説明

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

【課題】 シューテイングゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるとともに、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を高める技術を提供する。
【解決手段】 キャラクタ機に搭乗するキャラクタに固有の特殊攻撃を、戦闘開始から設定時間経過後に発動できるようにした。さらに、一定時間内に特定の操作ボタンが複数回押下されたことで連打の判定を行い、特殊攻撃が発動できる設定時間を変更するようにした。

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特にキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行うシューティングゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃方法の付与に適応して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のシューティングゲームおよびアクションゲームは、プレイヤがキャラクタ機を操作し、砲撃あるいは銃撃等を行い敵を黴滅させるものであった。たとえば砲撃という操作は、キャラクタ機を移動させ敵との射程距離に入り、砲を敵へ向け、特定の操作ボタンを押すことでなされる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなシューティングゲームおよびアクションゲームでは、キャラクタ機に装備された砲や機銃等の決められた武器を使用しての攻撃であり、攻撃が単調となってしまうことがあった。
【0004】一方、この種のゲームでの戦闘は、キャラクタ機に重点を置いた表示がなされ、キャラクタ機を操縦しているキャラクタの表示は軽視されることが一般的であった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、シューティングゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるとともに、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を高める技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるビデオケーム装置にあって、前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択を契機として時間の計数を開始する計時手段と、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定の操作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻撃入力許可手段と、前記特殊攻撃入力許可手段による特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択手段により選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃の画像データを前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】表示手段とは、たとえばCRT,液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ機とは、プレイヤが操作して表示手段上で動作させる戦車、戦闘機、戦艦等のプレイヤキャラクタ機を意味し、敵とはキャラクタ機と同様の戦車、戦闘機等の移動体または砲台などの固定設備を意味する。
【0008】特殊攻撃とは、キャラクタ機に装備された砲、機銃等による通常攻撃とは異なる、ミサイル、爆弾あるいは他のキャラクタ機を傭兵しての攻撃等を意味する。キャラクタ機に搭乗するキャラクタとは、プレイヤの感情移入を増大させるために、キャラクタ機に搭乗し操縦するとゲーム上設定したプレイヤキャラクタを意味する。時間の計数とは、ゲーム装置に内臓されたクロックの発するクロックパルスをカウントし時間を計数することを意味する。この計数した時間が設定時間に達した後に特定の操作ボタンの操作が行われると特殊攻撃の入力が受付られ、選択されたキャラクタに固有の特殊攻撃を表示手段上に表示する。
【0009】このように、通常の攻撃の他に、選択したキャラクタに固有の特殊攻撃を設定時間経過後に使用することができる。
【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記計時手段は、前記計時の状況を前記表示手段上に表示する計時値表示手段を備えたものである。
【0011】すなわち、前記計時手段の計時の状況をプレイヤに知らせるための表示を行う。計時の表示としては、数字、秒針またはタイムゲージ等により行う。これにより、プレイヤは特殊攻撃を行えるタイミングを知り、作戦を立てて戦闘を進めることが容易となる。
【0012】本発明の第3の手段は、前記第2の手段において、前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間内で前記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入力判定手段を備え、前記操作ボタンの連続操作が検出されたときに前記特殊攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更するものである。
【0013】すなわち、一定時間内に操作ボタンを一定回数以上連打することにより、特殊攻撃発動に必要な設定時間を変更する。ここで連打により設定時間を短くすれば、戦闘中に発動する特殊攻撃回数が増し遊戯性を高めることができる。
【0014】本発明の第4の手段は、前記第1の手段において、前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ機を選択するキャラクタ機選択手段を備え、前記特殊攻撃表示制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタ機選択手段により選択された前記キャラクタ機の組み合わせに固有の前記特殊攻撃を表示するものである。
【0015】すなわち、搭乗するキャラクタとキャラクタ機との組み合わせに固有の特殊攻撃を表示する。このことにより、同一キャラクタでも搭乗するキャラクタ機により特殊攻撃が異なりゲームへの興味を増すことができる。
【0016】本発明の第5の手段は、前記第1の手段において、前記キャラクタの画像データを格納したキャラクタ画像データ格納手段と、前記特殊攻撃表示制御手段による前記特殊攻撃の表示時に、前記キャラクタの画像データを前記キャラクタ画像データ格納手段から読み取り、前記表示手段上に表示するキャラクタ表示手段とを備えたものである。
【0017】すなわち、前述の特殊攻撃の表示と同時に、搭乗するキャラクタの画像データを読み取り戦闘画面の一部に表示する。このことにより、該キャラクタに固有の特殊攻撃であることを強調し戦闘表示でのプレイヤへの感情移入を高めることができる。
