説明

プログラム及びゲームシステム

【課題】オンラインゲームを観戦するプレーヤが、ゲームプレイを行うプレーヤに対して応援する動機を強く与えることができるようにするプログラム、サーバ、及びゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断し、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行い、特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行う。このようにすれば、ゲーム機を操作するプレーヤの技量のみならず、他のプレーヤからの応援操作によってゲームの展開を大きく変化させることができ、応援するプレーヤのゲームへの関与度を高めたゲームを実現することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、サーバ、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ネットワークを利用して、仮想的な3次元空間であるゲーム空間(オブジェクト空間)において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成するゲームシステム(画像生成システム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】
このようなゲームシステムでは、ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のうち、ゲームプレイを観戦しているプレーヤ(観戦プレーヤ)が、ゲームプレイを行っているプレーヤ(ゲームプレーヤ)に対して応援の操作を行うことで、応援されたプレーヤがゲームを有利に進行することができるオンラインゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2001−230868号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、観戦プレーヤが応援の操作を行うことができたとしても、観戦プレーヤのゲームに対する関与度が低く、ゲームプレイを行うゲームプレーヤのみならず観戦プレーヤにも、ゲームに対する満足感を与えることができないという問題がある。また、観戦プレーヤが、ゲームプレーヤを応援することによる代償がないため、応援する意欲を増進させることができない問題がある。つまり、観戦プレーヤが、ネットワーク上の見知らぬゲームプレーヤに対して応援しようとする意思が働きにくいという問題がある。
【0006】
本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、オンラインゲームを観戦するプレーヤが、ゲームプレイを行うプレーヤに対して応援する動機を強く与えることができるようにするプログラム、サーバ、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信することができるゲーム機であって、
プレーヤからの操作情報に基づいてゲーム演算を行うゲーム演算部と、
他のゲーム機から送信された応援情報を、ネットワークを介して受信する処理を行う通信制御部と、
特定条件を満たすか否かを判断する特定条件判断部と、
特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う特殊コマンド制御部と、
特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行う特殊処理部と、
を含み、
前記特定条件判断部が、
前記応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断することを特徴とするゲーム
機に関係する。
【0008】
また本発明は、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムに関係する。また本発明は、ゲーム機で読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてゲーム機を機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0009】
本発明によれば、応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断し、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行い、特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行うので、ゲーム機を操作するプレーヤの技量のみならず、他のゲーム機から送信される応援情報によって特殊処理を行うことができる。したがって、本発明によれば他のゲーム機を操作するプレーヤが、ゲームの展開を大きく変化させることができ、ゲームへの関与度を高めたゲームを実現することができる。
(2)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記応援情報を受信する度に、応援パラメータを増加させる更新処理を行うパラメータ更新部と、
を含み
前記特定条件判断部が、
前記応援パラメータが所定値以上になる場合に、前記特定条件を満たすと判断するようにしてもよい。
【0010】
本発明によれば、他のゲーム機から送信される応援情報を受信する度に、応援パラメータを増加させる更新処理がなされ、応援パラメータが所定値以上になる場合に、プレーヤの操作によって特殊コマンドの使用の操作によって、特殊コマンドの実行を行うことができるので、応援の多さに応じた特殊コマンドの実行の処理を行うことができる。つまり、本発明によれば、ゲーム機を操作するプレーヤが、応援の多さに応じて特殊コマンドの実行の操作を行うことができるので、応援するプレーヤの関与を高めるとともに、応援規模に応じた特殊処理を行うことができる。
【0011】
(3)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
他のゲーム機から送信された前記応援情報と共にプレーヤの識別情報をネットワークを介して受信し、
受信した前記プレーヤ識別情報を、表示部に表示させる処理を行う応援情報処理部とを含むようにしてもよい。
【0012】
本発明によれば、応援するプレーヤの識別情報が表示部に表示されるので、応援するプレーヤは、応援対象のプレーヤに応援していることを知らせることができる。つまり、全く見知らぬプレーヤを応援したとしても、応援先のプレーヤに応援したことを知らせることができる。
【0013】
したがって、本発明のよれば、応援したプレーヤと応援されたプレーヤとの仲間意識を生じさせ、これらのプレーヤ間において、応援しようとする動機を強く与えることができる。
(4)また本発明のゲーム機、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信制御部が、
他のゲーム機から前記ゲーム機を操作するプレーヤの評価を示す評価情報を、ネットワークを介して受信する処理を行い、
前記特定条件判断部が、
前記評価情報に基づいて、評価特定条件を満たすか否かを判断し、
前記コマンド制御部が、
前記特定条件及び前記評価特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、前記特定条件及び前記評価特定条件の少なくとも一方を満たす場合には、前記特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行うようにしてもよい。
【0014】
本発明によれば、応援情報だけでなく評価情報を受信して、特定条件及び評価特定条件の少なくとも一方を満たす場合に、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行うので、他のゲーム機を操作するプレーヤが、応援だけでなく評価をすることによってゲームの展開を大きく左右させることができる。つまり、本発明によれば、他のゲーム機を操作するプレーヤの関与度をさらに高めることができるゲームを実現することができる。
(5)また本発明のサーバは、
