説明

プログラム、情報記憶媒体、端末装置及びサーバ

【課題】投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム実行中(コンテンツ実行中)であっても投稿サイトにアクセスして、投稿データを取得することができる。そして、取得した投稿内容を解析して所定のキーワードが含まれている場合、当該キーワードに予め対応づけられている特典付与を実行する。特典としては、プレーヤキャラクタへのアイテム付与、能力パラメータの変更などを適宜設定することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトと通信接続可能なコンピュータに所与のコンテンツを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした装置がテキストデータや映像データなどを受信することで、情報を広く閲覧可能に配信することができる。
【0003】
近年では、投稿サイトにゲーム攻略のための情報やゲームプレイ中の動画をゲームプレーヤが投稿し、プレーヤ同士でそれらを閲覧して相互のコミュニケーションを高める利用形態が見られるようになった。これに関連して、例えば、投稿された内容を閲覧可能に配信する際に、閲覧要求者のゲーム進行状況のデータを要求して当該データが示す状況よりも先のゲーム状況に言及する投稿の閲覧を制限することで、いわゆる「ネタバレ」を防止する手法も考え出されるようになった(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2010−46159号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
さて、投稿サイトによっては、ある投稿に対する返答や、ある投稿について言及する投稿を選択し、選択された投稿のみを閲覧させる機能を実現しているものがある。更には、ユーザが予め追跡対象とする他のユーザ名を設定・登録しておくと、追跡対象者による投稿を自動的に選抜して閲覧可能に自動配信するサービスを提供するものも知られる。ちなみにこうした機能を備えた投稿サイトとしては、例えば「twitter」(登録商標)が知られるところであり、追跡対象の設定は「twitter」におけるフォローの設定がこれに該当する。こうした機能は、広く周知されるようになったが、従来のビデオゲームではこうした投稿サイトの特徴を十分に利用しているものは無かった。
また、上述した課題はゲームそのものに限らず、プレーヤ(ユーザ)の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツにも該当する。ゲームを含め、これらをまとめて以下「コンテンツ」と言う。
【0006】
本発明は、投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上述した課題を解決するための第1の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、所与のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの投稿を実行制御する投稿制御手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、自動投稿制御部224、図14の自動投稿設定データ554、図35のステップS122)、
前記投稿制御手段による投稿に対する応答投稿のデータを取得する応答投稿データ取得手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、投稿データ取得制御部212、通信制御部270、通信部370、図35のステップS134〜S138)、
前記投稿制御手段による投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析する投稿解析手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、投稿解析部229、図35のステップS151)、
前記投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する投稿内容対応進行制御手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、投稿対応進行制御部230、図15の特典設定データ580、図35のステップS152)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、所与のコンテンツを実行する端末装置であって、プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの投稿を実行制御する投稿制御手段と、前記投稿制御手段による投稿に対する応答投稿のデータを取得する応答投稿データ取得手段と、前記投稿制御手段による投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析する投稿解析手段と、前記投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する投稿内容対応進行制御手段と、を備えた端末装置を構成することができる(第11の形態)。
【0009】
また、サーバを用いてコンテンツを利用する構成においては、
第12の形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、端末装置と通信接続して所与のゲコンテンツの実行を制御するサーバであって、プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの投稿を実行制御する投稿制御手段と、前記投稿制御手段による投稿に対する応答投稿のデータを取得する応答投稿データ取得手段と、前記投稿制御手段による投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析する投稿解析手段と、前記投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する投稿内容対応進行制御手段と、を備えたサーバ(例えば、第1又は第2実施形態におけるゲームサーバシステム1130)を構成することができる。
【0010】
第1の形態や第12の形態等によれば、プレーヤを投稿者とする投稿サイトへの投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析した結果に基づいてコンテンツの進行を制御することができる。よって、投稿主の個性にあふれ投稿内容がコンテンツの進行に影響を与えると言った新しい興趣をもたらすことができる。
【0011】
第2の形態は、コンテンツの進行状況が所定の自動投稿条件を満たしたことを検知する検知手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、自動投稿状況検出部222、図35のステップS100)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿制御手段が、前記検知手段による検知が有った場合に、プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの自動投稿を実行制御する自動投稿制御手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、自動投稿制御部224、図14の自動投稿設定データ554、図35のステップS122)を有し、
前記投稿解析手段が、少なくとも前記自動投稿に対する応答投稿の内容を解析するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
【0012】
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果を得ることができるとともに、プレーヤを投稿主とする投稿であれば、コンテンツの行に応じてコンテンツの一機能として自動実行される投稿であってもその内容を解析した結果に基づいてコンテンツの進行を制御することができる。
【0013】
第3の形態は、前記投稿サイトへの新規投稿を作成する新規投稿作成手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、フリー投稿制御部208、図34のステップS70〜S72)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿制御手段が、前記プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの前記新規投稿を実行制御するフリー投稿制御手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、フリー投稿制御部208、図34のステップS74〜S76)を有し、
前記投稿解析手段が、少なくとも前記新規投稿の内容を解析する(例えば、図37のフリー投稿対応進行制御部230c)、ように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
【0014】
第3の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、コンテンツ利用中であってもプレーヤは自由に投稿サイトへ投稿することが可能となり、しかもその内容によってコンテンツの進行を変化させることができるようになる。
【0015】
第4の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定登録可能であり、プレーヤの追跡対象ユーザの投稿のデータを取得する追跡対象ユーザ投稿データ取得手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、投稿データ取得制御部212、図36のステップS240〜S244)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記投稿解析手段が、前記追跡対象ユーザの投稿の内容を更に解析する追跡対象ユーザ投稿解析手段(例えば、図32の処理部200、ゲーム制御部203、投稿解析部229、図36のステップS248)を有し、前記投稿内容対応進行制御手段が、前記追跡対象ユーザ投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
【0016】
第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤが注目している人物すなわち追跡対象ユーザの投稿内容に基づいてコンテンツの進行を制御することができる。
【0017】
第5の形態は、所与の特定ユーザの投稿のデータを取得する特定ユーザ投稿データ取得手段(例えば、図38の投稿データ取得制御部212、特定ユーザ投稿データ取得部212a)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿解析手段が、前記特定ユーザの投稿の内容を更に解析する特定ユーザ投稿解析手段(例えば、図39の投稿解析部229、特定ユーザ投稿解析部229a)を有し、
前記投稿内容対応進行制御手段が、前記特定ユーザ投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
【0018】
第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、プレーヤに関係するか否かに関わらず特定ユーザの投稿を利用してコンテンツの進行制御をすることができるようになる。例えば、コンテンツメーカが運用する疑似人格プログラムにより実現されるいわゆる「ボット(bot)」を特定ユーザとすれば、適宜コンテンツメーカがコンテンツの進行制御に影響を与えることが可能となる。或いは、ユーザコミュニティで話題の実在の人物(例えば芸能人)を特定ユーザとすれば、同じコンテンツをプレイするプレーヤの中での話題作りにもなる。
【0019】
投稿サイトが、主にテキストの投稿を主体としていることを鑑みれば、
第6の形態として、前記投稿解析手段が、解析対象の投稿に含まれるキーワードを抽出し、前記投稿内容対応進行制御手段が、前記投稿解析手段により抽出されたキーワードに予め対応づけられた処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの形態のプログラムを構成すると好適である。
【0020】
更に、第7の形態として、前記投稿内容対応進行制御手段が、前記投稿解析手段により抽出されたキーワードに予め対応づけられた処理として、当該キーワードに対応づけられた特典を付与する処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させるための第6の形態のプログラムを構成すると、より一層好適である。
【0021】
第8の形態は、前記投稿解析手段が、投稿に含まれているキーワード別に応答投稿を集計するキーワード別集計手段を有し、前記投稿内容対応進行制御手段が、前記キーワード別集計手段の集計結果を用いてコンテンツの進行を制御する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
【0022】
第8の形態によれば、キーワードを含む応答投稿がどれだけあったかに応じてコンテンツの進行を制御することができる。
【0023】
第9の形態は、前記集計結果を前記投稿サイトへ投稿する集計結果投稿制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための第8の形態のプログラムである。
【0024】
第9の形態によれば、第8の形態と同様の効果が得られるとともに、さらにキーワード別の集計結果を投稿サイトへ投稿することができる。
【0025】
第10の形態は、第1〜第9の形態の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】第1実施形態におけるシステム構成例を示す図。
【図2】全投稿蓄積データのデータ構成の一例を示す図。
【図3】携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図4】ゲーム画面例を示す図。
【図5】ゲーム画面例を示す図。
【図6】ゲーム画面例を示す図。
【図7】投稿サイトを利用したゲーム進行制御の特徴を説明するための図。
【図8】イベント結果の判定の概念と、ゲーム画面の表示を示す図。
【図9】投稿ビュワーウィンドウにおける表示レイアウト例を示す図。
【図10】第1実施形態における投稿ビュワーウィンドウで時系列表示させるためのデータをどのように取得するかを示した概念図。
【図11】第1実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図12】時系列表示形態設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図13】第1実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図14】自動投稿設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図15】特典設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図16】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図17】第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】図17より続くフローチャート。
【図19】図18より続くフローチャート。
【図20】図19より続くフローチャート。
【図21】図20より続くフローチャート。
【図22】第2実施形態における投稿ビュワーウィンドウで時系列表示させるためのデータをどのように取得するかを示した概念図。
