説明

プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステム

【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部118とを含み、設定部112が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、特開平11−319321号公報に開示される技術のように、自己キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの度合いを、攻撃のためのボタンを押している時間に応じて設定するゲームシステムが知られている。
【特許文献1】特開平11−319321号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、単に入力時間が長ければ相手に与えるダメージ量が多くなるだけであって、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせる余地が少なかった。従って、ゲーム性の幅を広げることができないという問題があった。
【0004】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含み、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行うことを特徴とするゲームシステムに関係する。
【0006】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明によれば、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでの間に、自らの第1のパラメータ及び第2のパラメータを設定する。ここでプレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら入力信号を変更させ、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを変更設定(更新)することができる。しかし、変更された入力信号に対応する第2のパラメータが設定されていた第2のパラメータと同一である場合には、第1のパラメータに対して第1の更新処理を行うが、変更された入力信号に対応する第2のパラメータが前記設定されていた第2のパラメータと異なる場合には、第1のパラメータに対して第2の更新処理を行う。
【0008】
従って、本発明によれば、プレーヤは、対戦相手について設定されている第1のパラメータ、第2のパラメータを見ながら、第1の更新処理と第2の更新処理を考慮して入力を行うという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。
【0009】
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
【0010】
本発明によれば、プレーヤの戦略的な判断の結果として、ステイタスパラメータが更新される。従って、本発明によれば、ステイタスパラメータを有利に更新させるためにプレーヤに適確な状況判断を行わせ、プレーヤのスリル感をより効果的に高めることができる。
【0011】
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された第2のパラメータの関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する優先順位決定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ更新部が、
前記各プレーヤの優先順位に従って、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。
【0012】
本発明によれば、対戦相手について設定されている第2のパラメータを見て、対戦相手の第2のパラメータとの関係で決定される優先順位を考慮しながら、自らの第2のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。
【0013】
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
入力信号に基づき、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとを確定し、
前記優先順位決定部が、
前記確定された第2のパラメータの関係が同一である場合には、前記第1のパラメータと第2のパラメータとが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。
【0014】
本発明によれば、プレーヤが先に第1のパラメータと第2のパラメータとを確定すると、対戦相手がそれを見て第1のパラメータ等を変更設定できるいわゆる「後出し」を許すことになるが、ステイタスパラメータ更新の優先順位を上げることができる。従って、例えば、優先順位を考慮しながら、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを確定するタイミングを決定するという戦略性を更に付加することができる。
【0015】
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与のカウント値をカウントするタイマ部を更に含み、
前記設定部が、
入力信号に基づき一方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとが確定されてから前記カウント値が所定値に達した場合に、他方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとを確定するようにしてもよい。
【0016】
本発明によれば、先に第1のパラメータと第2のパラメータとを確定すると、対戦相手がそれを見て第1のパラメータ等を変更設定できるいわゆる「後出し」を許すことになるが、対戦相手が第1のパラメータ等を変更設定できる時間を制限することができる。従って、例えば、対戦相手の第1のパラメータの変化状況を見ながら、自らの第1のパラメータ、第2のパラメータを確定するタイミングを決定するという戦略性を更に付加することができる。
【0017】
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ更新処理において入力信号がない場合には、前記第1のパラメータに対して所定の第3更新処理を行うようにしてもよい。
【0018】
本発明によれば、例えば、プレーヤが入力操作を行わないことにより、自らの第1のパラメータの変化を調整するという戦略性を更に付加することができる。
【0019】
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記設定部が、
