説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めること。
【解決手段】姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1202の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、ゲーム空間を撮影するモードである撮影モードが起動される。そして、撮影モードにおいてシャッターボタンが押下された場合に、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ゲーム進行途中で、ゲームの一場面を撮影し、後で回顧することができる技術が知られている(例えば特許文献1)。プレーヤが思い思いの場面を自由に撮影し、撮影した画像を後で閲覧することで、当時の思い出に浸れ、ゲームへの没入感が向上する。このため、ゲーム空間を撮影可能とする機能は、ゲームに付帯させる機能として、人気のある機能の1つである。
【特許文献1】特開2003−117239号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、撮影を行うためのコントローラの操作は、ボタン押下という情緒の無い操作であった。ゲームにおける主要な操作はプレーヤキャラクタの操作であり、ゲーム空間の撮影機能はゲームの本筋から離れた付帯的な機能であるため、ゲーム空間の撮影機能に対して、格別の操作体系が用意されていなかったと考えられる。
【0004】
しかし、折角、撮影を行うのであるから、カメラ操作に見合った、カメラ操作を体感できるような操作体系にすることができれば、撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感を一層高めることができる。本発明はかかる点に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータ(例えば、図1、図10のゲーム装置1200)に、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器(例えば、図1の姿勢センサ1208、図10の姿勢検出部110)が内蔵された操作入力手段(例えば、図1のゲームコントローラ1202、図10の操作部100)からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件(例えば、図3の撮影モード起動姿勢条件)を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段(例えば、図12のステップA15)、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段(例えば、図13のステップB5〜B9)、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段(例えば、図13のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図10のゲームプログラム610)である。
【0006】
また、他の発明として、
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段と、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1、図10のゲーム装置1200)を構成しても良い。
【0007】
この第1の発明等によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢が、予め定められた姿勢条件を満たしたことが検出される。そして、この検出に応じて撮影モードが起動されて撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影されたゲーム空間の画像データが保存される。
【0008】
従って、例えば操作入力手段を立てた姿勢(立位姿勢)を姿勢条件に定めておけば、ゲーム空間を撮影したい場合には、プレーヤは操作入力手段を立位姿勢にすれば済む。このため、操作入力手段をカメラに見立て、プレーヤが実際にカメラを手にして撮影を行なっているかのような気分を味わうことが可能となり、撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感が一層高められる。
【0009】
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
現在のゲーム進行状況が、前記撮影モードを起動可能なゲーム進行状況として予め定められた撮影可能状況条件を満たしていることを検出する撮影可能状況検出手段(例えば、図12のステップA13)として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記撮影可能状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記撮影姿勢検出手段による検出がなされた場合に、前記撮影モードを起動するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【0010】
この第2の発明によれば、現在のゲーム進行状況が、撮影モードを起動可能なゲーム進行状況として予め定められた撮影可能状況条件を満たしており、且つ、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢が予め定められた姿勢条件を満たしている場合に、撮影モードが起動される。
【0011】
従って、誤って操作入力手段の姿勢が姿勢条件を満たす姿勢になってしまったとしても、ゲーム進行状況が撮影可能状況条件を満たしていなければ撮影モードにならないようにする、といったことが実現できる。また逆に、プレーヤが撮影モードにしようとして操作入力手段の姿勢を変化させたとしても、ゲーム進行状況が撮影可能状況条件を満たしていなければ撮影モードにならないようにする、といったことが実現できる。より具体的には、カメラアイテムを所持していることや、ゲーム空間中の撮影可能な領域内にプレーヤキャラクタが位置していることが撮影可能状況条件として考えられる。
【0012】
また、第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段は、プレーヤにより把持される把持部(例えば、図1の把持部1203)と、該把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられた押下ボタン(例えば、図1のボタンスイッチ1206b)とを備えて構成されてなり、
前記撮影姿勢検出手段が、前記押下ボタンの押下方向が鉛直下向き方向となる姿勢(例えば、図4の立位姿勢)を前記姿勢条件として、前記操作入力手段の姿勢が前記姿勢条件を満たしたことを検出し、
前記撮影制御手段が、前記撮影モードにおいて、前記押下ボタンの押下操作をシャッター操作とみなして、前記仮想カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段(例えば、図13のステップB7;Yes→B9)を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0013】
この第3の発明によれば、操作入力手段の把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられた押下ボタンの押下方向が鉛直下向き方向となる姿勢を姿勢条件として、操作入力手段の姿勢が姿勢条件を満たしたことが検出される。そして、撮影モードにおいて、この押下ボタンの押下操作をシャッター操作とみなして、仮想カメラから見たゲーム空間の撮影が実行される。
【0014】
従って、操作入力手段の姿勢が姿勢条件を満たしている状態では、シャッター操作を行うためのボタン押下操作が、あたかも実際のカメラのシャッター操作かのような操作となる。
【0015】
また、第4の発明として、第1〜第3の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影制御手段が、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段(例えば、図22のステップD11)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0016】
この第4の発明によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて、撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向が制御される。従って、操作入力手段の姿勢に連動させて、撮影カメラの姿勢や視線方向を可変に制御するといったことが可能となる。
【0017】
また、第5の発明として、第1〜第3の何れか一の発明のプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間における所与のプレーヤキャラクタの向き及び/又は移動を制御するキャラ制御手段(例えば、図21のステップC5)、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段(例えば、図22のステップD11)、
前記撮影モードが起動されていない場合には、前記キャラ制御手段による処理を有効、前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、起動されている場合には、前記キャラ制御手段による処理を無効、前記撮影カメラ制御手段による処理を有効として操作系を切り替え制御する操作系切替制御手段(例えば、図22のステップD3、D25)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0018】
この第5の発明によれば、キャラ制御手段により、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいてゲーム空間における所与のプレーヤキャラクタの向き及び/又は移動を制御する処理が行われる。また、撮影カメラ制御手段により、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する処理が行われる。
【0019】
そして、撮影モードが起動されていない場合と、起動されている場合とで操作系が切り替えられる。具体的には、撮影モードが起動されている場合は、キャラ制御手段による処理が有効とされ、撮影カメラ制御手段による処理が無効とされる。一方、撮影モードが起動されている場合は、キャラ制御手段による処理が無効とされ、撮影カメラ制御手段による処理が有効とされる。
【0020】
従って、姿勢条件を満たすように操作入力手段の姿勢を変化させるだけで、プレーヤキャラクタ制御の操作系と、撮影カメラ制御の操作系とを切り替えることができるため、操作系の容易な切り替えが実現される。
【0021】
また、第6の発明として、
コンピュータ(例えば、図15、図20のゲーム装置1300)に、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器(例えば、図15の姿勢センサ1208、図20の姿勢検出部110)が内蔵された操作入力手段(例えば、図15のゲームコントローラ1302、図20の操作部120)からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段(例えば、図22のステップD11)、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段(例えば、図22のステップD11〜D17)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図20の第2ゲームプログラム630)を構成しても良い。
【0022】
また、他の発明として、
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図15、図20のゲーム装置1300)を構成しても良い。
【0023】
この第6の発明等によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて、ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向が制御され、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御される。
【0024】
従って、操作入力手段の姿勢に連動させて撮影カメラの姿勢や視線方向を可変に制御しながら撮影を行うといったことが可能となる。
【0025】
また、第7の発明として、第4〜第6の何れか一の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段の所与の姿勢を基準姿勢とし、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角、上下首振り角、及び上下回転角のうちの少なくとも1つの角度変化を検出する撮影モード姿勢角度変化検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム空間中に設定されている前記撮影カメラのヨー角、ピッチ角、及びロール角のうちの少なくとも1つを制御する(例えば、図22のステップD11)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【0026】
この第7の発明によれば、操作入力手段の所与の基準姿勢からの左右首振り角、上下首振り角、及び上下回転角のうちの少なくとも1つの角度変化が検出され、その検出結果に基づいて、撮影カメラのヨー角、ピッチ角、及びロール角のうちの少なくとも1つが制御される。
【0027】
また、第8の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量に応じた角度分、前記撮影カメラの姿勢を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0028】
この第8の発明によれば、角度変化の変化量が検出され、その検出された変化量に応じた角度分、撮影カメラの姿勢が変更される。従って、操作入力手段の姿勢と、撮影カメラの姿勢とが一致するように撮影カメラを制御するといったことが可能となる。
【0029】