応援情報に基づくゲーム演算を行い、前記応援情報を送受信することができる複数のゲーム機と、ネットワークを介してデータを送受信することができるサーバであって、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部と、
を含むことを特徴とするサーバに関係する。
【0015】
また本発明は、サーバで読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてサーバを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0016】
本発明によれば、第1のゲーム機が第2のゲーム機に応援情報を送信することによって、第1のゲーム機に対応付けられる応援要請対象のゲーム機に、サーバを介して応援要請情報を送信するので、応援の操作を行うプレーヤに対して、特典を与えるサービス、つまり、サーバが応援要請を行うというサービスを与えることができ、プレーヤに対して応援する動機を強く与えることができ、応援意欲を増進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。
【図2】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図3】本実施形態のゲームシステムのネットワーク図。
【図4】本実施形態の応援の操作の説明図。
【図5】本実施形態の応援情報、応援パラメータの説明図。
【図6】本実施形態の応援パラメータ及び特殊パラメータの説明図。
【図7】本実施形態の応援パラメータ及び特殊パラメータの説明図。
【図8】図8(A)は、本実施形態の応援情報受信テーブルの説明図。図8(B)は、本実施形態の応援情報送信テーブルの説明図。
【図9】本実施形態の評価の説明図。
【図10】図10(A)は、本実施形態のサーバの評価情報テーブルの説明図。図10(B)は、本実施形態のゲーム機の評価情報テーブルの説明図。
【図11】本実施形態の応援パラメータの説明図。
【図12】本実施形態の応援パラメータの説明図。
【図13】本実施形態の応援パラメータの説明図。
【図14】本実施形態の応援要請の説明図。
【図15】本実施形態の応援要請テーブルの説明図。
【図16】本実施形態のゲーム機のフローチャート。
【図17】本実施形態のサーバのフローチャート。
【図18】ハードウェア構成例。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0019】
1.構成
1.1 ゲーム機の構成
図1に、本実施形態のゲーム機(ゲームシステムを構成するゲーム機)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0020】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、リモコン、或いは筺体などにより実現できる。なお、リモコンは、リモコン自体の動きに応じて変化する情報を検出する検出部を内蔵し、リモコン自体の動きを操作情報として入力することができる。
【0021】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、本実施形態の記憶部170は、種々のテーブルに格納されているデータを記憶することができる。
【0022】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0023】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0024】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0025】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0026】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム
処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0027】
処理部100は、ゲーム演算部110、通信制御部111、特定条件判断部112、特殊コマンド制御部113、特殊処理部114、パラメータ更新部115、応援情報処理部118、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0028】
オブジェクト空間設定部は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
【0029】
移動・動作処理部は、オブジェクト(キャラクタ、車、電車又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
【0030】
仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
【0031】
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【0032】
ネットワーク設定部は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、ゲームシステムに登録されている各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、宛先情報と、プレーヤ名(アカウント)を管理することができる。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機
毎に異なる固有のIDとすることができる。IDは、数字やアルファベットの組み合わせからなるシリアル番号とすることができる。本実施形態のネットワーク設定部112は、識別情報に基づいて、ゲーム機を特定することができる。
【0033】
また、宛先情報とは、ネットワークシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。IPアドレスは、インターネット上もしくはWANで特定のゲーム機を特定するためのグローバルIPアドレスとしてもよいし、LANで特定のゲーム機を特定するためのプライベートIPアドレスとしてもよい。
【0034】
ゲーム演算部110は、オブジェクト空間を設定する処理、オブジェクト(移動体、プレーヤキャラクタ、ゲームキャラクタ)の移動・動作処理、及び、仮想カメラを制御する処理を行う。特に本実施形態のゲーム演算部110は、操作部からのプレーヤの操作情報に基づいてゲーム演算を行う。
【0035】
通信制御部111は、ゲーム機やサーバとデータを送受信する処理を行う。また、他のゲーム機やサーバに送信するパケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。パケットとは、ネットワークにおいて、小さなデータの固まりを、送信元IPアドレス、送信先IPアドレスを含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませたデータのことをいう。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定する「ポート番号」を用いて、TCPパケットやUDPパケットを生成する。TCPパケットや、UDPパケットを生成する場合には、送信元のIPアドレス及び送信元のポート番号、送信先のIPアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。
【0036】
特に本実施形態の通信制御部111は、他のゲーム機から送信された応援情報を、ネットワークを介して受信する処理を行う。つまり、通信制御部111は、応援情報を含む応援パケット、評価情報を含む評価パケットを生成し、ゲーム機、サーバへ送信する処理を行う。そして、他のゲーム機又はサーバから受信した応援パケット、評価パケットを受信する処理を行う。
【0037】
また、本実施形態の通信制御部111は、ネットワークを介して他のゲーム機から送信された応援情報と共にプレーヤの識別情報を受信することができる。例えば、後述するように、応援してくれたプレーヤを表示する際に、プレーヤの識別情報(プレーヤ名)を表示することができるからである。
【0038】