【図23】第2実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図24】第2実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図25】第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図26】図25より続くフローチャート。
【図27】図26より続くフローチャート。
【図28】図27より続くフローチャート。
【図29】図28より続くフローチャート。
【図30】図29より続くフローチャート。
【図31】第3実施形態における投稿ビュワーウィンドウで時系列表示させるためのデータをどのように取得するかを示した概念図。
【図32】第3実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図33】第3実施形態における記憶部に記憶されるデータ例を示す図。
【図34】第3実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図35】図34より続くフローチャート。
【図36】図35より続くフローチャート。
【図37】投稿対応進行制御部の変形例を示す図。
【図38】投稿データ取得制御部の変形例を示す図。
【図39】投稿解析部の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0027】
以下、「コンテンツ」の一例としてゲームを適用した場合の実施形態を説明する。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、マルチプレーヤ型のオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)を実行するケースを例に挙げて説明する。
【0028】
[システムの構成例]
図1は、本実施形態におけるシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態におけるシステムには、投稿サイトサーバシステム1100と、ゲームサーバシステム1130と、プレーヤ3毎に用意される携帯型ゲーム装置1400と、通信回線1が含まれる。尚、サーバシステムは、単数又は複数のサーバ装置や適宜入出力装置を含んで構成され、協調してサーバ機能を実現する機器群の意味である。
【0029】
次に、システムを構成する要素について具体的に説明する。
通信回線1は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。投稿サイトサーバシステム1100と、ゲームサーバシステム1130と、携帯型ゲーム装置1400は、この通信回線1を介してデータ通信をすることができる。
【0030】
投稿サイトサーバシステム1100は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントが付与される。このアカウントの付与に伴い設定した投稿サイトユーザ名及びパスワード等のアカウント情報を用いることで、投稿サイトにアクセスし認証を受け、様々なサービスを受けることができるようになる。投稿サイトのサービスの一部として、投稿サイトへの投稿や、他ユーザの投稿を閲覧すること(より具体的には、閲覧とは投稿されたデータを取得することの意味である。)が可能になる。
【0031】
本実施形態の投稿サイトサーバシステム1100が提供する投稿サイトは、ユーザ毎に他ユーザを「追跡対象」として設定・登録するサービスを有しており、追跡対象に設定された他ユーザの投稿は自動的に選別され選択的に閲覧可能になる。そして、当該投稿サイトでは、他ユーザの投稿に関連づけて再投稿(返信含む)や引用投稿(言及も含む)をすることができる。再投稿や引用投稿などを、本明細書では纏めて「応答投稿」と言う。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「twitter(ツイッター:登録商標)」などで実現される。
【0032】
投稿サイトサーバシステム1100は、ストレージ1101を備えており投稿サイトを実現するための各種データを記憶している。例えば、全ての投稿に関するデータを時系列に格納する全投稿蓄積データ1102や、複数のアカウント登録データ1110を記憶する。
【0033】
全投稿蓄積データ1102は、投稿に関する情報を時系列に蓄積したデータであって、投稿がなされるとその都度更新される。
具体的には、例えば図2に示すように、(1)投稿者の仮の呼び名に当たる投稿サイトユーザ名1104と、(2)投稿閲覧時に投稿内容に付属して表示されるユーザアイコン1105と、(3)投稿された日時を示すタイムスタンプ1106と、(4)投稿内容1108などが対応付けて格納される。これ以外にも、投稿した際の携帯型ゲーム装置1400の位置情報、姿勢情報などを適宜対応づけて格納することもできる。本明細書では、これらの一纏まりを「投稿データ」と呼ぶ。
【0034】
ユーザアイコン1105は、ユーザが別途選択或いは指定することができる。
投稿内容1108には、少なくともテキストデータが含まれている。投稿内容1108には一定の書式ルールが適用されており、応答投稿(再投稿や引用投稿)の場合には投稿文末に「@」とそれに続いて応答投稿をする元になった投稿主(投稿者に同じ意味)のユーザ名を記載することになっている。つまり、応答投稿の元になった投稿又は元になった投稿をした投稿サイトユーザ名1104を参照可能になっている。尚、投稿内容1108に含まれる情報は、投稿サイトのサービス内容に応じて変わりえる。例えば、テキストデータに限らず、画像、音声、位置情報なども投稿内容に含めることもできる。
【0035】
アカウント登録データ1110は、アカウント情報の記憶原本に相当する。アカウント登録データ1110は、ユーザ登録する都度に新たに生成され、一度アカウントを取得した後は任意のタイミングでユーザが登録内容を変更することができる。登録内容としては、投稿サイトユーザ名やパスワード、ユーザアイコン1115、追跡対象とするユーザ名のリストである追跡対象リスト1116を含む。勿論、その他の情報(例えば、住所、メールアドレス、使用する携帯型ゲーム装置1400の種類など)を適宜含めることができる。
【0036】
ゲームサーバシステム1130は、本実施形態におけるオンラインゲームを実行するためのサーバ機能と、ゲーム参加のために最初にアクセスするゲームサイトのサービス機能とを実現する。例えば、(1)プレーヤの登録手続き、及びそれにより生成されるプレーヤの個人情報を含む登録プレーヤデータの管理、(2)オンラインゲームに必要なクライアントプログラムやデータの配信、(3)マルチプレーヤ型オンラインゲームの進行制御などを実行することができる。
【0037】
携帯型ゲーム装置1400は、コンピュータであり、ゲーム目的に利用される端末装置(電子機器)としてだけでなく、通信回線1を介して投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして投稿サイトのサービスを利用する端末装置としても機能する。尚、本実施形態では、プレーヤは予め投稿サイトにユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
【0038】
図3は、携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置1400は、本発明を適用したゲーム装置にあたる。携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、イメージセンサモジュール1415と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
【0039】
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。またその他、装置本体1401には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0040】
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
【0041】
加えて、制御ユニット1450には、通信回線1に接続するための(具体的には、例えば無線基地局と無線接続するための)無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、3軸加速度センサ1422、GPS衛星や無線基地局から位置情報を取得する位置情報取得モジュール1424、が搭載されている。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0042】
そして、制御ユニット1450は、ゲームサーバシステム1130からゲームプログラムをダウンロードし、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、ダウンロードしたプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
尚、ゲームプログラムは、ゲームサーバシステム1130からダウンロードして取得する形態に限らず、メモリカード1440から読み出す構成としても良い。
【0043】
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるビデオゲームについて説明する。本実施形態のビデオゲームは、マルチプレーヤ型のオンラインRPGでありながら、投稿サイトを利用するためのアプリケーションとしても機能する。例えば、プレーヤはゲーム中であっても投稿サイトへ自由に新たな投稿をすることができる。本明細書ではこれを「フリー投稿」と呼ぶ。そして、投稿サイトから投稿に関する情報(投稿データ)を取得して、ゲーム画面内で閲覧することができる。
【0044】
また、本実施形態のビデオゲームでは、ゲーム中に投稿サイトを利用することで、次の様な特徴を有する。
第1に、特定のゲーム進行状況を検出すると、プレーヤを投稿主として投稿サイトに自動投稿を実行することができる。本実施形態では、その投稿内容が、投稿サイトユーザへ当該自動投稿に対して返信や言及する投稿(本明細書では「応答投稿」と呼ぶ。)を要請する内容である。そして、応答投稿の内容に応じたゲームの進行制御を実行することができる。尚、「特定のゲーム進行状況」としては、イベントの発生、プレーヤキャラクタの状況(ヒットポイント(HP)の値、装備品、レベルなど)などおよそゲーム進行の様々な状況を適宜設定することができる。また「自動投稿」とは、自動的に投稿サイトにアクセスし、投稿する手順を自動化する意味であって、プレーヤの操作入力を全く排除した自動処理のみに限ったものではない。プレーヤ操作を受け入れて投稿内容を編集することも含む意味である。すなわち、いわゆる半自動も含む。
第2に、プレーヤが追跡対象としている投稿サイトユーザ(追跡対象ユーザ)の投稿内容に応じたゲーム進行制御もできる。
【0045】
では、図4〜図8を参照しながらゲームの概要を具体的に説明する。尚、これらの図においてゲーム画面例を表示する場合、携帯型ゲーム装置1400が備える第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408それぞれで表示されるゲーム画面を別々に例示するが、ディスプレイが一つの場合には別々に分けているものを一つの画面としてレイアウトすると良い。
【0046】
本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400で、ゲームサーバシステム1130にアクセスして、所定のクライアントプログラム(或いはスクリプトデータ)をダウンロードしこれを実行する。クライアントプログラムを実行することにより、ゲームに参加し、操作入力信号をゲームサーバシステム1130へ送信できるようになる。そして、ゲームサーバシステム1130から送信されるゲーム画像データ等に基づいてゲーム画像を生成して、ゲームを楽しむことができる。
【0047】
ゲームを開始するにあたっては、ゲーム中に投稿サイトを利用するために、プレーヤが予め取得している投稿サイトユーザとしてのアカウント情報を入力する必要が有る。例えば、図4に示すように、プレーヤが予め取得している投稿サイトのアカウント情報(投稿サイトユーザ名やパスワード等)の入力を促す入力画面W4a,W4bが表示される。
【0048】
入力画面W4bにはソフトウェアキーボード6が表示され、適宜タッチ操作によって、投稿サイトユーザ名及びパスワードを入力することができる。本実施形態では、入力されたアカウント情報はゲームサーバシステム1130へ提供され、携帯型ゲーム装置1400やゲームサーバシステム1130は、入力されたアカウント情報をもって投稿サイトの認証を受けてゲーム終了まで有効な投稿サイトの利用署名データを生成し、以降は認証手続きを簡略化してゲーム中であっても投稿サイトサーバシステム1100への投稿や各種情報の取得が可能となる。また、本実施形態においては、入力された投稿サイトユーザ名は、ゲーム内におけるプレーヤ名として登録されることとする。但し、投稿サイトユーザ名とプレーヤ名とを別個にし、対応付けて登録しておいて、相互に変換可能にする構成としてもよいことは勿論である。
【0049】
所定のゲーム開始操作をするとゲームが開始され、携帯型ゲーム装置1400では、例えば図5に示すようなゲーム画面W6a,W6bが表示される。
ゲーム画面W6aの画面上部には、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタ5の様子が描かれる。これを「ゲーム画像」と呼ぶ。同画面下部には投稿ビュワーウィンドウ10が表示される。この投稿ビュワーウィンドウ10は、プレーヤへ向けてゲームの状況を説明する為の解説やキャラクタの台詞等のゲームテキストの表示エリアとしての機能を果たすとともに、携帯型ゲーム装置1400がゲームプレイ中に、適当なタイミングで投稿サイトから取得した投稿内容を表示する表示エリアとしての機能を果たす。投稿ビュワーウィンドウ10では、ゲームテキストや投稿内容が、それぞれ一つの事柄として時系列に表示される。
【0050】
具体的には、ゲームテキストや各種投稿は、アイコンとテキスト表示部とを横並びにした1つの表示単位を形成される点では共通するが、種類によって固有の表示形態で表示される。例えば、ゲームテキストならば、プレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12と、テキスト表示部13とで表示単位が構成される。プレーヤによるフリー投稿ならば投稿サイトにて予め登録されているプレーヤのユーザアイコン14とテキスト表示部15とで表示単位が構成される。応答投稿であれば当該投稿の投稿主のユーザアイコン16とテキスト表示部17とで表示単位が構成される(図7参照)。そして、テキスト表示部13,15,17は、枠のデザインがそれぞれ異なり、その形状でどういった種類の表示であるかを認識し易いようになっている。
【0051】
ゲーム画面W6bでは、表示カテゴリをタブの選択により切換表示可能になっている。例えば、図5の例では、「投稿の編集」のタブが選択された状態にあり、プレーヤがフリー投稿をするための投稿内容の入力欄20や、ソフトウェアキーボード21、投稿実行操作入力アイコン22が表示される。プレーヤが、ソフトウェアキーボード21をタッチ操作して投稿内容を編集し、投稿実行操作入力アイコン22をタッチ操作すると、携帯型ゲーム装置1400から投稿サイトへプレーヤを投稿主として編集された内容の投稿が作成されて投稿される(フリー投稿)。投稿されたフリー投稿は、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示されることになる。
【0052】
尚、「ステータス」のタブを選択すると、プレーヤキャラクタ5のヒットポイントやレベル、所持品などの表示欄、装備品の設定欄などが表示される。「行動選択」のタブを選択すると、プレーヤキャラクタ5の行動の選択欄が表示され、プレーヤキャラクタ5のおおまかな行動目的や思考パターンを選択・設定できるようになる。ここで設定した情報はゲームサーバシステム1130へ送信され、ゲームサーバシステム1130にてプレーヤキャラクタ5の行動をシミュレーションするために参照される。
【0053】
ゲームが進行し、自動投稿条件を満たす特定のゲーム進行状況になると、携帯型ゲーム装置1400は自動投稿を実行する。
