断した場合は(ステップS208のN)、上記ステップS202に移行して、該当するバッジを含む能力アイコン群46aの表示を継続し、ステップS202〜ステップS208の処理を繰り返す。
【0127】
残りポイントが0であると判断した場合は(ステップS208のY)、制御部11は、該当するバッジに応じて上述したブートタイムの演出を開始し(ステップS209)、ブートタイム中であるか否かを判断する(ステップS210)。ブートタイム中でないと判断した場合は(ステップS210のN)、制御部11は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0128】
ブートタイム中であると判断した場合は(ステップS210のY)、制御部11は、例えばブートタイム期間が経過したことによりブートタイムの演出が終了したか否かを判断し(ステップS211)、ブートタイムの演出が終了していないと判断した場合は(ステップS211のN)、上記ステップS208に移行してブートタイムの演出を継続する。
【0129】
ブートタイムの演出が終了したと判断した場合は(ステップS211のY)、制御部11によって、管理テーブルにおける該当するバッジの残りポイントを使用可能最大数(満タン)に書き換えて(ステップS212)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0130】
一方、上記ステップS205にて入力された指示に応じたバッジの残りポイントが0より大きくない(すなわち、0である)と判断した場合は(ステップS205のN)、制御部11は、上記ステップS202にて表示したバッジの中に、入力された指示に応じた処理優先度の低いバッジがあるか否かを判断し(ステップS213)、処理優先度の低いバッジがないと判断した場合は(ステップS213のN)、上記ステップS209に移行して入力された指示に応じたバッジについてブートタイムの演出を開始する。
【0131】
処理優先度の低いバッジがあると判断した場合は(ステップS213のY)、制御部11は、処理優先度の低いバッジの残りポイントが0より大きいか否かを判断し(ステップS214)、0より大きくない(すなわち、0である)と判断した場合は(ステップS214のN)、上記ステップS213に移行してさらに処理優先度の低いバッジがあるか否かの判断処理を繰り返す。
【0132】
また、0より大きいと判断した場合は(ステップS214のY)、制御部11は、上記ステップS206に移行して該当する処理優先度の低いバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行し(ステップS206)、上記ステップS207以降の処理を繰り返す。
【0133】
なお、図示は省略するが、制御部11は、上記ステップS213にて処理優先度の低いバッジがあると判断した場合(ステップS213のY)であっても、上記ステップS205での判断処理にて残りポイントが0より大きくないと判断されたバッジについては、ブートタイムの演出を行うように構成されているとよい。
【0134】
このようなバッジ制御処理を行うことにより、上記ステップS201にて処理優先度の異なる同一種類のバッジを下方画像表示部52の表示画面上に複数表示するように設定した場合には、これらのバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に連続的に反映させることができるようになる。すなわち、処理優先度の高いバッジの残りポイントが0となったときであっても、次に処理されるべく処理優先度が設定されたバッジによる特殊効果が反映されるため、戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【0135】
図10〜図15は、図9のフローチャートに示したバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。図10(a)に示すように、例えば、下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示されたバッジ171〜173の中に、プレイヤキャラクタB43による「雷攻撃」を表すバッジ171(あるいはバッジ174,175(図8参照))が含まれており、このバッジ171により表される「雷攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41aで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を「突く」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「雷攻撃」が実行(発動)されてその特殊効果による画像190が表示される。また、これとともに、能力アイコン群46aの「雷攻撃」を表すバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0136】
同様に、図11(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の中に、プレイヤキャラクタB43による「風斬り攻撃」を表すバッジ177(図8参照)が含まれており、このバッジ177により表される「風斬り攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41b,41cで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49aを「斬るようにこする」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「風斬り攻撃」が実行されてその特殊効果による画像191が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群46aの「風斬り攻撃」を表すバッジ177に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ(図示せず)が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0137】
また、図12(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の中に、プレイヤキャラクタB43による「火炎攻撃」を表すバッジ172(あるいはバッジ176(図8参照))が含まれており、このバッジ172により表される「火炎攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41dで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49aに向かって火炎攻撃の開始地点から終了地点まで「線を引くようにこする」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「火炎攻撃」が実行されてその特殊効果による画像192が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群46aの「火炎攻撃」を表すバッジ172に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ(図示せず)が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0138】
さらに、図13(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の種類にかかわらず、例えばプレイヤキャラクタB43による「物体移動攻撃」を実行するために規定された入力操作が、キーパッド30のL1ボタン33を指99などによって押下したまま図中白抜き矢印41e,41fで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の物体98を「こする」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「物体移動攻撃」が実行されて図中黒塗り矢印41gで示すように物体98が敵キャラクタ49aに向かって移動して衝突し、その特殊効果による画像193が表示される。
【0139】
また、図14(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の中に、プレイヤキャラクタB43による「薬によるHP回復」を表すバッジ173(あるいはバッジ178(図8参照))が含まれており、このバッジ173により表される「薬によるHP回復」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41hで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上のプレイヤキャラクタB43を「つつく」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「薬によるHP回復」が実行されてその特殊効果による画像194が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群46aの「薬によるHP回復」を表すバッジ173に関する使用可能回数タグ173f(図示せず)が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0140】
なお、能力アイコン群46aに「薬による回復」を表すバッジ173などの攻撃系ではない特殊効果を実行するためのバッジが表示されている場合は、図14(a)に示したように、プレイヤキャラクタB43を「つつく」ような入力操作以外にも、バッジそのものを直接「つつく」ような入力操作を行ったときに該当する特殊効果が実行されるようにしてもよい。
【0141】
また、図15(a)に示すように、例えば、能力アイコン群46aの「雷攻撃」を表すバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが空の状態で表示されると(すなわち、「雷攻撃」に関する残りポイントが0となると)、上述したようなブートタイムの演出が開始され、同図(b)に示すように、バッジ171の代わりに円グラフメータ171pが矢印171vの方向に満たされていくようなブートタイムの演出に関する表示が行われる。本例では、この円グラフ171pにより、ブートタイム期間の長さをプレイヤが直感的に視認できるように表示している。
【0142】
このブートタイム期間中は、同図(b)に示すように、プレイヤがタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を「突く」ような入力操作を行ったとしても、バッジ171が表す「雷攻撃」は実行されずにその特殊効果が反映されないため、プレイヤにとっては攻撃などの待ち時間ができることとなり、戦略的な思考を高めさせる効果が期待できる。
【0143】
そして、円グラフ171pが満タンの状態となりブートタイム期間が終了すると、同図(c)に示すように、円グラフ171pの代わりにバッジ171が表示され、このバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが満タンの状態(使用可能最大数の状態)で表示されて、再度「雷攻撃」を実行することができる状態となるように表示される。
【0144】
次に、上述した各バッジ171〜179を下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示したときのプレイヤキャラクタB43の攻撃に関して行われる他のバッジ制御処理について説明する。図16は、本例のビデオゲーム装置100における他のバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。なお、図9に示したステップS201でのバッジ選択・設定処理は既に済んでいることとして説明する。
【0145】
図16に示すように、まず、制御部11は、下方画像表示部52の表示画面上に表示決定デッキ161に格納されたバッジを、格納された状態のまま能力アイコン群46aとして表示し(ステップS220)、プレイヤによってタッチペン41などを用いて表示された能力アイコン群46aの中のバッジをタッチすることなどの入力操作によるバッジの選択を受け付けたか否かを判断する(ステップS221)。
【0146】
バッジの選択を受け付けたと判断した場合は(ステップS221のY)、制御部11は、選択されたバッジが表す能力による特殊効果を行動に反映させる行動対象の受付期間の計測を開始し(ステップS222)、この行動対象の受付期間が経過したか否かを判断する(ステップS223)。なお、受付期間は、あらかじめ設定された所定期間であり、バッジを選択した後に行動対象としてのプレイヤキャラクタB43や敵キャラクタ49a,49bの選択を受け付けるまでの期間のことをいう。
【0147】
行動対象の受付期間が経過していないと判断した場合は(ステップS223のN)、制御部11は、この受付期間内にプレイヤがタッチペン41などによってプレイヤキャラクタB43や敵キャラクタ49a,49bなどの行動対象を選択する入力操作を行うことにより、行動対象を受け付けたか否かを判断し(ステップS224)、行動対象を受け付けたと判断した場合は(ステップS224のY)、選択されたバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行し(ステップS225)、管理テーブルの残りポイントを参照してバッジの使用可能回数であるバッジ残りポイントを減算し(ステップS226)、残りポイントが0であるか否かを判断する(ステップS227)。
【0148】
残りポイントが0でないと判断した場合は(ステップS227のN)、上記ステップS220に移行して、該当するバッジを含む能力アイコン群46aの表示を継続し、ステップS220〜ステップS227の処理を繰り返す。
【0149】
残りポイントが0であると判断した場合は(ステップS227のY)、該当するバッジに応じて上述したブートタイムの演出を開始し(ステップS228)、ブートタイム中であるか否かを判断する(ステップS229)。ブートタイム中でないと判断した場合は(ステップS229のN)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0150】
ブートタイム中であると判断した場合は(ステップS229のY)、制御部11は、例えばブートタイム期間が経過したことによりブートタイムの演出が終了したか否かを判断し(ステップS230)、ブートタイムの演出が終了していないと判断した場合は(ステップS230のN)、上記ステップS228に移行してブートタイムの演出を継続する。
【0151】
一方、ブートタイムの演出が終了したと判断した場合は(ステップS230のY)、制御部11によって、管理テーブルにおける該当するバッジの残りポイントを使用可能最大数(満タン)に書き換えて(ステップS231)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0152】
なお、上記ステップS221にてバッジの選択を受け付けてないと判断した場合(ステップS221のN)および上記ステップS223にて行動対象の受付期間が経過したと判断した場合(ステップS223のY)は、上記ステップS229に移行してブートタイム中であるか否かの判断を行う。また、上記ステップS224にて行動対象を受け付けてないと判断した場合は(ステップS224のN)、上記ステップS223に移行して行動対象の受付期間が経過したか否かの判断を行う。
【0153】
図17および図18は、図16のフローチャートに示した他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。図17(a)に示すように、例えば、下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示されたバッジ171〜173の中に、プレイヤキャラクタB43による「雷攻撃」を表すバッジ171(あるいはバッジ174,175)が含まれている場合であって、この「雷攻撃」を敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して加えたいときは、まず、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル40上のバッジ171を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ171の選択が受け付けられる。
【0154】
次に、同図(b)に示すように、上述した行動対象の受付期間が経過するまでの間に、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル上の敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ171が表す能力による特殊効果を反映させる行動対象が受け付けられる。
【0155】
最後に、同図(c)に示すように、敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対してバッジ171の「雷攻撃」が実行されてその特殊画像による画像190が表示され、これとともに能力アイコン群46aのバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0156】
同様に、図18(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ171〜173の中に、プレイヤキャラクタB43による「薬によるHP回復」を表すバッジ173(あるいはバッジ178)が含まれている場合であって、この「薬によるHP回復」をプレイヤキャラクタB43に対して行いたいときは、まず、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル40上のバッジ173を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ173の選択が受け付けられる。
【0157】
次に、同図(b)に示すように、上述した行動対象の受付期間が経過するまでの間に、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル上のプレイヤキャラクタB43を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ173が表す能力による特殊効果を反映させる行動対象が受け付けられる。
【0158】
