説明

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
近年のビデオゲームでは、BGM(バックグランドミュージック)をゲームの要素に上手く取り入れたものが人気である。例えば、音楽ゲームでは、プレーヤが選曲したBGM(バックグランドミュージック)に合わせて入力タイミングを指示するゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、操作入力の種類と適正タイミングを示すタイミングマークが表示されるので、プレーヤは表示されるタイミングマークを参考にしながらBGMに合わせて操作入力する。操作入力が検知されると、入力タイミングが適正タイミングと比較評価され、評価結果に基づいてゲームの得点が決まる。タイミング良く操作入力すると高得点が獲得できるのは勿論のこと、操作入力とともに出力される操作入力音がBGMと調和し、ゲーム内容によってはあたかも自分が音楽演奏に参加しているような感覚を楽しむことができる(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
また、標的キャラクタをプレーヤキャラクタが攻撃するシューティングゲームのジャンルでも、BGMの再生とともに標的キャラクタにタイミングマークを表示させ、攻撃入力のタイミング評価の結果に応じてプレーヤキャラクタの動作種類を変更する技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。タイミング評価の結果に応じてプレーヤキャラクタの動作種類を変更することで、プレーヤキャラクタのアクションに多様性が生まれるとともに、タイミング評価の結果がプレーヤキャラクタの動作で明らかとなるのでプレイの目安となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−181650号公報
【特許文献2】特開2010−88688号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上述のように、BGMを単なる雰囲気作りのための背景音としてだけでなく、操作入力タイミングの評価の背景として利用することで、ビデオゲームの興趣を高めることができる。
【0006】
本発明もまた、BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0007】
以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、音楽出力制御部214、音生成部250、音出力部350、記憶部500、BGMライブラリ520、図19のステップS14)、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、操作入力検知部216、図19のステップS22)、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、演出制御部220、記憶部500、演出データライブラリ530、演出種類設定データ540、図20のステップS42〜S84)、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【0008】
また、別形態として、ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図13の処理部200、ゲーム演算部210、音楽出力制御部214、音生成部250、音出力部350、記憶部500、BGMライブラリ520、図19のステップS14)と、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図13の処理部200、ゲーム演算部210、操作入力検知部216、図19のステップS22)と、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段と(例えば、図1の制御ユニット1210、図13の処理部200、ゲーム演算部210、演出制御部220、記憶部500、演出データライブラリ530、演出種類設定データ540、図20のステップS42〜S84)、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【0009】
「相応するタイミング」は、合致するタイミングは勿論、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容する意味である。
第1の形態等によれば、BGMを再生する一方で、操作入力の検知に応じて出力される演出を、音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の発動待機とし、発動待機とした演出を次の一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行うことができる。
従来は単に操作入力タイミングの評価結果を、ゲームの得点やプレーヤキャラクタの動作種類の選択に利用するだけであったが、本形態によれば、演出の発動タイミングをBGMに合わせることができる。よって、BGMとして再生されている音楽に“のった”スタイリッシュでクールなゲームを実現させることができる。
【0010】
第2の形態は、前記発動待機とされた演出がある場合に、前記一括演出がなされるまでの間、待機演出(例えば、図6のホールド演出)を行う待機演出制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、演出制御部220、待機演出制御部222、図16のホールド演出データ532b、図20のステップS44)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の形態のプログラムである。
【0011】
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、発動が待機している間の演出表現の空白を埋めることができる。
【0012】
第3の形態は、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度を用いて、当該操作入力に対して実行する前記一括演出の種類を選択する演出選択手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、タイミング評価部218、演出制御部220、図17の演出種類設定データ540、図18のプレイデータ550、操作入力履歴データ556、図20のステップS40)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出制御手段が、前記演出選択手段により選択された種類の演出で前記一括演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
【0013】
第3の形態によれば、第1又は第2の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、BGMのリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、操作入力のタイミングとの適合度の評価結果を用いて、当該操作入力に対して実行する一括演出の種類を選択することができる。よって、一括演出に多様性をもたせ、よりゲームを盛り上げることができる。
【0014】
第4の形態は、前記演出選択手段が、次回の前記一括演出発動タイミングが到来するまでの前記適合度の総合結果に基づいて、前記一括演出の種類を選択するように前記コンピュータを機能させるための第3の形態のプログラムである。
【0015】
第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、次に一括演出発動タイミングが訪れるまでに為された操作入力タイミングの総合的な評価結果に基づいて、演出の種類を決めることができる。例えば、適合度の評価が連続して何回所定基準以上の評価を得られたとか、所定の操作入力パターンを実現したか、などの複数の操作履歴に跨る評価に応じて演出の種類を決められるので、より一層一括演出に多様性を与え、よりゲームの興趣を高めることができる。
【0016】
第5の形態は、前記一括演出が、発動タイミングが別々に定められた複数種類有り、
前記演出制御手段が、前記操作入力検知手段により検知された操作入力それぞれに対する一括演出の種類を設定し、前記一括演出発動タイミングに合わせて対応する種類の一括演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
【0017】
第5の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、発動タイミングを一括演出の種類別に設定し、それぞれに設定された発動タイミングに合致する一括演出発動タイミングで発動制御することができる。
よって、一括演出に多様性を持たせるとともに、それらが始まるタイミングにも多様性を持たせることができる。
【0018】
第6の形態は、前記演出制御手段が、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、当該操作入力に応じて出力する演出を、前記発動待機及び前記一括演出の対象とするように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
【0019】
第6の形態によれば、判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、対応する演出を発動待機及び一括演出の対象とすることができる。よって、BGMのリズムやテンポに合った操作入力ができたか否かが分りやすくなる。
【0020】
第7の形態は、撃破可能な複数のオブジェクト(例えば、図3の敵キャラクタ2)を表示制御するオブジェクト表示制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、図19のステップS16)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力検知手段が、前記オブジェクトを撃破するための操作入力を検知し、
前記演出制御手段が、前記一括演出として、前記操作入力によって撃破された前記オブジェクトの撃破演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
【0021】
第7の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、シューティングゲームにおける標的キャラクタのように撃破可能なオブジェクトを表示させ、当該オブジェクトが撃破された時に表示される演出(撃破演出)を、BGMのリズムやテンポに相応するタイミングで表示制御することができる。撃破演出は、プレーヤにとって注目されやすい演出である。それがBGMのリズムやテンポに合わせて発動するので、BGMにのった感じをより一層高め、ゲームの興趣を高めることができる。
【0022】
第8の形態は、前記演出制御手段が、前記音楽について予め定められた当該音楽の(1)曲調変化タイミング、(2)音程や音階、音量の変化タイミング、(3)楽器や音声パートの変化タイミング、のうちの何れかの特定タイミングが到来した場合に、その時までに前記発動待機とされた一括演出を実行する、第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
【0023】
第8の形態によれば、第1〜第7の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、BGMとして再生される音楽の音楽的な区切りとなるタイミング、例えば曲調が変化するタイミングや、音程や音階、音量が変化するタイミング、楽器や音声パートが変化するタイミングの何れかで一括演出を発動させることができる。つまり、音楽として分りやすく印象的な変化点で演出表示を開始することができるので、音楽にのっている感覚は勿論、演出表示の演出としての効果をより一層高めることができる。
【0024】
