ビデオシミュレーション
【課題】レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能な、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供すること。
【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択されて表示される。
【解決手段】コンピュータ上のビデオシミュレーションを提供する方法において、パラメータ選択オプション(S1〜S7)および可能なパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)が表示され、ユーザによって選択可能である。シミュレーションの結果は、ユーザが選択したパラメータの組み合わせと、シミュレーションビデオクリップ中のユーザインタラクションと、さらにランダムもしくは疑似ランダムな決定とにしたがって決定される。結果に相当する結果のビデオクリップ(V)が選択されて表示される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
レーザーディスクビデオゲームは、セガによる「Astron Belt」やシネマトロニクスによる「Dragons Lair」の登場により、少なくとも1982年から知られている。そのレーザーディスクは、例えばグラフィカルアドベンチャーにおいて、起こり得るイベントに相当するビデオクリップを格納している。イベントは、ユーザによって、ボタンを押す、あるいはジョイスティックを操作するといった入力に応じて選択されている。一般的にこれらのシステムは、アニメビデオクリップを用いていたが、1990年代初頭に登場した後期のバージョン(例えば、アメリカンレーザーゲームスによる「Mad Dog Macree」)では生のビデオクリップを、ときにはコンピュータによって描画されたグラフィクスとの組み合わせで用いている。しかしながら、実現可能に作成され格納され得るビデオクリップの数が限られており、それゆえにプレイヤーはすぐにこのようなゲームに飽きてしまうため、このようなゲームは以降好まれなくなってきている。
【0003】
したがって、少なくともゴルフ、フィッシングおよびアドベンチャーゲームのようなシミュレーションゲームについては、ビデオクリップは、全てコンピュータで描画されたグラフィクスにほぼ完全に取って代わられている。唯一の例外は、ゲームにおいてコンピュータによって描画されたインタラクティブなセッションの間にしばしば点在する非インタラクティブなビデオシーケンスである。
【0004】
現在利用可能であるハイエンドパーソナルコンピュータおよびコンソール上でさえ、コンピュータ描画グラフィクスは事前に録画されたビデオシーケンスのリアリズムに近づくことができない。このようなリアリズムは、有名なコースや場所をシミュレートすることを目的としているゴルフやフィッシングゲームといったシミュレーションゲームにおいては特に望ましい。したがって、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつける必要がある。
【0005】
さらに、シミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能にする必要もある。
米国特許USP 5,434,678は、シーケンシャルにではなく格納されたビデオシーケンスを選択的に取り出し、ユーザの好みに応じて編集されたビデオプログラムのバージョンを表示するビデオシステムを開示している。
米国特許USP 5,772,512は、ゲームのプレイを表すグラフィクスおよびスタティクスを生成するアメリカンフットボールシミュレーションゲームを説明している。ゲームプレイは有名な実際のゲームプレイに類似しており、その有名なプレイのビデオクリップが表示される。これは、上述した非インタラクティブな点在するビデオシーケンスの一例である。
US 4752069は、レーザーディスクゲームにおけるヘルプ機能を示している。ゲームに負けるのを避けるためにユーザがレバーを動かすべき期間中に、ユーザに対してどのようにレバーを動かすかを示す矢印が画面上に現れる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
そこで本発明は、上記の課題を解決することのできるビデオシミュレーションを提供することを目的とする。この目的は特許請求の範囲における独立項に記載の特徴の組み合わせにより達成される。また従属項は本発明の更なる有利な具体例を規定する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明によると、コンピュータ上のシミュレーションを提供する方法が提供される。この方法では、パラメータ選択オプションおよび可能なパラメータ値を表示し、これらはユーザによって選択可能である。シミュレーションビデオクリップを表示し、ユーザインタラクションをこのシミュレーションビデオクリップの最中に受け取る。シミュレーションの結果は、ユーザインタラクションおよび/または選択されたパラメータ値および/または疑似ランダム決定に従って決定され、その結果に対応した結果ビデオクリップが表示される。結果は、シミュレーションビデオクリップの終わりの前に決定されてもよく、その場合にはシミュレーションビデオクリップは、結果ビデオクリップによって終わったり、置き換えられてもよい。
【0008】
シミュレーションビデオクリップの最終には、しるしが表示されてもよく、このしるしの表示状態は、結果が決定されるまでのユーザインタラクションに対応して変わってもよい。結果は、少なくとも部分的には、シミュレーション中のしるしの表示状態によって決定されてもよい。
【0009】
本発明の一実施形態においては、視点の位置が実質的に静止しているようなアクティビティ、例えば、フィッシング、サッカーにおけるPK戦でのゴールキーピング、あるいは野球におけるバッティングといったアクティビティの第1の人間の視点からのビデオシミュレーションが提供される。本発明の一実施形態において、フィッシングアクティビティのビデオシミュレーションが提供される。これにおいては、コンピュータによって描画されたしるしが、シミュレーションの状況の情報、例えば釣り糸の張り具合および/または魚の引き上げの進行といった情報をプレイヤーに与える。
【0010】
即ち、本発明の第1の形態は、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、a.複数のパラメータオプションを前記表示手段上に表示し、b.前記パラメータオプションの1つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、c.前記パラメータオプションの1つの選択に応じてパラメータ値のセットを表示し、d.前記パラメータ値のセットの1つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、e.少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオクリップ取り出し手段を介してビデオクリップを選択し、f.前記表示手段上に前記ビデオクリップを表示することを包含する方法を提供するものである。
【0011】
前記複数のパラメータオプションのそれぞれまたは1つ以上に対してステップaからdを行ってもよい。前記選択されたパラメータ値に従って、1以上の所定のルールに基づいて前記ビデオクリップを選択してもよい。
【0012】
前記パラメータオプションの1つについてのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプションの他の1つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラメータ値のスーパーセットから選択してもよい。
【0013】
また、ステップfの前に前記表示手段上に先行するビデオクリップを表示することをさらに包含しており、前記先行するビデオクリップ中のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップをさらに選択してもよい。
前記先行するビデオクリップとの組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるしを表示することをさらに包含してもよい。また、前記ビデオクリップの進行を表示する、可変のしるしを表示してもよい。
【0014】
本発明の別な観点では、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、a.第1のビデオクリップを取り出し、表示し、b.第1のビデオクリップの表示中にしるしを表示し、c.ユーザ入力手段を介してのユーザアクチュエーションに応じて、第1のビデオクリップを表示し続けている間しるしの表示を変化させることを包含しており、d.前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第1のビデオクリップの後の表示のための複数の可能な第2のビデオクリップから、第2のビデオクリップを選択することを特徴とする方法を提供している。
第1のビデオクリップの進行を示す可変のしるしを表示してもよい。
【0015】