前記入力信号に基づく第1のパラメータの更新を、前記設定された第2のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第1のパラメータ表示制御処理において、第1のパラメータを示す表示を前記設定された第1のパラメータの変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。
【0020】
本発明によれば、第2のパラメータにより異なる第1のパラメータの変化特性を考慮しながら、自らの第2のパラメータを変更設定するという戦略性を更に付加することができる。
【0021】
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された第2のパラメータ情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ第2のパラメータ情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
前記第2のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する第2のパラメータを設定し、前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定するようにしてもよい。
【0022】
本発明によれば、第2のパラメータ情報が記憶されたカードを、任意の操作子に対応付けて配置することにより、該操作子を操作して該配置されたカードに対応する第2のパラメータを設定することができる。しかも、その操作子からの入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定することができる。
【0023】
従って、プレーヤは、操作子に対応付けて配置したカードを見て任意の第2のパラメータに係るカードを選び、該カードに対応する操作子を操作することにより、任意の第1のパラメータと第2のパラメータとを設定することができる。
【0024】
このように、本発明によれば、プレーヤは複数の情報の設定操作を容易に行うことができるので、戦略的な操作入力をスムーズに行うことができる。しかも、同じ第2のパラメータのカードを並べて配置するなど、カードをどのように配置するかという戦略性を更に付加することができる。
【0025】
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
操作部からの複数の入力信号を受け付ける入力信号受付部と、
入力信号の入力時間に応じて、第1のパラメータをプレーヤにとって有利に変化させる第1の変化特性に応じて第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、入力信号の種類に応じて第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、プレーヤごとに所定の条件が満たされるまで行い、各プレーヤについて第1のパラメータと第2のパラメータとを設定するパラメータ設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された各プレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
前記パラメータ設定部が、
前記第1のパラメータ更新処理において、前記更新された第2のパラメータが前記更新される前の第2のパラメータと同一である場合に、入力信号に基づき前記第1の変化特性に応じて前記第1のパラメータを更新し、前記更新された第2のパラメータが前記更新される前の第2のパラメータと異なる場合に、入力信号に基づき、第1のパラメータをプレーヤにとって不利に変化させる第2の変化特性に応じて第1のパラメータを更新するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0027】
1.概要
図1に、本実施形態のゲームシステム200(ゲーム端末、ゲームステーション)の実現例(外観図の例)を示す。ゲームシステム200は、表示部202、操作パネル204、登録操作ボタン208、決定ボタン210、コイン投入口212(コインの投入機構)、音出力部214などを備える。
【0028】
表示部202には、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2とが表示される。プレーヤは、このプレーヤキャラクタCH1の行動(技)を決定し、他の実プレーヤ又は所定のアルゴリズムで行動するコンピュータプレーヤと対戦ゲームを行う。
【0029】
操作パネル204には、縦3列、横5列の合計15個の技選択ボタン(操作子)216が設けられ、各技選択ボタン216の奥側には、プレーヤが所有する技カード218を配置するための技カード配置領域220が設けられている。この技カード218には、表示部202に表示されるプレーヤキャラクタCH1に発動させる技に関する情報が記憶されている。そして、各技カード配置領域220の中央部には、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶された技情報を取得するためのセンサ222が設けられている。
【0030】
まず、プレーヤは、各技カード配置領域220に、手持ちの技カード218を1枚ずつ配置する。そして、プレーヤが、配置した技カード218の中から任意の技カード218を選び、選んだ技カード218に対応する技選択ボタン216を操作すると、選んだ技カード218に記憶された技情報をプレーヤキャラクタCH1の技情報として設定することができる。そして、プレーヤが決定ボタン210を押下すると、技カード218の操作により設定した技情報が確定され、プレーヤキャラクタCH1が技情報に応じた行動を行う。こうして、本実施の形態のゲームシステム200では、プレーヤが状況に応じて任意の技選択ボタン216を操作して、他のプレーヤ等と対戦するゲームを楽しむ。
【0031】
なお、本実施の形態のゲームシステム200は、同一構成のゲームシステム200を複数台(例えば4〜8台)ネットワークにより接続することができる。そして、各ゲームシステム200間でデータを送受信して、実プレーヤ同士で対戦することができる。
【0032】
2.構成
図2に、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【0033】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、本実施の形態では、4個の登録操作ボタン208、決定ボタン210、15個の技選択ボタン216が設けられている。その機能は、ボタンやレバーの他、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。
【0034】
