説明

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム

【課題】プレーヤの所持物や部位の動きなどを反映させた画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つを、レンダリング用情報として取得する情報取得部と、方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つであるレンダリング用情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成する画像生成部を含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、従来の操作ボタンや方向キーを備えたゲームコントローラに代わって、モーションセンサを内蔵するゲームコントローラを用いてゲーム操作が可能なゲーム装置が人気を博している。このような操作インターフェースを備えるゲーム装置によれば、プレーヤの直感的な操作入力が可能になり、ゲーム操作の簡素化等を図れる。このような直感的なインターフェースを可能にするゲーム装置の従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。
【0003】
しかしながら、モーションセンサを内蔵するゲームコントローラでは、プレーヤの操作対象はゲームコントローラであり、プレーヤの任意の所持物や、プレーヤの手や体そのものを使ってゲーム操作を行うことはできない。このため、プレーヤの手の動き等がそのまま画面に反映されるような直感的なゲーム操作については実現できず、プレーヤの仮想現実感の向上が不十分であるという課題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2009−89629号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤの所持物や部位の動きなどを反映させた画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様は、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つを、レンダリング用情報として取得する情報取得部と、前記方向情報、前記色情報及び前記形状情報の少なくとも1つである前記レンダリング用情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明の一態様によれば、画像センサからの画像情報に基づく画像処理により、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つが、レンダリング用情報として取得される。そして、取得されたレンダリング用情報を用いて画像が生成される。このようにすれば、画像情報に基づく画像処理により取得されたプレーヤの所持物又は部位の方向情報、色情報又は形状情報を、レンダリング処理に反映させることが可能になり、プレーヤの所持物や部位の動きなどを反映させた画像を生成できるようになる。
【0008】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記レンダリング用情報に基づいて、オブジェクト空間に配置設定される光源の光源情報を設定し、前記光源情報が設定された前記光源を用いたレンダリング処理を行って、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成してもよい。
【0009】
このようにすれば、プレーヤの所持物や部位の動きなどを反映させた光源をオブジェクト空間に出現させて画像を生成することが可能になり、従来にはない表示態様の画像の生成が可能になる。
【0010】
また本発明の一態様では、前記プレーヤに対応するキャラクタの制御を行うキャラクタ制御部を含み(キャラクタ制御部としてとしてコンピュータを機能させ)、前記情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、前記画像生成部は、取得された前記スケルトン情報と前記キャラクタの位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内での前記光源の配置位置を特定してもよい。
【0011】
このようにすれば、プレーヤのスケルトン情報を有効活用して、オブジェクト空間内での光源の配置位置を設定できるようになるため、処理の効率化等を図れる。
【0012】
また本発明の一態様では、前記画像情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報として、各画素位置にデプス値が設定されたデプス情報を取得し、前記情報取得部は、前記デプス情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位の前記方向情報及び前記形状情報の少なくとも1つを前記レンダリング用情報として取得してもよい。
【0013】
このようにデプス情報を用いれば、プレーヤの所持物や部位の方向情報等のレンダリング用情報を、効率良く取得することが可能になる。
【0014】
また本発明の一態様では、前記情報取得部は、前記デプス情報に基づいて、前記レンダリング用情報の前記方向情報として複数の第1〜第Nの方向情報(Nは2以上の整数)を取得し、前記画像生成部は、前記レンダリング用情報である前記第1〜第Nの方向情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成してもよい。
【0015】
このようにすれば、プレーヤの所持物又は部位の第1〜第Nの方向情報を反映させたレンダリング処理を行って画像を生成できるため、多様な画像や演出効果の高い画像等の生成が可能になる。
【0016】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記デプス情報に基づき取得された前記所持物又は前記部位の形状情報に基づいてレンダリング範囲を設定し、設定されたレンダリング範囲で前記レンダリング処理を行ってもよい。
【0017】
このようにすれば、プレーヤの所持物又は部位の形状情報を反映させたレンダリング範囲を設定して画像を生成できるため、多様な画像や演出効果の高い画像等の生成が可能になる。
【0018】
また本発明の一態様では、前記情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位についての前記方向情報を取得してもよい。
【0019】
このようにすれば、プレーヤの所持物や部位の動きをスケルトン情報により検出して、所持物や部位の方向情報を取得できるようになり、スケルトン情報の有効活用を図れる。
【0020】
また本発明の一態様では、前記情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記レンダリング用情報の取得のための前記画像処理の処理領域を設定してもよい。
【0021】
このようにすれば、特定された処理領域において画像処理を行えば済むようになるため、画像処理の処理負荷を軽減でき、少ない処理負荷でレンダリング用情報を取得することが可能になる。
【0022】
また本発明の一態様では、オブジェクト空間内に配置設定される仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部を含み(仮想カメラ制御部としてコンピュータを機能させ)、前記情報取得部は、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位の位置情報を取得し、前記仮想カメラ制御部は、前記所持物又は前記部位の前記位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内に前記仮想カメラを配置設定し、前記画像生成部は、前記オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成してもよい。
【0023】
このようにすれば、プレーヤの所持物又は部位の位置情報に対応するオブジェクト空間内の位置に仮想カメラを配置設定して、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成できるようになる。従って、ヘッドトラッキングのような画像を簡素な処理で生成できるようになり、多様な画像や演出効果の高い画像等の生成が可能になる。
【0024】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラ制御部は、前記所持物又は前記部位の前記位置情報に対応する位置に、前記仮想カメラを配置し、前記所持物又は前記部位の前記方向情報に対応する方向に、前記仮想カメラの方向を向ける制御を行ってもよい。
【0025】
このようにすれば、プレーヤの所持物又は部位の方向に対応する方向に仮想カメラの方向を向けることが可能になり、プレーヤの動きを、より反映させた画像の生成が可能になる。
【0026】
また本発明の一態様では、前記情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記所持物又は前記部位の前記位置情報を取得してもよい。
【0027】
このようにすれば、スケルトン情報を有効活用して、プレーヤの所持物又は部位の位置情報を取得し、その位置情報に対応するオブジェクト空間内の位置に仮想カメラを配置設定できるようになる。
【0028】
また本発明の他の態様は、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報及び形状情報の少なくとも1つを、ヒット演算用情報として取得する情報取得部と、取得された前記ヒット演算用情報に基づいてヒット演算処理を行うヒット演算部と、前記ヒット演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【0029】
