説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ロールプレイングゲームでは、プレーヤは、例えば複数のプレーヤキャラから構成されるプレーヤチームを操作し、発生する様々なイベントをクリアしてゲームを進行させるが、発生するイベントの一つとして、複数の敵キャラクタから構成される敵チームとの戦闘(対戦)がある。戦闘シーンでは、プレーヤは、各プレーヤキャラクタについて、予め用意された攻撃技や魔法といった戦闘行為や、攻撃対象の敵キャラクタを指定するコマンドを入力する。すると、プレーヤの入力コマンドに従って各プレーヤキャラクタが制御されて、敵チームとの戦闘が行われる。このとき、敵キャラクタについてはコンピュータにより自動制御される(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特許第2794230号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
このような戦闘シーンにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタについて攻撃対象とする敵キャラクタを選択する際、各キャラクタに設定されている攻撃力や現在の体力値といった様々な要素が判断材料とされる。また、ゲームによっては、キャラクタの種類に応じて、攻撃の際により多くのダメージを与えることができるプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの組合せ(相性)が設定されている場合がある。この場合、より多くのダメージを与える組合せが成立するよう、各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを選択することが勝利への近道であるが、このような組合わせの判断は、例えばゲームに慣れていない初心者プレーヤにとっては複雑なものであり、スムーズに行えないことが多かった。
【0004】
本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図11のゲームプログラム610)であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像(例えば、図2のキャラ画像CP1〜CP3)と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像(例えば、図2のキャラ画像CP11〜CP13)とを表示するキャラ画像表示制御手段(例えば、図16のステップA1)、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段(例えば、図15のステップA9)、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段(例えば、図16のステップB3)、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体(例えば、図6の相性表示体OB)を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段(例えば、図16のステップB21,B25,B29,B33)、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段(例えば、図15のステップA17)、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段(例えば、図15のステップA29)、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段(例えば、図15のステップA29)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0006】
また、第14の発明は、
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,11の携帯型ゲーム装置1000)であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段(例えば、図11の相性表示制御部211)と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段(例えば、図11の相性表示制御部211)と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段(例えば、図11のゲーム演算部210)と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段(例えば、図11の戦闘制御部212)と、
を備えたゲーム装置である。
【0007】
この第1又は第14の発明によれば、プレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤの基準キャラ選択操作に従って択一的に選択された基準キャラクタと、この基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性に従って、基準キャラクタの識別画像とこの基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体が表示されることで、基準キャラクタを基準とする戦闘相性が表示される。
【0008】
つまり、プレーヤがキャラクタを選択すると、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す表示体が、該当する識別画像間に表示される。従って、プレーヤは、表示される表示体を見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、プレーヤチームを構成するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)の攻撃対象キャラクタ(敵キャラクタ)を選択する際の判断材料の一つとすることができる。またここで、戦闘相性を示す表示体は、例えば、「優勢」なキャラクタのキャラ画像から「劣勢」なキャラクタのキャラ画像に向かう矢印形状といった、キャラクタ間の戦闘相性の優劣関係を視覚的に把握し易い形状にすることが望ましい。
【0009】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記表示体を表示する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
この第2の発明によれば、基準キャラクタとこの基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合わせた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係が、各キャラクタに設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性の相対関係に従って表示体が表示される。従って、例えば、各組合せのうち、基準キャラクタと最も戦闘相性が“良い”、即ち基準キャラクタが攻撃した際に最も多くのダメージを与えられるキャラクタの識別画像との間に表示体を表示するといったことにより、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択する際の判断材料をより良いものにすることが可能となる。
【0011】
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段(例えば、図11の相性表示制御部211)を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて前記表示体の態様を変化させて表示する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0012】
この第3の発明によれば、戦闘相性の程度が判定され、判定された戦闘相性の程度に基づいて表示体の態様が変化されて表示される。ここで、表示態様とは、表示体の色彩や透明度、模様、形状、大きさ等であり、点滅表示等の表示形態をも含む。これにより、プレーヤは、表示体の表示態様から戦闘相性の程度を判断することが可能となる。
【0013】
第4の発明は、
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0014】
また、第15の発明は、
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
【0015】
この第4又は第15の発明によれば、プレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤの基準キャラ選択操作に従って択一的に選択された基準キャラクタと、この基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性が、各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性に従って、基準キャラクタの識別画像、及び/又は、この基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様が変更されることで、基準キャラクタを基準とする戦闘相性が表示される。
【0016】
つまり、プレーヤがキャラクタを選択すると、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性に従って、該当する識別画像の表示形態が変更される。従って、プレーヤは、各キャラクタの識別画像を見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、プレーヤチームを構成するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)の攻撃対象キャラクタ(敵キャラクタ)を選択する際の判断材料の一つとすることができる。ここで、表示態様の変更とは、識別画像の色彩や透明度、形状、大きさ等の変更であり、点滅表示等も含む。
【0017】