また本発明のさらに別な観点では、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法であって、a.ユーザから、フィッシング装備に関連する1つ以上の可能なパラメータの選択を受け取り、b.現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第1のビデオクリップを表示し、c.パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し、もしそうであれば、d.食いつきが得られたという知らせを表示し、e.食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどうかを決定し、もしそうであれば、f.魚が捕まえられていることを表す第2のビデオクリップを表示し、g.前記第2のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可変であるしるしを表示し、h.前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果を決定することを特徴とする方法を提供するものである。
【0016】
上記いずれかに記載の本発明にかかる方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラムも本発明の範囲に含まれる。また、このコンピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリアも本発明に含まれる。さらに、このキャリアは、その中から、前記ビデオクリップおよび/または前記先行するビデオクリップが選択され得る複数のビデオクリップをさらに保持するようにしてもよい。
なお上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、これらの特徴群のサブコンビネーションも又発明となりうる。
【発明の効果】
【0017】
上記説明から明らかなように、本発明はビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供するものであり、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能にするものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態はクレームにかかる発明を限定するものではなく、又実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0019】
(コンピュータ)
図1に示すように、ゲームを走らせるコンピュータは、バスを介してメモリ4に接続された、少なくともEPROMおよびRAMを有するCPU2、モニタ7に接続されたグラフィックプロセッサを有するグラフィックインタフェース6、キーボード10およびマウス12に接続されたI/Oインタフェース8、オーディオプロセッサを有するオーディオインタフェース14、ハードディスクドライブ15、リムーバブルディスクドライブ16、およびネットワーク20への接続のためのネットワークインタフェース18からなる。ある特定の実施形態において、コンピュータはPC互換コンピュータであり、リムーバブルディスクドライブ16はDVDドライブであり、ネットワークインタフェース18は、ADSLまたはケーブルのモデムのようなブロードバンドインタフェースである。コンピュータは、ビデオ再生のためのWindows Media Player Active Xコンポーネントを有するWindows XPTMのようなWin32オペレーティングシステムを実行する。
【0020】
このタイプまたは他のタイプのコンピュータまたはゲームコンソールはよく知られており、コンピュータが、リムーバブルディスクドライブ16および/またはハードディスクドライブ15に格納された、ならびに/あるいはネットワークインタフェース18を介してアクセスされたビデオデータを、コンピュータ描画グラフィクス、サウンドあるいは他の指標と同時発生的に、実質的にリアルタイムで扱って表示することが可能であるべきであるということをのぞいては、さらに説明する必要はない。
【0021】
(コンピュータプログラムおよびビデオクリップ)
本実施形態によるゲームは、コンピュータプログラムと、キャスティング、あたり(ストライキング)、魚との格闘、魚の引き上げ、あるいは魚に逃げられるといったフライフィッシングに関連する様々なアクションのランダムにアクセス可能なビデオクリップのセットとを含むフライフィッシングシミュレーションである。これらのアクションのそれぞれは、複数のビート位置で、各位置に対して年に複数回記録されている。さらに各アクションは、上流または下流へのキャスティングといった異なるタイプで記録されてもよく、異なる竿長というような異なる装備で記録されてもよく、水につかって、または川岸上でというように異なる位置から記録されてもよい。ビデオクリップは、MPEG1のような圧縮フォーマットで格納される。記録されたビデオクリップにはインデックスがつけられており、ビデオクリップはインデックスとともに、DVD−ROMのような十分な容量を有するリムーバブル媒体上にコピーされる。コンピュータプログラムもまた、DVD−ROM上に格納されてもよく、あるいは他の媒体からコンピュータ上にロードされてもよい。一例では、コンピュータプログラムは、Microsoft Visual Basicのバージョン6で書かれたものである。
【0022】
(シミュレーションステージ)
図2に示すように、シミュレーションは、様々なパラメータをシミュレーションのために選択するパラメータ選択ステージC1と、様々な選択されたパラメータとシミュレーション中にユーザによって行われるアクションとにしたがって1つ以上のビデオクリップを選択して表示するインタラクティブビデオ表示ステージC2とを有している。表示ステージC2は、ステージC3で最終結果が決まった時点で終了する。
結果がうまくいっていれば、成功のビデオクリップがステージC4で表示される。結果が失敗であれば、ステージC5で失敗のビデオクリップが表示されるか、何のビデオクリップも表示されない。
【0023】
(パラメータ選択ステージ)
パラメータ選択ステージC1を図3のフローチャートによって詳細に示す。図5は、パラメータ選択ステージC1の冒頭の表示を示している。選択ボタンS1からS7は、下表1に示すように、異なるパラメータに対する値を選択するために用いられる。
【表1】
【0024】
例えば他のパラメータをまず選択しなければならないという理由で現在選択可能ではないパラメータは、対応するボタンを「グレイで見えなくしておく」ことによって示される。一旦パラメータを選択すると、ボタンは選択された値を表示する。
表示ボタンDは、パラメータ選択ステージC1中のいつでも、ダイアリーウィンドウを開くためにユーザによってクリックされ得る。ダイアリーウィンドウは、好ましくはダイアリーを表す形式で、前回捕まえた魚のリストを表示する。リストのアイテムをクリックすると、捕獲の詳細がサムネイル画像とともに表示される。サムネイル画像は、クリックされると、その魚が捕まえられ、引き上げられているビデオシーケンスを再生する。また、捕獲可能な魚の最大可能数の中からその位置で捕獲された魚の総数も表示される。ダイアリーの内容は、エンターした釣り人の名前がつけられたファイルに保存される。
【0025】
ユーザは、案内人アシスタンスウィンドウを開くために、パラメータ選択ステージC1中のいつでも、案内人アシスタンスボタンGをクリックすることができる。案内人アシスタンスウィンドウは、下記に述べる状況対応型のヘルプ情報を表示する。
ステップS10において、パラメータの選択を開始するためにユーザは「オプション」ボタンOをクリックし、下表2に示すユーザ選択機能を行うポップアップメニューが図6に示すように表示される。
【表2】
【0026】
ユーザが一旦現在の名前を選択すると、あるいはフィッシングをレジュームするために、ユーザが目標選択ボタンS1をクリックする。図7に示すように、ユーザは、選択ボタンS1をクリックすることによって目標オプションを選ぶようにステージS20で促される。そして、図8に示す表示ウィンドウが表示される。これは可能な目標の小画像I1からI6を示す。ユーザはステップS30で希望する画像をクリックすることによって目標を選ぶ。次に、ユーザは、位置選択ボタンS2をクリックし、選択された目標で可能な位置が表示され(ステップS40)、そしてユーザはそれらから1つを選ぶ(ステップS50)。選択された目標で利用可能な位置を表示するために地図ベースの表示を用いてもよい。
【0027】
図9に示す場合には、ユーザは選択された川上のビート番号1を選択した。その位置の導入ビデオクリップが、位置を説明し、適切なパラメータの選択を示唆するナレーションとともに表示される(ステップS60)。位置が一旦選択されたら、案内人アシスタンスボタンGをクリックすることで、例えばナレーションの文章による要約を含むページが表示される。
(チョーク川)
6フィートから12フィートまで変わっている幅
8インチから2フィートまでの深さ
深さ4〜5フィートのいくつかのよどみに注意
よどみの中以外では川は速く流れている
木や茂みによってキャスティングの背景は邪魔されている
魚は、よどみ以外では水面下2〜4インチのところに多くおり、よどみでは魚はいろいろな深さにいる
水にはつからない
上流へのキャスティングのみ
放流された8ポンドまでのブラウントラウトおよび虹マス、野生のブラウントラウト、および12オンスまでのカワヒメマス