そして、同図(c)に示すように、プレイヤキャラクタB43に対してバッジ173の「薬によるHP回復」が実行されてその特殊画像による画像193が表示され、これとともに能力アイコン群46aのバッジ173に関する使用ゲージ群46bの使用可能回数タグ173fが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0159】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示すバッジ171〜173を下方画像表示部52の表示画面上に表示し(ステップS202など参照)、プレイヤによる行動指定操作(図10など参照)によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示されたバッジ171〜173により示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定し(ステップS204など参照)、判定結果に応じて、この実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する(ステップS205参照)ようにしたので、プレイヤキャラクタの実行可能力を能力アイコンであるバッジ171〜179として表示画面上に表示し、所定の入力操作によって実行可能力による特殊効果をプレイヤキャラクタの行動に反映して表示することができるので、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0160】
また、上述した一実施の形態では、各バッジ171〜179とともに実行可能力の残存実行可能値を表す数字を含む使用可能回数タグ173f,178fもしくはメータゲージ171gを表示画面上に表示するようにしたので、プレイヤキャラクタの実行可能力などに関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0161】
また、上述した一実施の形態では、受け付けた行動指定が表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作(図11など参照)に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしたので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ171〜173が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0162】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上に表示された各バッジ171〜179が、プレイヤキャラクタB43に対して紐付けられており、受け付けた行動指定が表示画面上に表示されたバッジ171〜173を指定した後にこのバッジ171〜173により示される実行可能力による特殊効果を反映させるプレイヤキャラクタを指定する入力操作(図17など参照)に伴うものであった場合や、直接的に紐付けられたバッジ171〜179を指定する入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしたので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ171〜173が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0163】
また、上述した一実施の形態では、バッジ171〜179に対して、あらかじめキーパッド30のL1ボタン33やR1ボタン36などへの入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定であるショートカット設定がなされたうえでショートカットタグ173dが表示されている場合で、受け付けた行動指定がこれらL1ボタン33やR1ボタン36などへの入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしているので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ171〜179が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0164】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上のバッジ171〜173が示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、ブートタイム期間が経過するまでの間はこのバッジ171〜173の表示形態を変更して表示し(図15参照)、受け付けた行動指定が所定の入力操作にもとづくものであっても、ブートタイム期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止するようにしているので、プレイヤキャラクタの実行可能力を示すバッジ171〜179に対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0165】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上のバッジ171〜173が示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、ブートタイム期間が経過するまでの時間経過を円グラフ171pなどによりバッジ171の表示領域上に表示する(図15参照)ようにしているので、プレイヤキャラクタの実行可能力を示すバッジ171〜179に対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0166】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤの各バッジ171〜179の設定入力操作にもとづいて表示画面上に表示するバッジ171〜179の種類および数を変更して表示可能する(図8参照)ようにしているので、プレイヤが所望する実行可能力を示すバッジ171〜179を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0167】
また、上述した一実施の形態では、バッジ171〜173にあらかじめ設定された実行優先度を表す優先度タグ171a〜173aの順にこれらのバッジ171〜173を能力アイコン群46aとして表示画面上に表示する(図10参照)ようにしているので、プレイヤが所望する実行可能力を示すバッジ171〜179を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0168】
また、上述した一実施の形態では、バッジ171〜179は、プレイヤキャラクタB43による敵キャラクタ49a,49bへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、このプレイヤキャラクタB43のステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものであるため、プレイヤに対してバッジ171〜179が表す実行可能力の内容を容易に視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0169】
なお、上述した一実施の形態においては、プレイヤキャラクタA42とキーパッド30とが対応付けられ、プレイヤキャラクタB43とタッチパネル40とが対応付けられていたが、例えばキーパッド30の十字キー31とプレイヤキャラクタA42とが対応付けられ、ボタン群32とプレイヤキャラクタB43とが対応付けられたり、タッチパネル40の入力検知領域が分割されそれぞれプレイヤキャラクタA42,B43と対応付けられたりするように構成してもよい。
【0170】
さらに、上述したプレイヤキャラクタA42,B43による敵キャラクタへの攻撃方法はあくまで一例に過ぎず、例えばキーパッド30における特定のボタンを押下することで攻撃を繰り出すようなものや、十字キー31などを利用したコマンドに対応した技を繰り出すようなものであっても問題はない。
【0171】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよく、表示装置50が上方および下方画像表示部51,52以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置50が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【0172】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよく、表示装置50が上方および下方画像表示部51,52以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。
【0173】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【0174】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0175】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0176】
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0177】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】キャラクタ制御のオートモードの設定例を説明するための説明図である。
【図4】プレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。
【図5】表示装置における表示画面の例を説明するための説明図である。
【図6】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【図7】能力アイコン管理テーブルの例を示す説明図である。
【図8】能力アイコンの設定画面の例を示す説明図である。
【図9】バッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図10】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図11】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図12】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図13】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図14】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図15】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図16】他のバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図17】他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図18】他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【0178】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
40 タッチパネル
41 タッチペン
50 表示装置
51 上方画像表示部
52 下方画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
このRPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【0004】
このようなRPGなどのビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタを操作して互いに協力しながら敵キャラクタとの戦闘をタッグプレイにて行うものもあり、この場合は、各プレイヤキャラクタに対して戦闘コマンドをカーソルの操作によってそれぞれ指定して最終的にコマンド指定完了後に戦闘を実行するものや、アクションRPGと呼ばれるジャンルのもののように、戦闘コマンドの指定をあらかじめ割り当てられたコントローラなどのボタン類を決められた順序で押下することにより瞬時に指定して攻撃動作を実行させ、リアルタイムに戦闘を実行するものなどが知られている。
【0005】
そして、RPGやアクションRPGなどの戦闘シーンにおいては、複数のプレイヤキャラクタの戦闘能力などをプレイヤに提示するために、その戦闘能力の使用状況などによって表示形態が変化するメータゲージを用いたものが多く知られている。
【0006】
例えば、プレイヤキャラクタの生命ポイント値を表す直線形のメータゲージの他に、円形の「バランスゲージ」と呼ばれるものを表示画面上に表示して、プレイヤが生命ポイント値の他のステイタス情報を視認可能で操作しやすくなるように工夫したものはあった(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
【特許文献1】特開2003−24633号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
ところが、上記特許文献1に開示されているビデオゲーム装置では、「バランスゲージ」がプレイヤキャラクタの重心がどこにあるのかをプレイヤが視認しやすいように表示したものであるに止まるため、プレイヤキャラクタが有する使用可能な戦闘能力などに関する他の情報をプレイヤが把握することはできず、プレイヤによっては遊戯の興趣を低下させてしまうおそれがあるという問題があった。
【0009】
本発明は、上述した問題を解消し、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示するとともに、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
本発明のビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【0011】
上記のように構成したことで、プレイヤキャラクタの実行可能力を能力アイコンとして表示画面上に表示するとともに、所定の入力操作によって実行可能力による特殊効果をプレイヤキャラクタの行動に反映して表示することができるので、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0012】
能力アイコン表示手段が、能力アイコンとともに実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力に関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0013】
操作判定手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0014】
能力アイコン表示手段によって表示画面上に表示された能力アイコンが、所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、操作判定手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0015】
操作判定手段が、能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定(以下、「ショートカット設定」という)がなされている場合で、行動指定受付手段が受け付けた行動指定がこの一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、簡単な入力操作によって表示画面上に表示された能力アイコンが示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0016】
能力アイコン表示手段は、表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間はこの能力アイコンの表示形態を変更して表示し、特殊効果表示手段が、行動指定受付手段が受け付けた行動指定が操作判定手段によって所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力を示す能力アイコンに対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0017】
能力アイコン表示手段が、残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの時間経過を能力アイコンの表示領域上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタの実行可能力を示す能力アイコンに対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0018】
能力アイコン表示手段が、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とするように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤが所望する実行可能力を示す能力アイコンを表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0019】
能力アイコン表示手段が、能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順にこの能力アイコンを表示画面上に表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、プレイヤが所望する実行可能力を示す能力アイコンを表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0020】
能力アイコンは、例えば所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、この所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである。このように構成すれば、プレイヤに対して能力アイコンが表す実行可能力の内容を容易に視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【0021】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含むことを特徴とする。