【0018】本発明の第6の手段は、表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるプログラムを格納した記録媒体であって、前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタの選択を契機として時間の計数を開始する計時ステップと、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに前記キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻撃入力許可ステップと、前記特殊攻撃入力許可ステップによる特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択ステップで選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃を前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体である。
【0019】記録媒体としては、CD−ROM、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−ROMおよびゲームカートリッジである。
【0020】
【本発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
【0021】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」という)に接続した状態を示している。
【0022】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMドライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Compact Disc−ROM)が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。
【0023】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0024】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボタン10が配列されている。また、コントローラ3の中央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けられている。
【0025】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウェアブロック図を示している。バス20に対してCPU(Central Processing Unit)21、DRAM(Dynamic Random Access Memory)22,MDEC23,GPU(Graphic Processing Unit)24等がそれぞれ接続されている。またCPU21にはGTE(Geometric Transfer Engine)25が接続されている。
【0026】このうちMDEC23は動画再生用のプロセッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、MDEC23で展開された画像データについて座標変換やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU21には、クロックパルスを発するクロックを備えている。
【0027】GPU24はGTE25と同様にグラフィック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRAM(Video RAM)26を介して伸張装置27に送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像信号がRGB(Red、Green、Blue)信号として出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0028】またバス20には、ブートプログラムが格納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ30がCD−DSP(CD−Digital SignalProcessor)31、CD−ROMデコーダ32を通じて接続されている。
【0029】CD−DSP31はノイズのフィルタリングを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファーとしてのSRAM(Static RAM)33,メカコントローラ34が接続されており、デコードした画像データをバス20に送出すると共に、音声データをSPU(Sound Processing Unit)35に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM36を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた音声データを復号化し、この結果えられる音声データをDAC(Digital Analog Converter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出力として送出する。
【0030】また、バス20には、コントローラ3と双方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Serial I/0 Interface)38が接続されている。
【0031】図3は本実施例の機能ブロック図を示している。キャラクタ機選択部41は、コントローラ3のL1ボタン13またはびR1ボタン14の押下によりキャラクタ機を選択する。キャラクタ選択部42は、コントローラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下によりキャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択する。キャラクタの選択を契機に、キャラクタ機表示制御部43は、キャラクタ機選択部41で選択されたキャラクタ機をディスプレイ4上に表示する(図12参照)。
【0032】またキャラクタの選択を契機として、計時部44は、CPU21の発するクロックパルスをカウントすることで時間の計数を開始する。特殊攻撃入力許可部45は、計時部44の計時が設定時間を超えた場合に特殊攻撃の入力を受け付ける。この状態でコントローラ3の○ボタン7の押下があると、特殊攻撃表示制御部46は、キャラクタ選択部42で選択したキャラクタに固有の特殊攻撃を読み取り、ディスプレイ4上に表示する(図13参照)。ここで設定時間内に○ボタン7を押下した場合、通常攻撃表示制御部47は、ディスプレイ4上に通常攻撃を表示する(図14参照)。
【0033】図12は、ディスプレイ4上に表示されたプレイヤキャラクタ機81を示す。同一画面内に敵キャラクタ機82も表示されている。
【0034】図13は、プレイヤキャラクタ機81が敵キャラクタ機82に特殊攻撃83を行った画面示す。特殊攻撃83としてロケットを発射したところである。
【0035】図14は、プレイヤキャラクタ機81の砲撃による通常攻撃84を示す。
【0036】これをフロー図で示したものが図4、図5および図6である。キャラクタ機選択部41は、ステップ101で処理され、該ステップ101の詳細を図5に示す。すなわち、コントローラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14が押下されると(111)、キャラクタ機選択画面を1ページ毎にスクロール表示し(112)、△ボタン10が押下されると(113)、キャラクタ機を選択する(114)。キャラクタ選択部42は、L1ボタン13またはR1ボタン14が押下されると(115)、キャラクタ選択画面を1ページ毎にスクロール表示し(116)、○ボタン7が押下されると(117)、キャラクタを選択する(118)。キャラクタ機表示制御部43は、キャラクタ選択を契機に選択されたキャラクタ機71を表示する(119)。
