説明

プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステム

【課題】より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得し、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成し、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、サーバ及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
現在、多種多様なゲームが数え切れないほど存在しており、ユーザは1つのゲームに飽きるとすぐに他のゲームを楽しむことが容易な状況になっている。一方、1つのゲームの開発には多大な時間とコストがかかるため、ゲーム提供者にとっては、人気ゲームほど他のゲームとの差別化を図り、より多くのユーザにすぐに飽きさせないための対策が重要になっており、ゲームに付随した魅力的なサービスをネットワークを介して提供するシステムが知られている。
【0003】
例えば、複数のユーザがネットワークを介して対戦型ゲームをオンラインで楽しむことができるシステムが知られており、各ユーザは、相手に勝つ喜びを味わうためにゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。また、例えば、ユーザがプレイしたゲームのスコアをネットワークを介してサーバに送信し、各ユーザにスコアランキングを提供するシステムが知られており、各ユーザは、ランクインすることで満足感を得るために繰り返しゲームを行う意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特許第4308283号公報
【特許文献2】特開2006−192142号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、オンライン対戦ゲームはリアルタイムでプレイされるため、すぐにプレイ可能なユーザが少ないと対戦が成立しづらい。また、実力の近い対戦相手を見つけることも難しく、実力の低いユーザは、なかなか勝利を味わうことができないためゲームを繰り返しプレイする意欲を低下させてしまう場合がある。また、スコアランキングシステムでは、実力の低いユーザは、なかなかランクインすることができないためにゲームをプレイする意欲を低下させてしまう場合がある。
【0006】
そのため、これらのシステムでは、より多くのユーザにゲームをすぐに飽きさせないという目的に対しては、必ずしも高い効果が得られない。
【0007】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、本発明のいくつかの態様によれば、より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)本発明は、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの各々の端末に提供するプログラムであって、ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【0009】
また、本発明は、コンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶している情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【0010】
ゲーム結果情報とは、ゲームのプレイ結果を示す任意の情報であり、例えば、得点、プレイしたモード、日時等を含む情報であってもよい。
【0011】
バトルの結果情報は、バトルの結果を示す任意の情報であり、例えば、勝敗や各ユーザの得点等を含む情報であってもよい。
【0012】
バトル結果情報通知部は、バトルの結果情報を、当該サービスを提供するWebページを介して各ユーザの端末に通知してもよいし、メールで通知するようにしてもよい。
【0013】
また、バトル結果情報通知部は、バトルの結果情報を任意のタイミングで各ユーザの端末に通知すればよく、例えば、バトルが終了した後の所定のタイミングや各ユーザの端末から要求があったタイミングで通知してもよい。
【0014】
本発明によれば、バトルの相手となる複数のユーザが所定のバトル期間内にプレイしたゲーム結果情報に基づいてバトルの結果情報を生成し、バトルの結果情報が各ユーザの端末に通知されるので、各ユーザは、バトルに勝つために、バトル期間中に確実に対戦相手よりも良いと思われるゲーム結果が得られるまでゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【0015】
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込通知部と、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトル期間を決定するバトル期間決定部として、さらにコンピュータを機能させる(バトル申込情報取得部と、バトル申込通知部と、バトル受付情報取得部と、バトル期間決定部とをさらに含む)ようにしてもよい。
【0016】
本発明によれば、バトルの申込みと受付けにより対戦相手同士の意思が合致してはじめてバトルが成立するので、対戦を望むユーザ同士でバトルを開始することができる。これにより、各ユーザはバトルに勝ちたい気持ちがより高まり、バトル期間中にゲームを繰り返しプレイする意欲をより高めることができる。
【0017】
また、本発明によれば、バトルが成立した時刻情報(バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報)に基づいてバトル期間を決定するので、ユーザは確実に所定期間のバトルを楽しむことができる。
【0018】
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、前記バトル結果情報生成部が、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【0019】
例えば、バトル結果情報生成部は、サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、バトルが有利になるようにバトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【0020】
本発明によれば、サーバが提供するサービスへの参加を勧誘したユーザ又は勧誘されて参加したユーザは、ゲーム結果が変更されてバトルの結果に反映されるという特典得られるので、当該サービスに参加するユーザの数が増えることが期待できる。
【0021】
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0022】
本発明によれば、ユーザの実力をバトルの勝敗に直接的に反映させることができる。また、本発明によれば、実力の低いユーザであってもプレイ回数を増やすことで実力の高いユーザに勝つ確率を上げることができるので、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【0023】
(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0024】
本発明によれば、実力の低いユーザであってもバトル期間内にプレイするゲーム回数を増やすことで実力の高いユーザに勝てる確率を格段に上げることができる。従って、実力の低いユーザであってもバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【0025】
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0026】
付加情報は、ゲーム結果情報に含まれる得点以外の情報であってもよいし、ゲーム結果情報に含まれない情報であってもよい。
【0027】
本発明によれば、実力に応じた勝敗の確率を付加情報に応じて変動させることができる。
【0028】
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0029】
(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0030】
ランダムな情報は、例えば、ゲーム結果情報に含まれる情報又はゲーム結果情報に含まれない情報に基づいて生成されるランダムな得点であってもよい。
【0031】
(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部としてさらにコンピュータを機能させ(段位情報生成部をさらに含み)、前記バトル結果情報生成部が、各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0032】
例えば、バトル結果情報生成部は、各ユーザの段位の情報を付加情報として、段位の低いユーザほど有利にしてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0033】
(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及サーバにおいて、
所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部としてさらにコンピュータを機能させ(投稿メッセージ送信部をさらに含み)、前記バトル結果情報生成部が、前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0034】
例えば、バトル結果情報生成部は、投稿メッセージの送信回数を付加情報として、投稿メッセージの送信回数が多いユーザほど有利にしてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0035】
(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、前記バトル結果情報通知部が、バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知するようにしてもよい。
【0036】
バトルの途中経過情報は、バトルの途中経過を示す任意の情報であり、例えば、バトルの暫定の勝敗や各ユーザの最高得点等を含む情報であってもよい。
【0037】
バトル結果情報通知部は、バトルの途中経過情報を、当該サービスを提供するWebページを介して各ユーザの端末に通知してもよいし、メールで通知するようにしてもよい。
【0038】
また、バトル結果情報通知部は、バトルの途中経過情報を任意のタイミングで各ユーザの端末に通知すればよく、例えば、新たなゲーム結果情報が取得される毎、ユーザから要求があったタイミング、定期的なタイミングで通知してもよい。
【0039】
本発明によれば、各ユーザは端末10でバトルの途中経過を知ることができるので、バトル期間内にゲーム結果の途中経過を確認しながら繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【0040】
(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定し、前記バトル結果情報通知部が、前記バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【0041】
バトル結果情報通知部は、例えば、バトルの暫定の勝敗が変更されたことを敗者となっているユーザの端末にメールで通知してもよいし、当該サービスを提供するWebページを介して通知するようにしてもよい。
【0042】
また、バトル結果情報通知部は、バトルの暫定の勝敗が変更されたことを任意のタイミングで敗者となっているユーザの端末に通知すればよく、例えば、バトルの暫定の勝敗が変更された直後で通知してもよいし、定期的なタイミングでバトルの暫定の勝敗が変更されていれば通知するようにしてもよい。
【0043】
本発明によれば、ユーザが勝者から敗者になったことを知ることで、勝者となるためにバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができるとともに、各ユーザが不意打ちで敗者となることを避けることができる。
【0044】
(13)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及びサーバにおいて、前記ゲーム結果情報取得部が、ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイして当該ユーザの端末を用いて当該ゲーム装置から取得した前記ゲーム結果情報を前記ネットワークを介して取得するようにしてもよい。
【0045】
