説明

プログラム、情報記憶媒体及び電子機器

【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。
【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト2(2a〜2k)を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト2を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体10を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲームの人気のゲームジャンルとして、同じ特徴を有するパズルピースを所定数隣接させて揃えて消して行くタイプのパズルゲーム(例えば「マッチスリー」)が知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2006−262985号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本発明は、同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【0005】
以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータ(例えば、図1の携帯型ゲーム装置1400)に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の特徴を有するオブジェクト(例えば、図2のオブジェクト2a,2b,2c,…)を所定方向に移動表示する制御を行う表示制御手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、オブジェクト表示制御部218、図19のステップS22)、
表示制御されている前記オブジェクトの中から1つのグループとして結合を希望する結合希望オブジェクトをプレーヤの選択操作に従って選択する選択手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、オブジェクト選択制御部220、図21のステップS32〜S54)、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、結合判定部222、図21のステップS60〜S70)、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を1つのグループとして結合する結合手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、結合表示制御部224、図22のステップS94)、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ライフポイント管理部230、図20のステップS120)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0006】
また、別形態として、複数の特徴を有するオブジェクトを所定方向に移動表示する制御を行う表示制御手段と、
表示制御されている前記オブジェクトの中から1つのグループとして結合を希望する結合希望オブジェクトをプレーヤの選択操作に従って選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を1つのグループとして結合する結合手段と、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段と、を備えた電子機器(例えば、図1の携帯型ゲーム装置1400)を構成することができる。
【0007】
また、別形態として、結合手段による結合結果に基づいて所定の演出処理を実行する演出実行手段を、上述した得点計算手段に代える、或いは、追加して構成してもよい。
【0008】
第1の形態等によれば、各々が複数の特徴を有した複数のオブジェクトが移動表示される中から、共通する特徴を有するオブジェクトを見つけ出して選択してそれらを結合させ、結合結果に応じた得点を稼ぐことのできるゲームを実現できる。動く対象の中から共通する特徴を見抜く動体視力や認識力、構成力などを使う新しいゲームを実現できる。
【0009】
第2の形態は、未だグループとして結合されていないオブジェクトが所定のペナルティ位置(例えば、図2のダメージ発生ライン6)まで移動表示されたことを検出する検出手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ライフポイント管理部230、図19のステップS26)として前記コンピュータを更に機能させ、前記得点計算手段が、前記検出手段の検出に応じて所定のペナルティポイントを減算する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
【0010】
第2の形態によれば、第1の形態のプログラムと同様の効果を得ることができるとともに、オブジェクトのグループ化が進まなければペナルティが課せられる構成とすることで、ゲームに緊張感をもたらすことができる。
【0011】
第3の形態は、前記判定手段が、表示制御されている前記オブジェクトのうち、従前に結合済みのオブジェクトが前記結合希望オブジェクトとして選択された場合に、当該結合希望オブジェクトの特徴のうち、従前の結合で使用された特徴以外の特徴をもとに共通の特徴を判定し、
前記得点計算手段が、異なるグループに同一のオブジェクトが含まれることによって形成されるグループの連鎖に応じてボーナス得点を加える手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、ライフポイント管理部230、図20のステップS120)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
【0012】
第3の形態によれば、第1又は第2の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、結合希望オブジェクトの共通特徴が、従前に結合済みのオブジェクト群の共通特徴以外であるときに結合が有効となる。結果、従前のオブジェクト群と新たに結合状態を形成したオブジェクト群とでは、それぞれ異なる特徴に着目したグループでありながら、共通のオブジェクトを含んだ「連鎖」状態を作り出す。そして、「連鎖」に応じてボーナス点が得られるという従来に無い新しいゲームを実現することができる。
【0013】
第4の形態は、連鎖しているグループの前記移動表示の方向に沿った長さが所定のボーナス長さに達したことを検出する長さ検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記得点計算手段が、前記長さ検出手段の検出に応じてボーナス得点を加える手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第3の形態のプログラムである。
【0014】
第4の形態によれば、第3の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、「連鎖」が形成されることを活かして、連鎖しているグループの長さに基づいてボーナス得点が得られるゲームを実現することができる。
【0015】
第5の形態は、前記表示制御手段が、グループとして結合されたオブジェクトを、未結合のオブジェクトと異なる速度で移動するように制御する手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、図26のステップS160〜S162、S166〜S168、S174)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第4の何れかの形態のプログラムである。
【0016】
第5の形態によれば、第1〜第4の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、結合されたオブジェクト群を未結合のオブジェクトとは異なる速度で移動制御することで、当該結合されたオブジェクト群の視認性を上げることができる。また、その一方で、未結合の他のオブジェクト群との相対速度を生み出すことで、双方のオブジェクト群に含まれるオブジェクトを共有する新しい結合希望オブジェクトの認識や選択を難しくできる。よって、ゲームにメリハリを付け、より興趣を高めることができる。
【0017】
第6の形態は、前記表示制御手段が、連鎖しているグループに属するオブジェクトを、連鎖していないグループに属するオブジェクトと異なる速度で移動するように制御する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。
【0018】
第6の形態によれば、第4の形態と同様の効果を奏するとともに、連鎖しているオブジェクト群を未連鎖の他のオブジェクト群とは異なる速度で移動制御することで、当該連鎖しているオブジェクト群の視認性を上げることができる。また、その一方で、未連鎖の他のオブジェクト群との相対速度を生み出すことで、双方のオブジェクト群に含まれるオブジェクトを共有する新しい結合希望オブジェクトの認識や選択を難しくできる。よって、ゲームにメリハリを付け、より興趣を高めることができる。
【0019】
第7の形態は、前記表示制御手段による移動表示中に出力する楽曲を選択する選曲手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、選曲制御部214、図19のステップS6)、
前記選曲手段により選択された楽曲を出力制御する楽曲出力制御手段(例えば、図11の処理部200、音生成部250)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選曲手段により選択された楽曲の長さに応じて移動表示の速度を変更する移動表示速度変更手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、スクロールマップ補正部216、図13の難易度設定データ512、移動速度512c、図19のステップS10)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
【0020】
第7の形態によれば、第1〜第6の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、選択された楽曲をBGMとしてゲームを楽しむことができる。しかも、その時のオブジェクトの移動表示速度は、選曲された楽曲の演奏時間の長さに応じて決められるので、ゲームプレイに多様性をもたらすことができる。