ユーザは、ページの底部で「ガイダンス」ボタンをクリックしてもよい。それにより、文章による要約におけるヒントの説明および「さらに」というオプションを含む、ガイダンスページが表示される。「さらに」を選択すると、パラメータの選択上のさらなるヒントおよび「インストラクション」オプションを含む「アドバイス」ページが表示される。「インストラクション」をクリックすると、現在の位置に対して用いるべき正しいパラメータを列挙したページが表示される。このようにして、ユーザは次第により詳細なインストラクションを選択したり、正しいパラメータの設定を推測するのに自身のフィッシング知識を用いたりしてもよい。
【0028】
続いてユーザは、竿、釣り糸、ティペット、フライおよびドラッグのパラメータを、それらに対応するパラメータ選択ボタンS3〜S7をクリックすることによって選択してもよい。利用可能なオプションが表示され(S70)、ユーザが1つを選択する(S80)。例えば、ユーザは、竿選択ボタンS3をクリックすることによって「竿選択」オプションを選ぶ。可能な竿の長さ(例えば8フィート、9フィート6インチおよび11フィート3インチ)が図10に示すように提示され、ユーザはこれらの1つを選択する。
【0029】
他の例として、ユーザは、フライ選択ボタンS6をクリックすることによって「フライ選択」オプションを選択する。そして、図11に示すように、フライボタンF1からF9が、それぞれ、説明および/または関連するフライの絵とともに表示され、ユーザは対応するボタンをクリックすることによってフライを選択する。ウェット、ドライまたはニンフというような表示されるフライのタイプは、ユーザがフライタイプボタンT1、T2またはT3をクリックすることによって変わる。選択されたフライはフライボックスF内に表示される。
選択されたフライのタイプは、選択のために提示され得る釣り糸のタイプを決定してもよい。この場合には、釣り糸パラメータボタンS4は、フライパラメータの値が選択されるまではグレイで見えなくされている。続いて、釣り糸パラメータボタンをクリックすることで、選択されたフライとともに利用可能なパラメータ値のみが表示される。例えば、もしウェットフライを選択したら、ユーザは浮いている糸と沈む糸との間で選択してもよい。あるいは、ユーザは使用可能な釣り糸のタイプのいずれを選択してもよく、どれを選ぶべきかのアドバイスを得るために案内人アシスタンスオプションを用いてもよい。
全てのパラメータが選択されたら(S90)、プログラムはインタラクティブビデオ表示ステージ(S100)に進む。
【0030】
(インタラクティブビデオ表示ステージ)
パラメータ選択ステージ中にはグレイにされて見えなくされていた、ビデオウィンドウVの下のボタンのセットがフルカラーで表示されて、現在はアクティブであることを示す。ボタンは「キャスト」C、「当たり」ST、「回収」REおよび「走行」Rである。
【0031】
(キャスト)
ユーザが「キャスト」ボタンCをクリックして(ステップS110)、インタラクティブビデオシーケンスが始まる。そしてプログラムは、位置と、オプション的に他の選択されたパラメータとにしたがって、キャスティングビデオクリップを選択する(S120)。キャスティングビデオクリップは、図12に概略的に示すように表示される。
【0032】
(捕獲可能性)
プログラムは、格納されたルールを用いて選択されたパラメータの組み合わせで魚を捕獲することが可能であるかどうかを決定する(S130)。それぞれの位置に対して、可能なパラメータの組み合わせのサブセットが格納されており、そのサブセットの中の1つが選択されていれば捕獲が可能であるのみである、例を以下に示す。
位置1に対するルール
竿の長さが11フィート3インチでなければ、捕獲は不可能である。
プログラムは、位置に無関係に一般的なルールを適用してもよい。例えば、
全ての位置に対するルール
フライタイプがドライであり、釣り糸が浮くタイプでなければ、捕獲は不可能である。
プログラムは、選択された位置で捕獲可能であり、かつまだ捕まえられていない魚の種類に特異的なルールを適用してもよい。例えば、あるタイプのフライを用いていると、ブラウントラウトについては捕獲不可能であってもよい。
したがって、プログラムは、選択されたパラメータおよび利用可能な魚に対して適用可能であるこれらのルールを選択し、捕獲が可能であるか不可能であるかを決定するためにこれらのルールを選択されたパラメータに適用する。1種類以上の魚を利用可能である場合には、この決定は魚のそれぞれの種類に対して行われてもよい。
もし魚を捕まえることが可能でなければ、結果は食いつきなしとなる(S150)。
【0033】
(食いつき)
魚を捕獲することが可能であれば、プログラムは、食いつきが現在のキャストで得られるかどうかについてのランダムまたは疑似ランダムな決定(S150)を行う。食いつきが得られなければ、結果は食いつきなしとなる。食いつきが得られれば、食いつきのビデオクリップが、魚の種類と位置とに応じて、表示用に選択されて、キャスティングのビデオクリップにすぐ後に続いて表示される(S160)。
【0034】
そしてプログラムは、食いつきのビデオクリップの開始からある間隔後の所定の期間内、例えば開始から2秒から3秒の間にユーザが当たりボタンSTをクリックしたかどうかを決定する(S170)。任意に、この当たりボタンはこの期間中に明るくされてもよい。ユーザがそうしなければ、結果は、当たりの失敗により不成功と見なされる(S180)。
【0035】
(格闘)
当たりの後、ユーザは魚を引き上げるために正しく魚と「格闘」しなければならない。ユーザが所定の期間内に当たりボタンSTをクリックすると、プログラムは、位置と魚の種類とに応じて「格闘」のビデオクリップを選択して、格闘のビデオクリップを表示し始める(S190)。
各格闘のビデオクリップに関連して、魚が走っている、あるいは回収されている時間のセットが格納されており、例えば、
回収1=7,4
走る2=15,1
回収3=18,1
走る4=23,1
回収5=30,2
ここで最初の番号は開始時間を示しており、二番目は間隔を示しており、ともに秒で示されている。
【0036】
格闘のビデオクリップの進行と、走っているあるいは回収されている時間は、ラインコントロールインジケータLによって示される。これは詳細を図13(a)から(c)に示すように、同心円状の交互の走行/回収のリングL1からL9と進行のリングP1からP9とからなる。
進行リングは外側のリングP1から内側のリングP9へと明るくなるか、徐々に色が変わって、格闘のビデオクリップの進行を示す。例えば、格闘のビデオクリップが32秒の長さである場合、進行リングは1つずつ32/9秒ごとに明るくなる。
【0037】
走行期間中、プログラムは、ユーザが走行ボタンRをクリックする周波数を検出する。周波数が、そのクリップに対する走行時間のパラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回れば、走行/回収リングは、図13(a)に示すように、内側のリングL1から外側のリングL9へと次第に赤く色づいていく。この進行は、ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックしたときには、逆であってもよい。外側のリングL9が所定の長さの時間より長く赤ければ、結果は、釣り糸が切られたことによる不成功とみなされる。
【0038】
同様に、回収時間中には、プログラムは、ユーザが回収ボタンREをクリックする周波数を検出する。その周波数が、そのクリップに対する回収時間のパラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回ると、走行/回収リングは、内側のリングL1から外側のリングL9へと次第に緑に色づいていく。ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックしている場合には、この進行は逆であってもよい。外側のリングL9が、図13(b)に示すように、所定の長さの時間より長く緑であると、結果は魚が逃げたことによる不成功とみなされる。
不成功とみなされる結果(S210)なしで格闘のビデオクリップの終わりに達すると(S200)、結果は成功とみなされる(S220)。
【0039】
(結果ステージ)
結果が決まったら、結果のタイプ、例えば食いつきなし、当たりなし、釣り糸切れ、魚を失った、あるいは魚を捕獲した等に応じて、ビデオクリップが選択されるか、あるいは何のビデオクリップも選択されない。例えば、魚が捕獲されると(S220)、網に入って適切なビートで陸に揚げられている魚を示すビデオクリップが選択されて表示され、魚の種類を示すメッセージが表示される。魚に逃げられると(S210)、なんのビデオクリップもなく、「逃げられた」のメッセージを表示してもよい。現在の釣り人についてのダイアリー記録は、その結果を記録するように更新される。
【0040】
(繰り返し)
魚を捕まえた、あるいは魚に逃げられた後、プログラムは、現在選択されたパラメータとともにパラメータ選択ステージに戻り、ユーザが他のキャストに備えてパラメータをどれでも変更することも可能にする。ユーザは、「歩く」ボタンSKをクリックすることによって、選択された目標で次の位置へと移動してもよい。次の位置へゆっくり歩くビデオクリップが表示される。
フライボックスFは現在選択されているフライの状態を、例えば、いくつものボタンを次第に明るくすることによって、あるいは状態を表す画像を表示することによって示す。食いつきなしでの6回のキャストの後、あるいは、魚を逃したまたは捕獲した後のそれぞれの機会で、ユーザは、フライボックスFをクリックすることによってフライを「装着」しなければならない。これは、フライを元の状態に戻す。
現在の位置で利用可能な魚の全てが捕獲されたら、プログラムは、祝福のメッセージと関連する魚のリストとを表示する。リストから希望するアイテムをクリックすることによって、詳細が表示され、ビデオシーケンスが再生されてもよい。