センサ222は、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶された技情報を取得するためのものであり、種々のセンサにより実現することができる。例えば、技カード218に印刷等されたコードパターンを読み取る光学センサや、磁気データを読み取る磁気センサ、無線電波を受信する受信機等により実現できる。
【0035】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0037】
表示部202は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能はCRT、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。
【0038】
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
【0039】
音出力部214は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0040】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0041】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0042】
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【0043】
処理部100は、ゲーム処理部110、カード情報読込部112、設定部114、表示制御部116、判定部118、タイマ部120、優先順位決定部122、パラメータ更新部124、画像生成部126、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
【0044】
ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。より具体的にはゲーム処理部110は、プレーヤが操作するキャラクタと他のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が操作するキャラクタとを対戦(或いは協力)させるゲームの処理を行う。
【0045】
カード情報読込部112は、各技カード配置領域220の中央部に設けられたセンサ222が取得した、技カード218に記憶された技情報を読込む。本実施の形態では、各技カード配置領域220に配置された各技カード218の技情報を、各技カード配置領域220に対応する技選択ボタン216と対応付けて記憶部170に記憶する。この場合、例えばゲーム開始前に、読込んだ各技カード218の技情報と各技選択ボタン216とを対応付けるテーブルデータを作成するようにしてもよい。これにより、各技選択ボタン216に対応する技カード配置領域220に配置された各カード218の技情報と、各技選択ボタン216からの入力信号とを対応付けることができ、各技選択ボタン216を操作することにより、当該選択ボタン216に対応するカード218から読込んだ技情報を処理することができる。
【0046】
ここで、技カード218に記憶された技情報とは、技カード218に光学的に読み取り可能に記録され、また電気的、磁気的に記憶された情報であって、ゲームにおいてキャラクタが発動(実行)できる技術、技能に関する情報である。この技情報に係る技は、例えばゲーム中にプレーヤが指示することによりキャラクタが発動する。そして、この技情報には、複数の属性(第2のパラメータ)情報と、各属性に対応付けられた複数のサブ属性(第3のパラメータ)情報とが含まれる。
【0047】
ここで、属性(第2のパラメータ)とは、プレーヤの操作入力等により各プレーヤについて設定される情報であって、各プレーヤ(自己、対戦相手)のゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、対戦相手キャラクタCH2に攻撃を加え対戦相手についてのパラメータを自己に有利に変化させる属性(攻撃属性)、対戦相手キャラクタCH2に攻撃を加え対戦相手についてのパラメータを自己に有利に大きく変化させるが自己についてのパラメータも相手に有利に変化させてしまう属性(必殺技属性)、対戦相手キャラクタCH2からの攻撃を防御して自己についてのパラメータの相手に有利な変化を回避又は軽減する属性(防御属性)、自己についてのパラメータを自己に有利に変化させる属性(強化属性)などを考えることができる。また、サブ属性情報としては、該サブ属性が対応付けられた属性の技の種類、攻撃力、守備力、成功率、優先度、消費体力、レベルなどの種々のパラメータを考えることができる。
【0048】
設定部114は、入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う。
【0049】
また、設定部114は、入力信号に基づき属性(第2のパラメータ)を複数の属性(第2のパラメータ)のうち該入力信号に対応する属性(第2のパラメータ)に設定する属性(第2のパラメータ)設定処理と、該入力信号に基づき、状態(第1のパラメータ)を有利に変化させる第1の変化特性に応じて状態(第1のパラメータ)を変化させて設定する状態(第1のパラメータ)設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行うようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、属性(第2のパラメータ)設定処理において、入力信号に基づいてテーブルデータを参照し、該入力信号に対応する属性(第2のパラメータ)を各プレーヤに設定するようにしてもよい。
【0050】
ここで、プレーヤの状態(第1のパラメータ)とは、プレーヤの操作入力等により設定されるプレーヤについての情報であって、プレーヤのゲーム結果に関わるステイタスパラメータに影響を与える情報とすることができる。例えば、プレーヤキャラクタCH1のパワー、勢い、精度等、種々のパラメータを考えることができる。また、第1の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに有利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてパワー値(第1のパラメータ)等を上げる、高める、溜める等するように変化させる特性とすることができる。
【0051】
また、本実施の形態では、状態設定処理において、各技選択ボタン216からの入力信号に基づいて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。この場合には、例えば、各技選択ボタン216が操作された時間、圧力、速さ等に応じて各プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。なお、属性設定用の操作子と、状態設定用の操作子とを個別に設けるようにしてもよい。
【0052】