【0022】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0023】
本発明によれば、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示するとともに、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0025】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、複数の画像表示部である上方画像表示部51および下方画像表示部52を有している。
【0026】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
【0027】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、およびインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0028】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムにしたがってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。この制御部11は、例えばタイマ割り込みを発生させるためなどに用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、主に制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するためのビデオゲーム装置本体10における記憶領域である。
【0029】
サウンド処理部14は、サウンド信号のD/A変換およびA/D変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、各種の制御プログラムにしたがって処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示にしたがって、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。また、サウンド処理部14は、例えばマイクロフォンにより構成される図示しないサウンド入力装置に接続され、制御部11からのサウンド入力指示にしたがって、サウンド入力装置からサウンド信号を入力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0030】
グラフィック処理部15は、例えば、画面表示がなされる上方画像表示部51および下方画像表示部52を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令にしたがって、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、上方および下方画像表示部51,52に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0031】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種のデータを読み出す処理を行う。記憶媒体70は、上述したDVD−ROMやCD−ROMの他に、各種のDVD(DVD−RAM、DVD−R、DVD−RW、DVD+R、DVD+RW、DVD+R DLなど)や各種のCD(CD−R、CD−RWなど)であってもよい。この場合、DVD/CD−ROMドライブ16の代わりに、あるいは加えて、ビデオゲーム装置本体10はこれらの記憶媒体70に対して、各種のデータの読み出しや書き込み処理を行うドライブを備えていてもよい。
【0032】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して、例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0033】
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリーカードスロット20と、操作入力部(コントローラ)としてのタッチパネル40とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データと、プレイヤによるタッチペン41などを用いたタッチパネル40の操作にもとづく指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データにしたがって、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0034】
なお、タッチパネル40は、例えば、上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面側に積層して使用されるとよい。この場合、上方および下方画像表示部51,52のうちのタッチパネル40が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル40に対するタッチペン41などを用いた操作タイミングおよびその位置座標とを管理制御することによって、制御部11がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。
【0035】
このように、タッチパネル40を上方および下方画像表示部51,52のうちの少なくともいずれかの表示画面上に積層することにより、プレイヤの操作手段の形態を大型化することなく、キーパッド30とあわせて多くの情報入力を行うことが可能となる。ここで、タッチパネル40の種類としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。なお、表示装置50は、上方および下方画像表示部51,52のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【0036】
ビデオゲーム装置本体10は、上述したようにインターフェイス部18を介してタッチパネル40に接続されるとともに、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
【0037】
キーパッド30の上部には、例えば、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32cおよび□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32が配設される基部との連結部には、セレクトボタン35やスタートボタン37が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33などの複数のボタンが配設されている。
【0038】
このように構成されたキーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、スタートボタン37、R1ボタン36およびL1ボタン33などのそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されるとともに、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
【0039】
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることにより、キーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38および右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令(操作入力)がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
【0040】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中段時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0041】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。
【0042】
制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムにしたがって、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点やプレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0043】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、上方および下方画像表示部51,52の表示画面上に表示される仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(PC:プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にしたがって動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。また、フィールドは複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0044】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)にしたがって動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0045】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、およびビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0046】
本例では、プレイヤキャラクタPCの移動やプレイヤキャラクタPCによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。
【0047】
また、本例では、戦闘シーンのフィールド上に登場する各キャラクタには同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値(生命値))が0にならない限り同一時間軸にしたがってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。プレイヤキャラクタPCが1体のみ登場する戦闘シーンにおいてそのプレイヤキャラクタPCのHPが0になった場合は、当該プレイヤキャラクタPCは戦闘不能状態となり、ゲームが終了したり、他のイベントが発生したりする。
【0048】
但し、本例では、例えばプレイヤキャラクタPCが複数登場する場合は、各プレイヤキャラクタPCのHPがすべて0にならない限りすべてのプレイヤキャラクタPCが戦闘不能状態とはならないこととする。すなわち、例えば1体のプレイヤキャラクタPCのHPが0になったとしても、他のプレイヤキャラクタPCのHPが残っているときには、このプレイヤキャラクタPCを含む各プレイヤキャラクタPCは、戦闘状態を維持することが可能となる。なお、キャラクタ画像として上方および下方画像表示部51,52に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0049】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作によりゲーム開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えば、フィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。なお、「ゲーム開始」は、「ゲームスタート」や「デモンストレーション」などの選択メニューが提示されているときにその「ゲームスタート」が選択されたことによるゲームの開始を意味する。よって、オープニングムービーは、ゲーム開始前に再生される場合(電源投入により自動的に再生される場合)と、ゲーム開始後に再生される場合(プレイヤからのゲーム開始の指示があったことに応じて再生される場合)とがある。
【0050】
このステップS101にて判定する場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで上方および下方画像表示部51,52に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、上方および下方画像表示部51,52に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0051】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムにしたがって、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲーム開始時の初期画面は、例えばプレイヤからのゲーム開始指示があったときに最初に表示される画面を意味する。また、場面変更時の初期画面は、例えばあるステージをクリアして新しいステージに移行するとき(場面変更を行うタイミングとなったとき)に、その新しいステージにおいて最初に表示される画面を意味する。
【0052】
なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタ、あるいはアイコンなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば、新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタPCの初期表示位置、表示するノンプレイヤキャラクタNPCおよびその初期表示位置、表示するアイコンおよびその初期表示位置などが、制御プログラムにしたがって決定される。
【0053】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムにしたがって決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0054】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30やタッチパネル40の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタPCの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30やタッチパネル40から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0055】
本例では、例えば上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCはキーパッド30によって操作可能で、かつ下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCはタッチパネル40によって操作可能となるようにあらかじめ設定されている。また、上方画像表示部51に表示されるプレイヤキャラクタPCについては、移動が許容されていない設定となっており、次のステップS105からS107の処理については下方画像表示部52に表示されるプレイヤキャラクタPCについてのみ適用されることとする。なお、キーパッド30およびタッチパネル40によって操作可能なプレイヤキャラクタPCをそれぞれ入れ替えた設定であってもよいし、キーパッド30の十字キー31やボタン群32ごとに、あるいはタッチパネル40の検知領域が分割されている場合はそれぞれの検知領域ごとによって操作可能なプレイヤキャラクタPCが異なっている設定であってもよい。
【0056】
移動に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのタッチパネル40の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:タッチペン41によるタッチパネル40への移動コマンドの選択やタッチペン41による下方画像表示部52上(すなわち、タッチパネル40上)のプレイヤキャラクタPCへの移動指示など)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。
【0057】
このステップS106での移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタPCの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタPCを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアの所定領域から他の領域へ素早く移動する指示を与えるためのコマンドとなる。
【0058】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタPCの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタPCの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。
【0059】
このステップS107にて生成される移動情報は、プレイヤキャラクタPCの移動後の位置、プレイヤキャラクタPCの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0060】
戦闘に関するプレイヤキャラクタPCの行動を指示するためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。
【0061】
本例のビデオゲーム装置100では、具体的には、キーパッド30の十字キー31やボタン群32を用いた入力操作、あるいはタッチパネル40へのタッチペン41による入力操作によって、プレイヤキャラクタPCに対して戦闘を行うための行動を指示するための操作入力が行われた場合に、制御部11がバトル指示データを受け付けた(ステップS108のY)と判断してバトル処理を実行する(ステップS109)。このステップS109にて行われるバトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタPCとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0062】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新および設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタPCの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0063】