また、第9の発明として、第7の発明のプログラムであって、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により前記基準姿勢からの角度変化が検出されている間は、前記撮影カメラの姿勢を変更し続け、角度変化が検出されなくなったときに前記撮影カメラの姿勢の変更を終了するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0030】
この第9の発明によれば、基準姿勢からの角度変化が検出されている間は、撮影カメラの姿勢を変更し続け、角度変化が検出されなくなったときに撮影カメラの姿勢の変更を終了するように撮影カメラが制御される。
【0031】
従って、プレーヤが操作入力手段を基準姿勢から傾けている間は、撮影カメラの姿勢が変化し続け、基準姿勢に戻すことで、撮影カメラの姿勢変化が停止されることになる。
【0032】
また、第10の発明として、第7〜第9の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量の大きさに応じて、前記撮影カメラの姿勢を変更する速度を可変に制御する姿勢変更速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0033】
この第10の発明によれば、角度変化の変化量が検出され、検出された変化量の大きさに応じて、撮影カメラの姿勢を変更する速度が可変に制御される。
【0034】
従って、プレーヤにより操作入力手段が基準姿勢に対して大きく傾けられた場合は、撮影カメラの姿勢を素早く変化させ、小さく傾けられた場合は、撮影カメラの姿勢をゆっくり変化させるといったことが可能となる。
【0035】
また、第11の発明として、第7〜第10の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による左右首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのヨー角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0036】
この第11の発明によれば、少なくとも操作入力手段の基準姿勢からの左右首振り角の角度変化に基づいて撮影カメラのヨー角が制御される。
【0037】
また、第12の発明として、第7〜第11の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による上下首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのピッチ角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0038】
この第12の発明によれば、少なくとも操作入力手段の基準姿勢からの上下首振り角の角度変化に基づいて撮影カメラのピッチ角が制御される。
【0039】
また、第13の発明として、第7〜第12の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下回転角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された角度変化の方向に応じて、前記撮影カメラの画角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0040】
この第13の発明によれば、操作入力手段の基準姿勢からの上下回転角の角度変化の方向に応じて撮影カメラの画角が制御される。
【0041】
また、第14の発明として、第4〜第13の何れか一の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段に所定の操作入力がなされていない場合には前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、所定の操作入力がなされている場合には有効とする撮影カメラ制御有効化制御手段(例えば、図21のステップC17;Yes→図22のステップD3)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0042】
この第14の発明によれば、操作入力手段に所定の操作入力がなされていない場合には撮影カメラ制御手段による処理が無効とされ、所定の操作入力がなされている場合には有効とされる。
【0043】
従って、単に操作入力手段の姿勢が変化しただけでは足りず、所定の操作入力がなされた上で操作入力手段の姿勢が変化しない限り、撮影カメラの姿勢や視線方向が変化しないことになる。
【0044】
また、第15の発明として、第14の発明のプログラムであって、
前記操作入力手段は半押し操作及び全押し操作が可能なボタンを有し、
前記撮影カメラ制御有効化制御手段が、前記ボタンの半押し操作を前記所定の操作入力として、半押し操作がなされている場合に前記撮影カメラ制御手段による処理を有効とするように前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記ボタンの全押し操作をシャッター操作とみなして、前記撮影カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0045】
この第15の発明によれば、ボタンの半押し操作がなされている場合に撮影カメラ制御手段による処理が有効とされ、ボタンの全押し操作をシャッター操作とみなして、撮影カメラから見たゲーム空間の撮影が実行される。従って、撮影を行う際の操作入力手段の操作が、実際のカメラの操作により近いものとなる。
【0046】
また、第16の発明として、第3又は第15の発明のプログラムであって、
前記シャッター操作がなされた際に、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影実行手段により撮影された画像に所定の画像処理を施すか否かを判定する画像処理是非判定手段、
前記画像処理是非判定手段により施すと判定された場合に、前記撮影された画像に前記所定の画像処理を施して前記撮影画像保存手段に保存させる画像加工手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0047】
この第16の発明によれば、シャッター操作がなされた際に、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢に基づいて、撮影された画像に所定の画像処理を施すか否かが判定される。そして、施すと判定された場合に、撮影された画像に所定の画像処理が施されて保存される。
【0048】
従って、例えばシャッター操作がなされた際の操作入力手段の姿勢が変化した場合、いわゆる手ブレが発生したと判断して、撮影された画像にぼかし処理を施して保存するといったことが可能となる。
【0049】
また、第17の発明として、
コンピュータ(例えば、図23、図27のゲーム装置1400)に、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段(例えば、図23のリモコン型ゲームコントローラ1402、図27の操作部140)からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段(例えば、図29のステップF5)、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段(例えば、図29のステップF7〜F9)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図27の第3ゲームプログラム650)を構成しても良い。
【0050】
また、他の発明として、
ゲーム空間の画像を生成するとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図23、図27のゲーム装置1400)を構成しても良い。
【0051】
この第17の発明等によれば、操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向が制御され、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御される。
【0052】
従って、操作入力手段によるゲーム画面中の指示位置に応じて、撮影カメラの姿勢や視線方向を変化させながら、ゲーム空間の撮影を行うことが可能となる。
【0053】
また、第18の発明として、第1〜第17の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影制御手段が、所定のズーム操作がなされた場合に、前記撮影カメラの画角を制御する画角制御手段(例えば、図22のステップD13)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0054】
この第18の発明によれば、所定のズーム操作がなされた場合に、撮影カメラの画角が制御される。
【0055】
また、第19の発明として、第1〜第18の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撮影モードが起動された場合に、前記撮影カメラから前記ゲーム空間を見たファインダー画像を生成して表示制御するファインダー画像表示制御手段(例えば、図13のステップB9)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【0056】
この第19の発明によれば、撮影モードが起動された場合に、撮影カメラからゲーム空間を見たファインダー画像が生成されて表示制御される。
【0057】
また、第20の発明として、第1〜第19の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のCD−ROM1212、図15のCD−ROM1312、図23のCD−ROM1412)を構成しても良い。
【発明の効果】
【0058】
本発明によれば、姿勢検出器により検出された操作入力手段の姿勢が、予め定められた姿勢条件を満たしたことが検出される。そして、この検出に応じて撮影モードが起動されて撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影されたゲーム空間の画像データが保存される。
【0059】
従って、例えば操作入力手段を立てた姿勢(立位姿勢)を姿勢条件に定めておけば、ゲーム空間を撮影したい場合には、プレーヤは操作入力手段を立位姿勢にすれば済む。このため、操作入力手段をカメラに見立て、プレーヤが実際にカメラを手にして撮影を行なっているかのような気分を味わうことが可能となり、撮影に関する興趣性、ゲームへの没入感が一層高められる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0060】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態として、ゲーム装置で大玉転がしゲームを実行し、当該ゲームに係るゲーム空間を撮影する場合の実施形態について説明する。
【0061】
1.第1実施形態
1−1.ゲーム装置の概略構成
図1は、第1実施形態におけるゲーム装置1200の概略外観を示す図である。ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、家庭用ゲーム機である本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
【0062】
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲームコントローラ1202を両手で把持するための右把持部1203R及び左把持部1203Lでなる把持部1203と、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206(1206a,1206b)とを備え、入力された操作信号を本体装置1210に出力する。
【0063】
ボタンスイッチ1206aは、方向キー1204と同一の面(以下、「操作面」と呼ぶ。)に設けられている。また、ボタンスイッチ1206bは、ゲームコントローラ1202の前面(操作面に向かって上側面)であって、プレーヤが把持部1203を把持した場合に、把持した手の人指し指で届く範囲に設けられている。
【0064】
また、ゲームコントローラ1202には、ゲームコントローラ1202の姿勢を検出する姿勢センサ1208が内蔵されており、検出した姿勢情報を本体装置1210に出力する。
【0065】
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号及び姿勢情報に基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【0066】
また、本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
【0067】
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。また、本体装置1210に具備された通信装置1218を介してネットワークNに接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からダウンロードして取得する構成とすることも可能である。
【0068】
1−2.ゲーム装置の動作原理
姿勢センサ1208は、例えば磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、重力加速度センサ等のセンサにより構成され、ゲームコントローラ1202の姿勢を検出する。検出方法としては各種の方法があり、動き(モーション)を検出する方法や傾きを検出する方法など様々である。本実施形態は何れの検出方法でも構わないが、一例を簡単に説明する。
【0069】
図2は、ゲームコントローラ1202に内蔵されている姿勢センサ1208の姿勢検出の一例を説明するための図である。
今、ゲームコントローラ1202の操作面に向かって左右方向(図2の左右方向)を「x軸」、前後方向(図2の上下方向)を「y軸」、上下方向(図2に対する手前/奥方向)を「z軸」と定義する。即ち、x,y,z軸は、ゲームコントローラ1202に固定された軸(ローカル座標軸)であり、ゲームコントローラ1202の姿勢とは無関係である。
【0070】
姿勢センサ1208は、このx軸、y軸及びz軸から成る座標系と、重力加速度の方向(鉛直方向)、真北方向及び東西方向から成る座標系とが成す角度から、ゲームコントローラ1202の姿勢(傾き及び/又は動き)を検出し、姿勢情報として出力する。より具体的には、ゲームコントローラ1202に対するピッチ操作、ロール操作、ヨー操作等によって、ゲームコントローラ1202の姿勢が変化するが、この変化した変化分を、上記座標系(上記2つの座標系の何れでもよい。)の各軸回りの変化量として検出する。