図6は、特定のゲーム進行状況におけるゲーム画面例を示す図である。ゲーム画面W8aで示すように、本実施形態ではゲームフィールド上でプレーヤキャラクタ5と敵NPC9とが、戦闘イベント(遭遇戦イベント)の移行条件である遭遇(エンカウント)に該当したと判定される場合、自動投稿条件を満たす特定のゲーム進行状況であると判定され自動投稿が行われる。
【0054】
本実施形態では、自動投稿を実行するに当たり、投稿内容をプレーヤが一部修正可能になっている。具体的には、ゲーム画面W8bに示すように、自動的に「投稿の編集」タブが選択されるとともに、キャラクタアイコン12と並んで自動投稿の編集欄23が表示され、またソフトウェアキーボード21と、投稿実行操作入力アイコン22とが表示される。
【0055】
自動投稿の編集欄23には、自動選択された投稿例文(投稿サイトユーザにこれから行う自動投稿に関する返信、言及、再投稿などを要請する旨の雛形;図中の「救援求む!」の部分)が表示され、プレーヤはソフトウェアキーボード21をタッチ操作して、これから投稿される内容を修正することができる(図中の「誰かwwww」の部分がそれに該当)。そして、投稿実行操作入力アイコン22をタッチ操作すると、携帯型ゲーム装置1400は、編集された内容を、プレーヤを投稿主として投稿サイトへ投稿する(応答要請自動投稿)。尚、応答要請自動投稿が実行されると、「投稿の編集」タブが選択された状態で表示される内容は、フリー投稿用の表示形態に戻される。また、応答要請自動投稿には、当該投稿がゲームに関連する投稿であることを示す情報や、そのとき実行されていたイベントの種別を識別することのできる情報(例えば、URLやそのハッシュデータなど)を添付・追加することができる。
【0056】
さて、投稿サイトユーザ、特にプレーヤを追跡対象ユーザとして追跡対象リストに登録している投稿サイトユーザは、先のフリー投稿や応答要請自動投稿を選択的に閲覧することができる。また、プレーヤは、他のプレーヤの応答要請自動投稿に応えて、返信や、言及、再投稿と言った応答投稿をすることもできる。
【0057】
携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム中に投稿サイトに通信接続して投稿に関するデータを随時取得しているので、応答投稿に関する情報も得ることが可能である。例えば、応答投稿は、図7のゲーム画面W10aで示すように、投稿ビュワーウィンドウ10にて当該応答投稿の投稿主のユーザアイコン16とテキスト表示部17とを表示単位として表示される。図の例では、2名からの2つの応答投稿が表示されている。
【0058】
そして、本実施形態では、応答要請自動投稿を開始時刻として制限時間が経過するまでの間に投稿された応答投稿に基づいてゲーム進行制御が行われる。
具体的には、制限時間内に投稿された応答投稿の総数に基づいて、遭遇戦イベントの成功確率、つまりはプレーヤキャラクタ5が勝利する確率が設定される。本実施形態では応答投稿の総数が多いほど高確率が設定される。
【0059】
また、応答投稿の投稿内容に含まれるキーワードに応じた特典付与が行われる。特典付与としては、例えば、ゲーム中で使用できるアイテムの付与、特別なイベントの発生、プレーヤキャラクタ5の能力パラメータの値の変更、プレイできるゲームステージの追加や変更などが適宜設定される。
【0060】
そして、図8に示すように、制限時間内に投稿された応答投稿の総数に基づいて設定された確率に基づいて抽選処理が実行されて、遭遇戦イベントの結果が判定される。
抽選処理で当選すれば、プレーヤキャラクタ5の勝利(イベント成功)と判定されて、携帯型ゲーム装置1400では、ゲーム画面W12aに示すように、プレーヤキャラクタ5が勝利するイベント結果が表示される。当然、同イベント結果をプレーヤに通知するためのゲームテキストが投稿ビュワーウィンドウ10に表示される。図中のテキスト表示部13(13a)がこれに該当する。また、投稿ビュワーウィンドウ10には、特典内容をプレーヤに通知するためのゲームテキストも表示される。図中のテキスト表示部13(13b)がこれに該当する。
反対に、抽選にハズレるとプレーヤキャラクタの負け(イベント失敗)と判定されて、携帯型ゲーム装置1400では、ゲーム画面W13aに示すように、プレーヤキャラクタ5が負けるイベント結果が表示され、同イベント結果をプレーヤに通知するためのゲームテキストが投稿ビュワーウィンドウ10に表示される。図中のテキスト表示部13(13c)がこれに該当する。
【0061】
図9は、投稿ビュワーウィンドウ10における表示レイアウトの例を示す概念図である。実際のゲーム画面上では投稿ビュワーウィンドウ10の占有面積は限られるので、ゲームテキスト及び各種投稿の表示(アイコンとテキスト表示部の組)は、当該ウィンドウに対してボトムイン・トップアウトで表示される。本実施形態では、図中の破線で囲まれた範囲が実際に表示されていることになる。勿論、スクロールバーなどを設けて投稿ビュワーウィンドウ10の表示履歴を辿ることができるようにしても良い。また、タブや画面モードの切り替えなどで、投稿のみを全画面表示する機能を設けても良い。
【0062】
本実施形態では、ゲームテキストと、フリー投稿と、応答要請自動投稿と、応答投稿とが、全て一つの投稿ビュワーウィンドウ10内に時系列に表示されるので、アイコン及びテキスト表示部の表示形態や、表示レイアウトに変化をつけることでそれぞれの種類が識別しやすいように工夫されている。
【0063】
具体的には、ゲームテキスト及び自動投稿については、キャラクタアイコン12を左側、テキスト表示部13を右側に横並びにして表示される。テキスト表示部13にキャラクタアイコン12が添えられることで、それがゲームテキストであることが容易に分かるようになっている。尚、キャラクタアイコン12は、その左端が投稿ビュワーウィンドウ10の左端から所定距離だけ離した標準表示開始位置P1に合わせて表示される。
【0064】
フリー投稿については、ユーザアイコン14とテキスト表示部15の並びはゲームテキストや自動投稿と同様であるが、ユーザアイコン14がキャラクタアイコン12よりも投稿ビュワーウィンドウ10の若干右寄りのフリー投稿用表示開始位置P2に合わせて表示される。つまり、フリー投稿はゲームテキストよりも右にズレて表示されるので容易に識別ができるとともに、ゲームプレイにおける重要度が比較的低いことが一目で分るようになっている。また、テキスト表示部15の形態が、ゲームテキスト及び自動投稿に適用されるテキスト表示部13と異なるデザインであることも識別性を高めている。
【0065】
応答投稿については、テキスト表示部17を左側、ユーザアイコン16を右側に横並びにして、ユーザアイコン16の右端を投稿ビュワーウィンドウ10内の最も右寄りの応答投稿用表示開始位置P3に合わせて表示される。つまり、応答投稿は、ゲームテキストや、応答要請自動投稿、フリー投稿など他の表示よりも右寄りに表示されるので、識別し易くなっている。また、テキスト表示部17やユーザアイコン16の表示サイズが、ゲームテキストや自動投稿、フリー投稿のアイコンやテキスト表示部よりも小さく(例えば、80%程度)表示される。そして、テキスト表示部17の形態が、ゲームテキスト及び自動投稿に適用されるテキスト表示部13や、フリー投稿に適用されるテキスト表示部15とも異なるデザインであるので、他との識別性を高めている。表示形態については、その他にも、テキストやテキスト表示部背景や枠線に色を付けたり、特典やパラメータの変化に関する単語を強調表現(太字・色替えなど)したり、テキストの種類によっては表示非表示の切り替えを設定可能にすることも可能である。
【0066】
尚、図示はされないが、プレーヤが追跡対象として登録している追跡対象ユーザの投稿(追跡対象ユーザ投稿)については、別途固有の表示形態が設定されていて、投稿ビュワーウィンドウ10に表示することができる。
【0067】
図10は、本実施形態における投稿ビュワーウィンドウ10で時系列表示させるためのデータをどのように取得するかを示した概念図である。
本実施形態では、ゲーム進行制御はゲームサーバシステム1130により実行される。そのため、ゲームテキストを表示させるためのデータ(例えば、キャラクタアイコン12、テキストデータ)は、プレーヤキャラクタ5の様子を描くゲーム画面を携帯型ゲーム装置1400で生成・表示するためのゲーム画像データとともにゲームサーバシステム1130から提供される。
【0068】
また、ゲームサーバシステム1130は、自動投稿条件を満たす特別なゲーム進行状況を検知して応答要請自動投稿を実行する。よって、自動投稿データ(例えば、投稿サイトユーザ名、テキストデータ)は、ゲームサーバシステム1130から投稿サイトサーバシステム1100へ提供される。携帯型ゲーム装置1400は、投稿閲覧のために投稿サイトサーバシステム1100から投稿データ(例えば、投稿サイトユーザ名、ユーザアイコン、テキストデータ)を取得する。但し、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400によって投稿ビュワーウィンドウ10に表示する際に、応答要請自動投稿のアイコンがユーザアイコン14からキャラクタアイコン12へ差し換えられる。
尚、ゲームサーバシステム1130が、全投稿蓄積データ1102(図2参照)或いはそこからプレーヤに関する投稿データのみを抽出して、そのバックアップファイルを作成記憶する機能を備えることとすると好適である。この場合、投稿サイトサーバ1100にアクセスできない状態でも、代わりに携帯型ゲーム装置1400へ投稿関連のデータを提供することが可能となる。
【0069】
フリー投稿は、本実施形態では携帯型ゲーム装置1400が投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして投稿する。そして、その投稿データ(例えば、投稿サイトユーザ名、ユーザアイコン、テキストデータ)も携帯型ゲーム装置1400自身で投稿サイトサーバシステム1100から取得する。
【0070】
応答投稿を投稿ビュワーウィンドウ10に表示させるための投稿データは、携帯型ゲーム装置1400が、投稿サイトサーバシステム1100から取得する。
【0071】
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0072】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図3の方向入力キー1402、ボタンスイッチ1404、タッチパネル1407、タッチパネル1409がこれに該当する。
【0073】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図3では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして、処理部200は、ゲーム端末制御部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0074】
ゲーム端末制御部202は、本実施形態のオンライゲームをプレイするためのゲーム端末としての各種制御を実行する。
例えば、(1)ゲームサーバシステム1130にアクセスしてゲームに参加するための諸手続きに係る処理、
(2)プレーヤキャラクタを使用可能なキャラクタ一覧から選択する処理、
(3)操作入力信号をゲームサーバシステム1130へ提供するための処理、
(4)ゲームサーバシステム1130から提供されたゲーム画像データに基づいて、プレーヤキャラクタ5がゲーム空間内で行動する様子を描く画像を画像生成部260で生成させるための処理、つまりゲーム画像を表示制御するための処理、
(5)システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
(6)フラグ管理処理、
などを適宜実行することができる。その他、ゲーム進行に必要であればゲームサーバシステム1130から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
【0075】
そして、本実施形態のゲーム端末制御部202は、投稿サイト認証制御部206と、フリー投稿制御部208と、投稿データ取得制御部212と、ゲームテキスト取得制御部214と、時系列表示制御部216とを含む。
【0076】
投稿サイト認証制御部206は、投稿サイトのアカウント情報をプレーヤに入力させて取得し、取得したアクセス情報に基づいて投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成するための制御をする。こうした制御は、投稿サイトが公表しているAPI(例えば「twitter」であれば「twitter API」)などを適宜利用することにより実現する。
【0077】
フリー投稿制御部208は、フリー投稿に係る各種処理を実行する。
例えば、(1)フリー投稿の編集画面(例えば、図5のゲーム画面W6b参照)を表示させる処理、(2)当該編集画面での編集操作を検知して新規の投稿を作成する処理、(3)投稿実行操作を検出して、プレーヤを投稿主として投稿内容を投稿する処理、が実行できる。つまり、ゲームを利用しない形態での投稿サイトへのアクセスから投稿実行に至る処理をゲーム内の一機能として自動実行する。こうした制御は、投稿サイトが公表しているAPI(例えば「twitter」であれば「twitter API」)などを適宜利用することにより実現できる。
【0078】
投稿データ取得制御部212は、投稿サイトサーバシステム1100から各種投稿データを取得するための制御をする。本実施形態では、フリー投稿、応答要請自動投稿、応答投稿などの各種の投稿データを取得するための制御を実行する。こうした制御は、投稿サイトが公表しているAPI(例えば「twitter」であれば「twitter API」)などを適宜利用することにより実現できる。
尚、投稿サイトサーバシステム1100へ取得する投稿データに含まれる投稿の種類を指定できない場合には、投稿サイトサーバシステム1100から全投稿蓄積データ1102(図2参照)を取得して適宜抽出するものとする。例えば、応答投稿の抽出は、投稿サイト内で適用される投稿ルールを利用して、「@」に続いてプレーヤの投稿サイトユーザ名が含まれる投稿を抽出することにより実現できる。
【0079】
ゲームテキスト取得制御部214は、ゲームテキストを表示するためのゲームテキストデータを取得する。本実施形態では、ゲームサーバシステム1130から適宜送信されたゲームテキストデータを受信するための処理を行う。
【0080】
時系列表示制御部216は、ゲームテキストと、プレーヤがゲーム中に任意に行った投稿(フリー投稿)と、特定のゲーム進行状況が検知されたことを条件にプレーヤを投稿主として所定の例文を元に作成された内容の自動投稿(応答要請自動投稿)と、プレーヤを投稿主とする投稿に対する応答投稿と、プレーヤが投稿サイトにて追跡対象として登録した追跡対象ユーザを投稿主とする追跡対象ユーザ投稿と、を各事柄毎(この場合、投稿単位毎)に種類無関係にゲーム画面内の共通の表示エリア内で時系列に表示させるための制御をする。
【0081】
そして、時系列表示制御部216は、表示形態制御部217を含み、ゲームテキスト、フリー投稿、応答要請自動投稿、応答投稿と言った表示対象の種類によって、表示形態(アイコンの種類、テキスト表示部のデザイン、テキストのフォント種類やフォント色など)や表示位置を選択して、投稿ビュワーウィンドウ10内に時系列に表示させることができる(図9参照)。
【0082】
また、時系列表示制御部216は、アイコン添付表示制御部218を含み、ゲームテキスト、フリー投稿、自動投稿、応答投稿、追跡対象ユーザ投稿に、各々に予め指定されたカテゴリのアイコンを添付して表示させることができる。本実施形態では、ゲームテキストについては、基本はプレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12とし、台詞の場合には台詞主のキャラクタのキャラクタアイコンを添付する。また、自動投稿については、プレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12を添付する。フリー投稿、応答投稿、追跡対象ユーザ投稿については、投稿主のユーザアイコン14を添付して表示するように制御する。