その他の指示を行うためのキーパッド30やタッチパネル40の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じて処理(例えば、会話、買物、拾得、アイテムを動かすなど)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0064】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成させた移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112のあとに生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタPCの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0065】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタPCの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、あらかじめ用意されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0066】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容などに応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、上方および下方画像表示部51,52に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。
【0067】
このステップS115にて表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間ごとに切り替えられて、上方および下方画像表示部51,52にて動画が表示されることになる。
【0068】
ここで、ステップS115における表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、まず、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどを含む仮想3次元空間を構成するポリゴン(Polygon)の頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。
【0069】
次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標をグラフィック処理部15に送信し、このグラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0070】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0071】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を上方および下方画像表示部51,52に表示する。1フレーム時間ごとに上方および下方画像表示部51,52の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCやノンプレイヤキャラクタNPCなどがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0072】
本例のビデオゲーム装置100では、上記ステップS108からステップS110におけるバトル処理に関連して、例えば、プレイヤがキーパッド30あるいはタッチパネル40を介して複数のプレイヤキャラクタPCに戦闘を行うための行動指示の操作入力を行った場合に、各プレイヤキャラクタPCごとに同時に独立して操作することができるとともに、所定期間内に次の操作入力がない場合であっても、少なくとも特定のプレイヤキャラクタPC、あるいはこの特定のプレイヤキャラクタPC以外のプレイヤキャラクタPCのうち少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCについてはマニュアル制御下での操作を維持しつつ他のプレイヤキャラクタPCを自動的に行動させることができるため、臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させて、遊技の興趣を向上させるという新たなゲーム要素を実現している。
【0073】
具体的には、本例のビデオゲーム装置100では、例えば一人のプレイヤによって、表示装置50の上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPCと、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPCを、それぞれ各プレイヤキャラクタPCと対応付けられたキーパッド30およびタッチパネル40を介して操作して、互いに協力させ合いながらゲームを進行させていくという形態が採用されている。なお、以降において、本実施の形態では、上方画像表示部51上に表示されるプレイヤキャラクタPC(以下、「プレイヤキャラクタA」と呼ぶ。)をキーパッド30を用いて操作し、下方画像表示部52上に表示されるプレイヤキャラクタPC(以下、「プレイヤキャラクタB」と呼ぶ。)をタッチパネル40によって操作する場合の処理について説明する。
【0074】
図3は、制御部11によるキャラクタ制御の際にプレイヤキャラクタPCに自動的に戦闘動作を実行させるオートモードの設定例を説明するための説明図である。図3に示すように、本例のビデオゲーム装置100では、あらかじめ例えばプレイヤキャラクタAについてはオートモードがONとなるように設定され、プレイヤキャラクタBについてはオートモードがOFFとなるように設定されている。すなわち、プレイヤキャラクタAについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合に制御部11によって自動的に戦闘動作が実行されるように設定され、プレイヤキャラクタBについてはプレイヤからの操作入力が所定期間内になかった場合であっても自動的に戦闘動作が実行されないように設定されている。これらオートモードのON/OFFの設定は、プレイヤによって任意に変更することもできるが、制御部11によって各プレイヤキャラクタA,Bの制御状態に応じて切り替えられたり、プレイヤによる戦闘中の行動指示操作にもとづいて自動的に切り替えられたりしてもよい。
【0075】
ここで、まず、このようなオートモードによるキャラクタ制御処理を含む本例のビデオゲーム装置100での上述したバトル処理109におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理について説明する。なお、このプレイヤキャラクタ行動制御処理は、図2に示したフローチャートにおけるステップS109でのバトル処理中に繰り返し実行される。
【0076】
図4は、本例のビデオゲーム装置100におけるプレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタAがキャラクタに対応付けられたキーパッド30を介して操作され、プレイヤキャラクタBがキャラクタに対応付けられたタッチパネル40を介して操作される場合を例に説明する。なお、以降においては、既に説明した部分と重複する箇所には同一の符号を附して説明を省略する。
【0077】
まず、プレイヤキャラクタ行動制御処理が実行される前提として、図2に示したフローチャートにおけるステップS108にてバトル操作が行われ、ステップS109にて戦闘中に複数のプレイヤによって各プレイヤキャラクタA,Bに対して行動の指定に関する操作入力が行われる際の上方および下方画像表示部51,52の表示画面の例について説明する。図5は、本例のビデオゲーム装置100の表示装置50における表示画面の例を説明するための説明図である。なお、図5においては、各プレイヤキャラクタA,Bと敵キャラクタとが戦闘する戦闘モードとなった場合を示している。
【0078】
図5に示すように、例えば、戦闘中の表示装置50の上方画像表示部51には中央付近にプレイヤキャラクタA42が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタA42の向かって左右両側に敵キャラクタ48a,48bが表示されている。また、この上方画像表示部51の中央上方には、後述する操作ガイドの終点表示アイコンが提示する特定画像を示す表示画像を、通常は隠蔽状態にして表示(すなわち、表示画像描画面を表面とすると通常は裏面を表示)するカード型アイコン群120が表示されている。さらに、この上方画像表示部51の中央下方には、プレイヤによるキーパッド30への操作入力を規則的かつ連続的に継続して行わせることを指示するための操作ガイド110が表示されている。
【0079】
一方、表示装置50の下方画像表示部52には、中央付近にプレイヤキャラクタB43が表示されるとともに、このプレイヤキャラクタB43の向かって左右両側に敵キャラクタ49a,49bが表示されている。また、この下方画像表示部52の左側上方には、例えばプレイヤキャラクタB43が使用可能な攻撃やアイテムなどの実行可能力をプレイヤに選択させるための能力アイコン群46aと、表示されている能力アイコン群46aによって実行可能な攻撃などの使用回数を表すための使用ゲージ群46bが表示されている。
【0080】
さらに、これら上方および下方画像表示部51,52の向かって右側端部付近には、プレイヤキャラクタA42,B43のヒットポイントを表すHPゲージ53が表示されている。このHPゲージ53は、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPを共有する状態(すなわち、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPを合計した状態)で表すとともに、各プレイヤキャラクタPC42,43のHPの推移に連動してHPの変化状態をプレイヤに視認しやすい状態で表示すべく連動してHPゲージ53内のメータ表示が可変する(例えば、メータの長さが変化する)ように設けられている。
【0081】
ここで、上方画像表示部51におけるプレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法について説明する。図6は、プレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。なお、プレイヤキャラクタB43の攻撃に関する操作方法については後述する。図6に示すように、上方画像表示部51におけるプレイヤキャラクタA42の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。
【0082】
すなわち、上方画像表示部51に表示された操作ガイド110にしたがって、プレイヤがプレイヤキャラクタA42に対応付けられたキーパッド30の十字キー31に対して入力操作を正確に行うことにより、各矢印型表示アイコンの終点位置にある画像アイコンを選択することができる。この画像アイコンが示す画像を有するカード型アイコンが制御部11によって予測カードとして選択され(例えば、図示しない予測用カーソルにより選択表示され)、カード型アイコン群120に含まれている場合は、そのカード型アイコンの画像が表示され、予測カードに画像が含まれておらず、他のカード型アイコンがその画像を有する場合は、瞬間的に他のカード型アイコンの画像が表示される。そして、操作ガイド110にしたがってキーパッド30の十字キー31を用いたすべての操作入力を行い、カード型アイコン群120のすべてのカード型アイコンにつき画像を表示させると、プレイヤキャラクタA42の敵キャラクタ48a,48bに対する攻撃が行われる。このように、プレイヤキャラクタA42に対しては、移動に関する操作指示は与えられず、戦闘動作のみが行われる構成となっている。
【0083】
一方、詳しくは後述するが、下方画像表示部52におけるプレイヤキャラクタB43の攻撃に関する操作方法は、例えば次のように行われる。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタB43により攻撃を与えたい敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)が表示されている下方画像表示部52上の領域や、敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に向けて移動させたいオブジェクトアイテムが表示されている下方画像表示部52上の領域に対して、例えばタッチペン41を用いて「つつく」、「こする」、「円を描くように囲む」、「線を引く」などの所定の入力操作を行うことで、それぞれの入力操作に対応した攻撃などを与えることができる。
【0084】
このようにすることで、プレイヤキャラクタB43に対して攻撃指示を迅速に与えられる上に、表示されている敵キャラクタ49b,49bなどの画像に直接タッチペン41を用いた入力操作を行って攻撃を与えることができるので、操作の実感を得やすくすることができ、戦闘シーンにおけるプレイヤの臨場感を高めることが可能となる。
【0085】
なお、本例のビデオゲーム装置100では、上述した所定の入力操作を行って攻撃を与える場合であっても、例えば、選択可能かつ実行可能な攻撃の種類はその内容を抽象的に表現した能力アイコンを複数有する能力アイコン群46aによって下方画像表示部52の表示画面上に表示されていなければならないこととする。このため、例えば「円を描くように囲む」という入力操作が敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を火炎によって攻撃する「火炎攻撃」の実行を指示するものとあらかじめ対応付けられている場合は、表示画面上に表示されている能力アイコン群46aの中に「火炎攻撃」を表すものが含まれている必要がある。
【0086】
したがって、例えば「火炎攻撃」を表す能力アイコンが表示画面上に表示されている能力アイコン群46aの中に含まれていないときに、「円を描くように囲む」という入力操作をプレイヤが行ったとしても、「火炎攻撃」は実行されないものとする。そして、このような所定の入力操作を行って敵キャラクタ49aなどに対して攻撃が実行された場合は、その攻撃を表す能力アイコンの使用ゲージ群46bのメータ表示が減った状態を表すように変化する。なお、この「円を描くように囲む」などの所定の入力操作は、タッチパネル40およびタッチペン41を用いたものに限られることはなく、例えば、図示しないマウスやジョイスティック、トラックボールなどの入力装置を用いて行うように構成してもよい。
【0087】
また、上述したように、所定の入力操作を行って敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して攻撃を与える代わりに、次のような入力操作によって敵キャラクタ49a,49bに攻撃を与えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤは、プレイヤキャラクタB43が実行する攻撃を表す能力アイコンを、表示画面上に表示されている能力アイコン群46aの中からタッチペン41などによってタッチパネル40上をタッチすることなどで選択し、選択した能力アイコンが表す攻撃によって攻撃を与えたい敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)をタッチペン41などによってタッチパネル40上をタッチすることで指定する。
【0088】
このように入力操作を行うと、指定した敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して選択した攻撃が行われるとともに、その攻撃を表す能力アイコンの使用ゲージ群46bのメータ表示が減った状態に変化する。なお、プレイヤキャラクタB43を、例えば敵キャラクタ49aなどに近づけたい場合は、タッチペン41などによってプレイヤキャラクタB43をタッチすることで選択し、そのまま移動したい位置へタッチペン41をタッチパネル40上で滑らせるように操作することによってプレイヤキャラクタB43を移動させることができる。このように、プレイヤキャラクタB43に対しては、戦闘状態において移動に関する操作指示を与えることができる構成となっている。
【0089】
また、表示される能力アイコン群46aの中には、敵キャラクタ49a,49bに加える攻撃の種類を表すものの他に、例えば、プレイヤキャラクタB43のダメージを回復する作用をもたらすものなどキャラクタステイタスに影響を与えるものが含まれていてもよい。この場合は、当該能力アイコンが表す能力を実行する所定の入力操作を行ったり、当該能力アイコンをタッチペン41などによりタッチして選択したりすることにより、プレイヤキャラクタB43に対して特殊効果(点滅や強調など)の表示が行われたり、プレイヤキャラクタB43のHPを表示するHPゲージ53のメータ表示が変化したりするような表示が行われる。
【0090】
そして、このような攻撃が行われるステップS109のバトル処理が実行されると、プレイヤキャラクタ行動制御処理も実行され、図4に示すように、まず、制御部11によって、上述したようなビデオゲーム装置100におけるオートモードの設定状態にもとづき、プレイヤキャラクタA42が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS120)。
【0091】
プレイヤキャラクタA42がオートモードであると判断した場合は(ステップS120のY)、制御部11は、キーパッド30を用いたプレイヤキャラクタA42に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS121)。
【0092】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS121のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動をプレイヤがキーパッド30を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し(ステップS122)、プレイヤキャラクタA42に対して行動指示操作に応じた行動を実行させて(ステップS124)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。
