説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】キャラクタが登場するゲームにおいて、新規に登場させるキャラクタと入力音声との関係をある程度プレーヤに予測可能とさせること。
【解決手段】予め、コードの種類とキャラクタの属性とを対応付けておく。入力音声から所定時間間隔の検出時間t毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第1〜第3属性を決定するとともに、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を対応する種類のコードの成立数を基に決定する。そして、第1〜第3属性のうち、誕生確率に従って決定した属性のキャラクタを新たに誕生させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、入力音に基づく新規なキャラクタが登場するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【0002】
近年のゲーム装置では、マイク等の音声入力手段を備え、この音声入力手段からの入力音声がゲーム処理に利用されるものが知られている。例えば、入力音声を基に、新規に登場させるキャラクタのパラメータを決定する技術が知られている。かかる技術では、アナログ信号である入力音声がデジタル信号化され、更に、周波数帯毎に数値化した数列データに変換される。そして、変換された数列データ中の任意の数値と、予め定められた判定基準データとの合致が判定され、この判定結果に応じてキャラクタのパラメータが決定される(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特許第2860097号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
上述の特許文献1の技術では、入力音声を基に新規に登場させるキャラクタのパラメータを決定するが、その音声が持つ意味内容とは全く関係ないパラメータが生成される。即ち、入力音声からどのようなパラメータが生成されるか全く予想がつかず、キャラクタのパラメータがランダムに決定されるに等しい。このため、新規なキャラクタを生成させるための音声を入力する作業が手間となり、却ってゲームに対する興味を低下させるおそれがある。
【0004】
本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、新規に登場させるキャラクタと入力音声との関係を、ある程度プレーヤに予測可能とさせることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するための第1の発明は、
音声入力手段(例えば、図5の音入力部200)を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム710)であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組(例えば、実施形態における「コード」)のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図31のステップ7)、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB9)、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段(例えば、図5のキャラ誕生制御部320;図30のステップB13)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0006】
また、第13の発明は、
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1,5の携帯型ゲーム機1)であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段と、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段と、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
【0007】
この第1又は第13の発明によれば、予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、入力音に含まれる音階組が検出され、検出結果に基づいて選択されたキャラクタが新規にゲームに登場される。つまり、入力音に含まれる音階組を基に、新規にゲームに登場するキャラクタが決定される。ここで、例えば、音階組として、「メジャーコード」や「マイナーコード」といったいわゆる「コード」を検出することにした場合、入力音に含まれるコードによって新規に登場するキャラクタが決まる。コードは入力音のイメージを決める大きな要素であるため、プレーヤに対して、入力音のイメージからどのようなキャラクタが新規に登場するのかといった予想を楽しませ、該キャラクタに対する興味を高めることが可能となる。
【0008】
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定し、該決定した選択候補キャラクタの中から新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
この第2の発明によれば、音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタの中から、新規に登場させるキャラクタが選択される。つまり、検出された音階組に対応するキャラクタを含む選択候補キャラクタの中から選択されたキャラクタが、新規なキャラクタとして登場する。これにより、検出された音階組に対応するキャラクタが確率性を持ちながら登場することになるため、同一の入力音であっても、その時々に応じて登場するキャラクタが異なり、プレーヤを飽きさせない。
【0010】
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記音階組検出手段が、所与の時間間隔で、当該時点の入力音に含まれる音階組を検出していき、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段による各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【0011】
この第3の発明によれば、所与の時間間隔で当該時点の入力音に含まれる音階組が検出され、各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタが決定される。これにより、例えば、音階組の検出延べ数が所定数以上の音階組数に対応するキャラクタを選択候補キャラクタとすることで、入力音のイメージ(音の調)に対応するとして定められたキャラクタが新規なキャラクタとして登場する確率がより高くなる。
【0012】
またこの場合、第4の発明のように、第3の発明のプログラムを、
前記キャラ選択手段が、検出延べ数の多い検出組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択するように新規に登場させるキャラクタを選択する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【0013】
この第4の発明によれば、検出延べ数の多い検出組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択されるように新規に登場させるキャラクタが選択される。つまり、検出延べ数が最も多い音階組に対応するキャラクタが、新規なキャラクタとして登場する確率が最も高くなるため、入力音のイメージ(音の調)に対応するとして定められたキャラクタが、高確率で新規なキャラクタとして登場することになる。
【0014】
第5の発明は、第2〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
入力音に、予め設定された音階音(例えば、実施形態における「黒鍵音階」)が含まれている比率である設定音階含有比率(例えば、実施形態における「全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合」)に応じて選択候補とするキャラクタが予め対応付けられており、
前記音声入力手段に入力された入力音の設定音階含有比率を判定する含有比率判定手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD9、図31のステップC23)として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記含有比率判定手段により判定された設定音階含有比率に応じたキャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0015】
この第5の発明によれば、入力音の設定音階含有比率に応じたキャラクタが、更に、選択候補キャラクタに含められる。つまり、入力音に含まれる特定の音階の比率に応じて新規に登場し得る特別なキャラクタが存在し、これにより、プレーヤに対して、新規に登場されるキャラクタに対する興味をより高めるといったことが可能となる。
【0016】
第6の発明は、第2〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
予め設定された音階音である設定音階音が、前記音声入力手段に入力された入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかを検出する設定音階検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記設定音階検出手段により検出された検出延べ数が所定数に達している場合に、特別キャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0017】
この第6の発明によれば、設定音階音が入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかが検出され、検出された延べ数が所定数に達している場合に、更に特別キャラクタが選択候補キャラクタに含められる。つまり、入力音に設定音階音が所定数以上含まれている場合にのみ登場し得る特別キャラクタが存在することになる。
【0018】
第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
入力音が入力され得る時期を日付及び/又は時刻によって分けた複数の時期的条件ごとにキャラクタが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記複数の時期的条件のうち、前記音声入力手段からの入力音の入力時期が満足する時期的条件に対応するキャラクタを新規に登場させるキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるためプログラムである。