【0071】
例えば、ゲームコントローラ1202の操作面を上面かつ水平にした姿勢(以下、「水平基準姿勢」と呼ぶ。)から、ゲームコントローラ1202の左右方向(x軸)回りに回転させてゲームコントローラ1202を立てた場合を考える。そのときのゲームコントローラ1202の姿勢の例が図3である。
【0072】
図3において、ゲームコントローラ1202に固定されたx軸、y軸、z軸の座標系は、重力加速度の方向(重力方向;鉛直下向き)、真北方向及び東西方向の座標系に対して相対的に変化している。この相対的な変化量を上記2つの座標系の何れかの各軸3軸分、検出するのである。
【0073】
検出する基準の座標系を何れの座標系とするかは、姿勢センサの仕様等に応じて様々である。例えば、x軸、y軸、z軸の各軸回りの加速度等を検出して、x軸、y軸、z軸それぞれの軸回転量を検出するとしてもよいし、重力加速度の方向(重力方向;鉛直方向)、南北方向、東西方向の各軸を基準とした軸回転量を検出するとしてもよい。どちらか一方の座標系の各軸を基準にした軸回転量から、他方の座標系の各軸を基準にした軸回転量は計算により求めることができる。
【0074】
本体装置1210は、ゲーム中、姿勢センサ1208から姿勢情報を随時取得する。そして、ゲームのストーリーを進行させるモードである「ゲームモード」を実行している際に、ゲームコントローラ1202の姿勢が所与の「撮影モード起動姿勢条件」を満たしたことを検出すると、ゲームモードを中断して、ゲーム空間を撮影するためのモードである「撮影モード」を起動する。
【0075】
本実施形態では、撮影モード起動姿勢条件を、ゲームコントローラ1202のy軸正方向と重力加速度の方向との成す角度θが「180°−α≦θ≦180°+α」の範囲にあることとする。但し、αは「0°」〜「20°」前後の角度である。即ち、y軸を天空方向に向けてゲームコントローラ1202を立てた姿勢(以下、「立位姿勢」と呼ぶ。)にすることが、撮影モードを起動するための必須条件となる。
【0076】
尚、本実施形態では、撮影モード起動姿勢条件として、y軸正方向と重力加速度の方向との成す角度についてしか定めていないが、他の角度条件にしても良いことは勿論である。
【0077】
また、本体装置1210は、撮影モードを実行している際に、ゲームコントローラ1202の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たさなくなったことを検出すると、撮影モードを終了して、再びゲームモードに戻る。即ち、ゲームコントローラ1202の角度θが「180°−α≦θ≦180°+α」の範囲に含まれなくなると、撮影モードを終了し、ゲームモードに戻る。
【0078】
図4は、撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図である。
プレーヤは、ゲームモードでは、ゲームコントローラ1202の姿勢を、操作面を略水平にした姿勢(以下、「横臥姿勢」と呼ぶ。)で操作する。そして、撮影モードを起動させる場合は、y軸を上向きにして操作面を略鉛直にした姿勢(立位姿勢)にする。
【0079】
また、プレーヤは、撮影モードを終了して再びゲームモードにする場合には、ゲームコントローラ1202の姿勢を、立位姿勢から横臥姿勢にする。
【0080】
撮影モードを起動すると、本体装置1210は、ゲーム空間の画像生成用の視点を、ゲームモード用の仮想カメラ(以下、「ゲームカメラ」と呼ぶ。)から、撮影モード用の仮想カメラ(以下、「撮影カメラ」と呼ぶ。)に切り替える。
【0081】
また、ゲームコントローラ1202の操作系を、ゲームモード用のオブジェクト制御の操作系(以下、「オブジェクト操作系」と呼ぶ。)から、撮影モード用の撮影カメラ制御の操作系(以下、「撮影カメラ操作系」と呼ぶ。)に切り替える。
【0082】
図5は、撮影カメラ操作系におけるゲームコントローラ1202の方向キー1204及びボタンスイッチ1206と、撮影カメラの制御内容との対応関係を示す図である。同図(a)は、ゲームコントローラ1202の平面図であり、同図(b)は、ゲームコントローラ1202の前面図である。
【0083】
本体装置1210は、撮影カメラ操作系において、プレーヤにより方向キー1204の上下キーが押下されると、撮影カメラのピッチ角を制御することで視線方向を上下に変化させ、「上下方向のパン」を行う。また、方向キー1204の左右キーが押下されると、撮影カメラのヨー角を制御することで視線方向を左右に変化させ、「左右方向のパン」を行う。そして、操作面のボタンスイッチ1206aのAボタン又はBボタンが押下されると、撮影カメラのロール角を制御することで視点を回転させ、「チルト」を行う。
【0084】
尚、撮影カメラの回転角は、ゲームコントローラ1202の回転角と同様に定義する。即ち、図6に示すように、ゲーム空間中における撮影カメラの水平基準姿勢に対してCx軸、Cy軸及びCz軸を設定し、それぞれの軸に対する回転角を「ピッチ角」、「ロール角」及び「ヨー角」とする。
【0085】
また、本体装置1210は、操作面のボタンスイッチ1206aのCボタン又はDボタンが押下されると、撮影カメラの画角を制御する「ズーム」を行う。また、前面のボタンスイッチ1206bのR1ボタンが押下されると、ゲーム空間の撮影を行う。即ち、R1ボタンは、カメラのシャッターに対応するボタン(以下、「シャッターボタン」と呼ぶ。)である。
【0086】
R1ボタンは、ゲームコントローラ1202の操作面に向かって上側面の右部に設けられているため、立位姿勢では、実際のカメラのシャッターに対応する位置にシャッターボタンがくることになる。従って、実際のカメラに近い操作系が実現される。
【0087】
撮影モードにおいて、本体装置1210は、撮影カメラから見たゲーム空間の画像を生成し、生成した画像をファインダー画像として表示させる。そして、シャッターボタンが押下操作されると、ファインダー画像を撮影画像として取り込んで、例えばメモリカード1216に保存する。
【0088】
1−3.ゲーム画面
次に、ゲーム画面を参照して、ゲーム空間の撮影について説明する。
図7は、ゲームモードにおいてディスプレイ1220に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW1を示す図である。ゲーム画面GW1は、プレーヤが操作する球状の操作オブジェクトである塊Bに追随するように制御されるゲームカメラに基づく、所謂1人称視点のゲーム画面である。
【0089】
プレーヤは、ゲーム空間に配置されている様々な配置物Eに上手く塊Bを衝突させ、その表面に衝突した配置物Eを結合させながら、塊Bを雪ダルマ式に大きくしていく。同図では、配置物Eとして、配置物E1〜E10が表示されている。また、画面左上部には、現在の塊Bの大きさと、ゲームの残り時間とを示す状態ウィンドウSWが表示されている。
【0090】
図8は、撮影モードが起動されることでディスプレイ1220に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW3を示す図である。ゲーム画面GW1が表示されている状態で、プレーヤがゲームコントローラ1202の姿勢を横臥姿勢から立位姿勢にすることで撮影モードが起動され、ゲーム画面GW3が表示される。
【0091】
ゲーム画面GW3では、仮想カメラがゲームカメラから撮影カメラに切り替えられたことで視野が狭くなり、画面上部及び下部が切り取られたように表示されている(いわゆるレターボックス形式の表示)。また、ゲーム画面GW1の中央部の塊Bの表示と、左上部の状態ウィンドウSWの表示とが消去されている。
【0092】
図9は、ゲーム空間が撮影されることでディスプレイ1220に表示されるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW5を示す図である。ゲーム画面GW3が表示されている状態で、プレーヤがゲームコントローラ1202のシャッターボタンを押下することで、ゲーム画面GW5が表示される。
【0093】
ゲーム画面GW5では、ゲーム画面GW3に表示されていたゲーム空間の画像を縮小した撮影画像PHが生成されて、中央部に一時表示されている。また、撮影画像PHの右下部には、撮影年月日が表示されている。
【0094】
1−4.機能構成
次に、ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
図10は、ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置1200は、操作部100と、処理部200と、通信部300と、表示部400と、音出力部500と、記憶部600とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【0095】
操作部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する操作入力手段である。この機能は、例えばボタンやアナログスティック、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現され、図1のゲームコントローラ1202に対応する。
【0096】
また、操作部100は姿勢検出部110を含んでおり、検出した操作部100の姿勢情報を処理部200に出力する。この機能は、磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、重力加速度センサ等により実現され、図1の姿勢センサ1208に対応する。
【0097】
処理部200は、ゲーム装置1200全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図1の制御ユニット1211に対応する。
【0098】
処理部200は、ゲームプログラム610に従ってゲームに係る各種演算を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラの視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部270と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部280とを含んでいる。
【0099】
また、ゲーム演算部210は、ゲーム進行制御部211と、オブジェクト制御部212と、ゲームカメラ制御部213と、撮影カメラ制御部214と、カメラ切替制御部215と、操作系切替制御部216と、撮影制御部217とを含んでいる。
【0100】
ゲーム進行制御部211は、ゲームの進行制御を行う。オブジェクト制御部212は、ゲームモードにおいて、操作オブジェクト(塊B)の転動制御や、操作オブジェクトへの配置物Eの結合制御を行う。
【0101】
ゲームカメラ制御部213は、ゲームモードにおいて、ゲームカメラの制御を行う。撮影カメラ制御部214は、撮影モードにおいて、撮影カメラの制御を行う。
【0102】
カメラ切替制御部215は、仮想カメラの切り替えを行う。具体的には、撮影モードが起動された場合に、仮想カメラをゲームカメラから撮影カメラに切り替える。また、撮影モードが終了された場合に、仮想カメラを撮影カメラからゲームカメラに切り替える。
【0103】
操作系切替制御部216は、操作部100の操作系の切り替えを行う。具体的には、撮影モードが起動された場合に、操作系をオブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える。また、撮影モードが終了された場合に、操作系を撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える。
【0104】
撮影制御部217は、撮影モードにおいて、ゲーム空間の撮影を行う。具体的には、操作部100からのシャッター操作入力に応じて、撮影カメラの視点に基づくゲーム空間の画像を縮小した撮影画像を画像生成部270に生成させる。そして、撮影画像の画像データを、撮影画像データ617として記憶部600に記憶させる。
【0105】
画像生成部270は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部270は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部400に出力する。
【0106】
表示部400は、画像生成部270からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現され、図1のディスプレイ1220に対応する。
【0107】
音生成部280は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
【0108】
音出力部500は、音生成部280からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図1のスピーカ1222に対応する。
【0109】
通信部300は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲームサーバ)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現され、図1の通信装置1218に対応する。
【0110】
記憶部600は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力されるデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
【0111】
記憶部600は、プログラムとして、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム610を記憶しており、ゲームプログラム610は、撮影モードプログラム611をサブルーチンとして含んでいる。
【0112】
また、記憶部600は、データとして、ゲームデータ612と、プレイデータ613と、操作部姿勢データ614と、撮影可否フラグデータ615と、撮影モード起動姿勢条件データ616と、撮影画像データ617とを記憶している。
【0113】
ゲームデータ612は、ゲーム演算部210がゲーム空間を構築するためのステージデータや、塊B、配置物E等のオブジェクトをゲーム空間にモデリングするためのオブジェクトデータを含んだデータである。
【0114】
プレイデータ613は、ゲーム中の塊Bの大きさや、塊Bに結合されている配置物Eの種類や大きさ、位置、姿勢等の情報が記憶されたデータである。このプレイデータ613は、ゲーム処理において、ゲーム演算部210により随時更新される。