【0037】計時部44は、計時を開始し(102)、特殊攻撃入力許可部45はステップ103で処理され、該ステップ103の詳細を図6に示す。すなわち、○ボタン7が押下された時に(121)、計時した時間が設定時間を超えていれば(122)、特殊攻撃表示制御部46が、特殊攻撃画像を表示する(123)。一方、設定時間を超えていない場合は(122)、通常攻撃表示制御部47が、通常攻撃画像を表示する(124)。以上の処理を戦闘が終了するまで計時開始(102)から繰り返す(104)。
【0038】以上説明したように、本実施例によれば、前述の一連の処理は選択したキャラクタによりキャラクタ機の特殊攻撃が変化することとなり、ゲームへの興味を増大させることができる。
【0039】なお、設定時間経過後の○ボタン7押下の効果として、特殊攻撃の表示のみ示したが、特殊攻撃の表示とともに敵キャラクタ機へのダメージを画像または数字等で表示してもよい。また、キャラクタの特殊攻撃は、キャラクタ機への累積搭乗時間、砲撃命中数、敵破壊数、敵殱滅に要した時間、取得アイテム等により変更してもよい。
【0040】
【実施例2】前述の実施例1では、計時開始から設定時間経過後に○ボタン7を押下すると特殊攻撃が表示されていたが、プレイヤには特殊攻撃が発動されるタイミングがわからず戦闘での作戦が立て難くい。
【0041】本実施例では、計時値を視覚的に表示することでこれを解決した。すなわち、図3の機能ブロック図において、計時値表示部51は、計時部44での計時開始とともにタイムゲージをディスプレイ4上に表示する。
【0042】図15は、ディスプレイ4上に表示されたタイムゲージ85を示す。該タイムゲージ85が満たされると、プレイヤキャラクタ機81の特殊攻撃が可能となる。
【0043】これをフロー図で示したものが図7であり、図4のフローにステップ201および202を追加することで実現する。すなわち、計時値表示部51は、計時部44が計時開始(102)した計時値をタイムゲージとして表示する(201)。また特殊攻撃表示部46が特殊攻撃画像を表示するか(103)、または通常攻撃表示制御部47が通常攻撃画像を表示すると(103)、計時値表示部48は、タイムゲージをゼロクリアする(202)。
【0044】このように、本実施例によれば、計時した時間をタイムゲージとして表示することにより、プレイヤは特殊攻撃を発動できるタイミングを見極めることができるようになった。
【0045】
【実施例3】前述の実施例2では、計時した時間をタイムゲージで表示したが、敵への応戦の必要から設定時間になるのを待ちきれず、通常攻撃を使用してしまうことが多い。一方、設定時間を単に短縮すると特殊攻撃が容易となり、ゲームが物足りなくなってしまう。
【0046】本実施例では、操作ボタンの連続入力を検出し設定時間を変更することでこれを解決した。
【0047】すなわち、図3のブロック図において、連続入力判定部61は、一定時間の入力時間(図16のTI)内にコントローラ3の△ボタン10が一定回数押下されると(図16のPn)連続入力と判断し、特殊攻撃入力許可部45は、設定時間を短縮する(図16でタイムゲージ設定時間TCをTC′に変更)。また計時値表示部51は、タイムゲージの増加速度を速める。
【0048】これをフロー図で示したものが図8であり、図7のフロー図にステップ301を追加することで実現し、該ステップ301の詳細を図9に示す。すなわち、計時値表示部51がタイムゲージを表示すると(201)、連続入力判定部61は、入力時間の計時を開始し(311)、△ボタン10の押下を検出すると(312)押下回数をカウントし(313)、押下回数が設定値に達するか(314)、または設定時間に達するまで312〜313を繰り返す(315)。△ボタン10の押下回数が入力数の設定値に達した場合(314)、連続入力判定部61は、設定時間を短縮し(316)、また計時値表示部51は、タイムゲージの増加を速める(317)。また押下回数が設定値に達せず、入力時間が設定値に達した場合、連続入力判定部61は、設定時間の短縮を行わない(315)。
【0049】このように、本実施例によれば、コントローラ3の△ボタン10の連続入力により、特殊攻撃の入力を可能とする設定時間を短縮することで、戦闘の作戦に幅を持たせ遊戯性を高めることができるようになった。
【0050】
【実施例4】前述の実施例1では、選択したキャラクタにより特殊攻撃が決定されたが、同一キャラクタを常に選択してプレイするプレイヤにとっては常に同一の特殊攻撃となり攻撃の種類が乏しく感じられてしまう。
【0051】本実施例では、キャラクタが搭乗するキャラクタ機によっても特殊攻撃が異なることでこれを解消した。
【0052】すなわち、図3のブロック図において、特殊攻撃表示制御部46は、キャラクタ機選択部41で選択されたキャラクタ機とキャラクタ選択部42で選択されたキャラクタに固有の特殊攻撃をディスプレイ4上に表示する。
【0053】このような処理は、図6のフロー図のステプ123でキャラクタ機とキャラクタに固有の特殊攻撃を表示することで実現する。
【0054】このように、本実施例によれば、搭乗するキャラクタとキャラクタ機の組み合わせで特殊攻撃が設定されることから、多種類の特殊攻撃を表示できるようになった。
【0055】
【実施例5】前述の実施例1では、キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択したが、キャラクタ機は表示されてもキャラクタは表示されず、プレイヤはどのようなキャラクタを選択したか関心が薄れてしまう。また常時、画面中に表示することは表示領域を必要とし、かえってプレイ上煩わしくなってしまう。
【0056】本実施例では、限定された時間にキャラクタを表示することでこれを解決した。すなわち、図3の機能ブロック図において、キャラクタ表示部71は、特殊攻撃入力許可部45が特殊攻撃表示制御部46へ特殊攻撃入力許可を行い、コントローラ3からの特殊攻撃入力があったときに、キャラクタ画像データ格納部72からキャラクタの画像データを読み取り、ディスプレイ4上に表示する。
【0057】図17は、プレイヤキャラクタ機81の特殊攻撃83とともに表示されたキャラクタ画像86を示す。
【0058】これをフロー図で示したものが図10であり、図4のフローのステップ103をステップ501に代えたものである。ステップ501の詳細を図11に示す。また図11は、図6のフロー図にステップ511および522を追加したものである。すなわち、特殊攻撃表示制御部46が特殊攻撃の画像を表示した後(ステップ123)、キャラクタ表示部71は、キャラクタの画像データをキャラクタ画像データ格納部72から読み取り(511)、ディスプレイ4上に表示する(512)。
【0059】このように、本実施例によれば、特殊攻撃に合わせてキャラクタを表示することにより、常時キャラクタの表示領域を取る必要なく、感情移入を高めることができる様になった。
【0060】なお、本実施例ではキャラクタ画像の表示を特殊攻撃の表示時に行ったが、砲撃の命中時、HP(ヒットポイント)の減少時等に行ってもよい。また、キャラクタの画像表示とともにキャラクタの台詞を表示しても、またはキャラクタの音声を出力してもよい。