第9の形態は、ゲームプレイ中に出力制御される音楽を複数の音楽の中から選択する音楽選択手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、音楽選択制御部212、図19のステップS2)として前記コンピュータを更に機能させ、前記音楽出力制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽を出力制御し、前記演出制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽について定められた前記一括演出発動タイミングを用いて前記一括演出の制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
【0025】
第9の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、BGMとして再生される音楽を複数の中から選択できるようになる。
【0026】
第10の形態は、前記演出制御手段が、前記一括演出発動タイミングに合わせてゲーム画像を生成する基準となる仮想カメラを切り替える制御を行う(例えば、図25,図26参照)、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
【0027】
第10の形態によれば、音楽のリズム及び/又はテンポに合わせて定められた一括演出発動タイミングに併せて仮想カメラが切り替わり、ゲーム画像が切り替わるため、音楽に“のった”視覚的に分かり易い演出を実現することができる。
【0028】
第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。そして、情報記憶媒体の状態は、コンピュータに固定されている状態に限らず、着脱自在であっても良いし、通信回線を介してコンピュータがアクセス可能な状態であっても良い。第11の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の何れかの形態と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0029】
【図1】第1実施形態におけるゲーム装置にあたる家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図2】第1実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。
【図3】図2の後の状態を示す図。
【図4】図3の後の状態を示す図。
【図5】図4の後の状態を示す図。
【図6】第1実施形態における撃破演出の内容の例を示す図。
【図7】第2演出及び第3演出についての選択及び発動タイミングの原理について説明するための図。
【図8】図7の後の状態を示す図。
【図9】図8の後の状態を示す図。
【図10】図9の後の状態を示す図。
【図11】幕間演出の開始タイミングの調整の原理を説明するための図。
【図12】図11の後の状態を示す図。
【図13】第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図14】ゲームシナリオデータのデータ構成の一例を示す図。
【図15】BGMライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図16】演出データライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図17】演出種類設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図18】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図19】第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図20】図19より続くフローチャート。
【図21】図20より続くフローチャート。
【図22】第2実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図。
【図23】図22の後の状態を示す図。
【図24】魔法演出制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図25】第3実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図。
【図26】カメラ演出制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図27】第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図28】第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図29】第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図30】第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図31】ゲーム装置の変形例を示すシステム構成図。
【発明を実施するための形態】
【0030】
〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、シューティングゲームを実行する家庭用ゲーム装置について説明する。尚、本実施形態では1人プレイを前提に説明するが、複数人同時プレイも可能な構成としても良いのは勿論である。
【0031】
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置のシステム構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ビデオモニタ1220と、ゲームコントローラ1230(1230a,1230b,・・・)とを備える。
【0032】
ゲーム装置本体1201は、例えば制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力等に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。
【0033】
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。
【0034】
また、制御ユニット1210は、通信装置1212と、近距離無線通信モジュール1214とを備える。
通信装置1212は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。近距離無線通信モジュール1214は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
【0035】
そして、制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意)に出力される。ビデオモニタ1220には、ビデオ画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と、音声を放音出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【0036】
ゲームコントローラ1230は、内蔵するコントローラ制御ユニット1260を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスをローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット1260によって各デバイス間の入出力を制御する。
【0037】
入力デバイスとしては、例えば選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン1232と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238とを備える。
【0038】
コントローラ制御ユニット1260は、例えば、CPUやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラICなどの各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品、及びゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール1262、などを搭載する。
【0039】
そして、コントローラ制御ユニット1260は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール1262でゲーム装置本体1201へ送信する。また、スピーカやバイブレータなどの出力デバイスを搭載する構成では、近距離無線通信モジュール1262によって、ゲーム装置本体1201から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出することができる。尚、コントローラ制御ユニット1260及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ1230の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー(非図示)から供給される。
【0040】
尚、ゲーム実行に必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。
【0041】
[プレーヤキャラクタの説明]
図2〜図5は、本実施形態におけるゲーム画面の例を時系列に示している。本実施形態のビデオゲームはシューティングゲームに分類され、画面上方から攻め寄る敵キャラクタ2を、左右移動可能なプレーヤキャラクタ4が画面下方で待ちかまえ、敵キャラクタ2を迎撃する画面レイアウトを採用する。
【0042】
敵キャラクタ2は、プレーヤキャラクタ4から発射された弾5(攻撃用移動体)を受けると撃破される。ゲームはステージ制で、ステージ毎に設定された敵キャラクタ2を所定数撃破したり、所定のボスキャラクタを撃破すると、次のステージに進むことができる。最終ステージをクリアすればプレーヤキャラクタ4の完全勝利となる。
【0043】
一方、プレーヤキャラクタ4は、侵攻してきた敵キャラクタ2に接触されると所定のダメージを受けるルールである。ダメージは、プレーヤキャラクタ4のパラメータ値である「耐久値」の減算として扱い、ゲーム画面内にはプレーヤキャラクタ4の耐久値ゲージ6が表示される。ダメージを受けると耐久値が減らされ、最終ステージをクリアするまでに耐久値が「0」になってしまうとクリア失敗、すなわちゲームオーバとなる。
【0044】
ゲームプレイ中は、スピーカ1224からはBGM(背景音楽)が常時放音されるとともに、操作入力音などの効果音が適宜放音される。BGMには、リズム、テンポが存在する。画面W2〜W8の上方に図示された音譜記号の配列は、BGMのリズム及びテンポを表している。音譜記号の大きさが音量の大小を表し、付属する下向き白矢印が現在を示している。
【0045】
画面W2〜W8の例では、1小節4拍の基礎的なテンポを有する。2拍目と4拍目には音量が大きくなる拍が用意されていて基礎的なリズムを構成する。そして、数小節に一回、より一層音量が大きくなる拍(図中右端の音譜記号がこれに相当)が用意されていて、リズムのメリハリを形成する。勿論、本明細書で言う所のBGMが、固定のテンポやリズムを有するものに限定される意味ではない。実際に使用するBGMは、プレーヤを楽しませゲームを盛り上げるべく様々なテンポやリズムの変化を含むことができる。
【0046】
さて、敵キャラクタ2がプレーヤキャラクタ4の攻撃を受けると、敵キャラクタ2が撃破されたことを示す「撃破演出」を表示する。例えば、霧散して消滅したり、爆散したりなどその表現は適宜設定できる。本実施形態の撃破演出は、例えば図6に示すように、第1演出〜第3演出まで複数種類用意されていて、操作入力タイミングとBGMのリズムやテンポに相応して設けられた「判定基準タイミング」との適合度合の評価や、操作入力の履歴に応じて選択・表示制御される。ここで言う「相応して」とは、BGMのリズムやテンポに完全に合致する意味を含むのは勿論のこと、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容する意味を含む。
【0047】
本実施形態における「判定基準タイミング」は、BGMのリズムやテンポを形成するキーポイントとなる音の出力タイミング(実質的な放音タイミング)であって、音譜記号の配列における各小節の2拍目と4拍目がこれに該当する。