本発明の他の態様によれば、画像センサからの画像情報に基づく画像処理により、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つが、ヒット演算用情報として取得される。そして、取得されたヒット演算用情報を用いてヒット演算処理が行われ、そのヒット演算処理の結果に基づいて画像が生成される。このようにすれば、画像情報により取得されたプレーヤの所持物又は部位の方向情報、色情報又は形状情報をヒット演算処理に反映させることが可能になり、プレーヤの所持物や部位の動きなどを反映させた画像を生成できるようになる。
【0030】
また本発明の他の態様では、前記ヒット演算部は、前記ヒット演算用情報の前記方向情報により特定される軌道方向に基づいて、ターゲットオブジェクトに対する前記ヒット演算処理を行ってもよい。
【0031】
このようにすれば、ヒット演算用情報の方向情報により特定される軌道方向を用いて、ターゲットオブジェクトに弾等がヒットしたか否かを判定することが可能になる。
【0032】
また本発明の他の態様では、前記画像情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報として、各画素位置にデプス値が設定されたデプス情報を取得し、前記情報取得部は、前記デプス情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位の前記方向情報及び前記形状情報の少なくとも1つを前記ヒット演算用情報として取得してもよい。
【0033】
このようにデプス情報を用いれば、プレーヤの所持物や部位の方向情報等のヒット演算用情報を、効率良く取得することが可能になる。
【0034】
また本発明の他の態様では、前記情報取得部は、前記デプス情報に基づいて、前記ヒット演算用情報の前記方向情報として複数の第1〜第Nの方向情報(Nは2以上の整数)を取得し、前記ヒット演算部は、前記ヒット演算用情報である前記第1〜第Nの方向情報に基づいて、前記ヒット演算処理を行ってもよい。
【0035】
このようにすれば、プレーヤの所持物又は部位の第1〜第Nの方向情報を反映させたヒット演算処理を行って画像を生成できるため、多様な画像や演出効果の高い画像等の生成が可能になる。
【0036】
また本発明の他の態様では、前記ヒット演算部は、前記デプス情報に基づき取得された前記所持物又は前記部位の形状情報に基づいてヒット範囲を設定し、設定されたヒット範囲に基づいて前記ヒット演算処理を行ってもよい。
【0037】
このようにすれば、プレーヤの所持物又は部位の形状情報を反映させたヒット範囲を設定してヒット演算処理を行い、画像を生成できるようになる。
【0038】
また本発明の他の態様では、前記情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位についての前記方向情報を取得してもよい。
【0039】
このようにすれば、プレーヤの所持物や部位の動きをスケルトン情報により検出して、所持物や部位の方向情報を取得できるようになり、スケルトン情報の有効活用を図れる。
【0040】
また本発明の他の態様では、前記情報取得部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記ヒット演算用情報の取得のための前記画像処理の処理領域を設定してもよい。
【0041】
このようにすれば、特定された処理領域において画像処理を行えば済むようになるため、画像処理の処理負荷を軽減でき、少ない処理負荷でヒット演算用情報を取得することが可能になる。
【0042】
また本発明の他の態様は、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての位置情報を取得する情報取得部と、オブジェクト空間内に配置設定される仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と画像生成部とを含み、前記仮想カメラ制御部は、前記所持物又は前記部位の前記位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内に前記仮想カメラを配置設定し、前記画像生成部は、前記オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【0043】
本発明の他の態様によれば、プレーヤの所持物又は部位の位置情報に対応するオブジェクト空間内の位置に仮想カメラを配置設定して、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成できるようになる。従って、ヘッドトラッキングのような画像を簡素な処理で生成できるようになり、多様な画像や演出効果の高い画像等の生成が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【0044】
【図1】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図2】図2(A)、図2(B)は画像センサを用いたカラー画像情報、デプス情報の取得手法の説明図。
【図3】図3(A)、図3(B)はプレーヤの所持物等の方向情報等をレンダリング用情報として取得する手法の説明図。
【図4】図4(A)、図4(B)は取得されたレンダリング用情報を用いたレンダリング処理の説明図。
【図5】図5(A)、図5(B)はプレーヤの所持物等の形状情報、色情報をレンダリング処理に反映させる手法の説明図。
【図6】デプス情報に基づいてプレーヤのスケルトン情報を求める手法の説明図。
【図7】プレーヤのスケルトン情報に基づいて光源の配置位置等を特定する手法の説明図。
【図8】図8(A)、図8(B)はレンダリング用情報を取得する他の手法の説明図。
【図9】図9(A)、図9(B)はレンダリング用情報として複数の方向情報を取得する手法の説明図。
【図10】図10(A)、図10(B)はプレーヤのスケルトン情報を用いてプレーヤの所持物等の方向情報を取得する手法の説明図。
【図11】図11(A)、図11(B)はプレーヤのスケルトン情報を用いて画像処理の処理領域を設定する手法の説明図。
【図12】図12(A)〜図12(C)はプレーヤの所持物等の位置情報に基づいて仮想カメラを配置設定する手法の説明図。
【図13】図13(A)、図13(B)はプレーヤの所持物等の方向情報等をヒット演算用情報として取得する手法の説明図。
【図14】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図15】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図16】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図17】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0045】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0046】
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲーム装置)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【0047】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【0048】
また操作部160は、例えばカラー画像センサやデプスセンサなどにより実現される画像センサを含む。なお操作部160の機能を画像センサだけで実現してもよい。
【0049】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。
【0050】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0051】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0052】
補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【0053】
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【0054】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0055】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0056】
処理部100は、画像情報取得部102、情報取得部104、ゲーム演算部108、ヒット演算部110、オブジェクト空間設定部112、キャラクタ制御部114、仮想カメラ制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。また情報取得部104はスケルトン情報取得部105を含み、キャラクタ制御部114は移動処理部115、モーション処理部116を含む。画像生成部120は光源設定部122を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【0057】
画像情報取得部102は、画像センサからの画像情報を取得する。例えば画像センサにより撮像された画像の情報は、記憶部170の画像情報記憶部171に保存される。具体的には、画像センサのカラー画像センサにより撮像されたカラー画像の情報はカラー画像情報記憶部172に保存され、画像センサのデプスセンサにより撮像されたデプス画像の情報はデプス情報記憶部173に保存される。画像情報取得部102は、これらの画像情報を画像情報記憶部171から読み出すことで画像情報を取得する。
