説明

メールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体

【課題】本発明は、ゲーム内外のメールを連携させてコミュニケーションでき、且つ個人情報であるインターネットメールアドレスを公開することなく使用できるとともに、多人数参加型のネットワークゲームにおける問題を未然に防ぐことを目的としている。【解決手段】このため、ネットワークゲームのキャラクタ同士のコミュニケーション可能なメールコミュニティシステムで、送信者側が専用メールアドレスを用いる場合、受信者側において専用及びインターネットメールアドレスを用いる送受信可能とするステップと、送信者側がインターネットメールアドレスを用いる場合、インターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動変換し、受信者側において専用メールアドレスを用いる送受信可能とするステップとを含む。また、メールコミュニティシステムを機能させるプログラム、及びプロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明はメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に係り、特に端末装置を操作するプレイヤがネットワークゲームのプレイ中か否かにかかわらず、その状況に応じて、通常のインターネットメールアドレスとネットワークゲーム中で使用する専用メールアドレスを自動的に変換してコミュニケーションの送受信を可能とし、各端末装置のプレイヤ間において、お互いのインターネットメールアドレスを相手に知られることがなく、且つ相手のネットワークゲームのプレイ状況を意識しないでもコミュニケーションの送受信が行えるメールコミュニティシステム、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、ブロードバンドの普及によりインターネット人口の拡大と通信技術の進歩が目覚しく、これに伴ってネットワークを介して複数のプレイヤが同時に参加可能なネットワークゲームの人気が高くなってきている。
【0003】
このネットワークゲームには、ロビーサーバ型と、多人数参加型のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)型とがある。
【0004】
前記ロビーサーバ型は、多数のプレイヤであるゲーム参加者のうち8人程度を1グループとして多数のグループに分け、各グループのゲーム参加者が操作する端末装置のうちの何れか1台をホストマシンとするとともに、他をクライアントマシンとして、1グループ内で1つの仮想空間を共有し、センターの専用サーバが各グループ内の端末装置間でなされるゲームコマンドの送受信を仲介し、実際のゲームプログラムの実行は端末装置側が行うものである。
【0005】
また、多人数参加型のMMORPG型は、センターのホストマシンとしての専用サーバが実際のゲームプログラムの主な実行と各端末装置が共有する仮想空間を一元管理し、各端末装置とゲームコマンド等の送受信をすることでゲームを進行させるものである。
【0006】
そして、このMMORPG型のネットワークゲームは、ゲーム提供者が運用する高スペックの専用サーバに接続することにより、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであり、近年急激に人気を集めている。
【0007】
また、MMORPG型のネットワークゲームは、各端末装置側のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作することで進行するものであるが、その特徴的な機能の1つとしてキャラクタ同士のコミュニケーション手段としてのメール機能がある。
【0008】
上述のようなメール機能を有するものとしては、後述する特許文献1に開示されるものがある。
【0009】
この特許文献1には、以下の点が開示されている。
まず、処理の流れは以下の通りである。
(1)端末1からサーバへゲームの対戦相手の選択を要求する第1メールを送信する(端末とはPDA(Personal Digital Assistant)等、サーバとはロビーサービスサーバ)。
(2)サーバは受信した第1メールに含まれるゲームIDと端末1のメールアドレスを対応付けて記憶する。
(3)サーバは記憶されているデータのうち同じゲームIDで端末1とは異なる他の端末2のメールアドレスを対戦相手として探す。
(4)サーバが他の端末2のメールアドレスを見つけた後、端末1はゲームを実行する為の第2メールをサーバに送信する。
(5)サーバは受信した第2メールに含まれる送信元としての端末1のメールアドレスを異なるメールアドレス(例えばサーバのメールアドレス)に変換する。
(6)サーバは第2メールを端末2へ送信する。
送信元のアドレスは、常に変換される(段落番号「0452」、「0472」、「0498」参照)。また、あて先(受信側)アドレスについては、段落番号「0481」で例えばサーバのメールアドレスに変換される。
【0010】
そして、図24に示す如く、送信元の端末1のメールアドレスを、
aaa.ne.jp
あて先の端末2のメールアドレスを、
bbb.ne.jp
サーバのメールアドレスを、
server.co.jp
としている。
【0011】
また、特許文献1のものにおいて、端末1側のプレイヤは、対戦相手である端末2側のメールアドレス(「bbb.ne.jp」)を知らなくても、表示される画面上のあて先にサーバのメールアドレス(「server.co.jp」)を入力して送信すれば、サーバであて先が端末2に自動的に変換され、そのメールは端末2まで届く。尚、第1のメールによりサーバはあて先の「bbb.ne.jp」を知っている。
【0012】
更に、特許文献1のものは、送信時は送信元としてそのまま自分のアドレス(「aaa.ne.jp」)を入力して送信するが、サーバ内で変換されて(「server.co.jp」)送信先の相手に届く。このため自分のアドレス(「aaa.ne.jp」)が相手に知られないという点で本発明と共通している。
【0013】
特許文献1のもののゲームは、本発明のような通常のWWW(World Wide Web)によるネットワークゲームではなく、電子メールを利用したゲームを想定している(段落「0002」〜「0005」参照)ので、端末とゲームサーバ間でゲームの内容に関する全てのデータをメールでやり取りしている。
【0014】
図24において、「server.co.jp」もゲームで使われるアドレスには変わりないが、本発明のようにゲーム内とゲーム外を明確に分けているわけではなく、むしろゲーム外のみと考えた方が理解しやすい。
【0015】
特許文献1のものは、変換後のアドレスを「server.co.jp」とだけ例示しているが、本発明のようにキャラクタID(「001@...」や「002@...」)を使って割り振られたアドレスではない。
【0016】
そして、特許文献1のものは、送信先のアドレスについての言及は段落番号「0481」のみである。送信時にまず特定のアドレス(「server.co.jp」)をあて先として入力して送信すると、サーバ内で予め自動的に探しておいた相手のアドレス(「bbb.ne.jp」)に変換されて送信先に届くと解されるが、この点明確な記載は見当たらない。
【0017】
参考までにその他の通信に関して記載すると、プレイヤが操作するパーソナルコンピュータ、携帯電話又はPDA等の端末装置は、公衆電話回線やインターネットサービスプロバイダ(ISP:Internet Service Provider)等を介してインターネットに接続されている。