本発明によれば、ゲーム結果情報取得部は、ゲーム装置から直接的にゲーム結果情報を取得する必要がない。つまり、ゲーム結果情報取得部は、ネットワークに接続されていないゲーム装置(例えば、業務用のゲーム機)でプレイしたゲーム結果であっても取得することができる。
【0046】
(14)また、本発明は、サーバが、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するネットワークシステムであって、前記サーバは、ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含み、前記端末は、表示部と、通知されたバトルの結果を含む情報を取得して前記表示部に表示させるバトル結果情報取得部とを含むことを特徴とするネットワークシステムである。
【0047】
(15)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトル期間を決定するバトル期間決定部とをさらに含み、前記端末は、ユーザの入力操作に基づいて、バトル申込みの情報を生成して前記サーバに送信するバトル申込情報送信部と、前記サーバからバトルの申込みの通知を取得し、前記表示部に当該通知を表示するバトル申込通知取得部と、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの申込みの通知に対して当該バトルを受け付けるか否かを決定し、受け付ける場合は当該バトルを受付けることを示す情報を前記サーバに送信するバトル受付情報送信部とをさらに含むようにしてもよい。
【0048】
(16)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部とをさらに含み、前記バトル結果情報生成部が、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、前記端末は、ユーザの入力操作に基づいて、前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を生成して前記サーバに送信するユーザ勧誘情報送信部と、ユーザの入力操作に基づいて、当該サービスに参加することを示す情報を送信するユーザ参加情報送信部とをさらに含むようにしてもよい。
【0049】
(17)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0050】
(18)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定すようにしてもよい。
【0051】
(19)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0052】
(20)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0053】
(21)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0054】
(22)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部をさらに含み、前記バトル結果情報生成部が、各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0055】
(23)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部をさらに含み、前記バトル結果情報生成部が、前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0056】
(24)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、前記バトル結果情報通知部が、バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知し、前記端末は、バトル結果情報取得部が、前記サーバからバトルの途中経過情報を取得して前記表示部に表示させるようにしてもよい。
【0057】
(25)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記サーバは、前記バトル結果情報生成部が、前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定し、前記バトル結果情報通知部が、前記バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【0058】
(26)また、本発明のネットワークシステムにおいて、前記端末は、ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイした前記ゲーム結果情報を当該ゲーム装置から取得して前記サーバに送信するゲーム結果情報送信部をさらに含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0059】
【図1】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図2】ゲーム装置の外観図の一例。
【図3】ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図4】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図5】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図6】ユーザ情報について説明するための図。
【図7】プロフィール情報の一例を示す図。
【図8】ゲーム結果情報リストの一例を示す図。
【図9】バトル情報リストの一例を示す図。
【図10】メッセージ投稿情報の一例を示す図。
【図11】ユーザ登録に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図12】対戦相手候補のユーザ検索に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図13】バトル申込みに関する端末の画面遷移例を示す図。
【図14】バトル受付けに関する端末の画面遷移例を示す図。
【図15】ゲーム結果情報の登録に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図16】バトルの途中経過の表示に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図17】バトル履歴の表示に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図18】メッセージ投稿の設定に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図19】本実施形態のバトルの全体処理のフローチャート図。
【図20】本実施形態のバトルの申込みに関する処理のフローチャート図。
【図21】本実施形態のバトルの受付けに関する処理のフローチャート図。
【図22】本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理のフローチャート図。
【図23】本実施形態のバトルの結果情報の表示に関する処理のフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【0060】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0061】
1.ネットワークシステム
1−1.ネットワークシステムの概要
図1は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10(10A、10B、10C、・・・)とサーバ20とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C、・・・)とが、ネットワーク30に接続可能に構成される。
【0062】
サーバ20は、複数のユーザ間で所与のゲームに付随するサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。例えば、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。
【0063】
また、複数台の情報処理装置(サーバ)がネットワークを介して接続され分散処理を行うシステムも本発明のサーバの範囲内である。
【0064】
本実施形態のサーバ20は、Web(World Wide Web)サーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML(HyperText Markup Language)形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末10は、サーバ20のサービス提供用のURLにアクセスし、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、受信した当該ユーザのWebページを表示部190(図4)に表示させる。
【0065】
端末10は、例えば、携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型ゲーム機等の携帯端末、パーソナルコンピュータ(PC)、電子ブック、ゲーム機等の情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LAN、携帯電話回線網、パケット回線網、有線電話回線網などのネットワーク30を介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0066】
ゲーム装置40(40A、40B、40C、・・・)は、所与のゲームを提供する情報処理装置であり、非携帯型のゲーム機(例えば業務用ゲーム機)、携帯型のゲーム機、ゲームプログラムがダウンロードされた情報処理端末等である。
【0067】
本実施形態のネットワークシステムでは、ユーザがゲーム装置40でプレイしたゲームの結果(ゲーム結果情報)を端末10に入力し、ゲーム結果情報を端末10からサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、ユーザ識別情報と対応づけてゲーム結果情報を登録する。例えば、端末10がサーバ20にゲーム結果情報とともにユーザ識別情報を送信するようにしてもよいし、サーバ20がユーザ識別情報に対応づけて端末10の端末識別情報を登録しておき、ゲーム結果情報を送信した端末10の端末識別情報からユーザ識別情報を特定してゲーム結果情報を登録するようにしてもよい。
【0068】
特に本実施形態では、ユーザは、他のユーザと所定の期間(バトル期間)内にゲームの勝敗を競い合う「バトル」を楽しむことができる。具体的には、ユーザが対戦相手を指定してバトルの申込みを行い、バトルを申し込まれたユーザがそのバトルを受付けることでバトルが成立する。そして、バトルが成立すると、所定のバトル期間が設定されてバトル開始となる。
【0069】
バトルの相手となる各ユーザは、バトル期間内にゲーム装置40で繰り返しゲームをプレイし、サーバ20にゲーム結果情報を送信する。サーバ20は、取得したゲーム結果情報を各ユーザのユーザ識別情報に対応づけて登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗を決定する。そして、サーバ20は、バトル期間が終了すると、各ユーザの端末10にバトルの結果(勝敗等)を通知し、各ユーザがバトルの結果を知ることができるようになっている。
【0070】
また、本実施形態では、各ユーザは、バトル期間中にバトルの途中経過も知ることができるようになっている。
【0071】
また、ユーザは、他のユーザにサーバ20が提供するサービスへの参加を勧誘し、当該他のユーザはその勧誘を受け入れて当該サービスに参加することでバトルができるようにしてもよい。また、当該サービスへの参加を勧誘されたユーザがその勧誘を受け入れたことを条件として、参加を勧誘したユーザおよび勧誘されたユーザの少なくとも一方に対して、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報の少なくとも一部の要素(得点やゲームに用いられるパラメータ情報等)を変更してバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0072】
1−2.ゲーム装置の概要
本実施形態では、ゲーム装置40は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能な音楽ゲームを提供する。
【0073】
図2は、ゲーム装置40の外観の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態のゲーム装置40は、筐体42の前面に、2個の太鼓型の操作入力部44と、画像を表示する表示部46と、音を出力する音出力部48と、ゲーム料金を受け入れる料金受入口50とが設けられており、音楽ゲームを実行する。