【0041】
フライフィッシングについての一実施形態を説明したが、他のスポーツあるいはアクティビティも同様の方法でシミュレートされてもよいことが理解されよう。好ましくは、アクティビティは、第1の人間の眺望から表現可能であり、アクションが行われる間変化しないようなものであるべきである。例えば、本発明は、ゴルフシミュレーションや野球のシミュレーションにも適用可能である。本発明はフットボールシミュレーションにはあまり適していない。このシミュレーションでは、プレイヤーの位置および向きが常に変化しなければならず、可能な動きのそれぞれについてのビデオクリップを格納するのは実現が容易ではない。しかしながら、PK戦におけるゴールキーパーの視点には適用されてもよい。
【0042】
好ましい一実施形態では、ビデオクリップはDVD上に格納されている。しかし、必要なビデオクリップを取り出すために、高帯域インターネットやケーブル接続を用いてもよい。
【0043】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又は改良を加えることができる。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【図面の簡単な説明】
【0044】
【図1】一実施形態によるビデオシミュレーションを実行するコンピュータの概略図である。
【図2】シミュレーションの動作ステージのフローチャートである。
【図3】シミュレーションのパラメータ選択ステージのフローチャートである。
【図4】シミュレーションのインタラクティブビデオ表示ステージのフローチャートである。
【図5】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図6】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図7】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図8】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図9】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図10】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図11】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図12】インタラクティブビデオ表示ステージ中の表示の概略図である。
【図13】(a)から(c)は、インタラクティブビデオ表示ステージの進行および状況を示す指数の異なる状態を示している。
【符号の説明】
【0045】
2 CPU
4 メモリ
6 グラフィックインタフェース
7 モニタ
8 I/Oインタフェース
10 キーボード
12 マウス
14 オーディオインタフェース
15 ハードディスクドライブ
16 リムーバブルディスクドライブ
18 ネットワークインタフェース
20 ネットワーク
【技術分野】
【0001】
本発明は、ビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
レーザーディスクビデオゲームは、セガによる「Astron Belt」やシネマトロニクスによる「Dragons Lair」の登場により、少なくとも1982年から知られている。そのレーザーディスクは、例えばグラフィカルアドベンチャーにおいて、起こり得るイベントに相当するビデオクリップを格納している。イベントは、ユーザによって、ボタンを押す、あるいはジョイスティックを操作するといった入力に応じて選択されている。一般的にこれらのシステムは、アニメビデオクリップを用いていたが、1990年代初頭に登場した後期のバージョン(例えば、アメリカンレーザーゲームスによる「Mad Dog Macree」)では生のビデオクリップを、ときにはコンピュータによって描画されたグラフィクスとの組み合わせで用いている。しかしながら、実現可能に作成され格納され得るビデオクリップの数が限られており、それゆえにプレイヤーはすぐにこのようなゲームに飽きてしまうため、このようなゲームは以降好まれなくなってきている。
【0003】
したがって、少なくともゴルフ、フィッシングおよびアドベンチャーゲームのようなシミュレーションゲームについては、ビデオクリップは、全てコンピュータで描画されたグラフィクスにほぼ完全に取って代わられている。唯一の例外は、ゲームにおいてコンピュータによって描画されたインタラクティブなセッションの間にしばしば点在する非インタラクティブなビデオシーケンスである。
【0004】
現在利用可能であるハイエンドパーソナルコンピュータおよびコンソール上でさえ、コンピュータ描画グラフィクスは事前に録画されたビデオシーケンスのリアリズムに近づくことができない。このようなリアリズムは、有名なコースや場所をシミュレートすることを目的としているゴルフやフィッシングゲームといったシミュレーションゲームにおいては特に望ましい。したがって、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつける必要がある。
【0005】
さらに、シミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能にする必要もある。
米国特許USP 5,434,678は、シーケンシャルにではなく格納されたビデオシーケンスを選択的に取り出し、ユーザの好みに応じて編集されたビデオプログラムのバージョンを表示するビデオシステムを開示している。
米国特許USP 5,772,512は、ゲームのプレイを表すグラフィクスおよびスタティクスを生成するアメリカンフットボールシミュレーションゲームを説明している。ゲームプレイは有名な実際のゲームプレイに類似しており、その有名なプレイのビデオクリップが表示される。これは、上述した非インタラクティブな点在するビデオシーケンスの一例である。
US 4752069は、レーザーディスクゲームにおけるヘルプ機能を示している。ゲームに負けるのを避けるためにユーザがレバーを動かすべき期間中に、ユーザに対してどのようにレバーを動かすかを示す矢印が画面上に現れる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
そこで本発明は、上記の課題を解決することのできるビデオシミュレーションを提供することを目的とする。この目的は特許請求の範囲における独立項に記載の特徴の組み合わせにより達成される。また従属項は本発明の更なる有利な具体例を規定する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明によると、コンピュータ上のシミュレーションを提供する方法が提供される。この方法では、パラメータ選択オプションおよび可能なパラメータ値を表示し、これらはユーザによって選択可能である。シミュレーションビデオクリップを表示し、ユーザインタラクションをこのシミュレーションビデオクリップの最中に受け取る。シミュレーションの結果は、ユーザインタラクションおよび/または選択されたパラメータ値および/または疑似ランダム決定に従って決定され、その結果に対応した結果ビデオクリップが表示される。結果は、シミュレーションビデオクリップの終わりの前に決定されてもよく、その場合にはシミュレーションビデオクリップは、結果ビデオクリップによって終わったり、置き換えられてもよい。
【0008】
シミュレーションビデオクリップの最終には、しるしが表示されてもよく、このしるしの表示状態は、結果が決定されるまでのユーザインタラクションに対応して変わってもよい。結果は、少なくとも部分的には、シミュレーション中のしるしの表示状態によって決定されてもよい。
【0009】
本発明の一実施形態においては、視点の位置が実質的に静止しているようなアクティビティ、例えば、フィッシング、サッカーにおけるPK戦でのゴールキーピング、あるいは野球におけるバッティングといったアクティビティの第1の人間の視点からのビデオシミュレーションが提供される。本発明の一実施形態において、フィッシングアクティビティのビデオシミュレーションが提供される。これにおいては、コンピュータによって描画されたしるしが、シミュレーションの状況の情報、例えば釣り糸の張り具合および/または魚の引き上げの進行といった情報をプレイヤーに与える。
【0010】
即ち、本発明の第1の形態は、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、a.複数のパラメータオプションを前記表示手段上に表示し、b.前記パラメータオプションの1つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、c.前記パラメータオプションの1つの選択に応じてパラメータ値のセットを表示し、d.前記パラメータ値のセットの1つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、e.少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオクリップ取り出し手段を介してビデオクリップを選択し、f.前記表示手段上に前記ビデオクリップを表示することを包含する方法を提供するものである。
【0011】
前記複数のパラメータオプションのそれぞれまたは1つ以上に対してステップaからdを行ってもよい。前記選択されたパラメータ値に従って、1以上の所定のルールに基づいて前記ビデオクリップを選択してもよい。
【0012】