【0019】
この第7の発明によれば、入力音が入力され得る時期を日付及び/又は時刻によって分けた複数の時期的条件のうち、入力音の入力時期が満足する時期的条件に予め対応付けられているキャラクタが新規に登場される。つまり、同じ入力音であっても入力する時期が異なると登場するキャラクタが異なり、これにより、ゲーム性を高めることが可能となる。
【0020】
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD15)として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組を検出する同時音音階組検出手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図33のステップE3)を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0021】
この第8の発明によれば、入力音に含まれる各音階音の入力タイミングが検出され、複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組が検出される。
【0022】
第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記音階組検出手段が、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0023】
この第9の発明によれば、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、入力音に含まれる音階組が検出される。これにより、オクターブの違いに関わらず、音名が同じならば同じ音階とみなされて音階組が検出されるので、音階組がより検出され易くなる。
【0024】
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみを検出することで入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD3)として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記フィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音を、前記音声入力手段に入力された入力音として、音階組を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【0025】
この第10の発明によれば、入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみに基づいて音階組が検出される。つまり、入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達しない弱い音は音階音として検出されない。
【0026】
第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、
前記フィルタ処理手段が、前記音声入力手段に入力された入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分を無音化する無音化手段(例えば、図5の誕生確率決定部321;図32のステップD5,D13)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0027】
この第11の発明によれば、入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分が無音化される。例えば、1オクターブに亘るピアノの鍵盤を同時に弾いて多数の音階音を同時に入力すると、ほぼ必ず何らかの音階組が検出されることになるが、本発明によれば、所定数以上の音階音が同時に入力される時間部分が無音化されるため、多数の音階音を同時に入力するといった不正な入力を防止できる。
【0028】
第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部700)である。
【0029】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第12の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第11の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【0030】
本発明によれば、予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、入力音に含まれる音階組が検出され、検出結果に基づいて選択されたキャラクタが新規にゲームに登場される。つまり、入力音に含まれる音階組を基に、新規にゲームに登場するキャラクタが決定される。ここで、例えば、音階組としていわゆる「コード」を検出することにした場合、入力音に含まれるコードによって新規に登場するキャラクタが決まる。コードは入力音のイメージ(音の調)を決める大きな要素であるため、プレーヤに対して、入力音のイメージからどのようなキャラクタが新規に登場するのかといった予想を楽しませ、該キャラクタに対する興味を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0031】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム機において育成ゲームを実行する場合を説明するが、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【0032】
[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態における携帯型ゲーム機1の外観の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、上側の筐体10Aと下側の筐体10Bとがヒンジ11を介して開閉可能に連結されて構成された折り畳み式であり、同図では、使用時である携帯型ゲーム機1の開状態を示している。
【0033】
各筐体10A,10Bの内側面には、使用時においてヒンジ11を挟んで上下に並ぶように配置された2つのディスプレイ12A,12Bやスピーカ13、マイク14、各種の操作ボタン15等が設けられている。また、ディスプレイ12Bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ12Bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン30や手指によるディスプレイ12B上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【0034】
携帯型ゲーム機1がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報は、筐体10Bの側面に設けられたスロット16に着脱自在なカートリッジ20に格納されている。尚、このゲーム情報は、携帯型ゲーム機1が内蔵する無線通信装置18を介して無線通信回線に接続し、外部機器から取得することにしても良い。
【0035】
また、携帯型ゲーム機1は、CPUやICメモリ類を搭載した制御装置17、無線LAN規格に従った無線通信を行うための無線通信装置18、カートリッジ20の読取装置等を内蔵する。制御装置17に搭載されたCPUは、ICメモリやカートリッジ20から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置、マイク14から入力される音声信号、操作ボタン15から入力される操作信号、無線通信装置18による受信データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ12A,12Bに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ13に出力してゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ12A,12Bに表示されるゲーム画面を見ながら、操作ボタン15を操作或いはディスプレイ12B上をタッチ操作して育成ゲームを楽しむ。
【0036】
[ゲーム概要]
本実施形態の育成ゲームでは、ゲーム進行中、アイテムの一種として「タマゴ」が獲得される。そして、このタマゴに「メロディを聴かせる」ことでキャラクタを誕生(登場)させ、誕生させたキャラクタを育成する。ここで、「メロディを聴かせる」ことは、マイク14からメロディ音声(楽曲)を入力することで実現される。
【0037】
タマゴは、外見が異なる複数種類が用意されており、タマゴの種類毎に、該タマゴから誕生するキャラクタとして複数種類のキャラクタが設定されている。そして、これら設定されている複数種類のキャラクタのうちから、聴かせたメロディに応じたキャラクタが誕生する。即ち、同一種類のタマゴであっても、聴かせるメロディが異なれば異なるキャラクタが誕生する。また、同一のメロディを聴かせた場合であっても、タマゴの種類が異なれば誕生するキャラクタも異なる。
【0038】
また、各キャラクタには属性が設定されている。この属性は、各キャラクタを分類するパラメータであり、キャラクタの育成やゲーム進行等に影響を与える。ここでは、属性として、「火」、「風」、「土」、「水」、「光」及び「闇」の合計6種類がある。
【0039】
[ゲーム画面]
図2は、キャラクタを誕生させる際のゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)は、ディスプレイ12Bに表示されるゲーム画面であり、同図(b)は、ディスプレイ12Aに表示されるゲーム画面である。
【0040】
同図(a)によれば、ディスプレイ12Bには、キャラクタを誕生させるタマゴを選択するためのタマゴ選択画面が表示される。タマゴ選択画面には、用意されている複数種類のタマゴOBが現在の所有数とともに一覧表示されている。そして、一覧表示されているタマゴOBのうち、1種類のタマゴOBが選択状態となっている。同図(a)では、全種類のタマゴOBのうち3種類のタマゴOBが表示されている。その他のタマゴOBについては、当該画面をスクロールさせることで表示される。また、表示されている3種類のタマゴOBのうち、画面中央のタマゴOBが選択状態となっており、選択状態であることを示す枠Mで囲まれて表示されている。
【0041】
また、同図(b)によれば、ディスプレイ12Aには、タマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面が表示される。キャラ一覧画面には、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタ(即ち、該タマゴから誕生し得るキャラクタ)が、属性毎に一覧表示されている。また、一覧表示されているキャラクタのうち、既に誕生して所有されているキャラクタについてはその名称が表示され、所有されていないキャラクタについては名称が表示されていない(同図では、「???」と表示されている)。これにより、各キャラクタを所有しているか否かを一目で把握できるようになっている。