【0048】
攻撃操作入力が検出されると、当該操作入力が検知されたタイミングが、再生されているBGMに設定された最寄りの判定基準タイミングと比較され、BGMのリズムやテンポに合っているかの評価処理が実行される。評価は、判定基準タイミングと合っていれば「レベルA」と判定され、僅かにずれている場合が「レベルB」、明らかに外れている場合には「レベルC」と判定される。尚、ここで言う「合っている」とは、現在時刻が比較対象とする判定基準タイミングと厳密に時間差無く合致することを含むのは勿論であるが、体感として音のズレを感じないと認められる若干の時間差を許容する意味である。操作入力のタイミングと、判定基準タイミングとのズレの度合(すなわち時間差の許容範囲)は、「僅かにずれて」「明らかに外れて」の順により大きくなる。
【0049】
そして、操作入力タイミングが「レベルC」に評価された場合には、第1演出が選択される。「レベルB」又は「レベルA」に評価された場合には第2演出が選択され、特に「レベルA」評価が基準回数(例えば、3回)以上連続した場合には、第3演出が選択される。
【0050】
さて、第1演出〜第3演出は、複数の表現パートの連続的出力により一通りの表現を構成する。詳細に見ると、敵キャラクタ2が攻撃を受けて弱る表現、或いはショックを受ける様子を表現する前半部分と、消滅に関する核心的な表現を担う後半部分とで構成される。本明細書では前半部分を「ホールド演出」、後半を「消滅演出」と呼ぶ。ホールド演出と消滅演出とが連続して出力されることにより、着弾した敵キャラクタ2が撃破され消滅する様子が表現される。尚、本実施形態における各演出は、ホールド演出を共通とし、消滅演出をそれぞれ固有の内容となるように設定しているが、ホールド演出も各演出の種類で固有の内容としても良い。
【0051】
そして、本実施形態では「消滅演出」を、BGMのリズムやテンポに合わせて定められた「一括演出発動タイミング」が到来するまでの間は発動待機とし、発動待機とされている消滅演出を次の一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させることができる。
【0052】
先ず、図2〜図5を参照して、第1演出が選択される過程と、その発動タイミングの調整原理について説明する。
プレーヤがプレーヤキャラクタ4による攻撃操作入力をすると、現在タイミングを最寄りの判定基準タイミングと比較して操作入力タイミングの適合度の評価をする。そして、評価結果に応じた種類の弾をプレーヤキャラクタ4から発射表示する。図2の例では、左端の敵キャラクタ2に向けて攻撃操作入力がなされた状態を示している。下向き白矢印の示す操作入力タイミングが、判定基準タイミングである音譜記号の配列の2拍目及び4拍目の何れとも外れており、操作入力タイミングの評価は「レベルC」と判定される。レベルCの場合には、攻撃開始表現9として、石の弾5が発射されるとともに発射音7が出力される。そして、図2のタイミングで発射された弾5には第1演出が選択・設定される。因みに、操作入力タイミングの評価結果がレベルA又はレベルBの場合には、弾はより攻撃力が高く、見た目も派手な火炎弾5(5b)となる(図7参照)。
【0053】
さて、発射された弾5は時間経過とともに移動し、やがて図3や図4に示すように敵キャラクタ2に着弾すると、着弾したことをプレーヤに通知するためのヒット表現11(例えば、閃光を表す表示物)が表示される。そして、当該敵キャラクタ2に着弾した弾5に設定されていた第1演出の設定が引き継がれる。つまり、当該敵キャラクタ2に適用される演出の種類が第1演出に設定される。なお、弾5が発射された時点で、内部演算により着弾する敵キャラクタ2が判別できるため、実際には「引き継ぎ」ではなく、弾5への演出の設定とともに敵キャラクタ2への設定が可能である。
【0054】
従来のシューティングゲームであれば、攻撃操作入力のタイミング或いは弾5の着弾タイミングで当該敵キャラクタ2は撃破された扱いとなり、ヒット表現11の直後に、本実施形態で言う所の消滅演出に相当する表示が実行されるところである。しかし、本実施形態では、着弾のタイミングが「一括演出発動タイミング」に合致するかを判定し、合致すればヒット表現11の直後に消滅演出を実行するが、合致しなければ発動タイミングを調整する。
【0055】
「一括演出発動タイミング」は、BGM毎に、演出の種類別に判定基準タイミングの中から予め設定されている。第1演出については、各小節の2拍目と4拍目、すなわち判定基準タイミングと同じく設定されている。
【0056】
従って、着弾のタイミングが2拍目又は4拍目に合致していれば、一括演出発動タイミングに合致すると判定され、当該敵キャラクタ2についてヒット表現11の直後に「消滅演出」を実行する。尚、ここで言う「合致」には、時刻が全く同じである意味の合致の他、ゲームプレイ上実質的に同じと見なして良い微小な時間差(すなわち“ほぼ同じ”)の意味を含む。
【0057】
例えば、図3の例では、着弾タイミングが2拍目に合致しており、一括演出発動タイミングに合致すると判定される。よって、左端の敵キャラクタ2には即座に第1演出の消滅演出が適用されている。
【0058】
一方、合致しないと判定された場合には、「消滅演出」を待機状態として登録処理するとともに、着弾した敵キャラクタ2に「ホールド演出」を実行する。
例えば、図4の例は、「レベルC」評価された弾5が、2拍目でも4拍目でもないタイミングで敵キャラクタ2に着弾している様子を示している。第1演出の一括演出発動タイミングに合致しないので、当該着弾した敵キャラクタ2に引き継がれた第1演出の消滅演出は待機となり、代わりに「ホールド演出」が実行されている。そして、そこから時間が経過して、図5に示すように、次の一括演出発動タイミングに合致するタイミングが到来すると、実行中のホールド演出を中断して、待機状態になっていた第1演出の消滅演出を発動・実行する。
【0059】
次に、図7〜図10は、第2演出及び第3演出についての選択及び発動タイミングの原理について説明するための図であって、図番の順に時系列にゲーム画面例を示している。
なお、画面W12〜W18の例では、1小節4拍の基礎的なテンポを有する。2拍目と4拍目には音量が大きくなる拍が用意されていて基礎的なリズムを構成する。そして、数小節に一回、より一層音量が大きくなる拍(図中右端の音譜記号がこれに相当)が用意されていて、リズムのメリハリを形成する。
【0060】
図7のゲーム画面W12の例では、左端から数えて1体目の敵キャラクタ2へ向けて、BGMのリズムやテンポに合わせて攻撃操作入力した様子を示している。つづく図8のゲーム画面W14では、図7のタイミングで発射された弾5が既に左端の敵キャラクタ2に着弾しているとともに、左端から数えて2体目の敵キャラクタ2へBGMのリズムやテンポに合わせた攻撃が為されている。同様に、図9のゲーム画面W16では更に左端から3体目の敵キャラクタ2へ向けてBGMのリズムやテンポに合わせて攻撃操作入力することができている。
【0061】
前述のように、第2演出は、攻撃操作入力のタイミングが「レベルB」又は「レベルA」に評価された場合、つまりBGMのリズムやテンポにマッチしたタイミングで攻撃操作入力が為された場合に選択される。
【0062】
図7及び図8の例では、攻撃操作入力のタイミングは、各小節の2拍目或いは4拍目と同時又はほぼ同時に為されており、図7及び図8のタイミングで発射された弾5は何れも「レベルA」に評価され、第2演出が選択・設定される。従って、着弾した弾5から図8の左端の敵キャラクタ2に第2演出が引き継がれることとなる。図8のタイミングで発射された弾5についても同様であり、左端から2体目の敵キャラクタ2にも第2演出が設定される。勿論、「レベルB」評価された場合でも同様である。
【0063】
一方、第3演出は、攻撃操作入力のタイミングが過去3回以上連続して「レベルA」評価された場合に選択される。図7〜図8で既に2回連続で「レベルA」評価されているので、図9の左端から3体目の敵キャラクタ2については、第2演出ではなく第3演出が設定されることとなる。
【0064】
さて、第2演出及び第3演出の消去演出の発動が許可されるタイミングは、判定基準タイミングの中から設定された一括演出発動タイミングのうち、更に特定のタイミング、例えば、数小節に一回現れるより音量の大きな特別な拍(図中右端の音譜記号がこれに該当)のタイミングにのみ設定されている。
【0065】
従って、図7から図9で示す状況まで時間経過する間に、第2演出が適用される敵キャラクタ2は、第1演出の消滅演出であれば発動したであろう2拍目と4拍目に該当するタイミングで消滅演出されることなく、ホールド演出のままで保たれる。そして、図10に示す特別な拍のタイミングに達すると、それまでに待機状態に設定されていた第2演出及び第3演出の消滅演出が、一斉に或いは若干の時間差を設けて連続的(すなわち連鎖的)に発動される。前述のように、左端から3体目の敵キャラクタ2には第3演出が選択されているので、当該敵キャラクタ2については第3演出の消滅演出が実行されている。
【0066】
尚、第2演出及び第3演出についても、着弾が検知されたタイミングが、これらの演出が許可される一括演出発動タイミング(図10に示す特別な拍のタイミング)に合致していれば、図3で示したようなヒット表現11の直後に、第2演出又は第3演出の消滅演出が即座に発動される。
【0067】
このように、撃破演出の表現の核心的部分が、BGMの特徴的なリズムに同期して、あたかも複数の花火が一斉に或いは連続的(連鎖的)に破裂するかのように出力される。つまり、本実施形態では、敵キャラクタ2の撃破演出の出力制御において、演出表現の核心的部分がBGMのリズムやテンポに同期して発生するように発動タイミングが調整されるので、従来に無いほどにBGMに“のった”感覚を実現することができる。
【0068】
しかも、第1演出が比較的頻繁に一括発動タイミングを迎えるが、第2及び第3演出は発動許可されるタイミングが限定される。第1演出によって音楽へ“のった”リズミカルな感覚を生み出す。その一方、第2及び第3演出によって複数の消滅演出が同時或いは連続的に発動される機会を生み出し、時間的な貯めと同時発動のインパクトによる高い演出効果を生み出している。
【0069】
尚、第3演出が選択される条件を満たした場合で、待機状態の消去演出が残っている場合に、それら全ての消去演出を、第3演出の消去演出に切り換えて発動させる構成としても良い。その場合、図10のように複数の消去演出が一斉又は連続的に発動することとなり、演出の種類が揃うので、見栄えが良く派手になり、よりゲームを盛り上げることができる。
【0070】
また、本実施形態では、撃破演出の他に、ステージ切り換え時に表示される幕間演出の開始タイミングも、消滅演出と同様にBGMのリズムやテンポに合わせて開始される。
例えば、図11〜図12は本実施形態における幕間演出の開始タイミングの調整の原理を説明するための図であって、ゲーム画面の様子を図番の順に時系列に示している。
【0071】
図11のゲーム画面W20に示すように、現在プレイ中のステージに登場する最後の敵キャラクタ2を撃破したタイミングで、次のステージに進むことは決定したとする。従来のシューティングゲームであれば、幕間演出の開始タイミングが調整されることなく即時に幕間演出が始まる。結果、BGMのリズムやテンポとはまったく合わずに幕間演出がスタートする場合もあれば、たまたま偶然リズムやテンポと合うようにみえることもあるであろう。
【0072】
しかし、本実施形態では、次のステージに進むことが決定しても、その決定タイミングがBGMのリズムやテンポに合っていなければ幕間演出は待機状態となり、次にBGMのリズムやテンポに合うタイミングが訪れた時に幕間演出が開始される。
【0073】
本実施形態では、幕間演出の発動は、第2演出又は第3演出と同様にして決定される一括演出発動タイミングでのみ許可されるように設定される。図12のゲーム画面W22の例では、数小節に一回現れるより音量の大きな特別な拍に合わせて、幕間演出12の表示が開始されたことを示している。
このように、本実施形態によれば、BGMのリズムやテンポに同期するようにして幕間演出が開始される。よって、BGMの“のり”そのままに幕間演出を楽しむことができる。尚、幕間演出の発動が許可されるタイミングは、第1演出の一括演出発動タイミングとしても良いし、何れの演出とも別に専用に設定しても良い。