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記識別画像の表示態様を変更する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0018】
この第5の発明によれば、基準キャラクタとこの基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合わせた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係が、各キャラクタに設定されている既定パラメータに基づいて判定され、判定された戦闘相性の相対関係に従って識別画像の表示態様が変更される。従って、例えば、各組合せのうち、基準キャラクタと最も戦闘相性が“良い”、即ち基準キャラクタが攻撃した際に最も多くのダメージを与えられるキャラクタの識別画像の表示態様を変更するといったことにより、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択する際の判断材料をより良いものにすることが可能となる。
【0019】
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記識別画像の表示態様の変更の程度を、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0020】
この第6の発明によれば、戦闘相性の程度が判定され、判定された戦闘相性の程度に基づいて識別画像の態様が変化されて表示される。これにより、プレーヤは、識別画像の表示態様から戦闘相性の程度を判断することが可能となる。
【0021】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記基準キャラ選択操作がなされていることを検出する選択操作中検出手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図15のステップA19)として前記コンピュータを機能させ、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記選択操作中検出手段による検出がなされている間、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0022】
この第7の発明によれば、基準キャラ選択操作がなされていることが検出されている間、基準キャラクタを基準とする戦闘相性が表示される。つまり、プレーヤがキャラクタを選択している間、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性が継続して表示される。また、キャラクタの選択が終了されると戦闘相性の表示を終了するようにすることで、選択しているキャラクタを基準とした戦闘相性のみを表示し、他のキャラクタを規準とした戦闘相性が表示されて画面が見難くなるといったことを防止できる。
【0023】
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが前記基準キャラ選択操作により選択されている状態で、前記敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことを検出する相互キャラ選択検出手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図15のステップA15)として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ攻撃指定手段が、前記相互キャラ選択検出手段により検出された際に選択されている前記プレーヤチームのキャラクタを攻撃キャラクタとし、前記敵チームのキャラクタを攻撃対象キャラクタとする攻撃キャラ決定手段(例えば、図11のゲーム演算部210;図15のステップA17)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0024】
この第8の発明によれば、プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが基準キャラ選択操作により選択されている状態で、敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことが検出されると、選択されているプレーヤチームのキャラクタが攻撃キャラクタとされ、選択された敵チームのキャラクタが攻撃対象キャラクタとされる。つまり、プレーヤキャラクタを選択すると、選択したプレーヤキャラクタを基準とする戦闘相性が表示されるが、この戦闘相性が表示されている状態で敵キャラクタを選択すると、選択した敵キャラクタが選択しているプレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタとされる。従って、プレーヤは、表示されている、選択したプレーヤキャラクタを基準とする戦闘相性を参照しながら攻撃対象キャラクタとするキャラクタを選択することができ、これにより、プレーヤキャラクタの攻撃対象とするキャラクタの選択をより容易に行うことが可能となる。
【0025】
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記既定パラメータは前記キャラクタ毎に応じて予め定められた属性であり、
前記戦闘相性判定手段が、予め定められた前記属性間の戦闘相性に従って、前記基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を判定する属性基準判定手段(例えば、図11の相性表示制御部211;図16のステップB3)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
この第9の発明によれば、キャラクタ毎に既定パラメータとして予め定められた属性間の戦闘相性に従って、基準キャラクタとこの基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性が判定される。
【0027】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘相性判定手段が、前記既定パラメータに加えて、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの組合せと、前記敵チームを構成するキャラクタの組合せとに基づいて戦闘相性を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0028】
この第10の発明によれば、既定パラメータに加えて、プレーヤチームを構成するキャラクタの組合わせと、敵チームを構成するキャラクタの組合わせとに基づいて、戦闘相性が判定される。従って、例えば、キャラクタ間の戦闘相性が、該キャラクタそれぞれに設定されている既定パラメータのみならず、各チームのキャラクタの組合わせによっても影響される場合、戦闘相性の判断が複雑になるが、このような場合であっても、プレーヤは、選択したキャラクタを基準とした戦闘相性を容易に把握することが可能となる。
【0029】
第11の発明は、第1又は第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみを表示する優勢表示制御手段(例えば、図11の相性表示制御部211;図16のステップB21)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0030】
この第11の発明によれば、基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみが表示される。
【0031】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみを表示する劣勢表示制御手段(例えば、図11の相性表示制御部211;図16のステップB25)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0032】
この第12の発明によれば、基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみが表示される。
【0033】
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図11の記憶部600)である。
【0034】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第13の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第12の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【0035】
本発明によれば、プレーヤがキャラクタを選択すると、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す表示体が、該当する識別画像間に表示される、或いは該当する識別画像の表示態様が変更される。これにより、プレーヤは、表示される表示体、或いは各キャラクタの識別画像を見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、プレーヤチームを構成するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)の攻撃対象キャラクタ(敵キャラクタ)を選択する際の判断材料の一つとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0037】
[ゲーム装置の外観]
図1は、携帯型ゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置1000は、上側の筐体10Aと下側の筐体10Bとがヒンジ12を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図において、使用時である携帯型ゲーム装置1000の開状態を示している。
【0038】