【0042】
プレーヤは、タマゴ選択画面において所望のタマゴを選択し、選択を決定する。次いで、例えばディスプレイ12Aに表示されるカウントダウン指示に従い、発声や楽器の演奏等を行ってマイク14からメロディ音声を入力する。すると、入力音声に対する所定の解析処理が行われ、処理結果に応じたキャラクタが、先に選択したタマゴから誕生する。但し、必ずしもキャラクタが誕生するわけではなく、入力音声によっては誕生が失敗することもある。
【0043】
キャラクタの誕生が成功した場合、キャラクタの誕生に先立ち、所定時間の間、キャラクタの誕生を演出するキャラ誕生演出画面が表示される。図3は、キャラ誕生演出画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ誕生演出画面には、選択したタマゴOBとともに、多数の粒子状のパーティクルPが表示されている。
【0044】
パーティクルPは、誕生するキャラクタを示唆するものであり、複数種類(同図では、3種類)のパーティクルP(P1〜P3)が混じり合って表示される。各パーティクルPは、何れも同一形状であるが、種類毎に色が異なっている。また、各パーティクルPは、タマゴOBから発生し、タマゴOBの周囲を移動して拡散するようにアニメーション表示される。そして、所定時間(数秒程度)の寿命を持って消滅する。
【0045】
更に、各パーティクルPの表示数は、時間経過に伴って変化する。具体的には、キャラ誕生演出画面の表示開始時点では、各パーティクルPの表示数はほぼ同数となっているが、時間経過に伴って、各パーティクルPの表示数が徐々に変化(増加/減少)する。そして、キャラ誕生演出画面の表示終了間際の時点では、表示されるパーティクルPは、ある1種類のパーティクルP(具体的には、誕生するキャラクタの属性に応じた色のパーティクルP)が殆どとなり、他の2種類のパーティクルPの表示数は非常に少なくなる。尚、このパーティクルPの表示数の変化は、該パーティクルPの発生量が可変されることで制御される。
【0046】
キャラ誕生演出画面の表示開始から所定時間が経過し、該画面の表示が終了すると、その後、誕生したキャラクタのキャラ誕生画面が表示される。図4は、キャラ誕生画面の一例を示す図である。同図によれば、キャラ誕生画面には、選択したタマゴOBから新たなキャラクタCHが誕生する様子が表示される。そして、誕生したキャラクタCHが新たに所有されたとして所有キャラクタに追加されるとともに、選択した種類のタマゴが1つ消費される(減少される)。
【0047】
[機能構成]
図5は、携帯型ゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機1は、機能的には、操作入力部100と、音入力部200と、処理部300と、画像表示部400と、音出力部500と、通信部600と、記憶部700とを備えて構成される。
【0048】
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部300に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、操作ボタン15や、ディスプレイ12Bに一体的に形成されたタッチパネルがこれに該当する。
【0049】
音入力部200は、プレーヤにより入力される音声等の音を集音し、集音した音に応じた音信号を処理部300に出力する。この機能は、例えばマイク等によって実現される。図1では、マイク14がこれに該当する。
【0050】
処理部300は、携帯型ゲーム機1の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御装置17に実装されているCPU等がこれに該当する。
【0051】
また、処理部300は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部310と、ゲーム演算部310の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部330と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部340とを含んでいる。
【0052】
ゲーム演算部310は、操作入力部100から入力された操作信号や、音入力部200から入力された音信号、記憶部700から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部310は、キャラ誕生制御部320を含み、ゲームプログラム710に基づくゲーム処理を実行することで育成ゲームを実現する。
【0053】
キャラ誕生制御部320は、誕生確率決定部321と、誕生演出部322とを含み、キャラクタの誕生に関する処理を行う。具体的には、キャラ誕生制御部320は、所有アイテムデータ731を参照し、用意されている複数種類のタマゴそれぞれを現在の所有数とともに一覧表示させたタマゴ選択画面を、例えば図2(a)に一例を示したように画像表示部400に表示させる。
【0054】
所有アイテムデータ731は、現在の所有アイテムに関するデータである。図6に、所有アイテムデータ731のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ731は、所有タマゴデータ731aと、所有キャラデータ731dとを含んでいる。所有タマゴデータ731aは、タマゴの所有に関するデータであり、タマゴ種別731bと、所有数731cとを対応付けて格納している。所有キャラデータ731dは、キャラクタの所有に関するデータであり、キャラクタの属性731e毎に、キャラ種別731fと、所有数731gとを対応付けて格納している。
【0055】
また、キャラ誕生制御部320は、キャラ設定テーブル732を参照して、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに対応するキャラクタ一覧を表示したキャラクタ一覧画面を、例えば図2(b)に一例を示したように画像表示部400に表示させる。
【0056】
キャラ設定テーブル732は、各タマゴに設定されているキャラクタに関するデータテーブルである。図7に、キャラ設定テーブル732のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラ設定テーブル732は、タマゴ種別毎に用意されており、各キャラ設定テーブル732は、該当するタマゴ種別732aを格納しているとともに、キャラクタの属性732b毎に、複数のキャラ種別732cを対応付けて格納している。
【0057】
タマゴ選択画面においてタマゴの選択が決定されると、キャラ誕生制御部320は、所定のカウントダウン表示等を行った後、入力音声の録音を開始する。即ち、音入力部200からの入力音声をデジタル信号に変換し、入力音声データ721として記憶部700に蓄積記憶させる。録音が終了すると、誕生確率決定部321が、この入力音声データ721に対する所定の解析処理を行い、処理結果を基に、誕生させる候補のキャラクタの属性として3つの候補属性それぞれの誕生確率を決定する。
【0058】
具体的には、誕生確率決定部321は、先ず、入力音声データ721から、所定時間間隔(例えば、1/8秒間隔)で、所定のオクターブ範囲(例えば3オクターブ)の音階を検出する。ここで、音階は、「ド」、「ド♯」、「レ」、「レ♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ソ」、「ソ♯」、「ラ」、「ラ♯」及び「シ」の合計12種類を1オクターブとする所定のオクターブ範囲分(例えば、3オクターブ)である。尚、この12種類を音名という。
【0059】
音階の検出結果は、検出音階データ722に格納される。図8に、検出音階データ722の一例を示す。同図によれば、検出音階データ722は、検出時刻722a毎に、各音階722bの検出有無を格納している。同図において、「○」は検出されたことを表し、「×」は検出されないこと(非検出)を表している。
【0060】
次いで、誕生確率決定部321は、検出した各音階のレベル(音の強さ)のうち、最大レベルを判定する。そして、検出音階データ722において、検出された音階のうち、所定のレベル条件を満足しない音階を非検出とする。
【0061】
このレベル条件は、レベル条件データ733に格納されている。図9に、レベル条件データ733のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル条件データ733は、検出された音階の最大レベルを基準とした音階のレベル条件を格納している。
【0062】
続いて、誕生確率決定部321は、検出音階データ722において、検出時刻t毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う5つ以上の音階が検出されているならば、該時刻tの全ての音階を非検出として無音化する。具体的には、例えば、図10(a)では、時刻tにおいて、「ミ」から「ラ」までの隣り合う6つの音階が検出されている。これを、同図(b)に示すように、これら6つの音階を含む全ての音階を非検出とし、時刻tを無音化する。
【0063】
その後、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、各音階が検出された延べ数(検出延べ数)を算出する。このとき、オクターブが異なっても同じ音名ならば同じ音階として数える。そして、各音階の検出延べ数を合計して、全音階の検出延べ数を算出する。また、音階のうち、半音記号「♯」が付いた音階(黒鍵音階)それぞれの検出延べ数を合計して、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する。ここで、黒鍵音階は、「ド♯」、「レ♯」、「ファ♯」、「ソ♯」及び「ラ♯」の合計5種類である。
【0064】
算出された検出延べ数は、音階検出延べ数データ741に格納される。図11に、音階検出延べ数データ741のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階検出延べ数データ741は、音階741aと、検出延べ数741bとを対応付けて格納しているとともに、全音階の検出延べ数741cと、全黒鍵音階の検出延べ数741dとを格納している。
【0065】
また、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、検出された各音階の立ち上がり(入力タイミング)を判定する。即ち、検出音階データ722において検出された各音階について、次の条件A1〜A3のいずれかを満たす場合、該音階を「立ち上がり」と判定する。
条件A1:直前の検出時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻t+1において該音階が検出されていない。
