説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】 数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させてプレイするゲームにおいて、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を容易に確認できるようにして、ゲームの操作性を高める
【解決手段】画面表示されているプレーヤキャラクタ10の内部パラメータ値の状態を特殊攻撃ゲージ30で示し通知する。一方、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータ値が所定の特殊攻撃発動条件を満たす状態であることを、キャラクタ選択アイコン22に通知アイコン40を付与してプレーヤに通知する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より人気のゲームジャンルに、プレーヤキャラクタに格闘や射撃、剣術、体術、ジャンプ、走りなどの動作をさせて敵キャラクタと交戦させるアクションゲームがある。
アクションゲームでは、通常、プレーヤが所定の動作操作入力をすると、プレーヤキャラクタはその操作入力に応じた種類の動作をするように制御される。プレーヤが操作可能な動作の中には、プレーヤキャラクタの内部パラメータ値が所定の発動条件を満たす場合にのみ実行可能な特殊動作が設定されているものもある。公知の技術には、その発動条件を満たしていることをプレーヤに報知するとともに、特殊動作を発動させるための操作手順を報知するものもある(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特許第3839354号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
ところで、近年のアクションゲームでは、プレーヤが操作可能な複数のプレーヤキャラクタの中から、画面表示し操作対象とするキャラクタをプレーヤが切り換えながらプレイするものがある。
こうしたアクションゲームの場合、前述の従来技術を適用したとしても、複数のプレーヤキャラクタの内、画面に表示されていない非表示キャラクタについては、その内部パラメータの状態は画面表示されていないことになる。そのため、複数のプレーヤキャラクタそれぞれの特殊動作を十分に駆使しようとすると、表示するキャラクタを一々切り換えて確認しながらプレイしなければならず、操作性が優れているとは言えなかった。
【0004】
また、公知のアクションゲームでは、発動条件に影響するプレーヤキャラクタの内部パラメータ値は単独であり、ゲームの設定としては明確である反面、3DCGの高品質化に伴うリアリティの増加に比べて、ゲームシステムとしての設定が単純過ぎるというアンバランス感があった。
【0005】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その第1の目的とするところは、複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させてプレイするゲームにおいて、画面非表示のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を容易に確認できるようにして、ゲームの操作性を高めることである。そして、更に望ましくは、各プレーヤキャラクタにそれぞれ設定されている特殊動作の発動条件を満たしていることを容易に確認できるようにすることである。
【0006】
第2の目的は、プレーヤキャラクタの行動が、特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようにして、ゲームのリアリティとプレイスタイルの多様性をもたらすことである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、複数のプレーヤキャラクタ(例えば、図2のガンマン2、鎌使い4、魔法使い6)の中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタ(例えば、図4のプレーヤキャラクタ10)と、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段(例えば、図4及び図5のキャラクタ選択アイコン22、図14の処理部200、ゲーム演算部210、表示対象PC(プレーヤキャラクタ)設定部214、表示対象フラグ538、図17のステップS10〜S14)、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ管理部218、フィジカルポイント534、ウエポンポイント536、図17のステップS20〜S22、ステップS30〜32、図19のステップS78)、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第1通知表示物(例えば、図4の特殊攻撃ゲージ30)を表示制御する第1通知表示制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、通知表示制御部220、図18のステップS140)、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第2通知表示物(例えば、図10の通知アイコン40、図21のサブ表示された特殊攻撃ゲージ30−2,30−3)を表示制御する第2通知表示制御手段(例えば、図14の処理部200、通知表示制御部220、図18のステップS144〜S146)
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ動作制御部216、図18のステップS50)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0008】
また、別の形態として、複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御して所定のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段(例えば、図1の第2液晶ディスプレイ1408、タッチパネル1409、制御ユニット1450、図4及び図5のキャラクタ選択アイコン22、図14の処理部200、ゲーム演算部210、表示対象PC設定部214、表示対象フラグ538、図17のステップS10〜S14)と、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ管理部218、フィジカルポイント534、ウエポンポイント536、図17のステップS20〜S22、ステップS30〜S32、図19のステップS78)と、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第1通知表示物を表示制御する第1通知表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14の処理部200、ゲーム演算部210、通知表示制御部220、図18のステップS140)と、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第2通知表示物を表示制御する第2通知表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14の処理部200、通知表示制御部220、図18のステップS144〜S146)と、
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図14の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ動作制御部216、図18のステップS50)と、を備えるゲーム装置を実現してもよい。
【0009】
ここで言う「通知するパラメータ値の状態」とは、今現在の値そのものや、ある基準値に近づいたり或いは到達したこと、超過したことなどを含む。「通知」の形態は、数字やグラフといったパラメータ値の直接的な表示の他、所定の表示物を画面表示させたり、キャラクタそのものや所持品の表示形態を変更することが含まれる。
【0010】
第1の発明及びその別形態の発明によれば、キャラクタ選択操作入力に応じて画面表示される表示キャラクタとなるプレーヤキャラクタを切り換えるとともに、その表示キャラクタへの動作操作入力に応じて内部パラメータ値を変更することができる。そして、表示キャラクタについては第1通知制御手段によってそのパラメータ値の状態を通知することができるとともに第2通知制御手段によって、画面表示されていない非表示キャラクタのパラメータ値の状態についても通知することができる。
よって、一々表示キャラクタを切り換えなくとも、プレーヤは画面内の表示を見るだけで、画面表示されていない非表示キャラクタのプレーヤキャラクタのパラメータ値の状態を知ることができるようになる。
【0011】
また、据え置き型の家庭用ゲーム装置に比べて、処理能力に制限がある携帯型ゲーム装置で、複数のプレーヤキャラクタでパーティを編成するアクションゲームを実行する場合に本発明を適用した場合には、その処理能力の関係から画面表示できるプレーヤキャラクタが制限されるが、本発明によって高い操作性を維持できる点で極めて有効である。
【0012】
第2の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記表示キャラクタのパラメータ値を、前記動作操作入力の検出に応じて補充し、前記特殊動作の実行に伴って消費するように変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第1の発明のプログラムである。
【0013】
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、パラメータ値を貯めて所定の発動条件を満たすと特殊動作が可能になり、その実行に伴ってパラメータ値を消費するゲームを実現できる。
【0014】
また、こうしたゲームの場合、プレーヤの特殊動作の発動と引き換えにパラメータ値が消費されるため、折角貯めたパラメータの消費を嫌がり、本来さほど難易度が高くないゲーム内容でも結果的に特殊動作を封印してしまうことで相対的に難易度を高くし、ひいてはゲームそのものへの興味を失うことが懸念される。しかし、本第2の発明によれば、プレーヤキャラクタを操作すれば自動的に特殊動作の発動に係るパラメータ値が自動的に補充される仕組みであるため、勿体ながらずに特殊動作を使うことができると思わせることができ、上述のような懸念を払拭する効果が期待できる。