前記パラメータオプションの1つについてのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプションの他の1つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラメータ値のスーパーセットから選択してもよい。
【0013】
また、ステップfの前に前記表示手段上に先行するビデオクリップを表示することをさらに包含しており、前記先行するビデオクリップ中のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップをさらに選択してもよい。
前記先行するビデオクリップとの組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるしを表示することをさらに包含してもよい。また、前記ビデオクリップの進行を表示する、可変のしるしを表示してもよい。
【0014】
本発明の別な観点では、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、a.第1のビデオクリップを取り出し、表示し、b.第1のビデオクリップの表示中にしるしを表示し、c.ユーザ入力手段を介してのユーザアクチュエーションに応じて、第1のビデオクリップを表示し続けている間しるしの表示を変化させることを包含しており、d.前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第1のビデオクリップの後の表示のための複数の可能な第2のビデオクリップから、第2のビデオクリップを選択することを特徴とする方法を提供している。
第1のビデオクリップの進行を示す可変のしるしを表示してもよい。
【0015】
また本発明のさらに別な観点では、ユーザ入力手段、処理手段、表示手段、および選択的ビデオクリップ取り出し手段を有するコンピュータ上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法であって、a.ユーザから、フィッシング装備に関連する1つ以上の可能なパラメータの選択を受け取り、b.現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第1のビデオクリップを表示し、c.パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し、もしそうであれば、d.食いつきが得られたという知らせを表示し、e.食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどうかを決定し、もしそうであれば、f.魚が捕まえられていることを表す第2のビデオクリップを表示し、g.前記第2のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可変であるしるしを表示し、h.前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果を決定することを特徴とする方法を提供するものである。
【0016】
上記いずれかに記載の本発明にかかる方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラムも本発明の範囲に含まれる。また、このコンピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリアも本発明に含まれる。さらに、このキャリアは、その中から、前記ビデオクリップおよび/または前記先行するビデオクリップが選択され得る複数のビデオクリップをさらに保持するようにしてもよい。
なお上記の発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、これらの特徴群のサブコンビネーションも又発明となりうる。
【発明の効果】
【0017】
上記説明から明らかなように、本発明はビデオクリップを用いてシミュレーションを実行する方法、装置およびコンピュータプログラムを提供するものであり、レーザーディスクゲームのリアリズムとコンピュータ描画グラフィクスのインタラクティビティとを結びつけたり、あるいはシミュレーションのビデオシーケンス表示ステージ中に、ユーザによる複雑なインタラクションを可能にするものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下、発明の実施の形態を通じて本発明を説明するが、以下の実施形態はクレームにかかる発明を限定するものではなく、又実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【0019】
(コンピュータ)
図1に示すように、ゲームを走らせるコンピュータは、バスを介してメモリ4に接続された、少なくともEPROMおよびRAMを有するCPU2、モニタ7に接続されたグラフィックプロセッサを有するグラフィックインタフェース6、キーボード10およびマウス12に接続されたI/Oインタフェース8、オーディオプロセッサを有するオーディオインタフェース14、ハードディスクドライブ15、リムーバブルディスクドライブ16、およびネットワーク20への接続のためのネットワークインタフェース18からなる。ある特定の実施形態において、コンピュータはPC互換コンピュータであり、リムーバブルディスクドライブ16はDVDドライブであり、ネットワークインタフェース18は、ADSLまたはケーブルのモデムのようなブロードバンドインタフェースである。コンピュータは、ビデオ再生のためのWindows Media Player Active Xコンポーネントを有するWindows XPTMのようなWin32オペレーティングシステムを実行する。
【0020】
このタイプまたは他のタイプのコンピュータまたはゲームコンソールはよく知られており、コンピュータが、リムーバブルディスクドライブ16および/またはハードディスクドライブ15に格納された、ならびに/あるいはネットワークインタフェース18を介してアクセスされたビデオデータを、コンピュータ描画グラフィクス、サウンドあるいは他の指標と同時発生的に、実質的にリアルタイムで扱って表示することが可能であるべきであるということをのぞいては、さらに説明する必要はない。
【0021】
(コンピュータプログラムおよびビデオクリップ)
本実施形態によるゲームは、コンピュータプログラムと、キャスティング、あたり(ストライキング)、魚との格闘、魚の引き上げ、あるいは魚に逃げられるといったフライフィッシングに関連する様々なアクションのランダムにアクセス可能なビデオクリップのセットとを含むフライフィッシングシミュレーションである。これらのアクションのそれぞれは、複数のビート位置で、各位置に対して年に複数回記録されている。さらに各アクションは、上流または下流へのキャスティングといった異なるタイプで記録されてもよく、異なる竿長というような異なる装備で記録されてもよく、水につかって、または川岸上でというように異なる位置から記録されてもよい。ビデオクリップは、MPEG1のような圧縮フォーマットで格納される。記録されたビデオクリップにはインデックスがつけられており、ビデオクリップはインデックスとともに、DVD−ROMのような十分な容量を有するリムーバブル媒体上にコピーされる。コンピュータプログラムもまた、DVD−ROM上に格納されてもよく、あるいは他の媒体からコンピュータ上にロードされてもよい。一例では、コンピュータプログラムは、Microsoft Visual Basicのバージョン6で書かれたものである。
【0022】
(シミュレーションステージ)
図2に示すように、シミュレーションは、様々なパラメータをシミュレーションのために選択するパラメータ選択ステージC1と、様々な選択されたパラメータとシミュレーション中にユーザによって行われるアクションとにしたがって1つ以上のビデオクリップを選択して表示するインタラクティブビデオ表示ステージC2とを有している。表示ステージC2は、ステージC3で最終結果が決まった時点で終了する。
結果がうまくいっていれば、成功のビデオクリップがステージC4で表示される。結果が失敗であれば、ステージC5で失敗のビデオクリップが表示されるか、何のビデオクリップも表示されない。
【0023】
(パラメータ選択ステージ)
パラメータ選択ステージC1を図3のフローチャートによって詳細に示す。図5は、パラメータ選択ステージC1の冒頭の表示を示している。選択ボタンS1からS7は、下表1に示すように、異なるパラメータに対する値を選択するために用いられる。
【表1】
【0024】
例えば他のパラメータをまず選択しなければならないという理由で現在選択可能ではないパラメータは、対応するボタンを「グレイで見えなくしておく」ことによって示される。一旦パラメータを選択すると、ボタンは選択された値を表示する。
表示ボタンDは、パラメータ選択ステージC1中のいつでも、ダイアリーウィンドウを開くためにユーザによってクリックされ得る。ダイアリーウィンドウは、好ましくはダイアリーを表す形式で、前回捕まえた魚のリストを表示する。リストのアイテムをクリックすると、捕獲の詳細がサムネイル画像とともに表示される。サムネイル画像は、クリックされると、その魚が捕まえられ、引き上げられているビデオシーケンスを再生する。また、捕獲可能な魚の最大可能数の中からその位置で捕獲された魚の総数も表示される。ダイアリーの内容は、エンターした釣り人の名前がつけられたファイルに保存される。
【0025】
ユーザは、案内人アシスタンスウィンドウを開くために、パラメータ選択ステージC1中のいつでも、案内人アシスタンスボタンGをクリックすることができる。案内人アシスタンスウィンドウは、下記に述べる状況対応型のヘルプ情報を表示する。