【0083】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム端末制御部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0084】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図3ではスピーカ1410がこれに該当する。
【0085】
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム端末制御部202による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0086】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図3の第1液晶ディスプレイ1406と第2液晶ディスプレイ1408とがこれに該当する。
【0087】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0088】
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図3の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
【0089】
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図3では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
【0090】
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム502と、ゲーム端末プログラム507とを記憶している。システムプログラム502は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム端末プログラム507は、処理部200にゲーム端末制御部202としての機能を実現させせるためのプログラムであって、いわゆるオンラインゲームにおける「クライアントプログラム」に相当する。或いは、オンラインゲームをいわゆる「ブラウザゲーム」や「ウェブゲーム」として実現する場合には、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するためのプラグイン(スクリプトデータやブラウザゲームプログラムなどとも呼ばれる)に相当する。本実施形態では、ゲーム端末プログラム507は、ゲーム開始前にゲームサーバシステム1130から取得することとするが、メモリカード1440に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
【0091】
また、記憶部500には、時系列表示形態設定データ510と、時系列表示素材データライブラリ530と、アカウント情報532と、取得済ゲームテキストデータ534と、取得済投稿データ536と、時系列表示データ538と、が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
【0092】
時系列表示形態設定データ510は、ゲームテキストや投稿内容を共通する表示エリア内で表示するための表示形態や表示位置に関する情報を定義するデータである。
例えば、図12に示すように、適用対象511と対応づけて、アイコン種類512と、テキスト表示形態513と、テキスト表示枠514と、表示サイズ515と、配置順516と、表示開始位置517と、間隔518とを格納する。
適用対象511には、ゲームテキスト、自動投稿、フリー投稿、応答投稿、追跡対象ユーザ投稿などの表示対象の種類が設定される。
アイコン種類512は、適用されるアイコン種類を定義する。
テキスト表示形態513は、テキスト表示部内で表示されるゲームテキストや投稿内容の表示形態を定義する。
テキスト表示枠514は、適用されるテキスト表示部13(図中の枠種01相当),テキスト表示部15(図中の枠種02相当),テキスト表示部17(図中の枠種03相当)等の種類を定義する。
表示サイズ515は、キャラクタアイコン12やユーザアイコン14,16、及びテキスト表示部13,15,17の表示する大きさを定義する。
配置順516は、キャラクタアイコン12やユーザアイコン14,16、及びテキスト表示部13,15,17の配置順を定義する。
表示開始位置517は、投稿ビュワーウィンドウ10内における表示位置を定義する。
間隔518は、前後(投稿ビュワーウィンドウ10では上下)する表示との表示間隔を定義する。
【0093】
時系列表示素材データライブラリ530は、時系列表示形態設定データ510で定義される表示を実現するための素材情報、例えばキャラクタアイコンや、テキスト表示枠のデザインを定義するデータ、テキストフォントなどを含んでいる。テキストフォントは、システム側のフォントを適宜利用する場合には省略できる。
【0094】
尚、本実施形態では、時系列表示形態設定データ510及び時系列表示素材データライブラリ530は、ゲーム開始前にゲームサーバシステム1130から取得することとするが、メモリカード1440に予め記憶されていて、プレーヤはそれを別途入手するとしても良い。
【0095】
アカウント情報532は、プレーヤが予め取得していた投稿サイトユーザとしてのアカウント情報である。適宜、利用署名データを含めることができる。
【0096】
取得済ゲームテキストデータ534及び取得済投稿データ536は、それぞれ取得済のゲームテキストや投稿データ、或いはそれらを識別するための識別情報などを格納する。
【0097】
時系列表示データ538は、投稿ビュワーウィンドウ10の表示の中身を格納しており、表示履歴として利用できる。
【0098】
図13は、本実施形態におけるゲームサーバシステム1130の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲームサーバシステム1130は、ゲームサーバ処理部200sと、通信部370と、サーバ記憶部500sとを備える。
【0099】
ゲームサーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバシステム1130の動作を制御する。そして、ゲームサーバ処理部200sは、ゲームサーバ制御部201と、ゲームサイト管理制御部236と、通信制御部270sとを備える。
【0100】
ゲームサーバ制御部201は、マルチプレーヤ型のオンラインゲームのサーバとしての機能を実現する。具体的には、ゲームサーバ制御部201は、プレー参加制御部205と、投稿サイト認証制御部206と、ゲームデータ提供制御部220と、自動投稿状況検出部222と、自動投稿制御部224と、制限時間計時部226と、応答投稿データ取得制御部228と、投稿解析部229と、投稿対応進行制御部230とを含む。
【0101】
プレー参加制御部205は、ゲームに参加する為に必要な手続きを行う。具体的には、アクセスしてきたゲーム端末(本実施形態では携帯型ゲーム装置1400)を通じて、プレーヤのゲーム参加の意思の確認処理や、プレーヤの投稿サイトユーザとしてのアカウント情報の取得に関する処理、プレーヤにプレーヤキャラクタ及びその装備等の選択をさせる処理などを実行する。
【0102】
ゲームデータ提供制御部220は、ゲーム進行制御の結果をゲーム画面としてゲーム端末にて表示させるためのゲーム画像データ(各プレーヤキャラクタの様子を描くゲーム画面を生成するためのデータ)を選択或いは生成する処理、ゲームテキストデータを選択する処理、ゲーム画像データやゲームテキストデータをゲーム端末へ提供する処理を実行する。
【0103】
自動投稿状況検出部222は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が許可される特定のゲーム進行状況の検出、すなわち自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する。「特定のゲーム進行状況」としては、イベントの発生、プレーヤキャラクタの状況(ヒットポイントの値、装備品、レベルなど)などおよそゲーム進行の様々な状態を適宜設定することができる。本実施形態では、プレーヤキャラクタ5が敵NPC9と遭遇戦をする遭遇戦イベントの発生が自動投稿条件を満たす状況の一つとされるが、ゲーム内容に応じて適宜自動投稿条件を設定することができる。
【0104】
自動投稿制御部224は、自動投稿条件を満たすゲーム進行状況となったことを検出した場合に、投稿サイトに自動でアクセスして、その時々のゲーム進行状況に応じて用意されている所定の文例を元にした自動投稿を行う。
本実施形態では、何れの文例にも、投稿サイトのユーザに対して応答投稿するように要請する内容のキーワード(例えば、「救援要請!」など)が含まれるように設定されている。勿論、実際に投稿する前にはプレーヤによる編集を受け付けるように制御する。ゲーム進行中の投稿は、投稿サイトが公表しているAPIなどを適宜利用することにより実現できる。
【0105】
制限時間計時部226は、自動投稿制御部224による最新の自動投稿実行からの経過に応じて制限時間を計時する(タイマー)。制限時間は、常に所定時間としても良いし、その都度ランダムに設定する構成としても良いし、自動投稿条件の種類に応じて設定するとしても良い。
【0106】
応答投稿データ取得制御部228は、投稿サイトサーバシステム1100から応答投稿データを取得するための制御をする。投稿サイトが公表しているAPI(例えば「twitter」であれば「twitter API」)などを適宜利用することにより実現できる。
尚、投稿サイトサーバシステム1100に対して、取得する投稿データに含まれる投稿の種類を指定できない場合には、投稿サイトサーバシステム1100から全投稿蓄積データ1102(図2参照)を取得し、取得したデータの中から適宜抽出するものとする。例えば、投稿サイト内で適用される投稿ルールを利用して、「@」に続いてプレーヤの投稿サイトユーザ名が含まれる投稿を抽出することにより実現できる。
【0107】
投稿解析部229は、ゲーム進行制御に利用する投稿の内容を解析する。本実施形態では、投稿内容には少なくともテキストデータが含まれているので、投稿内容に所定のキーワードが含まれているかを検索することができる。もし、投稿内容として画像データを含めることができる構成では、所定のキーピクチャーなどとの画像照合や、何が写った画像であるかを判定する画像認識などを行うこととする。また、携帯型ゲーム装置1400がGPSなどの測位システムを利用できる装置を搭載している場合には、投稿内容に投稿した時の位置情報を添付・追加し、当該位置情報を投稿内容の一部とすることができる。
【0108】
投稿対応進行制御部230は、投稿サイトから取得できる投稿データに基づくゲーム進行制御を実行する。本実施形態では、応答投稿対応進行制御部230aと、追跡対象ユーザ投稿対応進行制御部230bとを含む。
【0109】
応答投稿対応進行制御部230aは、投稿サイトサーバシステム1100から取得した応答投稿の投稿データに基づくゲーム進行制御を行う。本実施形態では、応答投稿の数に応じた確率でイベントの成否を判定することができる。また、応答投稿の内容の解析結果に基づくゲーム進行制御を行うことができる。より具体的には、応答投稿に含まれているキーワードに応じた特典を与える(図7参照)。
【0110】
追跡対象ユーザ投稿対応進行制御部230bは、投稿サイトサーバシステム1100から取得した追跡対象ユーザ投稿の投稿データに基づくゲーム進行制御を実行する。本実施形態では、追跡対象ユーザ投稿の内容に含まれているキーワードに応じた特典を与える処理をする(図7参照)。
【0111】
その他、ゲームサーバ制御部201は、フラグ管理処理などをゲーム進行に必要な処理を適宜実行することができる。
【0112】
ゲームサイト管理制御部236は、本実施形態のオンラインRPGに参加するための窓口となるウェブサイトの管理に係る制御を実行する。ゲームサイト管理制御部236は、ゲーム参加を希望してアクセスしてきた端末装置(本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400)へ、ゲーム参加に必要なゲーム端末プログラム(クライアントプログラムに相当)やデータを提供する制御行うことができる。
【0113】
サーバ記憶部500sは、ゲームサーバ処理部200sに諸機能を実現するためのプログラムやゲームを記憶する。また、ゲームサーバ処理部200sの作業領域として用いられ、各種プログラムに従って実行した演算結果、ゲーム端末から受信した情報等を一時的に記憶することができる。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
【0114】
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム503と、ゲームサーバプログラム505と、ゲーム端末プログラム507と、時系列表示形態設定データ510と、時系列表示素材データライブラリ530と、ゲーム空間設定データ550と、登場キャラクタ設定データ551と、キャラクタアイコンライブラリ552と、登場アイテム設定データ553と、自動投稿設定データ554と、カットイン表示用データライブラリ570と、特典設定データ580と、ゲーム画像データライブラリ584と、ゲームテキストライブラリ586とを予め記憶している。
また、ゲームの実行に伴い適宜生成・更新されるデータとして、ゲーム空間データ590と、複数のプレイデータ600と、その他ゲーム進行制御に必要な、制限時間のカウント値、各種フラグなど適宜記憶することができる。
【0115】
サーバシステムプログラム503は、コンピュータにサーバとしての基本的な機能を実現させるためのプログラムである。
ゲームサーバブログラム505は、ゲームサーバ処理部200sにゲームサーバ制御部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム端末プログラム507は、ゲーム参加を希望するゲーム端末に提供するクライアントプログラムの原本である。携帯型ゲーム装置1400の記憶部500のゲーム端末プログラム507(図11参照)は、これをダウンロードしたものである。ゲーム端末プログラム507は、専用のプログラムや、ウェブブラウズプログラム上で動的な表示を実現するためのプラグインなどにより実現される。
【0116】
ゲーム空間設定データ550は、ゲームの舞台となる仮想の世界であるゲーム空間を定義する初期設定データである。ゲーム画面を3DCGをベースに作る場合には、仮想3次元空間に配置する地面や天球、背景物などの背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャなどが設定される。2DCGをベースに作る場合には、所謂マップ情報が格納されている。
【0117】
登場キャラクタ設定データ551は、ゲームに登場する各種キャラクタを動作・表示させるための各種情報(例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、パラメータの初期値など)をキャラクタ毎に格納している。本実施形態では、プレーヤが使用するキャラクタを選択可能な構成であり、選択対象となる複数のキャラクタの情報が含まれている。勿論、敵キャラクタなどNPCに関する設定データも含まれる。
【0118】
キャラクタアイコンライブラリ552は、登場キャラクタそれぞれの固有のキャラクタアイコン12を格納する。
【0119】
登場アイテム設定データ553は、ゲームに登場する各種アイテムを定義する情報を格納する。例えば、プレーヤキャラクタ5が使用する武器、HPの回復アイテムなどの設定データが含まれている。
【0120】
自動投稿設定データ554は、自動投稿条件を満たすと判断する際のゲーム進行状況と、その時に実行される自動投稿とを対応付けて定義するデータである。例えば、図14に示すように、自動投稿条件555に対応づけて自動投稿例文556を格納する。
自動投稿条件555は、適宜設定可能である。例えば、ゲーム中に発生することのできるイベントの種類、プレーヤキャラクタのHP(ヒットポイント、残存する耐力値や生命力に相当する値)の条件などを設定することができる。その他、キャラクタスキルや、成長度合を示すいわゆるキャラクタレベル、携帯型ゲーム装置1400の位置情報などをパラメータとして設定することができる。
