説明

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

【課題】ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、互いのブレイブ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブ値であって、HP攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブ値を奪い合うブレイブバトルを含むバトルを制御し、プレイヤPからのブレイブ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対するブレイブ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定されたブレイブ値の一部又は全部をプレイヤキャラクタPCに移し、プレイヤからのHP攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対するHP攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定されたHPの値を低下させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームや、敵キャラクタとのバトルを中心に楽しむアクションゲームと呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
【0003】
RPGやアクションゲームでは、一般に、敵キャラクタとのバトルに勝利していくことで、プレイヤキャラクタの各種パラメータやゲーム上のレベルが上昇していくこととされる(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】特開2004−267306号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述した従来のビデオゲームでは、各種パラメータやレベルによりバトルにおける能力が特定されてしまうため、例えば他のプレイヤキャラクタとバトルを行う場合、互いのレベルが大きく離れていると勝負が一瞬でついてしまい、バトルが成立しなくなってしまうことがあるという問題があった。
【0006】
近年、携帯ゲーム機が普及し、通信ネットワークを介して他のプレイヤと対戦することが可能な各種のビデオゲームが提供されているが、対戦するキャラクタのレベル差が大きい場合には、戦略によらずに互角に戦うことができないため、そのようなビデオゲームの遊戯意欲が失われてしまう虞がある。従って、レベル差がある相手でも対等に対戦することが可能なバトルシステムの開発が望まれている。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるビデオゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御手段と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御手段とを有することを特徴とする。
【0009】
上記の構成としたことで、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。
【0010】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する構成とされていてもよい。
【0011】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるように当該攻撃力を算出する構成とされていてもよい。
【0012】
前記ブレイブ攻撃制御手段は、ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する構成とされていてもよい。
【0013】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる構成とされていてもよい。
【0014】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を前記攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる構成とされていてもよい。
【0015】
前記プレイヤによって操作される操作手段を含み、前記ブレイブ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの所定操作部の操作によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの特定操作部の操作による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける構成とされていてもよい。
【0016】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、前記バトル制御処理では、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行することを特徴とする。
【0017】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【0020】
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図2は、ビデオゲーム処理装置100の外観構成の例を示す正面図である。図1及び図2に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15、操作部30,31,32を含む。なお、表示部13や操作部30,31,32は、ビデオゲーム処理装置100の外部に備えていてもよい。
【0021】
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、アクションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、例えば、バトル場面においてプレイヤの操作に応じたコマンドを実行してプレイヤキャラクタに攻撃などの各種の行動を実行させるようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
【0022】
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【0023】
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【0024】