ステップS10において、パラメータの選択を開始するためにユーザは「オプション」ボタンOをクリックし、下表2に示すユーザ選択機能を行うポップアップメニューが図6に示すように表示される。
【表2】
【0026】
ユーザが一旦現在の名前を選択すると、あるいはフィッシングをレジュームするために、ユーザが目標選択ボタンS1をクリックする。図7に示すように、ユーザは、選択ボタンS1をクリックすることによって目標オプションを選ぶようにステージS20で促される。そして、図8に示す表示ウィンドウが表示される。これは可能な目標の小画像I1からI6を示す。ユーザはステップS30で希望する画像をクリックすることによって目標を選ぶ。次に、ユーザは、位置選択ボタンS2をクリックし、選択された目標で可能な位置が表示され(ステップS40)、そしてユーザはそれらから1つを選ぶ(ステップS50)。選択された目標で利用可能な位置を表示するために地図ベースの表示を用いてもよい。
【0027】
図9に示す場合には、ユーザは選択された川上のビート番号1を選択した。その位置の導入ビデオクリップが、位置を説明し、適切なパラメータの選択を示唆するナレーションとともに表示される(ステップS60)。位置が一旦選択されたら、案内人アシスタンスボタンGをクリックすることで、例えばナレーションの文章による要約を含むページが表示される。
(チョーク川)
6フィートから12フィートまで変わっている幅
8インチから2フィートまでの深さ
深さ4〜5フィートのいくつかのよどみに注意
よどみの中以外では川は速く流れている
木や茂みによってキャスティングの背景は邪魔されている
魚は、よどみ以外では水面下2〜4インチのところに多くおり、よどみでは魚はいろいろな深さにいる
水にはつからない
上流へのキャスティングのみ
放流された8ポンドまでのブラウントラウトおよび虹マス、野生のブラウントラウト、および12オンスまでのカワヒメマス
ユーザは、ページの底部で「ガイダンス」ボタンをクリックしてもよい。それにより、文章による要約におけるヒントの説明および「さらに」というオプションを含む、ガイダンスページが表示される。「さらに」を選択すると、パラメータの選択上のさらなるヒントおよび「インストラクション」オプションを含む「アドバイス」ページが表示される。「インストラクション」をクリックすると、現在の位置に対して用いるべき正しいパラメータを列挙したページが表示される。このようにして、ユーザは次第により詳細なインストラクションを選択したり、正しいパラメータの設定を推測するのに自身のフィッシング知識を用いたりしてもよい。
【0028】
続いてユーザは、竿、釣り糸、ティペット、フライおよびドラッグのパラメータを、それらに対応するパラメータ選択ボタンS3〜S7をクリックすることによって選択してもよい。利用可能なオプションが表示され(S70)、ユーザが1つを選択する(S80)。例えば、ユーザは、竿選択ボタンS3をクリックすることによって「竿選択」オプションを選ぶ。可能な竿の長さ(例えば8フィート、9フィート6インチおよび11フィート3インチ)が図10に示すように提示され、ユーザはこれらの1つを選択する。
【0029】
他の例として、ユーザは、フライ選択ボタンS6をクリックすることによって「フライ選択」オプションを選択する。そして、図11に示すように、フライボタンF1からF9が、それぞれ、説明および/または関連するフライの絵とともに表示され、ユーザは対応するボタンをクリックすることによってフライを選択する。ウェット、ドライまたはニンフというような表示されるフライのタイプは、ユーザがフライタイプボタンT1、T2またはT3をクリックすることによって変わる。選択されたフライはフライボックスF内に表示される。
選択されたフライのタイプは、選択のために提示され得る釣り糸のタイプを決定してもよい。この場合には、釣り糸パラメータボタンS4は、フライパラメータの値が選択されるまではグレイで見えなくされている。続いて、釣り糸パラメータボタンをクリックすることで、選択されたフライとともに利用可能なパラメータ値のみが表示される。例えば、もしウェットフライを選択したら、ユーザは浮いている糸と沈む糸との間で選択してもよい。あるいは、ユーザは使用可能な釣り糸のタイプのいずれを選択してもよく、どれを選ぶべきかのアドバイスを得るために案内人アシスタンスオプションを用いてもよい。
全てのパラメータが選択されたら(S90)、プログラムはインタラクティブビデオ表示ステージ(S100)に進む。
【0030】
(インタラクティブビデオ表示ステージ)
パラメータ選択ステージ中にはグレイにされて見えなくされていた、ビデオウィンドウVの下のボタンのセットがフルカラーで表示されて、現在はアクティブであることを示す。ボタンは「キャスト」C、「当たり」ST、「回収」REおよび「走行」Rである。
【0031】
(キャスト)
ユーザが「キャスト」ボタンCをクリックして(ステップS110)、インタラクティブビデオシーケンスが始まる。そしてプログラムは、位置と、オプション的に他の選択されたパラメータとにしたがって、キャスティングビデオクリップを選択する(S120)。キャスティングビデオクリップは、図12に概略的に示すように表示される。
【0032】
(捕獲可能性)
プログラムは、格納されたルールを用いて選択されたパラメータの組み合わせで魚を捕獲することが可能であるかどうかを決定する(S130)。それぞれの位置に対して、可能なパラメータの組み合わせのサブセットが格納されており、そのサブセットの中の1つが選択されていれば捕獲が可能であるのみである、例を以下に示す。
位置1に対するルール
竿の長さが11フィート3インチでなければ、捕獲は不可能である。
プログラムは、位置に無関係に一般的なルールを適用してもよい。例えば、
全ての位置に対するルール
フライタイプがドライであり、釣り糸が浮くタイプでなければ、捕獲は不可能である。
プログラムは、選択された位置で捕獲可能であり、かつまだ捕まえられていない魚の種類に特異的なルールを適用してもよい。例えば、あるタイプのフライを用いていると、ブラウントラウトについては捕獲不可能であってもよい。
したがって、プログラムは、選択されたパラメータおよび利用可能な魚に対して適用可能であるこれらのルールを選択し、捕獲が可能であるか不可能であるかを決定するためにこれらのルールを選択されたパラメータに適用する。1種類以上の魚を利用可能である場合には、この決定は魚のそれぞれの種類に対して行われてもよい。
もし魚を捕まえることが可能でなければ、結果は食いつきなしとなる(S150)。
【0033】
(食いつき)
魚を捕獲することが可能であれば、プログラムは、食いつきが現在のキャストで得られるかどうかについてのランダムまたは疑似ランダムな決定(S150)を行う。食いつきが得られなければ、結果は食いつきなしとなる。食いつきが得られれば、食いつきのビデオクリップが、魚の種類と位置とに応じて、表示用に選択されて、キャスティングのビデオクリップにすぐ後に続いて表示される(S160)。
【0034】
そしてプログラムは、食いつきのビデオクリップの開始からある間隔後の所定の期間内、例えば開始から2秒から3秒の間にユーザが当たりボタンSTをクリックしたかどうかを決定する(S170)。任意に、この当たりボタンはこの期間中に明るくされてもよい。ユーザがそうしなければ、結果は、当たりの失敗により不成功と見なされる(S180)。
【0035】
(格闘)
当たりの後、ユーザは魚を引き上げるために正しく魚と「格闘」しなければならない。ユーザが所定の期間内に当たりボタンSTをクリックすると、プログラムは、位置と魚の種類とに応じて「格闘」のビデオクリップを選択して、格闘のビデオクリップを表示し始める(S190)。
各格闘のビデオクリップに関連して、魚が走っている、あるいは回収されている時間のセットが格納されており、例えば、
回収1=7,4
走る2=15,1
回収3=18,1
走る4=23,1
回収5=30,2
ここで最初の番号は開始時間を示しており、二番目は間隔を示しており、ともに秒で示されている。
【0036】
格闘のビデオクリップの進行と、走っているあるいは回収されている時間は、ラインコントロールインジケータLによって示される。これは詳細を図13(a)から(c)に示すように、同心円状の交互の走行/回収のリングL1からL9と進行のリングP1からP9とからなる。
進行リングは外側のリングP1から内側のリングP9へと明るくなるか、徐々に色が変わって、格闘のビデオクリップの進行を示す。例えば、格闘のビデオクリップが32秒の長さである場合、進行リングは1つずつ32/9秒ごとに明るくなる。
【0037】
走行期間中、プログラムは、ユーザが走行ボタンRをクリックする周波数を検出する。周波数が、そのクリップに対する走行時間のパラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回れば、走行/回収リングは、図13(a)に示すように、内側のリングL1から外側のリングL9へと次第に赤く色づいていく。この進行は、ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックしたときには、逆であってもよい。外側のリングL9が所定の長さの時間より長く赤ければ、結果は、釣り糸が切られたことによる不成功とみなされる。
【0038】