各筐体10A,10Bの内側面には、使用時においてヒンジ12を挟んで上下に並ぶように配置された2つのディスプレイ1A,1Bやスピーカ3、各種の操作ボタン5等が設けられている。また、ディスプレイ1Bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル110が一体的に形成されている。タッチパネル110は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ1Bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン20や手指によるディスプレイ1B上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【0039】
携帯型ゲーム装置1000がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体10Bの側面に設けられたスロット7に着脱自在なカートリッジ30に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム装置1000が内蔵する通信装置16を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【0040】
また、携帯型ゲーム装置1000は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット14、外部機器とデータ通信を行うための通信装置16、カートリッジ30の読取装置等を内蔵する。制御ユニット14に搭載されたCPUは、ICメモリやカートリッジ30から読み出したプログラムやデータ、タッチパネル110により検出されたタッチ操作位置、操作ボタン5から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ1A,1Bに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ3に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1A,1Bに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン5を操作或いはディスプレイ1B上をタッチ操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【0041】
ここで、タッチパネル110のタッチ操作を次のように定義する。即ち、タッチパネル110にスタイラスペン20等を当接させる操作のことを「タップイン」といい、当接させているスタイラスペン20等をタッチパネル110から離す操作を「タップアウト」という。また、タップイン操作の後、タッチパネル110に対する当接状態を維持したままでスタイラスペン20等を移動させる摺動操作のことを「スライド操作」という。
【0042】
[ゲーム画面]
携帯型ゲーム装置1000では、それぞれ複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘(対戦)するゲームが実行される。また、戦闘はターン制で行われる。即ち、プレーヤは、プレーヤチームの各キャラクタについて攻撃対象となるキャラクタを敵チームのキャラクタから選択し、その後、プレーヤチームと敵チームとの戦闘が開始される。
【0043】
図2は、戦闘開始前のゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)はディスプレイ1Aに表示されるゲーム画面であり、同図(b)はディスプレイ1Bに表示されるゲーム画面である。
【0044】
同図(a)によれば、ディスプレイ1Aには、3体のプレーヤキャラクタPC1〜PC3から構成されるプレーヤチームと、コンピュータ制御される3体の敵キャラクタEC1〜EC3から構成される敵チームとが対峙している画面(対峙画面)が表示されている。
【0045】
また、同図(b)によれば、ディスプレイ1Bには、プレーヤが各プレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタを選択するための画面(攻撃対象選択画面)が表示されている。攻撃対象選択画面には、プレーヤキャラクタPC1〜PC3及び敵キャラクタEC1〜EC3それぞれについて、該キャラクタを表すキャラ画像CP1〜CP3及びキャラ画像CP11〜CP13(以下、包括的に「キャラ画像CP」という)と、属性PRと、現在の体力値HPとが表示されている。また、画面右側には、プレーヤチームと敵チームとの戦闘開始を指示する戦闘開始アイコンIC1と、戦闘相性の表示モードを指定する表示相性アイコンIC2とが表示されている。
【0046】
体力値HPは、該当するキャラクタの現在の体力値であり、相手チームのキャラクタから攻撃を受けることで減少し、ゼロになると該キャラクタは戦闘不能となる。そして、先に、全てのキャラクタの体力値がゼロになったチームが負けとなり、戦闘が終了する。
【0047】
ところで、キャラクタ間には、各キャラクタに設定されている属性に基づく「戦闘相性」があり、この戦闘相性に応じて、攻撃の際に相手キャラクタに与えるダメージが変化する。
【0048】
図3は、属性の設定例を示す図である。同図によれば、属性には、メイン属性及びサポート属性の2種類がある。メイン属性には、巡回的な強弱関係が設定されている。ここでは、メイン属性として「火」、「風」、「土」及び「水」の4種類があり、その強弱関係は、属性「水」は属性「火」に対して強く、属性「火」は属性「風」に対して強く、属性「風」は属性「土」に対して強く、そして属性「土」は属性「水」に対して強く設定されている。サポート属性は、メイン属性に従うキャラクタ間の戦闘相性を補助する属性であり、「光」及び「闇」の2種類がある。
【0049】
そして、キャラクタ間の戦闘相性は、「優勢」、「劣勢」及び「同等」の3種類があり、該キャラクタに設定されている属性の強弱関係に従って決定される。つまり、2体のキャラクタのうち、一方のキャラクタの属性が他方のキャラクタの属性に対して「強い」場合、一方のキャラクタは他方のキャラクタに対して「優勢」となり、逆に、他方のキャラクタは一方のキャラクタに対して「劣勢」となる。また、各キャラクタに設定されている属性に強弱関係がない場合、戦闘相性は「同等」となる。
【0050】
図4は、属性に従うキャラクタ間の戦闘相性の例を示す図である。同図では、キャラクタ間の矢印によって該キャラクタ間の戦闘相性を表しており、矢印の元のキャラクタが矢印の方向のキャラクタに対して「優勢」であることを示している。言い換えれば、矢印の向きのキャラクタは、矢印の元のキャラクタに対して「劣勢」である。
【0051】
同図(a)では、キャラクタCH1には属性「水」が、キャラクタCH2には属性「火」が、キャラクタCH3には属性「土」が、それぞれ設定されている。そして、属性「水」のキャラクタCH1を基準とすると、属性「火」のキャラクタCH2に対して「優勢」であるとともに、属性「土」のキャラクタCH3に対して「劣勢」である。ここで、戦闘相性の優劣は表裏の関係にある。即ち、属性「火」のキャラクタCH2を基準とすると、キャラクタCH2は、属性「水」のキャラクタCH1に対して「劣勢」である。また、属性「土」のキャラクタCH3は、属性「水」のキャラクタCH1に対して「優勢」である。尚、属性「水」のキャラクタCH1と属性「風」のキャラクタCH4との間の戦闘相性は「同等」である。
【0052】
このように、キャラクタ間の戦闘相性は、該キャラクタそれぞれに設定されているメイン属性の強弱関係に従うが、何れかのチームにサポート属性のキャラクタがいることで変更される。
【0053】
同図(b)は、キャラクタCH1のチームに属性「光」のキャラクタCH5がいる場合の例である。属性「光」のキャラクタは、該キャラクタと同一チームのキャラクタの「優勢」の程度を強化させる。即ち、属性の強弱関係に従えば、属性「水」のキャラクタCH1は、属性「火」のキャラクタCH2に対して「優勢」であるが、同一チームに属性「光」のキャラクタCH5がいることで、「優勢」の程度が更に強くなる。
【0054】
また、同図(c)は、キャラクタCH1のチームに属性「闇」のキャラクタCH6がいる場合の例である。属性「闇」のキャラクタは、該キャラクタと同一チームのキャラクタについて、「劣勢」な戦闘相性を「優勢」に逆転させる。即ち、属性の強弱関係に従えば、属性「水」のキャラクタCH1は、属性「土」のキャラクタCH3に対して「劣勢」であるが、同一チームに属性「闇」のキャラクタCH6がいることで「劣勢」が「優勢」に逆転し、属性「土」のキャラクタCH3に対して「優勢」となる。
【0055】
但し、プレーヤチーム及び敵チームの全てのキャラクタのうちに属性「光」及び「闇」の双方のキャラクタがいる場合には、サポート属性による戦闘相性の補助効果(即ち、属性「光」のキャラクタによる「優勢」の程度の強化や、属性「闇」のキャラクタによる「劣勢」が「優勢」への逆転)は、打ち消されて無効となる。
【0056】
そして、キャラクタ間の戦闘相性により、攻撃の際に相手キャラクタに与えるダメージが変化する。図5は、攻撃の際に相手キャラクタに与えるダメージの一例を示す図である。基本的には、攻撃するキャラクタ(攻撃キャラクタ)に設定されている攻撃力に等しいダメージが、該攻撃キャラクタの攻撃対象のキャラクタ(攻撃対象キャラクタ)に与えられる。
【0057】
そして、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性が「優勢」の場合、該攻撃対象キャラクタに与えるダメージが基本のダメージの「1.5倍」となる。即ち、図5(a)に示すように、属性「水」のキャラクタCH1の攻撃力が「100」の場合、キャラクタCH1は、属性「土」のキャラクタCH3及び属性「風」のキャラクタCH4それぞれに対して基本のダメージ「100」が与えられるが、戦闘相性が「優勢」である属性「火」のキャラクタCH2に対しては、基本のダメージの1.5倍、即ち「150(=100×1.5)」のダメージが与えられる。
【0058】