条件A2:直前の時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の時刻t+1において該音階が検出されているとともに、該時刻t+1において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻tで検出された該音階のレベルより高い。
条件A3:直前の検出時刻t−1において該音階が検出されておらず、且つ、直後の検出時刻t+1において該音階が検出されているとともに、直後の検出時刻t+1において検出された該音階のレベルが現在の検出時刻tにおいて検出された該音階のレベルより低い。
【0066】
立ち上がりの判定結果は、立ち上がり音階データ723に格納される。図12に、立ち上がり音階データ723の一例を示す。同図によれば、立ち上がり音階データ723は、検出音階データ722と同様に、検出時刻723a毎に、各音階723bが立ち上がりの音階であるか否かを格納している。同図において、「○」は、立ち上がりの音階であることを表し、「×」は、立ち上がりの音階でないこと(非立ち上がり)を表している。
【0067】
続いて、誕生確率決定部321は、3オクターブ分のデータである検出音階データ722を音名別に1オクターブに纏め、音名別検出データ724とする。即ち、図13に示すように、検出時刻t毎に、オクターブが異なっても同じ音名の音階ならば同じ音階とし、1オクターブの音名別検出データ724とする。
【0068】
そして、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724において、検出時刻t毎に、検出された音階の数を算出し、算出した音階の数が7以上ならば、該時刻tの全ての音階を非検出として無音化する。例えば、図14(a)では、時刻tにおいて、「ド」、「ド♯」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯」、「ラ」、「ラ♯」及び「シ」の合計8つの音階が検出されている。これを、同図(b)に示すように、この時刻tにおいて、これらの8つの音階を含む全ての音階を非検出とする。
【0069】
また、立ち上がり音階データ723についても同様に、同じ音名の音階を同じ音階として1オクターブに纏め、音名別立ち上がりデータ725とする。
【0070】
その後、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724に対してコードの成立を判定する。ここで、コードとは、メジャーコードやマイナーコードといった予め定められた複数の音階の組合せ(音階組)であり、複数種類のコードの成立が判定される。即ち、図15に示すように、音名別検出データ724において、検出時刻t毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を算出する。このとき、各検出時刻tにおいて最大1つのコードの成立が判定される。また、音名別立ち上がりデータ725においても同様に、検出時刻t毎にコードの成立を判定し、コードの種類毎の成立数を算出する。そして、コードの種類毎に、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれの成立数を加算して、成立数の合計を算出する。
【0071】
算出されたコードの成立数は、コード成立数データ742に格納される。図16に、コード成立数データ742のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コード成立数データ742は、コードの判定順742aと、コード742bと、成立数742cとを対応付けて格納している。判定順742aは、4つの音階から成る4音コードのほうが、3つの音階から成る3音コードより順位が高くなるように設定されている。また、成立数742cには、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれの成立数と、その合計とが含まれている。
【0072】
誕生確率決定部321は、コード成立数データ742で定められた判定順に従って、各コードの成立を判定する。即ち、音名別検出データ724において、検出時刻t毎に定められた判定順に従って各種類のコードの成立を判定し、最初に成立が判定されたコードを該時刻tでの成立コードとする。また、音名別立ち上がりデータ725についても同様に、検出時刻t毎に定められた判定順に従って各種類のコードの成立を判定し、最初に成立が判定されたコードを該時刻tでの成立コードとする。そして、コードの種類毎に、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれでの成立数を加算して、成立数の合計とする。
【0073】
続いて、誕生確率決定部321は、コード分類テーブル734に従い、コードの種類を分類したグループ(A)〜(D)それぞれについて、該グループに属する各コードの成立数の合計を該グループのポイントとする。
【0074】
コード分類テーブル734は、コードの分類を定義したデータテーブルである。図17に、コード分類テーブル734のデータ構成の一例を示す。同図によれば、コード分類テーブル734は、グループ734aと、コード734bとを対応付けて格納している。グループ734aには、グループ(A)〜(D)の4つがある。
【0075】
グループ(A)〜(D)のポイントは、ポイントデータ743に格納される。図18に、ポイントデータ743のデータ構成の一例を示す。同図によれは、ポイントデータ743は、グループ743aと、ポイント743bとを対応付けて格納している。グループ743aには、グループ(A)〜(F)の6つのグループがあるが、ここでは、グループ(A)〜(D)のみのポイントを決定し、他のグループ(E),(F)についてはポイントを「0」とする。
【0076】
そして、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(D)のポイントが次の条件Bを満足するか否かを判断する。
条件B:グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であり、且つ、3つ以上のグループのポイントが「1」以上である。
【0077】
この条件Bを満足するならば、グループ(A)〜(D)から、ポイントが上位の3つのグループを選択する。そして、グループ/属性対応テーブル735を参照し、選択したグループそれぞれに対応する属性を、ポイントが上位の属性から順に、誕生させる候補のキャラクタの属性である第1〜第3属性とする。
【0078】
グループ/属性対応テーブル735は、グループ(A)〜(D)とキャラクタの属性との対応を定義したデータテーブルである。図19に、グループ/属性対応テーブル735のデータ構成の一例を示す。同図によれば、グループ/属性対応テーブル735は、グループ735aと、キャラクタの属性735bとを対応付けて格納している。
【0079】
例えば、図18の場合、第1属性は、ポイントが最も多いグループ(C)に対応する「土」、第2属性は、ポイントが次に多いグループ(D)に対応する「水」、そして第3属性は、ポイントがその次に多いグループ(A)に対応する「火」となる。
【0080】
そして、誕生確率決定部321は、第1〜第3の属性それぞれの誕生確率を、選択した各グループのポイントを基に決定する。即ち、選択した3つのグループそれぞれのポイントの和に対する各グループのポイントの割合を、該グループに対応する属性の誕生確率とする。例えば、図18の場合、第1属性「土」に対応するグループ(C)のポイントは「27」であり、第2属性「水」に対応するグループ(D)のポイントは「23」であり、第3属性「火」に対応するグループ(A)のポイントは「10」である。そして、第1属性「土」の誕生確率は「45%(=27/60(=27+23+10))」となり、第2属性「水」の誕生確率は「38%(=23/60)」となり、第3属性「火」の誕生確率は「17%(=10/60)」となる。
【0081】
決定された各属性の誕生確率は、決定誕生確率データ744に格納される。図20に、決定誕生確率データ744のデータ構成の一例を示す。同図によれば、決定誕生確率データ744は、属性744aと、誕生確率744bとを対応付けて格納している。属性744aは、第1〜第3属性を含んでいる。誕生確率744bは、合計が100%となるように設定されている。
【0082】
つまり、上述の条件Bを満足する場合、グループ(A)〜(D)それぞれに対応する属性、即ち「火」、「風」、「土」及び「水」の4種類の属性のキャラクタが誕生候補のキャラクタ(選択候補キャラクタ)となり、これらのキャラクタのうちから誕生させるキャラクタが選択されることになる。
【0083】
ところで、グループ(A)〜(D)のポイントが条件Bを満足しない場合、誕生確率決定部321は、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を次のように決定する。但し、グループ(A)〜(D)の全てのポイントが「0」の場合、即ちコードが1つも成立していない場合には、キャラクタの誕生を「失敗」と判断し、誕生確率を決定しない。
【0084】
即ち、“グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「5」以上のグループが1つもない”ために上述の条件Bが満足されない場合、検出音階データ722に基づく全黒鍵音階の検出延べ数を基に、ポイント設定テーブル736を参照して、グループ(E)、(F)のポイントを決定する。
【0085】
図21に、ポイント設定テーブル736のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ポイント設定テーブル736は、全音階の検出総述べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数割合736aと、グループ(E),(F)それぞれのポイント736bとを対応付けて格納している。
【0086】
誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照し、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合(設定音階含有比率)を算出する。そして、ポイント設定テーブル736において、算出した検出延べ数割合に対応付けられているポイントを、グループ(E),(F)のポイントとして設定する。次いで、グループ(A)〜(F)のうちから、ポイントが上位の3グループを選択し、グループ/属性対応テーブル735を参照して、選択した3つのグループそれぞれに対応する属性を、ポイントが上位の属性から順に第1〜第3属性とする。そして、選択した各グループのポイントを基に、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する。即ち、選択した3つのグループそれぞれのポイントの和に対する各グループのポイントの割合を、該グループに対応する属性の誕生確率とする。