【0074】
操作入力部44は、太鼓の形状を有しており、プレーヤがスティックや手で叩くことにより操作入力を行うものである。図示しないが、この操作入力部44の円形の皮面52の内部には、プレーヤが円形の皮面52を叩いたことを検出するセンサが設けられており、皮面52の周縁54の内部には、プレーヤが皮面52の周縁54を叩いたことを検出するセンサが設けられている。従って、ゲーム装置40は、プレーヤが皮面52を叩いたか、皮面52の周縁54を叩いたかを判別することができる。ゲーム装置40は、2個の操作入力部44を有しており、同時に二人のプレーヤが音楽ゲームをプレーすることができる。
【0075】
料金受入口50に所定の硬貨が投入されると音楽ゲームが開始され、プレーヤは皮面52や周縁54を叩いて複数の楽曲データの中から1つの楽曲データを選択する。そして、ゲーム装置40は、プレーヤが選択した楽曲データの楽曲音を音出力部48から出力させるとともに、表示部46にゲーム画像を表示させる。
【0076】
図3は、ゲーム装置40の表示部46に表示されるゲーム画像の一例を示す。図3に示すように、楽曲データの再生処理に連動して、表示部46の右側から左側に向けて、複数種類の音符(音符A、音符B、音符Cなど)が移動経路62上を移動する。具体的には、楽曲データに合わせて予め定められた各音符にそれぞれ基準タイミングが対応付けられており、各音符は、それぞれの基準タイミングで固定的な所定位置Oに達するように、移動経路62に沿って所定の移動速度vで移動する。所定位置Oを中心とする円形の判定枠60が常に表示されており、プレーヤが音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようになっている。
【0077】
各音符はプレーヤに対する入力指示に応じて形状や色が異なっている。具体的には、音符Aは、オレンジ色の円形の画像(オブジェクト)であり、プレーヤに対して皮面52を叩く操作を指示する。また、音符Bは、水色の円形の画像(オブジェクト)であり、プレーヤに対して皮面52の周縁54を叩く操作を指示する。また、音符Cは、黄色の円筒形の画像(オブジェクト)であり、プレーヤに対して皮面52をできるだけ速く連続して叩く(連打)操作を指示する。さらに、各音符の下部には、音符の識別情報に対応する文字表記(音符Aに対する「ドン」、音符Bに対する「カッ」、音符Cに対する「連打〜」)が表示され、この文字表記は音符に付随して音符と同じ移動速度で移動する。
【0078】
そして、プレーヤが各音符が所定位置Oに位置するタイミングで入力操作を行うと、音出力部48から太鼓の皮面52を叩いたときの「ドン」という効果音、または太鼓の皮面52の周縁54を叩いたときの「カッ」という効果音が出力されるとともに、プレーヤの入力タイミングと各音符の基準タイミングとの一致度(ズレの程度)に基づいて、プレーヤの入力が「良」、「可」、「不可」の3段階で評価される。
【0079】
例えば、所与の音符Aに関連する基準タイミングがT1である場合、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングT1のずれが所定時間S1の範囲であれば、基準タイミングT1に対するプレーヤの入力を「良」と評価する。プレーヤの入力タイミングと基準タイミングT1のずれが所定時間S1から所定時間S2の範囲であれば、基準タイミングT1に対するプレーヤの入力を「可」と評価する。また、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングT1のずれが所定時間S2を超えれば、基準タイミングT1に対するプレーヤの入力を「不可」と評価する。ただし、プレーヤの入力操作が音符によって指示された入力操作と異なる場合にはプレーヤの入力は評価されないようになっている。
【0080】
基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの評価結果は、例えば、図3に示すように、判定枠60の上部(或いは下部)に「良」と表示される。
【0081】
そして、プレーヤの入力評価に応じた得点が加算される。具体的には、入力評価結果が「良」或いは「可」であれば、入力評価に応じた得点がスコアXに加算される。なお、スコアXを0〜100%に変換したスコアゲージGがスコアXの上部に表示されようになっている。
【0082】
さらに、プレーヤの入力評価結果が連続して「良」又は「可」であると、連続数(コンボ数)が表示されると共に、連続数に応じた点(例えば、10コンボ単位で100点など)がスコアXに加算される。つまり、次々と所定位置Oに達する音符に対して連続して「良」或いは「可」の入力評価結果であると、高得点を得ることができるようになっている。
【0083】
そして、楽曲データの再生が終了すると、その楽曲データのスコアゲージGがノルマ値(しきい値)を超えたか否かが判定される。スコアゲージGがノルマ値を超えた場合には、次の楽曲データの選択を受け付けて、次の楽曲データを再生し、プレーヤが次のゲームを楽しむことができる。一方、スコアゲージGがノルマ値以下であるとゲームが終了する。
【0084】
本実施形態では、ゲームが終了すると、QRコードとひらがなのパスワードを含むゲーム終了画像が表示部46に表示される。このQRコードには、サーバ20のサービス提供用のURL、スコア、曲名、曲の難易度(「かんたん」、「ふつう」、「むずかしい」、「おに」)、プレイした日時、プレイした状態(1人用か2人用、1Pか2P等)、クリアしたか否か、フルコンボクリア(「不可」なしでクリア)か否か、「良」「可」「不可」の数、連打音符(音符C)に対する連打数等の情報が含まれており、プレーヤは、端末10を用いてこのQRコードを読み取ることで、スコア等の情報をサーバ20に送信することができる。また、ひらがなパスワードにはQRコードと同じ情報が含まれており、プレーヤは、端末10を用いてサーバ20により提供されるサービスのWebページにアクセスしてこのひらがなパスワードを入力することによっても、スコア等の情報をサーバ20に送信することができるようになっている。
【0085】
1−3.端末の構成
図4に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0086】
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するためのものであり、ユーザの入力情報を処理部100に出力する。入力部160は、例えば、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【0087】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0088】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
【0089】
なお、本実施形態では、サーバ20が有する情報記憶媒体280や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180に記憶するようにしてもよい。サーバ20から受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0090】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0091】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0092】
通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0093】
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。
【0094】
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0095】
処理部100は、通信制御部110、表示制御部120、音信号処理部130を含む。
【0096】
通信制御部110は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部110は、サーバのIPアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部110は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部110は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部110は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行うようにしてもよい。
【0097】
特に本実施形態の通信制御部110は、バトル結果情報取得部111、バトル申込情報送信部112、バトル申込通知取得部113、バトル受付情報送信部114、ゲーム結果情報送信部115、ユーザ勧誘情報送信部118、ユーザ参加情報送信部119を含む。なお、通信制御部110はこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0098】
バトル結果情報取得部111は、サーバ20から通知されたバトルの結果を含む情報を取得する。取得した情報は、表示制御部120の処理により表示部190に表示される。
【0099】
バトル申込情報送信部112は、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を生成してサーバ20に送信する処理を行う。
【0100】
バトル申込通知取得部113は、サーバ20からバトルの申込みの通知を取得する処理を行う。取得した通知は、表示制御部120の処理により表示部190に表示される。
【0101】
バトル受付情報送信部114は、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの申込みの通知に対して当該バトルを受け付けるか否かを決定し、受け付ける場合は当該バトルを受付けることを示す情報をサーバ20に送信する処理を行う。
【0102】
ゲーム結果情報送信部115は、ユーザがゲーム装置40でゲームをプレイしたゲーム結果情報をゲーム装置40から取得してサーバ20に送信する処理を行う。
【0103】
ユーザ勧誘情報送信部118は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ20が提供するサービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を生成してサーバ20に送信する処理を行う。
【0104】
ユーザ参加情報送信部119は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ20が提供するサービスに参加することを示す情報を送信する処理を行う。
【0105】
表示制御部120は、サーバ20から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を、ブラウザなどを用いて表示部190に表示させる処理を行う。そして、表示制御部120は、以下の実施例で説明する画面遷移の制御を行い、表示部190に以下の実施例で説明する画面(Webページ)が表示され、入力部160からユーザの入力を受け付ける。
【0106】
音信号処理部130は、入力部160などから入力される音信号を処理したり、音出力部180から出力される音信号を生成する。
【0107】
1−4.サーバの構成
図5に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0108】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。
【0109】
情報格納部260には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報300が格納されている。
【0110】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0111】
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0112】
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。例えば、端末10からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【0113】
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0114】
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部220、バトル結果情報生成部230、バトル期間決定部232、段位情報生成部234とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0115】