本例では、記憶部12には、プレイヤキャラクタ管理テーブル12aと、HP攻撃コマンド管理テーブル12bと、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cと、ブレイブ値管理テーブル12dとが格納されている。各テーブル12a〜12dについては、後で詳しく説明する。
【0025】
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【0026】
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、操作部(コントローラ、キーパッド)30,31,32からのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
【0027】
図2に示すように、操作部30は、ビデオゲーム処理装置100における筐体の正面に配置されている表示部13の左側に配された十字キーであり、上方キー30a、下方キー30b、右方キー30cおよび左方キー30dが含まれる。また、操作部31は、操作部30の下部に配されたジョイスティックである。さらに、操作部32は、表示部13の右側に配されたボタン群であり、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32cおよび△ボタン32dが含まれる。ビデオゲーム処理装置100には、セレクトボタンやスタートボタンなどの他の操作部も配設されているが、ここでは説明を省略する。
【0028】
このように構成された操作部30,32は、それぞれのボタンと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、例えばその対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が操作部30,32において生成されるとともに、操作部31の傾倒方位に対応した検出信号が操作部31において生成される。
【0029】
操作部30,31,32において生成された2系統の検出信号がプレイヤ操作受付部15に供給され、操作部30,31,32からの検出信号がプレイヤ操作受付部15を介して制御部11に入力されることにより、操作部30,32上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、操作部31の状態を示す検出情報として制御部11に伝達される。このようにして、操作部30,31,32に対してなされたプレイヤによる操作指令(操作入力)が制御部11に与えられる。
【0030】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの概要について説明する。図3及び図4は、本例のビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面(バトル画面)の例を示す説明図である。本例では、図3に示すように、ゲーム画面上(ゲームフィールド上)に、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)NPCが表示される。また、図3に示すように、各キャラクタのプレイブ値(攻撃力の算出基準となる値)を表示するブレイブ値表示領域101,103と、各キャラクタの生命値(HP)を表示するHPゲージ102,104とが表示される。
【0031】
本例のビデオゲームは、各キャラクタに、相手のブレイブ値を奪うためのブレイブ攻撃の実行を指示するための「ブレイブ攻撃コマンド」と、自己のブレイブ値に応じた攻撃力で相手のHPを低下させるためのHP攻撃の実行を指示するための「HP攻撃コマンド」が設定されている。プレイヤPは、相手キャラクタの攻撃力を低下させるとともに自己キャラクタの攻撃力を上昇させるための「ブレイブ攻撃」と、自己のブレイブ値に応じた攻撃力で相手のHPを低下させるための「HP攻撃」との2種類の攻撃方法を適宜選択することによって、自己キャラクタのHPを戦闘不能値(例えば「0」)にすることなく相手キャラクタのHPを戦闘不能値まで低下させることで、相手キャラクタである敵キャラクタNPCに自己キャラクタを勝利させることができる。
【0032】
プレイヤPは、操作部30,31,32のうち、操作部30,31を左手の親指で操作するとともに、操作部32を右手の親指で操作することによって、プレイヤキャラクタPCを移動させたり、プレイヤキャラクタの行動(攻撃、防御、回復など)を指定するためのコマンドを選択する。本例では、□ボタン32cの押下操作を行うことによって「HP攻撃コマンド」を選択し、○ボタン32aの押下操作を行うことによって「ブレイブ攻撃コマンド」を選択する。
【0033】
また、図3に示すように、ゲーム画面には、相手のブレイブ値を攻撃力向上不能値(例えば「0」)にした場合にボーナスポイントとして獲得できる「マップブレイブ」の値を示すマップブレイブ値表示領域105が設けられている。本例では、例えばプレイヤキャラクタPCのブレイブ攻撃により、敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値まで低下した場合、図4に示すように、敵キャラクタNPCのプレイブ値表示領域103には「BREAK」と表示され、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値表示領域101には、相手のブレイブ値を0にする前の自己のブレイブ値にマップブレイブ値を加算した値が表示される。すなわち、マップブレイブ値がボーナス値としてプレイヤキャラクタPCに与えられる。
【0034】
本例では、上記のようにしてバトルが進行する。なお、相手キャラクタのブレイブ値が攻撃力向上不能値(例えば「0」)以下になった場合であっても、さらにブレイブ攻撃により相手キャラクタからブレイブ値を奪えるようにしてもよい。
【0035】
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCによるバトルの開始から終了までの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【0036】
バトル処理は、例えば、プレイヤPによる操作部30,31,32の操作によりバトル開始操作がなされたときに開始され、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとを含む各種の情報を表示したバトル画面(例えば図3参照)を表示し、バトルを開始する(ステップS101)。なお、本例のビデオゲームがRPG等の場合には、制御部11が、移動フィールドにおいてプレイヤPが操作するプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCに遭遇したと判断したことに応じてバトル処理を開始するようにすればよい。この場合、例えば制御部11が、敵キャラクタNPCが位置する移動フィールド上の座標とプレイヤキャラクタPCが位置する移動フィールド上の座標が所定距離内の座標であるか否かを監視する構成とすればよい。