また、同図(b)に示すように、攻撃対象キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがいる場合、攻撃キャラクタを基準とした戦闘相性が「優勢」である攻撃対象キャラクタに与えるダメージが更に「2.0倍」、即ち基本のダメージの「3.0倍」になる。即ち、属性「水」のキャラクタCH1の攻撃力が「100」である場合、キャラクタCH1は、同一チームに属性「光」のキャラクタCH5がいることで、戦闘相性が「優勢」である属性「火」のキャラクタCH2に対して、「300(=150×2)」のダメージが与えられる。このとき、属性「土」のキャラクタCH3及び属性「風」のキャラクタCH4それぞれに対しては、同図(a)の場合と同様に「100」のダメージが与えられる。
【0059】
また、同図(c)に示すように、攻撃対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがいる場合、攻撃キャラクタを基準とした戦闘相性が「劣勢」である攻撃対象キャラクタとの間の戦闘相性が「優勢」に変化し、該攻撃対象キャラクタに与えるダメージが基本のダメージの「1.5倍」になる。即ち、属性「水」のキャラクタCH1の攻撃力が「100」である場合、キャラクタCH1は、同一チームに属性「闇」のキャラクタCH6がいることにより、属性「土」のキャラクタCH3との戦闘相性が「優勢」となり、キャラクタCH3に対して基本ダメージの2倍、即ち「150(=100×1.5)」のダメージが与えられる。このとき、同図(a)の場合と同様に、「風」のキャラクタCH4に対しては基本のダメージ「100」が与えられるとともに、戦闘相性が「優勢」であるキャラクタCH2に対しては基本ダメージの「1.5倍」、即ち「150(=100×1.5)」のダメージが与えられる。
【0060】
このように設定されている属性によって定まるキャラクタ間の戦闘相性は、攻撃対象選択画面におけるキャラ画像CPをタッチすることで表示される。即ち、図6に示すように、何れかのキャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPに対応するキャラクタを基準とした、該キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。相性表示体OBは矢印形状を成し、この矢印の元のキャラクタが矢印の向かう方向のキャラクタに対して、戦闘相性が「優勢」であることを表している。
【0061】
またこのとき、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした戦闘相性のうち、「優勢」及び「劣勢」の一方或いは両方が表示される。何れの戦闘相性が表示されるかは、表示相性アイコンIC2の選択により決定される相性表示モードに従う。相性表示モードには、優勢アイコンIC2aを選択することで設定される「優勢モード」、劣勢アイコンIC2bを選択することで設定される「劣勢モード」、優劣アイコンIC2cを選択することで設定される「優劣モード」の3種類がある。
【0062】
図6は、相性表示モードが「優勢モード」である場合の画面例である。「優勢モード」では、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準キャラクタとして、「優勢」な戦闘相性が表示される。即ち、同図は、キャラ画像CP3をタッチした場合であり、キャラ画像CP3,CP12の間に、矢印がキャラ画像CP3からキャラ画像CP12に向かう相性表示体OB1が表示されている。つまり、属性「水」のプレーヤキャラクタPC3が、属性「火」の敵キャラクタEC2に対して「優勢」であることが示されている。尚、相性表示体OBは、タップアウトすると消去される。
【0063】
また、図7(a)に示すように、プレーヤキャラクタのキャラ画像CPであるキャラ画像CP1〜CP3をタッチしたまま、敵キャラクタのキャラ画像CPであるキャラ画像CP11〜CP13の何れかの位置までスライド操作してタップアウト(いわゆる「ドラッグ・アンド・ドロップ」に相当する操作)すると、タップアウトした位置のキャラ画像CP11〜CP13の敵キャラクタが、プレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタとして決定される。そして、同図(b)に示すように、表示されていた相性表示体OBが消去され、該当する基準キャラクタのキャラ画像CP(基準キャラ画像)と攻撃対象キャラクタのキャラ画像CP(攻撃対象キャラ画像)との間に、攻撃対象として決定されたことを示す攻撃ラインLNが表示される。
【0064】
即ち、同図(a)は、キャラ画像CP3をタッチしたまま、キャラ画像CP12の位置までスライド操作し、タップアウトした場合であり、敵キャラクタEC2がプレーヤキャラクタPC3の攻撃対象として決定される。そして、同図(b)に示すように、キャラ画像CP3,CP12を結ぶ攻撃ラインLNが表示される。
【0065】
また、攻撃対象選択画面において、敵キャラクタのキャラ画像CPであるキャラ画像CP11〜CP13の何れかをタッチした場合も同様に相性表示体OBが表示される。図8は相性表示モードが「優勢モード」のときに、キャラ画像CP12をタッチした場合の画面例である。キャラ画像CP12,CP1との間に、矢印がキャラ画像CP12からキャラ画像CP1に向かう相性表示体OB2が表示され、敵キャラクタEC2を基準としたプレーヤキャラクタPC1との戦闘相性が「優勢」であることが示されている。
【0066】
また、図9に示すように、相性表示モードが「劣勢モード」のときには、タッチしているキャラ画像CPのキャラクタを基準として「劣勢」な戦闘相性が表示される。同図は、キャラ画像CP3をタッチした場合であり、キャラ画像CP3,CP11の間に、矢印がキャラ画像CP11からキャラ画像CP3に向かう相性表示体OB3が表示され、プレーヤキャラクタPC3を基準とした敵キャラクタEC1との戦闘相性が「劣勢」であることが示されている。
【0067】
また、図10に示すように、相性表示モードが「優劣」のときには、タッチしているキャラ画像CPのキャラクタを基準として「優勢」及び「劣勢」の双方の戦闘相性が表示される。同図は、キャラ画像CP3をタッチした場合であり、キャラ画像CP3,CP12の間に、矢印がキャラ画像CP3からキャラ画像CP12に向かう相性表示体OB1が表示され、プレーヤキャラクタPC3を基準とした敵キャラクタEC2との戦闘相性が「優勢」であることが示されているとともに、キャラ画像CP3,CP11の間に、矢印がキャラ画像CP11からキャラ画像CP3に向かう相性表示体OB3が表示され、プレーヤキャラクタPC3を基準とした敵キャラクタEC1との戦闘相性が「劣勢」であることが示されている。
【0068】
そして、プレーヤキャラクタの全てについて攻撃対象を決定すると、プレーヤチームと敵チームとの戦闘が開始される。即ち、プレーヤチーム及び敵チームの各キャラクタについて、例えば設定されている素早さ等のパラメータを基に攻撃順が決定される。その後、決定された攻撃順で各キャラクタの攻撃が実行される。つまり、各キャラクタについて、該キャラクタの攻撃対象のキャラクタとの戦闘相性が、各キャラクタに設定されている属性に従って判断される。次いで、判断された戦闘相性に従ったダメージが、攻撃対象キャラクタに与えられる。この一連の処理が1ターンであり、ターンが繰り返されることで戦闘が進行する。そして、プレーヤチーム及び敵チームの何れかのキャラクタ全てが戦闘不能(体力値がゼロ)となると戦闘が終了する。戦闘の勝敗は、先に全てのキャラクタが戦闘不能となったチームが「負け」となる。尚ここで、各キャラクタの攻撃対象キャラクタは、プレーヤキャラクタについては、プレーヤの操作により決定された敵キャラクタであり、敵キャラクタについては、コンピュータにより自動的に決定されたプレーヤキャラクタである。
【0069】
[機能構成]
図11は、携帯型ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置1000は、機能的には、入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
【0070】
入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。また、入力部100はタッチパネル110を含み、検出した第2画面320上のタッチ位置を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ、タッチパネル等によって実現される。図1では、操作ボタン5や、ディスプレイ1Bに一体形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【0071】
処理部200は、携帯型ゲーム装置1000の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット14に実装されているCPUがこれに該当する。
【0072】
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
【0073】
ゲーム演算部210は、入力部100から入力された操作信号や、記憶部600から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、相性表示制御部211と、戦闘制御部212を含む。
【0074】
相性表示制御部211は、攻撃対象選択画面における相性表示体OBの表示を制御する。具体的には、キャラ画像CPのタッチが検出されると、このタッチされたキャラ画像CPのキャラクタを基準キャラクタとする。次いで、基準キャラクタの相手チームの各キャラクタを順に対象キャラクタとし、キャラクタデータ621及び属性データ624を参照して、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を、両キャラクタに設定されている属性を基に判断する。このとき、基準キャラクタ及び対象キャラクタの少なくとも一方のキャラクタの属性がサポート属性の場合、戦闘相性は「同等」と判断する。
【0075】
ここで、キャラクタデータ621は、戦闘する各チームのキャラクタに関するデータである。図12に、キャラクタデータ621のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ621は、プレーヤチーム及び敵チームのそれぞれについて、キャラクタの名称621aと、属性621bと、体力値621cと、攻撃力621dとを対応付けて格納している。