【0018】
メールサーバは、インターネットを介して受信したメールのあて先に設定されたドメインアドレスが自分自身の場合は、受信したメールをメールボックスに格納し、自分自身でない場合は、他のメールサーバに転送する。
【0019】
メールを画面に表示して作成し送受信するプログラムのことをメーラと呼ぶ。代表的なメーラとしては、米マイクロソフト社のOutlook Express(商標)等がある。
【0020】
また、メールサーバはメーラとメールの送受信を行う。代表的なメールサーバプログラムとして米センドメール社のSendmail(商標)等がある。
【0021】
メーラがメールサーバにメールを送信する処理やメールサーバ間でメールを転送する通信プロトコルとしては、SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)が広く利用されており、メーラがメールサーバからメールを受信する通信プロトコルとしてはPOP3(Post Office Protocol Version3)が広く利用されている。
【0022】
SMTPとPOP3の各々対応するポートは異なり、メーラは、メールを送信するときはメールサーバとSMTPに対応するポートを介して通信し、メールを受信するときはメールサーバとPOP3に対応するポートを介して通信する。
【0023】
送信されたメールの本文の先頭部分には、メールサーバを通過の度に、新たなヘッダ情報が次々と追記されていく。
【0024】
このヘッダ情報は通常の手紙の場合と同様であり、「From」フィールドには送信元のメールアドレス、「To」フィールドにはあて先のメールアドレスが格納され、また「Subject」フィールドにはそのメールの題名が格納される。
【0025】
メーラは、自分自身に対応する送信元のメールアドレスをヘッダ中の「From」フィールドに挿入する。このメールアドレスは、相手が返事を書くときのあて先としても利用される。
【0026】
メーラによっては、返信先のメールアドレスの項目として「Reply−to」フィールドを設定することにより、返信先を変更することができるものもある。
【0027】
メールを送信するためには、メーラに対応するメールアドレスとSMTPに対応するメールサーバのホスト名をメーラに正しく設定しなければならない。
【0028】
メーラは、SMTPに対応するメールサーバのホスト名に基づいて、メールサーバにメールを送信する。
【0029】
ドメイン名は、組織名や組織属性、国コードを「.」で接続して表記(例えば、「koei.co.jp」)され、メールアドレスおよびホスト名は、ドメイン名に基づいて表記される。
【0030】
即ち、メールアドレスは、ユーザ名に「@(アットマーク)」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
user@koei.co.jp
【0031】
また、ホスト名は、サーバ名に「.」をその区切り文字として付したものに、ドメイン名を接続して表記される。
例えば、
mailserver.koei.co.jp
【0032】
メーラは、メールの送信にあたって、ホスト名に対応するIP(Internet Protocol)アドレスを取得しなければならない。
【0033】
ここで、IPアドレスは、例えば「192.168.0.3」のように、数字と「.」を組み合わせて記述されるものである。
【0034】
そしてホスト名をIPアドレスに変換するシステムがDNS(Domain Name System)である。
【0035】
インターネットにはいくつものDNSサーバが設置されており、いずれかのDNSサーバにホスト名を送信すると、そのDNSサーバはホスト名に対応するIPアドレスを返信する。
【0036】
メーラは、メールサーバにアクセスする前に、先ずDNSサーバからそのメールサーバのIPアドレスを受信する。
【0037】
その後、SMTPの手順に従って、メーラからそのIPアドレスのメールサーバにメールを送信する。
【0038】
ここで、本発明におけるネットワークゲーム内(単に「ゲーム内」ともいう。)からネットワークゲーム外(単に「ゲーム外」ともいう。)への送信は、一般のメーラと同じような処理をしている。
【0039】
即ち、ゲーム内で使用しているメールの形式を、RFC(Request For Comment)822などで定義された標準的な所定のデータ形式(ヘッダ部+ボディ部)で構成し、TCP(Transmission Control Protocol)/IP(Internet Protocol)に従った所定のパケット形式となるよう必要なヘッダ(データリンク層付加ヘッダ、IPヘッダ、TCPヘッダ)を付加して送信する。
【0040】
この際、TCPヘッダのあて先ポート番号はSMTPの番号を格納する。ゲーム外からゲーム内への送信はこの逆の処理をする。
【0041】
そして、特許文献1のものにおいては、上述した点に関する記載がない。つまり、「From」フィールドや「To」フィールドのアドレス変換に関する記載はあるが、結局本発明でいうところのゲーム外からゲーム外のメールの送受信なので、単なるメールの転送と同じである。このため、メールデータ形式の変換やポートへの転送等は、変化がないので特に意識する必要がない。
【0042】
【特許文献1】特開2002−297509
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0043】
ところで、従来のMMORPG型のネットワークゲームにおいては、ゲーム内とゲーム外とで使用するメールアドレスを明確に区別していた。
【0044】
これは、前記専用サーバに登録されたプレイヤにはそのゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレス(以下、「ゲーム内アドレス」ともいう。)やそのプレイヤを識別するアカウントIDが割り振られており、ネットワークゲーム中(単に「ゲーム中」ともいう。)にメールのやり取りをする場合には、その専用メールアドレス若しくはアカウントIDのみを使用可能とすることで、送信者の個人情報である通常のインターネットメールアドレス(以下、「ゲーム外アドレス」ともいう。)を使う必要がなくなり、誤って送信相手に知られてしまうことがないようにするためのものである。
【0045】
このように区別することで、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤ同士に限ってメールのやり取りをすることができた。
【0046】
しかし、その一方で、現在ネットワークゲームをプレイ中のプレイヤとプレイ中でないプレイヤが直接メールをやり取りすることができないという不都合があった。
【0047】
即ち、ネットワークゲーム内でのメールを読み書きするには、一旦ネットワークゲームを開始しなければならず、ネットワークゲーム中に比較的直ぐに連絡を取りたいプレイヤがその時ネットワークゲーム中でない場合は、一旦ネットワークゲームを中断又は終了してメーラを起動し、通常のネットワークゲーム外のインターネットメールアドレスを用いて送信する必要があり、手間のかかるという問題があった。
【0048】
この点において、仮に個人情報が漏洩せず、且つネットワークゲーム内外で自由にメールのやり取りができるようにすれば、例えば、ネットワークゲーム中に敵キャラクタから攻撃をしかけられて負けそうなときでも、即座に同じ勢力のメンバにメールして攻略法を教えてもらったり、ネットワークゲーム内に集合を呼びかけて、集団で戦闘を開始することができるようになるので、更に、ネットワークゲームを楽しむことができると考えられる。