ネットワーク設定部210は、ユーザ識別情報や端末識別情報などを端末10から取得し、ユーザ識別情報に対応づけて、ユーザ情報300を、情報格納部(例えばデータベース)260に格納する。また、ネットワーク設定部210は、ユーザ識別情報に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を参照、更新(変更)、削除する処理を行う。
【0116】
通信制御部220は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報(例えば「ユーザ名」など)を当該ユーザの端末に送信する処理を行う。
【0117】
特に本実施形態の通信制御部220は、ゲーム結果情報取得部221、バトル結果情報通知部222、バトル申込情報取得部223、バトル申込通知部224、バトル受付情報取得部225、投稿メッセージ送信部226、ユーザ勧誘情報取得部227、ユーザ参加情報取得部228、ユーザ判定部229とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0118】
ゲーム結果情報取得部221は、ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得する処理を行う。具体的には、ゲーム結果情報取得部221は、ユーザがゲーム装置40でゲームをプレイして当該ユーザの端末10を用いて当該ゲーム装置から取得したゲーム結果情報をネットワーク30を介して取得する。
【0119】
バトル結果情報通知部222は、バトルの相手となる複数のユーザのの各々の端末10にバトルの結果情報を通知する処理を行う。さらに、バトル結果情報通知部222は、バトルの相手となる複数のユーザの端末10に、所与のタイミングで(毎日決まった時刻、バトルの途中経過情報が更新される毎、ユーザからの要求に応じて等)バトルの途中経過情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【0120】
また、バトル結果情報通知部222は、バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【0121】
バトル申込情報取得部223は、ユーザの端末10からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得する処理を行う。
【0122】
バトル申込通知部224は、バトルの相手として指定されたユーザの端末10にバトルの申込みがあったことを通知する処理を行う。
【0123】
バトル受付情報取得部225は、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末10からバトルを受付けることを示す情報を取得する処理を行う。
【0124】
投稿メッセージ送信部226は、所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する処理を行う。
【0125】
ユーザ勧誘情報取得部229は、ユーザの端末10からサーバ20が提供するサービスへの参加を勧誘するユーザが指定された情報を取得する処理を行う。
【0126】
ユーザ参加情報取得部239は、ユーザの端末10からサーバ20が提供するサービスに参加することを示す情報を取得する処理を行う。
【0127】
バトル結果情報生成部230は、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成する処理を行う。
【0128】
例えば、バトル結果情報生成部230は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報の所定の要素(例えば得点)について、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間における最高値(例えば最高得点)を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0129】
また、例えば、バトル結果情報生成部230は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報の所定の要素(例えば得点)について、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間における累計値(例えば累計得点)を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0130】
また、例えば、バトル結果情報生成部230は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。例えば、バトル結果情報生成部230は、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間におけるゲームのプレイ回数を付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。また、例えば、バトル結果情報生成部230は、ランダムな情報を付加情報としてバトルの勝敗を決定してもよいし、各ユーザの段位の情報を付加情報として(例えば、段位の低いユーザほど有利にして)バトルの勝敗を決定するようにしてもよいし、投稿メッセージの送信回数を付加情報として(例えば、投稿メッセージの送信回数が多いユーザほど有利にして)バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0131】
さらに、バトル結果情報生成部230は、バトル期間内に新たに取得されたゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成する処理を行うようにしてもよい。
【0132】
また、バトル結果情報生成部230は、バトル期間内に新たに取得されたゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定する処理を行うようにしてもよい。
【0133】
また、バトル結果情報生成部230は、バトル参加情報取得部229によりバトルに参加することを示す情報が取得された場合、当該バトルへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加したユーザの少なくとも一方のバトル期間内におけるゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【0134】
バトル期間決定部232は、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末10からバトルを受付けることを示す情報がゲーム結果情報取得部221によって取得された時刻情報に基づいてバトル期間を決定する処理を行う。例えば、ゲーム結果情報取得部221がバトルを受付けることを示す情報を取得した時刻(バトルが成立した時刻)から所定期間(例えば1週間)をバトル期間として決定するようにしてもよい。
【0135】
段位情報生成部234は、ゲーム結果情報取得部221によって取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する処理を行う。例えば、段位情報生成部234は、ゲーム回数(ゲーム結果情報の取得(登録)回数)、累計得点、バトルの勝利数などの所与の条件をクリアすることで、ユーザの段位を上げるようにしてもよい。
【0136】
ユーザ判定部238は、ユーザ勧誘情報取得部229が取得する情報とユーザ参加情報取得部239が取得する情報に基づいて、サーバ20が提供するサービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定する処理を行う。
【0137】
2.本実施形態の手法
2−1.ユーザ情報
図6は、ユーザ情報について説明するための図である。
【0138】
ユーザ情報300は、ユーザ識別情報310とともにユーザ識別情報310に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザ識別情報310に対応づけられる情報として、端末識別情報312、プロフィール情報320、ゲーム結果情報リスト330、累計得点350、段位360、バトル情報リスト370、メッセージ投稿情報390等が含まれる。
【0139】
ユーザ識別情報310は、各ユーザに割り振られた識別IDでもよいし、ユーザによって登録されたゲームIDでもよい。
【0140】
端末識別情報312は、端末10に割り振られた識別IDである。
【0141】
プロフィール情報320は、ネットワークシステム1を利用する各ユーザが初回利用時に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。図7は、プロフィール情報の一例を示す図である。図7に示すように、例えば、プロフィール情報320は、ユーザのニックネーム321、性別322、年齢(生年月日)323、在住する都道府県324、得意曲325、自己紹介文326、後述するバトル受付の許否327の情報を含む。
【0142】
ゲーム結果情報リスト330は、各ユーザがゲーム装置40を用いてプレイしたゲーム結果情報のリストである。図8は、ゲーム結果情報リストの一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム結果情報リスト330はゲーム結果情報331(331−1、331−2、・・・)を含み、各ゲーム結果情報331は、例えば、プレイ日時332、プレイ状態333(1人プレイか2人プレイか、右側か左側のいずれでプレイしたか等)、プレイした曲名334及び難易度335、ノルマクリア336(ノルマをクリアしたか否か)、フルコンボ337(フルコンボでクリアしたか否か)、得点338、「良」の数339、「可」の数340、「不可」の数341、連打音符(音符C)に対する連打数342、コンボ数343等の情報を含む。これらの情報は、前述したQRコード又はひらがなパスワードに含まれる情報であり、サーバ20がQRコード又はひらがなパスワードを受信する毎に、ユーザ識別情報310に対応づけてゲーム結果情報331として登録する。
【0143】
累計得点350は、各ユーザが登録したゲーム結果情報331に含まれる得点338の累計である。サーバ20は、新たなゲーム結果情報331を登録する毎に累計得点350を更新する。
【0144】
段位360は、各ユーザのレベルを示し、ユーザが所定の条件(ゲーム回数、累計得点、バトルの勝利数など)をクリアすることで、段位360が上がっていく。サーバ20は、新たなゲーム結果情報331を登録する毎に、所定の条件がクリアされたか否かをチェックし、クリアされていれば段位360を更新する。
【0145】
バトル情報リスト370は、各ユーザの現在及び過去のバトルに関する情報である。図9は、バトル情報リストの一例を示す図である。図9に示すように、バトル情報リスト370はバトル情報371(371−1、371−2、・・・)を含み、各バトル情報371は、バトル対象曲の曲名372及び難易度373、対戦相手374、バトルの受付け/申込み375(バトルを受付ける側か申込む側か)、バトル状態376(バトル終了、バトル中、バトル開始前等)、バトルの終了日時377、バトルの決着日378、バトルの勝敗379、自分の得点380(例えばバトル期間中の自分の最高得点)、相手の得点381(例えばバトル期間中の相手の最高得点)等の情報を含む。サーバ20は、バトルの申込みが行われると、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト370に新たなバトル情報371を登録するとともに、バトルを申し込まれたユーザのバトル情報リスト370に新たなバトル情報371を登録する。
【0146】
本実施形態では、ユーザ毎に同時に行うことができるバトルの数に制限が設けられている。具体的には、各ユーザは、最大N人(以下の実施例では8人)のユーザからのバトルの申込みを同時に受け付けることができ(バトル受付枠がN)、最大M人(以下の実施例では1人)のユーザに同時にバトルを申し込むことができる(バトル申込枠がM)。バトルは1対1の個人戦であってもよいし、複数のユーザが2チームに分かれたチーム戦であってもよい。
【0147】
また、本実施形態では、バトル期間は、バトルが成立した(バトルの申込みが受け付けられた)時刻からバトルが成立した日の1週間後の午前10時までに設定される。例えば、図9のバトル情報371−1のバトル終了日時377が「2010/8/1 10:00」になっているが、2010年7月25日の例えば午後2時にバトルが成立し、バトルが成立した2010年7月25日の午後2時から2010年8月1日(2010年7月25日の1週間後)の午前10時までの164時間がバトル期間として設定されている。ただし、バトル期間はこれに限らず任意に設定することができる、例えば、バトルの申し込みが受け付けられた日時から正確に1週間後(168時間後)までをバトル期間として設定してもよい。