【0058】
情報取得部104は、画像情報取得部102が取得した画像情報に基づいて、レンダリング用情報やヒット演算用情報を取得する。
【0059】
ゲーム演算部108はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0060】
ヒット演算部110はヒット演算処理を行う。例えばヒットチェック処理やヒット演出処理などを行う。具体的には、弾等の軌道方向とターゲットオブジェクトのヒットチェックを行い、ヒットしたと判定された場合に、ヒットエフェクトを発生する処理などを行う。
【0061】
オブジェクト空間設定部112は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部175には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部112は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【0062】
キャラクタ制御部114は、オブジェクト空間を移動(動作)するキャラクタの制御を行う。例えばキャラクタ制御部114が含む移動処理部115は、キャラクタ(モデルオブジェクト、移動オブジェクト)を移動させる処理を行う。例えば操作部160によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。具体的には、キャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動処理やモーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0063】
キャラクタ制御部114が含むモーション処理部116は、キャラクタにモーション(アニメーション)を行わせるモーション処理(モーション再生、モーション生成)を行う。このモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部176に記憶されているモーションデータに基づいて再生することなどで実現できる。
【0064】
具体的にはモーションデータ記憶部176には、キャラクタ(モデルオブジェクト)のスケルトンを構成する各骨(キャラクタを構成する各パーツオブジェクト)の位置又は回転角度(親の骨に対する子の骨の3軸周りの回転角度)等を含むモーションデータが記憶されている。またモデルデータ記憶部177は、キャラクタを表すモデルオブジェクトのモデルデータを記憶する。モーション処理部116は、このモーションデータをモーションデータ記憶部176から読み出し、読み出されたモーションデータに基づいてスケルトンを構成する各骨(パーツオブジェクト)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、キャラクタのモーションを再生する。
【0065】
仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
【0066】
例えば仮想カメラによりキャラクタを後方から撮影する場合には、キャラクタの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動処理部115で得られたキャラクタの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【0067】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ179(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現することができる。
【0068】
画像生成部120が含む光源設定部122は、光源の設定処理を行う。例えば光源の光源方向や光源色や光源位置等の光源情報の設定処理を行う。この光源情報は光源情報記憶部178に保存される。
【0069】
なお、画像生成部120が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを配置設定する。そして画像生成部120が、オブジェクト空間内において左目用仮想カメラから見える左目用画像と、オブジェクト空間内において右目用仮想カメラから見える右目用画像を生成する。そしてこれらの左目用画像、右目用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンティキュラーレンズなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。
【0070】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0071】
そして本実施形態では画像情報取得部102が画像センサからの画像情報を取得すると、情報取得部104が、画像情報に基づく画像処理を行う。そしてプレーヤ(観者)の所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つを、レンダリング用情報として取得する。
【0072】
ここで所持物はプレーヤが所持する現実世界の物体である。部位は、プレーヤの体の一部であり、手、足、腕、もも、頭部、胸等である。プレーヤの所持物又は部位の方向情報は、所持物又は部位の方向を表す情報であり、所持物又は部位の向く方向や所持物又は部位の面の法線方向などである。所持物又は部位の色情報は、所持物又は部位の色を表す情報である。所持物又は部位の形状情報は、所持物又は部位の形状を表す情報(形状を概略的に表す情報)であり、多角形、丸等の平面形状や、多面体、球、円柱、錐体等の立体形状などである。レンダリング用情報は、画像のレンダリング処理に使用する情報である。
【0073】
そして画像生成部は120は、これらの方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つであるレンダリング用情報(シェーディング用情報)に基づくレンダリング処理(シェーディング処理)を行って、画像を生成する。例えば所持物又は部位の方向情報や色情報や形状情報をレンダリング処理のパラメータに設定してレンダリング処理を行い、例えばオブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。
【0074】
具体的には画像生成部120は、レンダリング用情報に基づいて、オブジェクト空間に配置設定される光源の光源情報(光源属性情報)を設定する。例えば所持物又は部位の方向情報により光源方向を設定したり、色情報により光源色を設定したり、形状情報により光源形状を設定する。そして画像生成部120は、このようにして光源情報が設定された光源を用いたレンダリング処理を行って、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。例えば光源の光源情報とオブジェクトのポリゴン(プリミティブ面)の法線ベクトルに基づいてシェーディング処理を行い、画像を生成する。この場合に、ランバート(Lambert)、フォン(Phong)、ブリン(Blinn)などの種々の照明モデルを用いて、グーロー(Gouraud)シェーディング、フォン(Phong)シェーディングなどのシェーディング処理を行う。
【0075】
またキャラクタ制御部114は、プレーヤに対応するキャラクタの制御を行う。ここでキャラクタは、三人称視点の場合には実際に表示されるオブジェクトになるが、一人称視点の場合には、表示部190に表示されない仮想的なオブジェクトになる。
【0076】
そして情報取得部104は、画像センサからの画像情報に基づいてプレーヤのスケルトン情報を取得する。例えば情報取得部104のスケルトン情報取得部105が、デプス情報等の画像情報に基づく画像処理を行ってプレーヤのスケルトン情報を求める。求められたスケルトン情報はスケルトン情報記憶部174に保存される。
【0077】
ここでスケルトン情報は、例えば画像センサから見えるプレーヤの動作を特定する情報である。具体的には、このスケルトン情報は、プレーヤの複数の関節に対応する複数の関節位置情報を有し、各関節位置情報は3次元座標情報により構成される。各関節を結合するものが骨(ボーン)となり、複数の骨の結合によりスケルトンが構成される。
【0078】
このようにスケルトン情報が取得されると、画像生成部120は、取得されたスケルトン情報とキャラクタの位置情報に基づいて、オブジェクト空間内での光源の配置位置を特定する。例えばオブジェクト空間のワールド座標系でのキャラクタの位置情報(代表位置の情報)と、ローカル座標系でのスケルトンの関節位置情報(所持物又は部位に対応する関節の位置情報)に基づいて、光源の配置位置を特定する。
【0079】
また画像情報取得部102は、画像センサからの画像情報としてデプス情報とカラー画像情報を取得する。このデプス情報は、例えば各画素位置にデプス値(奥行き値)が設定された画像情報である。そして情報取得部104は、取得されたデプス情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位の方向情報及び形状情報の少なくとも1つをレンダリング用情報として取得する。例えばデプス情報やカラー画像情報に基づいて、プレーヤの所持物や部位の方向や形状を判断して、レンダリング用情報として取得する。
【0080】