【0074】
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図13は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0075】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、加速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ、プレーヤの様子を撮影するイメージセンサ、マイクなどによって実現できる。図1では、ゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。
【0076】
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500をはじめゲーム装置の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置の動作を統合的に制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0077】
ゲーム演算部210は、ゲームを実行するための各種処理を実行する。例えば本実施形態では、(1)仮想3次元空間内に各種オブジェクトを配置して、ゲームの舞台となるゲーム空間を形成する処理、(2)敵キャラクタ2やプレーヤキャラクタ4をゲーム空間内に配置する処理、(3)プレーヤキャラクタ4の様子を撮影する仮想カメラの制御処理、(4)敵キャラクタ2の動作を制御する処理、(5)操作入力部100からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタ4の動作を制御する処理、(6)攻撃開始表現9及びヒット表現11の出力に関する処理、(7)攻撃のヒット判定処理、(8)ヒット判定処理の結果に応じたプレーヤキャラクタ4のダメージ判定処理、(9)ゲームポイントの加算処理、(10)操作入力履歴の自動記憶処理、(11)各種タイミングを比較するためなどに使用されるゲーム進行やBGMの再生の基準時間にあたるシステム時間の計時処理、(12)各種メニュー画面の表示処理、(13)その他各種カウント処理やフラグ処理、を実行する。
【0078】
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、音楽選択制御部212と、音楽出力制御部214と、操作入力検知部216と、タイミング評価部218と、演出制御部220と、を含む。演出制御部220は、更に待機演出制御部222としての機能を含む。
【0079】
音楽選択制御部212は、ゲームプレイ中にBGMとして再生する音楽の選択に係る制御を実行する。例えば、ゲーム開始前に、記憶部500に記憶されているBGMライブラリ520の曲目をリスト表示するとともに、操作入力部100からの操作入力に応じて選曲する。或いは、BGMライブラリ520の中の曲をランダムに自動選曲するとしても良い。選曲の結果は、プレイデータ550に含まれるデータの一つとして記憶部500に記憶される。
【0080】
音楽出力制御部214は、音楽選択制御部212により選曲されたBGMをゲーム開始とともに再生させるための制御を行う。
【0081】
操作入力検知部216は、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて、発動タイミングの調整対象となる演出の発動要因となる操作入力を検知する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4の攻撃操作入力を検知する。勿論、ゲーム内容やゲームルールの設定によっては攻撃操作入力に限らず、その他の操作入力でも良い。例えば、発動タイミングの調整対象となる演出の用途が守備であれば守備操作入力、変身であれば変身操作入力、式神や召還獣の召還であれば召還操作入力、帰還や撤退であれば帰還操作入力など操作入力に応じて何らかの演出表現が付帯するものであれば検知対象とすることができる。
【0082】
タイミング評価部218は、操作入力検知部216で検知された操作入力のタイミングを評価する処理を行う。具体的には、BGMのリズム及び/又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングのうち、操作入力検知部216で検知された操作入力のタイミングに最寄りの判定基準タイミングを選択し、選択した最寄りの判定基準タイミングと、当該操作入力タイミングとの時間差を算出する。そして、時間差が、同時又は体感的にほとんど同時と見なせる所定のレベルA判定基準範囲内であれば「レベルA」と評価し、レベルA判定基準範囲を超えて僅かにタイミングのズレがあると見なせる所定のレベルB判定基準範囲内であれば「レベルB」と評価し、レベルB判定基準範囲を超える時間差であれば「レベルC」と評価する。
【0083】
演出制御部220は、発動タイミングが調整される演出の選択や発動タイミングの調整に関する処理を実行する。具体的には、(1)プレーヤキャラクタ4の攻撃が敵キャラクタ2に着弾したタイミングで、当該着弾した攻撃の操作入力時のタイミング評価結果や操作入力の履歴に基づいて、当該着弾に伴い発動させる演出の種類(本実施形態では撃破演出や幕間演出の種類)を選択する処理、(2)現在のタイミングが再生されるBGMに応じて設定された一括演出発動タイミングに合致するかを判定する処理、(3)現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致していない場合に、選択された演出の消滅演出を発動待機とする処理、(4)選択された演出の消滅演出を発動待機とする代わりに、当該選択された演出のホールド演出を実行させる待機演出制御部222として機能する処理、(5)特定の条件が満たされる場合に、一旦選択された演出を指定された演出に切り換える処理、(6)次回の一括演出発動タイミングまでに発動待機とされた消滅演出を、新たな一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる処理、を実行する。
【0084】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0085】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
【0086】
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0087】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222がこれに該当する。
【0088】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0089】
通信部370は、通信回線1と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。
【0090】
記憶部500は、処理部200にゲーム装置を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1210が搭載するICメモリや、光学ディスク1202、メモリカード1204がこれに該当する。
【0091】
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、ゲーム装置にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【0092】
また、本実施形態の記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲームシナリオデータ508と、プレーヤキャラクタ初期設定データ516と、敵キャラクタ初期設定データ518と、BGMライブラリ520と、演出データライブラリ530と、演出種類設定データ540とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ550が記憶される。また、その他ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶される。
【0093】
ゲームシナリオデータ508は、ゲームのストーリ展開を定義するとともにその時々のゲーム空間を設定する情報を含む。例えば図14に示すように、ステージ毎のステージ設定データ510と、シナリオ分岐設定データ512とを格納する。
【0094】
ステージ設定データ510は、シナリオ進行の単位となる本実施形態でのゲームステージを定義する。例えば、ステージ毎に、ステージID510aと、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するためのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データなどの情報を含むゲーム空間初期設定データ510bと、当該ステージにおける敵キャラクタ2の出現位置や出現後の移動パターンを定義する敵キャラクタ出現パターンデータ510cと、当該ステージのクリア条件データ510dとを対応づけて格納する。
【0095】
シナリオ分岐設定データ512は、ゲームストーリの展開の道筋を定義する。例えば、ステージID512a毎に、選択条件512bと、選択条件を満たした場合に移動する先を示す移動先ステージ512cと、ステージ移動時に実行される幕間演出種類512dとを対応づけて格納する。本実施形態では、ステージで獲得したポイントに応じて次に移る先のステージが異なり、それに応じて幕間演出も異なるように設定されている。
【0096】
プレーヤキャラクタ初期設定データ516は、プレーヤキャラクタ4の表示制御や動作制御、攻撃開始表現9に必要な情報を格納する。
【0097】
敵キャラクタ初期設定データ518は、敵キャラクタ2の表示制御や動作制御、ヒット表現11に必要な情報を格納する。
【0098】
BGMライブラリ520は、ゲームプレイ中に使用可能なBGMに関するデータを格納する。例えば、図15に示すように、BGMの曲目522と対応づけて、楽曲を再生させるのに必要な楽曲データ524と、タイムスタンプデータ526とを格納する。
【0099】
楽曲データ524は、音生成部250で再生処理可能なデータ形式を有する。
タイムスタンプデータ526は、対応する楽曲のリズムやテンポに基づいて設定された判定基準タイミング及び一括演出発動タイミングを定義する。
【0100】
一つのタイムスタンプデータ526は、例えば、判定基準タイミングを示す情報に該当する楽曲の小節526aと当該小節の拍526bの組み合わせで一つのタイミングを設定し、当該タイミングが一括演出発動タイミングに設定されているか否かを示す一括演出発動タイミング設定526cと、その一括演出発動タイミングにおいて発動が許可される演出の種類を定義する発動許可演出種類526dと、を対応づけて格納する。尚、小節526a及び拍526bに代えて、楽曲の再生開始からの経過時間に相当するパラメータ値(例えば、描画フレーム数、システム時刻など)を格納するとしても良いし、小節526a及び拍526bと対応付けて当該パラメータ値を格納するとしても良い。
【0101】
図中、一括演出発動タイミング設定526cが「1」の拍は、その拍が一括演出発動タイミングであることを示している。一括演出発動タイミングは、(1)曲調が変化するタイミング、(2)音程や音階、音量が大きく変化するタイミング、(3)楽器や音声パートが変化するタイミングに設定される。
【0102】
そして、その楽曲において大いに盛り上がるポイント(例えば、いわゆる「さび」や、バックコーラスの挿入タイミング、曲調や音量の変化点など)の発動許可演出種類526dには「特殊演出」のみが設定されている。
この特殊演出は、ゲーム制作者が意図的にゲームを盛り上げるべく演出種類の選択ルールの特例として設けた特別な演出である。特殊演出が設定されている一括演出タイミングまで待機状態に設定されていた演出は、それ以前に選択・決定された演出種類に係わらず、特殊演出に変更されて発動される。
【0103】
演出データライブラリ530は、各種演出を実行するためのデータを格納する。
具体的には、例えば図16に示すように、ゲームに登場する敵キャラクタ2の種類毎に用意されたキャラクタ種別演出データ532と、特殊演出データ534と、幕間演出データ536とを含む。