【0015】
第3の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記表示キャラクタのパラメータ値のみを変更する、ように前記コンピュータを機能させるための第2の発明のプログラムである。
【0016】
第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが操作したプレーヤキャラクタのパラメータ値のみを変更することで、非表示キャラクタについては非表示に切り換えられたときのパラメータの状態が維持される。このため、各プレーヤキャラクタを次々に発動条件を満たした状態まで持って行き、いわゆるボスキャラクタとの戦闘等で各プレーヤキャラクタの特殊動作を一気に発動させて戦況を有利に運ぶといった、複数キャラクタを使用する醍醐味を高い操作性で楽しむことができる。
【0017】
第4の発明は、前記切換手段が、前記第2通知表示物を指示する操作入力を前記キャラクタ選択操作入力とし、当該指示された第2通知表示物に対応する非表示キャラクタを表示キャラクタとして、表示キャラクタと非表示キャラクタとを切り換える、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
【0018】
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤにとって注目の対象となる第2通知表示物を指示するだけで、当該第2通知表示物に対応するプレーヤキャラクタを表示対象とすることができる。よって、表示キャラクタと非表示キャラクタとの切り換え操作を、より直感的な高い操作性でもって実現できる。
【0019】
第5の発明は、前記特殊動作制御手段が、前記第2通知表示物を指示する操作入力に応じて前記切換手段によって新たに表示キャラクタに切り換えられたプレーヤキャラクタのパラメータ値が前記発動条件を満たしている場合には、即時に当該プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
【0020】
第5の発明によれば、第1〜第4の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、キャラクタの切り換えと特殊動作の発動とを1つの操作で可能になるので、より操作性を高めることができる。このことは、意図的に特殊動作をどんどん使ってもらう環境を作り出すことにもなる。
【0021】
第6の発明は、前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第1の動作に応じて変更される第1パラメータ(例えば、図14のフィジカルポイント534)と、第2の動作に応じて変更される第2パラメータ(例えば、図14のウエポンポイント536)とがあり、
前記発動条件が、前記第1パラメータの値と前記第2パラメータの値との合算値に基づく条件として定められており、前記パラメータ値変更手段が、前記第1の動作に係る動作操作入力に応じて前記第1パラメータ値を補充し、前記第2の動作に係る動作操作入力に応じて前記第2パラメータ値を補充する、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
【0022】
第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、特殊動作の発動条件に関与するパラメータに多様性を持たせ、プレーヤによる操作の多様性がプレーヤキャラクタの特殊動作の発動に影響するゲームを実現することができる。
【0023】
第7の発明は、前記第1通知表示制御手段が、前記第1通知表示物として、左右長が発動条件を満たすパラメータ値の合算値に相当する枠部(例えば、図6のゲージ枠32)と、前記枠部の左端より前記第1パラメータ値に基づく長さに可変する第1バー(例えば、図6のフィジカルゲージ34)と、前記枠部の右端より前記第2パラメータ値に基づく長さに可変する第2バーと(例えば、図6のウエポンゲージ36)を有して構成する、ように前記コンピュータを機能させるための第6の発明のプログラムである。
【0024】
第7の発明によれば、第6の発明と同様の効果を奏するとともに、発動条件に対してパラメータ値の状態が今現在どのようになっているかを分かり易く示すことが出来るので、更にゲームの操作性を高めることができる。
【0025】
第8の発明は、コンピュータに、プレーヤキャラクタを表示キャラクタとして表示制御し、該プレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第1の動作に応じて変更される第1パラメータ(例えば、図14のフィジカルポイント534)と、第2の動作に応じて変更される第2パラメータ(例えば、図14のウエポンポイント536)とがあり、
前記パラメータのうち、前記第1の動作に係る動作操作入力に応じて前記第1パラメータの値を補充し、前記第2の動作に係る動作操作入力に応じて前記第2パラメータの値を補充して変更するパラメータ値変更手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ管理部218、フィジカルポイント534、ウエポンポイント536、図17のステップS20〜S22、ステップS30〜32、図19のステップS78)、
前記第1パラメータ値と前記第2パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、キャラクタ動作制御部216、図18のステップS50、図19のステップS60)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0026】
第8の発明によれば、プレーヤキャラクタの第1の動作に係る動作操作入力に応じて第1パラメータの値を補充し、第2の動作に係る動作操作入力に応じて第2パラメータの値を補充して変更することができる。そして、第1パラメータ値と第2パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせることができる。
【0027】
よって、プレーヤキャラクタの行動が、特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようにして、プレーヤキャラクタの人間性がそこに反映されているかのような感覚をプレーヤに与えることで、ゲームのリアリティの多様性をもたらすことができる。またこのことは、プレーヤがプレーヤキャラクタにどのような行動をとらせるかによって発動条件をクリアするために多様な道筋ができることにもなる。つまり、プレーヤのプレイスタイルにも必然的に多様性がもたらされる。
【0028】
第9の発明は、前記表示キャラクタの前記第1パラメータ値と前記第2パラメータ値との比率によって当該表示キャラクタに行わせる特殊動作の種類を選択する特殊動作種類選択手段(例えば、図14の処理部200、ゲーム演算部210、特殊攻撃種類選択部222、特殊攻撃種類選択TBL514、図19のステップS64)、として前記コンピュータを機能させ、前記特殊動作制御手段が、前記特殊動作種類選択手段によって選択された種類の特殊動作を発動させるように前記コンピュータを機能させるための第6〜第8の何れかの発明のプログラムである。
【0029】
第9の発明によれば、第6〜第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発動される特殊動作の内容に、プレーヤによる操作の多様性が反映されるゲームを実現することができる。
【0030】
第10の発明は、第1〜第9の何れか一つのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。本発明によれば、第1〜第9の何れか一つの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【0031】
本発明によれば、キャラクタ選択操作入力に応じて画面表示される表示キャラクタとなるプレーヤキャラクタを切り換えるとともに、その表示キャラクタへの動作操作入力に応じて内部パラメータ値を変更することができる。そして、表示キャラクタについては第1通知制御手段によってそのパラメータ値の状態を通知することができるとともに第2通知制御手段によって、画面表示されていない非表示キャラクタのパラメータ値の状態についても通知することができる。
よって、一々表示キャラクタを切り換えなくとも、プレーヤは画面内の表示を見るだけで、画面表示されていない非表示キャラクタのプレーヤキャラクタのパラメータ値の状態を知ることができるようになる。
【0032】
また、別の発明によれば、プレーヤキャラクタの第1の動作に係る動作操作入力に応じて第1パラメータの値を補充し、第2の動作に係る動作操作入力に応じて第2パラメータの値を補充して変更することができる。そして、第1パラメータ値と第2パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせることができる。
よって、プレーヤキャラクタの行動が、特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようにして、プレーヤキャラクタの人間性がそこに反映されているかのような感覚をプレーヤに与えることで、ゲームのリアリティの多様性をもたらすことができる。またこのことは、プレーヤがプレーヤキャラクタにどのような行動をとらせるかによって発動条件をクリアするために多様な道筋ができることにもなる。つまり、プレーヤのプレイスタイルにも必然的に多様性がもたらされる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0033】
次に、本発明を適用した実施形態として、任天堂社製の携帯型ゲーム装置「ニンテンドーDS(登録商標)」等で見られる液晶ディスプレイ上にタッチパネルを搭載した携帯型ゲーム装置でプレーヤキャラクタを切り換えながらプレイするアクションゲームを実行する例を説明する。
【0034】
[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意の位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
【0035】
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440にデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0036】