また、本実施形態の通信制御部111は、他のゲーム機から前記ゲーム機を操作するプレーヤの評価を示す評価情報を、ネットワークを介して受信する処理を行うことができる。「評価情報」とは、プレーヤが他のプレーヤを評価であり、例えば、「良い」又は「悪い」や、1〜5の5段階のいずれかの段階を示す情報、または、1〜100点による点数に基づく情報とすることができる。
【0039】
本実施形態の通信制御部111は、例えばゲームプレイを終了したプレーヤが、同じゲームに参加した他のプレーヤ(ゲームプレイを行ったプレーヤ、当該ゲームを観戦したプレーヤ)の評価を行い、他のプレーヤのゲーム機に評価情報を送信する操作を行うことで、当該プレーヤのゲーム機から、評価情報を他のプレーヤのゲーム機に送信することができる。
【0040】
特定条件判断部112は、特定条件を満たすか否かを判断する処理を行う。特に本実施
形態の特定条件判断部112は、受信した応援情報に基づいて、特定条件を満たすか否かを判断することができる。
【0041】
より具体的に説明すると、本実施形態の特定条件判断部112は、応援情報に基づいてパラメータ更新部115において更新される応援パラメータが所定値以上になる場合に、特定条件を満たすと判断することができる。例えば、応援パラメータの数値がしきい値以上になるか否かを判断する。
【0042】
また、本実施形態の特定条件判断部112は、評価情報に基づいて、評価特定条件を満たすか否かを判断してもよい。例えば、評価情報の項目(「良い」とする評価項目)に応じた評価パラメータが、所定値以上になった場合に、評価特定条件を満たすと判断してもよい。
【0043】
なお、特定条件判断部112は、評価情報が1〜5段階で示されるものである場合には、各段階に応じて、他のゲーム機から送信される評価情報の総数を求め、「5」の評価の数が所定値以上になった場合には、特定条件を満たすと判断してもよい。また、評価情報が0〜100点の点数で示される場合には、他のゲーム機から送信される点数の平均値を演算し、平均値が所定値以上(例えば60点以上)になった場合には、特定条件を満たすと判断してもよい。
【0044】
特殊コマンド制御部113は、特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、特定条件を満たす場合には特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う。特殊コマンドの実行を制限する処理とは、特殊コマンドの実行操作入力の有無を問わず、特殊コマンドを実行することができないように設定することをいい、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理とは、特殊コマンドの実行操作入力がある場合に、特殊コマンドが実行できるように設定することをいう。
【0045】
また、本実施形態の特殊コマンド制御部113は、特定条件又は評価特定条件を満たさない場合には特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、前記特定条件及び前記評価特定条件の少なくとも一方を満たす場合には、前記特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行うようにしてもよい。
【0046】
特殊処理部114とは、特殊コマンドの実行の制限が解除されている場合に、プレーヤからの操作情報に基づき特殊コマンドを実行させる処理を行う。例えば、プレーヤからの特殊コマンドを実行するための操作情報に基づいて、特殊コマンドを実行させる処理を行う。
【0047】
パラメータ更新部115は、ゲーム演算で用いる種々のパラメータを更新する処理を行う。特に本実施形態のパラメータ更新部は、前記応援情報を受信する度に、応援パラメータを増加させる更新処理を行う。例えば、応援情報を含む応援パケットを受信する度に、応援パラメータを増加させる処理を行うようにしてもよい。
【0048】
なお、応援するプレーヤのゲーム機において、応援情報を送信する操作を行う際に、応援するプレーヤの操作入力回数の数値を応援情報として送信してもよい。そして、受信した応援情報の数値を応援パラメータに加算するようにしてもよい。
【0049】
また、パラメータ更新部115は、特殊コマンドが実行された場合には、応援パラメータを初期値(例えば「0」)に戻す処理を行うようにしてもよい。
【0050】
また、パラメータ更新部115は、評価情報を受信する度に、受信した評価情報の項目
に応じて、項目に応じた評価パラメータを加算あるいは、減算させるようにしてもよい。例えば、「良い」とする評価情報を受信した場合には、「良い」とする評価パラメータを加算する処理を行う。
【0051】
応援情報処理部118は、他のゲーム機から送信された応援情報と共にプレーヤの識別情報を受信した場合には、受信したプレーヤ識別情報を、表示部に表示させる処理を行う。例えば、ゲーム中に受信した場合には、表示部の一部に、応援情報を受信したプレーヤ、つまり、応援してくれたプレーヤの識別情報を表示するようにしてもよいし、ゲーム終了後に表示するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、誰が応援したのかを確認することができる。
【0052】
なお、応援情報処理部118は、他のゲーム機から応援情報を受信した場合には、他のプレーヤの識別情報を、応援情報を受信した履歴として、応援情報受信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。
【0053】
また、応援情報処理部118は、プレーヤのゲーム機が、他のプレーヤを応援する際には、他のプレーヤの識別情報を、応援情報を送信した履歴として応援情報送信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。
【0054】
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
【0055】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラ
ム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【0056】
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【0057】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。
【0058】
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【0059】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
【0060】
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
【0061】
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
【0062】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0063】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0064】
1.2 サーバの構成
図2に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバは図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0065】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。また、ゲームシステムで使用するデータ
ベースに格納されるデータが記憶される。特に、本実施形態の記憶部270では、ゲーム機がサーバにアクセスするためのユーザID(ログインID)、及び、パスワード等のユーザ管理情報が記憶される。なお、本実施形態の記憶部170は、種々のテーブルに格納されているデータを記憶することができる。
【0066】
通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0067】