【0093】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS121のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し(ステップS123)、プレイヤキャラクタA42に対して選択した行動を実行させて(ステップS124)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。
【0094】
一方、上記ステップS120にてプレイヤキャラクタA42がオートモードでないと判断した場合は(ステップS120のN)、制御部11は、キーパッド30を用いたプレイヤキャラクタA42に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS125)。
【0095】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS125のY)、上記ステップS124に移行して、制御部11によってプレイヤキャラクタA42に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【0096】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS125のN)、制御部11は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し(ステップS126)、所定期間が経過したと判断した場合は(ステップS126のY)、プレイヤキャラクタA42以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する(ステップS127)。
【0097】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は(ステップS127のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタA42の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し(ステップS128)、オートモードの設定状態を確認することで、プレイヤキャラクタB43が自動的に制御されるオートモードであるか否かを判断する(ステップS129)。
【0098】
なお、上記ステップS126にて所定期間が経過していないと判断した場合(ステップS126のN)および上記ステップS127にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合(ステップS127のY)は、上記ステップS129に移行して、制御部11は、プレイヤキャラクタB43がオートモードであるか否かを判断する。
【0099】
そして、プレイヤキャラクタB43がオートモードであると判断した場合は(ステップS129のY)、制御部11は、オートモードの設定状態を確認して、プレイヤキャラクタA42がオートモードであるか否かを判断する(ステップS130)。
【0100】
プレイヤキャラクタA42がオートモードでないと判断した場合は(ステップS130のN)、制御部11は、例えばタッチパネル40を介したプレイヤキャラクタB43に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS131)。
【0101】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS131のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動をプレイヤがタッチパネル40を介して操作するマニュアルモードに制御を変更し(ステップS132)、プレイヤキャラクタB43に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる(ステップS134)。
【0102】
プレイヤキャラクタA42がオートモードであると判断した場合は(ステップS130のY)、上記ステップS132に移行して、制御部11によって、プレイヤキャラクタB43の行動の制御をマニュアルモードに変更する。
【0103】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS131のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動内容をあらかじめ決められている行動テーブルなどを参照して自動的に選択し(ステップS133)、プレイヤキャラクタB43に対して選択した行動を実行させる(ステップS134)。
【0104】
プレイヤキャラクタB43に行動を実行させたら、制御部11は、敵キャラクタ48a,48b,49a,49bなどがすべて戦闘不能状態になり戦闘終了となったか否かを判断する(ステップS139)。戦闘終了となっていないと判断した場合は(ステップS139のN)、上記ステップS120に移行して処理を繰り返す。戦闘終了となったと判断した場合は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0105】
一方、上記ステップS129にてプレイヤキャラクタB43がオートモードでないと判断した場合は(ステップS129のN)、制御部11は、タッチパネル40を介したプレイヤキャラクタB43に対するプレイヤからの行動指示操作があるか否かを判断する(ステップS135)。
【0106】
行動指示操作があったと判断した場合は(ステップS135のY)、上記ステップS134に移行して、制御部11によってプレイヤキャラクタB43に対して行動指示操作に応じた行動を実行させる。
【0107】
行動指示操作がなかったと判断した場合は(ステップS135のN)、制御部11は、あらかじめ設定された所定期間が経過したか否かを判断し(ステップS136)、所定期間が経過したと判断した場合は(ステップS136のY)、プレイヤキャラクタB43以外の他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであるか否かを判断する(ステップS137)。
【0108】
他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードでないと判断した場合は(ステップS137のN)、制御部11は、プレイヤキャラクタB43の行動を自動的に制御するオートモードに制御を変更し(ステップS138)、上記ステップS139に移行して、戦闘終了となったか否かを判断する。
【0109】
なお、上記ステップS136にて所定期間が経過していないと判断した場合(ステップS136のN)および上記ステップS137にて他のすべてのプレイヤキャラクタがオートモードであると判断した場合(ステップS137のY)は、同様に上記ステップS139に移行して、制御部11は、戦闘終了となったか否かを判断する。
【0110】
図7は、下方画像表示部52に表示される能力アイコン群46aの能力アイコン管理テーブルの例を示す説明図である。図7に示すように、能力アイコン管理テーブル150には、能力アイコン群46aに含まれる能力アイコンの種類、レベル、1回の使用に対する効力(具体的な攻撃力や、回復力のポイント)、残りポイント、発動させるためのタッチペンの動作パターン、必要経験値およびその他の情報が含まれる。能力アイコンの種類は、攻撃に関する能力アイコンであれば、例えば、「雷攻撃」、「火炎攻撃」や、図示は省略するが、「風斬り攻撃」、「物体移動攻撃」などの種類があるものとする。また、能力アイコンの種類は、キャラクタステイタスに影響を与える能力アイコンであれば、例えば、「薬によるHP回復」や、図示は省略するが、「攻撃力アップ」、「防御力アップ」などの種類があるものとする。
【0111】
レベルは、各能力アイコンごとにそれぞれ設定されており、例えばレベルが高くなればその能力アイコンにより実行される特殊効果の影響も大きくなるように規定される。なお、このレベルは、例えば特殊効果として「敵キャラクタをすべて殲滅」などの特殊な効力を発揮するような能力アイコンの種類によっては設定されていない場合もある。残りポイントは、各能力アイコンによる特殊効果の使用可能値/使用可能最大値を示している。ここでは、理解を容易にするために、一例として特殊効果の使用可能回数/使用可能最大数を例示していることとする。必要経験値は、各能力アイコンごとに次のレベルへレベルアップする際に必要とする経験値を規定している。その他には、例えば能力アイコンによる特殊効果の使用可能回数が0となった場合に、使用可能最大数まで戻るまでの間、該当する能力アイコンが示す能力が一定期間使用不可となる状態(ブート状態)の期間(ブートタイム)の長さを規定する情報や、各能力アイコンが示す能力名、能力アイコンが示す能力を一義的に規定するための能力IDなどの情報が含まれる。
【0112】
図8は、下方画像表示部52に表示される能力アイコン群46aに表示する能力アイコンの設定画面の例を示す説明図である。なお、以降において、能力アイコン群46aに表示される各能力アイコンのことを「バッジ」と称して説明することとする。図8に示すように、バッジ設定画面160は、例えば下方画像表示部52に表示され、能力アイコン群46aとして表示するバッジを格納する表示決定デッキ161と、この表示決定デッキ161に格納するためのバッジを選択可能に表示するバッジ選択領域162とを備えて構成されている。
【0113】
表示決定デッキ161に表示される各バッジ171,172,173には、戦闘シーンにおける戦闘中の実行(発動)処理優先度を表す優先度タグ171a,172a,173aと、各バッジ171〜173の能力のレベルを表すレベル表示171b,172b,173bおよびレベルメータ171c,172c,173cとが表示される。バッジ選択領域162に表示される各バッジ174〜179には、レベル表示174b〜179bおよびレベルメータ174c〜179cが表示される。各バッジ171〜179が表す能力による特殊効果は、レベルごとに異なる効果を発揮するように設定されている。
【0114】
なお、表示決定デッキ161に表示されて処理優先度とは別に、一の入力手段への入力操作と対応付けられてバッジが表す能力による特殊効果の実行を指示する設定であるショートカット設定がされたバッジ173には、ショートカットタグ173dが表示される。このショートカットタグ173dは、設定条件にもとづいて任意の表示色により表示されてもよい。このショートカットタグ173dが表示されたバッジ173が表す能力による特殊効果は、タッチペン41による入力操作などにはかかわらず、ショートカット設定されたショートカットキーとしてのキーパッド30のボタン類32やR1ボタン36、L1ボタン33などを押下することにより、即時実行(発動)される。
【0115】
すなわち、例えばR1ボタン36と青色表示されたショートカットタグとを対応付け、L1ボタン33と赤色表示されたショートカットタグとを対応付けて、プレイヤによってショートカット設定されたバッジを一目で視認することができるように設定してもよい。また、ショートカット設定されたバッジの能力を実行するためのショートカットキーが押下されると、表示決定デッキ161に表示されたバッジのうち、処理優先度の高いものから実行されるように設定してもよい。この場合、処理優先度の高いものがブート状態であるときは、次の処理優先度のものが実行される。さらに、ショートカットキーを押下した場合、ショートカット設定がなされたバッジのうちのいずれかがランダムに実行されるように設定がなされてもよい。このようにショートカット設定を行えば、遊戯の興趣をより一層向上させることができる。
【0116】
また、例えば「薬によるHP回復」を表すバッジ173,178には、使用可能回数タグ173f,178fが表示される。その他、ここでは、バッジ設定画面160の表示決定デッキ161およびバッジ選択領域162に表示されるバッジ171〜179のうち、バッジ171,174,175が「雷攻撃」を表し、バッジ172,176が「火炎攻撃」を表し、バッジ177が「風斬り攻撃」を表し、バッジ179が「HP全回復」を表していることとする。
【0117】
また、各バッジ171〜179の表示決定デッキ161とバッジ選択領域162との間の移動は、例えばタッチペン41を用いて移動したいバッジを選択したまま移動先へドラッグすることにより行うことができる。なお、優先度タグ171a〜173aは、例えば表示されている数字が小さいほど処理優先度が高くなるように規定されている。このため、本例のビデオゲーム装置100では、表示決定デッキ161において同一種類のバッジ(例えばバッジ171,174,175)を格納し、処理優先度によってレベルの異なる特殊効果を得るように設定することも可能である。
【0118】
さらに、各バッジ171〜179は、本例のビデオゲーム装置100においては、例えば通信インターフェイス17を介して通信ネットワーク80に接続されている外部の他のビデオゲーム装置との間や、通信インターフェイス17が無線通信機能を備えている場合は当該無線通信機能を備えた外部の他のビデオゲーム装置との間で交換したり受け渡したりすることができるように構成されている。この交換や受け渡しに関しては、表示決定デッキ161内に格納されたバッジ171〜173を優先的に交換等の対象としてもよいし、バッジ選択領域162に表示される各バッジ174〜179を優先的に交換等の対象とするようにしてもよい。
【0119】
そして、このように外部の他のビデオゲーム装置との間でバッジの交換や受け渡しをした場合に、管理テーブルにおける各バッジ171〜179のレベルに変化が生じ、レベル表示171b〜179bやレベルメータ171c〜179cの表示がアップしたりダウンしたりと変化する。なお、交換や受け渡したバッジは、例えばバッジ設定画面160のバッジ選択領域162に表示されるようにしてもよい。このように構成することで、1台のビデオゲーム装置100における閉鎖的なゲームプレイ空間において、他のプレイヤの影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0120】
また、交換や受け渡したバッジのうち、例えば交換等の相手先の表示決定デッキ161に格納されたバッジで交換等に供する指定がなされたもの、あるいは指定がなされていない場合は希少性が高いものは、受け取り側のゲーム中において、所定の場面にて入手可能に表示されたり、バッジの売買が可能な設定であればバッジ販売店のバッジリスト中に表示されたりするように構成してもよい。このようにしても、ゲームプレイに他のプレイヤの影響を反映することができるので、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0121】
さらに、各バッジのレベル表示171b〜179bやレベルメータ171c〜179cの表示は、本例ではバッジ設定画面160において表示され、下方画像表示部52の能力アイコン群46aにおいては表示されないこととして説明しているが、レベル表示171b〜179bやレベルメータ171c〜179cの表示が、各バッジとともに能力アイコン群46aの表示領域において行われてもよい。
【0122】
次に、このようなバッジ171〜179を表示決定デッキ161に格納して下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示したときのプレイヤキャラクタB43の攻撃に関して行われるバッジ制御処理について説明する。図9は、本例のビデオゲーム装置100におけるバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【0123】
図9に示すように、まず、制御部11によって、プレイヤの指定操作によるバッジ設定画面160のバッジ選択領域162におけるバッジの選択を受け付けるとともに、表示決定デッキ161に移動され格納されたバッジの設定を受け付ける(ステップS201)。
【0124】
バッジの選択・設定を受け付けたら、制御部11は、下方画像表示部52の表示画面上に表示決定デッキ161に格納されたバッジを、格納された状態のまま能力アイコン群46aとして表示し(ステップS202)、プレイヤキャラクタB43や敵キャラクタ49a,49bなどの行動対象に対する操作入力を受け付けるまで待って(ステップS203のN)、受け付けた場合は(ステップS203のY)、受け付けた操作入力が能力アイコン群46aに表示されたバッジに対応する入力操作(すなわち、バッジにより示される能力の実行を指示する入力操作)であったか否かを判断する(ステップS204)。
【0125】
バッジに対応する入力操作でないと判断した場合は(ステップS204のN)、上記ステップS203に移行して操作入力の受け付けを判断する。バッジに対応する入力操作であると判断した場合は(ステップS204のY)、制御部11は、入力操作によって入力された指示に応じたバッジの残りポイントが0より大きいか否かを判断し(ステップS205)、0より大きいと判断した場合は(ステップS205のY)、該当するバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行する(ステップS206)。そして、制御部11は、管理テーブルの残りポイントを参照してバッジの使用可能回数であるバッジ残りポイントを減算し(ステップS207)、残りポイントが0であるか否かを判断する(ステップS208)。
【0126】
残りポイントが0でないと判断した場合は(ステップS208のN)、上記ステップS202に移行して、該当するバッジを含む能力アイコン群46aの表示を継続し、ステップS202〜ステップS208の処理を繰り返す。
【0127】
残りポイントが0であると判断した場合は(ステップS208のY)、制御部11は、該当するバッジに応じて上述したブートタイムの演出を開始し(ステップS209)、ブートタイム中であるか否かを判断する(ステップS210)。ブートタイム中でないと判断した場合は(ステップS210のN)、制御部11は、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0128】
ブートタイム中であると判断した場合は(ステップS210のY)、制御部11は、例えばブートタイム期間が経過したことによりブートタイムの演出が終了したか否かを判断し(ステップS211)、ブートタイムの演出が終了していないと判断した場合は(ステップS211のN)、上記ステップS208に移行してブートタイムの演出を継続する。