タッチパネル1407,1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤが画面表示されているものに触れる感覚でスタイラスペン1416(或いは指など)で触れると、左上を原点とする直交Xt,Yt軸座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。
【0037】
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
【0038】
また、制御ユニット1450は、(1)無線通信モジュール1412や、(2)3軸加速度センサ1422、(3)第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった各種の所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。
これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0039】
3軸加速度センサ1422は、携帯型ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために直交するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【0040】
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409へ為された操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、アクションゲームを実行する。
【0041】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【0042】
[ゲーム及び操作入力の説明]
次に、本実施形態におけるアクションゲームの内容と、その操作入力方法について説明する。
【0043】
本実施形態のアクションゲームでは、プレーヤが操作可能なプレーヤキャラクタは、図2に示すように、ガンマン2、鎌使い4、魔法使い6の3体のプレーヤキャラクタでパーティ8を編成して行動する。これらのプレーヤキャラクタは、それぞれ銃の単発射撃による遠距離攻撃、鎌を振ることによる近接攻撃、魔法による攻撃・防御・治癒・召還による標準攻撃動作等をすることができる。また、それぞれに設定される内部パラメータ値が所定の発動条件を満たすと、標準攻撃と異なる威力や効果、影響範囲を有する固有の特殊攻撃、又は必殺攻撃が可能になる。
【0044】
尚、本実施形態ではガンマン2、鎌使い4、魔法使い6の3人でパーティ8を編成する構成としているが、パーティ8に含まれるプレーヤキャラクタの種類や数はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【0045】
図3は、本実施形態におけるプレイスタイル及びゲーム画面の一例を示す図である。
ゲーム画面は、仮想3次元空間にプレーヤキャラクタ10や敵キャラクタ12のオブジェクトを配置した様子を仮想カメラ(非図示)で撮影した3DCGによるゲーム空間画像上に、耐力ゲージ20や、キャラクタ選択アイコン22、特殊攻撃ゲージ30、といった各種情報表示を合成して生成され、第2液晶ディスプレイ1408に表示される。
【0046】
本実施形態では、ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタ10(表示キャラクタとも言う。)は、パーティ8に含まれるガンマン2、鎌使い4、魔法使い6の内の何れか一つに限られ、それがプレーヤが今現在操作できる(プレイアブルな)プレーヤキャラクタ10となる。
【0047】
プレーヤは、左手親指を方向入力キー1402に添えて、プレイアブルなプレーヤキャラクタ10の移動方向を入力(移動操作入力)しつつ、右手にスタイラスペン1416を持ってタッチパネル1409をタッチ操作して、表示キャラクタたるプレーヤキャラクタ10の攻撃動作の操作入力をしてプレイする。ゲームフィールド上に散在する敵キャラクタ12からの攻撃を避けつつ、標準攻撃や特殊攻撃をくり出してこれを攻撃・撃破する。全ての敵キャラクタ12を撃破すればゲームクリアとなり、敵キャラクタ12の攻撃を受けて耐力値が減算され「0」に達すると行動不能になりゲームオーバーとなる。
【0048】
耐力ゲージ20は、パーティ8に設定された所謂「ヒットポイント」に相当する値を示すバーグラフであり、初期状態では100%に設定されており、プレーヤキャラクタ10が敵キャラクタ12に接触すると減算される。
【0049】
キャラクタ選択アイコン22(22a,22b)は、画面非表示のパーティ8に含まれるその他のプレーヤキャラクタ(非表示キャラクタとも言う。)の数だけ一対一対応で表示される。これらのアイコンは、対応するプレーヤキャラクタの種類が連想されるようにデザインされている。
【0050】
画面表示するプレーヤキャラクタ10を変更したいときは、図4に示すように、キャラクタ選択アイコン22の何れかをタッチ操作する。同図の場合では、現在表示されているプレーヤキャラクタ10はガンマン2であり、鎌使い4に対応づけられたキャラクタ選択アイコン22aがタッチ操作されている。
【0051】
すると、図5に示すように、プレーヤキャラクタ10の位置はそのままに、タッチ操作されたキャラクタ選択アイコン22aに対応する鎌使い4にプレイアブルなキャラクタがチェンジされる。また、先ほどまで画面表示されていたガンマン2が代わりに画面非表示となるので、タッチ操作されたキャラクタ選択アイコン22aに代えて、当該画面非表示となったガンマン2に対応するキャラクタ選択アイコン22cが代わりに表示される。
【0052】
図3〜図5を一連のゲーム画面として見ると、近づいてくる4体の敵キャラクタ12のうち向かって左端の一体をガンマン2の遠距離攻撃で撃破する(図3〜図4)。そして、残る3体が近接しつつ寄り集まったところを鎌使い4にキャラクタチェンジして(図4〜図5)、残る敵キャラクタ12の3体に対して、スタイラスペン1416で図5中の黒矢印線のように一筆描きの曲線を描いて複数箇所を擬似的に連続タッチ操作することで、鎌使い4に、鎌の横薙ぎによる攻撃動作を行わせて一気に殲滅させることができる(図5)。
【0053】
このように、ゲーム画面内にプレーヤキャラクタ10を一体しか表示させないことによって計算負荷を低減し、据え置き型の家庭用ゲーム装置に比べて処理能力がやや劣る携帯型ゲーム装置1400であってもゲーム全体でバランスの良いグラフィック品質を維持することができる。
その一方で、キャラクタ選択アイコン22へのワンタッチ操作によって自在にプレーヤキャラクタ10の種類を切換可能とする。これにより、3人編成のパーティ8のうち一体のプレーヤキャラクタしか表示されない、一見すると不自由に感じるレイアウトに反して、操作性に優れたスマートなプレイができる。
【0054】
特殊攻撃ゲージ30は、画面表示されているプレーヤキャラクタ10に設定されている内部パラメータの内、特殊攻撃発動条件に係るパラメータの状態を示す。
具体的には、図6に示すように、ゲージ枠32の左右からそれぞれフィジカルゲージ34とウエポンゲージ36とが対面方向に伸長・短縮するように表示される。尚、フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36の各先端位置が強調されるように三角マーク34t、36tがそれぞれ付与される。
【0055】
ゲージ枠32の全長(横幅)は、画面表示されている種類のプレーヤキャラクタ10が特殊攻撃を発動させるのに必要なポイントに相当する。
【0056】
パーティ8を編成する3種のプレーヤキャラクタ(ガンマン2、鎌使い4、魔法使い6)は、それぞれ特殊攻撃発動条件に係る内部パラメータとして「フィジカルポイント」と「ウエポンポイント」が設定される。
【0057】
フィジカルポイントのゲーム開始時点の初期状態は「0」であるが、ゲームプレイ中にプレーヤキャラクタ10の身体動作(移動も含む)が行われると、その身体動作中の時間経過に伴って自動的に所定数のポイントが加算・補充される。同様に、ウエポンポイントのゲーム開始時点初期状態は「0」であるが、ゲームプレイ中にプレーヤキャラクタ10の攻撃動作が行われる都度、所定数が自動的に加算・補充される。
但し、フィジカルポイント及びウエポンポイントの自動加算は、画面表示されている種類のプレーヤキャラクタ10に限られ、画面非表示の種類のプレーヤキャラクタの内部パラメータは変更されず、キャラクタチェンジされた時点のままとなる。図4の例では、ガンマン2のフィジカルポイントやウエポンポイントは、その行動に伴って自動的に加算されるが、鎌使い4と魔法使い6については加算されないことになる。反対に、図5の例では、鎌使い4のフィジカルポイントやウエポンポイントは変更され得るが、ガンマン2と魔法使い6については変更されないことになる。
【0058】
フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36とは、ビジュアル的には、図6中黒矢印で示すようにゲージ枠32の左右からフィジカルゲージ34とウエポンゲージ36とがそれぞれ中央に向かって伸長し、一方、各起点に向かって短縮する。
【0059】
先に述べたように、ゲージ枠32の全長Lgは画面表示されている種類のプレーヤキャラクタ10が特殊攻撃を発動させるのに必要なポイントに相当するので、フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36の伸長方向側端(三角マーク34tと36t)が合わさり、見かけ上ゲージ枠32が一杯になると、特殊攻撃発動条件が充足されたことをプレーヤに通知することとなる。なお、このゲーム枠32が一杯になった状態を、例えばゲージ枠32の色情報を変化させる等して報知してもよい。
【0060】
三角マーク34tと36tが合わさって見かけ上ゲージ枠32が一杯になった後、プレーヤキャラクタ10が移動操作されてフィジカルポイントが加算されると、図7(a)の特殊攻撃ゲージ30a,30bに示すように、三角マーク34tと36tとが重なったままフィジカルゲージ34が増える。内部処理上は、フィジカルポイントとウエポンポイントとの和が特殊攻撃発動条件を満たした以降は、フィジカルポイントに所定値を加算する一方でウエポンポイントから同値を減算処理することで両者の和を一定とする。
【0061】
同様に、プレーヤキャラクタ10が攻撃操作されてウエポンポイントが加算される場合には、図7(b)の特殊攻撃ゲージ30c,30dに示すように、三角マーク34tと36tとが重なったままフィジカルゲージ34が増える。内部処理上は、フィジカルポイントとウエポンポイントとの和が特殊攻撃発動条件を満たした以降は、ウエポンポイントに所定値を加算する一方でフィジカルポイントから同値を減算処理することで両者の和を一定とする。