【0148】
メッセージ投稿情報390は、他のサーバが提供するメッセージ投稿サービスのWebページ(メッセージ投稿サイト)へのメッセージ投稿の各種設定を示す情報である。図10は、メッセージ投稿情報の一例を示す図である。図9に示すように、メッセージ投稿情報390は、メッセージ投稿サイトのユーザアカウント391やパスワード392、メッセージ投稿設定393(投稿条件(投稿タイミング)の設定、メッセージ文をカスタマイズするか否か等)、メッセージ文394(カスタマイズする場合のメッセージ文)等の情報を含む。サーバ20は、新たなゲーム結果情報331を登録する毎に、メッセージ投稿設定393で設定された投稿条件(投稿タイミング)を満たすか否かをチェックし、満たされていればメッセージ投稿サービスを提供するサーバに所定のメッセージ文又はメッセージ文394を送信し、送信したメッセージ文がメッセージ投稿サイトに投稿される。
【0149】
2−2.ユーザ登録
図11は、ユーザ登録に関する端末10の画面遷移例である。図11において、400、410、420、430は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0150】
未登録のユーザが、サーバ20が提供するサービスのTOPページにアクセスすると、端末10の表示部に画面400が表示される。画面400には、「利用登録」ページへのリンク401、「各種ランキング」ページへのリンク402、「ユーザ検索」ページへのリンク403等が含まれている。未登録のユーザであっても、「各種ランキング」ページへのリンク402や「ユーザ検索」ページへのリンク403の選択操作を行うことで種々のランキング情報や登録済みユーザのプロフィール情報を見ることができるようになっている。そして、ユーザが「利用登録」ページへのリンク401の選択操作を行うと、端末10の表示部に画面410が表示される。
【0151】
画面410は、プロフィール情報の入力画面であり、ニックネームの入力欄411、性別の選択欄412、年齢(生年月日)の入力欄413、在住都道府県の選択欄414、得意曲の入力欄415、自己紹介文の入力欄416、バトル受付の許否の選択欄417、確認ボタン418が設けられている。また、画面410には、性別の選択欄412、年齢(生年月日)の入力欄413、在住都道府県の選択欄414の右側には、表示/非表示選択欄412a、413a、414aが設けられており、それぞれ、412、413、414に入力又は選択された情報を他のユーザに対して表示(公開)するか非表示(非公開)にするかを個別に選択できるようになっている。そして、ユーザが、各欄への入力操作又は選択操作を行った後、確認ボタン418の押下操作を行うと、端末10の表示部に画面420が表示される。
【0152】
画面420には、ユーザが画面410で入力又は選択した情報が表示される。また、画面420には、登録ボタン421とキャンセルボタン422が設けられており、ユーザがキャンセルボタン422の押下操作を行うと、端末10の表示部に画面410が表示される。一方、ユーザが登録ボタン421の押下操作を行うと、端末10の表示部に登録完了を示す画面430が表示される。
【0153】
この一連の操作が終了すると、サーバ20に、端末識別情報(端末10の識別ID)とともにプロフィール情報(ニックネーム、性別、年齢(生年月日)、在住都道府県、得意曲、自己紹介文、バトル受付の許否)が送信され、サーバ20は、取得した端末識別情報とプロフィール情報を新たなユーザ識別情報310に対応付けて新たなユーザ情報300を作成し、情報格納部260に登録する。
【0154】
2−3.バトル
本実施形態のネットワークシステムでは、登録済みのユーザ同士が所定の期間(バトル期間)内にゲーム装置40でプレイしたゲームの結果に基づいて勝敗を争う「バトル」を楽しむことができるようになっている。
【0155】
[バトルの申込み]
登録済みのユーザは、対戦相手候補のユーザを探してバトルを申し込むことができる。図12は、対戦相手候補のユーザ検索に関する端末10の画面遷移例である。図12において、440、450、460は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0156】
登録済みのユーザが、サーバ20により提供されるサービスのTOPページにアクセスすると、端末10の表示部に画面440が表示される。画面440には「ユーザ検索」ページへのリンク441が含まれており、ユーザが「ユーザ検索」ページへのリンク441の選択操作を行うことで、登録済みユーザを検索できるようになっている。そして、ユーザが「ユーザ検索」ページへのリンク441の選択操作を行うと、端末10の表示部に画面450が表示される。
【0157】
画面450は、ユーザ検索情報の入力画面であり、ユーザネームの入力欄451、在住都道府県の選択欄452、段位の入力欄453、検索ボタン454が設けられている。そして、ユーザが、例えば、ユーザネームの入力欄451に「○○」を入力(ニックネームの一部を入力)し、在住都道府県の選択欄452を未選択にし、段位の選択欄453で「八段」を選択して、検索ボタン454の押下操作を行うと、ニックネームに「○○」が含まれ、かつ、段位が八段のすべてのユーザが検索される。
【0158】
検索が終了すると、端末10の表示部に検索結果の画面460が表示される。画面460には、検索された各ユーザの、ニックネーム461(461−1、461−2、461−3、・・・)、在住都道府県462(462−1、462−2、462−3、・・・)、段位463(463−1、463−2、463−3、・・・)が含まれている。各ニックネーム461(461−1、461−2、461−3、・・・)には、各ユーザのプロフィールページへのリンクが設定されており、バトルの申込みは各ユーザのプロフィールページから行うことができるようになっている。
【0159】
図13は、バトル申込みに関する端末10の画面遷移例である。図13において、470、480、490、500は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0160】
画面470は、対戦相手候補として選ばれたユーザのプロフィールページの画面である。例えば、図12に示したユーザ検索結果の画面460に含まれるいずれかのユーザのニックネーム461(461−1、461−2、461−3、・・・)を選択操作することで、端末10の表示部に画面470が表示される。
【0161】
画面470には、段位の表示471、累計得点の表示472、「個人成績」ページへのリンク473、後述する「バトル履歴」ページへのリンク474、後述する「メッセージ投稿」ページへのリンク475、「挑戦状を送ります」の表示476、プロフィール477等が含まれている。そして、「挑戦状を送ります」の表示476には、バトル申込ページへのリンクが設定されており、ユーザが「挑戦状を送ります」の表示476の選択操作を行うと、端末10の表示部に画面480が表示される。
【0162】
画面480は、バトル申込ページの画面であり、バトル曲のジャンルの選択欄481、バトル曲の曲名の選択欄482、バトル曲の難易度の選択欄483、コメントの入力欄484、確認ボタン485が設けられている。そして、ユーザが、各欄への入力操作又は選択操作を行った後、確認ボタン485の押下操作を行うと、端末10の表示部に画面490が表示される。
【0163】
画面490には、ユーザが画面480で入力又は選択した情報が含まれる。また、画面490には、申込ボタン491が設けられており、ユーザが申込ボタン491の押下操作を行うと、端末10の表示部にバトル申込の完了を示す画面500が表示される。
【0164】
なお、対戦相手候補として選ばれたユーザのバトル受付枠が埋まっている場合には、例えば、画面470において「挑戦状を送ります」の表示476の代わりに「バトル枠がいっぱいです/バトル中(○/○まで)」と表示するようにしてもよい。また、バトル受付枠の一部のみが埋まっている場合には、例えば、画面470において「挑戦状を送ります」の表示476の代わりに「バトル中(○/○まで)/挑戦状を送ります」と表示するようにしてもよい。また、対戦相手候補として選ばれたユーザのプロフィール情報320のバトル受付の許否327がバトルを受付けない設定になっている場合は、例えば、画面470において「挑戦状を送ります」の表示476の代わりに「バトルの受付を拒否しています」等と表示するようにしてもよい。
【0165】
この一連の操作が終了すると、サーバ20は、端末10に関連付けられるユーザ情報300において、バトル申込枠がいっぱいでなければ新たなバトル情報371を作成して登録する。さらに、サーバ20は、対戦相手候補として選ばれたユーザのユーザ情報300において、バトル受付枠がいっぱいでなければ新たなバトル情報371を作成して登録する。
【0166】
[バトルの受付け]
バトルの申込みをされたユーザ(対戦相手候補として選ばれたユーザ)は、バトルを受付けるか否かを選択することができ、バトルを受付けた時点でバトルが成立する。
【0167】
図14は、バトル受付けに関する端末10の画面遷移例である。図14において、510、520、530、540、550、560は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0168】
画面510は、バトルを申し込まれたユーザのTOPページの画面である。画面510には、バトル情報の項目に「挑戦状が届いています」の表示512が含まれている。「挑戦状が届いています」の表示512には、バトル受付ページへのリンクが設定されており、ユーザが「挑戦状が届いています」の表示512の選択操作を行うと、端末10の表示部にバトル受付ページの画面540が表示される。
【0169】
また、画面510には、プロフィールページへのリンクが設定された「○○さんのマイプロフィールへ」の表示511と「マイプロフィール」の表示513が含まれており、ユーザが「○○さんのマイプロフィールへ」の表示511又は「マイプロフィール」の表示513の選択操作を行うと、端末10の表示部にプロフィールページの画面520が表示される。この画面520にも「挑戦状が届いています」の表示522(バトル受付ページへのリンクが設定されている)が含まれており、ユーザが「挑戦状が届いています」の表示522の選択操作を行うと、端末10の表示部にバトル受付ページの画面540が表示される。
【0170】
さらに、画面510には、バトル管理ページへのリンクが設定された「バトル」の表示514が含まれており、ユーザが「バトル」の表示514の選択操作を行うと、端末10の表示部にバトル管理ページの画面530が表示される。バトル管理ページの画面530には、現在のバトル受付状況(5人のユーザとそれぞれバトル中であり、2人のユーザからバトルを申し込まれており、バトル受付枠があと1つ残っている)が含まれており、ユーザが、例えば、**さんの「受付ページ」の表示532の選択操作を行うと、端末10の表示部にバトル受付ページの画面540が表示される。
【0171】
バトル受付ページの画面540には、バトル曲の曲名541、バトル曲の難易度542、コメント543等が含まれている。この曲名541、難易度542、コメント543は、バトルを申し込んだユーザが図13に示したバトル申込ページの画面480の482、483、484の各欄に入力又は選択した情報である。
【0172】
また、バトル受付ページの画面540には受付ボタン544と拒否ボタン545が設けられている。そして、ユーザが受付ボタン544の押下操作を行うと端末10の表示部にバトルを受け付けたことを示す画面550が表示されてバトルが成立する。一方、ユーザが拒否ボタン545の押下操作を行うと端末10の表示部にバトルを拒否したことを示す画面560が表示されてバトルが不成立になる。
【0173】
バトルが成立した場合は、サーバ20は、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト370に含まれる所望のバトル情報371のバトル状態376を「バトル中」に設定するとともに、バトルを受け付けたユーザのバトル情報リスト370に含まれる所望のバトル情報371のバトル状態376を「バトル中」に設定する。
【0174】
一方、バトルが不成立の場合は、サーバ20は、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト370に含まれる所望のバトル情報371のバトル状態376を「バトル不成立」に設定するとともに(あるいは、バトル情報371を削除してもよい)、バトルを受付けたユーザのバトル情報リスト370に含まれる所望のバトル情報371のバトル状態376を「バトル不成立」に設定する(あるいは、バトル情報371を削除してもよい)。
【0175】
なお、端末10の表示部にバトル管理ページの画面530を再表示させると、バトルが成立した場合には現在のバトル受付状況の「**さん」の「バトル受付ページ」の表示が「バトル中」の表示に変更され、バトルが不成立の場合には現在のバトル受付状況から「**さん」の表示が削除される。