【0037】
図6は、プレイヤキャラクタ管理テーブル12aにおけるプレイヤキャラクタ情報の格納状態の例を説明するための説明図である。図6に示すように、プレイヤキャラクタ情報は、キャラクタIDと、レベルと、HPと、初期ブレイブ値と、コマンドIDと、コントローラ操作とを含む情報である。「ブレイブ値」とは、「攻撃力」の算出基準となる値である。本例においては、ブレイブ値がそのまま攻撃力を示す値となり、その値がそのまま相手キャラクタに与えるHPダメージ量となるものとする。すなわち、ブレイブ攻撃によって、相手キャラクタのHPを自己のブレイブ値分だけ低下させることが可能となる。なお、他の要素、例えばバトル経過時間などによって攻撃力が変化する構成としてもよい。ブレイブ値は、後述するブレイブ値管理テーブル12dにより管理される。
【0038】
「初期ブレイブ値」とは、バトルが開始されるときにプレイヤキャラクタPCが所持するブレイブ値であり、プレイヤキャラクタPCのレベルや、アイテム、敵キャラクタNPCとのレベル差をパラメータとした所定の計算式などにより、ステップS101にて、バトル画面を表示する前に、制御部11により決定される。コマンドIDとコントローラ操作は、それぞれ対応付けされた情報である。具体的には、HP攻撃コマンド管理テーブル12bとブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cにより管理されるコマンドIDと、操作部30,31,32における1または2以上の操作ボタンが対応付けされて記憶されている。各操作ボタンに対応付けさせるコマンドIDは、プレイヤに選択させるようにしてもよいし、制御部11が自動的に決定するようにしてもよい。
【0039】
制御部11は、ステップS101にて、プレイヤキャラクタ管理テーブル12aの設定内容に応じて、プレイヤキャラクタPCやブレイブ値などをバトル画面に表示する。
【0040】
バトルが開始されると、制御部11は、プレイヤ操作受付部16を介して、プレイヤPによる操作部(コントローラ)30,31,32の操作を、操作内容に応じたコマンドの入力として受け付ける(ステップS102)。操作部30,31,32の操作を受け付けていなければ(ステップS102のN)、ステップS112に移行する。
【0041】
コマンド入力を受け付けると、制御部11は、受け付けたコマンドがHP攻撃コマンドを指定するものであるか否か判定する(ステップS103)。「HP攻撃」とは、攻撃対象のHPを低下させるための攻撃であり、その内容等はHP攻撃コマンド管理テーブル12bにより管理されるものとする。
【0042】
図7は、HP攻撃コマンド管理テーブル12bにおけるHP攻撃コマンド情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、HP攻撃コマンド情報は、コマンドIDと、行動内容・効果と、設定条件が対応付けられた情報である。設定条件が満たされたコマンドのみが、プレイヤキャラクタPCに設定可能となり、バトル開始前に、所定の数だけコントローラの操作に対応付けされた状態でプレイヤキャラクタ管理テーブル12aに格納される。
【0043】
受け付けたコマンドがHP攻撃コマンドでない場合は(ステップS103のN)、制御部11は、受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドであるか否かを判定する(ステップS103)。「ブレイブ攻撃」とは、攻撃対象のブレイブ値を奪うための攻撃であり、本例においては、プレイヤキャラクタPCによるブレイブ攻撃が敵キャラクタNPCにヒットすると、制御部11は、ブレイブ値に基づく所定の計算式によりダメージ量を決定し、その値を敵キャラクタNPCのブレイブ値から減算し、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値に加算する。
【0044】
ブレイブ攻撃に関する情報は、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cによって管理されるものとする。図8は、ブレイブ攻撃コマンド管理テーブル12cにおけるブレイブ攻撃情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、ブレイブ攻撃コマンド情報は、コマンドIDと、行動内容・効果と、対応する攻撃の攻撃力と、設定条件が対応付けられた情報である。設定条件が満たされたコマンドのみが、プレイヤキャラクタPCに設定可能となり、バトル開始前に、所定の数だけコントローラの操作に対応付けされた状態でプレイヤキャラクタ管理テーブル12aに格納される。
【0045】
受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドであると判定した場合には(ステップS104のY)、制御部11は、ブレイブ攻撃を実行する(ステップS105)。ステップS105では、ブレイブ攻撃演出を実行するとともに、ブレイブ攻撃のヒット判定、ヒットしたときに奪われるブレイブ値の算出、算出したブレイブ値を敵キャラクタNPCのブレイブ値から減算するとともにプレイヤキャラクタPCのブレイブ値に加算する処理などが実行される。ヒットしたときに奪われるブレイブ値は、実行されたブレイブ攻撃の攻撃力に基づいて算出される。例えば、その攻撃力が示す値、その攻撃力の所定数倍の値などとすればよい。
【0046】
ブレイブ攻撃を実行すると、制御部11は、敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値(HP攻撃での攻撃力を向上させることができない値、本例では「0」)になったか否かを判断する(ステップS106)。ここで、ブレイブ値は、ブレイブ値管理テーブル12dにより管理されているものとする。図9は、ブレイブ値管理テーブル12dにおけるブレイブ値情報の格納状態の例を示す説明図である。図9に示すように、ブレイブ値情報は、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値と、敵キャラクタNPCのブレイブ値と、マップブレイブ値とを含む情報である。「マップブレイブ値」とは、マップ上(バトル画面上)に提示されている値であって、相手のブレイブ値を攻撃力向上不能値にすると、ボーナスポイントとして自己のブレイブ値に加算される値を示すものである。本例において、マップブレイブ値は、バトルフィールドにおいて、例えば特定のエリアにキャラクタが進入することといった特定の条件を満たすことにより変化する構成としている。なお、他にも、例えば、キャラクタのブレイブ攻撃が実行されるごとにそれに応じた値がマップブレイブ値に加算されるといった構成としてもよい。また、マップブレイブ値は、キャラクタ毎に設定され、レベルの低いキャラクタのブレイブ値が高く設定されることで、バトルが一方的になることを防ぐような構成としてもよい。