【0076】
また、属性データ624は、各キャラクタに設定される属性に関するデータである。図14に、属性データ624のデータ構成の一例を示す。同図によれば、属性データ624は、属性624aと、設定内容624bとを対応付けて格納している。属性624aには、メイン属性及びサポート属性が含まれている。設定内容624bは、メイン属性については、他のメイン属性との強弱関係を格納し、サポート属性については、メイン属性に従うキャラクタ間の戦闘相性の補助内容を格納している。
【0077】
そして、相性表示制御部211は、判断した戦闘相性が「優勢」である場合、対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないならば、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を「劣勢」に変更する。また、判断した戦闘相性が「劣勢」である場合、基準キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないならば、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を「優勢」に変更する。
【0078】
次いで、現在の表示相性モードに従って、判断した戦闘相性を基に、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、基準キャラクタを基準とした戦闘相性を示す相性表示体OBを表示させる。
【0079】
即ち、相性表示モードが「優勢モード」である場合、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性が「優勢」ならば、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体OBを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させる。また、相性表示モードが「劣勢モード」である場合、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性が「劣勢」ならば、矢印が対象キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体OBを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させる。
【0080】
また、相性表示モードが「優劣モード」である場合、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性が「優勢」ならば、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体OBを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させ、基準キャラクタを基準とした対象キャラとの戦闘相性が「劣勢」ならば、矢印が対象キャラ画像から基準キャラ画像に向かう相性表示体OBを、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に表示させる。
【0081】
戦闘制御部212は、プレーヤチームと敵チームとの間の戦闘を制御する。具体的には、入力部100から戦闘指示が入力されると、プレーヤチーム及び敵チームそれぞれのキャラクタの攻撃順を、例えば各キャラクタに設定されている素早さ等のパラメータに応じて決定する。次いで、決定した戦闘順に従って各キャラクタを攻撃キャラクタとし、攻撃対象データ623を参照して、攻撃キャラクタの攻撃対象キャラクタを判断する。そして、攻撃キャラクタと攻撃対象キャラクタとの戦闘相性を、両キャラクタに設定されている属性から判断する。
【0082】
ここで、攻撃対象データ623は、各キャラクタの攻撃対象キャラクタに関するデータである。図13に、攻撃対象データ623のデータ構成の一例を示す。同図によれば、攻撃対象データ623は、プレーヤチーム及び敵チームのそれぞれについて、キャラクタ623aと、攻撃対象キャラクタ623bとを対応付けて格納している。攻撃対象キャラクタ623bは、相手チームのキャラクタであり、プレーヤチームについてはプレーヤの操作入力に従った敵キャラクタを、敵チームについてはコンピュータにより自動選択されたプレーヤキャラクタを、それぞれ格納する。
【0083】
戦闘制御部212は、判断した戦闘相性が「優勢」である場合、攻撃対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ属性「光」のキャラクタがいないならば、戦闘相性が「劣勢」に逆転されるので、攻撃強化率αを「1.0」に設定する。また、攻撃キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「闇」のキャラクタがいないならば、「優勢」の程度が強化されるので、攻撃強化率αを「3.0」に設定する。それ以外ならば、攻撃強化率αを「1.5」に設定する。
【0084】
また、判断した戦闘相性が「劣勢」である場合、攻撃キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないならば、戦闘相性が「優勢」に逆転されるので、攻撃強化率αを「1.5」に設定する。そうでないならば、攻撃強化率αを「1.0」に設定する。また、判断した戦闘相性が「同等」である場合には、攻撃強化率を「1.0」に設定する。
【0085】
そして、攻撃キャラクタに設定されている攻撃力に攻撃強化率αを乗じた値を、攻撃対象のキャラクタに与えるダメージとし、このダメージを攻撃対象キャラクタに与えてその体力値を減少させる。
【0086】
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像や2DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。
【0087】
表示部300は、第1画面310及び第2画面320の2つの画面を含み、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1Aが第1画面310に相当し、ディスプレイ1Bが第2画面320に該当する。
【0088】
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。音出力部400は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ3がこれに該当する。
【0089】
通信部500は、所定の通信回線に接続して外部機器とのデータ通信を行う。この機能は、例えば無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。尚、通信部500が、通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部600に記憶されており、適宜読み出して利用される。
【0090】
記憶部600は、処理部200に携帯型ゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット14に実装されているICメモリやカートリッジ30がこれに該当する。
【0091】
また、記憶部600は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム610及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム610には、相性表示制御部211として機能させるための相性表示制御プログラム611と、戦闘制御部212として機能させるための戦闘制御プログラム612とが含まれている。また、ゲームデータには、キャラクタデータ621と、保有キャラデータ622と、攻撃対象データ623と、属性データ624とが含まれている。
【0092】
保有キャラデータ622は、プレーヤが保有するキャラクタであって、敵チームと戦闘するプレーヤチームを編成するためのキャラクタ(保有キャラクタ)に関するデータである。プレーヤは、敵チームとの戦闘が行われていないとき、現在プレーヤチームを編成するプレーヤキャラクタを保有キャラクタと入れ替えて、プレーヤチームを再編成することができる。
【0093】
[処理の流れ]
図15は、本実施形態の処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム610を実行することで実現される。
【0094】
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、第1画面310に、戦闘するプレーヤチームと敵チームとを対峙させた対峙画面を表示させるとともに、第2画面320に、各チームのキャラクタのキャラ画像CP等を表示させた攻撃対象選択画面を表示させる(ステップA1)。次いで、表示相性アイコンIC2がタッチされて表示相性モードの変更が指示されたかを判断し、指示されたならば(ステップA3:YES)、為された指示に応じて表示相性モードを変更する(ステップA5)。
【0095】
また、ゲーム演算部210は、攻撃対象選択画面におけるキャラ画像CPの位置がタップインされたかを判断し、タップインされたならば(ステップA7:YES)、タップインされた位置のキャラ画像CPのキャラクタを基準キャラクタとする(ステップA9)。その後、相性表示制御部211が相性表示処理を実行する(ステップA11)。
【0096】
図16は、相性表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、相性表示制御部211は、キャラクタデータ621を参照して基準キャラクタの属性を判断し、サポート属性ならば(ステップB1:NO)、相性表示体OBの表示を行わずに相性表示処理を終了する。メイン属性ならば(ステップB1:YES)、基準キャラクタの相手チームの各キャラクタを順に対象キャラクタとしてループAの処理を行う。
【0097】