【0021】
第8の形態は、前記表示制御手段による移動表示中に出力する楽曲を選択する選曲手段、前記選曲手段により選択された楽曲を出力制御する楽曲出力制御手段、として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選曲手段により選択された楽曲のテンポに応じて移動表示の速度を変更する移動表示速度変更手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、スクロールマップ補正部216、図13の難易度設定データ512、移動速度512c、図19のステップS10)を有するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
【0022】
第8の形態によれば、第1〜第6の形態の何れかのプログラムと同様の効果を奏するとともに、選択された楽曲をBGMとしてゲームを楽しむことができる。しかも、その時のオブジェクトの移動表示速度は、選曲された楽曲のテンポに応じて決められるので、ゲームプレイにリズム感をもたらし、興趣性を向上させることができる。
【0023】
第9の形態は、難易度を設定する難易度設定手段(例えば、図11の処理部200、ゲーム演算部210、難易度設定制御部212、図19のステップS4)として前記コンピュータを更に機能させ、前記選曲手段が前記難易度設定手段により設定された難易度に基づいて楽曲を選択するように前記コンピュータを機能させるための第7又は第8の形態のプログラムである。
【0024】
第9の形態によれば、第7又は第8の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、ゲーム難易度に応じたBGMでゲームを楽しむことができる。
【0025】
第10の形態は、第1〜第9の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第10の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第9の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0026】
【図1】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図2】ゲームの概要を説明するための図。
【図3】複数の特徴を固有の組み合わせで備えるオブジェクトの概念を説明する図。
【図4】減点が生じる状態例を説明するための図。
【図5】オブジェクトの選択から結合表示されるまでの過程例を説明するための図。
【図6】連鎖発生の過程例を説明するための図。
【図7】連鎖発生とは判定されない状態例を説明するための図。
【図8】結合の禁則例を説明するための図。
【図9】オブジェクトを通過する線分によるオブジェクト選択操作の例を説明するための図。
【図10】オブジェクトを囲む閉曲線によるオブジェクト選択操作の例を説明するための図。
【図11】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図12】BGMデータライブラリのデータ構成例を示す図。
【図13】難易度設定データのデータ構成例を示す図。
【図14】スクロールマップデータライブラリのデータ構成例を示す図。
【図15】スクロールマップデータのデータ構成例を示す図。
【図16】オブジェクトステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図17】結合表示体登録データのデータ構成例を示す図。
【図18】連鎖登録データのデータ構成例を示す図。
【図19】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図20】図19よりつづくフローチャート。
【図21】オブジェクト選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図22】結合表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図23】連鎖制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図24】対戦ペナルティとしてオブジェクトの表示形態例を変更する例を示す図。
【図25】結合表示体の変形例を示す図。
【図26】オブジェクト移動制御処理Bの流れを説明するためのフローチャート。
【図27】連鎖制御処理Bの流れを説明するためのフローチャート。
【図28】結合又は連鎖を形成するオブジェクト群が所定配置構成条件を満たす場合に特典を付与する構成の概念図。
【図29】結合又は連鎖を形成するオブジェクト群が所定の形状条件を満たす場合に特典を付与する構成の概念図。
【発明を実施するための形態】
【0027】
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、コンピュータ或いは電子機器の一種である携帯型ゲーム装置において本発明を適用したパズルゲームを実行する例を説明する。
【0028】
[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、フラットパネルディスプレイ1406と、スピーカ1410と、制御ユニット1450と、着脱式の内蔵バッテリー1460とを、装置本体1401に一体に備えている。
【0029】
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0030】
また、フラットパネルディスプレイ1406の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407が装着されている。
【0031】
タッチパネル1407は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれフラットパネルディスプレイ1406の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。
【0032】
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、フラットパネルディスプレイ1406のドライバ回路、タッチパネル1407のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0033】
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御してゲームを実行する。
【0034】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。また、フラットパネルディスプレイの数は複数でも良い。
【0035】
尚、携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム装置単独として実現されるのは勿論、ゲームプログラムなどのアプリケーションソフトを実行することにより同様の機能を実現可能な電子機器(例えば携帯電話機、デジタルカメラ、カーナビ、ノートパソコン、航空機の各座席に設けられる多機能液晶TVなど)として構成され得る。
【0036】
[ゲームの概要]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のパズルゲームは、移動制御される多数のオブジェクト2(2a〜2j)の中から共有する特徴を有するオブジェクトを基準数以上選んで結合することを主操作とするパズルゲームである。
【0037】
具体的には、視覚的に認識可能な複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える多数のオブジェクト2(2a〜2j)が、ゲーム画面内の所定の登場位置(本実施形態では画面上部)から出現して、所定の退場位置(本実施形態では画面下部)に向けて移動制御され、退場位置に達すると画面から消される。
【0038】
ここでいう「特徴」とは、例えば図3に示すように、オブジェクト2の外形や、オブジェクト内を主に占める表示色や縞やドットパターン、ハッチングパターンなどの内部表示形態、オブジェクト内に示される文字や記号等の内部表記の表記種類、表示色、表記内容(幾何的特徴)などが挙げられる。内部表記が数字であれば、偶数、奇数、素数、5の倍数などの数的特徴も表記内容の一種として含めることができる。また、内部表記が文字であれば、フォント種類も特徴とすることができる。
【0039】
図3の例では、オブジェクト2kとオブジェクト2fとオブジェクト2eは、同じ塗り潰し色となっており共通の内部表示形態の特徴を有する。塗り潰し色で着目すれば、オブジェクト2c,2bのセット、及びオブジェクト2h,2jのセットも同様である。
また、オブジェクトの外形に着目すれば、オブジェクト2k,2c,2hのセット、オブジェクト2f,2d,2g,2aのセット、オブジェクト2e,2b,2jのセットがそれぞれ共通する特徴を有している。
その他、図に示すように、オブジェクト内の表記が数字であったり、直線図形であったり、単位記号であったり、閉領域を含む図形であったり、といった特徴を見出すことができる。オブジェクト2の特徴はこれらに限らず、その他、視覚的に認識できるならば、回転運動や拡大/縮小運動、振動の有無、明滅パターンなどを適宜設定可能である。
【0040】
図4に示すように、これらのオブジェクト2(2a〜2k)は、BGMの再生とともにゲーム画面上端より左右に所定数のレーンに分かれて出現し、画面下端に向けて所与の移動速度で移動制御される。図4の例では3レーンに分かれて出現しているが、レーン数はゲームの難易度設定によって変更する。
【0041】
尚、ここでいう「移動速度」は、各オブジェクト2の代表点が画面下端に向けて移動する速さである。移動速度は、ゲーム難易度や、再生されるBGMの演奏時間、BGMのテンポに基づいて設定され、難易度が高いほど速く、BGMの演奏時間が長い程速く、テンポが早い程速く設定される。
【0042】
画面下部には、プレーヤの現在の持ち点であるライフポイントを表示するポイントゲージ4が表示されており、移動制御されたオブジェクト2は、最終的にポイントゲージ4の背後に隠れるようにしてゲーム画面から見えなくなる。つまり、ポイントゲージ4の上端が退場位置となる。
【0043】