【0062】
そして、合わさった二つの三角マーク34t又は36tをスタイラスペン1416でタッチして「特殊攻撃開始操作」を入力すると、特殊攻撃の発動が宣言され、フィジカルポイントとウエポンポイントとの比率に応じて特殊攻撃の種類が自動的に選択される。そして、フィジカルポイントとウエポンポイントとが「0」まで消費される間に攻撃操作入力をすると、プレーヤキャラクタ10は特殊攻撃で敵キャラクタ12を攻撃する。
【0063】
具体的に本実施形態では、図8に示すように、ウエポンポイントの比率が高く、見かけ上は三角マーク34t、36tがゲージ枠32に左寄り領域(図8(a)〜(b))及び中央付近の領域(図8(c))では、武器の能力が高く作用する特殊攻撃として、ガンマン2ならば弾に特別な属性が付与された攻撃が可能なように設定されている。この属性は、敵キャラクタ12に予め付与されている属性との組み合わせに応じて打撃力が変化するようにゲームの設定に利用することができる。
反対に、フィジカルポイントの比率が高く、見かけ上、三角マーク34t,36tがゲージ枠32の右寄り領域(図8(d)〜(e))では、身体能力が高く作用する特殊攻撃として、ガンマン2ならば射程が伸びたり、1回の攻撃操作で発射される弾数が増加した攻撃が可能になるように設定されている。
【0064】
ガンマン2がプレイアブルなプレーヤキャラクタ10で、特殊攻撃ゲージ30が図9の状態で特殊攻撃の発動操作を入力したならば、射程距離2倍の2丁拳銃による特殊攻撃が選択されるので、図10に示すように、プレーヤがスタイラスペン1416で画面表示されている敵キャラクタ12をタッチすると、プレーヤキャラクタ10は当該敵キャラクタ12に向けて2丁拳銃で攻撃するように制御される。
【0065】
そして、特殊攻撃発動操作が入力されると、フィジカルポイントとウエポンポイントはともに一定時間で「0」まで消費される。特殊攻撃ゲージ30には随時その結果が反映されるので、ビジュアル的には、同図に示すように、フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36とが時間と共に短縮して各起点に達し「0」になる。そして、フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36とが共に「0」になると特殊攻撃の発動は自動的に停止され、攻撃操作入力をしても単に標準攻撃しかしなくなる。
【0066】
一方、画面表示されていない種類のプレーヤキャラクタの内部パラメータの状態が、それぞれの特殊攻撃発動条件を満たすと判定された場合には、対応するキャラクタ選択アイコン22に通知アイコン40が付与表示されることで、プレーヤにその旨を通知する。図10の例では、鎌使い4に対応するキャラクタ選択アイコン22aに「星型マーク」の通知アイコン40が付与されている。
【0067】
当然のことながら、この状態で鎌使い4に対応するキャラクタ選択アイコン22aをタッチ操作すると、図11に示すように、プレーヤキャラクタ10がキャラクタチェンジされ、特殊攻撃ゲージ30の表示も鎌使い4のフィジカルポイントとウエポンポイントとに基づいて更新される。そして、キャラクタチェンジしてすかさず特殊攻撃発動操作を入力すると、現在プレイアブルな魔法使い4のプレーヤキャラクタ10でも特殊攻撃による攻撃が可能になる。同図の例では、特殊攻撃発動中であることを明示するように、鎌使い4の使用する鎌のデザインが通常とは異なるものに変更されている。
【0068】
このように、画面非表示のプレーヤキャラクタの特殊攻撃発動に係る内部パラメータの状態が自動的にプレーヤに通知される。このため、プレーヤにとって見れば、通知アイコン40が表示されているか否かを気に掛けてさえいれば一々キャラクタチェンジをして特殊攻撃ゲージ30でフィジカルゲージ34とウエポンゲージ36との貯まり具合を確認する必要がなく、速やかに特殊攻撃の連続発動といった高度な技の連携を出すことができる。
つまり、複数のプレーヤキャラクタで編成されたパーティ8のうち、限定数のプレーヤキャラクタしかゲーム画面に表示されない仕様で、しかも内部パラメータの状態に応じて発動可否が変化する設定であっても、プレーヤはこれをスムーズに発動させて所謂コンボ状態を楽しむことができる。
【0069】
また、本実施形態では、図12に示すように、特殊攻撃が発動されている間で見かけ上フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36が共に「0」になる前に、プレーヤキャラクタ10の体をタッチして必殺攻撃操作を入力すると、図13に示すように、画面表示されているプレーヤキャラクタ10が、当該キャラクタに設定されている必殺攻撃を発動させて、自動的に攻撃するように動作制御される。必殺攻撃は別途個別の攻撃操作入力が無くとも(プレーヤが攻撃操作入力をせずとも)自動的にプレーヤキャラクタ10の周囲の敵を高威力で攻撃する動作である。プレーヤキャラクタ10がガンマン2の場合には、大型の銃に持ちかえて画面内の全ての敵に自動射撃して殲滅する。尚、必殺技が発動されると、フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36は現在の残ポイント如何に係わらず、発動とともに「0」にされる。
【0070】
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成について説明する。
図14は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0071】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。本実施形態では、方向入力部102と接触位置検出部104とを含む。
【0072】
方向入力部102には、ボタンスイッチや、ジョイスティック、アナログパッド、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによっても実現できる。図1では方向入力キー1402、3軸加速度センサ1422がこれに該当する。
【0073】
接触位置検出部104は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスである。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
【0074】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0075】
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム空間を仮想3次元空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、攻撃等によるオブジェクト(例えば弾丸とキャラクタ)間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理、敵キャラクタ12の自動制御処理、仮想カメラの自動制御処理、といった処理が実行対象に含まれる。尚、敵キャラクタ12の自動制御は、公知のNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)の動作制御と同様に実現できる。
【0076】
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、タッチ位置座標取得部212と、表示対象PC(プレーヤキャラクタ)設定部214と、キャラクタ動作制御部216と、パラメータ管理部218と、通知表示制御部220と、特殊攻撃種類選択部222とを含んでいる。
【0077】
タッチ位置座標取得部212は、接触位置検出部104で検出された位置座標に基づいて、ゲーム画面座標系における対応する位置座標を決定する。つまり、タッチパネル1409になされたタッチ位置のゲーム画面座標系における座標を求める。
【0078】
表示対象PC設定部214は、キャラクタの選択操作入力に応じて、パーティ8を編成するプレーヤキャラクタのうち所定上限数(本実施形態では「1」)を画面表示対象に設定し、それ以外を画面表示対象外に設定する。
具体的には、ゲームスタート時には所定のプレーヤキャラクタを画面表示対象に設定し、その他のプレーヤキャラクタを画面非表示に設定し、非表示キャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン22をゲーム画面に表示させる。そして、タッチ位置座標取得部212で取得した現在のタッチ位置と何れかのキャラクタ選択アイコン22とが合致した場合、その合致したキャラクタ選択アイコン22に対応するプレーヤキャラクタを画面表示対象に設定を変更し、画面表示されるプレーヤキャラクタの数が所定表示上限数を超過している場合には、今まで画面表示されているプレーヤキャラクタを画面非表示に設定を変更する。更に、当該プレーヤキャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン22を、画面表示対象となったプレーヤキャラクタのキャラクタ選択アイコン22の代わりに表示させる。
【0079】
キャラクタ動作制御部216は、画面表示対象に設定されているプレーヤキャラクタを操作入力部100に為された各種操作入力に応じて動作制御する。
具体的には、方向入力部102への入力に応じて移動させ、タッチ位置座標取得部212で取得された最新のタッチ位置が、画面内に表示されている敵キャラクタ12と合致する場合、攻撃操作入力が検出されたと判断して、当該敵キャラクタ12に向けて攻撃動作をするようにモーション制御する。また、特殊攻撃が発動している状態で攻撃操作入力があった場合には、特殊攻撃によってタッチされた敵キャラクタ12を攻撃するようにモーション制御する。
【0080】
パラメータ管理部218は、記憶部500にPC(プレーヤキャラクタ)ステータスデータ520を生成し、パーティ8を編成する各プレーヤキャラクタそれぞれについて内部パラメータを管理する。
【0081】
具体的には、PCステータスデータ520には、パーティ8に共通のゲーム空間座標における位置座標522、耐力値524、実行動作情報526、特殊攻撃発動フラグ528が含まれる。
【0082】
実行動作情報526には、公知のアクションゲームと同様のプレイアブルなプレーヤキャラクタ10の動作制御に必要な各種情報が格納される。例えば、現在実行中の動作の種類を示す情報、実行中動作のモーション番号、攻撃目標とされた敵キャラクタ12の位置座標などが含まれる。
【0083】