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機や端末からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【0068】
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0069】
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、通信制御部210、応援要請登録部212、応援要請処理部214を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0070】
通信制御部210は、ゲーム機又は端末からネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、ゲーム機に送信するパケットを生成する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。また、アプリケーションレベルの通信を実現するためには、アプリケーションの種類を特定する「ポート番号」を用いて、TCPパケットやUDPパケットを生成する。TCPパケットや、UDPパケットを生成する場合には、送信元のIPアドレス及び送信元のポート番号、送信先のIPアドレス及び送信先のポート番号を含むネットワークに必要なヘッダーとともに、実際に送りたいデータをペイロードに含ませるようにして生成する。
【0071】
特に本実施形態の通信制御部210は、第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う。
【0072】
宛先情報とは、ネットワークシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。IPアドレスは、インターネット上もしくはWANで特定のゲーム機を特定するためのグローバルIPアドレスとしてもよいし、LANで特定のゲーム機を特定するためのプライベートIPアドレスとしてもよい。また、宛先情報とは、メールアドレスとしてもよい。
【0073】
また、本実施形態の通信制御部212は、ゲーム機から送信された評価情報を受信することができる。
【0074】
応援要請登録部212は、第1のゲーム機に対応付けて、第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う。例えば、応援要請テーブルに、第1のゲーム機に対応づけて、応援先の第2ゲーム機を登録する処理を行う。
【0075】
なお、応援要請テーブルに、ゲーム機を操作するプレーヤの識別情報(プレーヤ名)に対応づけて、応援先のゲーム機を操作するプレーヤの識別情報(応援先のプレーヤ名)を登録するようにしてもよい。
【0076】
応援要請処理部212は、ゲーム機に対応付けられる応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する。例えば、応援要請テーブルに基づいて、ゲーム機(又はプレーヤ識別情報)に対応付けられる応援要請対象のゲーム機(又はプレーヤ識別情報)を取得し、プレーヤ情報テーブルに基づきゲーム機(又はプレーヤ識別情報)に対応付けられる宛先情報へ、応援要請を通知する処理を行う。例えば、ゲーム機が、ネットワーク上においてゲーム開始処理を行う前に、サーバに応援要請処理を行うようにしてもよい。応援要請の通知は、ゲーム機の宛先情報を参照して、メールサービスを行うポート番号を指定して、所与のパケットを送信して通知することができる。例えば、メールサーバを起動させて、メールによって一斉に応援要請メールを送信することができる、
また、処理部200は、応援情報処理部、評価処理部、ネットワーク設定部、認証部、プレーヤ情報設定部とを含む。
【0077】
応援情報処理部は、各ゲーム機から送信された応援情報の送信、または、受信の履歴を応援情報受信テーブル、又は、応援情報送信テーブルに登録・更新・削除する処理を行う。例えば、応援情報処理部は、第1のゲーム機から第2のゲーム機宛の応援情報を受信した場合には、第2のゲーム機の識別情報に対応づけて、第1のゲーム機の識別情報を応援情報を受信した履歴として、応援情報受信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。一方、応援情報処理部は、第1のゲーム機の識別情報に対応づけて、第2のゲーム機の識別情報を応援情報を送信した履歴として、応援情報送信テーブルに登録・更新の処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム機の識別情報ではなく、ゲーム機を操作するプレーヤの識別情報について登録・更新の処理を行うようにしてもよい。
【0078】
評価処理部は、ゲーム機から送信された評価情報を、評価情報テーブルの項目に応じた評価パラメータを登録・更新・削除等のデータ管理処理を行うことができる。例えば、評価情報が「良い」又は「悪い」のを示す内容である場合には、「良い」又は「悪い」の項目に応じて評価パラメータを登録・更新・削除する処理を行うようにしてもよい。
【0079】
ネットワーク設定部は、ネットワークシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。通信制御部は、他のゲーム機に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲーム機のネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部296の制御処理等を行う。
【0080】
また、ネットワーク設定部は、ゲームシステムで必要となる情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部は、ゲームシステムに登録されている各ゲーム機に個別に付与される識別情報と、識別情報に対応付けられたパケットの宛先情報と管理する。ここで、識別情報とは、オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータである。例えば、ゲーム機を識別するためのゲーム機毎に異なる固有のIDとすることができる。IDは、数字やアルファベットの組み合わせからなるシリアル番号とすることができる。本実施形態のネットワーク設定部は、識別情報に基づいて、ゲーム機を特定することができる。
【0081】
認証部は、ゲーム機又は端末からサーバに対してアクセスの要求がある場合にユーザ認証の処理を行う。具体的には、ゲーム機又は端末からサーバにアクセスされた場合において、サーバが受け付けたユーザID(ログインID)とユーザIDに対応付けられるパスワードとが、記憶部270に記憶されたユーザ情報テーブルのユーザID及びパスワードと一致するか否かを判断する。
【0082】
プレーヤ情報設定部は、ゲーム機の識別情報、プレーヤの識別情報、及び当該プレーヤ
の宛先情報とそれぞれ対応づけてプレーヤ情報テーブルに設定する処理を行う。
【0083】
2.本実施形態の手法
図3は、本実施形態のゲームシステムの一例である。本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機がインターネットを介して接続されている。ゲームプレーヤP1〜P3(ゲームのゲームプレイを行うプレーヤ)の各ゲーム機と、観戦プレーヤP4〜P8(当該ゲームを観戦するプレーヤ)の各ゲーム機がネットワークを介して接続されており、各ゲーム機は、他のゲーム機、サーバとデータの送受信を行うことができる。
【0084】
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、ピア・ツー・ピア方式に、特定のサービスを提供するためのサーバとゲーム機間においてデータを送受信できるものであってもよい。また、サーバを介して各ゲーム機がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のゲームシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
【0085】
以上のようなネットワークを介して接続された各ゲーム機、サーバのオンラインゲームの処理について説明する。
【0086】
2.1 レースゲームの実施例