ループAでは、相性表示制御部211は、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を、両キャラクタに設定されている属性に従って判断する(ステップB3)。判断した戦闘相性が「優勢」ならば(ステップB5:YES)、続いて、対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも「光」がいないことを判断し、そうであるならば(ステップB7:YES)、戦闘相性を「劣勢」に変更する(ステップB9)。また、判断した戦闘相性が「劣勢」ならば(ステップB11:YES)、基準キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも「光」がいないことを判断し、そうであるならば(ステップB13:YES)、戦闘相性を「優勢」に変更する(ステップB15)。
【0098】
次いで、相性表示制御部211は、現在の表示相性モードを判断する。表示相性モードが「優勢モード」ならば(ステップB17:優勢)、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を判断し、「優勢」ならば(ステップB19:YES)、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体OBを表示させる(ステップB21)。
【0099】
また、相性表示モードが「劣勢モード」ならば(ステップB17:劣勢)、相性表示制御部211は、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を判断し、「劣勢」ならば(ステップB23:YES)、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が対象キャラ画像から基準キャラ画像に向かう相性表示体OBを表示させる(ステップB25)。
【0100】
また、相性表示モードが「優劣モード」ならば(ステップB17:優劣)、相性表示制御部211は、基準キャラクタを基準とした対象キャラクタとの戦闘相性を判断する。判断した戦闘相性が「優勢」ならば(ステップB27:YES)、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が基準キャラ画像から対象キャラ画像に向かう相性表示体OBを表示させる(ステップB29)。また、戦闘相性が「劣勢」ならば(ステップB31:YES)、基準キャラ画像と対象キャラ画像との間に、矢印が対象キャラ画像から基準キャラ画像に向かう相性表示体OBを表示させる(ステップB33)。
【0101】
ループAはこのように行われる。そして、相手チームの全てのキャラクタを対象としたループAの処理を終了すると、相性表示制御部211は、相性表示処理を終了する。
【0102】
相性表示処理が終了すると、ゲーム演算部210は、基準キャラクタがプレーヤキャラクタであるかを判断し、プレーヤキャラクタならば(ステップA13:YES)、続いて、敵キャラクタのキャラ画像CP(敵キャラ画像)の位置でタップアウトされたかを判断する。敵キャラ画像の位置でタップアウトされたならば(ステップA15:YES)、タップアウトされた位置のキャラ画像CPの敵キャラクタを、基準キャラクタであるプレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタとする(ステップA17)。次いで、表示させている相性表示体OBの表示を消去するとともに(ステップA21)、基準キャラクタをクリアする(ステップA23)。
【0103】
また、基準キャラクタがプレーヤキャラクタでない(ステップA13:NO)、或いは敵キャラ画像の位置でタップアウトされていないならば(ステップA15:NO)、ゲーム演算部210は、タップアウトされたかを判断する。タップアウトされていないならば(ステップA19:NO)、ステップA13に戻る。また、タップアウトされたならば(ステップA19:YES)、表示させている相性表示体OBの表示を消去するとともに(ステップA21)、基準キャラクタをクリアする(ステップA23)。
【0104】
続いて、ゲーム演算部210は、全てのプレーヤキャラクタについて攻撃対象のキャラクタが決定されたかを判断し、決定されたならば(ステップA25:YES)、続いて、戦闘開始アイコンIC1がタッチされて戦闘開始指示が入力されたかを判断する。戦闘開始指示が入力されていない(ステップA27:NO)、或いは全てのプレーヤキャラクタについて攻撃対象のキャラクタが決定されていないならば(ステップA25:NO)、ステップA3に戻る。また、戦闘開始指示が入力されたならば(ステップA27:YES)、戦闘制御部212が戦闘処理を実行する(ステップA29)。
【0105】
図17は、戦闘処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、戦闘制御部212は、プレーヤチーム及び敵チームの各キャラクタについて、例えば素早さ等のパラメータに従って攻撃順を決定する(ステップC1)。そして、決定した攻撃順に、各キャラクタを攻撃キャラクタとしてループBを実行する。
【0106】
ループBでは、戦闘制御部212は、攻撃対象データ623を参照して、攻撃キャラクタの攻撃対象キャラクタを判断する(ステップC3)。次いで、両キャラクタに設定されている属性に従って、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性を判断する(ステップC5)。
【0107】
判断した戦闘相性が「優勢」ならば(ステップC7:YES)、戦闘制御部212は、続いて、攻撃対象キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないことを判断する。そうであれば(ステップC9:YES)、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性を「劣勢」に変更し、攻撃効果率αを「1.0」に設定する(ステップC11)。
【0108】
そうでないならば(ステップC9:NO)、戦闘制御部212は、攻撃キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「闇」のキャラクタがいないことを判断し、そうであれば(ステップC13:YES)、攻撃強化率αを「3.0」に設定し(ステップC15)、そうでないならば、攻撃効果率αを「1.5」に設定する(ステップC17)。
【0109】
また、攻撃キャラクタを基準とした攻撃対象キャラクタとの戦闘相性が「劣勢」ならば(ステップC7:NO〜ステップC19:YES)、戦闘制御部212は、続いて、攻撃キャラクタのチームに属性「闇」のキャラクタがおり、且つ両チームの何れにも属性「光」のキャラクタがいないことを判断する。そうであれば(ステップC21:YES)、攻撃強化率αを「1.5」に設定し(ステップC23)、そうでないならば(ステップC21:NO)、攻撃強化率αを「1.0」に設定する(ステップC25)。
【0110】
続いて、戦闘制御部212は、攻撃キャラクタの攻撃力に攻撃強化率αを乗じて、攻撃対象キャラクタに与えるダメージを決定する(ステップC27)。そして、攻撃キャラクタが攻撃対象キャラクタを攻撃させる表示等を行い、攻撃対象キャラクタの体力値を決定したダメージだけ減少させる(ステップC29)。
【0111】
ループBはこのように行われる。そして、全てのキャラクタを順に攻撃対象としてループBを行うと、戦闘制御部212は戦闘処理を終了する。
【0112】
戦闘処理が終了すると、ゲーム演算部210は、ゲーム終了か否かを判断する。即ち、どちらかのチームの全てのキャラクタが戦闘不能(即ち、体力値がゼロ)ならば、該チームの負けとしてゲームを終了すると判断する。ゲーム終了でないならば(ステップA31:NO)、ステップA1に戻る。ゲーム終了ならば(ステップA31:YES)、ゲーム結果の表示等を行った後、ゲーム処理を終了する。
【0113】
[ハードウェア構成]
図18は、携帯型ゲーム装置1000のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置1000は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0114】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット14に搭載されているCPU、図11の処理部200に該当する。
【0115】
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図11の記憶部600に該当する。ROM1002は、携帯型ゲーム装置1000のシステムプログラムや、図11の記憶部600に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
【0116】
画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図11の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図11の表示部300、図1のディスプレイ1A,1Bに該当する。
【0117】
音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図11の音生成部240に該当し、スピーカ1020は、図11の音出力部400、図1のスピーカ3に該当する。
【0118】
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【0119】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図11の入力部100、図1の操作ボタン5に該当する。
【0120】
通信装置1215は、携帯型ゲーム装置1000内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の通信装置16に該当する。
【0121】
[作用・効果]