特殊攻撃発動フラグ528は、画面表示されているプレーヤキャラクタ10が特殊攻撃が可能な状態である場合に「1」が格納され、不可能な状態である場合に「0」が格納される。尚、ゲームスタート時の初期設定は「0」である。
【0084】
また、PCステータスデータ520には、パーティ8を編成する各プレーヤキャラクタID532に対応づけて、フィジカルポイント534と、ウエポンポイント536と、表示対象フラグ538とが格納される。表示対象フラグ538は、「1」で当該プレーヤキャラクタが画面表示対象であることを示し、「0」で画面非表示であることを示す。
【0085】
パラメータ管理部218は、画面表示対象のプレーヤキャラクタ10が移動動作をすると所定の単位時間当たりに所定値をフィジカルポイント534に加算し、画面表示対象のプレーヤキャラクタが攻撃動作をすると攻撃動作の都度、所定値をウエポンポイント536に加算する。また、特殊攻撃が発動された場合、フィジカルポイント534及びウエポンポイント536をともに「0」になるまで所定値を減算していく。
【0086】
通知表示制御部220は、プレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を通知するための表示制御を行う。本実施形態では、画面表示対象のプレーヤキャラクタ10のフィジカルポイント534とウエポンポイント536とに基づいて特殊攻撃ゲージ530を表示制御するとともに、画面非表示の種類のプレーヤキャラクタのフィジカルポイント534とウエポンポイント536とに基づいて、それらの特殊攻撃発動条件を満たすか否かを判定して、満たすと判定した場合に、対応するキャラクタ選択アイコン22に通知アイコン40を付与表示させる。
【0087】
特殊攻撃種類選択部222は、特殊攻撃発動時点におけるフィジカルポイント534とウエポンポイント536とに基づいて、発動される特殊攻撃の種類を選択する。具体的には、記憶部500に記憶されている特殊攻撃種類選択TBL514を参照して、フィジカルポイント534とウエポンポイント536との比率に応じて種類を決定する。
【0088】
特殊攻撃種類選択TBL(テーブル)514は、例えば図15に示すように、パーティ8を編成するプレーヤキャラクタ毎に選択テーブル514aが用意されている。選択テーブル514aには、当該テーブルデータが適用されるプレーヤキャラクタの識別情報を格納する適用プレーヤキャラクタ514bと、選択条件514cに対応づけられた特殊攻撃種類514dのマトリクスが格納されている。
【0089】
選択条件514cは、本実施形態では係数m(=フィジカルポイント534/ウエポンポイント536)の範囲を定義する。
特殊攻撃種類514dは、射程距離、威力、属性などの異なる様々な特殊攻撃が適宜設定されている。ここで設定されている特殊攻撃種類に係るモーションデータやエフェクト表示物のデータなどは、公知のアクションゲームと同様に移動動作や通常の攻撃動作とともに記憶部500のキャラクタ初期設定データ512に格納されている。
【0090】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)、音声合成ICなどのプロセッサや、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0091】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。
【0092】
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0093】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
【0094】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0095】
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
【0096】
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
【0097】
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現できる。
【0098】
また、記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、特殊攻撃種類選択TBL514と、アイコン設定データ516とが記憶されている。
【0099】
更にゲームの進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、PCステータスデータ520と、敵キャラクタステータスデータ540とを記憶する。また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、仮想カメラの仮想3次元空間座標系における位置座標や姿勢、撮影画角情報)なども適宜記憶されるものとする。
【0100】
ゲーム空間設定データ510は、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するための各種データを格納している。例えば、プレーヤキャラクタ10や敵キャラクタ12が移動する地表や建物・木・川・岩などの配置物オブジェクトに関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが含まれる。
【0101】
キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ10や敵キャラクタ12の各種初期設定データを格納している。
例えば、プレーヤキャラクタ10については耐力値の初期値と、初期配置位置とを格納する。また、パーティ8を編成するガンマン2、鎌使い4、魔法使い6それぞれについて、モデルデータや、テクスチャデータ、移動・標準攻撃・特殊攻撃・必殺攻撃に係るモーションデータ及びエフェクトデータ、各攻撃動作の威力・射程・属性といった設定、移動速度、特殊攻撃発動条件となる値などが格納されている。
【0102】
敵キャラクタ12については、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、耐力値の初期値、攻撃力、移動速度、攻撃パターン、移動パターン、出現位置座標などが格納されている。
【0103】
アイコン設定データ516は、例えば図16に示すように、適用されるプレーヤキャラクタの識別情報を格納する適用プレーヤキャラクタ516aと対応づけて、キャラクタ選択アイコン516bと、通知アイコン516cとを格納している。
【0104】
敵キャラクタステータスデータ540は、敵キャラクタ12を動作制御するための各種情報が格納されている。例えば、それぞれの現在位置座標や移動速度、移動方向、行動可/不可を示すフラグ等が含まれる。
【0105】
[動作の説明]
次に、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の動作について説明する。
図17〜図18は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ここではゲーム音の出力についての説明は省略するが、公知のゲームと同様にゲームの進行に伴って音生成部250でゲーム音の音信号を生成して音出力部350で放音させるものとする。
【0106】
同図に示すように、処理部200は先ずゲーム空間設定データ510、キャラクタ初期設定データ512を参照して、仮想3次元空間中にゲーム空間を形成する(ステップS2)。
【0107】
次に、パーティ8を編成する3種のプレーヤキャラクタの内、所定の一体の表示対象フラグ538を「1」に設定して画面表示対象に設定し、その他の種類のプレーヤキャラクタの表示対象フラグ538に「0」を設定して表示対象外とする(ステップS4)。
そして、表示対象に設定されたプレーヤキャラクタ10と、敵キャラクタ12と、プレーヤキャラクタ10及びその周辺を撮影する仮想カメラとをゲーム空間内に配置する(ステップS6)。
【0108】
そして、ゲームスタート前のゲーム画面を画面表示する。すなわち、ゲームがスタートしていない場合(ステップS8のNO)、処理部200は、プレーヤキャラクタ10を画面中央付近で撮影するように仮想カメラを自動制御し(図18:ステップS134)、この仮想カメラで撮影したゲーム空間画像を3DCGで生成する(ステップS136)。
【0109】
次いで、生成したゲーム空間画像に、耐力値524を参照して耐力ゲージ20の画像を生成して合成し(ステップS138)、現在画面表示対象に設定されているプレーヤキャラクタのフィジカルポイント534とウエポンポイント536とを参照して特殊攻撃ゲージ30の画像を生成して更にこれに合成する(ステップS140)。更に、アイコン設定データ516を参照して現在画面非表示に設定されているプレーヤキャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン22を合成する(ステップS142)。
【0110】
次いで、処理部200は、各々に設定されている特殊攻撃発動条件を満たす表示対象外のプレーヤキャラクタの有無を判定する(ステップS144)。
具体的には、キャラクタ初期設定データ512を参照して、表示対象外のプレーヤキャラクタに設定されている特殊攻撃発動条件の値を取得し、当該プレーヤキャラクタのフィジカルポイント534とウエポンポイント536の合算値が取得した特殊攻撃発動条件の値に達していれば、該当キャラクタ有りと判定する。
【0111】
該当キャラクタが合った場合(ステップS144のYES)、処理部200はアイコン設定データ516を参照して、該当するプレーヤキャラクタ10に対応する通知アイコン40をキャラクタ選択アイコン22に付与表示させる(ステップS146)。反対に、該当キャラクタが無ければ(ステップS144のNO)、全ての通知アイコン40を非表示にする(ステップS148)。
勿論、ゲームスタート前の状況であれば、通知アイコン40は一つも表示されないことになる。
そして、各種ゲージやアイコンが合成されて完成されたゲーム画像を第2液晶ディスプレイ1408に表示させる(ステップS150)。
【0112】
次に、処理部200はゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS152)。ゲームスタート開始前では当然のことながらゲーム終了条件を満たすことはないので、図17のステップS8に戻る。
【0113】
ゲームがスタートしたならば(ステップS8のYES)、以降、ゲーム終了までステップS8〜S152までが、画像表示部360のリフレッシュレートよりも十分短い制御サイクルで繰り返し実行される。
【0114】