【0049】
そこで、この発明は、ゲーム内とゲーム外のメールを連携させて自由にコミュニケーションでき、且つ貴重な個人情報である外部のメールアドレスを公開することなく安心して使えるようにするとともに、MMORPG型のネットワークゲームでは、プレイヤの間でハラスメント、ストーカー、迷惑メール行為があった場合は、ゲームの運営を左右するほど大きな問題となり得るので、これらの問題を未然に防ぐことを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0050】
そこで、この発明は、上述不都合を除去するために、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含むことを特徴とするメールコミュニティシステム。
【0051】
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムを制御するプログラムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、として機能させるためのプログラム。
【0052】
更に、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の効果】
【0053】
以上詳細に説明した如くこの本発明によれば、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由して専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含むことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能(いつでも、どこでもすぐに受け取ることが可能な携帯電話によるメールを想定、ただし携帯電話によるメールのみに限定するものでは無く、パーソナルコンピュータによるメール等も含む。)とを連携するため、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
【0054】
また、メールコミュニティシステムが、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタIDを含む専用メールアドレスとの変換を行うことにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
【0055】
そして、
(1)ゲーム内からゲーム外への送受信の場合
連絡をとりたい他のユーザが現在ゲームに参加していなくても連絡をとることができる。
この点、現状のネットワークゲームシステムでは一旦ゲームを中断又は終了してメーラを起動しないと連絡がとれない。
(2)ゲーム外からゲーム内への送受信の場合
現在都合によりゲームサーバにログインしてゲームできないユーザが、ゲーム中の他のユーザに連絡をとることができる。
(3)仲の良いユーザ間でトラブルが起きた場合
個人メールアドレスを知られることが無い為、相手がストーカー行為や迷惑メールを行う可能性を未然に防ぐ事ができる。
本発明は、現在、送信者及び受信者がゲーム内なのかゲーム外なのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、自動的に現在の状態(ゲーム内又はゲーム外)に対応するようにメールアドレスが変換され送受信できる。
【0056】
また、専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムを制御するプログラムであって、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由して専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、として機能させるためのプログラムとしたことにより、多人数参加型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能(いつでも、どこでもすぐに受け取ることが可能な携帯電話によるメールを想定、ただし携帯電話によるメールのみに限定するものでは無く、パーソナルコンピュータによるメール等も含む。)とを連携するように制御するため、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加し、活性化を図ることができる。
【0057】
また、メールコミュニティシステムのプログラムが、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタIDを含む専用メールアドレスとの変換を行うように制御することにより、そのユーザの個人情報(携帯メールアドレス等)が漏洩することがなく、安心してメールを楽しむことができる。
【0058】
そして、
(1)ゲーム内からゲーム外への送受信の場合
連絡をとりたい他のユーザが現在ゲームに参加していなくても連絡をとることができる。
この点、現状のネットワークゲームシステムでは一旦ゲームを中断又は終了してメーラを起動しないと連絡がとれない。
(2)ゲーム外からゲーム内への送受信の場合
現在都合によりゲームサーバにログインしてゲームできないユーザが、ゲーム中の他のユーザに連絡をとることができる。
(3)仲の良いユーザ間でトラブルが起きた場合
個人メールアドレスを知られることが無い為、相手がストーカー行為や迷惑メールを行う可能性を未然に防ぐ事ができる。
本発明は、現在、送信者及び受信者がゲーム内なのかゲーム外なのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、自動的に現在の状態(ゲーム内又はゲーム外)に対応するようにメールアドレスが変換され送受信できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0059】
上述の如く発明したことにより、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由して専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とし、端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とし、MMORPG型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能とを連携させ、ネットワークゲームを通したプレイヤ(「ユーザー」ともいう。)間のコミュニケーションの機会が増加させ、活性化を図っている。
【実施例】
【0060】
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。
【0061】
図1〜図23はこの発明の実施例を示すものである。図1〜図4において、2は多人数参加型のMMORPG型のネットワークゲームにおけるメールコミュニティシステムである。
【0062】
この多人数参加型のMMORPG型は、専用サーバ4(「ネットワークゲームサーバ」、「ゲームサーバ」あるいは、単に「サーバ」ともいう。)と各端末装置(「PC」ともいう。なお、本発明において、端末装置といった場合、パーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA等をいい、区別しない。)が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバ4と各端末装置、例えばプレイヤ1の第1端末装置6やプレイヤ2の第2端末装置8との間にて送受信をすることでネットワークゲームが進行する多人数参加型である。