以上、本実施形態によれば、プレーヤが各プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃対象選択画面において、表示されている各キャラクタのキャラ画像CPのうち、何れかのキャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPに対応するキャラクタを基準とした、該キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。相性表示体OBは矢印形状を成し、この矢印の元のキャラクタが矢印の向かう方向のキャラクタに対して戦闘相性が「優勢」であることを表している。またこのとき、表示相性アイコンIC2の選択により決定される相性表示モードに従って、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした戦闘相性のうち、「優勢」及び「劣勢」の一方或いは両方を示す相性表示体OBが表示される。これにより、プレーヤは、表示される相性表示体OBを見ることで、選択したキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を知ることができ、各プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタとする敵キャラクタを選択する際の判断材料の一つとすることができる。
【0122】
また、プレーヤキャラクタPC1〜PC3のキャラ画像CP1〜CP3をタッチしたまま、敵キャラクタEC1〜EC3のキャラ画像CP11〜CP13の位置までスライド操作してタップアウトすると、タップアウトした位置のキャラ画像CP11〜CP13の敵キャラクタが、プレーヤキャラクタの攻撃対象のキャラクタとして決定される。つまり、プレーヤは、表示されている、選択したプレーヤキャラクタを基準とする相性表示体OBを参照しながら攻撃対象キャラクタとする敵キャラクタを選択することができ、これにより、プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタの選択をより容易に行うことが可能となる。
【0123】
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0124】
(A)相性表示体OBの表示態様を変更
例えば、戦闘相性の程度に応じて相性表示体OBの表示態様を変更することにしても良い。ここで、相性表示体OBの表示態様の変更には、矢印の色や模様、大きさ、形状を変更する、或いは点滅表示といったものがある。
【0125】
(A−1)戦闘相性の「優勢」の程度
例えば、基準キャラクタのチームに属性「光」のキャラクタがいることによって「優勢」が強化されている場合、強化されていない場合と比較して相性表示体OBの矢印を太くする。尚、相性表示体OBの表示態様の変更は、太さの変更ではなく、色や模様、大きさの変更としてもよいし、点滅表示等としても良い。
【0126】
図19は、この場合の攻撃対象選択画面の一例であり、「優勢モード」の場合を示している。即ち、タッチしたキャラ画像CP3のプレーヤキャラクタPC3を基準として「劣勢」な戦闘相性を示す相性表示体OBが表示されている。同図(a)は、プレーヤチームに属性「光」のキャラクタがいない場合であり、キャラ画像CP3,CP12の間に、プレーヤキャラクタPC3が敵キャラクタEC2に対して「優勢」であることを示す相性表示体OB1が表示されている。また、同図(b)は、プレーヤチームに属性「光」のプレーヤキャラクタPC4がいる場合であり、プレーヤキャラクタPC3の敵キャラクタEC2に対する「優勢」の程度が強化され、キャラ画像CP3,CP12の間に、同図(a)の相性表示体OB1と比較して矢印が太い相性表示体OB4が表示されている。尚、キャラ画像CP4は、プレーヤキャラクタPC4を示すキャラ画像CPである。
【0127】
(A−2)与えるダメージの大きさ
また、例えば、相性表示体OBの矢印の太さを、「優勢」なキャラクタが「劣勢」なキャラクタに与え得るダメージが大きいほど太くするといった具合に、相手キャラクタに与えるダメージの大きさに応じて太さを変更する。尚、相性表示体OBの表示態様の変更は、太さの変更ではなく、色や模様、大きさの変更としてもよいし、点滅表示等しても良い。
【0128】
図20は、この場合の攻撃対象選択画面の一例であり、「劣勢モード」の場合を示している。即ち、タッチしたキャラ画像CP3のプレーヤキャラクタPC3を基準として「劣勢」な戦闘相性を示す相性表示体OBが表示されている。つまり、キャラ画像CP3,CP11の間に、プレーヤキャラクタPC3が敵キャラクタEC1に対して「劣勢」であることを示す相性表示体OB5が表示されているとともに、キャラ画像CP3,CP14の間に、プレーヤキャラクタPC3が敵キャラクタEC4に対して「劣勢」であることを示す相性表示体OB6が表示されている。尚、キャラ画像CP14は、属性「土」の敵キャラクタEC4を示すキャラ画像CPである。ここで、敵キャラクタEC1がプレーヤキャラクタPC3に与えるダメージは、敵キャラクタEC4がプレーヤキャラクタPC3に与えるダメージより大きい。このため、相性表示体OB6のほうが、相性表示体OB5より太く表示されている。
【0129】
(B)戦闘相性の相対関係に応じて相性表示体OBを表示
また、基準キャラクタと相手チームの各キャラクタとの戦闘相性の相対関係に応じて、相性表示体OBを表示しても良い。具体的には、例えば、タッチしたキャラクタを基準として戦闘相性が「劣勢」なキャラクタが複数いる場合、これら複数のキャラクタのうち、基準キャラクタに与え得るダメージが最も大きいキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBを表示する。
【0130】
図21は、この場合の攻撃対象選択画面の一例であり、「劣勢」モードの場合を示している。即ち、タッチしたキャラ画像CP3のプレーヤキャラクタPC3を基準として「劣勢」な戦闘相性を示す相性表示体OBが表示されている。つまり、キャラ画像CP3,CP14の間に、プレーヤキャラクタPC3が敵キャラクタEC4に対して「劣勢」であることを示す相性表示体OB7が表示されている。この場合、プレーヤキャラクタPC3は、敵キャラクタEC1,EC4のそれぞれに対して「劣勢」であるが、敵キャラクタEC4がプレーヤキャラクタPC3に与えるダメージのほうが、敵キャラクタEC1がプレーヤキャラクタPC3に与えるダメージより大きい。このため、キャラ画像CP3,CP14の間の相性表示体OB7のみが表示されている。
【0131】
(C)キャラ画像CPの表示態様を変更することで戦闘相性を表示
また、上述した実施形態では、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした戦闘相性を、該当するキャラ画像CPの間に矢印形状の相性表示体OBで表示することにしたが、これを、キャラ画像CPの表示態様を変更することにしても良い。
【0132】
具体的には、図22に示すように、戦闘相性に応じて該当するキャラ画像CPの大きさを変更する。同図は、この場合の攻撃対象選択画面であり、「優劣モード」である場合を示している。そして、基準キャラクタを基準として戦闘相性が「優勢」なキャラクタのキャラ画像CPが拡大表示されているとともに、「劣勢」なキャラクタのキャラ画像CPが縮小表示されている。即ち、キャラ画像CP3がタッチされており、キャラ画像CP12が拡大表示されて、プレーヤキャラクタPC3を基準とした敵キャラクタEC2との戦闘相性が「優勢」であることが示されているとともに、キャラ画像CP11が縮小表示されて、プレーヤキャラクタPC3を基準とした敵キャラクタEC1との戦闘相性が「劣勢」であることが示されている。
【0133】
(D)プレーヤ対戦
また、上述した実施形態では、プレーヤチームとコンピュータ制御される敵チームとが戦闘(対戦)することにしたが、二人のプレーヤが対戦するプレーヤ対戦としても良い。具体的には、第1プレーヤが操作する第1プレーヤチームと、第2プレーヤが操作する第2プレーヤチームとが対戦することとし、各プレーヤそれぞれが操作する2台の携帯型ゲーム装置1000を無線通信接続する。そして、携帯型ゲーム装置1000それぞれに、該携帯型ゲーム装置1000のプレーヤがプレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃対象選択画面を表示する。更にこの場合、各携帯型ゲーム装置1000のディスプレイ1Aに、対戦相手の携帯型ゲーム装置1000における攻撃対象選択画面を表示し、対戦相手のプレーヤが攻撃対象キャラクタを選択している様子がわかるようにしても良い。
【0134】
(E)プレーヤの操作入力方法
また、上述した実施形態では、タッチパネル110が一体的に形成されているディスプレイ1Bに攻撃対象選択画面が表示され、この画面上のタッチ操作によりキャラクタの選択等の操作入力を行うことにしたが、これに限らず、操作ボタンや操作キー、マウス等のポインティングデバイス等を用いて画面に表示されるカーソルを移動させるといった、他の操作入力方法であっても勿論構わない。
【0135】
(F)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した携帯型ゲーム装置1000のみではなく、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置や、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【0136】
(F−1)家庭用ゲーム装置、
例えば図23は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
【0137】
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
【0138】
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【0139】
この場合、ディスプレイ1230の表示画面は、例えば上下二つの表示領域に分割され、上側の表示領域に、図2(a)に一例を示した対峙画面を表示し、下側の表示領域に、同図(b)に一例を示した攻撃対象選択画面を表示する。そして、プレーヤは、ゲームコントローラ1220を操作して攻撃対象選択画面に表示されるカーソルを移動させることで、キャラ画像CPの選択等の各種の操作入力を行う。
【0140】
(F−2)業務用ゲーム装置、
また、図24は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
【0141】