この場合に情報取得部104は、デプス情報に基づいて、レンダリング用情報の方向情報として複数の第1〜第Nの方向情報(Nは2以上の整数)を取得してもよい。例えばプレーヤの所持物や部位の方向情報として複数の方向情報を取得する。すると画像生成部120は、レンダリング用情報である第1〜第Nの方向情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成する。即ち複数の方向情報を反映させたレンダリング処理を行って、表示部190に表示する画像を生成する。別の言い方をすれば画像生成部120は、デプス情報に基づいて取得された所持物又は部位の形状情報に基づいてレンダリング範囲を設定し、設定されたレンダリング範囲でレンダリング処理を行って、画像を生成する。光源によるレンダリング処理を例にとれば、所持物又は部位の形状情報により、レンダリング範囲である光源光の照射範囲を設定し、その照射範囲でレンダリング処理(シェーディング処理)を行う。
【0081】
また情報取得部104は、画像センサからの画像情報に基づいてスケルトン情報を取得し、取得されたスケルトン情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報を取得してもよい。例えばスケルトンの手に対応する第1、第2の関節を結ぶ方向を、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報として設定する。
【0082】
また情報取得部104は、取得されたスケルトン情報に基づいて、レンダリング用情報の取得のための画像処理の処理領域を設定してもよい。例えばスケルトン情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位の位置を特定し、特定された位置を含む所定サイズの領域(画面よりも小さな領域)を処理領域に設定する。そして情報取得部104は、設定された処理領域でのデプス情報やカラー画像情報を用いて画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位の方向情報や色情報や形状情報を取得する。
【0083】
また情報取得部104がプレーヤの所持物又は部位の位置情報を取得した場合に、仮想カメラ制御部118が、所持物又は部位の位置情報に基づいて、オブジェクト空間内に仮想カメラを配置設定してもよい。具体的には、プレーヤの所持物又は部位の位置情報に対応する位置に、仮想カメラを配置し、所持物又は部位の方向情報に対応する方向に、仮想カメラの方向(視線方向)を向ける制御を行う。或いは、仮想カメラの方向を、スクリーンの中心に向くように制御してもよい。そして画像生成部120が、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する。このようにすることで、ヘッドトラッキングのような画像の生成が可能になる。この場合に情報取得部104は、例えばスケルトン情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位の位置情報を取得すればよい。
【0084】
また情報取得部104は、画像センサからの画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報及び形状情報の少なくとも1つを、ヒット演算用情報として取得する。そしてヒット演算部110は、取得されたヒット演算用情報に基づいてヒット演算処理を行う。例えばプレーヤの所持物又は部位の方向や形状を反映させたヒット演算処理(ヒットチェック処理)を行う。具体的にはヒット演算用情報の方向情報により特定される軌道方向(ヒット方向)に基づいて、ターゲットオブジェクト(弾等の被ヒット物のヒットのターゲットになるオブジェクト)に対するヒット演算処理を行う。そして画像生成部120は、ヒット演算処理の結果に基づいて、画像を生成する。例えば弾等の被ヒット物の画像を生成したり、被ヒット物がターゲットオブジェクトにヒットした場合に、ヒットエフェクト演出用の画像を生成する。
【0085】
また情報取得部104は、画像情報取得部102が画像情報としてデプス情報を取得した場合に、取得されたデプス情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位の方向情報及び形状情報の少なくとも1つをヒット演算用情報として取得してもよい。例えばデプス情報やカラー画像情報に基づいて、プレーヤの所持物や部位の方向や形状を判断して、ヒット演算用情報として取得する。
【0086】
そして情報取得部104が、デプス情報に基づいてヒット演算用情報の方向情報として複数の第1〜第Nの方向情報を取得すると、ヒット演算部110は、これらの第1〜第Nの方向情報に基づいて、ヒット演算処理を行う。即ち複数の方向情報を反映させたヒット演算処理を行って、表示部190に表示する画像を生成する。例えば複数の方向に弾等の被ヒット物を飛翔させて、ターゲットオブジェクトとのヒット演算処理を行う。別の言い方をすればヒット演算部110は、デプス情報に基づいて取得された所持物又は部位の形状情報に基づいてヒット範囲を設定し、設定されたヒット範囲に基づいてヒット演算処理を行う。例えば所持物又は部位の形状により設定されるヒット範囲内にターゲットオブジェクトが位置する場合に、弾等がターゲットオブジェクトにヒットしたと判定する。
【0087】
なお、情報取得部104は、このヒット演算処理の場合にも、レンダリング処理の場合と同様に、スケルトン情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報を取得する。またスケルトン情報に基づいて、ヒット演算用情報の取得のための画像処理の処理領域を設定する。
【0088】
また情報取得部104が、画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての位置情報を取得した場合に、仮想カメラ制御部118は、取得された位置情報だけに基づいてオブジェクト空間内に仮想カメラを配置設定してもよい。この場合には仮想カメラの向く方向については、常に一定の方向に向けたり、画面中心に対して向けるように制御すればよい。
【0089】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。
【0090】
2.1 所持物の方向情報等に基づくレンダリング処理
一般的に、ゲーム装置では、ゲームコントローラのボタンやレバーを操作してゲーム操作を行う。またゲームコントローラにモーションセンサ(6軸センサ)を設け、プレーヤがゲームコントローラそのものを動かすことでゲーム操作を行うゲーム装置もある。
【0091】
しかしながら、このような操作インターフェースのゲーム装置では、ゲーム操作にゲームコントローラが必要になり、プレーヤの手の動きなどのジェスチャをそのまま反映させるようなゲーム操作については実現できず、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ向上できない。
【0092】
そこで本実施形態では、画像センサで撮像された画像情報に基づきプレーヤの操作入力を可能にする操作インターフェースを採用している。
【0093】
例えば図2(A)では、表示部190に対応する位置に、デプスセンサ(赤外線センサ等)やカラー画像センサ(CCDやCMOSセンサなどのRGBセンサ)により実現される画像センサISEが設置されている。この画像センサISEは、例えばその撮像方向(光軸方向)が表示部190からプレーヤPLの方に向く方向になるように設置されており、表示部190側から見たプレーヤPLのカラー画像情報やデプス情報を撮像する。なお画像センサISEは、表示部190に内蔵されるものであってもよいし、外付け部品として用意されるものであってもよい。
【0094】
そして図2(A)の画像センサISEを用いて、図2(B)に示すようなカラー画像情報とデプス情報を取得する。例えばカラー画像情報では、プレーヤPLやその周りの風景の色情報が得られる。一方、デプス情報では、プレーヤPLやその周りの風景のデプス値(奥行き値)が、例えばグレースケール値として得られる。例えばカラー画像情報は、その各画素位置にカラー値(RGB)が設定された画像情報であり、デプス情報は、その各画素位置にデプス値(奥行き値)が設定された画像情報である。なお、画像センサISEは、デプスセンサとカラー画像センサとが別々に設けられたセンサであってもよいし、デプスセンサとカラー画像センサとが複合的に組み合わせられたセンサであってもよい。
【0095】
デプス情報の取得手法としては、公知に種々の手法を想定できる。例えば画像センサISE(デプスセンサ)から赤外線等の光を投射し、その投射光の反射強度や、投射光が戻ってくるまでの時間(Time Of Flight)を検出することで、デプス情報を取得し、画像センサISEの位置から見たプレーヤPLなどの物体のシェイプを検出する。具体的には、デプス情報は、例えば画像センサISEから近い物体では明るくなり、画像センサISEから遠い物体では暗くなるグレースケールデータとして表される。なおデプス情報の取得手法としては種々の変形実施が可能であり、例えばCMOSセンサなどの画像センサを用いて、カラー画像情報と同時にデプス情報(被写体までの距離情報)を取得するようにしてもよい。また超音波などを用いた測距センサなどによりデプス情報を取得してもよい。
【0096】
そして本実施形態では、画像センサISEからの画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤPLの所持物又は部位の方向情報、色情報又は形状情報等を、レンダリング用情報として取得する。
【0097】
例えば図3(A)ではプレーヤPLは板状(直方体、長方形)の所持物THを所持し、所持物THの面を表示部190側に向けている。この場合に本実施形態では、画像センサISEにより図3(B)に示すようなカラー画像情報やデプス情報などの画像情報が取得される。