また、所定の条件が満たされるまでとは、例えば、プレーヤによって決定ボタン210が押されるまで、或いは、所定の時点から所定時間が経過するまでとすることができる。即ち本実施の形態では、プレーヤは、所定の条件が満たされるまでプレーヤについての属性と状態とを変更設定することができる。
【0053】
そして、設定部114は、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと同一である場合には、前記第1のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと異なる場合には、前記第1のパラメータに対して第2の更新処理を行う。
【0054】
ここで、設定部114は、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と同一である場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき第1の変化特性に応じて該プレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。また、入力信号に基づいて変更設定された属性が、設定されていた属性と異なる場合に、状態設定処理において、該入力信号に基づき、プレーヤの状態を不利に変化させる第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい。
【0055】
例えば、1の技選択ボタン216からの入力信号が、他の技選択ボタン216からの入力信号に変更された場合であって、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と同一である場合には、該入力信号に基づき第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する(第1の更新処理)。一方、変更された入力信号に対応する属性が変更前の属性と異なる場合には、該入力信号に基づき第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する(第2の更新処理)。ここで、第2の変化特性とは、入力信号に応じてプレーヤに不利になるようにプレーヤの状態情報を変化させる特性であって、例えば、入力信号に応じてプレーヤの状態としてのパワー値等を0にリセットする、或いは大幅又は急激に下げる等するように変化させる特性とすることができる。
【0056】
また、設定部114は、入力信号に基づき、設定された各プレーヤの属性と状態とを確定する処理を行う。例えば、決定ボタン210が押される、或いは操作子216が所定期間内に所定回数連打されるなど、プレーヤにより情報確定操作が行われると、その時点で設定されていた属性と状態とを変更設定できないように、入力信号の受付を禁止、終了等する。また、設定部114は、入力信号に基づき一方のプレーヤの属性と状態とが確定されてから、所定時間経過した後に、他方のプレーヤの属性と状態とを確定するようにしてもよい。
【0057】
また、設定部114は、状態設定処理において入力信号がない場合には、第1の変化特性よりも不利であるが第2の変化特性よりも有利である第3の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定するようにしてもよい(第3の更新処理)。ここで、第3の変化特性とは、例えば、入力信号に応じてパワー値等を上げた後に入力信号がなくなった場合に、上げたパワー値等を徐々に下げる、減らす等するように変化させる特性とすることができる。
【0058】
また、設定部114は、入力信号に基づくプレーヤの状態の変化特性を、設定された各プレーヤの属性に応じて変更する変化特性制御処理を行うようにしてもよい。例えば、第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、防御属性が設定されている場合には相対的に少ない操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御し、一方、攻撃属性が設定されている場合には相対的に多くの操作量でパワー値等が上がるような変化特性に制御することができる。また、第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させて設定する場合に、攻撃属性から防御属性に変更設定された場合には相対的に少ない量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御し、一方、防御属性から攻撃属性に変更設定された場合には相対的に多くの量のパワー値等が減算されるような変化特性に制御することができる。
【0059】
表示制御部116は、第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う。
【0060】
また、表示制御部116は、設定された各プレーヤの属性(第2のパラメータ)が複数の属性のうちいずれの属性であるかを識別可能に表示させる属性(第2のパラメータ)表示制御処理と、設定された各プレーヤの状態(第1のパラメータ)の変化を識別可能に表示させる状態(第1のパラメータ)表示制御処理とを行うようにしてもよい。また、属性表示制御処理において、設定された各プレーヤのサブ属性がいずれのサブ属性(第3のパラメータ)であるかを識別可能に表示させるようにしてもよい。例えば、各プレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態を、アイコン、文字、キャラクタの動作や形態、色、ゲージ、メーター、グラフなどにより識別表示させることができる。
【0061】
また、表示制御部116は、状態表示制御処理において、プレーヤの状態を示す表示を設定されたプレーヤの状態の変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、プレーヤの状態を示すゲージ、メーター、グラフなどの表示をプレーヤの状態の変化に応じて連続的に更新する。
【0062】
なお、表示制御部116は、入力信号に直接的に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよいし、入力信号に基づき設定された属性及び状態に基づいて、設定された属性及び状態を識別可能に表示させてもよい。
【0063】
また、表示制御部116は、所定の条件が満たされた場合に、少なくとも設定されたプレーヤの属性に基づいて、プレーヤキャラクタを移動・動作させる移動・動作表示制御処理を更に行う。具体的には、各プレーヤの属性、状態が確定された場合、又は所定時間経過した場合に、設定されている属性に応じたモーションデータを選択設定する。そして、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2とが属性に応じた移動・動作を行う画像を表示させる。
【0064】
また、判定部118は、所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する。