【0115】
操作部姿勢データ614は、姿勢検出部110により検出された操作部100の姿勢(以下、「操作部姿勢」と呼ぶ。)についてのデータであり、y軸正方向と、重力加速度の方向との成す角度θが少なくとも含まれている。この操作部姿勢データ614は、ゲーム処理において、ゲーム演算部210により随時更新される。
【0116】
撮影可否フラグデータ615は、撮影モードの起動が可能であるか否かを示す撮影可否フラグが記憶されたデータである。撮影可否フラグは、ゲーム開始時点では「否」が設定されており、プレーヤが「カメラアイテム」を取得することで「可」が設定される。従って、ゲームを進めていく間に「カメラアイテム」を取得しなければ、撮影モードの起動を行うことができないことになる。
【0117】
撮影モード起動姿勢条件データ616は、撮影モード起動姿勢条件が記憶されたデータである。具体的には、角度θが「180°−α≦θ≦180°+α」の範囲にあることが条件として設定されている。
【0118】
撮影画像データ617は、撮影画像についてのデータであり、そのデータ構成例を図11に示す。撮影画像データ617には、撮影画像の番号6171と、撮影年月日6172と、画像データ6173とが対応付けて記憶されている。この撮影画像データ617は、撮影モード処理において、撮影制御部217により随時追加・更新される。
【0119】
1−5.処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図12は、ゲーム演算部210がゲームプログラム610を読み出して実行することで実現されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【0120】
先ず、ゲーム演算部210は、記憶部600に記憶されているゲームデータ612に基づいてゲーム空間を構築して、ゲームを開始する(ステップA1)。以後、ゲーム演算部210は、姿勢検出部110から取得した姿勢情報に基づいて、記憶部600の操作部姿勢データ614を随時更新する。
【0121】
次いで、ゲーム進行制御部211が、ゲームの進行制御を行う(ステップA3)。また、オブジェクト制御部212が、オブジェクトの制御を行う(ステップA5)。具体的には、プレーヤの操作入力に従って塊Bを転動させる転動制御を行うと共に、塊Bに接触した配置物Eを塊Bに結合させる結合制御を行う。そして、記憶部600のプレイデータ613を随時更新する。
【0122】
また、ゲームカメラ制御部213は、ゲームカメラの制御を行う(ステップA7)。具体的には、塊Bの転動に従ってゲームカメラを移動させることで、塊Bにゲームカメラを追従させる。
【0123】
次いで、ゲーム演算部210は、「カメラアイテム」を取得済みであるか否かを判定し(ステップA9)、取得していないと判定した場合は(ステップA9;No)、ステップA13へと処理を移行する。
【0124】
一方、「カメラアイテム」を取得済みであると判定した場合は(ステップA9;Yes)、ゲーム演算部210は、撮影可否フラグを「可」に設定して(ステップA11)、記憶部600の撮影可否フラグデータ615を更新する。
【0125】
そして、ゲーム演算部210は、記憶部600の撮影可否フラグデータ615に記憶されている撮影可否フラグに「可」が設定されているか否かを判定し(ステップA13)、「可」が設定されていない、即ち「否」が設定されていると判定した場合は(ステップA13;No)、ステップA23へと処理を移行する。
【0126】
一方、撮影可否フラグに「可」が設定されていると判定した場合は(ステップA13;Yes)、ゲーム演算部210は、記憶部600の操作部姿勢データ614に記憶されている操作部姿勢が、撮影モード起動姿勢条件データ616に記憶されている撮影モード起動姿勢条件を満たすか否かを判定する(ステップA15)。
【0127】
そして、撮影モード起動姿勢条件を満たさないと判定した場合は(ステップA15;No)、ゲーム演算部210は、ステップA23へと処理を移行し、満たすと判定した場合は(ステップA15;Yes)、撮影モードプログラム611を読み出して実行することで、撮影モード処理を行う(ステップA17)。
【0128】
図13は、撮影モード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、カメラ切替制御部215が、仮想カメラを、ゲームカメラから撮影カメラに切り替える(ステップB1)。この結果、ゲーム空間を撮影カメラから見た画像(ファインダー画像)が生成・表示される。また、この際、プレーヤが操作する塊B及び状態ウィンドウの表示を消去する。そして、操作系切替制御部216が、操作部100の操作系を、オブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える(ステップB3)。
【0129】
次いで、撮影カメラ制御部214は、操作入力に基づいた撮影カメラの制御を行う(ステップB5)。具体的には、プレーヤの操作入力に従って撮影カメラの回転角を変化させることで「上下方向のパン」、「左右方向のパン」、「チルト」を行うと共に、撮影カメラの画角を変化させて「ズーム」を行う。また、撮影カメラから見たゲーム空間の画像を画像生成部270に生成させ、ファインダー画像として表示部400に表示させる。
【0130】
次いで、撮影制御部217は、プレーヤによりシャッター操作入力がなされたか否かを判定し(ステップB7)、なされなかったと判定した場合は(ステップB7;No)、ステップB13へと処理を移行する。
【0131】
一方、シャッター操作入力がなされたと判定した場合は(ステップB7;Yes)、撮影制御部217は、生成された画像を撮影画像として表示部400に一時表示させ(ステップB9)、その画像データ6173を、番号6171及び撮影年月日6172と対応付けて、記憶部600の撮影画像データ617に記憶させる(ステップB11)。
【0132】
次いで、ゲーム演算部210は、記憶部600の操作部姿勢データ614に記憶されている操作部姿勢が、撮影モード起動姿勢条件データ616に記憶されている撮影モード起動姿勢条件を満たさなくなったか否かを判定し(ステップB13)、まだ満たしていると判定した場合は(ステップB13;No)、ステップB5に戻って、ステップB5〜B13の処理を繰り返す。
【0133】
一方、撮影モード起動姿勢条件を満たさなくなったと判定した場合は(ステップB13;Yes)、ゲーム演算部210は、撮影モードを終了してゲームモードに切り替える。即ち、カメラ切替制御部215が、仮想カメラを、撮影カメラからゲームカメラに切り替える(ステップB15)。この際、プレーヤが操作する塊B及び状態ウィンドウの表示を復帰させる。
【0134】
また、操作系切替制御部216が、操作部100の操作系を、撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える(ステップB17)。そして、ゲーム演算部210は、撮影モード処理を終了する。
【0135】
図12のゲーム処理に戻って、撮影モード処理を終了すると、ゲーム演算部210は、プレーヤにより撮影画像の閲覧が指示されたか否かを判定し(ステップA19)、指示されなかったと判定した場合は(ステップA19;No)、ステップA23へと処理を移行する。
【0136】
一方、撮影画像の閲覧が指示されたと判定した場合は(ステップA19;Yes)、ゲーム演算部210は、撮影画像表示処理を行う(ステップA21)。具体的には、記憶部600の撮影画像データ617に記憶されている画像データ6173に基づいて、撮影画像を表示部400に一覧表示させる。
【0137】
そして、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判定し(ステップA23)、まだ終了しないと判定した場合は(ステップA23;No)、ステップA3に戻る。一方、ゲームを終了すると判定した場合は(ステップA23;Yes)、ゲーム演算部210は、ゲーム処理を終了する。
【0138】
1−6.ハードウェア構成
次に、本実施形態におけるゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成の一例について図14を参照して説明する。図14に示す電子機器は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014にはコントロール装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
【0139】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1024によって入力される操作信号及び姿勢情報に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図10に示す処理部200に対応する。
【0140】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図10に示す記憶部600の一部を構成するものである。
【0141】
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図10に示す記憶部600の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
【0142】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0143】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、図10に示す画像生成部270に対応する。この画像生成IC1010により生成される表示信号は表示装置1022に出力される。表示装置1022は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図10に示す表示部400に対応する。
【0144】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、図10に示す音生成部280に対応する。この音生成IC1008により生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図10に示す音出力部500に対応する。
【0145】
コントロール装置1024は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置1024は、図10に示す操作部100に対応する。
【0146】
また、コントロール装置1024には、コントロール装置1024の姿勢を検出するための姿勢センサ1025が内蔵されており、その機能は、磁力センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ、重力加速度センサ等のハードウェアにより実現される。この姿勢センサ1025は、図10に示す姿勢検出部110に対応する。
【0147】
通信装置1026は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1026は、図10に示す通信部300に対応する。
【0148】
1−7.作用効果
本実施形態によれば、姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1202の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合に、撮影モードが起動される。そして、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御され、撮影画像の画像データが保存される。
【0149】
従って、プレーヤは、ゲーム空間を撮影する場合に、ゲームコントローラ1202を立位姿勢にして操作を行うことになり、ゲームコントローラ1202をカメラに見立て、実際にカメラを手にして撮影を行なっているかのような気分を味わうことができる。
【0150】
また、撮影を行うためには、ゲームコントローラ1202の姿勢を変化させるだけで済むため、プレーヤは、ゲームコントローラ1202を専用のコントローラに付け替えるといった迂遠な作業を行う必要がない。
【0151】
2.第2実施形態
2−1.ゲーム装置の構成
図15は、第2実施形態におけるゲーム装置1300の概略外観を示す図である。尚、第1実施形態におけるゲーム装置1200と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【0152】
ゲーム装置1300は、ゲームコントローラ1302と、家庭用ゲーム機である本体装置1310と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1302は、ゲームコントローラ1302の姿勢を検出する姿勢センサ1208と、近距離無線通信装置1308とを内蔵している。
【0153】
近距離無線通信装置1308は、本体装置1310に具備されている近距離無線通信装置1318と近距離無線通信を行い、プレーヤにより入力された操作信号と、姿勢センサ1208により検出された姿勢情報とを送信する。
【0154】
本体装置1310は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1311及び情報記憶媒体の読取装置と、通信装置1218と、近距離無線通信装置1318とを内蔵しており、本体装置1310に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1312等から読み出したプログラム及びデータに従って第2ゲーム処理を実行する。
【0155】
近距離無線通信装置1318は、ゲームコントローラ1302に具備されている近距離無線通信装置1308と近距離無線通信を行い、ゲームコントローラ1302の操作信号及び姿勢情報を受信する。
【0156】
2−2.ゲーム装置の動作原理
第2実施形態では、第1実施形態と同様に、本体装置1310が、姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1302の姿勢に基づいて、撮影モードの起動制御を行う。
【0157】
しかし、第2実施形態では、ゲームコントローラ1302の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たしただけでは撮影モードを起動せず、撮影モード起動姿勢条件を満たした状態で、プレーヤによりゲームコントローラ1302の所定のボタンスイッチ(以下、「起動ボタン」と呼ぶ。)が押下されたことを示す押下信号を受信することで、撮影モードを起動する。尚、撮影モード起動姿勢条件は、第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【0158】