従来から、プレーヤが、操作部(ゲームコントローラ等)を用いて移動体(車、船、飛行機等)に関する操作(ステアリング操作、シフト操作、アクセル操作、ブレーキ操作等)を行い、他のプレーヤ(コンピュータプレーヤも含まれる)の移動体と順位やタイムを競争するレースゲームが知られている。
【0087】
このようなレースゲームを行わせるゲームシステムにおいて、移動体を横滑りさせながらコーナーを曲がるといういわゆるドリフト状態(所定の移動状態)になった場合に、特殊パラメータをチャージ(増加)させて、操作部に対する特殊コマンドの操作によって特殊パラメータを消費(使用)して移動体を急加速させて有利にレースを進めることができるようにしたゲームシステムが提供されている。
【0088】
本実施形態では、このようなレースゲームにおいてゲームプレイを行うゲームプレーヤのゲーム機に対して、特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、観戦プレーヤのゲーム機から送信される応援情報に基づいて、特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行うようにしている。
【0089】
つまり、本実施形態のゲーム機は、ドリフト状態によって特殊パラメータをチャージさせることができるが、他のゲーム機からの応援情報を受信しない限り特殊コマンドを実行することができず、特殊パラメータを消費して移動体を急加速することができない。したがって、観戦プレーヤの応援がレースゲームの順位を大きく左右させることになるので、観戦プレーヤのゲームに対する関与度を高めることができる。
【0090】
本実施形態のゲーム機は、観戦プレーヤの操作によって、観戦プレーヤのゲーム機からゲームプレーヤのゲーム機へ応援情報が送信される。例えば、図4に示すように、観戦プレーヤP4のゲーム機の画面において、ゲームプレーヤ名P1〜P3が表示される。そして、観戦プレーヤP4は、ゲームプレーヤを選択する操作を行い、送信の操作を行うことによって、観戦プレーヤP4のゲーム機からゲームプレーヤP1のゲーム機に、応援情報を送信することができる。例えば、図5(A)に示すように、観戦プレーヤP4のゲーム機が、応援情報をインターネットを介してゲームプレーヤP1のゲーム機に送信する処理
が行われる。なお、観戦プレーヤのゲーム機において、いずれのプレーヤを応援するのかを選択する操作情報、及び、応援の操作情報を受け付ける処理は、ゲーム開始前でもよいし、ゲーム中行ってもよい。特に、プレーヤが、応援の操作をゲーム進行に伴ってタイミングを見計らって行うことができるように、応援の操作情報の受け付けは、ゲーム中に行う。
【0091】
次に、応援情報を受信したゲームプレーヤのゲーム機の処理について説明する。図5(B)(C)は、ゲームプレーヤP1のゲーム機において、観戦プレーヤP4及びP8のゲーム機から応援情報を受信した場合に、応援パラメータCPを増加させる処理を行う例を示す。例えば、図5(B)に示すように、観戦プレーヤP4から応援情報を受信した場合には、応援パラメータCPを「1」増加させる処理を行う。そして、観戦プレーヤP8から応援情報を受信した場合には応援パラメータCPを「1」増加させる処理を行う。なお、本実施形態では、同一の観戦プレーヤのゲーム機から、何度も応援情報を受信した場合には、応援情報の受信回数に応じて、応援パラメータを加算するようにしてもよいし、同一のゲーム機からは、1回に限って応援パラメータを加算するようにしてもよい。例えば、図5(C)に示すように、観戦プレーヤP4からの応援情報を3回受信した場合には、応援パラメータCPを「3」増加させる処理を行うようにしてもよい。
【0092】
そして、本実施形態のゲーム機では、応援パラメータCPがしきい値以上になった場合には、ゲーム機の特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行う。
【0093】
図6(A)(B)を用いてより具体的に説明すると、本実施形態のゲームシステムでは、特殊コマンドの実行を制限するように設定して、レースゲームを開始する処理を行う。したがって、図6(A)に示すように、ゲームが開始されて、他のゲーム機からの応援情報の受信回数が少なく応援パラメータCPがしきい値を超えていない場合には、ゲームプレーヤはドリフト状態によって特殊パラメータNPを増加させることができても、応援パラメータCPがしきい値以上ではないので、特殊コマンドを使用して特殊パラメータNPを消費することができない。
【0094】
一方、図6(B)に示すように、観戦プレーヤの応援によって、ゲームプレーヤのゲーム機が、観戦プレーヤのゲーム機から応援情報を受信し、応援パラメータCPがしきい値以上になった場合には、特殊パラメータNPの実行の制限を解除する処理が行われる。すると、ゲームプレーヤは、特殊コマンドを実行する操作を行い、特殊パラメータNPを消費させて操作対象の移動体を急加速することができる。
【0095】
このように、本実施形態のゲームシステムでは、観戦プレーヤからの応援の操作によって、特殊コマンドの実行の制限が解除されるので、観戦プレーヤはレースゲームに大きく関与することができ、観戦プレーヤに満足感を与えることができる。また、ゲームプレイを行うゲームプレーヤにとっても、プレーヤ自らの技量だけでなく、観戦プレーヤの応援によって、逆転して順位を上げたり下げたりすることができ、ゲームプレーヤにとっても満足感を与えたゲームを実現することができる。
【0096】
なお、図6(A)では、特殊パラメータNPを目立たないような色彩や表示を行い、図6(B)では、特殊パラメータNPの消費ができることを認識しやすいように、色彩や表示手法を変更してもよい。また、図6(A)(B)の表示画面では、応援パラメータCPを表示させるようにしてもよいし、表示させないようにしてもよい。
【0097】
また、本実施形態のゲーム機は、応援パラメータに基づいて、特殊パラメータを更新するようにしてもよい。つまり、ドリフト走行によって特殊パラメータを増加させるのではなく、観戦プレーヤの応援情報の受信回数に応じて、応援パラメータを更新し、応援パラ
メータの増加に伴って特殊パラメータを増加させるように更新してもよい。
【0098】
例えば、図7(A)に示すように、応援パラメータCPの増加に伴って、特殊パラメータNPを増加させて更新する処理を行うようにしてもよい。そして、図7(B)に示すように、ゲームプレイを行うプレーヤは、観戦プレーヤからの応援によって、特殊パラメータNPがチャージされる様子を見ることができ、特殊パラメータを消費させて、移動体を急加速するように操作することができる。
【0099】
また、本実施形態のしきい値の設定は、観戦プレーヤの数に基づいて設定してもよい。例えば、図5(B)に示すように、、同一のゲーム機からは、1回に限って応援パラメータを加算する場合には、応援パラメータの最大値が予測できるので、観戦プレーヤの総数に所定の割合を乗じた値をしきい値とすることができる。例えば、下線プレーヤの総数に6割を乗じた値をしきい値として設定することができる。また、観戦プレーヤ数が予め決められていない場合や、応援情報の受信の回数に応じて応援パラメータを増加させる処理を行う場合には、応援パラメータの最大値を予想することができないので、ゲーム進行に応じた適切な値をしきい値として設定してもよい。例えば、プレーヤのレベルに応じて設定してもよい。また、しきい値を設定せずに、プレーヤからの応援情報を受信した後に、直ちに特殊コマンドの実行を解除するようにしてもよい。
【0100】
さらに、本実施形態では、特殊コマンドの実行制限を解除させ、プレーヤの操作情報に基づきチャージされた特殊パラメータNPを消費させた場合には、応援パラメータを初期値(例えば「0」に)に設定(リセット)して、特殊コマンドの実行を制限するように処理を行ってもよい。つまり、特殊コマンドの実行制限を解除させたままにすると、特定のプレーヤが有利になったままゲームが進行させてしまうことになり、白熱したゲームの実現ができなくなるからである。
【0101】
さて、本実施形態のゲームシステムでは、特殊コマンドの実行の制限を解除させるためには、観戦プレーヤからの応援が必要になる。しかし、ネットワーク上では、見知らぬプレーヤが観戦する場合が多く、応援仲間を作るきっかけがない場合が多い。したがって、より多くの応援仲間を作ることができるようにし、プレーヤに対して応援する動機を与えるために、本実施形態のゲームシステムでは、応援する操作を行ったプレーヤ名(応援したプレーヤ名)を表示する処理を行う。