【0098】
そして図3(B)のカラー画像情報に基づいて所持物TH(或いは部位)の色情報や形状情報を特定する。例えば図3(B)のカラー画像情報によれば、所持物THの色や所持物THの直方体形状や面の四角形状を特定できる。また画像のパースのかかり具合を見ることで所持物THの面の方向DTH(法線方向)を特定できる。
【0099】
また図3(B)のデプス情報を用いても所持物TH(或いは部位)の方向情報(DTH)や形状情報(直方体、四角形)を特定できる。即ちデプス情報によれば、画像センサISEから見た場合のプレーヤPLや所持物THの3次元形状を抽出できる。従って、例えば所持物THの四角形の面の領域でのデプス情報(デプス値の傾き等)に基づいて、所持物THの面の向く方向DTH(法線方向)を特定できる。またデプス情報に基づいて所持物THの直方体形状や面の四角形状も特定できる。
【0100】
そして本実施形態では、このようにして特定された所持物TH等の方向情報、色情報又は形状情報をレンダリング用情報として、レンダリング処理を行う。なお、以下では、プレーヤPLの所持物THの方向情報、色情報又は形状情報を用いてレンダリング処理やヒット演算処理を行う場合について主に説明するが、プレーヤPLの手、足、腕又は頭部等の部位の方向情報、色情報又は形状情報を用いて、レンダリング処理やヒット演算処理を行ってもよい。
【0101】
例えば図4(A)において、キャラクタCHはプレーヤPLに対応するものであり、プレーヤPLの操作によりオブジェクト空間内を移動するオブジェクトである。このキャラクタCHは、三人称視点の場合にはその全身(或いは頭部を含む体の一部)が表示部190の画面SCに表示される。一方、一人称視点の場合には、キャラクタCHは画面SCに表示されない仮想的なオブジェクトになる。なお一人称視点の場合に、キャラクタCHの手などの一部だけを表示してもよい。即ち一人称視点は少なくともキャラクタCHの頭部が表示されない視点設定である。
【0102】
そして図4(A)では、プレーヤPLの所持物THの対応する位置に光源LSが設定される。即ち図3(A)ではプレーヤPLは右手に所持物THを持っており、これに対応して図4(A)ではキャラクタCHの右手に懐中電灯のライト等の光源LSが配置設定される。そして図3(A)で取得された所持物THの方向DTHに対応する方向に、光源LSの光源方向DLSが設定される。そしてこの光源方向DLSで照射される光RYによりターゲットオブジェクトTOBのシェーディング処理が行われて、画像がレンダリングされる。これにより図4(B)に示すように、光源LSからの光RY等により陰影づけが施された画像が生成されて、表示部190に表示されるようになる。
【0103】
また本実施形態では、所持物THの色情報や形状情報が反映された画像を生成する。例えば図5(A)では、所持物THが円板形状であるため、光の照射面が円状の光源LSが設定されて、その光源LSに応じた光RYの画像や光RYによるシェーディング画像が生成される。また所持物THの色が赤であるため、光RYの色も赤になり、光RYが照射されるターゲットオブジェクトTOBの画像も、赤の光が照射された画像になる。
【0104】
一方、図5(B)では、所持物THが直方体形状であるため、光の照射面が長方形の光源LSが設定されて、その光源LSに応じた光RYの画像や光RYによるシェーディング画像が生成される。また所持物THの色が青であるため、光RYの色も青になり、光RYが照射されるターゲットオブジェクトTOBの画像も、青の光が照射された画像になる。
【0105】
また本実施形態では図6に示すように、図3(B)のデプス情報等の画像情報に基づいて、プレーヤPLの動作を特定するためのスケルトン情報を取得する。図6ではスケルトン情報として、スケルトンの関節C0〜C19の位置情報(3次元座標)が取得されている。これらの関節C0〜C10は、画像センサISEに映るプレーヤPLの関節に対応するものである。なお画像センサISEにプレーヤPLの全身が映らない場合には、映った部分だけの関節の位置情報を有するスケルトン情報を生成すればよい。
【0106】
例えば図3(B)のデプス情報を用いれば、画像センサISE側から見たプレーヤPL等の3次元形状を特定できる。またカラー画像情報を組み合わせれば、顔画像認識などによりプレーヤPLの顔等の部位の領域も特定できる。そこで、これらの3次元形状の情報等に基づいて、プレーヤPLの各部位を推定し、各部位の関節位置を推定する。そして推定された関節位置に対応するデプス情報の画素位置の2次元座標と、画素位置に設定されたデプス情報に基づいて、スケルトンの関節位置の3次元座標情報を求め、図6に示すようなスケルトン情報を取得する。
【0107】
このようなスケルトン情報を用いれば、プレーヤPLのジェスチャ等の動作をリアルタイムに特定することができ、従来にない操作インターフェース環境を実現できる。また、このスケルトン情報は、オブジェクト空間に配置されるキャラクタCHのモーションデータとの親和性が高い。従って、このスケルトン情報を例えばモーションデータとして利用して、オブジェクト空間においてキャラクタCHを動作させることも可能になる。
【0108】
そして本実施形態では、このスケルトン情報を用いて、光源LSの配置位置を特定する。具体的には図7において、プレーヤPLに対応するキャラクタCHの位置情報PRF(代表位置情報)を求める。例えば本実施形態では、キャラクタCHの移動を指示するプレーヤPLの動作を画像センサISEにより検出したり、ゲームコントローラからの操作情報などに基づいて、オブジェクト空間内でキャラクタCHを移動させる演算を行う。この移動演算により、オブジェクト空間のワールド座標系でのキャラクタCHの位置情報PRFが逐次求められる。そして、このワールド座標系での位置情報PRFと、図6のように求められたスケルトン情報のローカル座標系での関節の位置情報に基づいて、プレーヤPLに対応するキャラクタCHの手などの位置を求めることができる。そして図7に示すように、この求められた手などの位置を光源LSの配置位置PLSに設定する。そしてPLSに配置された光源LSを用いてレンダリング処理(シェーディング処理)を行う。
【0109】
このようにすれば、プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を有効活用して、光源LSの配置位置PLSを特定できる。そして、あたかもプレーヤPLが持った所持物THの位置に光源LSが配置されて、その光源LSからの光により、プレーヤPLに対応するキャラクタCHの周囲が照らされているかのように見える画像を生成できるようになる。
【0110】
なお、以上では、図3(B)に示すデプス情報を用いて、プレーヤPLの所持物や部位の方向情報、形状情報等を取得する手法について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えばカラー画像情報だけを用いて、プレーヤの所持物や部位の方向情報等を取得してもよい。
【0111】
例えば図8(A)では、プレーヤPLの所持物THとして特別な画像パターンが描かれた部材を用意する。図8(A)の所持物THでは、その面が4つの領域に分割され、各領域に対して異なった画像パターンが描かれている。そして、このような特別な画像パターンが描かれた所持物THをプレーヤPLが所持し、これを画像センサISEにより撮像することで、例えば図8(B)に示すようなカラー画像情報を得ることができる。そして、このカラー画像情報に基づいて、プレーヤの所持物THの方向情報を特定する。即ち、カラー画像情報での画像パターンの配置位置や、所持物THの画像のパースのかかり具合などに基づいて、所持物THの方向情報(面の向く方向)を特定すればよい。
【0112】
また本実施形態では、所持物TH等の方向情報として複数の方向情報(第1〜第Nの方向情報)を取得してもよい。
【0113】
例えば図9(A)では、所持物THの方向情報として1つの方向DTHだけが取得されている。即ち所持物THの面の法線方向が方向DTHとして取得されている。
【0114】
これに対して図9(B)では、所持物THの方向情報として複数の方向DTH1、DTH2、DTH3(第1〜第Nの方向情報)が取得されている。そして、このように所持物THの方向情報として複数の方向DTH1〜DTH3が取得された場合には、これらの複数の方向DTH1〜DTH3を用いてレンダリング処理を行えばよい。別の言い方をすれば、これらの複数の方向DTH1〜DTH3により設定されるレンダリング範囲RRDを用いて、レンダリング処理を行う。
【0115】
例えば所持物THが、その形状を自在に変形できる部材により形成されていたとする。この場合に図9(A)の変形前の形状では、方向DTHに対応する1つの照射方向のスポットライト光を、図4(A)の光源LSから照射するようにする。
【0116】
一方、図9(B)のように所持物THがプレーヤPLにより曲げられて変形すると、複数の方向DTH1〜DTH3に対応する範囲に拡散するような光を、図4(A)の光源LSから照射するようにする。
【0117】
このようにすれば、1つの所持物THを用いて、異なる照射形態の光をゲーム画像内に発生させることが可能になる。これにより、多様なゲーム演出が可能になり、ゲームの演出効果を向上できる。
【0118】
そして図9(A)、図9(B)に示すような所持物THの形状変形をゲーム画像に反映させるためには、図3(B)に示すようなデプス情報を用いることが望ましい。即ち、デプス情報を用いれば、所持物THの奥行き方向の情報を得ることができるため、図9(A)、図9(B)に示すような形状変形を容易に認識できる。
【0119】