【0129】
ブートタイムの演出が終了したと判断した場合は(ステップS211のY)、制御部11によって、管理テーブルにおける該当するバッジの残りポイントを使用可能最大数(満タン)に書き換えて(ステップS212)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0130】
一方、上記ステップS205にて入力された指示に応じたバッジの残りポイントが0より大きくない(すなわち、0である)と判断した場合は(ステップS205のN)、制御部11は、上記ステップS202にて表示したバッジの中に、入力された指示に応じた処理優先度の低いバッジがあるか否かを判断し(ステップS213)、処理優先度の低いバッジがないと判断した場合は(ステップS213のN)、上記ステップS209に移行して入力された指示に応じたバッジについてブートタイムの演出を開始する。
【0131】
処理優先度の低いバッジがあると判断した場合は(ステップS213のY)、制御部11は、処理優先度の低いバッジの残りポイントが0より大きいか否かを判断し(ステップS214)、0より大きくない(すなわち、0である)と判断した場合は(ステップS214のN)、上記ステップS213に移行してさらに処理優先度の低いバッジがあるか否かの判断処理を繰り返す。
【0132】
また、0より大きいと判断した場合は(ステップS214のY)、制御部11は、上記ステップS206に移行して該当する処理優先度の低いバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行し(ステップS206)、上記ステップS207以降の処理を繰り返す。
【0133】
なお、図示は省略するが、制御部11は、上記ステップS213にて処理優先度の低いバッジがあると判断した場合(ステップS213のY)であっても、上記ステップS205での判断処理にて残りポイントが0より大きくないと判断されたバッジについては、ブートタイムの演出を行うように構成されているとよい。
【0134】
このようなバッジ制御処理を行うことにより、上記ステップS201にて処理優先度の異なる同一種類のバッジを下方画像表示部52の表示画面上に複数表示するように設定した場合には、これらのバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に連続的に反映させることができるようになる。すなわち、処理優先度の高いバッジの残りポイントが0となったときであっても、次に処理されるべく処理優先度が設定されたバッジによる特殊効果が反映されるため、戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができる。
【0135】
図10〜図15は、図9のフローチャートに示したバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。図10(a)に示すように、例えば、下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示されたバッジ171〜173の中に、プレイヤキャラクタB43による「雷攻撃」を表すバッジ171(あるいはバッジ174,175(図8参照))が含まれており、このバッジ171により表される「雷攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41aで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を「突く」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「雷攻撃」が実行(発動)されてその特殊効果による画像190が表示される。また、これとともに、能力アイコン群46aの「雷攻撃」を表すバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0136】
同様に、図11(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の中に、プレイヤキャラクタB43による「風斬り攻撃」を表すバッジ177(図8参照)が含まれており、このバッジ177により表される「風斬り攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41b,41cで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49aを「斬るようにこする」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「風斬り攻撃」が実行されてその特殊効果による画像191が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群46aの「風斬り攻撃」を表すバッジ177に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ(図示せず)が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0137】
また、図12(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の中に、プレイヤキャラクタB43による「火炎攻撃」を表すバッジ172(あるいはバッジ176(図8参照))が含まれており、このバッジ172により表される「火炎攻撃」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41dで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49aに向かって火炎攻撃の開始地点から終了地点まで「線を引くようにこする」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「火炎攻撃」が実行されてその特殊効果による画像192が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群46aの「火炎攻撃」を表すバッジ172に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ(図示せず)が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0138】
さらに、図13(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の種類にかかわらず、例えばプレイヤキャラクタB43による「物体移動攻撃」を実行するために規定された入力操作が、キーパッド30のL1ボタン33を指99などによって押下したまま図中白抜き矢印41e,41fで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上の物体98を「こする」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「物体移動攻撃」が実行されて図中黒塗り矢印41gで示すように物体98が敵キャラクタ49aに向かって移動して衝突し、その特殊効果による画像193が表示される。
【0139】
また、図14(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ(図示せず)の中に、プレイヤキャラクタB43による「薬によるHP回復」を表すバッジ173(あるいはバッジ178(図8参照))が含まれており、このバッジ173により表される「薬によるHP回復」を実行するために規定された入力操作が、図中白抜き矢印41hで示すようにタッチペン41にてタッチパネル40上のプレイヤキャラクタB43を「つつく」ような入力操作である場合は、同図(b)に示すように、当該入力操作を行ったときに「薬によるHP回復」が実行されてその特殊効果による画像194が表示される。そして、これとともに、能力アイコン群46aの「薬によるHP回復」を表すバッジ173に関する使用可能回数タグ173f(図示せず)が実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0140】
なお、能力アイコン群46aに「薬による回復」を表すバッジ173などの攻撃系ではない特殊効果を実行するためのバッジが表示されている場合は、図14(a)に示したように、プレイヤキャラクタB43を「つつく」ような入力操作以外にも、バッジそのものを直接「つつく」ような入力操作を行ったときに該当する特殊効果が実行されるようにしてもよい。
【0141】
また、図15(a)に示すように、例えば、能力アイコン群46aの「雷攻撃」を表すバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが空の状態で表示されると(すなわち、「雷攻撃」に関する残りポイントが0となると)、上述したようなブートタイムの演出が開始され、同図(b)に示すように、バッジ171の代わりに円グラフメータ171pが矢印171vの方向に満たされていくようなブートタイムの演出に関する表示が行われる。本例では、この円グラフ171pにより、ブートタイム期間の長さをプレイヤが直感的に視認できるように表示している。
【0142】
このブートタイム期間中は、同図(b)に示すように、プレイヤがタッチペン41にてタッチパネル40上の敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を「突く」ような入力操作を行ったとしても、バッジ171が表す「雷攻撃」は実行されずにその特殊効果が反映されないため、プレイヤにとっては攻撃などの待ち時間ができることとなり、戦略的な思考を高めさせる効果が期待できる。
【0143】
そして、円グラフ171pが満タンの状態となりブートタイム期間が終了すると、同図(c)に示すように、円グラフ171pの代わりにバッジ171が表示され、このバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが満タンの状態(使用可能最大数の状態)で表示されて、再度「雷攻撃」を実行することができる状態となるように表示される。
【0144】
次に、上述した各バッジ171〜179を下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示したときのプレイヤキャラクタB43の攻撃に関して行われる他のバッジ制御処理について説明する。図16は、本例のビデオゲーム装置100における他のバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。なお、図9に示したステップS201でのバッジ選択・設定処理は既に済んでいることとして説明する。
【0145】
図16に示すように、まず、制御部11は、下方画像表示部52の表示画面上に表示決定デッキ161に格納されたバッジを、格納された状態のまま能力アイコン群46aとして表示し(ステップS220)、プレイヤによってタッチペン41などを用いて表示された能力アイコン群46aの中のバッジをタッチすることなどの入力操作によるバッジの選択を受け付けたか否かを判断する(ステップS221)。
【0146】
バッジの選択を受け付けたと判断した場合は(ステップS221のY)、制御部11は、選択されたバッジが表す能力による特殊効果を行動に反映させる行動対象の受付期間の計測を開始し(ステップS222)、この行動対象の受付期間が経過したか否かを判断する(ステップS223)。なお、受付期間は、あらかじめ設定された所定期間であり、バッジを選択した後に行動対象としてのプレイヤキャラクタB43や敵キャラクタ49a,49bの選択を受け付けるまでの期間のことをいう。
【0147】
行動対象の受付期間が経過していないと判断した場合は(ステップS223のN)、制御部11は、この受付期間内にプレイヤがタッチペン41などによってプレイヤキャラクタB43や敵キャラクタ49a,49bなどの行動対象を選択する入力操作を行うことにより、行動対象を受け付けたか否かを判断し(ステップS224)、行動対象を受け付けたと判断した場合は(ステップS224のY)、選択されたバッジが表す能力による特殊効果を行動対象の行動に反映させて実行し(ステップS225)、管理テーブルの残りポイントを参照してバッジの使用可能回数であるバッジ残りポイントを減算し(ステップS226)、残りポイントが0であるか否かを判断する(ステップS227)。
【0148】
残りポイントが0でないと判断した場合は(ステップS227のN)、上記ステップS220に移行して、該当するバッジを含む能力アイコン群46aの表示を継続し、ステップS220〜ステップS227の処理を繰り返す。
【0149】
残りポイントが0であると判断した場合は(ステップS227のY)、該当するバッジに応じて上述したブートタイムの演出を開始し(ステップS228)、ブートタイム中であるか否かを判断する(ステップS229)。ブートタイム中でないと判断した場合は(ステップS229のN)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0150】
ブートタイム中であると判断した場合は(ステップS229のY)、制御部11は、例えばブートタイム期間が経過したことによりブートタイムの演出が終了したか否かを判断し(ステップS230)、ブートタイムの演出が終了していないと判断した場合は(ステップS230のN)、上記ステップS228に移行してブートタイムの演出を継続する。
【0151】
一方、ブートタイムの演出が終了したと判断した場合は(ステップS230のY)、制御部11によって、管理テーブルにおける該当するバッジの残りポイントを使用可能最大数(満タン)に書き換えて(ステップS231)、本フローチャートによる一連の処理を終了する。
【0152】
なお、上記ステップS221にてバッジの選択を受け付けてないと判断した場合(ステップS221のN)および上記ステップS223にて行動対象の受付期間が経過したと判断した場合(ステップS223のY)は、上記ステップS229に移行してブートタイム中であるか否かの判断を行う。また、上記ステップS224にて行動対象を受け付けてないと判断した場合は(ステップS224のN)、上記ステップS223に移行して行動対象の受付期間が経過したか否かの判断を行う。
【0153】
図17および図18は、図16のフローチャートに示した他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。図17(a)に示すように、例えば、下方画像表示部52の能力アイコン群46aに表示されたバッジ171〜173の中に、プレイヤキャラクタB43による「雷攻撃」を表すバッジ171(あるいはバッジ174,175)が含まれている場合であって、この「雷攻撃」を敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対して加えたいときは、まず、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル40上のバッジ171を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ171の選択が受け付けられる。
【0154】
次に、同図(b)に示すように、上述した行動対象の受付期間が経過するまでの間に、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル上の敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ171が表す能力による特殊効果を反映させる行動対象が受け付けられる。
【0155】
最後に、同図(c)に示すように、敵キャラクタ49a(あるいは敵キャラクタ49b)に対してバッジ171の「雷攻撃」が実行されてその特殊画像による画像190が表示され、これとともに能力アイコン群46aのバッジ171に関する使用ゲージ群46bのメータゲージ171gが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0156】
同様に、図18(a)に示すように、能力アイコン群46aに表示されたバッジ171〜173の中に、プレイヤキャラクタB43による「薬によるHP回復」を表すバッジ173(あるいはバッジ178)が含まれている場合であって、この「薬によるHP回復」をプレイヤキャラクタB43に対して行いたいときは、まず、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル40上のバッジ173を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ173の選択が受け付けられる。
【0157】
次に、同図(b)に示すように、上述した行動対象の受付期間が経過するまでの間に、プレイヤによってタッチペン41などによりタッチパネル上のプレイヤキャラクタB43を「つつく」ような入力操作を行う。この入力操作によってバッジ173が表す能力による特殊効果を反映させる行動対象が受け付けられる。
【0158】
そして、同図(c)に示すように、プレイヤキャラクタB43に対してバッジ173の「薬によるHP回復」が実行されてその特殊画像による画像193が表示され、これとともに能力アイコン群46aのバッジ173に関する使用ゲージ群46bの使用可能回数タグ173fが実行された特殊効果の回数分だけ減ったことを表す状態となるように表示される。
【0159】
以上説明したように、上述した一実施の形態では、複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示すバッジ171〜173を下方画像表示部52の表示画面上に表示し(ステップS202など参照)、プレイヤによる行動指定操作(図10など参照)によって所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定が表示画面上に表示されたバッジ171〜173により示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定し(ステップS204など参照)、判定結果に応じて、この実行可能力による特殊効果を所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して表示画面上に表示する(ステップS205参照)ようにしたので、プレイヤキャラクタの実行可能力を能力アイコンであるバッジ171〜179として表示画面上に表示し、所定の入力操作によって実行可能力による特殊効果をプレイヤキャラクタの行動に反映して表示することができるので、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの戦闘能力などに関する情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示し、簡単な入力操作によってその情報が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0160】