【0065】
タイマ部120は、入力制限時間等の時間を計時(カウント)する処理を行う。例えば、フレーム(1/60秒、1/30秒)更新のタイミングでカウント値(カウント値の変数)をカウントアップすることで時間を計時する。或いは、ゲームシステムが有するリアルタイムクロックのタイマを用いて時間を計時してもよい。
【0066】
優先順位決定部122は、所定の条件が満たされた場合に、設定された各プレーヤの属性の関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。例えば、各プレーヤの属性と状態とが確定された場合、或いはカウント値が所定値に達した場合に、設定された各プレーヤの属性或いはサブ属性を比較し、その関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。例えば、一方のプレーヤの属性が攻撃属性であって他方のプレーヤの属性が強化属性である場合には、強化属性が設定されている他方のプレーヤの順位を優先させるようにすることができる。また、各プレーヤの属性が同一の属性に設定された場合、例えばいずれも攻撃属性に設定された場合には、設定されたサブ属性(例えば優先度)に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。
【0067】
なお、優先順位決定部122は、確定された各プレーヤ間の属性の関係が同一である場合には、属性と状態とが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定するようにしてもよい。また、属性及びサブ属性の優先度パラメータが同一である場合には、抽選により優先順位を決定してもよいし、同時に技が発動するようにしてもよい。
【0068】
パラメータ更新部124は、所定の条件が満たされた場合に、設定された各プレーヤの属性と状態とに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新する。ここでステイタスパラメータとは、各プレーヤのゲーム結果に関わるパラメータであって、各プレーヤに予め与えられた所定値が0になると敗北となるキャラクタの体力値や、ダメージ量、得点等、種々のパラメータを考えることができる。より具体的には、例えば設定されたプレーヤの属性が攻撃属性である場合には、対戦相手についてのステイタスパラメータを自己に有利に変化させて更新し(例えば対戦相手の体力値を減らす)、強化属性である場合には、自己についてのステイタスパラメータを自己に有利に変化させて更新する(例えば自己の体力値を増やす)。
【0069】
また、設定されたプレーヤの状態に応じて、更新するステイタスパラメータの変化量を決定する。例えば、プレーヤの状態としてパワー値が設定される場合には、設定されたパワー値が高くなるにつれ、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくするようにしてもよい。また、ステイタスパラメータを更新するか否か(技の成否)を、抽選によりランダムに決定する場合には、設定されたパワー値が高くなるにつれ、更新する確率(技の精度、成功率)を上げるようにしてもよい。
【0070】
また、本実施の形態では、設定された各プレーヤのサブ属性にも基づいて各プレーヤのステイタスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、第1の攻撃技と第2の攻撃技とでは、属性は同一であるが、サブ属性として攻撃力の最大値が異なるように設定されるようにしてもよい。この場合、プレーヤの状態としてのパワー値等が第1の攻撃技と第2の攻撃技とで同一に設定されていても、サブ属性としての攻撃力の最大値が大きく設定されている技の方が、更新するステイタスパラメータの変化量を大きくする、即ちより多くのダメージ量等を対戦相手に与えるようにしてもよい。
【0071】
また、パラメータ更新部124は、各プレーヤの優先順位に従って、設定された各プレーヤの属性と状態とに基づき各プレーヤのステイタスパラメータを更新する。
【0072】
画像生成部126は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部202に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いは癇l等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0073】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部214に出力する。
【0074】
なお、ゲームシステム200を複数台接続する構成の場合に、図2のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲームシステム200で実現してもよいし、複数台のゲームシステム200の分散処理や、ゲームシステム200とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。
【0075】
3.処理の流れ
3−1.ゲームスタート時の処理
次に、ゲームスタート時の処理について図面を用いて説明する。図3は、ゲームスタート時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS20において、図1に示すコイン投入口212へコインが投入された場合には、ステップS22において、プレーヤが所有する技カード218を、技カード配置領域220に配置することを促す技カード配置指示画面を表示部202に表示させる。
【0076】
すると、ステップS24において、各技カード配置領域220に配置された技カード218に記憶されている技情報をセンサ222が取得し、ステップS26において、読込んだ技情報をプレーヤキャラクタCH1が発動することができる技として登録する。このとき、本実施の形態では、各技カード218の技情報と各操作子216とを対応付けるテーブルデータを作成する。従って、本実施の形態では、各操作子216を操作すると、該操作子216に対応する技カード配置領域220に配置された技カード218の技情報を設定することができる。
【0077】
すると、ステップS28において、登録された技情報を表示部202に一覧表示させる。このとき、対戦相手のプレーヤが実プレーヤである場合には、対戦相手のプレーヤが配置した技カード218の技情報も一覧表示される。また、コンピュータプレーヤである場合には、所定のアルゴリズムで選択された技情報が一覧表示される。
【0078】
なお、本実施の形態では、技カード配置領域220を縦3列、横5列の合計15箇所設けているが、15箇所全てに技カード218を配置しなくてもゲームを行うことができる。また、技カード配置領域220の配列や数は任意に変更することができる。
【0079】
3−2.対戦ゲーム時の処理