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作して戦闘ゲームを楽しむ。
【0142】
この場合、上述の家庭用ゲーム装置1200と同様に、ディスプレイ1302の表示画面は、例えば上下二つの表示領域に分割され、分割された上側の表示領域に対峙画面を表示し、下方の表示領域に攻撃対象画面を表示する。そして、プレーヤは、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作して攻撃対象選択画面に表示されるカーソルを移動させることで、キャラ画像CPの選択等の各種の操作入力を行う。尚、ディスプレイ1302にタッチパネルが一体的に形成されている場合には、ディスプレイ1302上のタッチ操作により各種の操作入力を行うことにしても良い。
【0143】
(G)適用するゲーム
また、本発明は、複数のキャラクタから構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘し、キャラクタ間に戦闘に関する“相性”が設定されているゲームであれば、上述した実施形態以外の形態のゲームであっても同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0144】
【図1】携帯型ゲーム装置の外観例。
【図2】戦闘開始前のゲーム画面例。
【図3】属性の設定例。
【図4】属性に基づくキャラクタ間の戦闘相性の説明図。
【図5】攻撃対象のキャラクタに与えるダメージの説明図。
【図6】相性表示体が表示された画面例。
【図7】攻撃対象キャラクタの選択の説明図。
【図8】敵キャラクタを選択した場合の画面例。
【図9】「劣勢モード」の場合の画面例。
【図10】「優劣モード」の場合の画面例。
【図11】携帯型ゲーム装置の機能構成例。
【図12】キャラクタデータのデータ構成例。
【図13】攻撃対象データのデータ構成例。
【図14】属性データのデータ構成例。
【図15】ゲーム処理の流れ図。
【図16】ゲーム処理中に実行される相性表示処理の流れ図。
【図17】ゲーム処理中に実行される戦闘処理の流れ図。
【図18】ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図19】相性表示体の表示の変形例。
【図20】相性表示体の表示の変形例。
【図21】相性表示体の表示の変形例。
【図22】戦闘相性の表示の変形例。
【図23】家庭用ゲーム装置の外観例。
【図24】業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【0145】
1000 ゲーム装置
100 入力部
110 タッチパネル
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 相性表示制御部
212 戦闘制御部
230 画像生成部
240 音生成部
300 表示部
310 第1画面
320 第2画面
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 相性表示制御プログラム
612 戦闘制御プログラム
621 キャラクタデータ
622 保有キャラデータ
623 攻撃対象データ
624 属性データ
PC1〜PC3 プレーヤキャラクタ
EC1〜EC3 敵キャラクタ
CP キャラ画像
OB 相性表示体

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記表示体を表示する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて前記表示体の態様を変化させて表示する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
コンピュータに、複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項5】
前記戦闘相性判定手段が、前記選択された基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームを構成する各キャラクタそれぞれとを組合せた場合の各組合せのキャラクタ間の戦闘相性の相対関係を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する相対相性判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記相対相性判定手段により判定された戦闘相性の相対関係に従って前記識別画像の表示態様を変更する相対相性表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
【請求項6】
前記戦闘相性判定手段が、戦闘相性の程度を判定する程度判定手段を有し、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記識別画像の表示態様の変更の程度を、前記程度判定手段により判定された程度に基づいて変化させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。
【請求項7】
前記基準キャラ選択操作がなされていることを検出する選択操作中検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記戦闘相性表示制御手段が、前記選択操作中検出手段による検出がなされている間、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記プレーヤチームを構成する何れかのキャラクタが前記基準キャラ選択操作により選択されている状態で、前記敵チームを構成するキャラクタの何れかのキャラクタが選択されたことを検出する相互キャラ選択検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレーヤ攻撃指定手段が、前記相互キャラ選択検出手段により検出された際に選択されている前記プレーヤチームのキャラクタを攻撃キャラクタとし、前記敵チームのキャラクタを攻撃対象キャラクタとする攻撃キャラ決定手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記既定パラメータは前記キャラクタ毎に応じて予め定められた属性であり、
前記戦闘相性判定手段が、予め定められた前記属性間の戦闘相性に従って、前記基準キャラクタと当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を判定する属性基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記戦闘相性判定手段が、前記既定パラメータに加えて、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの組合せと、前記敵チームを構成するキャラクタの組合せとに基づいて戦闘相性を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが優勢な戦闘相性のみを表示する優勢表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項12】
前記戦闘相性表示制御手段が、前記基準キャラクタが劣勢な戦闘相性のみを表示する劣勢表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項13】
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項14】
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像と当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像間に所定の表示体を表示することで、前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項15】
複数のキャラクタで構成されるプレーヤチーム及び敵チームが戦闘するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤチームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像と前記敵チームの各キャラクタそれぞれを表す識別画像とを表示するキャラ画像表示制御手段と、
プレーヤによる所定の基準キャラ選択操作に従って、前記プレーヤチーム及び/又は敵チームを構成するキャラクタの中から基準キャラクタを択一的に選択する基準キャラ選択手段と、
前記選択された基準キャラクタと、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタとの戦闘相性を、前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータに基づいて判定する戦闘相性判定手段と、
前記戦闘相性判定手段により判定された戦闘相性に従って、前記キャラ画像表示制御手段によって表示制御された前記基準キャラクタの識別画像、及び/又は、当該基準キャラクタの相手チームのキャラクタの識別画像、の表示態様を変更することで前記基準キャラクタを基準とする戦闘相性を表示する戦闘相性表示制御手段と、
プレーヤの操作入力に従って、前記プレーヤチームの攻撃として、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを指定するプレーヤ攻撃指定手段と、
前記敵チームの攻撃として、前記敵チームを構成するキャラクタの中から攻撃キャラクタを、前記プレーヤチームを構成するキャラクタの中から攻撃対象キャラクタを決定する敵キャラ攻撃決定手段と、
前記各キャラクタそれぞれに予め設定されている既定パラメータと、前記プレーヤ攻撃指定手段により指定された前記プレーヤチームの攻撃と、前記敵キャラ攻撃決定手段により決定された前記敵チームの攻撃とに基づいて前記各キャラクタの戦闘を制御するキャラ戦闘制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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