【0104】
キャラクタ種別演出データ532は、適用される敵キャラクタ2の種類を定義する適用キャラクタ種類532a、ホールド演出を実行するためのホールド演出データ532b、第1〜第3演出それぞれにおける消滅演出を実行するための第1消滅演出データ532c、第2消滅演出データ532d、第3消滅演出データ532eを含む。
幕間演出データ536は、シナリオ分岐設定データ512で設定されている幕間演出の種類だけ用意されている。
【0105】
演出種類設定データ540は、攻撃操作入力に応じて選択される演出の種類を定義する。例えば、図17に示すように、判定優先順位540aに対応づけて、選択条件540bと、その選択条件が満たされる時に選択する演出の種類を定義する演出種類540cと、を格納する。
【0106】
選択条件540bは、ゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。例えば、次回の一括演出発動タイミングが到来するまでの操作入力タイミングの評価の総合結果(図中の“3回連続して「レベルA」”)は勿論、格闘戦の要素を含むゲームであれば、公知の格闘ゲームにおける技の入力のように、複数種類のプッシュボタン1232の所定パターンでの連続的な入力、などを設定するとしても良い。
複数の選択条件540bを満たすと判定される場合には、その内、判定優先順位540aがより上位の選択条件540bに該当する演出種類540cが選択される。
【0107】
プレイデータ550は、ゲームの進行状況を示す様々なデータを格納する。
例えば、図18に示すように、BGMの再生や操作入力のタイミング判定の基準に利用できるシステム時間550a、現在プレイしているステージ数550b、現在までに獲得しているポイント550c、プレーヤキャラクタ4の耐久値550d、プレーヤキャラクタ制御データ550e、仮想カメラ制御データ550f、使用されるBGMの識別情報に当るBGM曲名550gを含む。
【0108】
また、プレイデータ550は、敵キャラクタステータスデータ552と、待機リスト554と、操作入力履歴データ556とを含む。勿論、その他、ゲームの進行制御に必要なパラメータ値を適宜格納することができる。
【0109】
プレーヤキャラクタ制御データ550eは、プレーヤキャラクタ4が移動や射撃などの各種動作をするように見せるためのデータを格納する。プレーヤキャラクタ4の位置座標、移動速度、モーション制御の各種パラメータなどが含まれる。
【0110】
仮想カメラ制御データ550fは、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置座標や撮影画角、視線方向、移動速度などの撮影条件を示す各種パラメータを適宜格納する。
【0111】
敵キャラクタステータスデータ552は、ゲーム画面に登場した敵キャラクタ2に関する移動制御や撃破演出の制御に必要な情報を格納する。例えば、出現タイミング552aと対応づけて、出現した敵キャラクタID552bと、当該敵キャラクタの侵攻動作の制御に必要な位置座標や速度、モーション制御パラメータなどを含む移動制御データ552cと、当該敵キャラクタ2に着弾したか否かを示す着弾フラグ552dと、当該敵キャラクタに適用される撃破演出種類552eなどを格納する。勿論、その他、敵キャラクタ2の制御に必要なパラメータ値を適宜格納することができる。
【0112】
待機リスト554は、BGMのリズムやテンポに合わせるように発動タイミングが調整される演出(本実施形態における撃破演出)で、その発動が待機状態にされている演出のリストである。本実施形態では、待機状態に登録された時点のシステム時間を示す登録タイミング554aと、敵キャラクタ2の識別情報を示す適用キャラクタID554bと、当該敵キャラクタに設定されている演出種類554cとを対応づけて格納する。
【0113】
操作入力履歴データ556は、検知された操作入力を時系列に所定時間分累積的に格納したデータである。例えば、操作入力が検知されたシステム時間を示す入力タイミング556aと、検知されたプッシュボタン1232や方向入力キー1234などの種類を示す入力キー種類556bと、操作入力タイミング評価結果556cと、弾制御データ556dとを対応づけて格納する。
【0114】
操作入力タイミング評価結果556cと弾制御データ556dは、攻撃操作入力について設定される。弾制御データ556dは、弾5や火炎弾5(5b)の位置や速度など攻撃に伴う飛翔体の移動表示制御に必要な情報を格納する。
【0115】
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
【0116】
図19〜図21は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。尚、ステップS18〜S92は、画像表示部360の表示リフレッシュレート以下の十分短い制御サイクル(例えば、1/60秒)で繰り返し実行される。
【0117】
図19に示すように、処理部200は先ず、BGMの選択処理を実行する(ステップS2)。選択処理では、例えばBGMライブラリ520に登録されている全曲目を画面表示させて、プレーヤに何れか一曲を任意に選択させるとしても良いし、何れか一曲をランダム抽選で自動選曲するとしても良い。その際、予めゲーム難易度に応じて曲をセットに分けておいて、ゲーム難易度をプレーヤに選択させ、当該選択された難易度に対応するセットの中から曲を選択する構成としても良い。或いは、クラシックやポップスなどのジャンル分けをしておいて、ジャンルをプレーヤに選択させて選択されたジャンル内から選曲するとしても良い。
そして、選曲したならば、処理部200は選択されたBGMに対応するタイムスタンプデータ526を読み込み、再生処理のために常時参照可能とする(ステップS4;図15参照)。
【0118】
次に、処理部200は、ゲームシナリオデータ508、プレーヤキャラクタ初期設定データ516、敵キャラクタ初期設定データ518を参照して、仮想3次元空間に最初のゲームステージとなるゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ4と、ゲームプレイ用のゲーム画面を作成するための仮想カメラを配置する(ステップS6)。そして、敵キャラクタステータスデータ552と待機リスト554を登録無しの状態に初期化する(ステップS8)。
【0119】
ゲームを開始したならば(ステップS10)、処理部200はシステム時間のカウントを開始するとともに(ステップS12)、ゲーム画面の生成・表示制御と先に選択したBGMの再生・放音制御を開始する(ステップS14)。また、プレイを開始したステージのステージ設定データ510を参照して、敵キャラクタ2の出現・移動制御と、プレイデータ550の自動更新処理とを開始する(ステップS16)。仮想カメラをプレーヤキャラクタ4に追従制御する場合には、それも開始する。
【0120】
移動操作入力を検知したならば(ステップS18のYES)、処理部200は当該操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4を移動制御して攻撃開始位置を変更させる(ステップS20)。
【0121】
攻撃操作入力を検知したならば(ステップS22のYES)、処理部200は操作入力タイミングの評価処理を実行する(ステップS24)。具体的には、ステップS4で読み込んだタイムスタンプデータ526を参照して、現在のタイミングと、最寄りの判定基準タイミングとの時間差を算出する。そして、所定の判定基準範囲に従って、算出した時間差が小さい順に、レベルA、レベルB、レベルCといった具合に段階的な評価を決定する。操作入力タイミングの評価結果は、操作入力履歴データ556の当該攻撃操作入力に対応する操作入力タイミング評価結果556cとして登録する(ステップS26)。
【0122】
次に、処理部200は、当該評価結果に応じた攻撃開始表現9を選択して表現の出力を開始する(ステップS28)。すなわち、評価結果が「レベルC」又は「レベルB」であれば石の弾5がプレーヤキャラクタ4から発射されるように表示制御するとともに、発射音7を放音制御する。評価結果が「レベルA」であれば火炎弾5(5b)を発射させるとともに、発射音7を放音制御する。
発射された弾5及び火炎弾5(5b)は、所定のスピードで発射時の方向に向けて飛翔して移動するように表示制御される(ステップS30)。
【0123】
そして、発射された弾5が敵キャラクタ2まで到達し着弾したのを検知したならば(ステップS32のYES)、処理部200は着弾した敵キャラクタ2にヒット表現11を表示させるとともに(ステップS34)、当該着弾した敵キャラクタ2を侵攻不能に設定する(ステップS36)。具体的には、移動速度を「0」に変更して、着弾フラグ552dを着弾して侵攻不能になったことを意味する「1」に変更する(図18参照)。
【0124】
次いで、処理部200は、当該着弾した敵キャラクタ2に適用する撃破演出の種類を選択・登録する(ステップS40;図20)。
具体的には、ステップS32で着弾判定された弾に対応する操作入力を操作入力履歴データ556から判定し、今回着弾した弾を発射した攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果556cと、さらにそこから過去3回前までの攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果556cとを参照する。過去3回前までの攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果556cの参照は、従前の操作入力の総合評価に当たる。そして、演出種類設定データ540(図17参照)に従って、該当する優先順位の高い演出の種類を選択し、選択結果を、敵キャラクタステータスデータ552において今回着弾検知された敵キャラクタ2の撃破演出種類552eに登録する。
【0125】
次に、処理部200は、今回着弾検知された敵キャラクタ2について、現在のタイミングで消滅演出を実行するか否かを判断して、その結果に応じて即座に消滅演出を発動させるか、待機させてホールド演出を発動させる。
【0126】
具体的には、先ず、ステップS4で読み込んだタイムスタンプデータ526を参照して、現在タイミングがステップS40で選択・登録された演出種類が発動許可された一括演出発動タイミングに該当するかを判定する(図15参照)。尚、ここでの該当と判定するための要件は、必ずしもタイムスタンプデータ526で指定されたタイミングとの合致に限らず、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容することとしてもよい。
【0127】
ここで、現在タイミングが一括演出発動タイミングに該当しなければ(ステップS42のNO)、処理部200は今回着弾検知された敵キャラクタ2についてホールド演出を開始するとともに(ステップS44)、今回着弾検知された敵キャラクタ2とステップS40で選択された演出種類とを待機リスト554に登録する(ステップS46;図18参照)。
【0128】
一方、現在タイミングが一括演出発動タイミングに該当する場合には(ステップS42のYES)、即座に消滅演出を発動させる。
その際、該当すると判定された一括演出発動タイミングの発動許可演出種類526d(図15参照)に「特殊演出」が設定されているかを判定し、特殊演出が設定されていなければ(ステップS50のNO)、処理部200はステップS40で選択された演出種類の消滅演出を発動させ表示出力を開始する(ステップS52)。しかし、当該一括演出発動タイミングに特殊演出が設定されていれば(ステップS50のYES)、処理部200はステップS40での選択結果を破棄し、特殊演出を発動させる(ステップS54)。
【0129】
ステップS42〜S54によって、今回着弾検知された敵キャラクタ2についての撃破演出の処理が終了したので、処理部200は次に、待機リスト554に登録された待機中の演出についての処理を実行する。
【0130】
具体的には、処理部200は待機リスト554を参照し、待機リスト554にまだ登録された敵キャラクタ2及びその演出が残っている場合には(ステップS60のYES)、更に現在のタイミングが一括演出発動タイミングに設定されていて(ステップS42のYESで判定済み)、発動許可演出種類526dに「特殊演出」が設定されているかを判定する(ステップS62)。