このような構成を採るのは、ゲームモードにおいて、プレーヤが誤ってゲームコントローラ1302を傾けてしまうことで、意図せず撮影モードが起動されることを防止するためである。また、プレーヤが寝転んでゲームをプレイする場合を想定すると、ゲームコントローラ1302は常に傾斜していることになるが、この場合にも意図せず撮影モードが起動されることを防止できる。
【0159】
そして、本体装置1310は、起動ボタンの押下信号を受信している間は撮影モードを実行するが、プレーヤにより起動ボタンの押下が解除され、起動ボタンの押下信号を受信しなくなると、撮影モードを終了する。
【0160】
図16は、撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図である。
プレーヤは、ゲームモードでは、ゲームコントローラ1302を自由な姿勢(例えば横臥姿勢)にして操作を行う。そして、撮影モードを起動させる場合は、ゲームコントローラ1302を立位姿勢にして、起動ボタンを押下する。また、プレーヤは、撮影モードを終了して再びゲームモードに戻る場合は、起動ボタンの押下を解除する。
【0161】
尚、本実施形態では、プレーヤにより起動ボタンが押下されない限りは撮影モードを起動しないことにしているため、ゲームモードにおいて、プレーヤがゲームコントローラ1302を立位姿勢にしてキー操作及びボタン操作を行っても通常の操作系である。但し、その立位姿勢状態で起動ボタンを押下することで撮影モードが起動されることとなる。
【0162】
また、本実施形態では、撮影モードにおいて、姿勢センサ1208により検出されるゲームコントローラ1302の姿勢の変化に連動させるように、撮影カメラの姿勢を制御する。即ち、プレーヤがゲームコントローラ1302を回転操作すると、撮影カメラも回転することになる。
【0163】
従って、撮影モードにおける起動ボタンの押下中にゲームコントローラ1302を横臥姿勢にしても撮影モードのままであるが、ゲームコントローラ1302の姿勢変化に連動して撮影カメラのゲーム空間中での姿勢が変化する。
【0164】
ここで、撮影モードにおけるゲームコントローラ1302の回転操作を定義する。
図17に、撮影モードになった時点のゲームコントローラ1302の姿勢状態を示す。図17に示す通り、撮影モードになった時点では、ゲームコントローラ1302は、立位姿勢にある。
【0165】
この状態で、x軸回りのゲームコントローラ1302の回転操作、すなわちゲームコントローラ1302の上下首振り角を変化させる操作を「ピッチ操作」と呼ぶ。また、y軸回りのゲームコントローラ1302の回転操作、すなわちゲームコントローラ1302の左右首振り角を変化させる操作を「ヨー操作」と呼ぶ。また、z軸回りのゲームコントローラ1302の回転操作、すなわちゲームコントローラ1302の上下回転操作を「ロール操作」と呼ぶ。
【0166】
また、ピッチ操作、ヨー操作、ロール操作による操作角をそれぞれ、「ピッチ操作角」、「ヨー操作角」、「ロール操作角」と呼び、これらを総称して「操作角」と呼ぶ。撮影モードにおけるゲーム空間中の撮影カメラの姿勢は、このゲームコントローラ1302の操作角に基づいて制御される。
【0167】
尚、ピッチ操作角、ヨー操作角、ロール操作角は、撮影モードになった時点の立位姿勢のゲームコントローラ1302の姿勢が基準となる。すなわち、ヨー操作角は、重力加速度の方向を軸とした軸回転角度となり、ピッチ操作角は、x軸正方向の方位(東西南北方向)の方向を軸とした軸回転角度となる。そして、ロール操作角は、x軸正方向の方位と直交する方向を軸とした軸回転角度となる。このことから分かるように、操作角は、姿勢センサ1208による検出角度から算出して検出することができる。
【0168】
次に、図18を参照して、撮影モードにおける撮影カメラの姿勢制御の原理について説明する。
本体装置1310は、撮影モードを起動したとき、即ち起動ボタンが押下されたときに姿勢センサ1208で検出されている操作部120の姿勢(以下、「操作部姿勢」と呼ぶ。)を、撮影モードにおいて基準となる操作部姿勢(以下、「操作部基準姿勢」と呼ぶ。)として設定する。
【0169】
また、撮影モードを起動したときのゲーム空間における撮影カメラの姿勢を、撮影モードにおいて基準となる撮影カメラの姿勢(以下、「撮影カメラ基準姿勢」と呼ぶ。)として設定する。
【0170】
次いで、本体装置1310は、現在姿勢センサ1208で検出されている姿勢(操作部姿勢)と、先に設定した操作部基準姿勢とから、操作角を算出する。その後、本体装置1310は、撮影カメラ基準姿勢に、算出した操作角を加算することで、「撮影カメラ制御姿勢」を求める。
【0171】
そして、本体装置1310は、撮影カメラの姿勢を、求めた撮影カメラ制御姿勢となるように制御する。従って、操作部120の基準姿勢からの操作角に応じて、撮影カメラの姿勢が変化することになる。
【0172】
撮影モードにおける撮影カメラの姿勢をこのように制御することで、ゲームコントローラ1302のピッチ操作がなされると、撮影カメラのピッチ角を変化させて「上下方向のパン」を行い、ロール操作がなされると、撮影カメラのロール角を変化させて「チルト」を行うことになる。また、ヨー操作が行われると、撮影カメラのヨー角を変化させて「左右方向のパン」を行うことになる(図17参照)。これにより、立位姿勢を基準として、直感的なゲームコントローラ1302の姿勢変化操作で、撮影カメラの姿勢を変化させることができる。
【0173】
図19は、ゲームコントローラ1302の方向キー1204及びボタンスイッチ1206と、撮影カメラの制御内容との対応関係を示す図である。同図(a)は、ゲームコントローラ1302の平面図であり、同図(b)は、ゲームコントローラ1302の前面図である。
【0174】
本体装置1310は、撮影モード起動姿勢条件が満たされた状態で、前面のボタンスイッチ1206bのL1ボタンの押下信号を受信すると、撮影モードを起動する。即ち、L1ボタンは起動ボタンである。
【0175】
また、撮影モードにおいて、方向キー1204の上下キーの押下信号を受信すると、撮影カメラの画角を制御して「ズーム」を行う。また、撮影モードにおいて、前面のボタンスイッチ1206bのR1ボタンの押下信号を受信すると、ゲーム空間の撮影を行う。即ち、R1ボタンはシャッターボタンである。
【0176】
2−3.機能構成
図20は、ゲーム装置1300の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置1300は、操作部120と、処理部220と、通信部300と、近距離無線通信部330と、表示部400と、音出力部500と、記憶部620とを備えて構成されるコンピュータシステムである。尚、ゲーム装置1200と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【0177】
操作部120は、姿勢検出部110及び近距離無線通信部130を含んでおり、図15のゲームコントローラ1302に対応する操作入力手段である。
【0178】
近距離無線通信部130は、近距離無線通信部330と近距離無線通信を行い、プレーヤの操作に応じた操作信号と、姿勢検出部110により検出された姿勢情報とを送信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスLANやBluetooth(登録商標)等の無線通信モジュールにより実現され、図15の近距離無線通信装置1308に対応する。
【0179】
処理部220は、ゲーム装置1300全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図15の制御ユニット1311に対応する。
【0180】
処理部220は、第2ゲームプログラム630に従ってゲームに係る各種演算を行う第2ゲーム演算部230と、画像生成部270と、音生成部280とを含んでいる。また、第2ゲーム演算部230は、ゲーム進行制御部211と、オブジェクト制御部212と、ゲームカメラ制御部213と、撮影カメラ制御部214と、カメラ切替制御部215と、操作系切替制御部216と、撮影制御部217とを含んでいる。
【0181】
近距離無線通信部330は、近距離無線通信部130と近距離無線通信を行い、操作部120の操作信号及び姿勢情報を受信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスLANやBluetooth(登録商標)等の無線通信モジュールにより実現され、図15の近距離無線通信装置1318に対応する。
【0182】
記憶部620は、プログラムとして、処理部220を第2ゲーム演算部230として機能させるための第2ゲームプログラム630を記憶しており、第2ゲームプログラム630は、第2撮影モードプログラム631をサブルーチンとして含んでいる。
【0183】
また、記憶部620は、データとして、ゲームデータ612と、プレイデータ613と、撮影可否フラグデータ615と、撮影モード起動姿勢条件データ616と、撮影画像データ617と、操作部基準姿勢データ632と、操作角データ633と、操作部120の現在の姿勢を示す操作部姿勢データ634と、撮影カメラ基準姿勢データ635と、撮影カメラ制御姿勢データ636とを含んでいる。
【0184】
操作部基準姿勢データ632は、操作部基準姿勢が記憶されたデータである。この操作部基準姿勢は、一旦設定されると、撮影モード中不変である。操作角データ633は、現在の操作部の姿勢と操作部基準姿勢とから算出されるデータであり、撮影モード中、随時更新される。
【0185】
撮影カメラ基準姿勢データ635は、撮影カメラ基準姿勢が記憶されたデータである。この撮影カメラ基準姿勢も、一旦設定されると、撮影モード中変わることはない。撮影カメラ制御姿勢データ636は、撮影カメラ制御姿勢が記憶されたデータである。この撮影カメラ制御姿勢は、撮影モード中、操作部120の姿勢変化に応じて随時更新される。
【0186】
2−4.処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図21は、第2ゲーム演算部230により実行される第2ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。第2ゲーム処理では、第2ゲーム演算部230は、操作部120の近距離無線通信部130から受信した操作信号及び姿勢情報に基づいて処理を行う。尚、第2ゲーム処理のステップC17及びC19以外の処理は、第1実施形態で説明したゲーム処理(図12参照)の処理と同一であるため、説明を省略する。
【0187】
第2ゲーム演算部230は、ステップC15において操作部120の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たしたと判定すると(ステップC15;Yes)、プレーヤにより撮影モード起動操作がなされたか否かを判定する(ステップC17)。具体的には、近距離無線通信部330が、近距離無線通信部130から起動ボタンの押下信号を受信したか否かを判定する。
【0188】
そして、撮影モード起動操作がなされなかったと判定した場合は(ステップC17;No)、第2ゲーム演算部230は、ステップC25へと処理を移行し、ゲーム終了の判定を行う。
【0189】
一方、撮影モード起動操作がなされたと判定した場合は(ステップC17;Yes)、第2ゲーム演算部230は、第2撮影モードプログラム631を読み出して実行することで、第2撮影モード処理を行う(ステップC19)。
【0190】
図22は、第2撮影モード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、カメラ切替制御部215が、仮想カメラを、ゲームカメラから撮影カメラに切り替える(ステップD1)。この結果、ゲーム空間を撮影カメラから見た画像(ファインダー画像)が生成・表示される。また、操作系切替制御部216が、操作部120の操作系を、オブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える(ステップD3)。
【0191】
次いで、第2ゲーム演算部230は、操作部基準姿勢の設定を行う(ステップD5)。具体的には、操作部姿勢データ634に記憶されている操作部姿勢を操作部基準姿勢として設定し、操作部基準姿勢データ632に記憶させる。
【0192】
また、第2ゲーム演算部230は、撮影カメラ基準姿勢の設定を行う(ステップD7)。具体的には、ゲームカメラの姿勢を撮影カメラ基準姿勢として設定し、撮影カメラ基準姿勢データ635に記憶させる。
【0193】
次いで、第2ゲーム演算部230は、撮影カメラ制御姿勢を算出する(ステップD9)。具体的には、操作部姿勢データ634と、操作部基準姿勢変換データ634とから操作角データ633を算出し、撮影カメラ基準姿勢データ635に加算して、撮影カメラ制御姿勢データ636を算出・更新する。
【0194】
その後、撮影カメラ制御部214は、撮影カメラ制御姿勢データ636に記憶されている撮影カメラ制御姿勢に基づいて撮影カメラの姿勢を制御する(ステップD11)。この撮影カメラの姿勢制御により、「パン(上下)」、「パン(左右)」及び「チルト」が実現される。
【0195】
また、撮影カメラ制御部214は、操作部120から受信した操作信号に基づいて、撮影カメラの画角制御を行う(ステップD13)。これにより、この撮影カメラの画角制御により、「ズーム」が実現される。
【0196】
次いで、撮影制御部217は、プレーヤによりシャッター操作入力がなされたか否かを判定し(ステップD15)、なされなかったと判定した場合は(ステップD15;No)、ステップD21へと処理を移行する。
【0197】
一方、シャッター操作入力がなされたと判定した場合は(ステップD15;Yes)、撮影制御部217は、画像生成部270により生成された画像を撮影画像として表示部400に一時表示させ(ステップD17)、その画像データ6173を、番号6171及び撮影年月日6172と対応付けて、記憶部620に撮影画像データ617として記憶させる(ステップD19)。
【0198】
次いで、第2ゲーム演算部230は、プレーヤにより撮影モード起動操作が解除されたか否かを判定する(ステップD21)。具体的には、近距離無線通信部330が、近距離無線通信部130から起動ボタンの押下信号を受信しなくなったか否かを判定する。
【0199】
そして、まだ撮影モード起動操作が解除されていないと判定した場合は(ステップD21;No)、第2ゲーム演算部230は、ステップD9に戻って、ステップD9〜D21の処理を繰り返す。