【0087】
また、グループ(A)〜(D)のポイントが、“グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「1」以上のグループが3つ未満である”ために上述の条件Bが満足されない場合、誕生確率決定部321は、検出音階データ722に基づく各音階の検出延べ数を基に、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する。
【0088】
即ち、グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「1」以上のグループが2つの場合、ポイントが多い一方のグループを第1グループとするとともに、グループ/属性対応テーブル735を参照して、該グループに対応する属性を第1属性とする。そして、他方のグループに対応する属性を第2属性とする。
【0089】
また、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループが1つの場合、誕生確率決定部321は、該グループを第1グループとするとともに、グループ/属性対応テーブル735を参照して、該グループに対応する属性を第1属性とする。次いで、音階分類テーブル737に従って、音階の種類を分類したグループ(a)〜(f)それぞれについて、該グループに属する各音階の検出延べ数の合計を算出する。
【0090】
音階分類テーブル737は、音階の分類を定義したデータテーブルである。図22に、音階分類テーブル737のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階分類テーブル737は、グループ737aと、音階737bと、キャラクタの属性737cとを対応付けて格納している。グループ737aには、グループ(a)〜(f)の6つがあり、それぞれに2種類の音階が対応付けられている。
【0091】
算出された各グループの音階の検出延べ数の合計は、音階分類データ745に格納される。図23に、音階分類データ745のデータ構成の一例を示す。同図によれば、音階分類データ745は、グループ745aと、検出延べ数745bとを対応付けて格納している。
【0092】
誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照し、グループ(a)〜(f)それぞれについて、該グループに属する各音階の検出延べ数の合計を算出する。そして、グループ(a)〜(f)のうち、検出延べ数の合計が最多のグループを判断し、判断したグループに対応する属性を第2属性とする。尚このとき、音階数が最多のグループに対応する属性が第1属性に一致する場合、音階数が次に多いグループに対応する属性を第2属性とする。
【0093】
第1及び第2属性を決定すると、誕生確率決定部321は、続いて、所有キャラクタを基に第3属性を決定する。即ち、キャラクタを誕生させるとして選択されたタマゴの種別に該当するキャラ設定データ732及び所有キャラデータ731dを参照し、キャラクタの属性毎に、キャラクタの総数に対する、所有している該属性のキャラクタの数の割合である所有割合を算出する。そして、算出した所有割合が最小の属性を第3属性とする。
【0094】
このように、第1〜第3属性それぞれの属性を決定すると、誕生確率決定部321は、誕生確率設定テーブル746を参照し、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する。
【0095】
図24に、誕生確率設定テーブル746のデータ構成の一例を示す。同図によれば、誕生確率設定テーブル746は、第1グループのポイント746aと、第1〜第3属性それぞれの誕生確率746bとを対応付けて格納している。
【0096】
誕生確率決定部321は、誕生確率設定テーブル746において、第1グループ(即ち、グループ(a)〜(f)のうち、第1属性とした属性に対応するグループ)のポイントに対応付けられている誕生確率を、第1〜第3属性それぞれの誕生確率として決定する。
【0097】
つまり、上述の条件Bが満足されない場合、グループ(A)〜(F)それぞれに対応する属性、即ち「火」、「風」、「土」、「水」、「光」及び「闇」の6種類の属性のキャラクタが誕生候補のキャラクタとなり、これらのキャラクタのうちから誕生させるキャラクタが選択されることになる。
【0098】
このように、誕生確率決定部321が、入力音声から検出したコードを基にキャラクタの属性毎の誕生確率を決定すると、キャラ誕生制御部320が、誕生確率決定部321により決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタを決定する。即ち、第1〜第3属性のうちから、その誕生確率に従って、誕生させるキャラクタの属性を決定する。次いで、所有キャラデータ731d及び選択したタマゴに該当するキャラ設定データ732を参照し、決定した属性のキャラクタであって所有していないキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させるキャラクタとする。
【0099】
その後、誕生演出部322が、決定したキャラクタの誕生を演出する誕生演出を行う。具体的には、先ず、表示する3種類のパーティクルPである第1〜第3パーティクルそれぞれの色及び発生割合を決定する。ここで、第1〜第3パーティクルは、それぞれ、第1〜第3属性に対応している。また、発生割合は、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生量の合計である発生総数に対する各パーティクルの発生量の割合である。即ち、各パーティクルPは全て同一の所定の寿命(数秒程度)を持っているため、各パーティクルPの表示数の比率は、該パーティクルPの発生割合に比例したものとなる。
【0100】
誕生演出部322は、決定誕生確率データ744及び属性/色対応テーブル751を参照し、第1〜第3属性それぞれに対応する色を、対応する第1〜第3パーティクルそれぞれの色とする。
【0101】
属性/色対応テーブル751は、キャラクタの属性と色との対応関係を定義したデータテーブルである。図25に、属性/色対応テーブル751のデータ構成の一例を示す。同図によれば、属性/色対応テーブル751は、キャラクタの属性751aと、色751bとを対応付けて格納している。
【0102】
また、誕生演出部322は、各パーティクルの発生割合として、キャラ誕生演出の開始時点での発生割合である初期発生割合、途中の時点での発生割合である中間発生割合、及び終了時点での発生割合である最終発生割合を決定する。具体的には、初期発生割合は、第1〜第3パーティクルの全てについて等しく33%とする。また、中間発生割合は、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を、対応する第1〜第3パーティクルそれぞれの中間発生割合とする。そして、最終発生割合は、誕生させるキャラクタの属性に対応するパーティクルについては90%とし、他のパーティクルについては5%とする。
【0103】
決定した各パーティクルPの色及び発生割合は、パーティクルデータ752に格納される。図26に、パーティクルデータ752のデータ構成の一例を示す。同図によれば、パーティクルデータ752は、パーティクル752aと、色752bと、発生割合752cとを対応付けて格納している。パーティクル752aは、第1〜第3パーティクルの3種類がある。発生割合752cは、初期発生割合と、中間発生割合と、最終発生割合とを含んでいる。
【0104】
続いて、誕生演出部322は、決定した各パーティクルの発生割合を基に、各パーティクルの発生を制御するための発生割合制御データ754を生成する。
【0105】
図27に、発生割合制御データ754の一例を示す。同図では、横軸を時刻t、縦軸を発生割合として、時刻tに対する各パーティクルPの発生割合を示している。同図によれば、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合は、キャラ誕生演出の開始時刻t0では、全て等しく初期発生割合である33%である。そして、キャラ誕生演出の途中の時刻t1において定められた中間発生割合となり、終了時刻t2において定められた最終発生割合になるよう、徐々に変化(増加/減少)する。
【0106】
その後、誕生演出部322は、選択されたタマゴ及び各パーティクルを表示したキャラ誕生演出画面を、例えば図3に一例を示したように画像表示部400に表示させるとともに、所定の演出音を音出力部500から出力させる。そして、このキャラ誕生演出画面において、発生総数制御データ753及び生成した発生割合制御データ754に従った各パーティクルの制御を開始する。
【0107】
発生総数制御データ753は、各パーティクルの発生数の総和である発生総数を制御するためのデータである。図28に、発生総数制御データ753の一例を示す。同図では、横軸を時刻t、縦軸を発生量Nとして、時刻tに対する発生総数Nを示している。同図によれば、発生総数Nは、キャラ誕生演出の開始時刻t0から途中の時刻t1までは発生総数N1で一定であり、それ以降は、終了時刻t2において予め定められた発生総数N2に達するよう、徐々に増加する。
【0108】
即ち、誕生演出部322は、所定時間毎に、発生総数制御データ753から現在の時点での発生総数Nを判断するとともに、発生割合制御データ754から第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合を判断する。そして、第1〜第3パーティクルそれぞれについて、発生総数Nに該パーティクルの発生割合を乗じて発生数を決定し、決定した発生数だけ該パーティクルPを発生させるように制御する。また、所定の寿命に達したパーティクルPを消滅(消去)させる。
【0109】
更に、誕生演出部322は、現在表示されている各パーティクルPの移動を制御する。具体的には、タマゴの位置を発生基点(中心)としたパーティクルPに作用する移動力場を設定する。この移動力場は、発生基点の中心に向かってパーティクルPを引き寄せるように働く正(+)の力場、或いは、発生基点からパーティクルPを遠ざけるように働く負(−)の力場として設定される。そして、この移動力場により与えられる、力場基点との距離に応じた外力と、各パーティクルPに与えられた初速度に従って、各パーティクルPを移動させる。ここで、初速度として、例えば移動力場の発生基点を中心として回転する方向の速度ベクトルが与えられた場合、各パーティクルPは、タマゴOBを中心に回転しながら拡散或いは引き寄せられるように移動することになる。
【0110】
そして、キャラクタの誕生演出を行うとして予め定められた所定時間が経過すると、誕生演出部322は、キャラ誕生画面の表示を終了し、続いて、誕生させるキャラクタを表示したキャラ誕生画面を、例えば図4に一例を示したように表示させる。また、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ731dを更新するとともに、選択された種別のタマゴを1つ消化して所有タマゴデータ731aを更新する。