また、上述した一実施の形態では、各バッジ171〜179とともに実行可能力の残存実行可能値を表す数字を含む使用可能回数タグ173f,178fもしくはメータゲージ171gを表示画面上に表示するようにしたので、プレイヤキャラクタの実行可能力などに関する各種の情報を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0161】
また、上述した一実施の形態では、受け付けた行動指定が表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作(図11など参照)に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしたので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ171〜173が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0162】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上に表示された各バッジ171〜179が、プレイヤキャラクタB43に対して紐付けられており、受け付けた行動指定が表示画面上に表示されたバッジ171〜173を指定した後にこのバッジ171〜173により示される実行可能力による特殊効果を反映させるプレイヤキャラクタを指定する入力操作(図17など参照)に伴うものであった場合や、直接的に紐付けられたバッジ171〜179を指定する入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしたので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ171〜173が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0163】
また、上述した一実施の形態では、バッジ171〜179に対して、あらかじめキーパッド30のL1ボタン33やR1ボタン36などへの入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定であるショートカット設定がなされたうえでショートカットタグ173dが表示されている場合で、受け付けた行動指定がこれらL1ボタン33やR1ボタン36などへの入力操作に伴うものであった場合に、所定の入力操作にもとづくものと判定するようにしているので、簡単な入力操作によって表示画面上に表示されたバッジ171〜179が示す能力による特殊効果を表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0164】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上のバッジ171〜173が示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、ブートタイム期間が経過するまでの間はこのバッジ171〜173の表示形態を変更して表示し(図15参照)、受け付けた行動指定が所定の入力操作にもとづくものであっても、ブートタイム期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止するようにしているので、プレイヤキャラクタの実行可能力を示すバッジ171〜179に対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0165】
また、上述した一実施の形態では、表示画面上のバッジ171〜173が示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、ブートタイム期間が経過するまでの時間経過を円グラフ171pなどによりバッジ171の表示領域上に表示する(図15参照)ようにしているので、プレイヤキャラクタの実行可能力を示すバッジ171〜179に対応する能力による特殊効果について、その実行可能状況を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0166】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤの各バッジ171〜179の設定入力操作にもとづいて表示画面上に表示するバッジ171〜179の種類および数を変更して表示可能する(図8参照)ようにしているので、プレイヤが所望する実行可能力を示すバッジ171〜179を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0167】
また、上述した一実施の形態では、バッジ171〜173にあらかじめ設定された実行優先度を表す優先度タグ171a〜173aの順にこれらのバッジ171〜173を能力アイコン群46aとして表示画面上に表示する(図10参照)ようにしているので、プレイヤが所望する実行可能力を示すバッジ171〜179を表示画面上に効率よくかつプレイヤに対して視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0168】
また、上述した一実施の形態では、バッジ171〜179は、プレイヤキャラクタB43による敵キャラクタ49a,49bへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、このプレイヤキャラクタB43のステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものであるため、プレイヤに対してバッジ171〜179が表す実行可能力の内容を容易に視認しやすく表示して、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0169】
なお、上述した一実施の形態においては、プレイヤキャラクタA42とキーパッド30とが対応付けられ、プレイヤキャラクタB43とタッチパネル40とが対応付けられていたが、例えばキーパッド30の十字キー31とプレイヤキャラクタA42とが対応付けられ、ボタン群32とプレイヤキャラクタB43とが対応付けられたり、タッチパネル40の入力検知領域が分割されそれぞれプレイヤキャラクタA42,B43と対応付けられたりするように構成してもよい。
【0170】
さらに、上述したプレイヤキャラクタA42,B43による敵キャラクタへの攻撃方法はあくまで一例に過ぎず、例えばキーパッド30における特定のボタンを押下することで攻撃を繰り出すようなものや、十字キー31などを利用したコマンドに対応した技を繰り出すようなものであっても問題はない。
【0171】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよく、表示装置50が上方および下方画像表示部51,52以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。また、表示装置50が、一つの画像表示部を複数の表示領域に区切って同様の効果を得るように構成されたものであってもよい。
【0172】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよく、表示装置50が上方および下方画像表示部51,52以外のさらに多くの画像表示部を備える構成としてもよい。
【0173】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができるとともに、単数あるいは複数のプレイヤによって遊戯することができる。
【0174】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0175】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0176】
本発明によれば、複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されている複数のプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0177】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】キャラクタ制御のオートモードの設定例を説明するための説明図である。
【図4】プレイヤキャラクタ行動制御処理の例を示すフローチャートである。
【図5】表示装置における表示画面の例を説明するための説明図である。
【図6】プレイヤキャラクタの攻撃に関する操作方法を説明するための説明図である。
【図7】能力アイコン管理テーブルの例を示す説明図である。
【図8】能力アイコンの設定画面の例を示す説明図である。
【図9】バッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図10】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図11】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図12】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図13】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図14】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図15】バッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図16】他のバッジ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図17】他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【図18】他のバッジ制御処理が行われた場合の表示画面の例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【0178】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
40 タッチパネル
41 タッチペン
50 表示装置
51 上方画像表示部
52 下方画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、
該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記能力アイコン表示手段によって前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記操作判定手段は、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
前記能力アイコン表示手段は、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記操作判定手段によって前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
前記能力アイコン表示手段は、前記残存実行可能値が0となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項6記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
前記能力アイコン表示手段は、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とする
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項1から請求項8のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項1から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項11】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項12】
前記能力アイコン表示処理では、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項11記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項13】
前記操作判定処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項11または請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項14】
前記能力アイコン表示処理にて前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
前記操作判定処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項11または請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項15】
前記操作判定処理では、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項11または請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項16】
前記能力アイコン表示処理では、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記操作判定処理にて前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項11から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項17】
前記能力アイコン表示処理では、前記残存実行可能値が0となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項16記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項18】
前記能力アイコン表示処理では、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とする
請求項11から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項19】
前記能力アイコン表示処理では、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項11から請求項18のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項20】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項11から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項21】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項22】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示させる処理を
実行させるための請求項21記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項21または請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
前記能力アイコン表示処理にて前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項21または請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項25】
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項21または請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項26】
コンピュータに、
前記能力アイコン表示処理にて、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示させる処理を実行させ、
前記特殊効果表示処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記操作判定処理にて前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止させる処理を実行させる
ための請求項21から請求項25のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項27】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記残存実行可能値が0となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示させる処理を
実行させるための請求項26記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項28】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とさせる処理を
実行させるための請求項21から請求項27のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項29】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示させる処理を
実行させるための請求項21から請求項28のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項30】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項21から請求項29のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項1】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示手段と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付手段と、