【0200】
一方、撮影モード起動操作が解除されたと判定した場合は(ステップD21;Yes)、カメラ切替制御部215が、仮想カメラを、撮影カメラからゲームカメラに切り替える(ステップD23)。また、操作系切替制御部216が、操作部120の操作系を、撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える(ステップD25)。そして、第2ゲーム演算部230は、第2撮影モード処理を終了する。
【0201】
2−5.作用効果
本実施形態によれば、姿勢センサ1208により検出されたゲームコントローラ1302の姿勢が、立位姿勢として予め定められた撮影モード起動姿勢条件を満たしたことが検出された場合で、且つ、プレーヤによりゲームコントローラ1302の起動ボタンが押下された場合に、撮影モードが起動される。
【0202】
従って、ゲームモードにおいて、プレーヤが誤ってゲームコントローラ1302を傾けてしまうことで、意図せず撮影モードが起動されることが防止される。また、プレーヤが寝転んでゲームをプレイする場合を想定すると、ゲームコントローラ1302は常に傾斜していることになるが、この場合にも意図せず撮影モードが起動されることがない。
【0203】
また、撮影モードでは、ゲームコントローラ1302の姿勢に基づいて、撮影カメラの姿勢が可変に制御される。具体的には、立位姿勢からの姿勢変化である操作角(「ロール操作角」、「ピッチ操作角」及び「ヨー操作角」)の変化に応じて、撮影カメラの姿勢が変化する。従って、直感的で分かりやすい操作体系が実現されることになる。
【0204】
2−6.変形例
2−6−1.操作角の変化に基づく撮影カメラの姿勢制御
撮影モードにおいて、ゲームコントローラ1302の姿勢が操作部基準姿勢から変化していることを検出している間は、その検出に応じて撮影カメラの姿勢を変化させ続け、ゲームコントローラ1302の姿勢が操作部基準姿勢に戻ったことが検出された場合に、撮影カメラの姿勢の変化を終了させるように制御しても良い。
【0205】
具体的には、ゲームコントローラ1302のピッチ操作角が、操作部基準姿勢として設定されているピッチ操作角と異なる場合は、撮影カメラのピッチ角を変化させ続け「上下方向のパン」を行う。そして、ゲームコントローラ1302のピッチ操作角が操作部基準姿勢として設定されているピッチ操作角と等しくなったことを検出した場合に、撮影カメラのピッチ角の変化を終了させ、「上下方向のパン」を終了する。ロール角及びヨー角についても同様である。
【0206】
尚、ゲームコントローラ1302の現在の姿勢が操作部基準姿勢になったか否かを正確に判定するのではなく、略同一(例えば、各角度の差が±10°の範囲)である場合に、等しくなったと判定しても良い。
【0207】
2−6−2.操作角の変化に基づく撮影カメラの速度制御
また、「2−6−1」において、更にゲームコントローラ1302の姿勢の変化量に基づいて、撮影カメラの姿勢を変化させる速度を可変に制御しても良い。
【0208】
具体的には、ゲームコントローラ1302のピッチ操作角と操作部基準姿勢のピッチ操作角との差が大きい程、撮影カメラの姿勢の変化(上下方向のパンの速度)を高速にする。一方、ゲームコントローラ1302のピッチ操作角と操作部基準姿勢のピッチ操作角との差が小さい程、撮影カメラの姿勢の変化(上下方向のパンの速度)を低速にする。ロール角及びヨー角についても同様である。
【0209】
2−6−3.撮影カメラの制御内容
撮影モードにおけるゲームコントローラ1302の姿勢の変化と撮影カメラの制御内容との対応関係は、上述した実施形態の内容に限られるものではない。
【0210】
例えば、ゲームコントローラ1302が撮影モード起動姿勢条件を満足する姿勢になった状態におけるゲームコントローラ1302の左右首振り方向(ヨー操作方向)、上下首振り方向(ピッチ操作方向)、上下回転方向(ロール操作方向)のうち、左右首振り方向(ヨー操作方向)で撮影カメラを左右方向にパンさせ、上下首振り方向(ピッチ操作方向)で撮影カメラを上下方向にパンさせるが、上下回転方向(ロール操作方向)では、時計回りの方向/反時計回りの方向で撮影カメラのズームアップ/ダウン(ズーム率)を制御することとしても良い。
【0211】
2−6−4.半押し
ゲームコントローラ1302がアナログコントローラであり、ボタンスイッチ1206が押下された強さを判別することができる場合は、撮影モードの起動及び撮影指示を、同一のボタンスイッチ1206が担うことにしても良い。
【0212】
具体的には、例えば前面のR1ボタンを「起動・シャッターボタン」として設定しておき、所定の強さに満たない強さでR1ボタンが押下された場合(いわゆる「半押し状態」)に、撮影モードを起動する。そして、半押し状態のまま、R1ボタンが強く押し込まれた場合(所定の強さ以上の強さで押下された場合)に、ゲーム空間の撮影を実行するようにする。これにより、撮影に係るゲームコントローラ1302の操作が、実際のカメラの操作により近いものとなる。
【0213】
2−6−5.手ブレ
撮影モードにおいて、シャッターボタンが押下されたときのゲームコントローラ1302の姿勢に基づいて、撮影画像に所定の画像処理を施すか否かを判定し、画像処理を施すことにしても良い。
【0214】
例えば、シャッターボタンが押下されたときのゲームコントローラ1302の姿勢が変化した場合、いわゆる「手ブレ」が発生したと判断し、撮影画像にぼかし処理を施すようにする。そして、ぼかし処理を施した撮影画像を一時表示した後、保存するようにする。
【0215】
3.第3実施形態
3−1.ゲーム装置の構成
図23は、第3実施形態におけるゲーム装置1400の概略外観を示す図である。尚、ゲーム装置1200と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【0216】
ゲーム装置1400は、リモコン型ゲームコントローラ1402と、家庭用ゲーム機である本体装置1410と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220と、ディスプレイ1220に配設される発光バー1420とを備えている。
【0217】
リモコン型ゲームコントローラ1402は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1404と、ボタンスイッチ1406とを備えている。また、リモコン型ゲームコントローラ1402は、発光バー1420の発光を検知して撮像を行う撮像装置1407と、近距離無線通信装置1408とを内蔵している。
【0218】
近距離無線通信装置1408は、本体装置1410に具備されている近距離無線通信装
置1418と近距離無線通信を行い、方向キー1404及びボタンスイッチ1406の操
作信号と、撮像装置1407による撮像情報とを、近距離無線通信装置1418に送信す
る。
【0219】
本体装置1410は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1411及
び情報記憶媒体の読取装置と、近距離無線通信装置1418とを内蔵しており、本体装置
1410に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1412やメモリカード1216
等から読み出したプログラム及びデータに従って第3ゲーム処理を実行する。
【0220】
近距離無線通信装置1418は、リモコン型ゲームコントローラ1402に具備されている近距離無線通信装置1408と近距離無線通信を行い、近距離無線通信装置1408から操作信号及び撮像情報を受信する。
【0221】
本体装置1410は、リモコン型ゲームコントローラ1402から受信した撮像情報に基づいて、リモコン型ゲームコントローラ1402の長手方向がディスプレイ1220のどこを差し示している(ポインティングしている)のかを演算する。
【0222】
具体的には、発光バー1420は棒状の形状を成しており、長手方向に沿って2以上の所定数の発光器が所定位置に配列されている。リモコン型ゲームコントローラ1402の撮像装置1407は、この発光バー1420の発光器が発する光を受光・撮像する。
【0223】
発光バー1420は、通常、水平に配置されるものであるため、発光バー1420の各発光器が発する光の配列方向や、配列の端部間の距離、各光の強さ等から、発光バー1420に対するリモコン型ゲームコントローラ1402の相対的な向きを演算・検出することができる。
【0224】
尚、あくまで発光バー1420に対する相対的な向きであるため、ゲーム開始時に初期設定が必要である。例えば、ゲーム開始時に「リモコン型ゲームコントローラをディスプレイの中心に向けて下さい」といったメッセージを表示して、リモコン型ゲームコントローラ1402をディスプレイ1220の中心に向けた時の、リモコン型ゲームコントローラ1402と発光バー1420との相対的な位置・距離・姿勢等を初期設定する。
【0225】
こうすることで、以降は、この初期設定値を参照して、リモコン型ゲームコントローラ1402と発光バー1420との相対的な位置・距離等をすることで、リモコン型ゲームコントローラ1402のディスプレイ1220に対する向き、距離、姿勢を演算・検出することができる。
【0226】
尚、本実施形態では、このうちの「向き」を用いて、リモコン型ゲームコントローラ1402がディスプレイ1220のどこを指し示しているのか、リモコン型ゲームコントローラ1402のポインティングデバイスとしての機能を利用する。
【0227】
発光バー1420は、長手方向に複数の発光部を備えてなる棒状の発光装置である。この複数の発光器からの発せられる光は、リモコン型ゲームコントローラ1402に内蔵された撮像装置1407によって撮像される。
【0228】
3−2.ゲーム装置の動作原理
第3実施形態では、本体装置1410は、リモコン型ゲームコントローラ1402から受信した撮像情報に基づいて、リモコン型ゲームコントローラ1402の画面指示位置を演算し、演算した画面指示位置に基づいて、撮影モードの起動制御を行う。
【0229】
具体的には、本体装置1420は、画面指示位置がディスプレイ1220の所定位置(例えば、左上隅位置)であることを検出している状態で、リモコン型ゲームコントローラ1402の起動ボタンの押下信号を受信した場合に、撮影モードを起動する。
【0230】
そして、本体装置1410は、リモコン型ゲームコントローラ1402により画面内の何れかがポインティングされており、起動ボタンが押下されている間は、撮影モードを実行するが、リモコン型ゲームコントローラ1402によるポインティング位置が画面から外れるか、起動ボタンの押下が解除されると、撮影モードを終了してゲームモードに戻る。
【0231】
図24は、撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図である。
プレーヤは、ゲームモードでは、リモコン型ゲームコントローラ1402を、その先端(撮像装置1407側)を表示画面に向けた姿勢(以下、「対画面姿勢」と呼ぶ。)にして操作する。
【0232】
そして、撮影モードを起動させる場合は、リモコン型ゲームコントローラ1402の先端を画面所定位置に向け、起動ボタンを押下する。尚、撮影モードを起動する際に画面のどの位置にリモコン型ゲームコントローラ1402を向ければよいかをプレーヤが視認できるようにするため、画面所定位置には、所定のマークやアイコンを表示することが望ましい。
【0233】
また、プレーヤは、撮影モードを終了して再びゲームモードに戻る場合は、リモコン型ゲームコントローラ1402の先端を表示画面外の方向に向けることで対画面姿勢を解除するか、起動ボタンの押下を解除する。
【0234】
また、本体装置1410は、撮影モードにおいて、演算したリモコン型ゲームコントローラ1402の画面指示位置に基づいて、撮影カメラの姿勢を可変に制御する。具体的には、画面指示位置が画面上位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を上に変化させ、画面下位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を下に変化させる。即ち、「上下方向のパン」を行う。そして、画面指示位置が画面中央位置である場合に、撮影カメラの姿勢をその状態で固定させる。
【0235】
また、画面指示位置が画面右位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を右に変化させ、画面左位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を左に変化させる。即ち、「左右方向のパン」を行う。そして、画面指示位置が画面中央位置である場合に、撮影カメラの姿勢をその状態で固定させる。
【0236】
図25は、撮影カメラの姿勢制御に係るプレーヤ操作の説明図である。
撮影モードでは、例えばリモコン型ゲームコントローラ1402のポインティング位置にターゲットマークTGが表示され、その上方、下方、右方及び左方に、矢印マークAM1〜AM4が表示される。プレーヤは、撮影カメラを上方向にパンさせたい場合は、リモコン型ゲームコントローラ1402の先端を矢印マークAM1に向け、下方向にパンさせたい場合は、矢印マークAM2に向ける。
【0237】
また、撮影カメラを右方向にパンさせたい場合は、リモコン型ゲームコントローラ1402の先端を矢印マークAM3に向け、左方向にパンさせたい場合は、矢印マークAM4に向ける。そして、撮影カメラのパンを終了させたい場合は、リモコン型ゲームコントローラ1402の先端を画面中央に向ける。尚、ターゲットマークTGや矢印マークAM1〜AM4は、撮影モードにおける表示画面(撮影カメラから見た画像)上に重畳して表示される。
【0238】
図26は、リモコン型ゲームコントローラ1402の撮影カメラ操作系におけるボタンスイッチ1406と、撮影カメラの制御内容との対応関係を示す図である。同図(a)は、リモコン型ゲームコントローラ1402の平面図であり、同図(b)は、リモコン型ゲームコントローラ1402の底面図である。
【0239】
本体装置1410は、リモコン型ゲームコントローラ1402の画面指示位置が画面所定位置であることを検出している際に、操作面(前面)のボタンスイッチ1406のAボタンの押下信号を受信すると、撮影モードを起動する。即ち、Aボタンは起動ボタンである。
【0240】
また、本体装置1410は、撮影モードにおいて、リモコン型ゲームコントローラ1402の底面(背面)に設けられているSボタンの押下信号を受信すると、ゲーム空間の撮影を行う。即ち、Sボタンはシャッターボタンである。
【0241】
3−3.機能構成