自動投稿例文556は、複数種類用意されていて、自動投稿を行う際に抽選処理により何れかが選択される。本実施形態の投稿サイトは文字情報のみを投稿可能としているので自動投稿例文556をテキストデータとするのが適当であるが、投稿サイトの仕様によっては画像などを含むとしても良い。
【0121】
カットイン表示用データライブラリ570は、キャラクタの種類毎に、シチュエーション別のカットイン表示用データを格納する。「カットイン表示」とは、キャラクタの静止画や動画を、ゲーム画面に瞬間的に表示/消去することで、その直後のゲーム展開をよりプレーヤに印象づけるための演出手法である。カットイン表示用データは、そうした静止画データや、動画データなどにより実現できる。
【0122】
特典設定データ580は、特典を付与するための条件と、特典の内容を定義するデータである。例えば図15に示すように、適用条件581と、特典内容582と、特典付与通知ゲームテキスト583とを対応づけて格納する。
【0123】
適用条件581には、本実施形態では、応答投稿の数をパラメータとする条件や、応答投稿内のキーワードをパラメータとする条件が設定される。キーワードをパラメータとする条件は、換言すると「特典付与するためのキーワード」の辞書データに相当する(図7参照)。
【0124】
特典内容582には、特典として適用される制御内容が定義されている。本実施形態ではゲーム進行に影響を与える各種パラメータ(例えば、HP、攻撃力、防御力、移動力など)の増減やアイテムの付与、プレイ可能なゲーム空間のエリアの拡張や縮小(例えば、特別ステージへの鍵の付与、橋の発生などのイベント)、新しいNPCの登場、既存の課金サービスへのクーポン発行などを設定することができる。
【0125】
特典付与通知ゲームテキスト583は、どのような特典が付与されたかをプレーヤに知らせるための特別なゲームテキストの内容を格納する。勿論、ゲームテキストに代えて動画などとしても良い。
【0126】
尚、本実施形態では、特典を付与する対象を主にプレーヤとし、特典の内容はプレーヤのゲーム進行状況に影響を与える内容としているが、応答投稿した投稿主が同じゲームをプレイ中の場合、或いはプレイ中ではないが登録プレーヤの場合には、その投稿主を対象にする適用条件581や特典内容582を設定することができる。また、適用条件581及び特典内容582の設定内容はゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜設定できるのは言うまでもない。
【0127】
ゲーム画像データライブラリ584は、ゲーム端末でゲーム画面を表示させるための元になる情報を、様々なシチュエーションに応じて格納する。
【0128】
ゲームテキストライブラリ586は、ゲームテキストを様々なシチュエーションに応じて格納している。ゲームテキストの内容が台詞の場合(台詞は台詞主のキャラクタ名につづいて台詞内容を「」で囲む約束)、その台詞を話すキャラクタの識別情報が対応づけて格納されるものとする。また、当該台詞に伴って表示するべきカットイン表示データの識別情報も対応づけられる。
【0129】
ゲーム空間データ590は、ゲームの舞台となる仮想世界の状態を記述したデータである。
【0130】
現在ゲームに参加しているプレーヤのゲーム進行状況を表すデータは、プレイデータ600としてプレーヤ別に記憶・管理される。例えば、図16に示すように、プレーヤ名601と、ステータスデータ602と、アカウント情報610と、取得済投稿データ612とを含む。更に取得済投稿データ612は、基礎投稿データ614と、応答投稿データ616と、追跡対象ユーザ投稿データ618とを含む。
【0131】
プレーヤ名601は、本実施形態ではプレーヤの投稿サイトユーザ名が設定されるが、別途設定するとしても良い。
【0132】
ステータスデータ602は、プレーヤキャラクタ種類(プレーヤキャラクタとするキャラクタの識別情報)、現在位置、実行中の動作の種類、能力(例えば、HP、攻撃力、防御力など)を示すパラメータ値、武器や防具などの装備品や所持品を示す装備リスト、プレイ可能なマップを識別するためのプレイ可能マップIDを含む。勿論、その他適宜含むことができる。
【0133】
アカウント情報610は、ゲーム端末から取得したプレーヤの投稿サイトユーザとしてのアカウント情報である。適宜、投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして取得した利用署名データを含むとしても良い。
【0134】
取得済投稿データ612は、投稿サイトサーバシステム1100にプレーヤのアカウント情報610を用いて閲覧用に取得した投稿データ、或いはそれらに紐付けされた識別情報などを格納する。本実施形態では、全投稿蓄積データ1102の一部を取得して基礎投稿データ614として記憶し、そこから応答投稿の投稿データを抽出して応答投稿データ616として記憶する。また、プレーヤが追跡対象として登録している追跡対象ユーザのうち、限定数の追跡対象ユーザの投稿データを抽出して追跡対象ユーザ投稿データ618として記憶する。尚、投稿サイトサーバシステム1100へ、投稿データの抽出条件を指定できる場合には、応答投稿データや追跡対象ユーザ投稿を直接的に取得できることになるので、基礎投稿データ614を省略することができる。
【0135】
[処理の流れの説明]
次に、図17〜図21を参照しながら、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。尚、図中では、ゲーム端末に相当する携帯型ゲーム装置1400における処理の流れを「ゲーム端末処理」、ゲームサーバシステム1130における処理の流れを「ゲームサーバ処理」と表記する。また、携帯型ゲーム装置1400は、予めゲームサーバシステム1130にて管理されるゲームサイトにアクセスし、ゲーム参加の手続きを経てゲーム端末プログラム507と、時系列表示形態設定データ510と、時系列表示素材データライブラリ530とをダウンロードし、ゲーム端末プログラム507を実行しているものとする。
【0136】
図17に示すように、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、先ずプレーヤの投稿サイトユーザとしてのアカウント情報の入力処理を実行する(ステップS2)。第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408には、アカウント情報の入力画面W4a,W4b(図4参照)が表示される。そして、アカウント情報が入力されたならば、これを自身の記憶部500に記憶し(ステップS4)、更にゲームサーバへ送信・提供する(ステップS6)。
【0137】
ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、携帯型ゲーム装置1400からアカウント情報を受信したならば(ステップS8)、これを自身のサーバ記憶部500sに記憶する(ステップS10)。以降、ステップS2で入力された投稿サイトユーザ名は、プレーヤ名601として設定される(ステップS12)。
【0138】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200及びゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、プレーヤキャラクタの設定処理を実行する(ステップS14,S16)。公知のオンラインRPGなどと同様にして、選択可能なキャラクタ一覧を携帯型ゲーム装置1400で画面表示させ、プレーヤに何れか希望するモデルを選択させ、これをプレーヤキャラクタとして登録する。尚、プレーヤキャラクタの選択にあたってはキャラクタを自動生成する構成とすることもできる。例えば、投稿サイトサーバシステム1100からプレーヤ(すなわち投稿サイトユーザ)にひも付けされる公開情報(例えば、国、性別、年齢など)を取得可能な場合、これらに基づいてキャラクタを自動生成するとしても良い。
【0139】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム開始操作を検出すると(ステップS20のYES)、ゲーム開始リクエストをゲームサーバシステム1130へ送信し(ステップS22)、操作入力信号を随時ゲームサーバシステム1130へ送信する制御を開始する(ステップS24)。
【0140】
ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、ゲーム開始リクエストを受信して(ステップS26)、ゲーム進行制御を開始する(ステップS28)。
すなわち、これ以降、ゲーム開始リクエストを発した携帯型ゲーム装置1400のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置し、受信した操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタの行動を制御し、行動結果をシミュレーションする処理を開始する。また、当該プレーヤ以外でゲームプレイ中のプレーヤキャラクタについても同様の処理が行われ、またNPCについては自動制御されるものとする。これらの制御は、公知のマルチプレーヤ型オンラインRPGなどと同様にして実現できる。
【0141】
そして、ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、ゲーム進行制御の結果を携帯型ゲーム装置1400にてプレーヤへ通知するために、ゲーム画像データを生成或いは選択してこれを携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS30)。
【0142】
次いで、ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、ゲームテキストをゲームテキストライブラリ586から選択し(ステップS32;図13参照)、テキストの先頭にプレーヤ名601を挿入して、これから送信するゲームテキストの内容を一部変更する(ステップS34)。
【0143】
本実施形態では、状況説明をするゲームテキストは主語を省略した形式(例えば「は、…」「が、…」の形式)で設定されているので、当該ステップでプレーヤ名601が挿入されることにより、例えば「kobuta(プレーヤ名)は、…」といった具合の表示が可能となる。プレーヤ名が先頭に付くことで、ゲームサーバシステム1130から直接取得されるゲームテキストの投稿ビュワーウィンドウ10における投稿内容の表示スタイルが、投稿サイトを経由して得られた投稿の表示スタイル(例えば、[投稿主の投稿サイトユーザ名][投稿内容]の順)に似せて統一感を出すことができる。このことは、当該ウィンドウの見やすさを高めることとなる。同様のことは、例えば「@@username」など特定の文字列をプレーヤ名で置き換える手法で実現することができる。
【0144】
次いで、ゲームサーバ処理部200sは、当該ゲームテキストがどのキャラクタについて述べられているかが分かるようにキャラクタアイコン12を選択する。
具体的には、ステップS32で選択した元のゲームテキストの内容が、キャラクタの台詞でなければ(ステップS36のNO)、ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、プレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12をキャラクタアイコンライブラリ552から選択する(ステップS38)。もし、台詞であれば(ステップS36のYES)、ゲームサーバ処理部200sは台詞主のキャラクタのキャラクタアイコンを選択し(ステップS40)、更に、カットイン表示用データライブラリ570から台詞主用のカットイン表示用データを選択する(ステップS42)。尚、ゲームテキストが台詞で有るか否かの判定は、ゲームテキストライブラリ570にて、その識別フラグを対応づけておいてこれを参照するとしても良いし、ゲームテキストの内容から判定しても良い。例えば、ゲームに登場するキャラクタ名に続いて「」で括られた文字列を含んでいる場合には、台詞と見なすと言った具合である。
【0145】
そして、ゲームサーバ処理部200sは、選択したキャラクタアイコンとゲームテキスト、更に場合によってはカットイン表示用データとを加えてゲームテキストデータとして携帯型ゲーム装置1400へ送信・提供する(ステップS44)。
【0146】
一方、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム画像データを受信したならば(ステップS50のYES)、受信したゲーム画像データに基づいてプレーヤキャラクタ5の様子を画面表示させる(ステップS52)。ゲーム画像データの内容によっては、3DCGのレンダリングに関する処理を行うとしてもよい。
【0147】
また、図18に示すように、ゲームテキストデータを受信し(ステップS60のYES)、そこに含まれるゲームテキストがキャラクタの台詞であれば(ステップS62のYES)、処理部200はカットイン表示を実行する(ステップS64)。そして、時系列表示形態設定データ510(図12参照)に従って、受信したゲームテキストデータに含まれるキャラクタアイコン12と、ゲームテキストとを指定された表示形態で、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS66)。尚、カットイン表示はゲームテキストが台詞であった場合でも適宜省略や間引きをしても良い。
【0148】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、フリー投稿の編集操作を検知すると(ステップS70のYES)、フリー投稿の投稿内容の編集処理を実行する(ステップS72;図5参照)。そして、投稿実行操作を検知したならば(ステップS74のYES)、編集した投稿内容を、プレーヤを投稿主として投稿サイトに投稿処理する(ステップS76)。これで「フリー投稿」が行われたことになる。投稿を実行したならば、処理部200は、投稿サイトから、このフリー投稿の投稿データを取得して(ステップS88)、指定された表示形態で投稿ビュワーウィンドウ10で表示する(ステップS90)。
尚、図示していないが、この後、編集内容をクリアし、編集画面(例えば、図5のゲーム画面W6b)の入力欄20なども未入力の状態とする。
【0149】
一方、ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、現在のゲーム進行状況が、自動投稿設定データ554の自動投稿条件555に該当するかを判定する(図14参照)。そして、該当すると判定した場合には(ステップS100のYES)、該当した自動投稿条件555に対応する自動投稿例文556から何れかの文例を選択し(ステップS102)、これを携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS104)。
【0150】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、自動投稿の文例を受信すると、自動投稿の編集画面つまり自動投稿用のゲーム画面を表示する(ステップS112)。その際、編集欄23には受信した自動投稿の文例を初期状態として表示すると良い(図6のゲーム画面W8b参照)。
そして、その自動投稿例文をベースにして編集操作に応じた投稿内容の編集処理を行い(ステップS114)、投稿実行操作に応じて投稿内容をゲームサーバシステム1130へ送信する(ステップS116)。また、編集内容をクリアするとともにゲーム画面の表示は、自動投稿用のゲーム画面に戻す(ステップS118)。
【0151】
一方、ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、自動投稿の内容を受信すると(ステップS120)、受信した投稿内容をプレーヤを投稿主として投稿サイトに自動投稿する(ステップS122)。つまり「応答要請自動投稿」が実行されたことになる。
【0152】