【0047】
制御部11は、敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値になったと判断すると(ステップS106のY)、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値にマップブレイブ値をボーナスとして加算し(ステップS107)、敵キャラクタのブレイブ値を所定の値(初期ブレイブ値に、攻撃力向上不能値になったあと獲得したブレイブ値を加算した値)まで回復させる処理を開始する(ステップS108)。なお、このときの回復速度は、例えば、キャラクタのレベルに応じて変化する構成としてもよい。そして、ステップS102に戻る。
【0048】
ステップS104にて受け付けたコマンドがブレイブ攻撃コマンドでないと判断した場合(ステップS104のN)、制御部11は、受け付けたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS109)、ステップS102に移行する。また、ステップS106にてブレイブ攻撃により敵キャラクタNPCのブレイブ値が攻撃力向上不能値になっていないと判断した場合には(ステップS106のN)、ステップS102に移行する。
【0049】
一方、ステップS103において、受け付けたコマンドがHP攻撃コマンドであると判定した場合には(ステップS103のY)、制御部11は、HP攻撃力を算出する(ステップS110)。本例においては、制御部11は、ブレイブ値管理テーブル12dを参照し、HP攻撃実行時のブレイブ値をHP攻撃力として決定する。なお、ブレイブ値の所定数倍の値、ブレイブ値に所定数を加算した値など、他の計算方法によりブレイブ値に基づいて算出した値をHP攻撃力とするようにしてもよい。この場合、ブレイブ値が大きいほど、HP攻撃力が大きくなるような計算方法を用いるようにすればよい。
【0050】
HP攻撃力を算出すると、制御部11は、算出した攻撃力でのHP攻撃を実行する(ステップS111)。ステップS111では、HP攻撃演出、HP攻撃のヒット判定、ヒットしたときのダメージ値(減算するHPの値)の算出、算出結果に応じて敵キャラクタNPCのHPを減算する処理などの各種の処理が実行される。本例では、HP攻撃力がヒットしたときのダメージ値となる。なお、HP攻撃力が示す値の所定数倍の値、HP攻撃力が示す値に所定数を加算した値など、他の計算方法によりHP攻撃力に基づいて算出した値をダメージ値とするようにしてもよい。この場合、HP攻撃力が大きいほど、ダメージ値が大きくなるような計算方法を用いるようにすればよい。
【0051】
プレイヤキャラクタPCによるHP攻撃を実行すると、制御部11は、敵キャラクタNPCのHPが戦闘不能値(例えば「0」)になったか否かを確認することで、バトルが終了したか否かを判定する(ステップS112)。バトルが終了したと判断すると(ステップS112のY)、制御部11は、バトル処理を終了する。
【0052】
一方、バトルが終了してないと判断すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値を攻撃力向上不能値(例えば「0」)に強制的に変更し(ステップS113)、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値を初期ブレイブ値まで回復させる処理を開始し(ステップS114)、ステップS102に移行する。なお、制御部11は、プレイヤキャラクタPCのブレイブ値を一定速度で初期ブレイブ値まで回復させるものとする。なお、ブレイブ値の回復中は、ブレイブ攻撃コマンドの攻撃力が増加する構成としてもよい。
【0053】
なお、上記の例では、プレイヤキャラクタPCから敵キャラクタNPCに対してHP攻撃やブレイブ攻撃が実行される場合について説明したが、敵キャラクタNPCからプレイヤキャラクタPCに対してHP攻撃やブレイブ攻撃が実行された場合についても同様に制御部11によって処理される。
【0054】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃(HP攻撃)により相手のキャラクタに設定された生命パラメータ(HP)の値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、互いのブレイブパラメータ攻撃(ブレイブ攻撃)により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブパラメータの値(ブレイブ値)を奪い合うブレイブバトル(例えばステップS104〜ステップS108等)を含むプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとのバトルを制御し、プレイヤPからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部をプレイヤキャラクタPCに移し、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対する生命パラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定された生命パラメータの値を低下させる構成としているので、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。
【0055】
すなわち、生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられるそのブレイブパラメータの値(ブレイブ値)を奪い合うブレイブバトルを含むバトルを制御し、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCに対する生命パラメータ攻撃を実行し、敵キャラクタNPCに設定された生命パラメータの値を低下させる構成としているので、ブレイブ値を奪うことによって相手の攻撃力を低下させると同時に自己の攻撃力を向上させることが可能となり、ゲーム上のレベル差がある場合であってもブレイブ値を上手に奪うことによって対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うことができるようになる。
【0056】