例えば図9(A)の形状変形前においては、所持物THの方向情報として1つの方向DTHが得られ、この方向DTHに対応する光源方向のスポット光の画像を生成できる。一方、プレーヤが所持物THを曲げると、画像センサISEから見た時に、所持物THの面の各位置におけるデプス値に傾きが生じる。従って、このデプス情報を用いて、図9(B)に示すように複数の方向DTH1〜DTH3を取得できる。これにより、これらの複数の方向DTH1〜DTH3に対応する照射範囲(レンダリング範囲、シェーディング範囲)の光でレンダリング処理を行って、その照射範囲の光の画像や、その照射範囲の光で物体が陰影づけされた画像を生成できる。従って、プレーヤPLが所持物THを様々な形状に変形することで、ゲーム画像内の光の画像や照射位置の画像も様々に変化するようになり、演出効果の高いゲーム画像を生成できるようになる。
【0120】
また本実施形態では図6に示すように取得されたスケルトン情報に基づいて、プレーヤの所持物や部位についての方向情報を取得してもよい。
【0121】
例えば図10(A)では、プレーヤPLの動きがスケルトンSKの情報として取得されている。この場合には、プレーヤPLの手に対応する関節C6、C7等の位置に基づいて、所持物TH等の方向を特定し、その方向を光源方向DLSとして設定する。同様に図10(B)でも、プレーヤPLの手に対応する関節C6、C7等の位置に基づいて、所持物TH等の方向を特定し、その方向を光源方向DLSとして設定する。この場合に関節C6、C7の位置はスケルトン情報に基づいて取得できる。
【0122】
このようにすれば、プレーヤPLが手の向く方向を変えて、所持物THの向く方向を変化させると、その方向の変化は、スケルトン情報に基づき検出できる。即ちスケルトン情報の関節C6、C7等の位置に基づき検出できる。そして、所持物THの向く方向の変化に応じて、図10(A)、図10(B)に示すように光源方向DLSも変化するようになり、光源LSからの光RYの照射方向も変化するようになる。従って、プレーヤPLが手の向きを変えて所持物THの向く方向を変化させると、ゲーム画像内での光の方向も変化する。これにより、プレーヤPLは自身が所望する様々な方向を光で照らして見ることが可能になる。即ち、デプス情報を用いて取得されたスケルトン情報を有効活用して、これまでにないゲーム演出を実現できるようになる。
【0123】
また本実施形態では、図6に示すように取得されたスケルトン情報を用いて、画像処理の処理領域を特定してもよい。
【0124】
例えば図11(A)では、スケルトン情報に基づいて、プレーヤPLの手に対応する関節C7等の位置を特定している。そして、特定されたC7等の位置を含む画像領域を、画像処理の処理領域RPCに設定し、設定された処理領域RPCでのデプス情報やカラー画像情報に対して画像処理を行う。即ち図3(A)、図3(B)において、プレーヤPLの所持物や部位の方向情報や色情報や形状情報を求める際に、設定された処理領域RPCでのカラー画像情報やデプス情報に対して画像処理を行う。
【0125】
このようにすれば、全ての領域において画像処理を行う必要がなくなり、画面サイズよりも小さな処理領域RPCにおいて画像処理を行えば済むようになる。従って、画像処理の処理負荷を軽減でき、少ない処理負荷で所持物や部位の方向情報等のレンダリング用情報を取得することが可能になる。
【0126】
以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤが所持物を持って動かしたり、プレーヤが手などの部位を動かすと、その方向情報や色情報や形状情報が、レンダリング用情報として取得される。そして、そのレンダリング用情報を用いたレンダリング処理が行われて、プレーヤに表示される画像が生成される。従って、プレーヤの動きがゲーム画像に直感的に反映されるようになり、これまでにはないゲーム画像の生成が可能になる。
【0127】
この場合に、プレーヤが自身の周りの適当な所持物を持って、動かせば、その所持物の形状や色等を反映した光源がオブジェクト空間内に設定され、その光源からの光の画像や、その光により物体を照らした画像が生成されるようになる。例えば図5(A)、図5(B)に示すように、所持物が赤の物体であれば赤の光の画像やその照射画像が生成され、青の物体であれば青の光の画像やその照射画像が生成される。従って、これまでのゲームでは実現できなかったゲーム演出等が可能になる。
【0128】
また図6で説明したようなスケルトン情報を用いれば、図7に示すように光源の配置位置も容易に特定でき、図10(A)、図10(B)に示すように光源方向も容易に特定できる。更に図11(A)、図11(B)で説明したように、所持物の方向情報等を特定するための画像処理の処理領域を狭い領域に限定することができ、処理負荷を軽減できる。
【0129】
また本実施形態のようにデプス情報を用いて所持物の方向情報等を取得すれば、図9(A)、図9(B)に示すように、所持物や部位の形状が変化することで、光の照射範囲等も変化するようになり、多様なゲーム画像の生成が可能になる。
【0130】
2.2 所持物の位置情報等に基づく仮想カメラの配置
従来よりヘッドトラッキングと呼ばれる技術が知られている。このヘッドトラッキングでは、プレーヤの顔の向きや視線方向をセンサ等により検出し、プレーヤの向く方向に応じた画像を生成して表示部に表示する。
【0131】
しかしながら、従来のヘッドトラッキング手法では、プレーヤは、顔の向きや視線方向を検出するための装置を頭部などに装着する必要があり、プレーヤにとって煩雑であった。また顔の向きを検出する装置も大がかりなものになってしまうという問題がある。
【0132】
そこで本実施形態では、画像センサからの画像情報によりプレーヤの所持物や部位の位置を検出し、検出された位置に仮想カメラを配置して、ヘッドトラッキングに類似する画像を生成している。
【0133】
例えば図12(A)において、画像センサISEからの画像情報に基づいて、プレーヤPLの所持物TH(又は手などの部位)の位置情報が取得される。図12(A)では、プレーヤは、例えばティッシュボックス等の所持物THをカメラと見なして構えている。
【0134】
そして図12(B)に示すように、取得された所持物TH(又は部位)の位置情報に基づいて、オブジェクト空間内に仮想カメラVCが配置される。即ち、現実世界での所持物THの位置に対応するオブジェクト空間内の位置に、仮想カメラVCが配置される。そして、オブジェクト空間内において仮想カメラVCから見える画像が生成されて、表示部190に表示される。
【0135】
このようにすれば図12(C)に示すように、プレーヤPLが身の回りの所持物THをカメラのように見立てて、表示部190の画面SCをのぞき込むことで、カメラから見える画像が表示されるようになる。従って、あたかもヘッドトラッキングのように、ゲーム空間内の自身が所望する場所をカメラを用いて覗くことで、その場所の画像が表示されるようになる。なお仮想カメラVCから見える画像については、表示部190のメイン画面に対してサブ画面を設けて、そのサブ画面に表示するようにしてもよい。
【0136】
また仮想カメラVCの方向については、例えば常に仮想スクリーンに直交する方向に設定したり、仮想スクリーンの中心に向かう方向に設定してもよい。或いは所持物TH(又は部位)の向く方向を、前述のように画像センサISEからの画像情報に基づき検出し、検出された方向に対応する方向に仮想カメラVCの方向(視線方向)を設定してもよい。
【0137】
また所持物THの位置情報については、図6で説明したスケルトン情報に基づいて求めてもよい。具体的には図7で説明したように、キャラクタCHの位置PRFと、スケルトン情報に基づいて、キャラクタCHの手などの位置等を求めて、その位置に仮想カメラVCを配置する。このようにすれば、仮想カメラVCの配置位置を簡素な処理で求めることが可能になる。
【0138】
2.3 所持物の方向情報等に基づくヒット演算処理
以上では、プレーヤの所持物又は部位の方向情報等をレンダリング用情報として、レンダリング処理を行う場合について説明したが、これらの方向情報等をヒット演算用情報として、ヒット演算処理を行ってもよい。
【0139】
例えば図13(A)では、画像センサISEからの画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤPLの所持物TH(又は部位)についての方向情報及び形状情報の少なくとも1つが、ヒット演算用情報として取得される。例えば所持物THの方向DTHがヒット演算用情報として取得される。
【0140】
この場合に本実施形態では、このヒット演算用情報に基づいてヒット演算処理が行われる。例えば図13(B)では、プレーヤPLに対応するキャラクタCHがオブジェクト空間内で移動して、敵であるターゲットオブジェクトTOBと遭遇している。この時に図13(A)に示すようにプレーヤPLが所持物THをターゲットオブジェクトTOBの方向に向けると、図13(B)に示すように、所持物THに対応してキャラクタCHが所持する武器AOBから弾が発射されて、ターゲットオブジェクトTOBに発射される。即ち図13(A)の所持物THの方向DTHにより特定される軌道方向DHIで弾(拳銃や光線銃の弾)が発射される。そして、弾の軌道方向DHIとターゲットオブジェクトTOBとのヒットチェックを行うヒット演算処理が行われ、ヒット演算処理の結果に基づいて画像が生成される。具体的には、弾がターゲットオブジェクトTOBにヒットしたと判定されると、ターゲットオブジェクトTOBに弾がヒットしたことを表す演出画像が生成される。
【0141】
以上のようにすれば、プレーヤは、自身の周りの適当な所持物を持って、ターゲットオブジェクトの方向に向けることで、その所持物に対応する拳銃や光線銃などの武器から弾が発射されて、敵であるターゲットオブジェクトに命中するようになる。従って、直感的で分かりやすい操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。また、専用のゲームコントローラを用いなくても、図13(A)、図13(B)に示すようなシューティングゲームを実現することが可能になる。