尚、ステップS104〜S122は、自動投稿の内容をプレーヤに確認を取るために用意されているので、プレーヤによる確認を不要とするならば、これらのステップを適宜省略し、ステップS122を、ステップS102で選択した自動投稿例文をそのまま自動投稿するステップに置き換えることができる。
【0153】
図19のフローチャートに移って、ゲームサーバ処理部200sは自動投稿を実行したならば、自動投稿実行通知を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS124)。
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、この通知を受信すると(ステップS126のYES)、投稿サイトにアクセスして最新の自動投稿の投稿データを取得する(ステップS128)。
投稿サイトの利用規約上、取得する投稿の種類を指定できない場合には、所定時間前から現在までの投稿データを取得し自動投稿を抽出すると良い。具体的には、本実施形態の応答要請自動投稿の投稿内容には「救援」「援護」「助け」「応援」「Help」と言った助けや応援投稿を要請する文言が入れられる約束なので、プレーヤを投稿主とする投稿の中からこれらの文言が含まれているものを抽出すれば良い。応答投稿は、「@」に続いてプレーヤの投稿サイトユーザ名が含まれているものを抽出すると良い。
【0154】
そして、その自動投稿の投稿データに含まれるユーザアイコン14をプレーヤキャラクタ5のキャラクタアイコン12に差し換えて(ステップS130)、時系列表示形態設定データ510(図12参照)に従って、自動投稿を指定された表示形態で、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS132)。
【0155】
一方、ゲームサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、自動投稿を実行したならば、制限時間の計時を開始し(ステップS134)、制限時間に達するまで、直前の自動投稿以降に投稿サイトに新規投稿された応答投稿の投稿データを投稿サイトサーバシステム1100から取得する(ステップS136;図16参照)。
尚、応答投稿の投稿データは、全投稿蓄積データ1102を取得して取得済投稿データ612の基礎投稿データ614に逐次格納し、応答投稿の書式ルールを利用して、応答投稿の投稿データを抽出して、応答投稿データ616に格納することにより実現される。本実施形態では、投稿内容に「@」と、それに続くプレーヤの投稿サイトユーザ名とが含まれている投稿を応答投稿と見なす。もし、投稿サイトに、取得した投稿の種類を指定できる場合には、直接応答投稿と見なす種類の投稿の投稿データを取得すると良い。
【0156】
そして、制限時間に達したならば(ステップS138のYES)、携帯型ゲーム装置1400へ制限時間の終了通知を送信する(ステップS140)。
【0157】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、この制限時間終了通知を受信すると(ステップS142のYES)、投稿サイトから応答投稿の投稿データを取得し(ステップS144)、応答投稿を指定の表示形態で投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS146)。
【0158】
ゲームサーバ処理では、制限時間終了通知を送信した後、ゲームサーバシステム1130のサーバ処理部200sは、ステップS136〜S138で取得した応答投稿の投稿内容を解析する(ステップS151)。具体的には、特典設定データ580(図15参照)の適用条件581にて使われているキーワードを検索する。そして、投稿内容に含まれていたキーワードの適用条件581に応じた特典内容582の特典を付与する処理を実行してゲーム進行状況に変更を加え(ステップS152)、特典付与通知ゲームテキスト583を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS153)。勿論、携帯型ゲーム装置1400は、このゲームテキストデータを受信すると(ステップS156のYES)、指定の表示形態でこれを投稿ビュワーウィンドウ10内に表示させる(ステップS159)。
【0159】
次いで、ゲームサーバ処理部200sは、自動投稿条件555に該当するイベントが発生中であるかを判定し、もし肯定であれば(ステップS164のYES)、更にイベント結果の判定を実行する(ステップS166)。本実施形態では、応答投稿数に応じて高くなる当選確率を設定し、この当選確率をもって抽選処理をする。そして、当選すればイベント成功と判定し、ハズレの場合はイベント失敗と判定する。遭遇戦イベントであれば、イベント成功はプレーヤキャラクタ5の勝利、イベント失敗はプレーヤキャラクタ5の敗北となる(図8参照)。
【0160】
そして、ゲームサーバ処理部200sは、判定したイベント結果をゲーム進行状況に反映させ(ステップS168)、イベント結果をプレーヤに通知するためのゲーム画像データを選択する(ステップS170)。更に、ゲーム結果を通知するためのゲームテキストを選択するとともに、ステップS36〜S42と同様にして、それを含むゲームテキストデータを生成する(ステップS172)。そして、選択したゲーム画像データとゲームテキストデータとを携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS174)。
【0161】
図20のフローチャートに移って、携帯型ゲーム装置1400では、イベント結果通知用のゲーム画像データとゲームテキストデータを受信すると(ステップS180のYES)、受信したゲーム画像データに基づいてイベント結果を画面表示し(ステップS182)、受信したゲームテキストデータのゲームテキストを指定の表示形態で投稿ビュワーウィンドウ10の中に表示させる(ステップS184)。
【0162】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、所定の最新投稿データの周期が到来した場合(ステップS200のYES)、投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして、前回の取得周期以降から今までになされたフリー投稿と、応答投稿と、追跡対象ユーザ投稿の各投稿データを投稿サイトから取得する(ステップS202)。
【0163】
投稿サイトから、投稿種類を指定して投稿データを取得できる場合には、フリー投稿、応答投稿、追跡対象ユーザ投稿をそれぞれ指定すれば良い。
もし、指定ができない場合には、全投稿蓄積データ1102から前回の取得周期以降から今までになされた投稿データを取得し、フリー投稿、応答投稿、追跡対象ユーザ投稿を選別する。選別方法は、例えば「フリー投稿」は、プレーヤ名が投稿サイトユーザ名であって、投稿内容がゲームテキストを示す所定の書式(例えば、応援要請自動投稿の書式(所定キーワードを含む;図14参照)のものを除外することで実現する。或いは、ゲームソフトを介して行われた投稿のデータを、ゲームサーバシステム1130で逐次記憶しておいて、これと比較することでフリー投稿を判別するとしても良い。
「応答投稿」は、投稿内容に「@」とそれに続いて「プレーヤ名」が含まれているものを抽出することで実現できる。「追跡対象ユーザ投稿」は、プレーヤが追跡対象として登録している投稿サイトユーザの投稿であるから、投稿サイトからプレーヤの追跡対象リスト1116を取得し、当該リストに登録されているユーザが投稿主のものを抽出することで実現できる。選別されたこれらの投稿データは、取得済投稿データ536内に格納される(図11参照)。
【0164】
そして、新しいフリー投稿があれば(ステップS204のYES)、処理部200は、時系列表示形態設定データ510(図12参照)に従って、新しいフリー投稿の投稿データに含まれるユーザアイコン14とゲームテキストとを指定された表示形態で、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS206)。
また、新しい応答投稿があれば(ステップS208のYES)、処理部200は、同様に時系列表示形態設定データ510に従って、新しい応答投稿の投稿データに含まれるユーザアイコン14とゲームテキストとを指定された表示形態で、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS208)。
また、新しい追跡対象ユーザ投稿があれば(ステップS212のYES)、処理部200は、同様に時系列表示形態設定データ510に従って、新しい追跡対象ユーザ投稿の投稿データに含まれるユーザアイコンとゲームテキストとを指定された表示形態で、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS214)。
【0165】
図21のフローチャートに移って、本実施形態におけるサーバシステム1130のゲームサーバ処理部200sは、プレーヤが投稿サイトにて追跡対象として登録している追跡対象ユーザの投稿内容に応じたゲーム進行制御に係る処理を実行することができる。
【0166】
具体的には、ゲームサーバ処理部200sは、随時、投稿サイトからプレーヤの投稿対象リスト1116(図1参照)を取得する(ステップS240)。こうした機能は、適宜投稿サイトが提供するAPIを用いることで実現できる。
そして、取得した追跡対象リスト1116の中から所定数の追跡対象ユーザを選択し(ステップS242)、選択した追跡対象ユーザの投稿データを取得する(ステップS244)。
【0167】
もし、選択した追跡対象ユーザの新しい投稿があれば(ステップS246のYES)、ゲームサーバ処理部200sは、該当する投稿の投稿内容を解析して特典設定データ580の適用条件581に含まれるキーワードを検索し、含まれていたキーワードに対応する特典内容582を付与する処理を実行する(ステップS248)。そして、特典付与通知ゲームテキスト583を携帯型ゲーム装置1400へ送信する(ステップS250)。勿論、携帯型ゲーム装置1400は、このテキストデータを受信すると(ステップS252のYES)、指定の表示形態でこれを投稿ビュワーウィンドウ10内に表示させる(ステップS254)。
【0168】
次に、ゲームサーバ処理部200sは、プレーヤのゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否か判定する。本実施形態では、例えばプレーヤキャラクタ5のHPが「0」になった場合や、所定のアイテムや、所定のキャラクタを倒すとゲーム終了条件を満たすと判定する。
【0169】
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS260のNO)、ゲームサーバ処理、すなわちゲーム進行制御を続ける。
もし、ゲーム終了条件を満たすならば(ステップS260のYES)、ゲームサーバ処理部200sはエンディングのゲーム画像データとゲームテキストデータとを携帯型ゲーム装置1400に送信して、当該プレーヤの今回のゲームプレイにかかるゲームサーバ処理を終了する。携帯型ゲーム装置1400は、これを受信すると(ステップS270のYES)、受信したゲーム画像データに基づいてエンディングの画像を表示しつつ、投稿ビュワーウィンドウ10にてエンディング用のゲームテキストを表示して(ステップS272)、今回のプレイに係るゲーム端末処理を終了する。
【0170】
以上、本実施形態によれば、ゲーム実行中であってもゲーム内から投稿サイトに任意に投稿したり(フリー投稿)、プレーヤによる任意の投稿やゲーム中に関連した投稿(応答要請自動投稿、応答投稿)をゲーム中でも閲覧することができる。しかも、その閲覧はゲームテキストと同じゲーム画面内に設けられた表示エリア内で行われるので、ゲームソフトと投稿ビュワーソフトとを別々に実行して表示する場合に比べて違和感がなく、ゲームプレイと投稿サイトの利用とを並行した「ながらプレイ」が可能となる。更には、プレーヤの追跡対象ユーザの投稿もまた、ゲーム中であっても自動的に表示されるので、一々、追跡対象ユーザの投稿を気にして、ソフトウェアの切り換えなどをする必要がなく、利便性が高い。また、ゲームに関する情報が投稿サイトに自動的に投稿されることになるので、投稿サイトのビュワーソフトでもゲームの重要な展開や進捗を知ることができ、便利である。
近年、投稿サイトの利用が恒常化する傾向にあり、友人との主たるコミュニケーションとして利用される事が多い事情を鑑みれば、本実施形態は単なる利便性の向上のみならず、ゲームをしながら投稿サイトを通じて友人とコミュニケーションするといった新たな楽しみ方を実現できる。
【0171】
しかも、そのゲーム進行には、応答投稿が影響するので、応答投稿の投稿主は単なる傍観者以上の係わりがあることとなる。つまり、本実施形態は、投稿サイトを利用したコミュニケーションのリアルな話題提供を提供し、よりゲームを盛り上げることもできる。
【0172】
また更に、追跡対象ユーザの投稿もまたゲーム進行に影響を与え得るので、プレーヤは日ごろその動向を気にしている追跡対象ユーザとゆるやかに繋がりつつゲームをしているような新しい興趣を得ることができる。
【0173】
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して詳細な説明は省略するものとする。
【0174】
本実施形態におけるシステムの構成は、図1で示した第1実施形態のそれのと同様である。また、図4〜図9で示した投稿ビュワーウィンドウ10の表示に関する特徴やゲーム進行制御に関する特徴についても同様である。
【0175】
図22は、本実施形態における投稿ビュワーウィンドウ10で時系列表示させるためのデータをどのように取得するかを示した概念図である。
第1実施形態との差異は、ゲームテキストデータは、ゲームサーバシステム1130から携帯型ゲーム装置1400に直接的に提供されるのではなく、ゲームサーバシステム1130から投稿サイトへの投稿という形を経て間接的に提供される点にある。その意味において、本実施形態では、ゲームテキストと応答要請を本実施形態における自動投稿の対象としている。
【0176】
また、フリー投稿については、携帯型ゲーム装置1400が投稿サイトサーバシステム1100へ直接アクセスしてフリー投稿を実行するのではなく、ゲームサーバシステム1130へフリー投稿データを送信して投稿の実行を代行してもらう点が異なる。
【0177】
よって、携帯型ゲーム装置1400は、投稿サイトサーバシステム1100から随時最新の投稿データを取得し、取得した投稿データの中からゲームテキスト、フリー投稿、応答要請投稿、追跡対象ユーザ投稿を選別し、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示する。尚、投稿サイトの仕様や利用規約によって、取得する投稿データの種類を指定できる場合には投稿データの種類別の選別は省略できる。
【0178】
また、ゲームテキストを投稿データの形で取得することに起因して、本実施形態の携帯型ゲーム装置1400は、適宜アイコンの差し換えを行う。
例えば、ゲームテキストについては、ユーザ名がプレーヤの投稿サイトユーザ名であって、且つ投稿内容が、(1)「は、」「が、」などの所定キーワードで始まる主語省略型の書式である場合や、(2)ゲームに登場するキャラクタ名とその直後の括弧(例えば「」)で囲われた文言がある書式の場合に、ゲームテキストの投稿データであると判定する。そして、投稿データに添付されるアイコンはユーザアイコン14であるが、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲームテキストを投稿ビュワーウィンドウ10で表示する際、アイコンをプレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12に差し換える。
【0179】
また、応答要請自動投稿については、ユーザ名がプレーヤの投稿サイトユーザ名であって、且つ投稿内容に「救援」「救助」「応援」「HELP」「助けて」「協力」などの応答を要請する所定キーワードが含まれている場合に、当該投稿を応答要請自動投稿の投稿データであると判定する。そして、同様に投稿データに添付されるアイコンをユーザアイコン14からプレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12に差し換えてから投稿ビュワーウィンドウ10で表示する。