図4に示すように、本実施形態のパズルゲームでは、時間経過とともに所定の時間経過減点だけライフポイントが減らされる(W4)。また、移動制御されるオブジェクト2が移動方向下流に設けられたダメージ発生ライン6に到達すると、クリアミスと判定されて所定数のクリアミス減点だけライフポイントが減らされる。
BGMの再生が終了するまで、或いは全てのオブジェクト2が登場してポイントゲージ4の背後に隠れるまでの間にライフポイントが「0」になればゲームオーバとなり、「0」にならなければゲームクリアとなる。
【0044】
ライフポイントを「0」にしないために、プレーヤは表示中のオブジェクト2の中から、特徴が共通する3つ以上のオブジェクトを選択してグループを形成・結合させて得点を稼ぐ必要がある。
【0045】
具体的には、図5に示すように、プレーヤは、スタイラスペン1416で移動表示されるオブジェクト2をタップすることで選択し、もう一度タップすること選択解除できる。選択状態のオブジェクト2(図中の2f,2e,2b)には選択状態を示す所定の強調表示8が付与される(W6)。選択状態のオブジェクト2をタップすると選択は解除され、強調表示8も解除される。
尚、ここで言う「タップ」とは、タッチパネル1407への接触開始から接触終了までの時間が所定の短時間条件を満たし、且つ接触の開始と終了位置のズレが所定の基準値未満の操作を言う。接触の開始と終了位置のズレが基準値を超えると、スライド操作と見なされる。
【0046】
そして、3つ以上のオブジェクト2を選択状態にして選択決定操作(本実施形態ではフリック操作;表示画面に接触させ素早く弾くようにスライドし接触状態を解除する操作)をすると、携帯型ゲーム装置1400は選択されたオブジェクト2に共通する特徴が有るか否かを判定処理する。
【0047】
共通する特徴があれば、それらがグループを形成したと見なされ、当該オブジェクト群(図中の2b,2e,2f)に対して、強調表示8に代えて結合強調表示9(図中はオブジェクトの外形の太線表示で代用)するとともに、当該オブジェクト群の最寄りのオブジェクト同士を直線で結合させる結合表示体10を付与表示する(W8)。この状態をオブジェクト群の「結合状態」と呼ぶ。
【0048】
新たに結合状態が形成されると結合得点が、結合されたオブジェクト数と共通する特徴の数に応じて算出され、ライフポイントに加算される。この結合得点は、結合状態を形成したオブジェクトの数が多いほど、また共通する特徴が多いほど高得点となるように算出される。
【0049】
もし、選択状態のオブジェクト2の数が「3」未満の場合や、選択されたオブジェクト間に共通する特徴が無い場合には、結合不可と判定されて結合強調表示9や結合表示体10の表示制御はされず、またビープ音などで選択不可であることがプレーヤに通知される。勿論、ライフポイントへの加点もされない。
【0050】
一方、結合状態になってしまえば、結合状態のオブジェクトがダメージ発生ライン6に達しても、クリアミス減点は発生しない。つまり、プレーヤはオブジェクト2を次々に結合状態にしてダメージ発生ライン6に係る減点を抑制しつつ、オブジェクト群を結合させて得点を稼ぐようにプレイすることとなる。
【0051】
また、本実施形態のパズルゲームは、既に結合されたオブジェクト群に含まれる少なくとも何れかのオブジェクトを含んだ新たなオブジェクト群を結合状態とすることで「連鎖」を発生させ「連鎖ボーナス得点」を稼ぐことができる。
【0052】
例えば、図6に示す例では、オブジェクト2f,2e,2bのオブジェクト群が既に1つの結合状態を形成しており、それらは結合表示体10aで結合表示されている(W10)。この状態から、オブジェクト2a,2d,2f,2gの4つを選択しフリック操作すると、「四角形」と言う共通の外形的特徴を有するので、それらのオブジェクト群は新たにグループ化され結合状態が形成される。そして、当該オブジェクト群は新たに結合表示体10bにより結合表示される(W12)。
この時、オブジェクト2fは、直前に結合されたオブジェクト群と、次に結合されたオブジェクト群とで共通しており「連鎖」が発生したと判断され、ゲーム画面には連鎖回数表示12が表示される。そして、連鎖を発生させると「連鎖ボーナス得点」が得られる。この連鎖ボーナス得点は、連鎖回数が多いほど高くなるように算出される。
【0053】
反対に、図7は複数の結合状態が形成されているが「連鎖」とは見なされない例を示している。最初にオブジェクト2b,2e,2fのオブジェクト群で結合状態を形成し、次いでオブジェクト2g,2j,2hで新たに結合状態を形成した場合を示している(W14)。後者のオブジェクト群には前者のオブジェクト群を構成する何れのオブジェクトも含まれていないので「連鎖」発生無しと判定される。当然、結合得点のみが与えられ連鎖ボーナス得点は与えられない。
【0054】
つまり、プレーヤは直前に結合状態を形成したオブジェクト群の何れかのオブジェクトと同じ特徴を有する少なくとも二つの他のオブジェクトを見つけ、次の結合状態を形成する操作を繰り返せば、「連鎖」を発生させ有利にゲームを進めることができる。
【0055】
但し、本実施形態では、現在のゲーム画面内で既に結合状態のオブジェクト群に共通する特徴は、当該オブジェクト群が画面から消えるまで、新たにオブジェクト結合するための共通特徴として使用できないように禁則が設けられており、安易に結合や連鎖が形成されないように考慮されている。
【0056】
例えば図8に示す例では、最初にオブジェクトの内部表記が「数字」であることに着目してオブジェクト2b,2e,2fで結合状態を形成した後に、オブジェクト2dの内部表記も「数字」であることに気がついたので、オブジェクト2e,2f,2dを選択して新たな結合状態を形成しようとした場合を示している(W16)。
この場合、オブジェクト2b,2e,2fの共通特徴である「内部表記が数字」は、使用済みと認識される。よって、選択決定操作を入力しても、オブジェクト2e,2f,2dを選択しても禁則により結合不可とされる。これに伴い、オブジェクトの選択が自動的に解除されて、禁則により結合不可である旨プレーヤに通知される(W18)。
【0057】
また、本実施形態ではオブジェクトの選択操作は、前述のオブジェクトへのタップ操作に限らず次に示す選択操作も許容する。
例えば図9に示すように、選択したいオブジェクト2a,2d,2f,2gを通過する通過線40を一筆書きの要領で描画する選択操作も許容される(W20)。より具体的には、公知のタッチパネルによる線の描画検出と同様にして「線」の入力が検出された場合、当該入力された線が通過するオブジェクト2a,2d,2f,2gに対して選択操作がされたと判定する。
【0058】
また例えば、図10に示すように、オブジェクト2a,2d,2f,2gを囲む閉曲線42を取り囲む要領で描画する選択操作も許容される(W22)。より具体的には、公知のタッチパネルによる閉曲線の描画検出と同様にして、閉曲線42の入力が検出された場合、当該入力された閉曲線で囲む領域内に含まれるオブジェクト2a,2d,2f,2gに対して選択操作がされたと判定する。
【0059】
これらの選択操作は、前述のタップによる選択操作に比べて選択操作自体に時間を要するので操作の難易度が高いと考えられる。本実施形態では、タップによる選択操作よりも、通過線40で選択操作された場合には結合得点はより高得点となるように補正され、閉曲線42で選択操作された場合には更に高得点となるように補正される。補正の度合いを示す係数を、選択操作難易度係数ksと言う。
【0060】
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実現するための機能構成例について説明する。
図11は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
【0061】
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。
【0062】
そして、操作入力部100は、接触位置検出部102を含む。
接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407がこれに該当する。
【0063】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
【0064】
ゲーム演算部210は、本実施形態のパズルゲームのゲーム進行に関する処理を実行する。具体的には、難易度設定制御部212と、選曲制御部214と、スクロールマップ補正部216と、オブジェクト表示制御部218と、オブジェクト選択制御部220と、結合判定部222と、結合表示制御部224と、連鎖制御部226と、対戦ペナルティ制御部228と、ライフポイント管理部230とを備える。
【0065】
難易度設定制御部212は、プレーヤにこれからプレイするゲームの難易度を選択させる。本実施形態では、ゲーム開始前にEASY、NORMAL、HARD、EXHARDの5段階を選択可能に一覧表示し、何れかをプレーヤに選択させる。選択結果は記憶部500に選択難易度530として記憶される。
【0066】
選曲制御部214は、記憶部500のBGMデータライブラリ510に格納されている音楽データファイルの中から、ゲームプレイのBGMとする音楽(楽曲)をプレーヤに選択させる。例えば、演奏時間やテンポがプレーヤにより選択されたゲーム難易度の設定に適合する音楽データを抽出し、それらの曲名を対応づけて一覧表示させ、何れかをプレーヤに選択させる。選択された曲の音楽データを特定・読み出すための各種情報は、記憶部500に選曲設定532として記憶される。
【0067】
スクロールマップ補正部216は、選択されたBGMの演奏時間の長さやテンポに応じてオブジェクト2の移動速度を設定する処理と、BGMの演奏終了とともに移動制御されるオブジェクトが無くなるようにスクロールマップを補正する処理を実行する。
【0068】
移動速度の設定については、記憶部500の難易度設定データ512を参照して、所定の算出式に従って算出し、算出結果を実用移動速度534として記憶部500に格納する。
【0069】
また、ここで言う「スクロールマップ」とは、移動制御されるオブジェクトのゲーム画面の分布状態や出現順を規定する情報である。本実施形態では、記憶部500のスクロールマップデータライブラリ514にゲーム難易度別にスクロールマップの定義データが格納されており、ゲーム開始前に選択されたゲーム難易度にもとづいて何れかのスクロールマップのデータが読み出され、当該データをBGMの選曲結果に応じて補正する。補正された後の実際にゲームプレイに使用されるスクロールマップのデータは、記憶部500に使用スクロールマップデータ536として記憶される。