【0102】
本実施形態では、例えば図8(A)に示すように、ゲーム終了後に、プレーヤのゲーム機の表示画面において、応援の操作を行ったプレーヤの名前(プレーヤの識別情報、ユーザ名、アカウント名)を表示する。このようにすれば、ゲームプレーヤは、応援したプレーヤを知ることができ、仲間意識を生じさせることができる。そして、応援されたゲームプレーヤが応援する立場になった場合に、応援してくれたプレーヤに対して逆に応援しようとする動機が生じることになる。
【0103】
また、図8(B)に示すように、応援してくれたプレーヤ名に対応付けて、そのプレーヤが応援した回数を表示するようにしてもよい。例えば、応援情報の受信回数を表示させるようにしてもよい。応援回数の多いプレーヤに対して特に興味を持たせることができるからである。
【0104】
ところで、本実施形態のゲーム機は、プレーヤの操作により他のプレーヤを評価することができる。そして、当該プレーヤのゲーム機から、当該他のプレーヤのゲーム機に対して評価情報を送信することができる。そして、本実施形態では、評価の高いプレーヤに対しては、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う。つまり、他のプレーヤからの応援だけでなく、評価の高さに応じて特殊コマンドの実行の制限を解除することができる
。このようにすれば、観戦する他のプレーヤの関与度をさらに高めることができる。また、評価情報に基づいて特殊コマンドの実行の制限を解除することを目的とするプレーヤが増え、ゲーム空間におけるマナーを向上させることができる。
【0105】
例えば、観戦プレーヤP4が評価を行う場合には、例えば、図9(A)に示すような画面が表示される。つまり、レースゲームにゲームプレーヤP1〜P3と、観戦プレーヤP4〜P8が参加した場合において、ゲーム終了後に、観戦プレーヤP4が、プレーヤP1〜P3、P5〜P8のそれぞれを評価し、「送信」を指示する操作を行うことによって、プレーヤP4のゲーム機から、プレーヤP1〜P3、P5〜P8の各ゲーム機に評価情報が送信される。また、図9(B)に示すように、プレーヤ名を入力して、評価情報を送信するようにしてもよい。例えば、プレーヤP4は、プレーヤP1が道を譲ってくれたりして親切なプレーヤであり、良い評価を行いたいと思った場合には、図9(B)の例では、プレーヤP4のプレーヤ名を入力して「良い」を選択し、送信する操作を行う。
【0106】
また、本実施形態では、観戦プレーヤのみならず、ゲームプレイを行ったゲームプレーヤも含めたプレーヤ間において評価を行うようにしてもよい。
【0107】
例えば、ゲームプレイを行ったプレーヤP1が他のプレーヤの評価を行う場合を例にとり説明すると、プレーヤP1が、プレーヤP2が親切な印象を受けるようなプレーヤであり、良い評価を行いたい場合には、図9(B)の画面において、プレーヤP2を指定し、「良い」を選択して送信する操作を行う。すると、プレーヤP1のゲーム機からプレーヤP2のゲーム機に評価情報が送信される。また、プレーヤP1が、図8(A)(B)の応援情報の履歴画面を見て、応援してくれたプレーヤP4、P8に対して良い評価を行いたい場合には、同様に、プレーヤ名にプレーヤP4、P8を入力して、「良い」を選択して送信する操作を行う。
【0108】
そして、本実施形態のゲーム機は、図10(A)に示すように、他のゲーム機から送信される評価情報を格納する評価情報テーブルを設けて、評価情報の評価項目に応じて評価パラメータを登録・更新する処理を行う。例えば、他のゲーム機から「良い」とする評価情報を受信した場合には、評価情報テーブルの「良い」の評価パラメータを加算する処理を行う。
【0109】
そして、本実施形態のゲーム機は、「良い」の評価パラメータがしきい値以上である場合には、特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行う。例えば、図10(A)に示すように、ゲーム機の「良い」の評価パラメータが「15」である場合には、しきい値が「10」以上になった場合に、特殊コマンドの使用制限を解除してもよい。
【0110】
また、本実施形態のゲーム機は、評価情報を応援情報として、評価パラメータを応援パラメータに加算するように処理を行い、応援情報と評価情報とに基づいて、特殊コマンドの実行制限を解除する処理を行ってもよい。
【0111】
また、本実施形態のゲームシステムのサーバにおいて、図10(B)に示すように、評価情報テーブルを設けて、オンラインゲームに登録されている全てのプレーヤの識別情報に対応づけてプレーヤの評価情報(他のプレーヤから評価された評価情報)を登録・更新する処理を行ってもよい。例えば、本実施形態のサーバは、評価の高いプレーヤに対して、特殊コマンドの実行制限を解除する命令するパケットを、評価の高いプレーヤのゲーム機に送信する処理を行うようにしてもよい。例えば、「良い」の評価パラメータが所定値以上であるプレーヤのゲーム機に対して、特殊コマンドの実行制限を解除する命令するパケットを、送信するようにしてもよい。
【0112】
なお、本実施形態のゲーム機、サーバは、特殊コマンドの実行制限を解除したプレーヤに対する評価パラメータを初期値(例えば、良い、悪いいずれも「0」)する処理を行うようにしてもよい。
【0113】
以上のように、本実施形態では、観戦プレーヤが、他のプレーヤの評価を行うことができ、ゲームに深く関与することができると共に、ゲームプレーヤが評価情報に基づいて、特殊コマンドの実行をさせる操作を行うことができるので、レースゲームの面白味を向上させることができる。
【0114】
2.2 格闘ゲームでの実施例
上述したレースゲームと同様に、オンラインゲームの格闘ゲームにおいても、応援情報や評価情報を利用して、従来にはない観戦プレーヤの関与度の高いゲームシステムを実現することができる。
【0115】
通常、格闘ゲームでは、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタに対して攻撃を行う際に最も大きなダメージを与えることができる特殊技を使用できるものが多い。
【0116】
そこで、本実施形態のゲーム機では、原則的に、プレーヤキャラクタが特殊技の使用する特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、ネットワーク上で格闘ゲームを観戦している観戦プレーヤのゲーム機から送信された応援情報に基づいて、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う。
【0117】
つまり、観戦プレーヤのゲーム機から送信された応援情報に基づいて、応援パラメータを増加させる処理を行い、応援パラメータがしきい値以上になった場合に、ゲームプレーヤが特殊技を使用できるゲームシステムを実現する。このようにすれば、観戦プレーヤは、格闘ゲームの勝敗結果に大きく関与することができ、観戦する面白みを増大させることができる。
【0118】
例えば、図5(A)に示すように、ゲームプレーヤP1のゲーム機において、観戦プレーヤP4〜P8のゲーム機から送信される応援情報を受信し、図5(B)(C)に示すように応援情報に基づく応援パラメータCPがしきい値以上にならない限り、ゲームプレーヤP1は、特殊技を使用することができない。
【0119】
図11は、ネットワーク上において、プレーヤP1とプレーヤP2が格闘ゲームのゲームプレイを行う一例を示す。画面の上方には、プレーヤP1が操作するプレーヤキャラクタの体力パラメータHP1及びプレーヤP2の体力パラメータHP2が表示されている。また、画面の下方には、プレーヤP1の応援パラメータCP1及びプレーヤP2の応援パラメータCP2が表示されている。
【0120】
例えば、観戦プレーヤP4は、プレーヤP1とプレーヤP2との格闘ゲームのゲームプレイを観戦し、体力パラメータHP1が低いプレーヤP1に対して、応援したい場合には、応援の操作を行う。すると、観戦プレーヤP4のゲーム機は、プレーヤP1のゲーム機に応援情報を送信する処理を行い、応援情報を受信したプレーヤP1のゲーム機では、応援パラメータCP1を増加させる処理を行う。
【0121】