【0142】
また本実施形態によれば、プレーヤの所持物や部位の形状を反映させたヒット演算処理も実現できる。例えば所持物又は部位の各形状と各武器とを予め対応づけておく。そしてプレーヤの所持物又は部位の形状を、画像センサからの画像情報に基づいて形状認識する。そして、形状認識の結果に基づいて武器を選択し、選択された武器の画像をゲーム画像上に表示して、その武器からの弾をターゲットオブジェクトに対して発射する。例えば短い形状の所持物であれば、キャラクタに拳銃を所持させ、その拳銃から弾が発射する画像を生成する。一方、長い形状の所持物であれば、キャラクタにライフルを所持させ、そのライフから弾が発射する画像を生成する。このようにすれば、プレーヤが持つ所持物の形状に応じて、多様なゲーム画像が生成されるようになり、これまでにないゲーム演出を実現できるようになる。
【0143】
なお図13(A)、図13(B)に示すヒット演算手法においても、図3(B)の場合と同様に、画像センサからのデプス情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位の方向情報や形状情報をヒット演算用情報として取得することが望ましい。このようにすれば、所持物や部位の方向情報や形状情報を、より正確に効率良く特定することが可能になる。
【0144】
また図9(A)、図9(B)の場合と同様に、画像センサからのデプス情報に基づいてヒット演算用情報の方向情報として複数の方向情報(第1〜第Nの方向情報)を取得し、これらの複数の方向情報に基づいて、ヒット演算処理を行ってもよい。別の言い方をすれば、デプス情報に基づき取得された所持物又は部位の形状情報に基づいてヒット範囲(図9(B)のRRD)を設定し、設定されたヒット範囲に基づいてヒット演算処理を行う。
【0145】
このようにすれば、所持物が図9(A)のような形状である場合には、例えば1つの方向に弾が発射され、図9(B)のような形状である場合には、複数の方向に弾が発射されるような画像を生成できる。或いは光線銃の場合には、所持物が図9(A)の形状の場合には、1本の細長い光線が発射され、図9(B)の形状の場合には、RRDのヒット範囲に広がるような光線が発射される画像を生成できる。
【0146】
また図10(A)、図10(B)の場合と同様に、プレーヤのスケルトン情報を取得し、取得されたスケルトン情報に基づいて、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報を取得してもよい。
【0147】
このようにすれば、例えばスケルトン情報の関節C6、C7が図10(A)のような位置であった場合には、下向きの方向DLSに弾が発射され、関節C6、C7が図10(B)のような位置であった場合には、上向きの方向DLSに弾が発射される画像を生成できる。従って、弾の軌道方向をスケルトン情報を用いた簡素な処理で特定できるようになり、処理を効率化できる。
【0148】
また図11(A)、図11(B)の場合と同様に、プレーヤのスケルトン情報を取得し、取得されたスケルトン情報に基づいて、ヒット演算用情報の取得のための画像処理の処理領域を設定してもよい。例えばプレーヤが所持物を持った場合に、スケルトン情報に基づいて、プレーヤの手の位置を含む処理領域を設定する。そして、設定された処理領域でのデプス情報やカラー画像情報に対して画像処理を行って、所持物(又は部位)の方向情報や形状情報を特定する。
【0149】
このようにすれば、画像処理の処理領域を小さなサイズに限定できるため、処理負荷の軽減を図れる。
【0150】
2.4 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図14〜図17のフローチャートを用いて説明する。図14は、プレーヤの所持物の方向情報等をレンダリング用情報として画像を生成する処理のフローチャートである。
【0151】
まず、図3(A)、図3(B)で説明したように、画像センサにより、カラー画像情報、デプス情報等の画像情報を取得する(ステップS1)。そして、取得されたデプス情報等に基づき、プレーヤのスケルトン情報を求める(ステップS2)。
【0152】
次に、図11(A)、図11(B)で説明したように、スケルトン情報に基づきプレーヤの所持物又は手などの部位の位置を特定し、特定された位置を含む画像領域を画像処理の処理領域に設定する(ステップS3)。そして、設定された処理領域でのデプス情報、カラー画像情報等に基づいて、プレーヤの所持物又は部位の方向情報、色情報、形状情報等を、レンダリング用情報として求める(ステップS4)。そして、求められたレンダリング用情報を用いてレンダリング処理を行って、表示部に表示する画像を生成する。
【0153】
図15は、プレーヤの所持物の方向情報等により光源方向を設定して画像を生成する処理のフローチャートである。
【0154】
図15のステップS11〜S14は図14のステップS1〜S4と同様であるため説明を省略する。ステップS14でレンダリング用情報を求めた後、図7で説明したようにキャラクタの位置情報とスケルトン情報に基づいて、光源の配置位置を設定する(ステップS15)。またプレーヤの所持物又は部位の方向情報に基づいて光源方向を設定し、所持物又は部位の色情報に基づいて、光源色を設定する(ステップS16、S17)。そして、光源情報が設定された光源を用いてレンダリング処理(シェーディング処理)を行って、画像を生成する(ステップS18)。これにより図4(B)に示すような画像の生成が可能になる。
【0155】
図16は、プレーヤの所持物の位置情報等に基づいて仮想カメラを設定して画像を生成する処理のフローチャートである。
【0156】
図16のステップS21、S22は図14のステップS1、S2と同様であるため説明を省略する。ステップS22でスケルトン情報が求められた後、図12(A)で説明したように、スケルトン情報に基づき、プレーヤの所持物又は手などの部位の位置を特定する(ステップS23)。そして図12(B)で説明したように、特定された位置に対応するオブジェクト空間内の位置に仮想カメラを配置する(ステップS24)。そして、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する(ステップS25)。これにより、ヘッドトラッキングのような画像を簡素な処理で生成できるようになる。
【0157】
図17は、プレーヤの所持物の方向情報等に基づいてヒット演算処理を行って画像を生成する処理のフローチャートである。
【0158】
図17のステップS31、S32、S33は図14のステップS1、S2、S3と同様であるため説明を省略する。ステップS33で画像処理の処理領域が設定された後、設定された処理領域でのデプス情報、カラー画像情報等に基づいて、図13(A)で説明したように、プレーヤの所持物又は部位の方向情報、形状情報等をヒット演算用情報として求める(ステップS34)。そして図13(B)で説明したように、プレーヤの所持物又は部位の方向情報に基づいて、弾の軌道方向を設定する(ステップS35)。
【0159】
次に、弾の軌道とターゲットオブジェクトとのヒット判定処理を行う(ステップS36)。そして、弾がターゲットオブジェクトにヒットしたか否かを判断し(ステップS37)、ヒットした場合にはヒット演出の画像を生成する(ステップS38)。
【0160】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、プレーヤの所持物又は部位の方向情報等の取得手法、スケルトン情報の取得手法、レンダリング用情報に基づくレンダリング処理手法、ヒット演算用情報に基づくヒット演算処理手法、プレーヤの所持物又は部位の位置情報に基づく仮想カメラの設定手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【0161】
ISE 画像センサ、PL プレーヤ、SC 画面、TH 所持物、
DTH、DTH1〜DTH3 所持物の方向、CH キャラクタ、
LS 光源、DLS 光源方向、RY 光線、TOB ターゲットオブジェクト、
SK スケルトン、C0〜C19 関節、RPC 処理領域、VC 仮想カメラ、
100 処理部、102 画像情報取得部、104 情報取得部、
105 スケルトン情報取得部、108 ゲーム演算部、110 ヒット演算部、
112 オブジェクト空間設定部、114 キャラクタ制御部、115 移動処理部、
116 モーション処理部、118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、
122 光源設定部、130 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、171 画像情報記憶部、172 カラー画像情報記憶部、
173 デプス情報記憶部、174 スケルトン情報記憶部、
175 オブジェクトデータ記憶部、176 モーションデータ記憶部、
177 モデルデータ記憶部、178 光源情報記憶部、179 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、
196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つを、レンダリング用情報として取得する情報取得部と、
前記方向情報、前記色情報及び前記形状情報の少なくとも1つである前記レンダリング用情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記画像生成部は、