【0070】
オブジェクト表示制御部218は、オブジェクト2の表示制御を行う。
第1に、使用スクロールマップデータ536の設定にしたがって、オブジェクト2をゲーム画面内の所定の登場位置から定義順に次々に出現させ、ゲーム難易度及びBGMの演奏時間やテンポに応じて決定される移動速度で所定の退場位置に向けて移動表示させ、退場位置に到達したオブジェクトをゲーム画面から消す。但し、消去条件(退場位置に到達)を満たさなければ、複数のオブジェクトが移動中に結合状態を形成しても、従来の3マッチタイプのパズルゲームのようにゲーム画面から消去することはしない。
第2に、移動速度で退場位置に向けて移動させつつ、移動中にオブジェクトの回転や、鏡像反転、拡大縮小といった個別運動制御処理を行う。
【0071】
オブジェクト選択制御部220は、ゲーム画面内に表示されているオブジェクト2の選択に関する処理を実行する。
第1に、接触位置検出部102により検出される接触位置座標をもとにしてオブジェクト2へのタップ操作を検出し、タップ操作の都度、そのオブジェクト2の選択状態/未選択状態の切り換えを行う。その際、記憶部500に生成される選択操作難易度係数542を所定の標準値「1.0」に設定する。
【0072】
第2に、接触位置検出部102により検出される接触位置座標をもとにして通過線40の入力を検出し、当該通過線40が通過するオブジェクト2を選出して選択状態に設定する。その際、選択操作難易度係数542を標準値より高い「1.1」に設定する。
【0073】
第3に、接触位置検出部102により検出される接触位置座標をもとにして閉曲線42の入力を検出し、当該閉曲線42で囲まれる領域内のオブジェクト2を選出し、選択状態に設定する。その際、選択操作難易度係数542を通過線40による選択操作の場合よりも高い「1.2」に設定する。
【0074】
第4に、選択状態とされたオブジェクトに強調表示8(図5参照)を付与し、未選択状態とされたオブジェクトの強調表示8を解除する制御を行う。
尚、選択状態/未選択状態の情報は、記憶部500に生成されるオブジェクトステータスデータ538にてフラグによって管理される。また、選択操作難易度係数542の設定値は上記に限らず適宜設定可能である。
【0075】
結合判定部222は、オブジェクト選択制御部220で選択状態とされたオブジェクト群が所定のグループ登録要件数(本実施形態では「3以上」)を満たし、且つ当該オブジェクト群が共通の特徴を有しているかを判定する。そして、共通の特徴を有していれば、当該オブジェクト群を新たにグループ化し「結合状態」とする。グループ化の情報は、記憶部500に生成される結合表示体登録データ544にて、結合表示体10の登録情報として管理される。
【0076】
結合表示制御部224は、新たに結合状態とされたオブジェクト群に対して結合状態であることを示す表示形態に変更する処理をする。例えば、新たに結合状態とされたオブジェクト群を結合強調表示させる。そして、そのオブジェクト群に結合表示体10(図5参照)を表示させることで、最寄りの該当オブジェクト同士を視覚的に結合させる。結合表示体10を定義する情報は、結合表示体登録データ544にて管理される。
【0077】
連鎖制御部226は、連鎖発生の判定と、連鎖回数の算出処理と、連鎖回数表示12とを画面表示させる処理を実行する(図6参照)。
具体的には、新たに結合状態のオブジェクト群が形成されたタイミングで、当該新たなオブジェクト群とオブジェクトを共有する既存の結合状態のオブジェクト群を抽出する。もし、該当する既存のオブジェクト群が抽出されれば「連鎖発生」と判定し、抽出された既存のオブジェクト群と新たなオブジェクト群とに同じ連鎖IDを付与し、記憶部500の連鎖登録データ546に登録する。そして、抽出された既存のオブジェクト群の数と、新たなオブジェクト群の数との合計をその連鎖IDに対応する連鎖回数とする。
【0078】
ライフポイント管理部230は、ゲーム進行に応じて減点や得点を計算処理してライフポイントの増減を管理する。具体的には、ゲーム開始から時間が経過するにつれて「時間経過減点」をライフポイントから減算する。また、ダメージ発生ライン6に到達した未結合のオブジェクト2を検出して「クリアミス減点」をライフポイントから減算する。また、新たに結合状態が形成されると、結合されたオブジェクト数が多いほど高く、また結合されたオブジェクト群の共通特徴の数が多いほど高くなるように「結合得点」を算出し、連鎖が発生すると連鎖回数が大きい程高くなるように「連鎖ボーナス得点」を算出する。そして、選択操作難易度係数542で結合得点及び連鎖ボーナス得点を補正して、ライフポイントに加算する。また、対戦ペナルティとして減点が設定される場合には、これに応じることができる。尚、減点や得点の算出方法はこれらに限るものではなく、適宜設定することができる。
【0079】
対戦ペナルティ制御部228は、複数のプレーヤが同時にゲームする場合に、一のプレーヤが連鎖を発生させると、他のプレーヤに対してペナルティを課す制御を実行する。そのペナルティとしては、例えば、画面表示されているオブジェクト2の幾つかについてモザイク処理や部分目隠し、高速振動などをさせてその特徴を視認し難くする方法、画面表示されるオブジェクト2の表示サイズを小さくして選択し難くする方法、幾つかのオブジェクト2を選択不可にする方法、ライフポイントを所定数マイナスする方法などが考えられる。
【0080】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0081】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。
【0082】
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0083】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではフラットパネルディスプレイ1406がこれに該当する。
【0084】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0085】
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
【0086】
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
【0087】
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【0088】
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、BGMデータライブラリ510と、難易度設定データ512と、スクロールマップデータライブラリ514とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、選択難易度530と、選曲設定532と、実用移動速度534と、使用スクロールマップデータ536と、オブジェクトステータスデータ538と、ライフポイント540と、選択操作難易度係数542と、結合表示体登録データ544と、連鎖登録データ546とが記憶される。その他、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。
【0089】
BGMデータライブラリ510は、再生処理可能な複数の音楽データを格納する。例えば、図12に示すように、音楽データ510aと対応づけて曲名510bと、演奏時間510cと、テンポを示す情報としてのBPM(Beats Per Minute)を対応づけて格納する。
【0090】
難易度設定データ512は、プレーヤが選択可能なゲーム難易度の段階を設定し、各難易度を実現するための各種設定を定義する。例えば、図13に示すように、難易度512a毎に、BGMの選択候補とされる音楽データの選択基準となるBGM候補選択基準512bと、オブジェクト2の移動速度512cを定義する。
【0091】
本実施形態の移動速度512cは、BGMの演奏時間とそのBPMを変数とする所定の関数fにより基礎値が求められる。基礎値は、これらの変数が大きいほど速くなるように設定されている。そして、移動速度は、この基礎値に難易度512aが高いほど早くなるようにそれぞれ係数k1,k2,k3,k4が乗算されて求められる。関数f及び係数k1,k2,k3,k4の設定は、ゲーム画面の大きさなどを考慮の上適宜設定すると良い。
【0092】
スクロールマップデータライブラリ514は、例えば図14に示すように、ゲーム難易度別に異なるスクロールマップセット516を格納している。
一つのスクロールマップセット516は、対応するゲームの難易度518と、難易度ファクター情報520と、複数のスクロールマップデータ522とを含む。
【0093】
難易度ファクター情報520は、各スクロールマップデータ522が具現する難易度を形成する要素の情報を格納する。例えばオブジェクト2が移動するレーン数520aや、1画面当りに登場するオブジェクト数520b、登場するオブジェクト種類520cが含まれる。これらの要素は、難易度が高いほど大きくなるように設定される。
尚、難易度を設定する要素はこれらに限らず、オブジェクト2およびその内部の記号の表示サイズ、オブジェクト2の移動コースの種類などを含め、適宜変更・追加・省略が可能である。その詳細は各スクロールマップデータ522に定義されている。
【0094】
スクロールマップデータ522は、例えば図15に示すように、スクロールマップID524と、マスターオブジェクトデータ526と、出現パターン設定データ528とを含む。
【0095】
マスターオブジェクトデータ526は、当該スクロールマップに登場するオブジェクトの種類を定義する情報である。例えば、オブジェクト種類526aと対応づけて、表示モデル526b、特徴データ526cを格納する。
【0096】
表示モデル526bは、オブジェクト2をゲーム画面に表示させるためのデータである。本実施形態では、2次元画像データを格納しているものとするが、3Dモデルであっても良い。
特徴データ526cは、オブジェクト2の有する特徴を定義する情報であって、ランクの低い方から順に第1特徴、第2特徴、・・・と言った具合に複数の特徴設定が格納されている。結合判定部222は、選択状態となったオブジェクトの特徴データ526cを比較することで共通する特徴の有無やそのランクを判定することができる。
【0097】