上記のように、上述した実施の形態では、生命値パラメータの値を低下させるHP攻撃とは別に、そのHP攻撃の攻撃力に影響を与えるブレイブ値を奪い合うブレイブ攻撃を実行可能なバトル制御を行う構成としているので、相手キャラクタの攻撃力を奪うブレイブ攻撃と、ブレイブ値によって特定される攻撃力を用いて相手キャラクタのHPを減らすHP攻撃の二種類の攻撃をうまく組み合わせていくことで、ゲーム上のレベル差がある場合であってもバトルに勝利することが可能となる。
【0057】
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する構成とした場合には、ブレイブパラメータの値に基づいて低下させる生命パラメータの値(ダメージ値)を算出することが可能となり、蓄積しているブレイブ値を考慮して生命パラメータ攻撃を行うか否かを判定することで、有効な生命パラメータ攻撃を行うことができるようになるため、バトルにおける戦略のバリエーションを増やすことが可能となる。
【0058】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるようにその攻撃力を算出する構成としているので、ブレイブパラメータの値の大きさに基づいて低下させる生命パラメータの値(ダメージ値)を大きくすることが可能となり、蓄積しているブレイブ値を考慮して生命パラメータ攻撃を行うか否かを判定することで、有効な生命パラメータ攻撃を行うことができるようになるため、バトルにおける戦略のバリエーションを増やすことが可能となる。
【0059】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、ブレイブパラメータ攻撃の実行により敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部をプレイヤキャラクタに移したときは、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する構成としているので、HP攻撃の攻撃力を一気にアップさせることが可能となり、ゲーム上のレベル差がある場合であっても攻撃力において大きく逆転することが可能となるため、レベル差のある相手であっても対等以上に戦うことが可能となるようなバトル制御を行うことができる。
【0060】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる構成としているので、ブレイブ値が大きい場合に強い攻撃力でのHP攻撃を連続して実行することを禁止することが可能となり、戦闘が一方的になってしまうことを防止することができる。
【0061】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる構成としているので、初期値から再度ブレイブ値を蓄積していくことで、強い攻撃力でのHP攻撃を再度実行することが可能となり、多様な戦略によるバトルを行うことができるようになる。
【0062】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤによって操作される操作部30,31,32を含み、複数の操作部30,31,32のうちの所定操作部(○ボタン32a)の操作(押下操作)によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、複数の操作部30,31,32のうちの特定操作部(□ボタン32c)の操作(押下操作)による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける構成としているので、それぞれの攻撃に対応する操作部の操作によって、簡単にブレイブ攻撃とHP攻撃とを発動することが可能となる。すなわち、熟練度の低いプレイヤであっても簡単な選択操作によりバトル状況に合った意図する攻撃を的確に選択することが可能なコマンド選択受付制御を行うことができるようになる。
【0063】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、本例のゲーム画面には、例えば図10に示すように、プレイヤに所定の条件が満たされていることを報知するためのメッセージを表示するメッセージ表示領域106と、所定の条件を満たすことにより蓄積されるEXポイントの蓄積値を表示するEXゲージ107,108が表示される。
【0064】
「EXポイント」とは、バトルフィールド上に配置されたアイテムを取得することにより得ることのできるポイントであり、EXポイントを所定値以上蓄積されると、プレイヤはコントローラの操作により、EXモードを発動することができる。EXモードでは、所定の時間だけ、各キャラクタに予め設定された攻撃力が上昇したり、プレイヤキャラクタPCが変身して実行可能なコマンドが変更したりする。プレイヤキャラクタPCのEXポイントが所定値以上蓄積されると、制御部11は、メッセージ表示領域106にその旨を表示する。
【0065】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、バトル処理において、制御部11が、例えば上述したステップS102によるコントローラの操作を待機しているときに、プレイヤキャラクタPCのプレイブ値から予測されるHP攻撃により与えるダメージと、敵キャラクタNPCの残りHPとを比較し、プレイヤキャラクタPCによるHP攻撃が敵キャラクタNPCにヒットした場合に、敵キャラクタNPCのHPが0となりバトルに勝利することが可能な状態であると判断した場合、例えば図11に示すように、メッセージ表示領域106にその旨を表示するような構成としてもよい。このような構成とすることで、アクションゲームの苦手なプレイヤであっても、好適なタイミングでコマンドの選択を行いやすくなり、ゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
【0066】
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、戦闘場面において、プレイヤキャラクタの魔法(召喚魔法)によって味方キャラクタとして召喚される精霊や魔物を示す召喚獣(幻獣、ガーディアンフォースなどと呼ばれる場合もある)を登場させ、召喚された召喚獣のみがブレイブ攻撃を実行でき、プレイヤキャラクタPCはHP攻撃のみ実行可能とする構成としてもよい。このように構成すれば、レベル差の大きい相手と戦闘する場合であっても、対等に戦うことが可能となる。
【0067】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【0068】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【0069】
本発明によれば、ゲーム上のレベル差がある場合であっても戦略によっては対等に対戦することが可能となるバトル制御を行うのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0070】