次に、対戦ゲーム時の処理について図面を用いて説明する。図4は、本実施の形態の対戦ゲームにおいて表示部202に表示されるゲーム画面の一例である。図4に示すように、本実施の形態では、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手キャラクタCH2に対応する位置に、各プレーヤキャラクタに設定されている属性及びサブ属性を示す属性アイコンIC1、IC2を表示させる。本実施の形態では、設定されている属性がいずれの属性かを属性アイコンIC1、IC2の色により識別表示し、設定されているサブ属性としての技の種類を文字により識別表示している。
【0080】
また、本実施の形態では、各プレーヤのステイタスパラメータとしての各プレーヤキャラクタの体力値の残量を示す体力値メーターSM1、SM2を表示させる。この体力値メーターSM1、SM2は、対戦相手から攻撃を受ける度に減少するように表示制御され、0になると敗北となる。また、各プレーヤに設定されている状態としての各プレーヤキャラクタのパワー値を示すパワー値メーターPM1、PM2を表示させる。このパワー値メーターPM1、PM2は、初期設定が0となっており、いずれかの技選択ボタン216が押下されている間増加し続け、技選択ボタン216が押下されなくなると次第に減少するように表示制御される。
【0081】
図5は、対戦ゲーム時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS40において、プレーヤキャラクタCH1と対戦相手のプレーヤキャラクタCH2とを表示部202に表示する。そして、ステップS42において、技選択ボタン216からの入力信号の受付けを開始し、ステップS44において、入力信号に基づき各プレーヤの属性(第2のパラメータ)を該入力信号に対応する属性に設定する属性(第2のパラメータ)設定処理と、該入力信号に基づきプレーヤの状態(第1のパラメータ)(パワー値)を増加させて設定する状態(第1のパラメータ)設定処理とを行う。
【0082】
そして、ステップS44の処理に同期するように、ステップS46において、設定された各プレーヤの属性(第2のパラメータ)を識別可能に、属性アイコンIC1、IC2の表示制御を行う属性(第2のパラメータ)表示制御処理と、前記設定された各プレーヤの状態(パワー値)の変化を識別可能に、パワー値メーターPM1、PM2の表示制御を行う状態(第1のパラメータ)表示制御処理とを行う。そして、属性設定処理、状態設定処理、属性表示制御処理、状態表示制御処理は、ステップS48においてプレーヤが決定ボタン210を押す(ステップS48のY)、或いはステップS50において対戦相手が決定ボタン210を押すか所定のアルゴリズムにより決定される(ステップS50のY)まで行われる。
【0083】
例えば、図6(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下すると、表示部202には、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に「攻撃属性」であることを示す赤いアイコンであって「連続パンチ」と表示された属性アイコンIC1を表示させる。その後、対戦相手の属性が「防御属性」でサブ属性が「サイドステップ」に設定された場合には、プレーヤは攻撃しても回避されてしまうので、図6(B)に示すように、属性情報が「強化属性」でサブ属性(技種類)情報が「ハイパー回復」である技カード218−2に対応する技選択ボタン216−2を押下して、属性とサブ属性を変更設定することができる。すると、表示部202には、プレーヤキャラクタCH1に対応する位置に「強化属性」であることを示す青いアイコンであって「ハイパー回復」と表示された属性アイコンIC1を表示させる。
【0084】
このように、本実施の形態では、決定ボタン210が押されるまで、プレーヤは対戦相手について設定されている属性、状態を見ながら、自らの属性、状態を変更設定することができる。なお、プレーヤが属性、状態を変更設定することができる条件を、ステップS42で技選択ボタン216からの入力信号の受付けを開始してからタイマ部120が所定のカウント値をカウントするまで(例えば10秒)としてもよい。
【0085】
そして、ステップS52において、プレーヤの属性、状態が確定されると、ステップS54において、タイマ部120がカウントを開始し、ステップS56において、例えば3秒経過した場合には、ステップS58において、対戦相手の属性、状態が自動的に確定される。すると、ステップS60において、設定された各プレーヤの属性を比較し、その関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する。
【0086】
すると、ステップS62において、優先順位が高いプレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させる。例えば属性が攻撃、サブ属性の技種類が連続パンチ、状態のパワー値が最大値である場合には、キャラクタが閃光を発しながら対戦相手のキャラクタに連続パンチを繰り出す画像を表示させる。そして、ステップS64において、該属性、状態に基づき対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを更新する。
【0087】
すると、ステップS66において、各プレーヤのステイタスパラメータが0になったか否かを判断し、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータが0になった場合には(ステップS66のY)、ステップS74において、先に技を発動させた(優先順位が高い)プレーヤが勝利したと判定する。一方、0になっていない場合には(ステップS66のN)、ステップS68において対戦相手のプレーヤに設定されている属性、サブ属性、状態に基づいて、該プレーヤのキャラクタが移動・動作する画像を表示させ、ステップS70において、該属性、状態に基づきステイタスパラメータを更新する。
【0088】
そして、ステップS72において、各プレーヤのステイタスパラメータが0になったか否かを判断し、いずれかのプレーヤのステイタスパラメータが0になった場合には(ステップS72のY)、ステップS74において、ステイタスパラメータが0になっていない方のプレーヤが勝利したと判定する。一方、0になっていない場合には(ステップS72のN)、ステップS42に戻り、ステップS44〜ステップS72までの処理を繰り返す。こうして、本実施の形態では、各プレーヤが互いに攻撃技、必殺技、防御技、強化技のいずれかの技を発動させ、対戦相手のステイタスパラメータを減少させる、或いは自己のステイタスパラメータを増加させながら、対戦相手のプレーヤのステイタスパラメータを0とするゲームを楽しむ。
【0089】
3−3.状態設定処理の詳細