出現パターン設定データ528は、出現するオブジェクトの種類やタイミング、位置等を規定するデータであり、スクロールマップの本体に相当する。本実施形態では、オブジェクトID528aと対応づけて、配置オブジェクト種類528bと、出現タイミング528cと、出現位置座標528dと、表示サイズ528eと、モーションパターン528fとが格納される。勿論、これ以外の要素を適宜対応づけることもできる。
【0098】
配置オブジェクト種類528bは、マスターオブジェクトデータ526のオブジェクト種類526aで定義されるオブジェクトの何れかの識別情報を格納する。
出現タイミング528cは、ゲーム開始から経過時間で示される。
出現位置座標528dは、当該オブジェクトが出現する画面座標系の座標を格納する。本実施形態では、第1〜第3レーンの各上端部を示す所定の3箇所((X1,Y1)(X2,Y1)(X3,Y1))の何れかが格納される。
表示サイズ528eは、マスターオブジェクトデータ526の表示モデル526bで定義された画像サイズを100%としたゲーム画面上に表示させる大きさを格納する。
モーションパターン528fは、画面下端に向けて移動制御される間に適用される局所的な動作を示す。例えば、回転運動や振動、表裏反転、鏡像反転などを適宜設定可能である。
【0099】
スクロールマップデータ522で設定されるオブジェクトの配置は、BGMデータライブラリ510に格納されている最長演奏時間の音楽データを「EXHARD」の難易度でプレイした場合でも、オブジェクトが途切れることが無い十分な数だけ設定されている。
【0100】
図11に戻り、選択難易度530は、ゲーム開始前にプレーヤに選択されたゲームの難易度を格納する。
選曲設定532は、BGMとする音楽データを特定し読み出すための楽曲(音楽)の識別情報を格納する。
実用移動速度534は、ゲームプレイに適用されるオブジェクト2の移動速度の値を格納する。本実施形態では、選択されたゲームの難易度と、BGMとして選曲された音楽データの演奏時間及びBPMに基づいて難易度設定データ512の移動速度512cの定義に従って算出された値を格納する。
【0101】
使用スクロールマップデータ536は、スクロールマップ補正部216により、選択難易度530に格納された難易度に対応するスクロールマップセット516に含まれる何れかのスクロールマップデータ522から、選択難易度530の難易度に基づく実用移動速度534で選曲設定532の示すBGMの演奏時間終了まで移動表示が継続されると、画面表示されるオブジェクト2が尽きるように部分を切り出したデータを格納する。
【0102】
オブジェクトステータスデータ538は、使用スクロールマップデータ536に登場する各オブジェクトの状態を示す情報を格納する。例えば、図16に示すように、オブジェクトID538aに対応づけて、画面座標系におけるオブジェクトの現在の代表点位置座標538bと、代表点速度538cと、モーション制御パラメータ538dと、選択状態フラグ538eと、ブラインドモードフラグ538fとを格納する。勿論、これ以外のパラメータを適宜対応づけて格納することができる。
【0103】
代表点速度538cは、各オブジェクトの代表点の移動速度を格納する。本実施形態は全てのオブジェクト2が相対位置関係を維持して同じ速度で移動するので実用移動速度534の値が格納される(図16中のV0)。
【0104】
モーション制御パラメータ538dは、出現パターン設定データ528のモーションパターン528fの設定に基づく、移動中のモーション制御に必要な情報を格納する。例えば、モーションパターン528fの設定が「回転」ならば現在の回転角θ、「振動」ならば振動制御時間t等を格納する。
【0105】
選択状態フラグ538eは、初期状態は未選択を示す「0」を格納し、選択状態とされると「1」に変更される。選択解除されると「0」に戻される。図16の例では、オブジェクトID538aが「J002」「J004」「J005」の三つのオブジェクトが選択状態に有ることを示している。ゲーム画面上は、図5のW6に示すように強調表示8が付与された状態に相当する。
【0106】
ブラインドモードフラグ538fは、初期状態が「0」で、対戦ペナルティによって表示形態が目隠し状態に設定されると「1」が格納される。「1」が格納されると、当該オブジェクトはゲーム画面上、その特徴が視認し難い特別な表示形態で表示されることになる。
【0107】
結合表示体登録データ544は、結合表示体10を表示させるための情報を格納し、グループ化されたオブジェクト群の登録情報を兼ねる。例えば、図17に示すように、結合表示体10毎に付与される結合表示体ID544aと対応づけて、結合されるオブジェクトのオブジェクトID538a(図16参照)を結合対象オブジェクトID544bとして格納する。
より具体的には、結合対象オブジェクトID544bには、オブジェクトID538aが結合状態を形成するオブジェクト群を最短コースで結合する順に格納される。つまり、図5のように結合状態のオブジェクト群を直線状の表示体にて結合表示するならば通過線の各頂点が格納されるのに相当する。
【0108】
連鎖登録データ546は、連鎖を特定するための情報を格納する。例えば、図18に示すように、連鎖ID546aと対応づけて、当該連鎖に含まれる結合表示体のIDを所属結合表示体546bとして格納するとともに、当該連鎖の連鎖回数546cとを格納する。
【0109】
本実施形態では、直前に結合状態を形成したオブジェクト群と、新たに結合状態を形成したオブジェクト群とでオブジェクトを共有する場合に「連鎖発生」と判定する構成なので、連鎖回数546cは実質的に「連鎖連続回数」であり、所属結合表示体546bに含まれる結合表示体IDの総数と同じになる。
【0110】
また、本実施形態の連鎖登録データ546には、連鎖が発生される都度、新しい連鎖ID546aが付与され、新しい登録情報として累積的に格納さる。そして、登録順の古い方から自動的に削除される。図18の例では、ゲーム開始後、続けて形成された結合表示体「R02」と「R03」の二つで連鎖を発生して「CH01」として登録され、その後新たに結合された結合表示体「R04」で結合表示体「R02」「R03」と続く連鎖を発生させ、新たに連鎖ID「CH02」として登録されたことを示している。しかし、次の結合表示体「R05」は連鎖を発生させずに結合状態だけを形成し、その次の結合表示体「R06」が「R05」と連鎖を発生させて連鎖ID「CH03」として登録されたことを示している。
【0111】
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
【0112】
図19〜図20は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は先ず、各種パラメータを初期化する(ステップS2)。例えば、ライフポイント540は100%満充填状態とされる。
次に、処理部200はゲーム画面に選択可能なゲーム難易度の一覧を表示させ、プレーヤに選択させる(ステップS4)。選択結果は、選択難易度530として記憶部500に記憶される。
【0113】
次に、処理部200は、難易度設定データ512から、先に選択された難易度に対応するBGM候補選択基準512bを参照し(図13参照)、BGMデータライブラリ510から当該基準に該当する音楽データの曲名510bを読み出して(図12参照)、プレーヤが選択可能に一覧表示させ、プレーヤにBGMとする楽曲を選択させる(ステップS6)。選曲結果は、選曲設定532として記憶される。
【0114】
次に、処理部200は、スクロールマップデータライブラリ514から先に選択された難易度に対応するスクロールマップセット516を選択し、当該スクロールマップセット516に含まれる何れかのスクロールマップデータ522を選択する(ステップS8;(図14参照))。スクロールマップデータ522の選択は、乱数発生を利用したランダム抽選としても良いし、順番に選択する構成としてもよい。
【0115】
次いで、BGMデータライブラリ510から先に選曲されたBGMの演奏時間510cとBPM510dを取得し、難易度設定データ512を参照して選択されたゲームの難易度512aに対応する実用移動速度534を算出する(ステップS10)。
【0116】
そして、先にステップS8にて選択されたスクロールマップデータ522から使用スクロールマップデータ536を切り出し・生成する(ステップS12)。
具体的には、BGMの演奏時間510cから実用移動速度534でオブジェクト2が移動して退場位置に到達するまでの所要時間を引くことで「切り出し時限」を算出する。すなわち、BGMの終了時点で退場位置に到達するオブジェクト2の出現タイミングまでを「切り出し時限」を算出する。そして、スクロールマップデータ522から、出現タイミング528cが、算出した切り出し時限前までの分だけを複製する。そして、当該複製された出現パターン設定データ528と、先に選択されたスクロールマップデータ522のマスターオブジェクトデータ526の複製とを含め、使用スクロールマップデータ536を生成・記憶する(ステップS12)。
【0117】
次いで、処理部200は、生成された使用スクロールマップデータ536に従って、オブジェクトステータスデータ538を生成する(ステップS14)。
【0118】
次に、処理部200はプレイ人数の選択処理を実行し、プレーヤが一人でプレイするのか2人以上で同時プレイするかを選択させる(ステップS16)。もし、多人数同時プレイが選択されたならば(ステップS18のYES)、処理部200は通信リンク処理を実行して、プレーヤが使用する携帯型ゲーム装置1400と同型の他ゲーム装置と通信接続を確立して、選択難易度530や選曲設定532、実用移動速度534、使用スクロールマップデータ536、オブジェクトステータスデータ538を、他ゲーム装置に提供し、同時プレイの準備をする(ステップS20)。
【0119】
次いで、処理部200はゲームを開始する(ステップS22)。
ゲーム開始ととともに、選曲設定532に従った音楽データ、つまりBGMの再生処理が開始され、使用スクロールマップデータ536に従ってオブジェクト2を所定の登場位置から出現させ、実用移動速度534で退場位置に向けて移動させ、退場位置に達したら画面から消すように制御する移動制御を開始する。こうした移動制御は、基本的には公知の横スクロール型、又は縦スクロール型のパズルゲームやシューティングゲームのスクロール処理と同様に実現できる。また、移動制御中では、モーションパターン528fに従って自転させるなどの個別の動作制御を行う。