【0176】
[ゲーム結果情報の登録]
バトルが成立した場合、所定のバトル期間が設定されてバトルが開始する。各ユーザは、バトル期間中にゲーム装置40で音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗が決定される。
【0177】
図15は、ゲーム結果情報の登録に関する端末10の画面遷移例である。図15において、570、580は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0178】
前記の通り、ゲーム装置40でのプレイが終了すると表示部46にQRコードとひらがなパスワードを含む画像が表示される。そして、サーバ20に登録された端末10でQRコードを読み取ることで、QRコードがサーバ20に送信される。あるいは、所定のWebページにアクセスしてひらがなパスワードを入力することで、ひらがなパスワードがサーバ20に送信される。サーバ20は、QRコード又はひらがなパスワードを受信し、これを解析してゲーム結果情報を抽出し、ユーザの端末10にゲーム結果情報の一部のデータを返信する。これを受けて、端末10の表示部にゲーム結果情報の登録を確認する画面570が表示される。
【0179】
画面570には、登録ボタン571が設けられており、ユーザが登録ボタン571の押下操作を行うと端末10の表示部にゲーム結果の登録が完了したことを示す画面580が表示される。
【0180】
この一連の操作が終了すると、サーバ20は、端末10に関連付けられるユーザ情報300のゲーム結果情報リスト330に新たなゲーム結果情報331を作成して登録する。また、サーバ20は、新たに登録したゲーム結果情報331に基づいて、累計得点350を更新するとともに、所定の条件をクリアしていれば段位360を更新する。また、サーバ20は、新たに登録したゲーム結果情報331がバトル対象のゲーム結果情報であれば、当該ゲーム結果情報331に基づいて現時点での暫定の勝敗を判定し、勝敗が入れ替わった場合は当該バトルを行っている各ユーザのバトル情報371の勝敗379を変更する。また、新たに登録したゲーム結果情報331がバトル対象のゲーム結果情報であれば、当該ゲーム結果情報331の得点338がバトル期間中の最高得点であるか否かを判定し、最高得点であった場合は当該バトルを行っている各ユーザのバトル情報371の自分の得点380又は相手の得点381を当該得点に更新する。
【0181】
[バトルの途中経過の表示]
各ユーザは、バトル期間中であれば何度でも繰り返し、音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録することができる。そして、新たなゲーム結果情報が登録される毎にその時点までの暫定の勝敗が判定され、バトル期間終了時に最終的な勝敗が決定する。各ユーザは端末10を用いてバトルの途中経過を知ることができるようになっている。
【0182】
図16は、バトルの途中経過の表示に関する端末10の画面遷移例である。図16において、590、600は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0183】
画面590はバトル管理ページの画面であり、ユーザが、例えば、△△さんの「バトル中」の表示591の選択操作を行うと、端末10の表示部にバトルの途中経過を示すバトルページの画面600が表示される。
【0184】
バトルページの画面600には、バトルの途中経過(どちらが優勢か)を示すゲージ601、各ユーザの得点602、603、バトルが終了する日時604等が含まれている。
【0185】
バトルページの画面600に含まれる情報は、ユーザがバトルページの画面600を開く毎に最新の情報が更新される。ただし、サーバ20の負荷を考慮し、例えば、毎日決まった時刻に1度だけその時点での最新の情報に更新するようにしてもよい。
【0186】
バトル中の各ユーザは、バトルページを見ることでバトルの途中経過を確認し、現在劣勢(暫定の敗者)であれば相手に勝つ(例えば相手よりも高い得点を出す)ために、現在優勢(暫定の勝者)であれば相手に差をつける(例えば相手との得点差を大きくする)ために、それぞれバトル期間中に音楽ゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【0187】
なお、バトルの途中経過情報をユーザの端末10にメールで通知するようにしてもよい。
【0188】
特に、優勢(暫定の勝者)から劣勢(暫定の敗者)になったユーザに対しては、劣勢(暫定の敗者)になったことを当該ユーザのTOPページやプロフィールページ等に表示したり、メールで通知するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが優勢(暫定の勝者)から劣勢(暫定の敗者)になったことを知ることで、勝者となるためにバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができるとともに、各ユーザが不意打ちで敗者となることを避けることができる。
【0189】
[バトルの勝敗の判定]
バトル期間が終了すると最終的な勝敗が決定する。バトルの勝敗(バトル期間中は優勢か劣勢か)は、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいて判定される。
【0190】
例えば、バトル期間中に登録された最高得点が高い方のユーザを勝者(優勢)としてもよい。このようにすれば、ユーザの実力をバトルの勝敗に直接的に反映させることができる。例えば、バトル期間中に実力に差があるユーザが同じ回数ずつプレイした場合、実力の高いユーザが勝利する可能性が高い。ただし、実力の低いユーザが、実力の高いユーザよりもかなり多くプレイすれば、実力の低いユーザが勝利するかもしれない。つまり、実力の低いユーザであってもプレイ回数を増やすことで実力の高いユーザに勝つ確率を上げることができるので、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。とはいえ、実力の低いユーザは、最高得点の比較ではかなり実力差のあるユーザに勝てる可能性は低いので、バトルを申込まない可能性もある。
【0191】
そこで、例えば、バトル期間中に登録された累計得点が高い方のユーザを勝者(優勢)としてもよい。このようにすれば、実力の低いユーザであってもバトル期間内にプレイするゲーム回数を増やすことで実力の高いユーザに勝てる確率を格段に上げることができる。例えば、バトル期間中に実力の高いユーザが5回プレイし、実力の低いユーザが10回プレイした場合、実力の低いユーザは、バトル期間中の最高得点の比較では勝利する可能性が低いが、バトル期間中の累計得点の比較では勝利する可能性が格段に上がる。従って、実力の低いユーザであっても実力の高いユーザにバトルを申込みやすくなるとともに、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【0192】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を所与の付加情報に応じて修正し、バトル期間中の最高得点が高い方のユーザを勝者(優勢)としてもよい。このようにすれば、実力に応じた勝敗の確率を付加情報に応じて変動させることができる。従って、実力の低いユーザであっても実力の高いユーザにバトルを申込みやすくなるとともに、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【0193】
例えば、バトル期間中に登録された得点に、プレイ回数(付加情報の一例)に応じた何らかの点数を加算してバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0194】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報331の要素(付加情報の一例であり、例えば、フルコンボクリア337、「良」の数339、「可」の数340、「不可」の数341、連打数342、コンボ数343等)で修正してもよい。
【0195】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点をランダムな要素(乱数)(付加情報の一例)で修正してもよい。例えば、ゲーム結果情報331の要素であるプレイ日時332やプレイ状態333、あるいはゲーム結果情報331を登録した時刻を種としてランダムな得点を生成し、登録された得点に加えてもよい。
【0196】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を、各ユーザの段位360(付加情報の一例)に応じて修正してもよい(例えば、段位の低いユーザにハンデを与えてもよい)し、メッセージ投稿情報390に基づくメッセージの投稿回数に応じて修正してもよい(例えば、メッセージの投稿回数に応じて得点を加算してもよい)。
【0197】
また、得点だけでなく、他のゲーム条件を満たすか否かでバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。ゲーム条件としては、例えば、所定の入力を行なったり、所定のゲーム結果を出現させることが出来たかどうかなどでもよい。
【0198】
また、例えば、ユーザが他のユーザ(友人等)を勧誘し、当該他のユーザがユーザ登録をした場合、勧誘したユーザ又は勧誘されて登録したユーザのいずれか一方、又は両者に対してゲーム結果情報の少なくとも一部の要素(得点やゲームに用いられるパラメータ情報等)を変更してバトルの勝敗が有利になるようにしてもよい。このようにすれば、サーバ20が提供するサービスに参加するユーザの数が増えることが期待できる。なお、例えば、勧誘したユーザ又は勧誘されて登録したユーザが初めてバトルを行う場合には、特別状態であることを示す特別状態フラグを1に設定してゲーム結果情報を特別用で変更し(例えば、得点に第1の点数を加算し)、2回目以降のバトルを行う場合には、特別状態フラグを0に設定(更新)し、ゲーム結果情報を通常用で変更し(例えば、得点に第2の点数を加算し)又はゲーム結果情報を変更せずにバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【0199】
[バトル履歴の表示]
各ユーザは、端末10を用いてバトル期間が終了した過去のバトルの履歴を見ることができるようになっている。
【0200】
図17は、バトル履歴の表示に関する端末10の画面遷移例である。図17において、610、620は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0201】
画面610は、プロフィールページの画面であり、ユーザが、「バトル履歴」ページへのリンク611の選択操作を行うと、端末10の表示部に過去のバトルの履歴を示すバトル履歴ページの画面620が表示される。
【0202】
画面620には、過去に行った各バトルの結果情報621(621−1、621−2、621−3、・・・)が含まれる。各バトルの結果情報621には、勝敗622、決着日623、曲名624、難易度625、自分の得点626、対戦相手627、対戦相手の得点628等が含まれる。
【0203】
2−4.メッセージ投稿の設定
本実施形態のネットワークシステムでは、他のサーバが提供するメッセージ投稿サイトへのメッセージ投稿の内容や条件等を設定できるようになっている。特に、メッセージを投稿する条件をバトルに関連付けて設定できるようになっている。
【0204】
図18は、メッセージ投稿の設定に関する端末10の画面遷移例である。図18において、630、640は端末10の表示部に表示される画面(Webページ)の例を示している。
【0205】
画面630は、ユーザのプロフィールページの画面であり、ユーザが「メッセージ投稿」ページへのリンク631の選択操作を行うと、メッセージ投稿のアカウントが登録されていれば端末10の表示部にメッセージ投稿の設定ページの画面640が表示される。
【0206】
画面640には、「メッセージ投稿をやめる」と表示されたボタン641、「メッセージ投稿の設定変更」と表示されたボタン642、「登録済みメッセージ投稿アカウントを削除する」と表示されたボタン643等が設けられている。
【0207】
ユーザが「メッセージ投稿をやめる」と表示されたボタン641の押下操作を行うと、以降のメッセージの投稿が行われなくなるとともに、ボタン641の表示が「メッセージ投稿をする」に変わる。ユーザが「メッセージ投稿をする」と表示されたボタン641の押下操作を行うと、以降のメッセージの投稿が行われるとともに、ボタン641の表示が「メッセージ投稿をやめる」に変わる。
【0208】
また、ユーザがボタン642の押下操作を行うと、端末10の表示部にメッセージ投稿の設定変更ページの画面650が表示される。
【0209】