つまり、プレーヤP1のゲーム機の表示画面では、図11に示すように、プレーヤP4の応援によって、応援パラメータCP1が増加する様子を見ることができる。そして、応援パラメータCPが、しきい値以上になった場合に、特殊コマンド(特殊技を実行するコマンド)の実行制限が解除される。したがって、プレーヤP1の特殊コマンドを実行する操作を行うことによって、相手プレーヤP2のゲームキャラクタに対して大打撃を与える
ことができる。
【0122】
また、本実施形態のゲームシステムにおいても、レースゲームと同様に、応援した側のプレーヤ名の表示や、他のプレーヤに対する評価を行うようにしてもよい。さらに、評価情報に基づいて、高評価のプレーヤに対しては、特殊コマンドの実行制限を解除するようにしてもよい。
【0123】
2.3 ロールプレイングゲームにおいての実施例
従来から、ネットワーク上で、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが、アイテムを用いて取引や対戦を行い、所定の目的を達成させるMMORPG(マッシブリーマルチプレーヤオンラインロールプレイングゲーム)が知られている。MMORPGは、ゲーム空間の仮想時間に基づいてゲームが進行されておいり、複数のプレーヤが1つのゲーム空間に参加できることに特徴を有する。また、MMORPGでは複数のプレーヤがパーティーを構成する場合がある。
【0124】
ここで、本実施形態では、MMORPGにおいても、レースゲームや格闘ゲームと同様に、応援情報や評価情報を利用して、従来にはない観戦プレーヤの関与度の高いゲームシステムを実現する。
【0125】
例えば、MMORPGの戦闘モードでは、格闘ゲームと同様に、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタに対して攻撃を行う際に最も大きなダメージを与えることができる特殊技があるので、原則的に、プレーヤに対して特殊技を行うことができる特殊コマンドの実行を制限する処理を行い、他のプレーヤから送信される応援情報に基づいて、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行ってもよい。
【0126】
また、攻撃防御を行うことができるプレーヤキャラクタと、攻撃防御を行うことができないが単に随行することができるプレーヤキャラクタとからなるパーティーを構成し、随行するプレーヤキャラクタのみが応援の操作を行うことができるようにしてもよい。このようにすれば、パーティーに随行するプレーヤであっても、戦闘モードにおいて勝敗結果に大きく関与することができる。
【0127】
例えば、図12(A)に示すように、プレーヤP1〜P4がパーティーを構成し、プレーヤP1〜P3が戦闘モードにおいて攻撃防御を行うことができ、プレーヤP4は単に随行するプレーヤであったとする。このような場合において、プレーヤP1が敵キャラクタQに攻撃されている場面に遭遇した場合には、プレーヤP4がプレーヤP1に応援情報を送信する操作を行い、プレーヤP1が特殊技を使用できるようにする。つまり、プレーヤP1のゲーム機は、プレーヤP4のゲーム機が送信した応援情報を受信することによって、例えば図12(B)に示すようにプレーヤP1のゲーム機の画面において、応援パラメータCPが増加している様子を見ることができる。そして、プレーヤP1のゲーム機は応援パラメータCPがしきい値以上になった場合には、特殊コマンドに実行制限が解除され、特殊技の操作ができるようになるので、プレーヤP1は、特殊技を用いて敵キャラクタQを攻撃することができる。
【0128】
ここで、プレーヤP4は、応援の操作を繰り返すことによって、プレーヤP4のゲーム機からプレーヤP1のゲーム機へ応援情報を何度も送信することができるようにし、プレーヤP1のゲーム機において、応援情報の受信回数に応じて応援パラメータを加算するように更新する処理を行ってもよい。このようにすれば、従来にはない、他のプレーヤの操作によって、特殊技を使用することができる、面白みのあるMMORPGを実現することができる。
【0129】
なお、本実施形態のMMORPGのゲームシステムに参加するプレーヤも、レースゲームや格闘ゲームと同様に、他のプレーヤの評価を行うことができる。例えば、初心者プレーヤが、他のプレーヤからアイテムの取得方法などを親切に教えてもらい、他のプレーヤに対して良い評価を行いたい場合には、図9(B)に示すような評価画面において「良い」の評価を行うように操作してもよい。
【0130】
また、例えば、プレーヤは、嫌がらせを行うプレーヤに対しては図9(B)に示すような評価画面においてそのプレーヤを特定し「悪い」の評価を行うようにしてもよい。そして、本実施形態のサーバやゲーム機は、「悪い」の評価パラメータが所定値以上になったプレーヤのプレーヤキャラクタに対しては、特殊コマンドの実行を制限したままにしてもよい。例えば、「良い」とする項目の評価パラメータが所定値以上であっても、応援パラメータが所定値以上になっても、例外的に、特殊コマンドの実行制限の解除を行わないようにしてもよい。不正行為を抑制することができるからである。
【0131】
また、「悪い」の評価が所定値以上になったプレーヤのプレーヤキャラクタに対しては、目立つようにプレーヤ名やキャラクタの色を変更するようにして、他のプレーヤに注意を促すような処理を行うようにしてもよい。特に、MMORPGでは、アイテム交換の詐欺行為等、ゲーム空間の秩序を乱す問題を回避することができる。
【0132】
2.4 育成ゲームの実施例
従来から、プレーヤの操作に基づいて、ゲーム空間に登場するゲームキャラクタを育成することを楽しむ育成ゲームが知られている。このような育成ゲームでは、プレーヤキャラクタを育成できる期間までに、プレーヤはゲームの進行に応じて様々な選択肢を選び、適切な選択を行うことによってゲームキャラクタの能力値を上げて、ゲームキャラクタを育成することを目的とする。
【0133】
本実施形態のゲームシステムでは、ネットワーク上においてプレーヤが育成したゲームキャラクタの能力値の高さを競うことができ、他のプレーヤのゲーム機から送信される応援情報に基づいて、特定のプレーヤが育成するゲームキャラクタの能力値を上げるように処理を行う。このようにすれば、プレーヤの技量だけでなく、ネットワークを利用して、他のプレーヤの応援によって能力値の競い合いを行うことができ、ゲームの面白味が向上することができるからである。
【0134】
具体的に説明すると、プレーヤP1〜P3がネットワーク上においてゲームプレイを行っている場合に、他のプレーヤP4〜P8のゲーム機において、プレーヤP1〜P3のゲーム機へ、応援情報を送信する処理を行うことができる。
【0135】
そして、プレーヤP1〜P3のゲーム機が、他のゲーム機から送信される応援情報を受信した場合には、応援情報の受信回数に応じて、図13(A)に示すように応援パラメータCPを増加させる処理を行い、応援パラメータCPに基づいて、能力値を増加させる処理を行う。そして、図13(B)に示すように、最終的にプレーヤP1〜P3の能力値を表示させる。
【0136】
しかしながら、上述したように育成ゲームはプレーヤの操作するゲームキャラクタの能力値を上げることが専らの目的であるため、他のプレーヤが競争相手のプレーヤのゲームキャラクタを応援しようとする動機が生じにくい。したがって、本実施形態のゲームシステムのサーバは、プレーヤのゲームキャラクタがネットワークを利用してゲームを行う場合には、過去に応援した他のプレーヤに対して応援要請メールを送信する。このようにすれば、プレーヤが、応援要請メールを送信するという見返りを求めて、応援しようとする動機を生じさせることができるからである。
【0137】
例えば、図14(A)に示すように、プレーヤP1が、ネットワーク上でゲームプレイしているプレーヤP2が育てたゲームキャラクタを見て、プレーヤP1が、プレーヤP2のゲーム機にサーバを経由して応援情報を送信する処理の操作を行う。
【0138】
すると、図14(B)に示すように、サーバが、プレーヤP1から応援要請の要求を受信した際に、プレーヤP2に対して応援要請のメールを送信する。例えば、プレーヤP2に送信される応援要請メールの内容としては、図14(C)に示すような内容が送信される。なお、プレーヤP1のゲーム機からの応援要請要求がなくても、プレーヤP1のゲーム機がネットワーク上においてゲームが開始される通知を受けた際に、応援要請メールを送信するようにしてもよい。また、サーバが、各ゲーム機とゲームの進行を同期させる処理を行うようにして、サーバの応援要請メールの送信処理は、ゲーム開始前又はゲーム中に行うようにしてもよい。