そして、今回のゲームプレイがクリアまたはゲームオーバと判定されるまで、ステップS24〜S144を所定の制御サイクル(フラットパネルディスプレイ1406のリフレッシュレート以下のサイクル;例えば1/60秒)で繰り返し実行する。
【0120】
具体的には、処理部200はゲーム開始から経過時間をカウントしており、所定の時間経過減点だけライフポイント540を減ずる(ステップS24;図4参照)。また、ダメージ発生ライン6に新たに到達したオブジェクトを検出した場合には(ステップS26のYES)、所定のクリアミス減点だけライフポイント540を減らす(ステップS28)。
【0121】
次に、処理部200はオブジェクト選択処理を実行する(ステップS30)。
図21は本実施形態におけるオブジェクト選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部200は先ず、閉曲線42の描画を検出した場合(ステップS32のYES;図10参照)、閉曲線42によるオブジェクトの選択操作と判断し、選択操作難易度係数542を「1.2」に設定し(ステップS34)、閉曲線42内に含まれるオブジェクト2の選択状態フラグ538e(図16参照)を「1」に変更する(ステップS36)。尚、閉曲線42の描画検出は、公知のタッチパネルにおける閉曲線の描画検出技術により実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0122】
また、通過線40の描画を検出した場合には(ステップS40のYES;図9参照)、処理部200はオブジェクト2を結ぶ線によるオブジェクトの選択操作と判断し、選択操作難易度係数542を「1.1」に設定し(ステップS42)、描画された通過線40の線分が通過するオブジェクト2の選択状態フラグ538eを「1」に設定する(ステップS44)。尚、線分の描画検出は、公知のタッチパネルにおける線分の描画検出技術により実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0123】
また、オブジェクト2へのタップ操作を検出した場合には(ステップS50のYES)、処理部200はタップによる個別の選択/選択解除操作がなされたと判断し、選択操作難易度係数542を「1.0」に設定し(ステップS52)、タップされたオブジェクト2の選択状態フラグ538eを「0→1」或いは「1→0」に切り換える(ステップS54)。
【0124】
次に、処理部200は、選択決定操作の有無を判定する。本実施形態ではフリック操作を選択決定操作とするので、フリック操作が検出されなければ(ステップS60のNO)、現在選択状態のオブジェクト2に強調表示8を付与させ、未選択状態のオブジェクト2の強調表示を解除するように表示形態の変更処理を実行し(ステップS72)、オブジェクト選択処理を終了する。
【0125】
一方、フリック操作が検出された場合には、処理部200は選択決定操作を検出したと判断し(ステップS60のYES)、選択状態のオブジェクトの数を判定する(ステップS62)。選択状態のオブジェクトの数が「3」未満ならば(ステップS62のNO)、結合条件を満たしていないと判断して、全オブジェクトの選択状態フラグ538eを「0」に戻して選択状態を自動解除して(ステップS68)、強調表示8に関するオブジェクト2の表示形態変更処理を実行して(ステップS72)、オブジェクト選択処理を終了する。選択状態の強制解除により、結合不可であったこととプレーヤに通知することができる。
【0126】
もし、選択状態のオブジェクトの数が「3」以上ならば、処理部200は更に選択状態のオブジェクト2に共通の特徴が有るかを判定する(ステップS64)。具体的には、オブジェクトステータスデータ538の選択状態フラグ538eが「1」のオブジェクトの特徴に関する設定情報を、使用スクロールマップデータ536のマスターオブジェクトデータ526の特徴データ526cから取得し、共通する特徴の有無を判定する。
【0127】
そして、もし選択状態のオブジェクトの間で共通する特徴が無ければ(ステップS64のNO)、処理部200は結合条件を満たしていないと判断して、全オブジェクトの選択状態フラグ538eを「0」に戻して選択状態を自動解除し(ステップS68)、強調表示8に関するオブジェクト2の表示形態変更処理を実行して(ステップS72)、オブジェクト選択処理を終了する。
【0128】
共通する特徴が有れば(ステップS64のYES)、処理部200は更に既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴の何れかと、現在選択状態のオブジェクト群の共通特徴とが同一であるかを判定する(ステップS66)。
【0129】
そして、既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴の何れかと、現在選択状態のオブジェクト群の共通特徴とが同一ならば(ステップS66のYES)、処理部200は結合状態形成の禁則に該当すると見なし、現在選択状態の全オブジェクトの選択状態フラグ538eを「0」に戻して選択状態を自動解除し(ステップS68)。そして、強調表示8に関するオブジェクト2の表示形態変更処理を実行して(ステップS72)、オブジェクト選択処理を終了する。
【0130】
反対に、現在選択状態のオブジェクト群の共通特徴が、既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴の何れとも一致しなければ(ステップS66のNO)、処理部200は新しい結合状態が形成されたと判断し、当該オブジェクト群を新しい結合を形成したグループとして登録する(ステップS70)。具体的には、結合表示体登録データ544に結合表示体ID544aを新規登録するとともに、当該オブジェクト群のオブジェクトID538aを結合対象オブジェクトID544bに格納することで、グループの登録とする。
【0131】
つまり、ステップS66により、現在選択状態にあるオブジェクト群に、従前に結合済みのオブジェクトが含まれている場合に、現在選択状態にあるオブジェクト群の共通の特徴が、従前の結合で使用された特徴以外の特徴を有していなければ、例えステップS64で共通の特徴が有ると判定されても無効扱いとなる(図8参照)。
【0132】
なお、「従前に結合済みのオブジェクト」とは、現在画面表示されているオブジェクトに限る。退場位置に達してゲーム画面から消去されたオブジェクトが含まれない。従って、画面から消去された結合済みのオブジェクトであれば、そのオブジェクトの結合に当たって使用された共通の特徴を使用することが可能である。オブジェクトステータスデータ538には、現在画面表示されているオブジェクトのデータが管理されるため、このオブジェクトステータスデータ538に登録されているオブジェクトであって、既に結合済みのオブジェクトが、「従前に結合済みのオブジェクト」となる。
【0133】
次いで、処理部200は、強調表示8に関するオブジェクト2の表示形態変更処理を実行して(ステップS72)、オブジェクト選択処理を終了する。
【0134】
図20に戻って、今回のオブジェクト選択処理により新たにオブジェクト群が結合状態を形成しグループ登録された場合には(ステップS80のYES)、処理部200は次に結合表示処理を実行し、新たに結合状態を形成したオブジェクト群に対して結合表示体10を表示させる(ステップS82)。
【0135】
図22は、本実施形態における結合表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理で先ず、処理部200は結合表示体登録データ544を参照し、最も新しく登録された結合表示体ID544aの結合対象オブジェクトID544bに格納されている各オブジェクトの代表点位置座標538bをオブジェクトステータスデータ538から参照し、公知の最短ルート探索アルゴリズムを用いて、結合対象オブジェクトID544bに格納されているIDを、それらの代表点位置座標538bを結ぶ最短ルートが形成される順に並び替える(ステップS90)。
【0136】
次いで、処理部200は新たに結合状態を形成したオブジェクト群の強調表示8を解除し(ステップS92)、代わりに結合強調表示するとともに新たに設定された結合表示体10を表示させ(ステップS94;図5のW8参照)る。なおこのときに、結合表示体10を一時的に明滅させたり、表示画面全体を一時的に明るくさせたり、所定の効果音を発生させる等の演出処理を行うこととする。そして、結合表示処理を終了する。
【0137】
図20のフローチャートに戻って、処理部200は次に連鎖制御処理を実行する(ステップS110)。
図23は、本実施形態における連鎖制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部200は結合形成順1つ前に形成されたオブジェクト群と、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群とで、オブジェクトを共有しているかを判定する(ステップS111)。
もし、肯定ならば「連鎖発生」と判定し(ステップS111のYES)、更に新たに結合状態が形成されたオブジェクト群とオブジェクトを共有する既存の結合状態のオブジェクト群を全て抽出する(ステップS112)。
【0138】
そして、処理部200は、抽出された既存のオブジェクト群と新たなオブジェクト群とに同じ新規の連鎖ID546aを付与して、該当する既存のオブジェクト群及び新たなオブジェクト群の結合表示体ID544aを所属結合表示体546bとして連鎖登録データ546に登録する(ステップS114)。
【0139】
そして、抽出された既存の結合状態のオブジェクト群の数に、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群の分の「1」を加算した合計を、新たに登録した連鎖の連鎖回数546cとする(ステップS116)。そして、算出した連鎖回数546cを連鎖回数表示12で画面に表示させ(ステップS118)、連鎖制御処理を終了する。つまり、結合登録データ546には、常に新しく連鎖をなした結合表示体群を特定するための情報が累積的に格納される。
【0140】
もし、ステップS111において、結合形成順1つ前に形成されたオブジェクト群と、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群とで、オブジェクトを共有していなければ(ステップS111のNO)、新たな連鎖の登録に関する処理をスキップして連鎖制御処理を終了する。
【0141】