同様に、回収時間中には、プログラムは、ユーザが回収ボタンREをクリックする周波数を検出する。その周波数が、そのクリップに対する回収時間のパラメータとして格納されていてもよい所定の値を下回ると、走行/回収リングは、内側のリングL1から外側のリングL9へと次第に緑に色づいていく。ユーザが正しい周波数かそれ以上でクリックしている場合には、この進行は逆であってもよい。外側のリングL9が、図13(b)に示すように、所定の長さの時間より長く緑であると、結果は魚が逃げたことによる不成功とみなされる。
不成功とみなされる結果(S210)なしで格闘のビデオクリップの終わりに達すると(S200)、結果は成功とみなされる(S220)。
【0039】
(結果ステージ)
結果が決まったら、結果のタイプ、例えば食いつきなし、当たりなし、釣り糸切れ、魚を失った、あるいは魚を捕獲した等に応じて、ビデオクリップが選択されるか、あるいは何のビデオクリップも選択されない。例えば、魚が捕獲されると(S220)、網に入って適切なビートで陸に揚げられている魚を示すビデオクリップが選択されて表示され、魚の種類を示すメッセージが表示される。魚に逃げられると(S210)、なんのビデオクリップもなく、「逃げられた」のメッセージを表示してもよい。現在の釣り人についてのダイアリー記録は、その結果を記録するように更新される。
【0040】
(繰り返し)
魚を捕まえた、あるいは魚に逃げられた後、プログラムは、現在選択されたパラメータとともにパラメータ選択ステージに戻り、ユーザが他のキャストに備えてパラメータをどれでも変更することも可能にする。ユーザは、「歩く」ボタンSKをクリックすることによって、選択された目標で次の位置へと移動してもよい。次の位置へゆっくり歩くビデオクリップが表示される。
フライボックスFは現在選択されているフライの状態を、例えば、いくつものボタンを次第に明るくすることによって、あるいは状態を表す画像を表示することによって示す。食いつきなしでの6回のキャストの後、あるいは、魚を逃したまたは捕獲した後のそれぞれの機会で、ユーザは、フライボックスFをクリックすることによってフライを「装着」しなければならない。これは、フライを元の状態に戻す。
現在の位置で利用可能な魚の全てが捕獲されたら、プログラムは、祝福のメッセージと関連する魚のリストとを表示する。リストから希望するアイテムをクリックすることによって、詳細が表示され、ビデオシーケンスが再生されてもよい。
【0041】
フライフィッシングについての一実施形態を説明したが、他のスポーツあるいはアクティビティも同様の方法でシミュレートされてもよいことが理解されよう。好ましくは、アクティビティは、第1の人間の眺望から表現可能であり、アクションが行われる間変化しないようなものであるべきである。例えば、本発明は、ゴルフシミュレーションや野球のシミュレーションにも適用可能である。本発明はフットボールシミュレーションにはあまり適していない。このシミュレーションでは、プレイヤーの位置および向きが常に変化しなければならず、可能な動きのそれぞれについてのビデオクリップを格納するのは実現が容易ではない。しかしながら、PK戦におけるゴールキーパーの視点には適用されてもよい。
【0042】
好ましい一実施形態では、ビデオクリップはDVD上に格納されている。しかし、必要なビデオクリップを取り出すために、高帯域インターネットやケーブル接続を用いてもよい。
【0043】
以上、本発明を実施の形態を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施の形態に記載の範囲には限定されない。上記実施の形態に、多様な変更又は改良を加えることができる。その様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【図面の簡単な説明】
【0044】
【図1】一実施形態によるビデオシミュレーションを実行するコンピュータの概略図である。
【図2】シミュレーションの動作ステージのフローチャートである。
【図3】シミュレーションのパラメータ選択ステージのフローチャートである。
【図4】シミュレーションのインタラクティブビデオ表示ステージのフローチャートである。
【図5】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図6】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図7】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図8】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図9】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図10】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図11】パラメータ選択ステージ中の表示の概略図である。
【図12】インタラクティブビデオ表示ステージ中の表示の概略図である。
【図13】(a)から(c)は、インタラクティブビデオ表示ステージの進行および状況を示す指数の異なる状態を示している。
【符号の説明】
【0045】
2 CPU
4 メモリ
6 グラフィックインタフェース
7 モニタ
8 I/Oインタフェース
10 キーボード
12 マウス
14 オーディオインタフェース
15 ハードディスクドライブ
16 リムーバブルディスクドライブ
18 ネットワークインタフェース
20 ネットワーク
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザ入力手段(10、12)、処理手段(2)、表示手段(7)および選択的ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、
a.複数のパラメータオプション(S1〜S7)を前記表示手段上に表示し、
b.前記パラメータオプション(S1〜S7)の1つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、
c.前記パラメータオプションの1つの選択に応じてパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)のセットを表示し、
d.前記パラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)のセットの1つの選択を前記ユーザ入力手段(10、12)を介して受け取り、
e.少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を介してビデオクリップ(V)を選択し、
f.前記表示手段(7)上に前記ビデオクリップ(V)を表示することを包含する方法。
【請求項2】
前記複数のパラメータオプション(S1〜S7)の1つ以上に対してステップaからdを行うことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記複数のパラメータオプション(S1〜S7)のそれぞれに対してステップaからdを行うことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記選択されたパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)に従って、1以上の所定のルールに基づいて前記ビデオクリップ(V)を選択することを特徴とする、請求項2または3に記載の方法。
【請求項5】
前記パラメータオプションの1つについてのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプションの他の1つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラメータ値のスーパーセットから選択することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の方法。
【請求項6】
ステップfの前に前記表示手段(7)上に先行するビデオクリップ(V)を表示することをさらに包含しており、前記先行するビデオクリップ(V)中のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップ(V)をさらに選択することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の方法。
【請求項7】
前記先行するビデオクリップ(V)との組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるし(L1〜L9)を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記ビデオクリップの進行を表示する、可変のしるし(P1〜P9)を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項1から7のいずれかに記載の方法。
【請求項9】
ユーザ入力手段(10、12)、処理手段(2)、表示手段(7)、および選択的ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、
a.第1のビデオクリップ(V)を取り出し、表示し、
b.第1のビデオクリップ(V)の表示中にしるし(L1〜L9)を表示し、
c.ユーザ入力手段(10、12)を介してのユーザアクチュエーションに応じて、第1のビデオクリップ(V)を表示し続けている間しるし(L1〜L9)の表示を変化させることを包含しており、
d.前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第1のビデオクリップ(V)の後の表示のための複数の可能な第2のビデオクリップから、第2のビデオクリップ(V)を選択することを特徴とする方法。