【0131】
もし、特殊演出が設定されていなければ(ステップS62のNO)、待機リスト554から、現在のタイミング(=現在の一括演出発動タイミング)に発動許可されている演出種類に合致する演出が、演出種類554cに設定・待機状態に登録されている敵キャラクタ2を抽出する(ステップS64)。そして、抽出された敵キャラクタに実行中のホールド演出を停止させて(ステップS66)、当該抽出された敵キャラクタに適用される撃破演出の消滅演出を開始し(ステップS68)、当該抽出された敵キャラクタに関する登録を待機リスト554から抹消する(ステップS70)。
【0132】
一方、もし特殊演出が設定されていれば(ステップS62のYES)、処理部200は待機リスト554に登録されている全ての敵キャラクタについて実行中のホールド演出を停止し(ステップS80)、当該全ての敵キャラクタに適用される演出種類の決定を破棄し、全て特殊演出に切換えて発動させる(ステップS82)。そして、待機リスト554に残されていたリストを全て登録抹消する(ステップS84)。
【0133】
ステップS60〜S84にて待機中の演出について処理したならば、処理部200は次にゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS90)。本実施形態では、最終ステージをクリアした場合、又はプレーヤキャラクタ4の耐久値が「0」になったらゲーム終了条件を満たすと判定する。
【0134】
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS90のNO)、処理部200は次に現在プレイ中のステージのクリア条件510dを満たすか否かを判定する(ステップS92;図14参照)。
【0135】
ステージクリア条件510dを満たしていなければ(ステップS92のNO)、ステップS18に戻って現在のプレイを継続する。
ステージクリア条件510dを満たしていれば(ステップS92のYES)、処理部200はシナリオ分岐設定データ512を参照して、次に移行するステージと、ステージの移行に伴う幕間演出の種類を決定する(ステップS94;図14参照)。
【0136】
そして、幕間演出の種類が決定したら、処理部200は、現在再生中のBGMのタイムスタンプデータ526を参照して、現在のタイミングが、第2演出及び第3演出が発動許可される一括演出発動タイミングに該当するかを判定する。
もし、該当しなければ(ステップS96のNO)、次の一括演出発動タイミングが到来するまで幕間演出の実行を見合わせ待機状態とする。そして、目的の一括演出発動タイミングに該当すると(ステップS96のYES)、ステップS94で選択された幕間演出を開始し(ステップS98)、幕間演出が終了するまでの間に、仮想3次元空間内に次に移行するステージのゲーム空間を形成して、プレーヤキャラクタ4と仮想カメラを配置し、次ステージのプレイ開始に備える(ステップS100→ステップS102のNO)。
【0137】
幕間演出が終了したならば(ステップS102のYES)、処理部200は次ステージでのプレイを開始して(ステップS104)、ステップS16に戻って、ステップS104で開始したステージにおける敵キャラクタ2の自動制御と、プレイデータ550の自動更新処理を開始する。
【0138】
一方、ゲーム終了条件を満たすか否かの判定ステップにおいて、もし満たすと判定された場合には(ステップS90のYES)、処理部200はエンディングを表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS110)、一連の処理を終了する。
【0139】
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行に応じて表示される演出、特に操作入力の結果ゲーム進行状況に反映される演出(本実施形態で言う所の撃破演出、特に消滅演出)の発動タイミングを、BGMのリズムやテンポに合わせるように発動タイミングを調整することができる。
【0140】
よって、演出の開始タイミングがBGMのリズムやテンポに同期するので、BGMに“のった”気持ちの良いゲームプレイを楽しむことができる。特に本実施形態のように、シューティングゲームにおける撃破演出、特には当該演出の表現上もっとも盛り上がるクライマックスにあたる消滅演出の発動タイミングをBGMに合わせることができるので、シューティングゲームでありながら、音楽ゲームをプレイしているかのような爽快感をも楽しむことができるようになる。
【0141】
尚、本実施形態では、ゲーム開始時点において選択されたBGMをゲーム終了まで継続して再生する構成としているが、例えばステージ移行に伴う幕間演出終了後に、BGMの選択処理(ステップS2相当)と、選択されたBGMのタイムスタンプデータの読み込み(ステップS4相当)を実行してから、ステップS16に移る構成としても良い。
【0142】
また、本実施形態では、攻撃入力の種類を1種類としているので、撃破演出を図6で示した第1演出〜第3演出の組み合わせ1種類として説明したが、ゲームルール上、攻撃方法が、例えば、弓、銃撃、ミサイル攻撃、魔法のように複数種類設定されている場合には、攻撃方法それぞれに固有の第1演出〜第3演出の組み合わせを用意すると好適である。また、第3演出の選択条件は、上記の例に限らず、いわゆるコンボ攻撃のように操作入力履歴を参照することにより連続的に所定の入力パターンを入力したと判断される場合に選択するとしても良い。また、撃破演出の種類は、3つに限らず4種類以上でも良いし、2種類や1種類に省略することもできる。
【0143】
また、本実施形態では、各演出の要素を画像と音声として説明するが、ゲーム装置に備えられた出力デバイスの種類に応じて演出要素を適宜設定できる。例えば、ゲームコントローラ1230にバイブレータを搭載している構成では演出要素に振動の発生を適宜加えることができる。ゲーム装置に電飾や可動する装飾ギミックなどを備えている構成では、当該電飾の点灯や、装飾ギミックの作動などを演出要素に加えることができる。
【0144】
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、RPG(ロールプレイングゲーム)タイプの戦闘をするステージが含まれる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【0145】
本実施形態は、RPGタイプの戦闘をするステージで使用される一部の演出の内容が、RPGでの戦闘表現に適するように設定されており、それに伴って当該一部の演出の開始タイミングの調整方法が第1実施形態における撃破演出のそれとは異なる。
【0146】
図22と図23は、本実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図である。
図の例では、プレーヤキャラクタ4が、敵キャラクタ2の群れとエンカウントして画面左右に分かれて戦闘を繰り広げている状態のゲーム画面の一例を示している。何れの図においても、第1実施形態の図2〜図5における図示の仕方と同様に、ゲーム画面W50,W52の上方に、ゲームプレイ中に再生されるBGMのリズム及びテンポを音譜記号の配列で示している。白矢印が現在のタイミングを示しているのも同じである。
【0147】
図22において、プレーヤキャラクタ4が魔法の杖アイテムを使用して、必殺の攻撃魔法を発動させ、攻撃魔法に伴う魔法演出の前半部分が表示されている様子を示している。ここで示している魔法演出の前半部分は、魔法演出におけるホールド演出に相当する。音譜記号の配列に沿って示した帯は、ホールド演出が実行される時間とその内容の遷移をテキストで示している。その表現内容を具体的に説明すると、図中の一点鎖線で囲われた部分に示すように、魔法の杖の先に光が集まるようにして光球16が出現し、大きくなりながら上空に移動し滞空する様子までを表現している。
【0148】
魔法演出のホールド演出では、光球16が形作られ上空に移動するまでの表現に一定の時間が割り当てられている。この時間を「ホールド演出最小所要時間t1」と呼ぶ。そして、このホールド演出最小所要時間t1が経過した後に、光球16が上空に達して滞空する表示は、ホールド演出が中断されるまで繰り返し可能に、つまり光球16が滞空し続ける表示制御が継続されるように設定されている。
【0149】
図23は、図22に続く状況を示しており、魔法演出の後半部分が表示されている。魔法演出の後半部分は、魔法演出における消滅演出に相当する。その表現内容を具体的に説明すると、図中の一点鎖線で囲われた部分に示すように、魔法により発生した攻撃弾18が滞空する光球16から飛来して、複数の敵キャラクタ2にヒットしている。
【0150】
攻撃弾18が光球16から飛来してくる過程は、表現上の観点からすると必須であるが、演出的に最も盛り上がるクライマックスには当らない。むしろ、攻撃弾18が敵キャラクタ2にヒットするタイミングがクライマックスに当たる。第1実施形態における消滅演出が冒頭から爆散や霧散の表現が行われので、消滅演出の開始が即座にクライマックスとなる構成であるのとは異なる。
【0151】
魔法演出の発動タイミングの調整は、クライマックス部分がBGMのリズムやテンポに合うように実行される。そのために、本実施形態の演出データライブラリ530では、魔法演出の種類毎に、ホールド演出については「ホールド演出最小所要時間t1」の情報と、消滅演出については当該消滅演出の開始からクライマックスまでに要する「クライマックス到達時間t2」の情報と、を対応づけて格納する。例えば、魔法演出の種類から対応する各時間情報を読み出せるテーブルデータとして格納するとしても良いし、ホールド演出や消滅演出のデータのヘッダなどに時間情報が含まれる構成としても良い。
【0152】
また、タイムスタンプデータ526の発動許可演出種類526dには、カメラ演出の指定が含まれる。尚、魔法演出が許可される一括演出発動タイミングは、第1実施形態における第1演出のそれと同じとするが、第2演出や第3演出と同じく設定しても良いし、独自に設定しても良い。
【0153】
そして、本実施形態の演出制御部220は、第1実施形態と同様の機能に加えて、魔法演出の制御に関する次の処理を実行することができる。すなわち、実行するべき魔法演出のホールド演出を少なくともホールド演出最小所要時間t1まで実行した後に、現在のシステム時間からクライマックス到達時間t2を加算した加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致するかを判定し、加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致していれば消滅演出を実行するが、合致しない場合には次に一括演出発動タイミングに合致するまで消滅演出を待機させる。
【0154】
図24は、魔法演出制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。第1実施形態のフローチャート(図19〜図21参照)のステップS18〜S90の間、好適にはステップS90の直前辺りにこの魔法演出制御処理を実行するステップを適宜設けることで適用できる。すなわち、魔法演出制御処理は、所定の制御サイクルで繰り返し実行に処される。
【0155】
魔法演出制御処理において、魔法攻撃の操作入力が検知された場合に(ステップS130のYES)、処理部200は実行されるべき魔法演出の種類を選択する(ステップS132)。具体的には、公知のRPGと同様に、操作入力履歴データ556を参照して、入力キーの種類や従前の入力パターンに基づいて選択する。そして、選択された魔法演出の前半部分、すなわちホールド演出を開始し、開始タイミングを選択された魔法演出と対応づけて一時的にプレイデータ550に格納する(ステップS134)。尚、魔法攻撃操作の入力が検知されなければ、ステップS132〜S134はスキップされる。
【0156】
次に、処理部200はホールド演出が実行中の魔法演出の有無を判定する。
もし無ければ(ステップS136のNO)、処理部200は魔法演出制御処理を抜ける。
【0157】
もし実行中のホールド演出が有れば(ステップS136のYES)、処理部200は、当該魔法演出に対応づけてステップS134で記憶された開始タイミングから、実行中のホールド演出における「ホールド演出最小所要時間t1」が経過したかを判定する(ステップS140)。