【0139】
なお、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機、サーバ間において、応援情報の送受信ができる期間は、応援対象のプレーヤがゲームプレイを行っている期間に限って行うようにしてもよい。
【0140】
また、本実施形態のサーバは、図15に示すように、プレーヤの識別情報(プレーヤ名)に対応づけて、当該プレーヤが過去に応援した他のプレーヤの識別情報を、応援要請テーブルに登録する。例えば、プレーヤP1から応援要請要求を受信した場合には、応援要請テーブルを参照してプレーヤP1に対応付けられる「応援要請対象のプレーヤ」であるプレーヤ名P2、P3、P4を取得する。そして、プレーヤ情報テーブルを参照して、プレーヤP2、P3、P4名のメールアドレスを参照して応援要請メールを送信する。このようにすれば、プレーヤP1が過去に応援したプレーヤに対して一斉に送信することができる。また、応援要請テーブルには、プレーヤの識別情報ではなく、ゲーム機(ゲーム機の識別情報)に基づいて登録するようにしてもよい。
【0141】
なお、本実施形態のサーバは、プレーヤのゲーム期間が終了した場合には、応援要請テーブルに登録されている当該プレーヤの情報を削除する処理、初期値に設定する処理を行うようにしてもよい。
【0142】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態のゲーム機のプログラムの詳細な処理例について図16、図17のフローチャートを用いて説明する。
【0143】
図16は、本実施形態のゲームシステムのゲーム機が、特殊コマンドの使用を許可する処理の一例を示すフローチャートである。
【0144】
まず、特殊コマンドの実行を制限する処理を行う(ステップS110)。そして、他のプレーヤからの応援情報を取得したか否かを判断する(ステップS120)。他のプレーヤから応援情報を取得すると、(ステップS120のYes)、応援情報に基づいて応援パラメータを更新する処理を行う(ステップS130)。
【0145】
そして、応援パラメータがしきい値以上か否かを判断する(ステップS140)。応援パラメータがしきい値以上である場合には(ステップS140のYes)、特殊コマンドの実行の制限を解除する処理を行う(ステップS150)。一方、応援パラメータがしきい値以上でない場合には(ステップS140のNo)、ステップS120に戻る処理を行う。
【0146】
図17は、本実施形態のゲームシステムのゲーム機を操作するプレーヤP1が、オンライン上でゲームプレイを行う場合に、本実施形態のサーバが応援要請メールを送信する処理、応援要請テーブルの登録処理の一例を示すフローチャートである。
【0147】
まず、第1のプレーヤのゲーム機から応援情報を取得する(ステップS210)。そして、第1のプレーヤ名(第1のプレーヤの識別情報)に対応づけて、第1のプレーヤの応援先の第2のプレーヤ名を、応援要請対象のプレーヤとして、応援要請テーブルに登録する処理を行う(ステップS220)。次に、第1のプレーヤのゲーム機から応援要請の要求があるか否かを判断する(ステップS230)。そして、第1のプレーヤのゲーム機から応援要請の要求があると判断される場合(ステップS230のYes)には、応援要請テーブルに登録されている第1のプレーヤ名に対応付けられる応援要請対象のプレーヤのゲーム機に、応援要請メールを送信する処理を行う(ステップS240)。一方、第1のプレーヤのゲーム機から応援要請の要求があると判断される場合(ステップS230のYes)には、処理を終了する。
【0148】
4.ハードウェア構成
図18に本実施形態を実現できるゲーム機のハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0149】
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【0150】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダが実装されている場合には、シェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
【0151】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介
して入力される。
【0152】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
【0153】
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0154】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【0155】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0156】
なお、本発明は、ゲーム機に限らず、ゲームを実現することができる端末(パーソナルコンピュータ、携帯電話等)に適用してもよい。
【符号の説明】
【0157】
100 処理部、110 ゲーム演算部、111 通信制御部、
112 特定条件判断部、113 特殊コマンド制御部、114 特殊処理部、
115 パラメータ更新部、118 応援情報処理部、
120 描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部、
200 処理部、210 通信制御部、212 応援要請登録部、
214 応援要請処理部、270 記憶部、272 主記憶部、
280 情報記憶媒体、296 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
応援情報に基づくゲーム演算を行い、前記応援情報を送受信することができる複数のゲーム機と、ネットワークを介してデータを送受信することができるサーバのためのプログラムであって、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
応援情報に基づくゲーム演算を行い、前記応援情報を送受信することができる複数のゲーム機と、ネットワークを介してデータを送受信することができるサーバのためのプログラムであって、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部と、
を含むことを特徴とするサーバ。
【請求項3】
複数のゲーム機及びサーバがネットワークを介してデータを送受信することができるゲームシステムであって、
前記サーバが、
第1のゲーム機から送信された前記応援情報と共に、送信先のゲーム機である第2のゲーム機の宛先情報とを受信する処理を行い、当該宛先情報に基づき前記第2のゲーム機に前記応援情報を送信する処理を行う通信制御部と、
前記第1のゲーム機に対応付けて、前記第2ゲーム機を、応援要請対象のゲーム機として登録する処理を行う応援要請登録部と、
前記第1のゲーム機に対応付けられる前記応援要請対象のゲーム機に、応援要請情報を送信する応援要請処理部と、
を含み、
前記第1のゲーム機が、
前記応援情報を、前記第2のゲーム機に前記サーバを介して送信する処理を行う通信制御部と、
を含み、
前記第2のゲーム機が、
前記第1のゲーム機から送信された前記応援情報を、前記サーバを介して受信する処理を行う通信制御部と、
プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【公開番号】特開2013−63296(P2013−63296A)
【公開日】平成25年4月11日(2013.4.11)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−264629(P2012−264629)
【出願日】平成24年12月3日(2012.12.3)
【分割の表示】特願2007−92086(P2007−92086)の分割
【原出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】