【0111】
図5において、画像生成部330は、ゲーム演算部310による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部400に出力する。画像表示部400は、画像生成部330からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ12A,12Bがこれに該当する。
【0112】
音生成部340は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。音出力部500は、音生成部340からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ13がこれに該当する。
【0113】
通信部600は、処理部300からの制御信号に従って、他の携帯型ゲーム機1等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、無線通信装置18がこれに該当する。
【0114】
記憶部700は、処理部300に携帯型ゲーム機1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部300の作業領域として用いられ、処理部300が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御装置17に実装されているROMやRAM等がこれに該当する。
【0115】
また、記憶部700は、処理部300をゲーム演算部310として機能させるためのゲームプログラム710及びゲームデータを記憶している。ゲームプログラム710には、キャラ誕生制御部320として機能させるためのキャラ誕生プログラム711が含まれている。また、ゲームデータには、入力音声データ721と、検出音階データ722と、立ち上がり音階データ723と、音名別検出データ724と、音名別立ち上がりデータ725と、所有アイテムデータ731と、キャラ設定テーブル732と、レベル条件データ733と、コード分類テーブル734と、グループ/属性対応テーブル735と、ポイント設定テーブル736と、音階分類テーブル737と、音階検出延べ数データ741と、コード成立数データ742と、ポイントデータ743と、決定誕生確率データ744と、音階分類データ745と、誕生確率設定テーブル746と、属性/色対応テーブル751と、パーティクルデータ752と、発生総数制御データ753と、発生割合制御データ754とが含まれている。
【0116】
[処理の流れ]
図29は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部310が、ゲームプログラム710に従った処理を実行することで実現される。
【0117】
同図によれば、ゲーム演算部310は、操作入力部100からの操作入力等に従って、公知の育成ゲームの進行制御を行う(ステップA1)。そして、新たにタマゴを獲得したならば(ステップA3:YES)、獲得したタマゴを所有タマゴに追加して所有タマゴデータ731aを更新する(ステップA5)。また、キャラクタを誕生させるならば(ステップA7:YES)、キャラ誕生制御部320がキャラ誕生処理を実行する(ステップA9)。
【0118】
図30は、キャラ誕生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、キャラ誕生制御部320は、所有タマゴデータ731aを参照し、用意されている複数種類のタマゴ及びその所有数の一覧であるタマゴ選択画面を画像表示部400に表示させるとともに、タマゴ選択画面において選択状態となっているタマゴに該当するキャラ設定テーブル732を参照し、選択状態となっているタマゴに設定されているキャラクタの一覧であるキャラ一覧画面を画像表示部400に表示させる。そして、操作入力部100からの操作入力に従って、所有しているタマゴのうちから1つのタマゴの選択を決定する(ステップB1)。
【0119】
タマゴの選択を決定すると、キャラ誕生制御部320は、所定のカウントダウン表示等を行ってプレーヤにメロディ音声を入力させ、音入力部200から入力される音声データを入力音声データ721として蓄積記憶する音声入力処理を行う(ステップB3)。その後、誕生確率決定部321が、入力音声データ721に基づく誕生確率決定処理を行う(ステップB5)。
【0120】
図31は、誕生確率決定処理の流れを説明するためのフローチャートである、
同図によれば、誕生確率決定部321は、入力音声データ721から所定オクターブ内の各音階を検出し、検出音階データ722とする(ステップC1)。次いで、検出音階データ722に対するフィルタ処理を行う(ステップC3)。
【0121】
図32は、フィルタ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部321は、検出音階データ722を基に、検出された各音階のレベルのうち、最大レベルを判定する(ステップD1)。そして、レベル条件データ733を参照し、検出音階データ722において、所定のレベル条件を満たさない音階を非検出とする(ステップD3)。次いで、検出音階データ722において、検出時刻t毎に、検出された音階を判断し、互いに隣り合う5つ以上の音階が検出されている場合、該時刻tの全ての音階を非検出とする(ステップD5)。
【0122】
次いで、誕生確率決定部321は、検出音階データ722において、各音階の検出延べ数を算出し、算出した各音階の検出延べ数を加算して全音階の検出延べ数の合計を算出する(ステップD7)。また、検出音階データ722において、各黒鍵音階の検出延べ数を加算し、全黒鍵音階の検出延べ数を算出する(ステップD9)。
【0123】
続いて、検出音階データ722を音名別に1オクターブに纏め、音名別検出データ724を生成する(ステップD11)。そして、生成した音名別検出データ724において、検出時刻t毎に、検出された音階の種類数を算出し、算出した種類数が7以上ならば、該時刻tの全ての音階を非検出とする(ステップD13)。
【0124】
また、誕生確率決定部321は、検出音階データ722において、検出された各音階の立ち上がりを判定して、立ち上がり音階データ723を生成する(ステップD15)。そして、生成した立ち上がり音階データ723を音名別に1オクターブに纏め、音名別立ち上がりデータ725を生成する(ステップD17)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はフィルタ処理を終了する。
【0125】
図31において、フィルタ処理が終了すると、誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照して、検出音階データ722における全音階の検出延べ数を判断し、「10」以上ならば(ステップC5:YES)、続いて、コード成立判定処理を実行して、グループ(A)〜(D)のポイントを決定する(ステップC7)。
【0126】
図33は、コード成立判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部321は、音名別検出データ724において、各検出時刻tでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する(ステップE1)。また、音名別立ち上がりデータ725においても同様に、各検出時刻tでのコードの成立を判定して、コードの種類毎の成立数を算出する(ステップE3)。
【0127】
そして、コードの種類毎に、音名別検出データ724及び音名別立ち上がりデータ725それぞれでの成立数を加算して、成立数の合計を算出する(ステップE5)。次いで、コードの種類を分類したグループ(A)〜(D)それぞれについて、該グループに分類されたコードの成立数の合計を、該グループのポイントとする(ステップE7)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はコード成立判定処理を終了する。
【0128】
図31において、コード成立判定処理が終了すると、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(D)それぞれのポイントを判断し、グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であり(ステップC9:YES)、且つ、3つ以上のグループのポイントが「1」であるならば(ステップC11:YES)、グループ(A)〜(D)のうちから、ポイントが上位の3グループを選択する(ステップC13)。そして、選択した各グループに対応する属性を、ポイントの上位から順に、第1〜第3属性とし(ステップC15)、選択した各グループのポイントを基に、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する(ステップC17)。また、キャラクタの誕生を“成功”と判定する(ステップC19)。
【0129】
また、グループ(A)〜(D)のうち、少なくとも1つのグループのポイントが「5」以上であるが(ステップC9:YES)、ポイントが「1」以上のグループ数が3に満たないならば(ステップC11:NO)、誕生確率決定部321は、続いて、グループ数不足時処理を実行して、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する(ステップC19)。
【0130】
図34は、グループ数不足時処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生確率決定部321は、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが最多のグループを第1グループとするとともに、該グループに対応する属性を第1属性とする(ステップF1)。
【0131】
次いで、グループ(A)〜(F)それぞれのポイントを判断し、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループが1つならば(ステップF3:YES)、音階検出延べ数データ741を参照し、音階の種類を分類したグループ(a)〜(f)それぞれについて、該グループに属する各音階の検出音階データ722における検出延べ数の合計を算出する(ステップF5)。
【0132】
そして、グループ(a)〜(f)のうち、検出延べ数が最多のグループを選択し、選択したグループに対応する属性が、第1属性に一致するか否かを判断する。選択したグループが第1属性に一致しないならば(ステップF7:YES)、該選択したグループを第2属性とする(ステップF9)。一方、選択したグループが第1属性に一致するならば(ステップF7:NO)、グループ(a)〜(f)のうち、ポイントが2番目に多いグループを選択し、選択したグループに対応する属性を第2属性とする(ステップF11)。
【0133】