具体的には、処理部200はキャラクタ選択アイコン22の何れかへのタッチ操作の検出有無を判定する(ステップS10)。
タッチ操作されたキャラクタ選択アイコン22が有る場合(ステップS10のYES)、処理部200は当該キャラクタ選択アイコン22に対応するプレーヤキャラクタの表示対象フラグ538を「1」に設定して画面表示対象とし、その他のプレーヤキャラクタの表示対象フラグ538に「0」を設定して表示対象外とする(ステップS12)。そして、現在表示されているプレーヤキャラクタのモデルを今回表示対象に設定されたプレーヤキャラクタのモデルに置き換え(ステップS14)、実行動作情報526をクリアする(ステップS16)。つまり、本実施形態におけるキャラクタチェンジ処理を行う。
【0115】
次いで、処理部200は移動操作入力の有無を判定する(ステップS20)。
方向入力キー1402への操作入力を検出したらば移動操作入力有りと判定し(ステップS20のYES)、処理部200は現在画面表示対象になっているプレーヤキャラクタ10のフィジカルポイント534に所定値を加算して(ステップS22)、同プレーヤキャラクタを方向入力キー1402へ為された方向入力に応じて移動制御する(ステップS24)。
【0116】
尚、フィジカルポイント534へ加算する値はゲームバランスを考慮の上適宜設定する。公知のアクションゲームのように、ゲームの難易度設定が可能な構成とするならば、難易度が低いほど加算値を大きく、難易度が高いほど加算値を小さくすると好適である。また、ステップS20〜S24におけるプレーヤキャラクタ10の移動制御に伴ってPCステータスデータ520の位置座標522が更新されるのは勿論である。
【0117】
移動に係る処理を実行したならば、次に処理部200は、特殊攻撃発動フラグ528を参照し、同フラグが「0」の場合(ステップS26のYES)、攻撃操作入力の有無を判定する(ステップS30)。
【0118】
タッチ位置座標取得部212で取得したタッチ位置と、敵キャラクタステータスデータ540に格納されている各敵キャラクタ12の現在位置座標とを参照して、タッチ位置が画面表示されている敵キャラクタ12の現在位置を中心に設定される判定領域内に含まれる場合、攻撃操作入力有りと判定する。
【0119】
攻撃操作入力有りと判定した場合(ステップS30のYES)、処理部200は画面表示されているプレーヤキャラクタ10のウエポンポイント536に所定値を加算し(ステップS32)、攻撃操作に応じて同プレーヤキャラクタ10の攻撃動作の制御を開始する(ステップS34)。
【0120】
ここで言う、攻撃動作は標準攻撃である。すなわち、ガンマン2ならばタッチ位置の敵キャラクタ12を所定数だけ射撃し、鎌使い4ならばタッチ位置の敵キャラクタ12を鎌で一薙ぎし、魔法使い6ならばタッチ位置の敵キャラクタ12へ何らかの攻撃魔法をかけるように動作制御される。標準攻撃動作制御が開始されると、公知のアクションゲームと同様に、キャラクタ初期設定データ512からそれぞれの標準攻撃に設定されているモーションデータやエフェクトデータ等が参照され、今回の制御サイクル分だけ実行される。動作制御に係わる情報は実行動作情報526に記憶・管理される。
【0121】
一方、攻撃操作入力無しと判定した場合(ステップS30のNO)、処理部200は実行動作情報526を参照して、標準攻撃のモーション制御の途中であるか否かを判定する(ステップS36)。標準攻撃のモーション制御の途中であれば(ステップS36のYES)、画面表示されているプレーヤキャラクタ10の標準攻撃動作のモーション制御を今回の制御サイクル分だけ継続する(ステップS38)。
【0122】
そして、標準攻撃動作のモーション制御を今回の制御サイクル分だけ実行したらば、処理部200は当該モーションの終了を判定し(図18:ステップS40)、もし今回の制御サイクル分で当該モーションが終了ならば実行動作情報526をクリアする(ステップS42)。
【0123】
次に、処理部200は特殊攻撃制御処理を実行する(ステップS50)。
図19は、本実施形態における特殊攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。特殊攻撃制御処理では、処理部200は先ず、標準攻撃又は必殺攻撃のモーション制御の途中であるか否かを判定する(ステップS52)。具体的には、PCステータスデータ520の実行動作情報526に、標準攻撃動作又は必殺攻撃動作に係る情報が格納されていれば肯定、格納されていなければ否定判定する。
【0124】
標準攻撃又は必殺攻撃のモーション制御の途中である場合(ステップS52のYES)は、特殊攻撃制御処理を終了する。
【0125】
標準攻撃又は必殺攻撃のモーション制御の途中でなければ(ステップS52のNO)、次いで特殊攻撃発動操作入力の有無を判定する(ステップS54)。そして、特殊攻撃ゲージ30の三角マーク34t,36tの何れかへのタッチ操作が検出されれば肯定判定し(ステップS54のYES)、処理部200は次いで特殊攻撃発動フラグ528が「1」であるか否かを判定する(ステップS56)。
【0126】
同フラグが「1」でなければ(ステップS56のNO)、画面表示されているプレーヤキャラクタ10の内部パラメータが特殊攻撃発動条件を満たしているか否かを判定する(ステップS60)。当該プレーヤキャラクタ10のフィジカルポイント534とウエポンポイント536の和が、キャラクタ初期設定データ512において当該プレーヤキャラクタ10に設定されている所定の基準値に達していれば特殊攻撃発動条件を満たしていると判定し(ステップS60のYES)、特殊攻撃発動フラグ528を「1」に設定して(ステップS62)、特殊攻撃種類選択TBL514を参照してフィジカルポイント534とウエポンポイント536の比率に応じた特殊攻撃種類を選択する(ステップS64)。ステップS60〜S64では、特殊攻撃による敵キャラクタ12の攻撃準備がなされたことになる。
【0127】
一方、ステップS54において、特殊攻撃ゲージ30の三角マーク34t,36tの何れかへのタッチ操作が検出されなければ否定判定し(ステップS54のNO)、ステップS56〜S64をスキップする。
また、特殊攻撃発動操作が入力され、特殊攻撃発動フラグ528が「0」であっても、フィジカルポイント534とウエポンポイント536との和が基準値に達していなければ、特殊攻撃フラグ528を「1」に設定することなく、特殊攻撃制御処理を終了する(ステップS60のNO)。
【0128】

次に、処理部200は攻撃操作入力の有無を判定する(ステップS66)。
攻撃操作入力があった場合(ステップS66のYES)、ステップS64で選択された種類の特殊攻撃でタッチされた敵キャラクタ12を攻撃するように、プレーヤキャラクタ10の特殊攻撃モーション制御を開始し、今回の制御サイクル分を実行する(ステップS68)。実行動作情報526は一端クリアされ、攻撃目標となった敵キャラクタ12の位置座標や、実行開始した特殊攻撃のモーション制御やエフェクト処理に係る情報が新たに格納される。
【0129】
攻撃操作入力が無くとも(ステップS66のYES)、既に特殊攻撃のモーション制御の途中であれば(ステップS70のYES)、制御途中の特殊攻撃のモーション制御が、今回の制御サイクル分だけ実行継続される(ステップS72)。
【0130】
モーション制御が行われたならば、処理部200は次に特殊攻撃のモーション制御が今回の制御サイクルで終了するか否かを判定する(ステップS74)。そして、終了ならば(ステップS74のYES)、実行動作情報526をクリアする(ステップS76)。
【0131】
次いで、処理部200はフィジカルポイント534とウエポンポイント536とをそれぞれ所定値だけ減算し消費させる(ステップS78)。尚、各ポイントの最小値は「0」である。
【0132】
そして、その結果これらのポイントの和が「0」になったか否かを判定する(ステップS80)。「0」になれば、特殊攻撃がこれ以上継続出来ないと判断して(ステップS80YES)、処理部200は特殊攻撃発動フラグ528を「0」に設定し(ステップS82)、特殊攻撃制御処理を終了する。
【0133】
特殊攻撃制御処理を終了したならば、図18のフローチャートに戻り、処理部200は次に必殺攻撃制御処理を実行する(ステップS90)。
図20は、本実施形態における必殺攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、実行動作情報526を参照して、標準攻撃又は特殊攻撃のモーション制御の途中であるか否かを判定する(ステップS92)。
【0134】
もし、標準攻撃又は特殊攻撃のモーションが制御途中であれば(ステップS92のYES)、必殺攻撃制御処理はそのまま終了する。
【0135】
これらの何れの攻撃のモーション制御も行われていなければ(ステップS92のNO)、処理部200は次に必殺攻撃操作入力の有無を判定し、必殺攻撃操作入力が有ったならば(ステップS93のYES)、特殊攻撃発動フラグ528を参照する。
そして、特殊攻撃発動フラグ528が「1」の場合(ステップS94のYES)、処理部200は特殊攻撃発動フラグ528を「0」に設定し(ステップS96)、フィジカルポイント534とウエポンポイント536とを共に「0」に設定する(ステップS98)。そして、キャラクタ初期設定データ512を参照して、画面表示されているプレーヤキャラクタ10に設定されている必殺攻撃のモーションやエフェクトの制御を開始し今回の制御サイクル分の制御を実行する(ステップS102)。尚、実行動作情報526は一端クリアされ、制御開始された必殺攻撃のモーションやエフェクトの制御に係る情報が格納される。
【0136】
一方、特殊攻撃発動フラグ528が「0」の場合でも(ステップS94のNO)、既に必殺攻撃のモーション制御が実行されその途中であれば(ステップS104のYES)、当該モーション制御を今回の制御サイクル分だけ継続させる(ステップS106)。
【0137】
今回の制御サイクル分の必殺攻撃のモーション制御を実行したならば、処理部200は当該モーションの終了判定をする(ステップS108)。そして、今回の制御サイクルで当該モーションが終了ならば(ステップS108のYES)、実行動作情報526をクリアして必殺攻撃制御処理を終了する。
【0138】
図18のフローチャートに戻って、処理部200は次に、敵キャラクタ12を自動制御する(ステップS130)。制御方法は、公知のNPCの制御技術を利用して実現できる。
【0139】
そして次に、プレーヤキャラクタ10と敵キャラクタ12双方の攻撃結果の判定と、その攻撃結果に基づくゲーム結果の算出処理を行う(ステップS132)。具体的には、双方の攻撃のヒット判定と、攻撃がヒットしたキャラクタの耐力値の減算処理、耐力値が「0」になったキャラクタを行動不可に設定する処理、敵キャラクタ12の場合にはゲーム画面上から撃破・消滅するように表示させる処理などが含まれる。