次に、本実施の形態に特徴的な、図5のステップS44における状態(第1のパラメータ)設定処理の詳細について図面を用いて説明する。図7は、状態設定処理の流れの一例を示すフローチャート図である。まず、ステップS80において、技選択ボタン216からの入力信号がある場合には(ステップS80のY)、ステップS82において、設定されているパワー値(状態)が初期状態か否か、即ち0か否かを判断する。ここで設定されているパワー値が初期状態である場合には(ステップS82のY)、ステップS84においてパワー値を加算する。
【0090】
すると、ステップS80に戻り、再び入力信号があるか否か判断し、入力信号がある場合には(ステップS80のY)、ステップS82において、設定されているパワー値が初期状態でないと判断する(ステップS82のN)。すると、ステップS86において、入力信号に対応する属性が、前回のループでの入力信号に対応する属性と同一であるか否か判断し、同一である場合には(ステップS86のY)ステップS84においてパワー値を加算する。
【0091】
即ち、本実施の形態では、プレーヤが1の技選択ボタン216を押下し続けるとプレーヤの状態としてのパワー値が増加していく(第1の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。また、1の技選択ボタン216を押下した後に他の技選択ボタン216を押下した場合であっても、他の技選択ボタン216に対応する属性が、先に押下していた技選択ボタン216に対応する属性と同一である場合には、継続してパワー値が増加していく。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。
【0092】
例えば、図8(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下し続けると、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させる表示制御を行う。その後、図8(B)に示すように、属性情報が同じ「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が異なる「回し蹴り」である技カード218−3に対応する技選択ボタン216−3を押下しても、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を継続させて増加させる表示制御を行う。
【0093】
一方、ステップS86において、入力信号に対応する属性が、前回のループでの入力信号に対応する属性と異なる場合には(ステップS86のN)ステップS88においてパワー値を初期状態にリセットする。即ち、本実施の形態では、異なる属性が対応付けられた技選択ボタン216を押下するとパワー値が0にリセットされる(第2の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を0にリセットさせる表示制御を行う。
【0094】
例えば、図6(A)に示すように、プレーヤが、属性情報が「攻撃属性」でサブ属性(技種類)情報が「連続パンチ」である技カード218−1に対応する技選択ボタン216−1を押下し続けて、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を増加させた後、図6(B)に示すように、属性情報が異なる「強化属性」でサブ属性(技種類)情報が「ハイパー回復」である技カード218−2に対応する技選択ボタン216−2を押下すると、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を0にリセットさせる表示制御を行う。
【0095】
なお、ステップS80において、入力信号がないと判断すると(ステップS80のN)ステップS90において、設定されているパワー値が初期状態か否か判断し、設定されているパワー値が初期状態である場合には(ステップS90のY)、ステップS80に戻り、再び入力信号があるか否か判断する。一方、設定されているパワー値が初期状態でない場合には(ステップS90のN)、ステップS92においてパワー値を減算する。
【0096】
即ち、本実施の形態では、プレーヤが1の技選択ボタン216を押下した後に押下を中断すると、パワー値が減少していく(第3の変化特性に応じてプレーヤの状態を変化させる)。そしてこれに伴ない、パワー値メーターPM1のパワー値の表示を減少させる表示制御を行う。
【0097】
こうして本実施の形態では、プレーヤは、対戦相手について設定されている属性、状態(パワー値)を見ながら、自らの状態を不利に変化させるべきでないから同一の属性に対応する他の技選択ボタン216に切り替えて、同一の属性の間でサブ属性(技の種類等)を変更設定する、或いは、自らの状態を不利に変化させてでも他の属性に対応する技選択ボタン216に切り替えて、異なる属性のサブ属性に変更設定するという戦略的な判断を必要とするゲームを楽しむことができる。
【0098】
4.ハードウェア構成
図9に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0099】
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【0100】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
【0101】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
【0102】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
【0103】
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0104】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【0105】
5.変形例
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、複数の操作子には固定的に属性等が対応付けられているように構成してもよい。また、本発明は、少なくとも2の異なる入力信号を入力可能に構成すれば実現することができる。
【0106】
また、本発明で用いられる種々のパラメータの変化態様は、ゲーム内容に応じて種々のものに設定することができる。例えば、第1の変化特性を、状態値を減算して減少させる変化特性として設定し、第2の変化特性を、状態値をリセットして最大値にさせる変化特性として設定し、第3の変化特性を、状態値を減算して減少させる変化特性として設定してもよい。また、ステイタスパラメータが初期値から所定値まで増加すると敗北となるように設定してもよい。
【0107】
また本発明は種々のゲームに適用できる。例えば、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0108】
【図1】本実施形態のゲームシステムの実現例である。