また、ステップF3において、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループが2つならば(ステップF3:NO)、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが2番目に多いグループに対応する属性を第2属性とする(ステップF13)。
【0134】
続いて、誕生確率決定部321は、選択されたタマゴの種別に該当するキャラ設定テーブル732及び所有アイテムデータ731を参照して、該選択した種別のタマゴに設定されている各キャラクタの属性のうち、所有率が最小の属性を判定する(ステップF15)。そして、判定した属性が第1又は第2属性に一致するか否かを判断し、何れにも一致しないならば(ステップF17:YES)、該判定した属性を第3属性とする(ステップF21)。一方、判定した属性が第1又は第2属性に一致するならば(ステップF17:NO)、所有率が次に小さいキャラクタの属性を判定した後(ステップF19)、ステップF17に戻り、同様に、第1又は第2属性との一致を判断する(ステップF17)。
【0135】
そして、ポイント設定テーブル736を参照し、第1グループのポイントに応じて第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する(ステップF23)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321はグループ数不足時処理を終了する。
【0136】
図31において、グループ数不足時処理が終了すると、誕生確率決定部321は、キャラクタの誕生を“成功”と判断する(ステップC29)。
【0137】
また、グループ(A)〜(D)のうち、ポイントが「5」以上のグループが1つもないならば(ステップC9:NO)、誕生確率決定部321は、音階検出延べ数データ741を参照して、検出音階データ722における検出された音階の種類数を判断し、2未満ならば(ステップC21:NO)、キャラクタの誕生を“失敗”と判定する(ステップC31)。
【0138】
一方、音階の種類数が2以上ならば(ステップC21:YES)、音階検出延べ数データ741を参照して、検出音階データ722における全黒鍵音階の検出延べ数を基に、ポイント設定テーブル736を参照して、グループ(E),(F)のポイントを決定する(ステップC23)。次いで、グループ(A)〜(F)それぞれのポイントを判断し、グループ(A)〜(F)のうち、3つ以上のグループのポイントが「1」以上ならば(ステップC25:YES)、グループ(A)〜(F)のうちから、ポイントが上位の3グループを選択する(ステップC27)。そして、選択した各グループに対応する属性を、ポイントの上位から順に、第1〜第3属性とし(ステップC15)、選択した各グループのポイントを基に、第1〜第3属性それぞれの誕生確率を決定する(ステップC17)。また、キャラクタの誕生を“成功”と判定する(ステップC29)。
【0139】
また、グループ(A)〜(F)のうち、ポイントが「1」以上のグループ数が3に満たないならば(ステップC25:YES)、誕生確率決定部321は、続いて、グループ数不足時処理を実行して、第1〜第3属性それぞれの属性及び誕生確率を決定する(ステップC19)。また、キャラクタの誕生を“成功”を判定する(ステップC29)。
以上の処理を行うと、誕生確率決定部321は誕生確率決定処理を終了する。
【0140】
図30において、誕生確率決定処理が終了すると、キャラ誕生制御部320は、キャラクタの誕生が成功か否かを判断し、成功ならば(ステップB7:YES)、選択したタマゴの種別及び決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタを決定する。即ち、決定された属性毎の誕生確率に従って、誕生させるキャラクタの属性を決定する。次いで、選択したタマゴの種別に該当するキャラ設定テーブル732を参照し、決定した属性のキャラクタであって所有されていないキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させるキャラクタとする(ステップB9)。そして、選択した種別のタマゴを1つ消化(減少)して所有タマゴデータ731aを更新する(ステップB11)。その後、誕生演出部322がキャラ誕生演出処理を実行する(ステップB13)。
【0141】
図35は、キャラ誕生演出処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、誕生演出部322は、第1〜第3属性に対応する色を、それぞれ、対応する第1〜第3パーティクルの色とする(ステップG1)。
【0142】
次いで、誕生演出部322は、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合を決定する。即ち、第1〜第3パーティクルそれぞれの初期発生割合を、全て同割合(33%)とする(ステップG3)。また、第1〜第3属性の誕生確率を、それぞれ、対応する第1〜第3パーティクルの中間発生割合とする(ステップG5)。そして、第1〜第3パーティクルのうち、誕生させるキャラクタの属性に対応するパーティクルの最終発生割合を90%とするとともに、他の各パーティクルの最終発生割合を5%とする(ステップG7)。続いて、パーティクルデータ752を参照し、第1〜第3パーティクルそれぞれの発生割合に従って発生割合制御データ754を生成する(ステップG9)。
【0143】
その後、誕生演出部322は、選択された種別のタマゴ及び各パーティクルを配置したキャラ誕生演出画面を画像表示部400に表示させ、発生総数制御データ753及び生成した発生割合制御データ754に従って、このキャラ誕生画面における各パーティクルの制御を開始する(ステップG11)。そして、キャラ誕生演出画面の表示から所定時間が経過すると(ステップG13:YES)、誕生演出部322は、キャラ誕生演出画面の表示を終了し、誕生させるキャラクタの誕生の様子を表示したキャラ誕生画面を画像表示部400に表示させる(ステップG15)。また、誕生させたキャラクタを所有キャラクタに追加して所有キャラデータ731dを更新する(ステップG17)。
以上の処理を行うと、誕生演出部322はキャラ誕生演出処理を終了する。
【0144】
また、図30のステップB7において、キャラクタの誕生が失敗ならば(ステップB7:NO)、キャラ誕生制御部320は、例えばキャラクタの誕生が失敗であることを示す誕生失敗画面を画像表示部400に表示させる、或いは音声を音出力部500から出力させるといったキャラ誕生失敗演出処理を行う(ステップB15)。
以上の処理を行うと、キャラ誕生制御部320はキャラ誕生処理を終了する。
【0145】
図29において、キャラ誕生処理が終了すると、ゲーム演算部310は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA11:NO)、ステップA1に移行し、終了するならば(ステップA11:YES)、ゲーム処理を終了してゲームを終了する。
【0146】
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、入力音声から、所定時間間隔の検出時間t毎にコードの成立が判定され、判定されたコードの種類毎の成立数を基に、複数のキャラクタの属性のうちから誕生させる候補のキャラクタの属性として第1〜第3属性が決定されるとともに、この第1〜第3属性それぞれの誕生確率が決定される。そして、第1〜第3属性のうち、誕生確率に従って決定された属性のキャラクタが誕生され、所有キャラクタに追加される。
【0147】
つまり、入力音声に含まれるコードの種類に応じたキャラクタが確率性を持ちながら誕生するため、同一のメロディを入力した場合であっても、その時々に応じて誕生するキャラクタが異なり、プレーヤを飽きさせない。また、第1〜第3属性それぞれの誕生確率は、対応するコードの成立数によって決まる。つまり、特定のコードを多く含む場合、該コードに対応付けられている属性のキャラクタが誕生される確率が高くなる。また、コードはメロディのイメージを決める大きな要素である。これにより、入力したメロディのイメージから誕生するキャラクタを予想するといった楽しみをプレーヤに与えることができる。
【0148】
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0149】
(A)黒鍵音階の検出延べ数
例えば、上述の実施形態では、全音階の検出延べ数に対する全黒鍵音階の検出延べ数の割合に応じてグループ(E),(F)それぞれのポイントを決定することで、該グループ(E),(F)それぞれに対応する属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタの属性に含めることにしたが、これを、全黒鍵音階の検出延べ数に応じて、属性「光」及び「闇」のキャラクタを更に誕生候補のキャラクタに含めることにしても良い。具体的には、例えば、全黒鍵音階の検出延べ数が第1の所定数以上であり、且つ第2の所定数未満の場合、属性「光」或いは「闇」の一方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含め、第2の所定数以上である場合には、属性「光」及び「闇」の両方の属性のキャラクタを誕生候補のキャラクタに含める。但し、第1の所定数<第2の所定数、である。
【0150】
(B)パーティクルP
また、上述の実施形態では、パーティクルPは粒子状であるとしたが、例えば三角形状や四角形状、線状といった他の形状であっても良いし、パーティクルPを微粒子状とし、パーティクルPが混じり合った様子が雲や煙のように表示されることにしても良い。
【0151】
また、各パーティクルPの大きさや形状、輝度といった表示態様を、時間経過に従って変化させることにしても良い。但しこの場合、パーティクルPの色は該当する属性を示唆するものであるため、変化させないことが望ましい。
【0152】
また、上述の実施形態では、パーティクルPを発生/消滅させることで各パーティクルPの数を可変することにしたが、これを、パーティクルPは発生/消滅させずに総数を一定とし、各パーティクルPの色を変化させることで、各種類のパーティクルPの数の比率を可変することにしても良い。更に、各パーティクルPの寿命を一定としたが、これを、種類毎に各パーティクルPの寿命を可変することで、各種類のパーティクルPの数の比率を可変することにしても良い。
【0153】
(C)音階
また、上述の実施形態では、音階として、「ドレミファソラシド」といった西洋音楽の音階を例にあげて説明したが、他の音階に適用することにしても良い。
【0154】
(D)誕生させるキャラクタの決定