【0140】
次に、処理部200は仮想カメラの自動制御を実行し(ステップS134)、仮想カメラで撮影したゲーム空間画像を生成する(ステップS136)。そして、ゲーム空間画像に画面表示対象のプレーヤキャラクタ10の内部パラメータに基づいて耐力ゲージ20と特殊攻撃ゲージ30を合成し(ステップS138〜S140)、現在画面に表示されていないパーティ8のその他のプレーヤキャラクタに対応するキャラクタ選択アイコン22を合成する(ステップS142)。
【0141】
更に、処理部200は各々の特殊攻撃発動条件を満たす表示対象外のプレーヤキャラクタの有無を判定し(ステップS144)、該当するプレーヤキャラクタ10のキャラクタ選択アイコン22へ通知アイコン40を付与表示させるか(ステップS146)、全ての通知アイコン40を非表示にするかの処理を行う(ステップS148)。
そして、各種ゲージやアイコンが合成されて完成されたゲーム画像を第2液晶ディスプレイ1408に表示させる(ステップS150)。
【0142】
次に、処理部200は現在のゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS152)。本実施形態では、パーティ8で全ての敵キャラクタ12を撃破して行動不能にした場合、又はパーティ8の耐力値が敵キャラクタ12の攻撃を受けて減算された結果「0」に達した場合に、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【0143】
ゲーム終了条件を満たしていないときは(ステップS152のNO)、ステップS8に戻る。ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS152のYES)、ゲーム結果に応じてゲームクリア或いはゲームオーバーの終了処理を実行し(ステップS154)、一連の処理を終了する。
【0144】
以上、本実施形態によれば、複数のプレーヤキャラクタ(ガンマン2,鎌使い4,魔法使い6)で編成されたパーティ8の内、キャラクタ選択操作で選択された限られた数のプレーヤキャラクタのみを画面表示させて操作制御するアクションゲームにおいて、各プレーヤキャラクタの内部パラメータの状態に応じて特殊動作が発動可能になる設定があったとしても、画面非表示のプレーヤキャラクタについてもその内部パラメータの状態が、特殊動作の発動条件を満たす場合に通知アイコン40によってプレーヤに通知される。よって、プレイ中に逐一表示キャラクタを切り換えて、各プレーヤキャラクタの内部パラメータの状態を確認しなくとも済み、ゲーム中の操作性を高めることができる。
【0145】
また、各プレーヤキャラクタの内部パラメータ値は、当該キャラクタを画面表示対象として操作しているときのみ変更されるので、画面非表示の時には画面表示されていたときの内部パラメータ値の状態を維持できる。よって、通知アイコン40の表示機能と相まって、各プレーヤキャラクタをそれぞれの特殊攻撃発動可能な状態まで操作して用意しておき、ピンチの時に次々に表示キャラクタの切り換えを行って一気に特殊攻撃を発動させるといった高度な連携技も楽しむことができる。
【0146】
また、その一方で、本実施形態では、プレーヤキャラクタを操作すると自動的に特殊動作(本実施形態における特殊攻撃)の発動条件に係るパラメータ値(本実施形態におけるフィジカルポイント534とウエポンポイント536)を補充することができるので、貯まったフィジカルポイント534とウエポンポイント536が特殊攻撃の発動で消費されることを勿体なく感じて、特殊攻撃の使用を控え、結果として意図せずにゲーム難易度を上げてしまうことのないようにすることができる。つまり、どんどん特殊動作を発動させて、メリハリよく楽しくゲームをプレイできるように誘うことができる。
【0147】
また、本実施形態を、例えばパーティ8を一人のプレーヤキャラクタで編成し、事実上、キャラクタチェンジの無い構成とすることもできる。
この場合、キャラクタの切り換えに係る処理(例えば、図17のステップS10〜S16)や、キャラクタ選択アイコン22及び通知アイコン40の表示に関する処理(例えば、図18のステップS142〜S148)を省略することとなり、処理負荷を低減できる一方でこれらに係る効果は得られなくなる。
【0148】
しかし、キャラクタの切り換えの有無に係わらず、キャラクタチェンジの無い構成としても、動作の種類に応じて異なるパラメータ値を変化させ、それらを特殊動作の発動条件に関連づけることで、プレーヤキャラクタの行動が特殊動作の発動条件を満たすまでにより強い影響を与えるようになる。これにより、プレーヤキャラクタの行動で示される人間性が特殊動作の発動に反映されているかのような感覚をプレーヤに与える、ゲームに登場人物のリアリティをもたらすことができる。またこのことは、プレーヤがプレーヤキャラクタにどのような行動をとらせるかによって発動条件をクリアするために多様な道筋ができることにもなる。つまり、プレーヤのプレイスタイルにも必然的に多様性がもたらされるといった効果を生む。
【0149】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0150】
[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、画面表示されているプレーヤキャラクタ10の特殊攻撃ゲージ30のみを主に表示する構成となっているが、図21に示すように、画面非表示のその他のプレーヤキャラクタの特殊攻撃ゲージ30−2,30−3を、対応するキャラクタを連想させるシンボルマーク42、44とともにサブ表示させるとしても良い。
【0151】
この場合、画面非表示のプレーヤキャラクタ10の内部パラメータの状態も一瞥で知ることができるので、これを通知アイコン40の代用とし、通知アイコン40そのものの表示を省略することもできる。
【0152】
更には、特殊攻撃ゲージ30−2,30−3のサブ表示を利用して、キャラクタ選択アイコン22の代用として、キャラクタ選択アイコン22そのものの表示を省略することもできる。すなわち、同選択アイコンの表示変更に係る処理の代わりに、メイン表示される特殊攻撃ゲージ30とサブ表示される特殊ゲージ30−2,30−3に置き換える処理を実行することとし、サブ表示されている特殊ゲージ30−2,30−3を含む所定の判定領域46,48がタッチされた場合に、タッチされた判定領域に対応する種類のプレーヤキャラクタを画面表示対象に設定を変更するように構成することができる。
【0153】
[変形例その2]
また、上記実施形態では、特殊攻撃発動操作入力した後に攻撃操作入力をするとその攻撃が特殊攻撃となる構成であり、フィジカルゲージ34とウエポンゲージ36が共に「0」になるまでは、何度でも特殊攻撃を実行可能な構成としたがこれに限らない。例えば、特殊攻撃発動条件を満たした状態で1回のみ特殊攻撃を使用可能な構成としても良い。その場合、図19のステップS66を省略して、特殊攻撃発動操作入力とともに自動的にステップS64で選択された種類の特殊攻撃のモーションが開始する流れとすれば良い。
【0154】
[変形例その3]
また、特殊攻撃の発動に関しては、図22のフローチャートに示すように、通知アイコン40へのタッチ操作を検出した場合に(ステップS200のYES)、タッチ操作された通知アイコン40に対応するプレーヤキャラクタを表示対象に設定し、その他のプレーヤキャラクタを表示対象外に設定する(ステップS202)。そして、画面表示するプレーヤキャラクタのモデルを置き換え(ステップS204)、実行動作情報526をクリアして(ステップS206)、第2特殊攻撃制御処理を実行する(ステップS208)といった処理の流れを加えることができる。
ここで言う「第2特殊攻撃制御処理」は、上記実施形態の特殊攻撃制御処理におけるステップS52〜S54を省略した処理である。従って、通知アイコン40をタッチ操作するだけで、プレーヤキャラクタ10の切り換えとともに自動的に特殊攻撃開始操作が為されたのと同じ効果が得られるので、より一層の操作性向上を実現することができる。また、自動的に特殊攻撃発動が宣言されるので、プレーヤに特殊攻撃をどんどん使ってもらう環境を作り出すことができる。
【0155】
[変形例その4]
また、上記実施形態ではゲーム装置を携帯型ゲーム装置として説明したが、本発明が適用可能なゲーム装置はこれに限らない。例えば、表示画面への接触位置検出手段、具体的にはタッチパネルを備えた情報処理装置であれば、ウルトラモバイルPCやポケットPCと称される小型パソコン、ノートパソコン、PDA(Personal Data Assistance)、スマートフォンとも称される携帯電話/PHS(Personal Handy-phone System)とPDAを融合させた携帯端末装置、デジタルオーディオプレーヤなどの装置を用いることができる。
【0156】
より具体的には、図23に示すように、液晶ディスプレイ1508の表示域をカバーするタッチパネル1509を備えた携帯端末装置1500を用いることができる。この携帯端末装置1500は、スピーカ1510とマイク1511及び基地局との交信に使用される無線装置を備え、携帯電話又はPHSとして機能する。更に、携帯端末装置1500は、アプリケーションプログラムをメモリカード読取装置1518でメモリカード1540から読み出したり、通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得し、制御基板1550に搭載されたCPU等のプロセッサで実行することができる。また、各種操作入力をするための方向入力キー1502を備え、上下左右方向のキー入力をすることができる。
【0157】
従って、上記実施形態のゲームプログラム502や各種データをメモリカード1540等から読み込ませることとし、方向入力キー1502に移動操作入力を割り当て、タッチパネル1509へのタッチ操作に攻撃操作入力を割り当てることで、上記実施形態と同様に本発明を実現するゲーム装置として機能させることができる。
【0158】
[変形例その5]
また、上記実施形態ではアクションゲームを例に挙げたが、RPGや戦略シミュレーションゲームなどその他のジャンルのゲームにも同様に適用できる。
【0159】
[変形例その6]
また例えば、上記実施形態では、特殊攻撃発動条件に係る内部パラメータをフィジカルポイント534とウエポンポイント536の2つとしているが、3つ以上としても良いのは勿論である。また、発動条件に係るパラメータの数に限らず、発動可能になる動作は、攻撃動作の他、飛行、高速移動、分身、透明化、変身、特殊キャラクタの召還、治療、援護などその他の動作であっても良い。