前記レンダリング用情報に基づいて、オブジェクト空間に配置設定される光源の光源情報を設定し、前記光源情報が設定された前記光源を用いたレンダリング処理を行って、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項2において、
前記プレーヤに対応するキャラクタの制御を行うキャラクタ制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、
前記画像生成部は、
取得された前記スケルトン情報と前記キャラクタの位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内での前記光源の配置位置を特定することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記画像情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報として、各画素位置にデプス値が設定されたデプス情報を取得し、
前記情報取得部は、
前記デプス情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位の前記方向情報及び前記形状情報の少なくとも1つを前記レンダリング用情報として取得することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項4において、
前記情報取得部は、
前記デプス情報に基づいて、前記レンダリング用情報の前記方向情報として複数の第1〜第Nの方向情報(Nは2以上の整数)を取得し、
前記画像生成部は、
前記レンダリング用情報である前記第1〜第Nの方向情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項4において、
前記画像生成部は、
前記デプス情報に基づき取得された前記所持物又は前記部位の形状情報に基づいてレンダリング範囲を設定し、設定されたレンダリング範囲で前記レンダリング処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位についての前記方向情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記レンダリング用情報の取得のための前記画像処理の処理領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
オブジェクト空間内に配置設定される仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記情報取得部は、
前記プレーヤの前記所持物又は前記部位の位置情報を取得し、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所持物又は前記部位の前記位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内に前記仮想カメラを配置設定し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項9において、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所持物又は前記部位の前記位置情報に対応する位置に、前記仮想カメラを配置し、前記所持物又は前記部位の前記方向情報に対応する方向に、前記仮想カメラの方向を向ける制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項9又は10において、
前記情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記所持物又は前記部位の前記位置情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項12】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報及び形状情報の少なくとも1つを、ヒット演算用情報として取得する情報取得部と、
取得された前記ヒット演算用情報に基づいてヒット演算処理を行うヒット演算部と、
前記ヒット演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項12において、
前記ヒット演算部は、
前記ヒット演算用情報の前記方向情報により特定される軌道方向に基づいて、ターゲットオブジェクトに対する前記ヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項14】
請求項12又は13において、
前記画像情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報として、各画素位置にデプス値が設定されたデプス情報を取得し、
前記情報取得部は、
前記デプス情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位の前記方向情報及び前記形状情報の少なくとも1つを前記ヒット演算用情報として取得することを特徴とするプログラム。
【請求項15】
請求項14において、
前記情報取得部は、
前記デプス情報に基づいて、前記ヒット演算用情報の前記方向情報として複数の第1〜第Nの方向情報(Nは2以上の整数)を取得し、
前記ヒット演算部は、
前記ヒット演算用情報である前記第1〜第Nの方向情報に基づいて、前記ヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項16】
請求項14において、
前記ヒット演算部は、
前記デプス情報に基づき取得された前記所持物又は前記部位の形状情報に基づいてヒット範囲を設定し、設定されたヒット範囲に基づいて前記ヒット演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項17】
請求項12乃至16のいずれかにおいて、
前記情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記プレーヤの前記所持物又は前記部位についての前記方向情報を取得することを特徴とするプログラム。
【請求項18】
請求項12乃至17のいずれかにおいて、
前記情報取得部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、前記ヒット演算用情報の取得のための前記画像処理の処理領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項19】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての位置情報を取得する情報取得部と、
オブジェクト空間内に配置設定される仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所持物又は前記部位の前記位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内に前記仮想カメラを配置設定し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項20】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至19のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項21】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報、色情報及び形状情報の少なくとも1つを、レンダリング用情報として取得する情報取得部と、
前記方向情報、前記色情報及び前記形状情報の少なくとも1つである前記レンダリング用情報に基づくレンダリング処理を行って、画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項22】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての方向情報及び形状情報の少なくとも1つを、ヒット演算用情報として取得する情報取得部と、
取得された前記ヒット演算用情報に基づいてヒット演算処理を行うヒット演算部と、
前記ヒット演算処理の結果に基づいて、画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項23】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づく画像処理を行って、プレーヤの所持物又は部位についての位置情報を取得する情報取得部と、
オブジェクト空間内に配置設定される仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、
画像生成部とを含み、
前記仮想カメラ制御部は、
前記所持物又は前記部位の前記位置情報に基づいて、前記オブジェクト空間内に前記仮想カメラを配置設定し、
前記画像生成部は、
前記オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成することを特徴とする画像生成システム。

【図1】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【公開番号】特開2011−215919(P2011−215919A)
【公開日】平成23年10月27日(2011.10.27)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−83891(P2010−83891)
【出願日】平成22年3月31日(2010.3.31)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】