【0063】
また、前記メールコミュニティシステム2は、MMORPG型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置、例えば第1端末装置6のプレイヤ1が仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタ1を操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置、例えば第2端末装置8のプレイヤ2の操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするものである。
【0064】
そして、MMORPG型のネットワークゲームの構成においては、図1〜図4に示す如く、インターネット10上に前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と、前記専用サーバ4の有するネットワークゲーム提供会社(図示せず)の契約する第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)16とを設けるとともに、前記第1インターネットサービスプロバイダ12に接続される第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18と、前記第2インターネットサービスプロバイダ14に接続される第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20と、前記専用サーバ4に接続される第3メールサーバ(「メールサーバ3」とも記載する。)22と有する。
【0065】
なお、上述した第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)16においては、専用サーバ4を有するネットワークゲーム提供会社(図示せず)が契約する旨の記載を行ったが、専用サーバ4の有するネットワークゲーム提供会社が第3インターネットサービスプロバイダ16として機能することも可能である。
【0066】
また、前記インターネット10上には、公衆回線網24を利用する携帯端末26も接続可能に設けられる。
【0067】
このとき、前記メールコミュニティシステム2を、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含む構成とする。
【0068】
詳述すれば、前記第1、第2端末装置6、8間のコミュニケーションの形態には、以下のものがある。
<類1>
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合(図16参照)
<類2>
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合(図17参照)
<類3>
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合(図18参照)
<類4>
送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合(図19参照)
<類5>
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合(図20参照)
<類6>
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合(図21参照)
<類7>
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合(図22参照)
<類8>
送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合(図23参照)
【0069】
上述の<類1>の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図16に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
(1)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(2)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(3)専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(4)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(5)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(6)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
なお、送信元は端末が自動的に送信表記を設定するので、表記と状況は一致するはずである。また、あて先は送信者が入力により設定するので、表記と状況は一致しない場合(表記の誤り)がある。
【0070】
そして、この<類1>においては、図16から明らかなように、
(1)の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
(2)の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
(3)の場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、あて先の表記がゲーム内アドレス(ゲームID)エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(4)の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、あて先の表記の誤りであり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(5)の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(6)の場合の転送方向は「ゲーム内→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
【0071】
このとき、この実施例における前記メールコミュニティシステム2によって、(2)の場合に、受信者側の登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスにアドレス変換を行うとともに、(4)の場合には、受信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行う。
【0072】
上述の<類2>の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図17に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、全てが「任意」の状態にあり、この場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
【0073】
つまり、送信元の表記と状況とは一致するが、ゲーム内アドレス(ゲームID)エラーの為、サーバでの送信を不可とする。
【0074】
上述の<類3>の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図18に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、全てが「任意」の状態にあり、この場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