図27は、ゲーム装置1400の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置1400は、操作部140と、処理部240と、通信部300と、近距離無線通信部350と、表示部400と、音出力部500と、記憶部640と、発光バー1420に対応する発光部700とを備えて構成されるコンピュータシステムである。尚、ゲーム装置1200と同一の構成要素については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【0242】
操作部140は、近距離無線通信部150と、撮像部170とを含んでおり、図23のリモコン型ゲームコントローラ1402に対応する操作入力手段である。
【0243】
近距離無線通信部150は、近距離無線通信部350と近距離無線通信を行い、プレーヤの操作に応じた操作信号及び撮像部170による撮像情報を送信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスLANやBluetooth(登録商標)等の無線通信モジュールにより実現され、図23の近距離無線通信装置1408に対応する。
【0244】
撮像部170は、発光部700からの発光を検知して撮像を行う機能部であり、撮像情報を処理部240に送信する。この撮像部170は、公知の撮像装置により実現され、図23の撮像装置1407に対応する。
【0245】
処理部240は、ゲーム装置1400全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図23の制御ユニット1411に対応する。
【0246】
処理部240は、第3ゲームプログラム650に従ってゲームに係る各種演算を行う第3ゲーム演算部250と、画面指示位置演算部260と、画像生成部270と、音生成部280とを含んでいる。また、第3ゲーム演算部250は、ゲーム進行制御部211と、オブジェクト制御部212と、ゲームカメラ制御部213と、撮影カメラ制御部214と、カメラ切替制御部215と、操作系切替制御部216と、撮影制御部217とを含んでいる。
【0247】
画面指示位置演算部260は、操作部140から受信した撮像情報に基づいて、操作部140の画面指示位置を演算する。尚、画面指示位置の演算にかかる処理は前述した通りであるため、説明を省略する。
【0248】
近距離無線通信部350は、近距離無線通信部150と近距離無線通信を行い、操作部140の操作信号及び撮像情報を受信する。この機能は、例えばIEEE802.11によるワイヤレスLANやBluetooth(登録商標)等の無線通信モジュールにより実現され、図23の近距離無線通信装置1418に対応する。
【0249】
記憶部640は、プログラムとして、処理部240を第3ゲーム演算部250として機能させるための第3ゲームプログラム650を記憶しており、第3ゲームプログラム650は、第3撮影モードプログラム651をサブルーチンとして含んでいる。
【0250】
また、記憶部640は、データとして、ゲームデータ612と、プレイデータ613と、撮影可否フラグデータ615と、撮影画像データ617と、画面指示位置データ652とを含んでいる。
【0251】
画面指示位置データ652は、画面指示位置演算部260により演算された操作部140の画面指示位置(ポインティング位置)が記憶されたデータである。この画面指示位置データ652は、第3ゲーム処理において、画面指示位置演算部260により随時更新される。
【0252】
発光部700は、例えば表示部400の上に配設される棒状の発光装置である。この発光部700は、図23の発光バー1420に対応する。
【0253】
3−4.処理の流れ
次に、処理の流れについて説明する。
図28は、第3ゲーム演算部250により実行される第3ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。第3ゲーム処理では、第3ゲーム演算部250は、操作部140から受信した操作信号と、画面指示位置演算部260により演算された画面指示位置とに基づいて処理を行う。尚、第3ゲーム処理のステップE15〜E19以外の処理は、第1実施形態で説明したゲーム処理(図12参照)の処理と同一であるため、説明を省略する。
【0254】
第3ゲーム演算部230は、ステップE15において、画面指示位置データ652に記憶されている画面指示位置が画面所定位置であるか否かを判定し(ステップE15)、画面所定位置ではないと判定した場合は(ステップE15;No)、ステップE25へと処理を移行して、ゲーム終了を判定する。
【0255】
一方、画面指示位置が画面所定位置であると判定した場合は(ステップE15;Yes)、第3ゲーム演算部250は、プレーヤにより撮影モード起動操作がなされたか否かを判定する(ステップE17)。具体的には、近距離無線通信部350が、近距離無線通信部150から起動ボタンの押下信号を受信したか否かを判定する。
【0256】
そして、撮影モード起動操作がなされなかったと判定した場合は(ステップE17;No)、第3ゲーム演算部250は、ステップE25へと処理を移行し、ゲーム終了の判定を行う。
【0257】
一方、撮影モード起動操作がなされたと判定した場合は(ステップE17;Yes)、第3ゲーム演算部250は、第3撮影モードプログラム651を読み出して実行することで、第3撮影モード処理を行う(ステップE19)。
【0258】
図29は、第3撮影モード処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、カメラ切替制御部215が、仮想カメラを、ゲームカメラから撮影カメラに切り替える(ステップF1)。この結果、ゲーム空間を撮影カメラから見た画像(ファインダー画像)が生成・表示される。また、操作系切替制御部216が、操作部140の操作系を、オブジェクト操作系から撮影カメラ操作系に切り替える(ステップF3)。
【0259】
次いで、第3ゲーム演算部250は、画面指示位置データ652に記憶されている画面指示位置に基づいた撮影カメラの姿勢制御を行う(ステップF5)。具体的には、画面指示位置が画面上位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を上に変化させ、画面下位置である場合は、撮影カメラのピッチ角を制御して視線方向を下に変化させる。
【0260】
また、画面指示位置が画面右位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を右に変化させ、画面左位置である場合は、撮影カメラのヨー角を制御して視線方向を左に変化させる。そして、画面指示位置が画面中央位置である場合は、撮影カメラの姿勢をその状態のままとする。
【0261】
次いで、撮影制御部217は、プレーヤによりシャッター操作がなされたか否かを判定する(ステップF7)。具体的には、近距離無線通信部350が、近距離無線通信部150からシャッターボタンの押下信号を受信したか否かを判定する。
【0262】
そして、シャッター操作がなされなかったと判定した場合は(ステップF7;No)、第3ゲーム演算部250は、ステップF13へと処理を移行する。
【0263】
また、シャッター操作がなされたと判定した場合は(ステップF7;Yes)、撮影制御部217は、現在表示されているファインダー画像を撮影画像として表示部400に一時表示させ(ステップF9)、その画像データ6173を、番号6171及び撮影年月日6172と対応付けて、記憶部640に撮影画像データ617として記憶させる(ステップF11)。
【0264】
次いで、第3ゲーム演算部250は、プレーヤにより撮影モード起動操作が解除されたか否かを判定する(ステップF13)。具体的には、近距離無線通信部350が、近距離無線通信部150から起動ボタンの押下信号を受信しなくなったか否かを判定する。
【0265】
そして、まだ撮影モード起動操作が解除されていないと判定した場合は(ステップF13;No)、第3ゲーム演算部250は、操作部140の対画面姿勢が解除されたか否かを判定する(ステップF15)。具体的には、画面指示位置演算部260により画面指示位置が演算されなくなったか否かを判定する。
【0266】
そして、まだ対画面姿勢が解除されていないと判定した場合は(ステップF15;No)、第3ゲーム演算部250は、ステップF5に戻る。
【0267】
一方、撮影モード起動操作が解除されたと判定した場合(ステップF13;Yes)、又は対画面姿勢が解除されたと判定した場合は(ステップF15;Yes)、カメラ切替制御部215が、仮想カメラを、撮影カメラからゲームカメラに切り替える(ステップF17)。
【0268】
また、操作系切替制御部216が、操作部140の操作系を、撮影カメラ操作系からオブジェクト操作系に切り替える(ステップF19)。そして、第3ゲーム演算部250は、第3撮影モード処理を終了する。
【0269】
3−5.作用効果
本実施形態によれば、リモコン型ゲームコントローラ1402の画面指示位置が、画面所定位置であることが検出されている際に、リモコン型ゲームコントローラ1402の起動ボタンが押下されることで、撮影モードが起動される。そして、撮影カメラによるゲーム空間の撮影が制御されて、撮影画像が保存される。
【0270】
また、撮影モードでは、リモコン型ゲームコントローラ1402の画面指示位置に基づいて、撮影カメラの姿勢が制御されて視線方向が可変される。従って、リモコン型ゲームコントローラ1402によるゲーム画面中の指示位置に応じて、撮影カメラの姿勢や視線方向を変化させながら、ゲーム空間の撮影を行うことが可能となる。
【0271】
3−6.変形例
3−6−1.姿勢センサ
本実施形態では、リモコン型ゲームコントローラ1402には姿勢センサが内蔵されていないものとして説明したが、姿勢センサを内蔵しておき、リモコン型ゲームコントローラ1402の姿勢(傾斜や動き)を検出することにしても良い。
【0272】
具体的には、リモコン型ゲームコントローラ1402の画面指示位置が画面所定位置であるばかりでなく、姿勢センサにより検出された姿勢が所定の撮影モード起動姿勢条件を満たすことで、初めて撮影モードを起動するようにする。
【0273】
この場合、プレーヤは、撮影モードを起動させるために、リモコン型ゲームコントローラ1402を画面所定位置に向けるだけでは足りず、撮影モード起動姿勢条件を満たすようにリモコン型ゲームコントローラ1402の姿勢を変化させる必要がある。
【0274】
3−6−2.半押し
リモコン型ゲームコントローラ1402がアナログコントローラであり、ボタンスイッチ1406が押下された強さを判別することができる場合は、撮影モードの起動及び撮影指示を、同一のボタンスイッチ1406が担うことにしても良い。
【0275】
具体的には、例えば背面のSボタンを「起動・シャッターボタン」として設定しておき、所定の強さに満たない強さでSボタンが押下された場合(いわゆる「半押し状態」)に、撮影モードを起動する。そして、半押し状態のまま、Sボタンが強く押し込まれた場合(所定の強さ以上の強さで押下された場合)に、ゲーム空間の撮影を実行するようにする。
【0276】
4.全実施形態に共通する変形例
4−1.ゲーム装置
上述した実施形態では、ゲーム装置が家庭用ゲーム機であるものとして説明したが、必ずしも家庭用ゲーム機である必要はなく、携帯型ゲーム機や、家庭用のパーソナル・コンピュータ(PC)であっても良いことは勿論である。
【0277】
本発明を携帯型ゲーム機に適用する場合は、例えば携帯型ゲーム機に姿勢センサを内蔵しておき、携帯型ゲーム機の姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たした場合に、撮影モードを起動するようにする。即ち、プレーヤは、携帯型ゲーム機を横臥姿勢にしてゲームモードをプレイし、撮影モードを起動する場合は、携帯型ゲーム機を立位姿勢にする。
【0278】
また、本発明を家庭用のPCに適用する場合は、例えばマウスに姿勢センサを内蔵しておき、同様にマウスの姿勢が撮影モード起動姿勢条件を満たした場合に、撮影モードを起動するようにしても良い。
【0279】
4−2.他のゲームへの適用
本発明を適用可能なゲームは、何も大玉転がしゲームに限られるわけではなく、他の種類のゲームに適用することが可能である。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションゲーム、レースゲーム等に適用しても良い。
【0280】
4−3.撮影可能状況条件
上述した実施形態では、プレーヤがゲームを進めていく間に、「カメラアイテム」を取得することで、初めて撮影モードを起動することが可能になるものとして説明した。即ち、撮影モードを起動可能なゲームの進行状況(以下、「撮影可能状況条件」と呼ぶ。)が予め設定されており、ゲームの進行状況がこの撮影可能状況条件を満たさない限り、撮影モードを起動することができないこととした。
【0281】
しかし、この撮影可能状況条件は、何もゲームの途中で所定のゲームアイテムを取得することである必要はなく、適宜変更可能である。例えば、ゲームカメラやプレーヤキャラクタの位置が、ゲーム空間内の特定領域(例えば、テーブルオブジェクトの下とか、ある建物内等)に位置することを撮影可能状況条件に設定しておくことで、撮影モードを起動可能な場所に制限がかかることになる。
【0282】
また、ゲームカメラに特定種類のオブジェクト(例えば、動物オブジェクト)が映し出されていることや、特定状態(例えば、ライフ等の所定のパラメータの値がある一定の値にある状態)のオブジェクトが映し出されていること、プレーヤキャラクタが特定状態であることを撮影可能状況条件に設定することとしても良い。
【0283】
また、何れの撮影可能状況条件を適用してゲームをプレイするかを、プレーヤが自由に設定できるようにしても良い。具体的には、予め複数の撮影可能状況条件を定めておき、ゲームを開始する前に、プレーヤがオプション画面において、適用してプレイしたい撮影可能状況条件を「ON」に設定するようにする。
【0284】
4−4.撮影画像の保存
上述した実施形態では、撮影モードにおいてゲーム空間を撮影した画像を、例えばメモリカード1216に保存するものとして説明した。しかし、メモリカード1216に保存するのではなく、ハードディスクやフラッシュROM、RAMといった、ゲーム装置本体に内蔵されている記憶装置に保存することにしても良い。
【0285】
また、例えばゲームメーカが管理するサーバ(管理サーバ)に通信接続し、ゲーム装置に保存している撮影画像をアップロードすることで、管理サーバに撮影画像を保存することにしても良い。かかる構成により、ゲーム装置に撮影画像を保存しておく必要がなくなるため、特に撮影画像の枚数が膨大であるような場合には、メモリを節約することができる。さらに、他のゲーム装置から管理サーバにアップロードされた撮影画像をダウンロードして保存し、自由に閲覧することを可能にしても良い。