連鎖制御処理を終了したならば、図20のフローチャートに戻って、処理部200は次に所定の算出式に従って得点を算出しライフポイント540に加点する(ステップS120)。
【0142】
具体的には、第1に、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群の数と、共通特徴数と、共通特徴のランクとを変数として結合得点を算出する。結合得点は、結合されるオブジェクト数が多い程、共通特徴が多い程、そして共通特徴のランクが高い程高得点となるように算出される。
第2に、今回連鎖が発生していれば当該連鎖の連鎖回数546cに基づく連鎖ボーナス得点を算出する。連鎖ボーナス得点は、連鎖回数546cが大きい程高得点となるように算出される。そして、結合得点と連鎖ボーナス得点の合計に現在の選択操作難易度係数542を乗算した値をライフポイント540に加算する。
そして、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群の選択状態フラグ538eを「0」に戻す(ステップS122)。
【0143】
次いで、多人数同時プレイモードでプレイしている場合には(ステップS130のYES)、処理部200は通信接続されている他ゲーム装置に対して所定のペナルティ信号を送信する(ステップS132)。
そして、他ゲーム装置からペナルティ信号を受信した場合には(ステップS134のYES)、処理部200はペナルティとして、現在表示中のオブジェクトの中から所定数をブラインドモードに設定して、その特徴が視覚的に分かり難い表示形態に変更する(ステップS136)。
【0144】
具体的には、例えば図24に示すように、携帯型ゲーム装置1400aで連鎖が形成されたならば(W30)、他ゲーム装置1400bへペナルティ信号が送信される。他ゲーム装置1400bは、表示中のオブジェクトのうち1個のオブジェクト2gを雲型の輪郭で「?」が記された特別なブラインドモードの表示形態(2g’)に変更している(W32)。
尚、ペナルティとしては、その他に所定数のオブジェクトや画面の特定領域に一定時間モザイク処理を施したり、高速振動させて特徴を把握し難くしたり、ライフポイント540を減点するといったことが考えられる。
【0145】
次に、処理部200はライフポイント540が「0」になっていなければ(ステップS140のNO)、所定のクリア条件を満たすかを判定する(ステップS144)。本実施形態は、BGMの再生が終了した場合にゲームクリアと判断する。
もし、クリア条件を満たしていなければ(ステップS144のNO)、ステップS24に移行する。クリア条件を満たしていれば(ステップS144のYES)、処理部200はゲームクリア通知処理を実行して(ステップS146)、一連の処理を終了する。
【0146】
クリア条件を満たす以前に、ライフポイント540が「0」になった場合には(ステップS140のYES)、処理部200はゲームオーバ通知処理を実行し(ステップS150)、一連の処理を終了する。
【0147】
以上、本実施形態によれば、複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで有する複数のオブジェクト2が、画面に登場しては移動表示され画面から消えてゆく間に、同じ特徴を有するオブジェクト2を所定数(上述の実施形態では3以上としたが、4以上としても、2以上としてもよい。)選択しグループ化し結合させて結合得点を稼ぐゲームを実現できる。このゲームは、時間経過とともに自然とライフポイントが減算されるとともに未結合の状態のオブジェクト2がダメージ発生ライン6に到達するとクリアミス減点が発生し、ライフポイントが「0」になるとゲームオーバとなる。
よって、プレーヤは、移動表示されるオブジェクト2の中から速やかに共通する特徴を有するものを見つけ出し結合させ続けるといった、認識力、論理力、判断力、計算力、発想力を使う従来に無いパズルゲームを実現できる。
【0148】
しかも、各オブジェクトには、複数の特徴が備えられている。そのため、一度グループ化され結合状態となったオブジェクトも、別の特徴で共通する新たなグループに含めて重複して結合状態とすることができる。よって、結合状態の連鎖を生み出すことができる。連鎖が発生すると、その連鎖数に応じて高くなる連鎖ボーナス得点を獲得できるので、結合させる順番を上手く構成する楽しさも味わうことができる。
【0149】
また、新たな結合状態の形成が認められるには、表示されている既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴とは別の特徴を有していなければならず、単に共通特徴を有するオブジェクトを思いつくままに結合させるだけでなく、画面全体を見て取りこぼしのないようにしなければならない。よって、部分を見つつ全体を見る冷静な観察力と、特徴の認識力と、選択するオブジェクトの構成力を使うゲームとなり、より一層魅力有るゲームとなる。
【0150】
また、オブジェクトの移動速度は、ゲーム難易度や、プレーヤが選択したBGMの演奏時間やテンポに応じて可変され、BGMの終了とともに移動制御されるオブジェクトが尽きるように調整されるので、お気に入りのBGMにマッチしたパズルゲームを楽しむことができる。
【0151】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0152】
例えば、第1実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などを用いることもできる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やデジタルカメラ、シリコンオーディオプレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も本発明を実現する電子機器とすることができる。
【0153】
[変形例1]
また例えば、第1実施形態では結合表示体10をロッド状の表示物としたがこれに限るものではない。例えば図25に示すように、結合状態を形成したオブジェクト2e,2f,2bそれぞれの代表点を中心に所定半径の円13e,13f,13bを設定し、隣接するオブジェクトの代表点を結ぶ長楕円や角丸長方形14a、14bを設定する(W34)。そして、これらの図形の面を1つに統合し、その統合輪郭線16を表示する形態としても良い(W36)。勿論、統合輪郭線16に限らす、その内側を何らかの色で塗り潰し表示する統合面として表示しても良い。
【0154】
[変形例2]
また、第1実施形態では、オブジェクト2の実用移動速度534を、全オブジェクトに共通の値として構成しているが、各オブジェクトに別々の値を設定することも可能である。
例えば、第1実施形態においてゲーム開始と共に開始されるオブジェクトの移動制御処理の代わりとして、図26に示すオブジェクト移動制御処理Bを実行する。具体的には、処理部200は出現タイミング528cが到来したオブジェクトをゲーム画面に登場させ(ステップS160)、所定の許容範囲内の値αをランダムに設定し、実用移動速度534にプラス又はマイナスして当該オブジェクトの代表点速度538cとする(ステップS162)。つまり、オブジェクト2はそれぞれ異なる移動速度で退場位置に向かって移動制御されることとなる。そして、処理部200は退場位置に到達したオブジェクトをゲーム画面上から消去する(ステップS164)。
【0155】
次に、処理部200は、新たに結合状態を形成したオブジェクト群がある場合(ステップS166のYES)、当該オブジェクト群の代表点速度538cを所定の「結合時用速度」に変更する(ステップS168)。
結合状態のオブジェクト群の代表点速度538cを揃えることで、結合表示体10で結ばれたオブジェクト群の形状を維持して移動制御させることができる。また、「結合時用速度」を、未結合のオブジェクトが取り得る代表点速度と異なり、実用移動速度534より遅い値を設定するならば、当該オブジェクト群を未結合のオブジェクトの中をゆっくりと移動させることで次の連鎖を形成し易くできる。反対に実用移動速度534より早く設定するならば、退場位置に到達し易くなるので連鎖を形成し難くできる。
【0156】
そして、処理部200はさらにこの新たに結合状態を形成したオブジェクト群が連鎖を発生させている場合には(ステップS170のYES)、当該オブジェクト群の代表点速度538cを連鎖回数546cに応じた「連鎖時用速度」に変更する(ステップS172)。これにより、連鎖を形成している複数の結合状態のオブジェクト群を、連鎖形成時の形状を維持したまま、連鎖回数546cに応じた異なる移動速度で表示させることができるようになる。
【0157】
ここで言う「連鎖時用速度」は、適宜設定可能であるが、未結合のオブジェクトが取り得る代表点速度538cよりも遅く、且つ連鎖回数546cが大きいほど遅い値とすれば、連鎖しているオブジェクト群及びそれ以降のオブジェクト2が画面表示されている時間を長くして、以降の連鎖を形成し易くできる。反対に未結合のオブジェクトが取り得る代表点速度538cよりも速く、且つ連鎖回数546cが大きいほど速い値にすると、連鎖しているオブジェクト群がその連鎖回数546cに応じて退場位置により到達し易くなるので、以降の連鎖を形成し難くできる。
【0158】
次に、処理部200は画面表示中の全てのオブジェクト2を、それぞれの代表点速度538cで移動制御し(ステップS174)、更にそれぞれのモーションパターン528fに従って個別の運動をするように運動制御し(ステップS176)、オブジェクト移動制御処理Bを終了する。
【0159】
[変形例3]
また、第1実施形態では、連鎖していると判定されたオブジェクト群の数で連鎖回数を算出する構成としているが、連鎖していると判定されたオブジェクト群が有する共通特徴の総数として算出する構成としても良い。
例えば、第1実施形態の連鎖制御処理に代えて図27に示す連鎖制御処理Bを実行する。具体的には、第1実施形態の連鎖制御処理のステップS116に変えて、該当する既存のオブジェクト群の共通特徴の数と、新たに結合状態を形成したオブジェクト群の共通特徴の数とを合計して新規登録した連鎖ID546aの連鎖回数546cとする(ステップS116B)。
【0160】
また、ステップS112で連鎖していると判定されなくとも、新たなオブジェクト群の共通特徴数が「2」以上であれば連鎖が発生したと判定し(ステップS113のYES)、当該新たなオブジェクト群に新たな連鎖ID546aを付与して新規の連鎖として登録し(ステップS115)、その共通特徴数を連鎖回数546cとして登録する(ステップS117)。