また、上述の実施形態では、入力音声を基に決定した属性に対応するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択したキャラクタを誕生させることにしたが、この誕生させるキャラクタの選択を、日時(日付及び時刻)を基に行うことにしても良い。具体的には、各キャラクタに、1日24時間を複数の時間帯(例えば、朝、昼及び夜)に分けた各時間帯毎の選択確率を設定しておく。そして、決定した属性に対応するキャラクタそれぞれについて設定されている時間帯毎の選択確率のうち、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応する選択確率に従って、誕生させるキャラクタを選択する。また、時刻ではなく、1年365日を複数の季節(例えば、春、夏、秋及び冬)に分けた各季節毎の選択確率を設定しておき、メロディ音声の入力を行った日付に該当する選択確率に従うことにしても良い。これによれば、メロディ音声を入力した日時に応じて、誕生するキャラクタが変更されることになる。
【0155】
或いは、選択確率ではなく、時間帯とキャラクタとを対応付けておき、メロディ音声の入力を行った時刻に該当する時間帯に対応するキャラクタを誕生させることにしても良い。
【0156】
(E)キャラクタの誕生タイミング
また、上述の実施形態では、誕生候補のキャラクタそれぞれの属性に対応するパーティクルPを表示させる誕生演出を行った後、キャラクタを誕生させることにしたが、誕生演出の途中でキャラクタを誕生させることにしても良いし、誕生演出と同時にキャラクタを誕生させることにしても良いし、或いは、キャラクタを誕生させた後(直後)、誕生演出を行うことにしても良い。
【0157】
(F)属性
また、上述の実施形態では、各キャラクタを分類するパラメータとして、予め各キャラクタに属性を設定することにしたが、例えば、各キャラクタの攻撃力や守備力、発動可能な魔法技といった能力パラメータとしても良い。
【0158】
(G)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について説明したが、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携帯電話機といった、ゲームを実行可能な装置であれば同様に適用可能である。
【0159】
(H)適用するゲーム
更に、上述の実施形態では、本発明を育成ゲームに適用した場合について説明したが、ロールプレイングゲームといったキャラクタが登場する他のゲームについても同様に適用可能なのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【0160】
【図1】携帯型ゲーム機の外観例。
【図2】(a)タマゴ選択画面、(b)キャラ一覧画面の一例。
【図3】キャラ誕生演出画面の一例。
【図4】キャラ誕生画面の一例。
【図5】携帯型ゲーム機の機能構成例。
【図6】所有アイテムデータのデータ構成例。
【図7】キャラ設定テーブルのデータ構成例。
【図8】検出音階データのデータ構成例。
【図9】レベル条件データのデータ構成例。
【図10】連続する5つ以上の音階が検出された検出時刻tの無音化を説明する図。
【図11】音階検出延べ数データのデータ構成例。
【図12】立ち上がり音階データのデータ構成例。
【図13】検出音階データから音名別検出データの生成を説明する図。
【図14】7つ以上の音階が検出された検出時刻の無音化を説明する図。
【図15】音名別検出データにおけるコードの成立判定を説明する図。
【図16】コード成立数データのデータ構成例。
【図17】コード分類テーブルのデータ構成例。
【図18】ポイントデータのデータ構成例。
【図19】グループ/属性対応テーブルのデータ構成例。
【図20】決定誕生確率データのデータ構成例。
【図21】ポイント設定テーブルのデータ構成例。
【図22】音階分類テーブルのデータ構成例。
【図23】音階分類データのデータ構成例。
【図24】誕生確率設定テーブルのデータ構成例。
【図25】属性/色対応テーブルのデータ構成例。
【図26】パーティクルデータのデータ構成例。
【図27】発生割合制御データの一例。
【図28】発生総数制御データの一例。
【図29】ゲーム処理の流れ図。
【図30】ゲーム処理中に実行されるキャラ誕生処理の流れ図。
【図31】キャラ誕生処理中に実行される誕生確率決定処理の流れ図。
【図32】誕生確率決定処理中に実行されるフィルタ処理の流れ図。
【図33】誕生確率決定処理中に実行されるコード成立判定処理の流れ図。
【図34】誕生確率決定処理中に実行されるグループ数不足時処理の流れ図。
【図35】キャラ誕生処理中に実行されるキャラ誕生演出処理の流れ図。
【符号の説明】
【0161】
1 携帯型ゲーム機
100 操作入力部
200 音入力部
300 処理部
310 ゲーム演算部
320 キャラ誕生制御部
321 誕生確率決定部
322 誕生演出部
330 画像生成部
340 音生成部
400 画像表示部
500 音出力部
600 通信部
700 記憶部
710 ゲームプログラム
711 キャラ誕生プログラム
721 入力音声データ
722 検出音階データ
723 立ち上がり音階データ
724 音名別検出データ
725 音名別立ち上がりデータ
731 所有アイテムデータ
732 キャラ設定データ
733 レベル条件データ
734 コード分類テーブル
735 グループ/属性対応テーブル
736 ポイント設定テーブル
737 音階分類テーブル
741 音階検出延べ数データ
742 コード成立数データ
743 ポイントデータ
744 決定誕生確率データ
745 音階分類データ
746 誕生確率設定テーブル
751 属性/色対応テーブル
752 パーティクルデータ
753 発生総数制御データ
754 発生割合制御データ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
音声入力手段を有するコンピュータに、キャラクタが登場するゲームを実行させるためのプログラムであって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
音階組とキャラクタとが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段により検出された音階組に対応するキャラクタを少なくとも含む選択候補キャラクタを決定し、該決定した選択候補キャラクタの中から新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記音階組検出手段が、所与の時間間隔で、当該時点の入力音に含まれる音階組を検出していき、
前記キャラ選択手段が、前記音階組検出手段による各音階組の検出延べ数に基づいて選択候補キャラクタを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記キャラ選択手段が、検出延べ数の多い音階組に対応する選択候補キャラクタ程、高確度に選択するように新規に登場させるキャラクタを選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
入力音に、予め設定された音階音が含まれている比率である設定音階含有比率に応じて選択候補とするキャラクタが予め対応付けられており、
前記音声入力手段に入力された入力音の設定音階含有比率を判定する含有比率判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記含有比率判定手段により判定された設定音階含有比率に応じたキャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
予め設定された音階音である設定音階音が、前記音声入力手段に入力された入力音の所与の時間間隔の各時点に含まれているかを検出する設定音階検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記キャラ選択手段が、更に、前記設定音階検出手段により検出された検出延べ数が所定数に達している場合に、特別キャラクタを選択候補キャラクタに含めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
入力音が入力され得る時期を日付及び/又は時刻によって分けた複数の時期的条件ごとにキャラクタが予め対応付けられており、
前記キャラ選択手段が、前記複数の時期的条件のうち、前記音声入力手段からの入力音の入力時期が満足する時期的条件に対応するキャラクタを新規に登場させるキャラクタとして選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音階音の入力タイミングを検出する入力タイミング検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記複数種類の音階組のうち、入力タイミングが同じ音同士で構成される音階組を検出する同時音音階組検出手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
前記音階組検出手段が、音名が同じ音階を同じ音階とみなして、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる各音のうち、所定の強さに達した音のみを検出することで入力音をフィルタ処理するフィルタ処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記音階組検出手段が、前記フィルタ処理手段によりフィルタ処理された入力音を、前記音声入力手段に入力された入力音として、音階組を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記フィルタ処理手段が、前記音声入力手段に入力された入力音のうち、所定数以上の音階音が同時に入力されている時間部分を無音化する無音化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項13】
音声入力手段を有し、キャラクタが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
予め定められた音階の組合せでなる複数種類の音階組のうち、前記音声入力手段に入力された入力音に含まれる音階組を検出する音階組検出手段と、
前記音階組検出手段の検出結果に基づいて、新規に登場させるキャラクタを選択するキャラ選択手段と、
前記キャラ選択手段により選択されたキャラクタを新規に登場させるキャラ登場制御手段と、
を備えるゲーム装置。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図30】
image rotate

【図31】
image rotate

【図32】
image rotate

【図33】
image rotate

【図34】
image rotate

【図35】
image rotate


【公開番号】特開2008−54851(P2008−54851A)
【公開日】平成20年3月13日(2008.3.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−234164(P2006−234164)
【出願日】平成18年8月30日(2006.8.30)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】