【0180】
図23は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成例を説明するための機能ブロック図である。本実施形態の携帯型ゲーム装置1400は、基本的には第1実施形態のそれと同様の機能構成を有するが、本実施形態ではフリー投稿を自身で実行せずにゲームサーバシステム1130へ依頼するので、フリー投稿制御部208(図11参照)に代えて、フリー投稿リクエスト制御部207を備える。
【0181】
また、本実施形態ではゲームテキストを投稿サイトの投稿データの形で取得するので、本実施形態におけるゲームテキスト取得制御部214は、投稿データを解析してゲームテキストに該当する投稿を選別する機能を有する。これに伴い、本実施形態の記憶部500では、第1実施形態における取得済ゲームテキストデータ534(図11参照)に代えて、取得済投稿データ536内にゲームテキスト投稿データ536eを含む。
また、本実施形態の時系列表示制御部216は、上述のようにアイコンの差し換えを行う機能を有する。
【0182】
図24は、本実施形態におけるゲームサーバシステム1130の機能構成例を説明するための機能ブロック図である。
本実施形態のゲームサーバシステム1130は、基本的には第1実施形態のそれと同様の機能構成を有するが、本実施形態のゲームサーバ制御部201には、携帯型ゲーム装置1400からリクエストを受けてフリー投稿を実行するフリー投稿制御部232が含まれる。フリー投稿制御部232は、携帯型ゲーム装置1400からフリー投稿用の投稿内容を受信すると、その内容で投稿サイトへの新規投稿を作成し、投稿サイトへ投稿する制御を行う。
【0183】
また、本実施形態ではゲームテキストを投稿サイトの投稿データの形で取得するので、ゲームデータ提供制御部220は、ゲームテキストの選択とゲームテキストデータの生成に関する機能が省略されている。
【0184】
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の流れを有するが、次の点が異なる。
【0185】
第1の差異として、図25に示すように、本実施形態のゲームサーバ処理では、第1実施形態のステップS34〜S42を省略する。そして、第1実施形態のステップS44に代えて、ステップS32で選択したゲームテキストを、プレーヤを投稿主として投稿サイトに投稿する処理を実行する(ステップS46)。つまり、ゲームテキストを投稿する。
【0186】
第2の差異として、図26に示すように、本実施形態のゲーム端末処理では、第1実施形態のステップS60〜S66を省略している。そして、ステップS76に代えてフリー投稿の内容をゲームサーバシステム1130へ送信する処理を実行する(ステップS78)。これに伴い、本実施形態のゲームサーバ処理では、このフリー投稿内容を受信して(ステップS80)、サーバ処理部200sがプレーヤを投稿主として投稿サイトに投稿する(ステップS82)。これが、第1実施形態のフリー投稿に相当する。そして、フリー投稿の代行を実行したことを携帯型ゲーム装置1400へ通知する(ステップS84)。
【0187】
一方、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、このフリー投稿の代行実行通知を受信すると(ステップS86のYES)、投稿サイトから最新のフリー投稿の投稿データを取得し(ステップS88)、ステップS86で行われたフリー投稿を指定の表示形態で投稿ビュワーウィンドウ10で表示させる(ステップS90)。
【0188】
第3の差異として、図27に示すように、本実施形態のゲームサーバ処理では、第1実施形態のステップS153に代えて、ステップS152で実施された特典付与をプレーヤに通知するゲームテキストを、プレーヤを投稿主として投稿サイトへ投稿する処理を実行し(ステップS154)、当該投稿の実行を携帯型ゲーム装置1400へ通知する(ステップS155)。
【0189】
携帯型ゲーム装置1400では、第1実施形態のステップS156に代えて、特典付与実行の通知を受信した場合に(ステップS157のYES)、処理部200は最新のゲームテキストの投稿データを投稿サイトから取得し(ステップS158)、これを投稿ビュワーウィンドウ10で表示させる(ステップS159)。
【0190】
第4の差異として、本実施形態のゲームサーバ処理では、第1実施形態のステップS170〜S174に代えて、イベント結果を表すゲーム画像データの選択と、携帯型ゲーム装置1400への送信し(ステップS171)、イベント結果を表すゲームテキストを選択して、選択したゲームテキストを、プレーヤを投稿主として投稿サイトへ投稿する処理を実行する(ステップS175)。
【0191】
そして、図28に示すように、ゲーム画像データを受信した携帯型ゲーム装置1400は(ステップS181のYES)、受信したデータ画像データに基づいてイベント結果を表示させる(ステップS182)。次いで、最新のゲームテキストの投稿データを投稿サイトから取得し(ステップS183)、これを投稿ビュワーウィンドウ10で表示させる(ステップS184)。
【0192】
第5の差異として、携帯型ゲーム装置1400が、随時、投稿サイトから前回の取得周期以降に投稿された最新のフリー投稿、応援投稿、追跡対象ユーザ投稿の各投稿データを取得し、それらを投稿ビュワーウィンドウ10内に表示する処理の流れ(ステップS200〜S214)は第1実施形態と同様である。
本実施形態ではそれらに続いて、図29に示すように、最新のゲームテキストと自動投稿の各投稿データを取得する(ステップS216)。そして、新しいゲームテキストや自動投稿が有って(ステップS218のYES)、且つそれがゲームに登場するキャラクタの台詞でなければ(ステップS220のNO)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、当該投稿の投稿データに含まれているユーザアイコン14をプレーヤキャラクタ5のキャラクタアイコン12に差し換えて(ステップS222)、該当する投稿を投稿ビュワーウィンドウ10内に指定の表示形態で表示させる(ステップS228)。
もしそれが、キャラクの台詞の場合には(ステップS220のYES)、処理部200は、所定のカットイン表示処理を実行して(ステップS224)、当該投稿の投稿データに含まれているユーザアイコン14を台詞主のキャラクタのキャラクタアイコンに差し換えて(ステップS226)、該当する投稿を投稿ビュワーウィンドウ10内に指定の表示形態で表示させる(ステップS228)。
【0193】
第6の差異として、図30に示すように、本実施形態のゲームサーバ処理では、第1実施形態のステップS250に代えて、ステップS248で実施した特典付与の内容を通知するゲームテキストを投稿内容として、プレーヤを投稿主として投稿する処理を実行する(ステップS251)。
【0194】
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。尚、第1実施形態及び第2実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付与して詳細な説明は省略するものとする。
【0195】
本実施形態におけるシステムの構成は、図1で示した第1実施形態のそれと異なり、ゲームサーバシステム1130を含まない。但し、図4〜図9で示した投稿ビュワーウィンドウ10の表示に関する特徴やゲーム進行制御に関する特徴については第1実施形態と同様である。
【0196】
図31は、本実施形態における投稿ビュワーウィンドウ10で時系列表示させるためのデータをどのように取得するかを示した概念図である。
本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は、外部からゲーム画像データやゲームテキストデータを取得することはなく、ゲームプログラムを実行することにより自機でゲーム画面を生成処理し、ゲームテキストを選択して投稿ビュワーウィンドウ10内で表示させる。但し、フリー投稿と自動投稿については、携帯型ゲーム装置1400が投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして投稿処理する。そして、フリー投稿や自動投稿、応答投稿等の投稿データを取得する。
【0197】
図32は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム制御部203を備える。
ゲーム制御部203は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。例えば、RPGを3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)で実現するのであれば、
(1)仮想3次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲームフィールドを形成し、プレーヤキャラクタ5や敵NPC9などのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)のオブジェクトを配置する処理、
(2)操作入力部100からの入力信号に応じてプレーヤキャラクタ5の移動や動作を制御する処理、
(3)イベントの発生処理、
(4)オブジェクトのヒット判定処理、
(5)プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、
(6)システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
(7)フラグ管理処理、
(8)ゲーム終了条件の判定処理、などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ビデオゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
【0198】
そして、ゲーム制御部203は、投稿サイト認証制御部206と、フリー投稿制御部208と、投稿データ取得制御部212と、時系列表示制御部216と、自動投稿状況検出部222と、自動投稿制御部224と、制限時間計時部226と、投稿解析部229と、投稿対応進行制御部230と、ゲームテキスト選択部234と、ゲーム画像生成部235とを含む。
【0199】
ゲームテキスト選択部234は、ゲームテキストライブラリ586から適当なゲームテキストを選択する。
ゲーム画像生成部235は、ゲーム世界におけるプレーヤキャラクタ5の様子を示す画像を生成するための処理を実行する。
【0200】
図33は、本実施形態における記憶部500が記憶するデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部500は、第1実施形態や第2実施形態において携帯型ゲーム装置1400及びサーバシステム1130に分散していたプログラムやデータ等をまとめて記憶する。
【0201】
具体的には、システムプログラム502と、処理部200にゲーム制御部203としての機能を実現させるためのゲームプログラム509と、を記憶する。
また、時系列表示形態設定データ510と、時系列表示素材データライブラリ530と、アカウント情報532と、取得済投稿データ536と、時系列表示データ538と、ゲーム空間設定データ550と、登場キャラクタ設定データ551と、キャラクタアイコンライブラリ552と、登場アイテム設定データ553と、自動投稿設定データ554と、カットイン表示用データライブラリ570と、特典設定データ580と、ゲーム画像データライブラリ584と、ゲームテキストライブラリ586と、プレイデータ600とを記憶することができる。その他、必要な制限時間のカウンタ値や、フラグ値などを適宜記憶することができる。
【0202】
図34〜図36は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400による処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図34に示すように、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム開始前にアカウント情報の入力とその記憶し(ステップS2〜S4)、プレーヤの投稿サイトユーザ名をプレーヤ名として設定し(ステップS12)、プレーヤキャラクタの選択・設定の処理を実行する(ステップS14)。
【0203】
ゲームが開始操作を検出したならば(ステップS20のYES)、ゲーム進行制御を開始し(ステップS28)、ゲーム画面の表示を開始する。すなわち、プレーヤキャラクタ5の様子を描くゲーム画像を生成と表示を開始する(ステップS29)。
【0204】
処理部200は、ゲーム進行制御に応じて適当なタイミングでゲームテキストを選択すると(ステップS32)、選択したゲームテキストの先頭部分にプレーヤ名を挿入し(ステップS34)、ゲームテキストがキャラクタの台詞であれば(ステップS62のYES)、その台詞主のキャラクタのカットイン表示をしてから(ステップS64)、ゲームテキストを投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS66)。尚、カットイン表示は適宜省略や間引きをしても良い。
【0205】
ゲーム中に、フリー投稿の編集操作を検出したならば(ステップS70のYES)、編集操作に応じてフリー投稿の内容の編集処理し、それをプレーヤを投稿主として投稿サイトに投稿する(ステップS72〜S76)。そして、投稿サイトから最新のフリー投稿の投稿データを取得し(ステップS88)、指定の表示形態でフリー投稿を投稿ビュワーウィンドウ10で表示する(ステップS90)。
【0206】
図35に示すように、ゲーム進行制御の結果、自動投稿条件を満たすゲーム状況になったならば、処理部200は応答要請自動投稿を投稿サイトに行い(ステップS100〜S122)。当投稿サイトから最新の自動投稿の投稿データを取得して(ステップS128)、ユーザアイコンをプレーヤキャラクタのキャラクタアイコンに差し換えて(ステップS130)、投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS132)。
【0207】
そして、処理部200は、当該自動投稿実行から制限時間内に投稿された応答投稿の投稿データを投稿サイトから取得し(ステップS134〜S138)、応答投稿の内容を解析して、投稿内容に含まれているキーワードを検索し(ステップS151)、投稿に含まれていたキーワードに応じて特典を付与する処理を実行する(ステップS152)。続いて処理部200は、応答投稿を投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させるとともに(ステップS160)、特典付与を通知するゲームテキストを投稿ビュワーウィンドウ10にて表示させる(ステップS161)。
【0208】
加えて、自動投稿条件を満たすゲーム進行状況がイベントの発生であれば(ステップS164のYES)、応答投稿に応じてイベントの成否を判定してゲーム進行に反映させ(ステップS166,S168)、イベント結果を表すゲーム画像を表示させる(ステップS171)。そして、イベント結果をプレーヤに通知するゲームテキストを指定の表示形態で投稿ビュワーウィンドウ10内に表示させる(ステップS184)。
尚、ゲーム進行制御の結果が自動投稿条件を満たすゲーム状況になっていなければ(ステップS100のNO)、本実施形態におけるステップ112〜S184はスキップされる。
【0209】
また図36に示すように、処理部200は、随時、追跡対象ユーザの投稿データを投稿サイトから取得する(ステップS240〜S244)。もし、前回取得から現在までに新しい投稿がなされていれば(ステップS246のYES)、処理部200は当該新しい追跡対象ユーザ投稿をビュワーウィンドウ10内で表示させるとともに(ステップS247)、当該投稿に応じて特典付与し(ステップS248)、特典付与の内容を通知するゲームテキストを指定の表示形態で投稿ビュワーウィンドウ10内で表示させる(ステップS253)。