【0161】
[変形例4]
また、第1実施形態では得点はオブジェクト群の結合又は連鎖の発生に伴う構成としているが、その他の要素を含めることもできる。
例えば、図28に示すように、結合状態の単独のオブジェクト群、又は連鎖を形成している複数のオブジェクト群が、ゲーム画面内における特定の配置構成条件を満たしている場合、又は所定の長さ条件を満たす場合にボーナスとしての得点を付与する構成とすることもできる。具体的には、ゲーム画面の所定領域に架橋目標領域7a,7bを設ける(W38)。この架橋目標領域7a,7bの数、位置は適宜設定可能である。その設定情報は、記憶部500に予め記憶されているとしても良いし、ゲーム進行中に自動生成される構成としても良い。
【0162】
そして、ライフポイント540への加点を行うステップS120の前後に、結合状態の単独のオブジェクト群、又は連鎖を形成している複数のオブジェクト群を構成するオブジェクトが架橋目標領域7a、7bに達しているかを判定するステップと、当該ステップで達していると判定された場合に、何らかの特典を付与するステップとを挿入する。尚、架橋目標領域7a,7bの設定をゲーム進行中に自動生成する構成では、更にゲーム画面内の複数箇所をランダムに選択し、選択した位置を中心に所定サイズの架橋目標領域7を設定するステップを挿入すると良い。
【0163】
また例えば、図29に示すように、結合状態の単独のオブジェクト群、又は連鎖を形成している複数のオブジェクト群が所定の形状条件を満たす場合に得点を付与する構成とすることもできる。具体的には、ライフポイント540への加点を行うステップS120の前後に、単独の結合表示体10、又は所属結合表示体546bに含まれる複数の結合表示体10の形状を、記憶部500に予め記憶されている形状の辞書データとパターンマッチングして形状条件を満たすかを判定するステップと、形状条件を満たしていれば特典を付与するステップを挿入する構成としても良い。
【0164】
つまり、ゲーム演算部210を、結合又は連鎖しているオブジェクト群が長さや形状、ゲーム画面内における配置が所定の配置構成条件を満たすか判定する手段として機能させ、配置構成条件を満たしたと判定された場合に特典を付与するように機能させる。特典としては、所定の架橋ボーナス得点の付与は勿論、ブラインドモードの解除など適宜設定できる。架橋ボーナス得点は、例えば、より相対的に離れた架橋目標領域7を結合又は連鎖しているオブジェクト群で結ぶほど、また同時により多くの架橋目標領域7を結ぶほど高得点となるように算出することができる。
【符号の説明】
【0165】
2…オブジェクト
4…ポイントゲージ
6…ダメージ発生ライン
8…強調表示
9…結合強調表示
10(10a,10b)…結合表示体
12…連鎖回数表示
40…通過線
42…閉曲線
100…操作入力部
102…接触位置検出部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…難易度設定制御部
214…選曲制御部
216…スクロールマップ補正部
218…オブジェクト表示制御部
220…オブジェクト選択制御部
222…結合判定部
224…結合表示制御部
226…連鎖制御部
228…対戦ペナルティ制御部
230…ライフポイント管理部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…BGMデータライブラリ
512…難易度設定データ
514…スクロールマップデータライブラリ
516…スクロールマップセット
522…スクロールマップデータ
526…マスターオブジェクトデータ
528…出現パターン設定データ
530…選択難易度
532…選曲設定
534…実用移動速度
536…使用スクロールマップデータ
538…オブジェクトステータスデータ
540…ライフポイント
544…結合表示体登録データ
544a…結合表示体ID
544b…結合対象オブジェクトID
546…連鎖登録データ
546a…連鎖ID
546b…所属結合表示体
546c…連鎖回数
1400…携帯型ゲーム装置
1406…フラットパネルディスプレイ
1407…タッチパネル
1410…スピーカ
1416…スタイラスペン
1418…メモリカード読取装置
1440…メモリカード
1450…制御ユニット

【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の特徴を有するオブジェクトを所定方向に移動表示する制御を行う表示制御手段、
表示制御されている前記オブジェクトの中から1つのグループとして結合を希望する結合希望オブジェクトをプレーヤの選択操作に従って選択する選択手段、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を1つのグループとして結合する結合手段、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
未だグループとして結合されていないオブジェクトが所定のペナルティ位置まで移動表示されたことを検出する検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記得点計算手段が、前記検出手段の検出に応じて所定のペナルティポイントを減算する手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記判定手段が、表示制御されている前記オブジェクトのうち、従前に結合済みのオブジェクトが前記結合希望オブジェクトとして選択された場合に、当該結合希望オブジェクトの特徴のうち、従前の結合で使用された特徴以外の特徴をもとに共通の特徴を判定し、
前記得点計算手段が、異なるグループに同一のオブジェクトが含まれることによって形成されるグループの連鎖に応じてボーナス得点を加える手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項4】
連鎖しているグループの前記移動表示の方向に沿った長さが所定のボーナス長さに達したことを検出する長さ検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記得点計算手段が、前記長さ検出手段の検出に応じてボーナス得点を加える手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項3に記載のプログラム。
【請求項5】
前記表示制御手段が、グループとして結合されたオブジェクトを、未結合のオブジェクトと異なる速度で移動するように制御する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記表示制御手段が、連鎖しているグループに属するオブジェクトを、連鎖していないグループに属するオブジェクトと異なる速度で移動するように制御する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
【請求項7】
前記表示制御手段による移動表示中に出力する楽曲を選択する選曲手段、
前記選曲手段により選択された楽曲を出力制御する楽曲出力制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選曲手段により選択された楽曲の長さに応じて移動表示の速度を変更する移動表示速度変更手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項8】
前記表示制御手段による移動表示中に出力する楽曲を選択する選曲手段、
前記選曲手段により選択された楽曲を出力制御する楽曲出力制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選曲手段により選択された楽曲のテンポに応じて移動表示の速度を変更する移動表示速度変更手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項9】
難易度を設定する難易度設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記選曲手段が前記難易度設定手段により設定された難易度に基づいて楽曲を選択するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項7又は8に記載のプログラム。
【請求項10】
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の特徴を有するオブジェクトを所定方向に移動表示する制御を行う表示制御手段、
表示制御されている前記オブジェクトの中から1つのグループとして結合を希望する結合希望オブジェクトをプレーヤの選択操作に従って選択する選択手段、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を1つのグループとして結合する結合手段、
前記結合手段による結合結果に基づいて所定の演出処理を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項11】
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項12】
複数の特徴を有するオブジェクトを所定方向に移動表示する制御を行う表示制御手段と、
表示制御されている前記オブジェクトの中から1つのグループとして結合を希望する結合希望オブジェクトをプレーヤの選択操作に従って選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を1つのグループとして結合する結合手段と、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段と、
を備えた電子機器。
【請求項13】
複数の特徴を有するオブジェクトを所定方向に移動表示する制御を行う表示制御手段と、
表示制御されている前記オブジェクトの中から1つのグループとして結合を希望する結合希望オブジェクトをプレーヤの選択操作に従って選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を1つのグループとして結合する結合手段と、
前記結合手段による結合結果に基づいて所定の演出処理を実行する演出実行手段と、
を備えた電子機器。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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