【0158】
そして、ホールド演出最小所要時間t1が経過していなければ(ステップS140のNO)、そのままホールド演出を継続したまま(ステップS148)、魔法演出制御処理を抜ける。この間に、ゲーム画面では、光球16が形作られ上空に移動する。
【0159】
一方、ホールド演出最小所要時間t1が経過していれば(ステップS140のYES)、処理部200は、ステップS136の「有り」判定に該当した魔法演出の消滅演出における「クライマックス到達時間t2」を読み出し(ステップS142)、現在タイミングに読み出したクライマックス到達時間t2を加算して、「加算後タイミング」を算出する(ステップS144)。
【0160】
そして、算出した加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致しなければ(ステップS146のNO)、処理部200はステップS132で開始され実行中のホールド演出を継続させたまま(ステップS148)、魔法演出制御処理を抜ける。この間、ゲーム画面では、光球16が上空で滞空しているように表示される。
【0161】
もし、実行中のホールド演出があり、その開始から既にホールド演出最小所要時間t1が経過していて、且つ加算後タイミングが一括演出発動タイミングと合致するならば(ステップS146のYES)、処理部200は当該魔法演出の消滅演出を開始して(ステップS150)、魔法演出制御処理を抜ける。
【0162】
以上、本実施形態によれば、開始から表現上のクライマックスまでに時間を要する構成の消滅演出であっても、BGMのリズムやテンポに合ったタイミングで開始することができるようになる。
【0163】
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態又は第2実施形態と同様に実現されるが、発動タイミングが調整される演出に、カメラワークを主体としたカメラ演出が含まれている。尚、第1実施形態及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【0164】
図25は、カメラ演出の概念と、その発動タイミングの調整の原理について説明するための概念図である。カメラ演出は、複数の演出パート(第1パート,第2パート,・・・)により構成されており、各パートは複数のカメラ演出用仮想カメラCAM1,CAM2,CAM3のうち、何れかの仮想カメラで撮影されたビュー(図中の帯で表示)である。
【0165】
カメラ演出用仮想カメラCAM1,CAM2,CAM3は、それぞれ位置、移動軌跡、撮影画角、画質が異なるように設定可能であり、それらで撮影された画像が連続的に繋がれることで、スタイリッシュな演出を実現する。カメラ演出は、例えば、幕間演出や、ステージクリア時の演出、対戦ゲームであればプレーヤキャラクタ4が対戦相手に勝利したことを告げる演出などで使用される。
【0166】
カメラ演出では、前後に連続する各演出パートが、互いにとっての(第1実施形態で言う所の)ホールド演出になり消滅演出と見なされる。そして、本実施形態では、各演出パートの発動タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように調整することで、ゲーム画面の見かけからすると視点の切り換えがBGMのリズムやテンポに合っているように見せることができる。
【0167】
その為に、本実施形態の演出設定データライブラリ530には、カメラ演出データが含まれる。そして、カメラ演出の演出データには、当該演出の総所要時間の情報と、各演出パートに適用されるカメラ演出用仮想カメラの設定情報と、カメラ演出用仮想カメラ毎の位置、移動軌跡、撮影画角、画質の設定情報とが含まれる。
【0168】
また、タイムスタンプデータ526の発動許可演出種類526dには、カメラ演出の指定が含まれる。尚、カメラ演出が許可される一括演出発動タイミングは、各小節の4拍目とするが、第2演出や第3演出のそれと同じく設定しても良いし、独自に設定しても良い。
【0169】
また、本実施形態における演出制御部220は、(1)実行するべき演出がカメラ演出である場合に、通常のゲームプレイ用画面を生成するための仮想カメラとは別に、カメラ演出用仮想カメラをゲーム空間内に配置し移動や画角の制御をする処理、(2)最初の演出パートを一括演出発動タイミングに合わせて開始し、次の一括発動タイミングで次の演出パートを開始することを総所要時間経過まで繰り返す処理、を実行することができる。
【0170】
図26は、カメラ演出制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。第1実施形態のフローチャート(図19〜図21参照)にこのカメラ演出制御処理を実行するステップを適宜設けることで適用できる。例えば、幕間演出の制御として用いるならば、ステップS98で実行開始すると良い。
【0171】
カメラ演出制御では、処理部200は、先ず、カメラ演出用仮想カメラCAM1,CAM2,CAM3をゲーム空間内に配置し(ステップS160)、現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致するかを判定する。
合致しなければ(ステップS162のNO)、カメラ演出の開始を見合わせる。つまりは最初の演出パートの開始を見合わせる。
【0172】
合致すれば(ステップS162のYES)、処理部200は最初の演出パートを開始する(ステップS164)。つまり、最初の演出パートに適用されるカメラ演出用仮想カメラで撮影したゲーム空間画像をレンダリングし、適宜装飾用の画像を合成したりエフェクト処理を施して演出用画像を生成し表示させる。尚、最初の演出パートの開始とともに、その時のシステム時間を開始タイミングとしてプレイデータ550へ記憶しておく。
【0173】
最初の演出パートを開始したならば、処理部200は、次の一括演出発動タイミングが到来したかを判定する。到来していなければ(ステップS166のNO)、現在実行中の演出パートを継続する(ステップS168)。到来したと判定されたが(ステップS166のYES)、カメラ演出の開始から総所要時間が経過していなければ(ステップS170のNO)、次の演出パートを実行する(ステップS172)。つまり、実質的に次のカメラ演出用仮想カメラにより撮影される画像に切り替わる。
【0174】
一方、次の一括演出発動タイミングが到来したと判定されても、カメラ演出の開始から総所要時間が経過していれば(ステップS170のYES)、処理部200はカメラ演出用仮想カメラにより撮影された画像に基づくゲーム画面の生成を中止し、ゲームプレイ用の仮想カメラにより撮影された画像に基づくゲーム画面の生成を再開して(ステップS174)、演出制御処理を終了する。
【0175】
以上、本実施形態によれば、視点の切り換えがBGMのリズムやテンポに合っているように見せる演出が実現できる。
尚、カメラ演出用仮想カメラの台数や、移動軌跡のタイプなどは図示された例に限らず、適宜設定することができるのは勿論である。また、各演出パートに割り当てるカメラ演出用仮想カメラは、順繰りに設定されるに限らず適宜設定することができる。また、演出パートに、所定の静止画の表示を割り当てることもできる。
【0176】
〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態〜第3実施形態の何れかと同様の構成により実現できるが、ゲーム内容が異なる。尚、第1実施形態〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【0177】
本実施形態のビデオゲームは、いわゆる音楽ゲーム(或いはリズムゲーム)と呼ばれるゲームジャンルに属する。すなわち、BGMに合わせて、プレーヤが操作入力することで進行するゲームである。
【0178】
図27〜図30は、本実施形態の音楽ゲームにおけるゲーム画面例を示す図である。
これらの図に示すように、音楽ゲームのゲーム画面W54〜W57の上部には、入力タイミングガイド40が表示される。入力タイミングガイド40では、画面右から左へ向けてタイミングマーカ42,44が流れ表示される。タイミングマーカ42,44は、当該音楽ゲームにおける入力種類にそれぞれ対応づけられている。
【0179】
入力タイミングガイド40の左方には、ベストタイミング表示体46が固定表示されている。遊び方としては、流れ表示されているタイミングマーカ42,44がこのベストタイミング表示体46と重なる時に、当該マーカに対応づけられている正しい種類の入力を行うと、ポイントが加算される。すなわち、タイミングマーカ42,44が、ベストタイミング表示体46に重なるタイミングが、BGMのリズムやテンポに相応するタイミングとして設定されている。尚、入力タイミングガイド40の表示制御及びその為に必要なデータ構成については、公知の音楽ゲームの技術を適宜流用することにより実現できるので、詳細な説明は省略する。
【0180】
一方、ゲーム画面W54〜W57の下部には、ゲームを盛り上げるための各種演出が表示される。例えば、本実施形態の処理部200のゲーム演算部210が、ゲーム開始から終了までの間、ウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)を画面に登場させ、断続的にポンポンを振って踊るよう自動制御する。これを「踊り演出」と呼ぶ。
【0181】
「踊り演出」は、(1)ウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)が画面内をランダムな方向へ、キャラクタ毎に設定される所定距離だけ(或いは、所与の距離だけ)移動して停まるように自動制御される「移動パート」と、(2)ポンポンを振って踊るように自動制御される「踊りパート」と、を含んで構成されている。
【0182】
「踊り演出」の違いは「踊りパート」の振り付け違いとなっている。例えば、図27の「踊り演出」の例は、複数用意される「踊りパート」の一つを示している。この例では、ウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)が「移動パート」が完了し停止した状態から、キャラクタ48がプレーヤの方に向いてポンポンを振って踊る振り付けが設定されている。つまり、本実施形態における「踊りパート」は、第1実施形態の「消滅演出」に相当する。
【0183】
ウサギのキャラクタ48は、「移動パート」が終了すれば「踊りパート」で動作制御される。そして、「踊りパート」が終了すると、再び「移動パート」で動作制御される。但し、「踊りパート」は固定ではなく、「移動パート」終了時点における最新のタイミング評価結果及びその履歴に基づいて選択される。
【0184】
そのために、本実施形態の演出データライブラリ530のキャラクタ種別演出データ532では、第1実施形態の第1消滅演出データ532c〜第3消滅演出データ532eに代えて、振り付けの異なる3種類の「踊りパートデータ」が用意されている(図16参照)。それに対応して、本実施形態の演出種類設定データ540の演出種類540cでは、その3種類の「踊りパートデータ」の何れかが設定されることとなる(図17参照)。
【0185】
そして、本実施形態では、もしも最新の操作入力のタイミング評価結果が、所定の適合条件を満たすと判定された場合には、「移動パート」が終了しても、演出種類設定データ540に従って選択された「踊りパート」の発動は待機され、その代わりに、キャラクタ48がポンポンを正面に保持してしゃがむ「ホールド演出」が実行される。そして、次の一括演出発動タイミングで「ホールド演出」を解除して、待機されていた「踊りパート」が発動される。
【0186】
つまり、本実施形態では、演出制御部220は、(1)「移動パート」による自動動作制御が完了したキャラクタ48を検出した場合に、最新の操作入力のタイミング評価結果や操作入力の履歴に基づいて、当該検出したキャラクタ48に適用する「踊りパート」の種類を選択する処理、(2)現在のタイミングが再生されるBGMに応じて設定された一括演出発動タイミングに合致するかを判定する処理、(3)現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致していない場合に、先に選択された「踊りパート」を発動待機とする処理、(4)先に選択された「踊りパート」を発動待機とする代わりに、本実施形態の「ホールド演出」を実行させる処理、(5)特定の条件が満たされる場合に、一旦選択された「踊りパート」の種類を指定された種類に切り換える処理、(6)次回の一括演出発動タイミングまでに発動待機とされた「踊りパート」を、新たな一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる処理、を実行する。