画面650には、「得点を投稿する」を選択するチェックボックス651、「挑戦状が届いた場合にお知らせ」を選択するチェックボックス652、「バトルで勝利したら投稿する」を選択するチェックボックス653、登録ボタン656等が設けられている。
【0210】
また、画面650には、「投稿する内容をカスタマイズする」を選択するチェックボックス654が設けられており、ユーザがチェックボックス654のチェック操作を行うとメッセージの内容の入力欄655に入力が可能となり、入力欄655に入力されたメッセージが投稿されるようになる。なお、ユーザがチェックボックス654にチェックが入っていなければ、デフォルトにおメッセージが投稿される。
【0211】
そして、ユーザが登録ボタン656の押下操作を行うと、サーバ20は、メッセージ投稿情報390を画面650で設定された内容に変更する。
【0212】
3.本実施形態の処理
3−1.バトルの全体処理
次に、本実施形態のバトルの全体処理の一例について図19(A)及び図19(B)のフローチャートを用いて説明する。図19(A)は端末10の処理のフローチャート図であり、図19(B)はサーバ20の処理のフローチャート図である。
【0213】
[端末の処理]
図19(A)に示すように、端末10は、まず、バトルの申込み情報をサーバ20に送信する処理を行う(ステップS10)。
【0214】
次に、端末10は、バトルの申込みが受け付けられたことの通知をサーバ20から取得する処理を行う(ステップS20)。
【0215】
バトル期間が開始すると、端末10は、バトル期間が終了するまで(ステップS40のN)、ゲーム結果情報をサーバ20に送信する処理を繰り返し行う(ステップS30)。
【0216】
そして、バトル期間が終了すると(ステップS40のY)、端末10はサーバ20からバトルの結果情報を取得する処理を行い(ステップS50)、処理を終了する。
【0217】
[サーバの処理]
図19(B)に示すように、サーバ20は、まず、バトルの申込み処理を行う(ステップS110)。
【0218】
次に、サーバ20は、バトルの受付け処理を行う(ステップS120)。
【0219】
バトル期間が開始すると、サーバ20は、バトル期間が終了するまで(ステップS140のN)、端末10からゲーム結果情報を取得・登録する処理を行う(ステップS130)。
【0220】
そして、バトル期間が終了すると(ステップS140のY)、サーバ20はバトルの結果情報を生成して端末10に送信する処理を行う(ステップS150)、処理を終了する。
【0221】
3−2.バトルの申込み処理
次に、本実施形態のバトルの申込みに関する処理の一例について図20(A)及び図20(B)のフローチャートを用いて説明する。図20(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS10の処理に対応する。また、図20(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS110の処理に対応する。
【0222】
[端末の処理]
図20(A)に示すように、端末10は、ユーザによるバトル申込ページの選択操作を検出すると(ステップS11のY)、表示部にバトル申込ページの画面(図13の画面480)を表示する(ステップS12)。
【0223】
端末10は、ユーザによるバトル申込みの各項目の入力操作の終了(図13の491の選択操作)を検出すると(ステップS13のY)、バトル申込みの情報(図13のジャンル480、曲名482、難易度483、コメント484等に入力又は選択した内容を含む情報)を生成してサーバ20に送信する(ステップS14)。
【0224】
そして、端末10は、サーバ20からバトル申込み完了の通知を取得すると(ステップS15のY)、表示部にバトル申込の完了画面(図13の画面500)を表示し(ステップS16)、処理を終了する。
【0225】
[サーバの処理]
図20(B)に示すように、サーバ20は、端末10からバトル申込みの情報を取得すると(ステップS111)、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト370を参照し、バトル申込枠に空きがあるか否かチェックする(ステップS112)。
【0226】
サーバ20は、バトル申込枠に空きがあれば(ステップS113のY)、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト370に新たなバトル情報371を登録する(ステップS114)とともに、バトルを申し込まれたユーザのバトル情報リスト370に新たなバトル情報371を登録する(ステップS115)。
【0227】
そして、サーバ20は、バトルを申し込んだユーザの端末10にバトル申込みの完了を通知する(ステップS116)とともに、バトルを申し込まれたユーザの端末10にバトルの申込みがされたことを通知し(ステップS117)、処理を終了する。
【0228】
3−3.バトルの受付け処理
次に、本実施形態のバトルの受付けに関する処理の一例について図21(A)及び図21(B)のフローチャートを用いて説明する。図21(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS20の処理に対応する。また、図21(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS120の処理に対応する。
【0229】
[端末の処理]
図21(A)に示すように、端末10は、ユーザによるバトル受付ページの選択操作を検出すると(ステップS21のY)、表示部にバトル受付ページの画面(図14の画面540)を表示する(ステップS22)。
【0230】
端末10は、ユーザによるバトルを受付けるか否かの選択操作の終了(図14の544又は545の選択操作)を検出すると(ステップS23のY)、バトルを受付けるか否かの情報をサーバ20に送信する(ステップS24)。
【0231】
そして、端末10は、表示部にバトル受付の完了画面(図14の画面550又は560)を表示し(ステップS25)、処理を終了する。
【0232】
[サーバの処理]
図21(B)に示すように、サーバ20は、端末10からバトルを受付けるか否かの情報を取得する(ステップS121)。
【0233】
サーバ20は、ステップS121でバトルを受付ける情報を取得した場合(ステップS122のY)、バトル期間を決定し(ステップS123)、バトルを申し込んだユーザの端末10にバトルが受付けられたことを通知する(ステップS124)。
【0234】
そして、サーバ20は、バトルを申込まれたユーザのバトル情報371(バトル状態375、終了日時377等)を更新する(ステップS125)とともに、バトルを申し込んだユーザのバトル情報371(バトル状態375、終了日時377等)を更新し(ステップS126)、処理を終了する。
【0235】
3−4.ゲーム結果情報の登録処理
次に、本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理の一例について図22(A)及び図22(B)のフローチャートを用いて説明する。図22(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS30の処理に対応する。また、図22(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS130の処理に対応する。
【0236】
[端末の処理]
図22(A)に示すように、端末10は、ユーザによるゲーム結果コード(QRコード又はひらがなパスワード)の入力操作を検出すると(ステップS31のY)、ゲーム結果コードを取得してサーバ20に送信する(ステップS32)。
【0237】
そして、端末10は、サーバ20からゲーム結果情報331の登録完了の通知を取得すると(ステップS33のY)、表示部にゲーム結果情報331の登録完了画面(図15の画面580)を表示し(ステップS34)、処理を終了する。
【0238】
[サーバの処理]
図22(B)に示すように、サーバ20は、端末10からゲーム結果コードを取得し(ステップS131)、取得したゲーム結果コードを解析してゲーム結果情報331を生成し、ゲーム結果情報リスト330に登録する(ステップS132)。
【0239】
そして、サーバ20は、端末10にゲーム結果情報331の登録完了を通知する(ステップS133)。
【0240】
さらに、サーバ20は、バトル中のユーザのゲーム結果情報か否かをチェックし(ステップS134)、バトル中のユーザのゲーム結果情報であれば(ステップS135)、バトル中のユーザのバトル情報371(途中経過のバトルの勝敗379、自分の得点380、相手の得点381等)を更新し(ステップS136)、処理を終了する。
【0241】
3−5.バトルの結果情報(バトル履歴)の表示処理
次に、本実施形態のバトルの結果情報(バトル履歴)の表示に関する処理の一例について図23(A)及び図23(B)のフローチャートを用いて説明する。図23(A)は、端末10の処理のフローチャート図であり、図19(A)のステップS50の処理に対応する。また、図23(B)はサーバ20の処理のフローチャート図であり、図19(B)のステップS150の処理に対応する。
【0242】
[端末の処理]
図23(A)に示すように、端末10は、ユーザによるバトル履歴ページの選択操作を検出すると(ステップS51のY)、サーバ20にバトルの結果情報を要求する(ステップS52)。
【0243】
そして、端末10は、サーバ20からバトルの結果情報を取得し(ステップS53)、表示部にバトル履歴ページの画面(図17の画面620)を表示し(ステップS54)、処理を終了する。
【0244】
[サーバの処理]
図23(B)に示すように、サーバ20は、端末10からバトルの結果情報の要求を取得すると(ステップS151)、端末10のユーザのバトル情報リスト370から当該バトルのバトル情報371を参照し、バトルの結果情報を作成する(ステップS152)。
【0245】
そして、サーバ20は、ユーザの端末10にバトルの結果情報を送信し(ステップS153)、処理を終了する。
【0246】
以上に説明した、本実施形態によれば、バトルの相手となる複数のユーザがバトル期間内にプレイしたゲーム結果情報に基づいてバトルの結果情報を生成し、バトルの結果情報が各ユーザの端末10に通知されるので、各ユーザは、バトルに勝つために、バトル期間中に確実に対戦相手よりも良いと思われるゲーム結果が得られるまでゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【0247】
また、バトルの申込みと受付けにより対戦相手同士の意思が合致してはじめてバトルが成立するので、対戦を望むユーザ同士でバトルを開始することができる。これにより、各ユーザはバトルに勝ちたい気持ちがより高まり、バトル期間中にゲームを繰り返しプレイする意欲をより高めることができる。
【0248】
また、本実施形態によれば、ゲーム装置40がネットワーク30に接続されていなくても、ゲーム装置40でプレイしたゲーム結果情報を端末10を用いてサーバ20に送信することでバトルの結果に反映させることができる。これにより、例えば、業務用のゲーム機(ゲーム装置の一例)と携帯電話機(端末の一例)を連動させたサービスを提供することができる。
【0249】
4.応用例
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、レースゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなど、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
【0250】
また、本実施形態では、ゲーム装置40の表示部に表示されるゲーム結果情報(QRコード、ひらがなパスワード)を端末10に入力し、端末10からサーバ20にゲーム結果情報を送信する例について説明したが、ゲーム装置40がネットワーク30に接続されており、ユーザがユーザ識別情報を記憶したカードをゲーム装置40に挿入してゲームをプレイし、ゲーム終了後にゲーム装置40からサーバ20にゲーム結果情報を送信するように構成してもよい。あるいは、ユーザが、ゲーム装置40の代わりにゲームプログラムがダウンロードされた端末10でゲームをプレイし、ゲーム終了後に端末10からサーバ20にゲーム結果情報を送信するように構成してもよい。
【0251】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0252】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【0253】