【図2】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図3】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図4】本実施形態のゲーム画面の一例である。
【図5】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。
【図7】本実施形態で実現されるゲームの流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態のゲーム画面と操作部の操作の関係を説明するための図である。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0109】
CH1、CH2 キャラクタ
SM1、SM2 体力値メーター
PM1、PM2 パワー値メーター
IC1、IC2 属性アイコン
110 ゲーム処理部
112 カード情報読込部
114 設定部
116 表示制御部
124 パラメータ更新部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
202 表示部
210 決定ボタン
216 技選択ボタン
222 センサ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有するコンピュータに、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部としてコンピュータを機能させ、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと同一である場合には、前記第1のパラメータに対して第1の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと異なる場合には、前記第1のパラメータに対して第2の更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記判定結果に基づきステイタスパラメータを更新するステイタスパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
前記ステイタスパラメータ更新部が、
前記優勢であると判定されたプレーヤが有利になるように前記ステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2において、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記設定された第2のパラメータの関係に基づき各プレーヤの優先順位を決定する優先順位決定部としてコンピュータを更に機能させ、
前記パラメータ更新部が、
前記各プレーヤの優先順位に従って、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきステイタスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項3において、
前記設定部が、
入力信号に基づき、前記設定された第1のパラメータと第2のパラメータとを確定し、
前記優先順位決定部が、
前記確定された第2のパラメータの関係が同一である場合には、前記第1のパラメータと第2のパラメータとが確定された順位に基づいて各プレーヤの優先順位を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1〜4のいずれかにおいて、
所与のカウント値をカウントするタイマ部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
入力信号に基づき一方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとが確定されてから前記カウント値が所定値に達した場合に、他方のプレーヤの第1のパラメータと第2のパラメータとを確定することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記第1のパラメータ更新処理において入力信号がない場合には、前記第1のパラメータに対して所定の第3更新処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記設定部が、
前記入力信号に基づく第1のパラメータの更新を、前記設定された第2のパラメータに応じて変更する変化特性制御処理を更に行い、
前記表示制御部が、
前記第1のパラメータ表示制御処理において、第1のパラメータを示す表示を前記設定された第1のパラメータの変化に応じて連続的に変化させる表示制御処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1〜7のいずれかにおいて、
複数の操作子の各操作子に対応付けて配置されるカードに記憶された第2のパラメータ情報を読込むカード情報読込部と、
前記読込んだ第2のパラメータ情報を前記各操作子からの入力信号に対応付けて記憶する記憶部としてコンピュータを更に機能させ、
前記設定部が、
前記第2のパラメータ設定処理において、前記入力信号に基づいて前記記憶部を参照し、該入力信号に対応する第2のパラメータを設定し、前記第1のパラメータ設定処理において、入力信号に基づいて第1のパラメータを変化させて設定することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項10】
互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
入力信号に基づき、第1のパラメータを更新する第1のパラメータ更新処理と、第2のパラメータを更新する第2のパラメータ更新処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部と、
前記第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、前記第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部と、
前記所定の条件が満たされた場合に、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部とを含み、
前記設定部が、
直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと同一である場合には、前記第1のパラメータに対して第1の更新処理を行い、
該入力信号に基づき更新された第2のパラメータが直前の第2のパラメータと異なる場合には、前記第1のパラメータに対して第2の更新処理を行うことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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