【0187】
よって、本実施形態では、最新の操作入力タイミングのタイミング評価が、所定の適合条件を満たしていなければ(例えば、レベルCの場合)には、図27で示すように、「移動パート」が終了したウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)は、その直後にポンポンを振り始めることになる。「移動パート」の自動動作制御によりそのキャラクタが移動する距離はまちまちである。故に、ポンポンを振るタイミングはバラバラとなる場合がほとんどである。
【0188】
しかし、最新の操作入力タイミングのタイミング評価が、所定の適合条件を満たしていれば(例えば、レベルAやレベルBの場合)、図28に示すように、「移動パート」による自動動作制御が終了したウサギのキャラクタ48(48a)は、「ホールド演出」を実行するように動作制御される。当然、その他のウサギのキャラクタ48(48b,48c)についても同様である。もし、プレーヤが連続して所定の適合条件を満たすように適切に操作入力ができたならば、図29に示すように、複数のキャラクタ48が「ホールド演出」状態となる。そして、図30に示すように、一括演出発動タイミングで、ホールド演出が実行されていたウサギのキャラクタ48(48a,48b,48c,・・・)について、一斉に或いは連続的に「踊りパート」の待機が解除・実行される。尚、このとき実行される「踊りパート」は、第1実施形態と同様に「特殊演出」に適宜切り換えられることもある。
【0189】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
【0190】
[その1]
例えば、本発明が適用されたゲーム装置として家庭用ゲーム装置1200を例示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなど、CGを生成する機能を有する装置には同様に適用することができる。
【0191】
例えば、図31は本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す図である。業務用ゲーム装置の一種であるガンシューティングゲーム装置1100は、銃を模したガン型コントローラ1130と、画像表示装置1122と、スピーカ1124と、硬貨投入口1142から投入された硬貨を検知する硬貨検知センサ1144と、制御ユニット1150とを、装置本体1101に備えている。
【0192】
制御ユニット1150は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPUやGPUなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,フラッシュメモリ1152等の各種ICメモリを搭載する。また、通信装置1154や、スピーカ1124へ音声信号を出力するためのアンプ回路、ガン型コントローラ1130や硬貨検知センサ1144との信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1150に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0193】
フラッシュメモリ1152には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。制御ユニット1150は、硬貨検知センサ1144で所定額の硬貨の投入を検知したら、フラッシュメモリ1152からプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して、ゲーム画像を生成して画像表示装置1122に表示させるとともに、BGMや効果音などのゲーム音を生成してスピーカ1124から放音させる。
【0194】
プレーヤは、画像表示装置1122の画面前方に立ち、画面を狙うようにしてガン型コントローラ1130を構える。ゲーム画面内には、標的なる敵キャラクタ2とガン型コントローラ1130で狙っている位置を示す照準33が表示されるので、ゲーム画面内の任意の標的に照準33を合わせるようにしてガン型コントローラ1130を構え、トリガーを引いて射撃操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
尚、ガンシューティングゲーム装置1100でゲームを実行するために必要なプログラムや各種設定データをフラッシュメモリ1152から読み出す構成としているが、通信装置1154で通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【0195】
[その2]
また、上記実施形態では、操作入力タイミングの評価が悪く(例えば「レベルC」評価)とも、消滅演出を一括演出発動タイミングに合わせて発動させる構成としたが、これにかぎらない。
【0196】
例えば、操作入力タイミングとの評価結果に、「レベルB以上」と言った具合に所定の適合条件を設ける。そして、この適合条件を満たした場合には、上記実施形態と同様にして消滅演出を発動待機及び一括演出発動タイミングでの発動制御の対象とするが、適合条件を満たさなければ、発動タイミングの調整は行わずに、従来のシューティングゲームにおける撃破演出のように、着弾後、即撃破演出を発動させる構成としても良い。
具体的には、ステップS40の直後に、操作入力タイミングのタイミング評価結果が所定の適合条件を満たすか否かを判定するステップと、当該ステップにて満たすと判定された場合にはステップS42に移行し、満たさないと判定された場合には、ステップS40で選択された撃破演出の消滅演出、或いは所定の最も簡素な演出を即座に発動させてステップS42〜S52をスキップするステップを挿入すると良い。
【0197】
[その3]
また、上記実施形態では、BGMライブラリ520を予め用意しておく構成としているが、適宜、通信回線1を経由してゲーム提供者が用意する外部装置からダウンロードする構成を追加することもできる。
【0198】
[その4]
また、上記実施形態では本発明が適用されるゲームジャンルとして、シューティングゲームと音楽ゲームを例に挙げて説明したが、BGMを使用するゲームであればその他のジャンルのビデオゲームであっても同様に適用することができる。
【符号の説明】
【0199】
2 敵キャラクタ
4 プレーヤキャラクタ
9 攻撃開始表現
11 ヒット表現
12 幕間演出
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 音楽選択制御部
214 音楽出力制御部
216 操作入力検出部
218 タイミング評価部
220 演出制御部
222 待機演出制御部
500 記憶部
501 システムプログラム
502 ゲームプログラム
520 BGMライブラリ
524 楽曲データ
526 タイムスタンプデータ
526c 一括演出発動タイミング設定
526d 発動許可演出種類
530 演出データライブラリ
532b ホールド演出データ
532c 第1消滅演出データ
534 特殊演出データ
536 幕間演出データ
540 演出種類設定データ
550 プレイデータ
552 敵キャラクタステータスデータ
552e 撃破演出種類
554 待機リスト
554c 演出種類
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1230 ゲームコントローラ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項2】
前記発動待機とされた演出がある場合に、前記一括演出がなされるまでの間、待機演出を行う待機演出制御手段、
として、前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度を用いて、当該操作入力に対して実行する前記一括演出の種類を選択する演出選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出制御手段が、前記演出選択手段により選択された種類の演出で前記一括演出を行うように前記コンピュータを機能させる
ための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記演出選択手段が、次回の前記一括演出発動タイミングが到来するまでの前記適合度の総合結果に基づいて、前記一括演出の種類を選択する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記一括演出は、発動タイミングが別々に定められた複数種類有り、
前記演出制御手段が、前記操作入力検知手段により検知された操作入力それぞれに対する一括演出の種類を設定し、前記一括演出発動タイミングに合わせて対応する種類の一括演出を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記演出制御手段が、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、当該操作入力に応じて出力する演出を、前記発動待機及び前記一括演出の対象とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項7】
撃破可能な複数のオブジェクトを表示制御するオブジェクト表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力検知手段が、前記オブジェクトを撃破するための操作入力を検知し、
前記演出制御手段が、前記一括演出として、前記操作入力によって撃破された前記オブジェクトの撃破演出を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項8】
前記演出制御手段が、前記音楽について予め定められた当該音楽の(1)曲調変化タイミング、(2)音程や音階、音量の変化タイミング、(3)楽器や音声パートの変化タイミング、のうちの何れかの特定タイミングが到来した場合に、その時までに前記発動待機とされた一括演出を実行する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
ゲームプレイ中に出力制御される音楽を複数の音楽の中から選択する音楽選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記音楽出力制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽を出力制御し、
前記演出制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽について定められた前記一括演出発動タイミングを用いて前記一括演出の制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記演出制御手段が、前記一括演出発動タイミングに合わせてゲーム画像を生成する基準となる仮想カメラを切り替える制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項12】
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段と、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段と、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段と、
を備えたゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【公開番号】特開2012−205684(P2012−205684A)
【公開日】平成24年10月25日(2012.10.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−72452(P2011−72452)
【出願日】平成23年3月29日(2011.3.29)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】