【0210】
ゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすまで、処理部200はこれらの処理は繰り返す。ゲーム終了条件を満たせば(ステップS260のYES)、エンディング処理を実行して(ステップS272)、一連の処理を終了する。
【0211】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。例えば、「コンテンツ」の一例としてゲームの場合の実施形態を説明したが、プレーヤ(ユーザ)の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツに本発明を適用することとしてもよい。
【0212】
[その1]
例えば、上記実施形態では、プレーヤが使用する端末装置の例として、携帯型ゲーム装置1400を例に挙げて説明したがこれに限らない。例えば、業務用ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置は勿論、機能的に“コンピュータ”として使用可能な電子機器を用いることもできる。より具体的には、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置、携帯電話機、スマートフォン、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器を用いることもできる。
【0213】
[その2]
また、上記実施形態ではRPGを実行する例を示したが、ゲームジャンルはRPGに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなど、ゲーム進行に応じてゲームテキストを表示する要素が含まれるゲームであればその他のジャンルでも構わない。
【0214】
[その3]
また、第1実施形態では、自動投稿を投稿ビュワーウィンドウ10で表示する際、投稿サイトから提供された自動投稿の投稿データに付属してくるユーザアイコン14を、プレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12に差し換えしている。しかし、ユーザアイコン14とプレーヤキャラクタのキャラクタアイコン12との2つを表示して、ゲームテキストであるが投稿された内容でもあることをプレーヤが認識しやすいようにしても良い。或いは、プレーヤキャラクタを含むデザインであるが、投稿されことをイメージさせる特別なデザイン(例えば、メガホンを持っているとか)のキャラクタアイコンに差し換えて、差別化することでその目的を果たすとしても良い。
【0215】
[その4]
また、上記実施形態におけるアイコンは、適宜アバターに読み替えることができる。
【0216】
[その5]
また、第1実施形態の携帯型ゲーム装置1400は、ゲームサーバシステム1130からゲーム画像データとゲームテキストデータを取得する構成としているが、URLに置き換えることもできる。すなわち、ゲームサーバシステム1130が、ゲーム画像データとゲームテキストデータの代わりに、プレーヤキャラクタの様子及び投稿ビュワーウィンドウ10を含むウェブページを生成し、携帯型ゲーム装置1400へはこの生成したウェブページのURLを送信する構成としても良い。同様のことは、第2実施形態にも言える。
【0217】
[その6]
また、第1及び第2実施形態におけるサーバシステム1130は、専用のサーバ装置に限らず、複数の携帯型ゲーム装置がピアツーピア接続し、その一台がホスト機として機能する構成、或いは複数機でホスト機能を分散実行する構成により実現することもできる。この場合には、ホスト機が、上述した「ゲームサーバ」の機能を有することとなる。
【0218】
[その7]
また、上記実施形態では、投稿サイトを利用したゲーム進行制御として、応答投稿と追跡対象ユーザ投稿とに基づいたゲーム進行制御、より詳しくはそれらの投稿内容に応じてゲーム進行に変化を与える例を示したが、対象とする投稿はこれらに限られない。例えば、プレーヤを投稿主とするその他の種類の投稿を同様に扱うことができる。
【0219】
具体的には、図37に示すように、投稿対応制御部230が、フリー投稿対応制御部230cと、自動投稿対応制御部230dとを備える。
フリー投稿対応制御部230cは、フリー投稿に基づいてゲーム進行制御する。これに伴い、処理の流れには、投稿解析部229が新しいフリー投稿の内容を解析するステップと、それに続いてフリー投稿の解析結果が合致する特典付与設定データ580の適用条件581に対応する特典内容582の付与を行うステップとを適当なタイミングで実行するようにする。
自動投稿対応制御部230dは、自動投稿に基づいてゲーム進行制御する。これに伴い、処理の流れには、投稿解析部229が新しい自動投稿の内容を解析するステップと、それに続いて自動投稿の解析結果が合致する特典付与設定データ580の適用条件581に対応する特典内容582の付与を行うステップとを適当なタイミングで実行するようにする。
尚、投稿サイトを利用したゲーム進行制御において対象とする投稿は、応答投稿、追跡対象ユーザ投稿、フリー投稿、自動投稿の少なくとも何れか、望ましくは複数の組み合わせ(例えば、応答投稿とフリー投稿の組み合わせ、更にそれに自動投稿を含めた組み合わせなど)とするとゲーム進行に多様性が生まれて好ましい。
【0220】
[その8]
また、上記実施形態に、適宜所与の特定ユーザの投稿の内容に基づいてゲーム進行を制御する機能を追加することができる。
具体的には、図38に示すように、第1及び第2実施形態であれば、ゲームサーバ処理部200sのゲームサーバ制御部203の投稿データ取得制御部212を、第3実施形態であれば処理部200のゲーム制御部203の投稿データ取得制御部212を、所与の特定ユーザの投稿のデータを取得する特定ユーザ投稿データ取得部212aとして機能させる。尚、特定ユーザの定義情報は、例えばゲーム参加手続き時に、ゲームサーバシステム1130から配信される、予めゲーム提供事業者側によって設定されるものとする。
また、図39に示すように、投稿解析部229を更に、特定ユーザの投稿の内容解析する特定ユーザ投稿解析部229aとして機能させる。
【0221】
処理の流れとしては、第1及び第2実施形態であれば、ゲームサーバ処理部200sのゲームサーバ制御部203が、第3実施形態であれば処理部200のゲーム制御部203が、適当なタイミングで、投稿サイトから特定ユーザの投稿データを取得するステップと、投稿解析部229から特定ユーザの新しい投稿の内容を解析するステップと、それに続いて当該投稿の解析結果が合致する特典付与設定データ580の適用条件581に対応する特典内容582の付与を行うステップとを実行するようにする。
【0222】
[その9]
また、上記実施形態ではキーワードが検出されれば、検出数にかかわらず特典が付与される構成としたが、特典付与に際して検出数を用いて特典付与の発動の条件を設定することとしてもよい。例えば、ステップS151(図19参照)にてキーワードを検出する際、検出したキーワード毎に検出数を集計する。一方、特典設定データ580(図15参照)には、適用条件581に対応づけて発動条件を格納する構成とする。そして、発動条件として、キーワードの検出数を設定すると良い。この場合、サーバ処理部200sは、投稿に含まれているキーワード別に応答投稿を集計するキーワード別集計機能を有することとなる。尚、キーワードの集計は、単語別に限らずカテゴリ別でも良い。
【0223】
また、キーワード別の集計結果を用いて、自動投稿を実行させる構成も可能である。
例えば、特定のキーワード(例えば「がんばれ」)の検出数が基準値に達した場合に、集計結果とともに自動投稿(例えば「がんばれ100回いただきました!応援してくれるみんなありがとう!!」)といったお礼や感激の内容を自動投稿する構成とすると、応答投稿してくれた投稿サイトユーザへの失礼を回避できる。この場合、サーバ処理部200sは、キーワードの集計結果を投稿サイトへ投稿する集計結果投稿制御機能を有すると言える。キーワードの集計をカテゴリ別にしている場合には、所定カテゴリの集計値が基準値に達した場合に、自動投稿をする構成とすると良い。
【符号の説明】
【0224】
3…プレーヤ
5…プレーヤキャラクタ
10…投稿ビュワーウィンドウ
12…キャラクタアイコン
14,16…ユーザアイコン
13,15,17…テキスト表示部
100…操作入力部
200…処理部
200s…ゲームサーバ処理部
201…ゲームサーバ制御部
202…ゲーム端末制御部
203…ゲーム制御部
205…プレー参加制御部
206…投稿サイト認証制御部
207…フリー投稿リクエスト制御部
208…フリー投稿制御部
201…ゲームサーバ制御部
212…投稿データ取得制御部
212a…特定ユーザ投稿データ取得部
214…ゲームテキスト取得制御部
216…時系列表示制御部
217…表示形態制御部
218…アイコン添付表示制御部
220…ゲームデータ提供制御部
222…自動投稿状況検出部
224…自動投稿制御部
228…応答投稿データ取得制御部
229…投稿解析部
229a…特定ユーザ投稿解析部
230…投稿対応進行制御部
230a…応答投稿対応進行制御部
230b…追跡対象ユーザ投稿対応進行制御部
230c…フリー投稿対応進行制御部
236…ゲーム画像生成制御部
237…プログラム提供制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
505…ゲームサーバプログラム
507…ゲーム端末プログラム
510…時系列表示形態設定データ
530…時系列表示素材データライブラリ
532…アカウント情報
534…取得済ゲームテキストデータ
536…取得済投稿データ
538…時系列表示データ
554…自動投稿設定データ
570…カットイン表示用データライブラリ
580…特典設定データ
584…ゲーム画像データライブラリ
586…ゲームテキストライブラリ
590…ゲーム空間データ
600…プレイデータ
1100…投稿サイトサーバシステム
1102…全投稿蓄積データ
1104…投稿サイトユーザ名
1105…ユーザアイコン
1108…投稿内容
1110…アカウント登録データ
1115…ユーザアイコン
1116…追跡対象リスト
1130…ゲームサーバシステム
1400…携帯型ゲーム装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、所与のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの投稿を実行制御する投稿制御手段、
前記投稿制御手段による投稿に対する応答投稿のデータを取得する応答投稿データ取得手段、
前記投稿制御手段による投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析する投稿解析手段、
前記投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する投稿内容対応進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
コンテンツの進行状況が所定の自動投稿条件を満たしたことを検知する検知手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿制御手段が、前記検知手段による検知が有った場合に、プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの自動投稿を実行制御する自動投稿制御手段を有し、
前記投稿解析手段が、少なくとも前記自動投稿に対する応答投稿の内容を解析する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記投稿サイトへの新規投稿を作成する新規投稿作成手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿制御手段が、前記プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの前記新規投稿を実行制御するフリー投稿制御手段を有し、
前記投稿解析手段が、少なくとも前記新規投稿の内容を解析する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定登録可能であり、
プレーヤの追跡対象ユーザの投稿のデータを取得する追跡対象ユーザ投稿データ取得手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿解析手段が、前記追跡対象ユーザの投稿の内容を更に解析する追跡対象ユーザ投稿解析手段を有し、
前記投稿内容対応進行制御手段が、前記追跡対象ユーザ投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
所与の特定ユーザの投稿のデータを取得する特定ユーザ投稿データ取得手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記投稿解析手段が、前記特定ユーザの投稿の内容を更に解析する特定ユーザ投稿解析手段を有し、
前記投稿内容対応進行制御手段が、前記特定ユーザ投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記投稿解析手段が、解析対象の投稿に含まれるキーワードを抽出し、
前記投稿内容対応進行制御手段が、前記投稿解析手段により抽出されたキーワードに予め対応づけられた処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記投稿内容対応進行制御手段が、前記投稿解析手段により抽出されたキーワードに予め対応づけられた処理として、当該キーワードに対応づけられた特典を付与する処理を実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
前記投稿解析手段が、投稿に含まれているキーワード別に応答投稿を集計するキーワード別集計手段を有し、
前記投稿内容対応進行制御手段が、前記キーワード別集計手段の集計結果を用いてゲーム進行を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記集計結果を前記投稿サイトへ投稿する集計結果投稿制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項8に記載のプログラム。
【請求項10】
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項11】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、所与のコンテンツを実行する端末装置であって、
プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの投稿を実行制御する投稿制御手段と、
前記投稿制御手段による投稿に対する応答投稿のデータを取得する応答投稿データ取得手段と、
前記投稿制御手段による投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析する投稿解析手段と、
前記投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する投稿内容対応進行制御手段と、
を備えた端末装置。
【請求項12】
ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、端末装置と通信接続して所与のコンテンツの実行を制御サーバであって、
プレーヤを投稿者とする前記投稿サイトへの投稿を実行制御する投稿制御手段と、
前記投稿制御手段による投稿に対する応答投稿のデータを取得する応答投稿データ取得手段と、
前記投稿制御手段による投稿及び/又は当該投稿に対する応答投稿の内容を解析する投稿解析手段と、
前記投稿解析手段による解析結果に基づいてコンテンツの進行を制御する投稿内容対応進行制御手段と、
を備えたサーバ。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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