該行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定手段と、
該操作判定手段によって判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示手段と、を備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記能力アイコン表示手段によって前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
前記操作判定手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記操作判定手段は、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
前記能力アイコン表示手段は、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示手段は、前記行動指定受付手段が受け付けた行動指定が前記操作判定手段によって前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
前記能力アイコン表示手段は、前記残存実行可能値が0となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項6記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
前記能力アイコン表示手段は、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とする
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
前記能力アイコン表示手段は、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項1から請求項8のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項1から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項11】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示する能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付ける行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定する操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示する特殊効果表示処理と、を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項12】
前記能力アイコン表示処理では、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示する
請求項11記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項13】
前記操作判定処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項11または請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項14】
前記能力アイコン表示処理にて前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
前記操作判定処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項11または請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項15】
前記操作判定処理では、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定する
請求項11または請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項16】
前記能力アイコン表示処理では、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示し、
前記特殊効果表示処理では、前記行動指定受付処理にて受け付けた行動指定が前記操作判定処理にて前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止する
請求項11から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項17】
前記能力アイコン表示処理では、前記残存実行可能値が0となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示する
請求項16記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項18】
前記能力アイコン表示処理では、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とする
請求項11から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項19】
前記能力アイコン表示処理では、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示する
請求項11から請求項18のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項20】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項11から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項21】
複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動に特殊効果を与えるための実行可能力を示す能力アイコンを前記表示画面上に表示させる能力アイコン表示処理と、
プレイヤによる行動指定操作によって該所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付けさせる行動指定受付処理と、
該行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンにより示される実行可能力の実行を指示するためのあらかじめ定められた所定の入力操作にもとづくものであったか否かを判定させる操作判定処理と、
該操作判定処理にて判定された判定結果に応じて、該実行可能力による特殊効果を前記所定のプレイヤキャラクタの行動に反映して前記表示画面上に表示させる特殊効果表示処理と、を実行させる
ためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項22】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記能力アイコンとともに該実行可能力の残存実行可能値を表す数字もしくはメータを前記表示画面上に表示させる処理を
実行させるための請求項21記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に点または線の軌跡を描く入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項21または請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
前記能力アイコン表示処理にて前記表示画面上に表示された能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタに対して紐付けられており、
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記表示画面上に表示された能力アイコンを指定する入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項21または請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項25】
コンピュータに、前記操作判定処理にて、前記能力アイコンに対して、あらかじめ一の入力手段への入力操作と対応付けられて実行可能力の実行を指示する設定がなされている場合で、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が該一の入力手段への入力操作に伴うものであった場合に、前記所定の入力操作にもとづくものと判定させる処理を
実行させるための請求項21または請求項22記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項26】
コンピュータに、
前記能力アイコン表示処理にて、前記表示画面上の能力アイコンが示す実行可能力の残存実行可能値が0となった場合に、所定期間が経過するまでの間は該能力アイコンの表示形態を変更して表示させる処理を実行させ、
前記特殊効果表示処理にて、前記行動指定受付処理にて受け付けられた行動指定が前記操作判定処理にて前記所定の入力操作にもとづくものと判定された場合であっても、前記所定期間が経過するまでの間は特殊効果の表示を停止させる処理を実行させる
ための請求項21から請求項25のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項27】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記残存実行可能値が0となった場合に、前記所定期間が経過するまでの時間経過を前記能力アイコンの表示領域上に表示させる処理を
実行させるための請求項26記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項28】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、プレイヤの能力アイコン設定入力操作にもとづいて前記表示画面上に表示する能力アイコンの種類および数を変更して表示可能とさせる処理を
実行させるための請求項21から請求項27のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項29】
コンピュータに、前記能力アイコン表示処理にて、前記能力アイコンにあらかじめ設定された実行優先度順に当該能力アイコンを前記表示画面上に表示させる処理を
実行させるための請求項21から請求項28のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項30】
前記能力アイコンは、前記所定のプレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタへの攻撃に関する能力の種類および残存実行可能値と、該所定のプレイヤキャラクタのステイタス回復に関する能力の種類および残存実行可能値とを示すものである
請求項21から請求項29のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【公開番号】特開2008−125847(P2008−125847A)
【公開日】平成20年6月5日(2008.6.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−314780(P2006−314780)
【出願日】平成18年11月21日(2006.11.21)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 〔刊行物1〕 集英社、週刊少年ジャンプ、第39巻、第38号、平成18年10月2日発行 〔刊行物2〕 集英社、Vジャンプ、第14巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物3〕 株式会社エンターブレイン、週刊ファミ通、第21巻、第40号、平成18年10月6日発行 〔刊行物4〕 メディアワークス、電撃魔王、第12号、平成18年11月1日発行 〔刊行物5〕 株式会社エンターブレイン、週刊ファミ通、第21巻、第41号、平成18年10月13日発行 〔刊行物6〕 メディアワークス、電撃PlayStation、第12巻、第35号、平成18年10月13日発行 〔刊行物7〕 株式会社エンターブレイン、ファミ通PS2、第11巻、第17号、平成18年10月13日発行 〔刊行物8〕 株式会社スクウェア・エニックス、月刊少年ガンガン、第16巻、第16号、平成18年11月1日発行 〔刊行物9〕 メディアワークス、デンゲキニンテンドーDS(電撃DSスタイル)、第6巻、第17号、平成18年11月1日発行 〔刊行物10〕 株式会社毎日コミュニケーションズ、Nintendo Dream、第11巻、第12号、平成18年12月1日発行 〔刊行物11〕 株式会社スクウェア・エニックス、月刊Gファンタジー第14巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物12〕 ソフトバンククリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第23巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物13〕 ソフトバンククリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第23巻、第12号、平成18年12月1日発行 〔刊行物14の1〕東京ゲームショウ 2006 パンフレット、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催 〔刊行物14の2〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催、「すばらしきこのせかい」の試遊コーナーにて提示した操作方法の説明パネル1のコピー 〔刊行物14の3〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催、「すばらしきこのせかい」の試遊コーナーにて提示した操作方法の説明パネル2のコピー 〔刊行物14の4〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテ
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第3項適用申請有り 平成18年9月22〜24日 社団法人 コンピュータエンターテインメント協会主催の「東京ゲームショウ 2006」に出品
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年6月5日(2008.6.5)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年11月21日(2006.11.21)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 〔刊行物1〕 集英社、週刊少年ジャンプ、第39巻、第38号、平成18年10月2日発行 〔刊行物2〕 集英社、Vジャンプ、第14巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物3〕 株式会社エンターブレイン、週刊ファミ通、第21巻、第40号、平成18年10月6日発行 〔刊行物4〕 メディアワークス、電撃魔王、第12号、平成18年11月1日発行 〔刊行物5〕 株式会社エンターブレイン、週刊ファミ通、第21巻、第41号、平成18年10月13日発行 〔刊行物6〕 メディアワークス、電撃PlayStation、第12巻、第35号、平成18年10月13日発行 〔刊行物7〕 株式会社エンターブレイン、ファミ通PS2、第11巻、第17号、平成18年10月13日発行 〔刊行物8〕 株式会社スクウェア・エニックス、月刊少年ガンガン、第16巻、第16号、平成18年11月1日発行 〔刊行物9〕 メディアワークス、デンゲキニンテンドーDS(電撃DSスタイル)、第6巻、第17号、平成18年11月1日発行 〔刊行物10〕 株式会社毎日コミュニケーションズ、Nintendo Dream、第11巻、第12号、平成18年12月1日発行 〔刊行物11〕 株式会社スクウェア・エニックス、月刊Gファンタジー第14巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物12〕 ソフトバンククリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第23巻、第11号、平成18年11月1日発行 〔刊行物13〕 ソフトバンククリエイティブ株式会社、ゲーマガ、第23巻、第12号、平成18年12月1日発行 〔刊行物14の1〕東京ゲームショウ 2006 パンフレット、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催 〔刊行物14の2〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催、「すばらしきこのせかい」の試遊コーナーにて提示した操作方法の説明パネル1のコピー 〔刊行物14の3〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテインメント協会、平成18年9月22日から9月24日迄開催、「すばらしきこのせかい」の試遊コーナーにて提示した操作方法の説明パネル2のコピー 〔刊行物14の4〕東京ゲームショウ 2006、社団法人コンピュータエンターテ
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第3項適用申請有り 平成18年9月22〜24日 社団法人 コンピュータエンターテインメント協会主催の「東京ゲームショウ 2006」に出品
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】
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