【図1】本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】ビデオゲーム処理装置の外観の例を示す正面図である。
【図3】バトル画面の例を示す説明図である。
【図4】バトル画面の例を示す説明図である。
【図5】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図6】プレイヤキャラクタ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図7】HP攻撃コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図8】ブレイブ攻撃コマンド管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図9】ブレイブ値管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
【図10】バトル画面の例を示す説明図である。
【図11】バトル画面の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0071】
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
30,31,32 操作部
100 ビデオゲーム処理装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御手段を含み、
前記バトル制御手段は、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御手段と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御手段とを有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値に応じた攻撃力を算出し、算出した攻撃力に応じて低下させる生命パラメータの値を算出する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値が大きいほど、大きい攻撃力となるように当該攻撃力を算出する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
前記ブレイブ攻撃制御手段は、ブレイブパラメータ攻撃の実行により前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の全部を前記プレイヤキャラクタに移したときは、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値にボーナス値を加算する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行したあと、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を生命パラメータ攻撃の攻撃力を向上不能な攻撃力向上不能値に低下させる
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記プレイヤキャラクタに設定されているブレイブパラメータの値を前記攻撃力向上不能値に低下させたあと、徐々に所定の初期値まで回復させる
請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
前記プレイヤによって操作される操作手段を含み、
前記ブレイブ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの所定操作部の操作によるブレイブパラメータ攻撃の実行要求を受け付け、
前記生命パラメータ攻撃制御手段は、前記操作手段を構成する複数の操作部のうちの特定操作部の操作による生命パラメータ攻撃の実行要求を受け付ける
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を含み、
前記バトル制御処理では、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項9】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦し、互いの生命パラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定された生命パラメータの値を戦闘不能となる戦闘不能値まで低下させたキャラクタの勝利とするビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
互いのブレイブパラメータ攻撃により相手のキャラクタに設定されたブレイブパラメータであって、前記生命パラメータ攻撃の攻撃力の算出に用いられる当該ブレイブパラメータの値を奪い合うブレイブバトルを含む前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトルを制御するバトル制御処理を実行させ、
前記バトル制御処理では、
前記プレイヤからのブレイブパラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対するブレイブパラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定されたブレイブパラメータの値の一部又は全部を前記プレイヤキャラクタに移すブレイブ攻撃制御処理と、
前記プレイヤからの生命パラメータ攻撃の実行要求に応じて、前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対する生命パラメータ攻撃を実行し、前記敵キャラクタに設定された生命パラメータの値を低下させる生命パラメータ攻撃制御処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2010−142347(P2010−142347A)
【公開日】平成22年7月1日(2010.7.1)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−320914(P2008−320914)
【出願日】平成20年12月17日(2008.12.17)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り [刊行物1] 平成20年10月6日掲載、掲載アドレスhttp://www.square−enix.co.jp/dissidia/
【出願人】(308033283)株式会社スクウェア・エニックス (173)
【Fターム(参考)】