【0286】
4−5.撮影画像の交換
また、ゲーム装置に保存している撮影画像を他のゲーム装置に送信したり、他のゲーム装置から撮影画像を受信することで、プレーヤ同士が撮影画像の交換(トレード)を行うことを可能にしても良い。これにより、数多くの撮影画像を収集する楽しみをプレーヤに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0287】
【図1】第1実施形態におけるゲーム装置の概略外観図。
【図2】ゲームコントローラに設定された軸の説明図。
【図3】ゲームコントローラの姿勢検出の説明図。
【図4】撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図。
【図5】方向キー及びボタンスイッチと、撮影カメラ制御内容との対応関係の説明図。
【図6】撮影カメラに設定された軸の説明図。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図。
【図9】ゲーム画面の一例を示す図。
【図10】第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図11】撮影画像データのデータ構成例を示す図。
【図12】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図13】撮影モード処理の流れを示すフローチャート。
【図14】ハードウェア構成例を示す図。
【図15】第2実施形態におけるゲーム装置の概略外観図。
【図16】撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図。
【図17】ゲームコントローラの回転操作の説明図。
【図18】撮影カメラ制御姿勢算出の説明図。
【図19】方向キー及びボタンスイッチと、撮影カメラ制御内容との対応関係の説明図。
【図20】第2実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図21】第2ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図22】第2撮影モード処理の流れを示すフローチャート。
【図23】第3実施形態におけるゲーム装置の概略外観図。
【図24】撮影モードの起動・終了に係るプレーヤ操作の説明図。
【図25】撮影カメラの姿勢制御に係るプレーヤ操作の説明図。
【図26】ボタンスイッチと、撮影カメラ制御内容との対応関係の説明図。
【図27】第3実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図28】第3ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図29】第3撮影モード処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【0288】
100 操作部
110 姿勢検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 ゲーム進行制御部
212 オブジェクト制御部
213 ゲームカメラ制御部
214 撮影カメラ制御部
215 カメラ切替制御部
216 操作系切替制御部
217 撮影制御部
270 画像生成部
280 音生成部
300 通信部
400 表示部
500 音出力部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 撮影モードプログラム
612 ゲームデータ
613 プレイデータ
614 操作部姿勢データ
615 撮影可否フラグデータ
616 撮影モード起動姿勢条件データ
617 撮影画像データ
1200 ゲーム装置
1201 ケーブル
1202 ゲームコントローラ
1203 把持部
1204 方向キー
1206 ボタンスイッチ
1208 姿勢センサ
1210 本体装置
1211 制御ユニット
1212 CD−ROM
1214 ICメモリ
1216 メモリカード
1218 通信装置
1220 ディスプレイ
1222 スピーカ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
現在のゲーム進行状況が、前記撮影モードを起動可能なゲーム進行状況として予め定められた撮影可能状況条件を満たしていることを検出する撮影可能状況検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記撮影可能状況検出手段による検出がなされ、且つ、前記撮影姿勢検出手段による検出がなされた場合に、前記撮影モードを起動するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記操作入力手段は、プレーヤにより把持される把持部と、該把持部を把持した手の人差し指が届く範囲に設けられた押下ボタンとを備えて構成されてなり、
前記撮影姿勢検出手段が、前記押下ボタンの押下方向が鉛直下向き方向となる姿勢を前記姿勢条件として、前記操作入力手段の姿勢が前記姿勢条件を満たしたことを検出し、
前記撮影制御手段が、前記撮影モードにおいて、前記押下ボタンの押下操作をシャッター操作とみなして、前記仮想カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記撮影制御手段が、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間における所与のプレーヤキャラクタの向き及び/又は移動を制御するキャラ制御手段、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段、
前記撮影モードが起動されていない場合には、前記キャラ制御手段による処理を有効、前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、起動されている場合には、前記キャラ制御手段による処理を無効、前記撮影カメラ制御手段による処理を有効として操作系を切り替え制御する操作系切替制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項7】
前記操作入力手段の所与の姿勢を基準姿勢とし、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角、上下首振り角、及び上下回転角のうちの少なくとも1つの角度変化を検出する撮影モード姿勢角度変化検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段の検出結果に基づいて、前記ゲーム空間中に設定されている前記撮影カメラのヨー角、ピッチ角、及びロール角のうちの少なくとも1つを制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量に応じた角度分、前記撮影カメラの姿勢を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により前記基準姿勢からの角度変化が検出されている間は、前記撮影カメラの姿勢を変更し続け、角度変化が検出されなくなったときに前記撮影カメラの姿勢の変更を終了するように前記コンピュータを機能させるための請求項7に記載のプログラム。
【請求項10】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記角度変化の変化量を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された変化量の大きさに応じて、前記撮影カメラの姿勢を変更する速度を可変に制御する姿勢変更速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項7〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの左右首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による左右首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのヨー角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7〜10の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項12】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、少なくとも前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下首振り角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段による上下首振り角の変化の検出に基づいて前記撮影カメラのピッチ角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7〜11の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項13】
前記撮影モード姿勢角度変化検出手段が、前記操作入力手段の前記基準姿勢からの上下回転角の角度変化を検出し、
前記撮影カメラ制御手段が、前記撮影モード姿勢角度変化検出手段により検出された角度変化の方向に応じて、前記撮影カメラの画角を制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項7〜12の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項14】
前記操作入力手段に所定の操作入力がなされていない場合には前記撮影カメラ制御手段による処理を無効とし、所定の操作入力がなされている場合には有効とする撮影カメラ制御有効化制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項4〜13の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項15】
前記操作入力手段は、半押し操作及び全押し操作が可能なボタンを有し、
前記撮影カメラ制御有効化制御手段が、前記ボタンの半押し操作を前記所定の操作入力として、半押し操作がなされている場合に前記撮影カメラ制御手段による処理を有効とするように前記コンピュータを機能させ、
前記撮影制御手段が、前記ボタンの全押し操作をシャッター操作とみなして、前記撮影カメラから見た前記ゲーム空間の撮影を実行する撮影実行手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項14に記載のプログラム。
【請求項16】
前記シャッター操作がなされた際に、前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記撮影実行手段により撮影された画像に所定の画像処理を施すか否かを判定する画像処理是非判定手段、
前記画像処理是非判定手段により施すと判定された場合に、前記撮影された画像に前記所定の画像処理を施して前記撮影画像保存手段に保存させる画像加工手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項3又は15に記載のプログラム。
【請求項17】
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させるとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項18】
前記撮影制御手段が、所定のズーム操作がなされた場合に、前記撮影カメラの画角を制御する画角制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜17の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項19】
前記撮影モードが起動された場合に、前記撮影カメラから前記ゲーム空間を見たファインダー画像を生成して表示制御するファインダー画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜18の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項20】
請求項1〜19の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項21】
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢が、前記ゲーム空間を仮想的な撮影カメラで撮影する撮影モードを起動するための姿勢として予め定められた姿勢条件を満たしたことを前記検出された姿勢に基づいて検出する撮影姿勢検出手段と、
少なくとも前記撮影姿勢検出手段による検出に応じて前記撮影モードを起動して、前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
前記撮影制御手段により撮影された前記ゲーム空間の画像データを保存する撮影画像保存手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項22】
ゲーム空間の画像を生成するとともに、操作入力手段の姿勢として傾き及び/又は動きを検出可能な姿勢検出器が内蔵された操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
前記姿勢検出器により検出された前記操作入力手段の姿勢に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項23】
ゲーム空間の画像を生成するとともに、ゲーム画面中の位置を指示するポインティングデバイスとしての機能を有する操作入力手段からの操作信号に基づいてゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記操作入力手段により指示されたゲーム画面中の位置に基づいて、前記ゲーム空間を撮影する仮想的な撮影カメラの姿勢及び/又は視線方向を制御する撮影カメラ制御手段と、
前記撮影カメラによる前記ゲーム空間の撮影を制御する撮影制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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