【請求項10】
第1のビデオクリップの進行を示す可変のしるし(P1〜P9)を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
ユーザ入力手段(10、12)、処理手段(2)、表示手段(7)、および選択的ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法であって、
a.ユーザから、フィッシング装備に関連する1つ以上の可能なパラメータの選択を受け取り(S80)、
b.現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第1のビデオクリップ(V)を表示し(S110)、
c.パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し(S130、S150)、もしそうであれば、
d.食いつきが得られたという知らせを表示し(S160)、
e.食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどうかを決定し(S170)、もしそうであれば、
f.魚が捕まえられていることを表す第2のビデオクリップ(V)を表示し(S190)、
g.前記第2のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可変であるしるしを表示し、
h.前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果を決定する(S200)ことを特徴とする方法。
【請求項12】
請求項1から11のいずれかに記載の方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項13】
請求項12に記載のコンピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリア。
【請求項14】
その中から、前記ビデオクリップ(V)および/または前記先行するビデオクリップ(V)が選択され得る複数のビデオクリップをさらに保持することを特徴とする、請求項13に記載のキャリア。
【請求項1】
ユーザ入力手段(10、12)、処理手段(2)、表示手段(7)および選択的ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、
a.複数のパラメータオプション(S1〜S7)を前記表示手段上に表示し、
b.前記パラメータオプション(S1〜S7)の1つの選択を前記ユーザ入力手段を介して受け取り、
c.前記パラメータオプションの1つの選択に応じてパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)のセットを表示し、
d.前記パラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)のセットの1つの選択を前記ユーザ入力手段(10、12)を介して受け取り、
e.少なくとも前記選択されたパラメータ値とランダムもしくは疑似ランダム決定とに基づいて、前記ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を介してビデオクリップ(V)を選択し、
f.前記表示手段(7)上に前記ビデオクリップ(V)を表示することを包含する方法。
【請求項2】
前記複数のパラメータオプション(S1〜S7)の1つ以上に対してステップaからdを行うことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記複数のパラメータオプション(S1〜S7)のそれぞれに対してステップaからdを行うことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記選択されたパラメータ値(I1〜I6、F1〜F9)に従って、1以上の所定のルールに基づいて前記ビデオクリップ(V)を選択することを特徴とする、請求項2または3に記載の方法。
【請求項5】
前記パラメータオプションの1つについてのパラメータ値のセットを、前記パラメータオプションの他の1つのパラメータ値の選択に従って、可能なパラメータ値のスーパーセットから選択することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の方法。
【請求項6】
ステップfの前に前記表示手段(7)上に先行するビデオクリップ(V)を表示することをさらに包含しており、前記先行するビデオクリップ(V)中のユーザ入力アクチュエーションに基づいて、前記ビデオクリップ(V)をさらに選択することを特徴とする、請求項1から5のいずれかに記載の方法。
【請求項7】
前記先行するビデオクリップ(V)との組み合わせで、前記表示手段上に可変のしるし(L1〜L9)を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記ビデオクリップの進行を表示する、可変のしるし(P1〜P9)を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項1から7のいずれかに記載の方法。
【請求項9】
ユーザ入力手段(10、12)、処理手段(2)、表示手段(7)、および選択的ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上でビデオシミュレーションを行う方法であって、
a.第1のビデオクリップ(V)を取り出し、表示し、
b.第1のビデオクリップ(V)の表示中にしるし(L1〜L9)を表示し、
c.ユーザ入力手段(10、12)を介してのユーザアクチュエーションに応じて、第1のビデオクリップ(V)を表示し続けている間しるし(L1〜L9)の表示を変化させることを包含しており、
d.前記ユーザアクチュエーションにしたがって、第1のビデオクリップ(V)の後の表示のための複数の可能な第2のビデオクリップから、第2のビデオクリップ(V)を選択することを特徴とする方法。
【請求項10】
第1のビデオクリップの進行を示す可変のしるし(P1〜P9)を表示することをさらに包含することを特徴とする、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
ユーザ入力手段(10、12)、処理手段(2)、表示手段(7)、および選択的ビデオクリップ取り出し手段(16、18)を有するコンピュータ上でビデオフィッシングシミュレーションを行う方法であって、
a.ユーザから、フィッシング装備に関連する1つ以上の可能なパラメータの選択を受け取り(S80)、
b.現在のフィッシングアクティビティの開始を表す第1のビデオクリップ(V)を表示し(S110)、
c.パラメータの選択に応じて現在のフィッシングアクティビティ中に魚の捕獲が可能であるかどうかを決定し(S130、S150)、もしそうであれば、
d.食いつきが得られたという知らせを表示し(S160)、
e.食いつきが得られた後所定の時間内にユーザインタラクションが起こったかどうかを決定し(S170)、もしそうであれば、
f.魚が捕まえられていることを表す第2のビデオクリップ(V)を表示し(S190)、
g.前記第2のビデオクリップの間に、ユーザ入力に応じて可変であるしるしを表示し、
h.前記ユーザ入力に基づいてシミュレーションの結果を決定する(S200)ことを特徴とする方法。
【請求項12】
請求項1から11のいずれかに記載の方法を行うように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項13】
請求項12に記載のコンピュータプログラムを保持することを特徴とするキャリア。
【請求項14】
その中から、前記ビデオクリップ(V)および/または前記先行するビデオクリップ(V)が選択され得る複数のビデオクリップをさらに保持することを特徴とする、請求項13に記載のキャリア。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【公開番号】特開2007−325927(P2007−325927A)
【公開日】平成19年12月20日(2007.12.20)
【国際特許分類】
【外国語出願】
【出願番号】特願2007−147857(P2007−147857)
【出願日】平成19年6月4日(2007.6.4)
【分割の表示】特願2002−35494(P2002−35494)の分割
【原出願日】平成14年2月13日(2002.2.13)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.レーザーディスク
2.WINDOWS
【出願人】(506176283)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年12月20日(2007.12.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−147857(P2007−147857)
【出願日】平成19年6月4日(2007.6.4)
【分割の表示】特願2002−35494(P2002−35494)の分割
【原出願日】平成14年2月13日(2002.2.13)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.レーザーディスク
2.WINDOWS
【出願人】(506176283)
【Fターム(参考)】
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