10、10A、10B、10C 端末、20 サーバ、30 ネットワーク、40、40A、40B、40C ゲーム装置、42 筐体、44 操作入力部、46 表示部、48 音出力部、50 料金受入口、52 皮面、54 皮面の周縁、60 判定枠、62 移動経路、100 処理部、110 通信制御部、120 表示制御部、130 音信号処理部、111 バトル結果情報取得部、112 バトル申込情報送信部、113 バトル申込通知取得部、114 バトル受付情報送信部、115 ゲーム結果情報送信部、118 ユーザ勧誘情報送信部、119 ユーザ参加情報送信部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、220 通信制御部、221 ゲーム結果情報取得部、222 バトル結果情報通知部、223 バトル申込情報取得部、224 バトル申込通知部、225 バトル受付情報取得部、226 投稿メッセージ送信部、229 ユーザ勧誘情報取得部、230 バトル結果情報生成部、232 バトル期間決定部、234 段位情報生成部、238 ユーザ判定部、239 ユーザ参加情報取得部、260 情報格納部、270 記憶部、272 主記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部、300 ユーザ情報、310 ユーザ識別情報、312 端末識別情報、320 プロフィール情報、330 ゲーム結果情報リスト、350 累計得点、360 段位、370 バトル情報リスト、390 メッセージ投稿情報

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するプログラムであって、
ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトル期間を決定するバトル期間決定部として、さらにコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、
ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、
前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記バトル結果情報生成部が、
前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項6において、
前記バトル結果情報生成部が、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項6において、
前記バトル結果情報生成部が、
ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項6において、
取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部としてさらにコンピュータを機能させ、
前記バトル結果情報生成部が、
各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項6において、
所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部としてさらにコンピュータを機能させ、
前記バトル結果情報生成部が、
前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、
前記バトル結果情報通知部が、
バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知することを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定し、
前記バトル結果情報通知部が、
前記バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知することを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲーム結果情報取得部が、
ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイして当該ユーザの端末を用いて当該ゲーム装置から取得した前記ゲーム結果情報を前記ネットワークを介して取得することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至13のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項15】
複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するサーバであって、
ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含むことを特徴とするサーバ。
【請求項16】
サーバが、複数のユーザの各々が所与のゲームをプレイした結果に基づく所与のサービスをネットワークを介して前記複数のユーザの端末に提供するネットワークシステムであって、
前記サーバは、
ユーザが前記ゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得するゲーム結果情報取得部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成するバトル結果情報生成部と、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知するバトル結果情報通知部とを含み、
前記端末は、
表示部と、
通知されたバトルの結果を含む情報を取得して前記表示部に表示させるバトル結果情報取得部とを含むことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項17】
請求項16において、
前記サーバは、
ユーザの端末からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得するバトル申込情報取得部と、
バトルの相手として指定されたユーザの端末にバトルの申込みがあったことを通知するバトル申込み通知部と、
バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末からバトルを受付けることを示す情報を取得するバトル受付情報取得部と、
バトルを受付けることを示す情報が取得された時刻情報に基づいて前記バトル期間を決定するバトル期間決定部とをさらに含み、
前記端末は、
ユーザの入力操作に基づいて、バトル申込みの情報を生成して前記サーバに送信するバトル申込情報送信部と、
前記サーバからバトルの申込みの通知を取得し、前記表示部に当該通知を表示するバトル申込通知取得部と、
ユーザの入力操作に基づいて、バトルの申込みの通知に対して当該バトルを受け付けるか否かを決定し、受け付ける場合は当該バトルを受付けることを示す情報を前記サーバに送信するバトル受付情報送信部とをさらに含むことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項18】
請求項16又は17において、
前記サーバは、
ユーザの端末から前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、
ユーザの端末から当該サービスに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、
前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報とユーザ参加情報取得部が取得する情報に基づいて、前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部とをさらに含み、
前記バトル結果情報生成部が、
前記サービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザである場合、前記サービスへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加した他のユーザの少なくとも一方に対して、前記バトル期間内における前記ゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、
前記端末は、
ユーザの入力操作に基づいて、前記サービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を生成して前記サーバに送信するユーザ勧誘情報送信部と、
ユーザの入力操作に基づいて、当該サービスに参加することを示す情報を送信するユーザ参加情報送信部とをさらに含むことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項19】
請求項16乃至18のいずれかにおいて、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における最高値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項20】
請求項16乃至18のいずれかにおいて、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報の所定の要素について、バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における累計値を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項21】
請求項16乃至18のいずれかにおいて、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に取得された前記ゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項22】
請求項21において、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
バトルの相手となる複数のユーザの各々の前記バトル期間における前記ゲームのプレイ回数を前記付加情報として、バトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項23】
請求項21において、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
ランダムな情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項24】
請求項21において、
前記サーバは、
取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する段位情報生成部をさらに含み、
前記バトル結果情報生成部が、
各ユーザの段位の情報を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項25】
請求項21において、
前記サーバは、
所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する投稿メッセージ送信部をさらに含み、
前記バトル結果情報生成部が、
前記投稿メッセージの送信回数を前記付加情報としてバトルの勝敗を決定することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項26】
請求項16乃至25のいずれかにおいて、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成し、
前記バトル結果情報通知部が、
バトルの相手となる複数のユーザの端末にバトルの途中経過情報を通知し、
前記端末は、
バトル結果情報取得部が、
前記サーバからバトルの途中経過情報を取得して前記表示部に表示させることを特徴とするネットワークシステム。
【請求項27】
請求項16乃至26のいずれかにおいて、
前記サーバは、
前記バトル結果情報生成部が、
前記バトル期間内に新たに取得された前記ゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定し、
前記バトル結果情報通知部が、
前記バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知することを特徴とするネットワークシステム。
【請求項28】
請求項16乃至27のいずれかにおいて、
前記端末は、
ユーザが所与のゲーム装置で前記ゲームをプレイした前記ゲーム結果情報を当該ゲーム装置から取得して前記サーバに送信するゲーム結果情報送信部をさらに含むことを特徴とするネットワークシステム。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate


【公開番号】特開2012−50635(P2012−50635A)
【公開日】平成24年3月15日(2012.3.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−195132(P2010−195132)
【出願日】平成22年8月31日(2010.8.31)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.QRコード
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】