【0160】
[変形例その7]
また、上記実施形態では、通知アイコン40は各プレーヤキャラクタ毎に一種類のみ設定されているが(図16参照)、特殊攻撃種類選択TBL514の選択条件514cに応じて複数種類用意しておいて、ステップS74において今現在の内部パラメータの状態に適合する種類の通知アイコン40を選択して付与表示するように構成することができる。この場合、通知アイコン40の種類によってどの種類の特殊攻撃種類が発動できるか知ることができるようになる。
【0161】
[変形例その8]
また、移動操作入力は、方向入力キー1402に割り当てるのに限らず、画面表示されているプレーヤキャラクタ10の体をタッチしてスライド操作させることで移動操作入力としても良い。或いは、3軸加速度センサ1422によって傾斜方向を検出して移動操作入力とする構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【0162】
【図1】携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図。
【図2】ゲームに登場するプレーヤキャラクタのパーティ編成例を示す図。
【図3】プレイスタイル及びゲーム画面の一例を示す図。
【図4】画面表示するプレーヤキャラクタの変更操作方法を示す図。
【図5】画面表示するプレーヤキャラクタが変更された後の様子例を示す図。
【図6】特殊攻撃ゲージの構成例とゲージ表示されるパラメータとの関係の例を示す図。
【図7】特殊攻撃ゲージの表示の変化の仕方を説明するための概念図。
【図8】特殊攻撃ゲージの状態と選択される特殊攻撃種類との関連付けの例を示す概念図。
【図9】特殊攻撃操作入力の例を示す図。
【図10】特殊攻撃が発動した状態の例を示す図。
【図11】通知アイコンが付与されたプレーヤキャラクタへのキャラクタチェンジ直後の特殊攻撃操作入力するシチュエーションを示す図。
【図12】必殺攻撃操作入力の例を示す図。
【図13】必殺攻撃が発動下状態例を示す図。
【図14】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図15】特殊種類選択TBLのデータ構成例を示す図。
【図16】アイコン設定データのデータ構成例を示す図。
【図17】処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図18】図17より続くフローチャート。
【図19】特殊攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図20】必殺攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図21】特殊攻撃ゲージの表示形態の変形例を示すゲーム画面図。
【図22】処理の流れの変形例を示すフローチャート。
【図23】ゲーム装置の変形例を示す外観図。
【符号の説明】
【0163】
2 ガンマン
4 鎌使い
6 魔法使い
8 パーティ
10 プレーヤキャラクタ
12 敵キャラクタ
20 耐力ゲージ
22 キャラクタ選択アイコン
30 特殊攻撃ゲージ
32 ゲージ枠
34 フィジカルゲージ
36 ウエポンゲージ
100 操作入力部
102 方向入力部
104 接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 タッチ位置座標取得部
214 表示対象PC(プレーヤキャラクタ)設定部
216 キャラクタ動作制御部
218 パラメータ管理部
220 通知表示制御部
222 特殊攻撃種類選択部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 ゲーム空間設定データ
512 キャラクタ初期設定データ
514 特殊攻撃種類選択TBL(テーブル)
516 アイコン設定データ
520 PC(プレーヤキャラクタ)ステータスデータ
526 実行動作情報
534 フィジカルポイント
536 ウエポンポイント
538 表示対象フラグ
1400 携帯型ゲーム装置
1402 方向入力キー
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1440 メモリカード
1450 制御ユニット

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第1通知表示物を表示制御する第1通知表示制御手段、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第2通知表示物を表示制御する第2通知表示制御手段、
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記パラメータ値変更手段が、前記表示キャラクタのパラメータ値を、前記動作操作入力の検出に応じて補充し、前記特殊動作の実行に伴って消費するように変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記パラメータ値変更手段が、前記複数のプレーヤキャラクタのうちの前記表示キャラクタのパラメータ値のみを変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記切換手段が、前記第2通知表示物を指示する操作入力を前記キャラクタ選択操作入力とし、当該指示された第2通知表示物に対応する非表示キャラクタを表示キャラクタとして、表示キャラクタと非表示キャラクタとを切り換える、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項5】
前記特殊動作制御手段が、前記第2通知表示物を指示する操作入力に応じて前記切換手段によって新たに表示キャラクタに切り換えられたプレーヤキャラクタのパラメータ値が前記発動条件を満たしている場合には、即時に当該プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第1の動作に応じて変更される第1パラメータと、第2の動作に応じて変更される第2パラメータとがあり、
前記発動条件が、前記第1パラメータの値と前記第2パラメータの値との合算値に基づく条件として定められており、
前記パラメータ値変更手段が、前記第1の動作に係る動作操作入力に応じて前記第1パラメータ値を補充し、前記第2の動作に係る動作操作入力に応じて前記第2パラメータ値を補充する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記第1通知表示制御手段が、前記第1通知表示物として、左右長が発動条件を満たすパラメータ値の合算値に相当する枠部と、前記枠部の左端より前記第1パラメータ値に基づく長さに可変する第1バーと、前記枠部の右端より前記第2パラメータ値に基づく長さに可変する第2バーとを有して構成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
コンピュータに、プレーヤキャラクタを表示キャラクタとして表示制御し、該プレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第1の動作に応じて変更される第1パラメータと、第2の動作に応じて変更される第2パラメータとがあり、
前記パラメータのうち、前記第1の動作に係る動作操作入力に応じて前記第1パラメータの値を補充し、前記第2の動作に係る動作操作入力に応じて前記第2パラメータの値を補充して変更するパラメータ値変更手段、
前記第1パラメータ値と前記第2パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項9】
前記表示キャラクタの前記第1パラメータ値と前記第2パラメータ値との比率によって当該表示キャラクタに行わせる特殊動作の種類を選択する特殊動作種類選択手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記特殊動作制御手段が、前記特殊動作種類選択手段によって選択された種類の特殊動作を発動させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムが記憶されたコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項11】
複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御して所定のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段と、
前記表示キャラクタのパラメータの値を前記動作操作入力に基づいて変更するパラメータ値変更手段と、
前記表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第1通知表示物を表示制御する第1通知表示制御手段と、
前記非表示キャラクタのパラメータ値の状態を通知する第2通知表示物を表示制御する第2通知表示制御手段と、
所定の特殊動作操作入力がなされ、且つ、前記表示キャラクタのパラメータ値が所定の発動条件を満たしている場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項12】
複数のプレーヤキャラクタの中からキャラクタ選択操作入力に応じて画面表示するプレーヤキャラクタを切り換え、画面表示されたプレーヤキャラクタを動作操作入力に応じて動作制御させて、所定のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記各プレーヤキャラクタのパラメータには、当該プレーヤキャラクタの第1の動作に応じて変更される第1パラメータと、第2の動作に応じて変更される第2パラメータとがあり、
前記キャラクタ選択操作入力に応じて、画面表示されているプレーヤキャラクタである表示キャラクタと、画面非表示のプレーヤキャラクタである非表示キャラクタとを切り換える切換手段と、
前記表示キャラクタのパラメータのうち、前記第1の動作に係る動作操作入力に応じて前記第1パラメータの値を補充し、前記第2の動作に係る動作操作入力に応じて前記第2パラメータの値を補充して変更するパラメータ値変更手段と、
前記第1パラメータ値と前記第2パラメータ値との合算値が所定の発動条件を満たし、且つ、所定の特殊動作操作入力がなされた場合に、前記表示キャラクタに対応付けられた特殊動作を行わせる特殊動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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