【0061】
【発明の効果】本発明によれば、シューティングゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるとともに、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 実施例を説明するためのフロー図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【図7】 実施例を説明するためのフロー図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【図10】 実施例を説明するためのフロー図
【図11】 実施例を説明するためのフロー図
【図12】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明するための説明図
【図13】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明するための説明図
【図14】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明するための説明図
【図15】 タイムゲージを説明するための説明図
【図16】 特殊攻撃の設定時間を説明するための説明図
【図17】 キャラクタの表示を説明するための説明図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体
2 CD−ROMドライブカバー
3 コントローラ
4 ディスプレイ
5 スピーカ
6 方向キー群
7 ○ボタン
8 ×ボタン
9 □ボタン
10 △ボタン
11 スタートボタン
12 セレクトボタン
13 L1ボタン
14 R1ボタン
81 プレイヤキャラクタ機
82 敵キャラクタ機
83 特殊攻撃画像
84 通常攻撃画像
85 タイムゲージ
86 キャラクタ画像

【特許請求の範囲】
【請求項1】 表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるビデオゲーム装置にあって、前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択を契機として時間の計数を開始する計時手段と、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定の操作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻撃入力許可手段と、前記特殊攻撃入力許可手段による特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択手段により選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃の画像データを前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
【請求項2】 前記計時手段は、前記計時の状況を前記表示手段上に表示する計時値表示手段を備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項3】 前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間内で前記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入力判定手段を備え、前記操作ボタンの連続操作が検出されたときに前記特殊攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更することを特徴とする請求項2記載のビデオゲーム装置。
【請求項4】 前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ機を選択するキャラクタ機選択手段を備え、前記特殊攻撃表示制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタ機選択手段により選択された前記キャラクタ機の組み合わせに固有の前記特殊攻撃を表示することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項5】 前記キャラクタの画像データを格納したキャラクタ画像データ格納手段と、前記特殊攻撃表示制御手段による前記特殊攻撃の表示時に、前記キャラクタの画像データを前記キャラクタ画像データ格納手段から読み取り、前記表示手段上に表示するキャラクタ表示手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
【請求項6】 表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるプログラムを格納した記録媒体であって、前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択ステップと、前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタの選択を契機として時間の計数を開始する計時ステップと、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに前記キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻撃入力許可ステップと、前記特殊攻撃入力許可ステップによる特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択ステップで選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃を前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御ステップとを備えたプログラムを格納した記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図17】
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【図3】
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【図4】
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【図16】
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【図5】
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【図7】
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【図6】
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【図8】
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【図10】
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【図9】
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【図11】
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