【0075】
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム内アドレスエラーの為、サーバでの送信を不可とする。
【0076】
上述の<類4>の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図19に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、全てが「任意」の状態にあり、この場合の転送方向は「ゲーム内→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
【0077】
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム内アドレスエラーの為、サーバでの送信を不可とする。
【0078】
上述の<類5>の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図20に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム外」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
(1)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(2)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(3)専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(4)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(5)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(6)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
【0079】
そして、この<類5>においては、図20から明らかなように、
(1)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
(2)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知らないままであるとともに、受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
(3)の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、あて先の表記がゲーム内アドレス(ゲームID)エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(4)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、あて先の表記の誤りだが、サーバ経由しないので、通常の外部メールとしてそのまま表記通りに転送される。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(5)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。また、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(6)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。また、送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
【0080】
このとき、この実施例における前記メールコミュニティシステム2によって、(1)の場合に、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行うとともに、(2)の場合には、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行い、かつ、受信者側の登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスにアドレス変換を行う。
【0081】
上述の<類6>の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合には、図21に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム外」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
(1)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(2)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(3)専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(4)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(5)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(6)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
【0082】
そして、この<類6>においては、図21から明らかなように、
(1)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者の表記をゲストIDに変換している。受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
(2)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外」となり、送受信可否は「送受信可」となる。
つまり、送信者の表記をゲストIDに変換している。受信者は送信者のゲーム外アドレスを知らないままである。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知らないままである。
(3)の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、あて先表記がゲーム内アドレス(ゲームID)エラーの為受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(4)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、あて先の表記の誤りだが、サーバ経由しないので、通常の外部メールとしてそのまま表記通りに転送される。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(5)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(6)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、サーバ経由しないので、通常の外部メールである。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
【0083】
このとき、この実施例における前記メールコミュニティシステム2によって、(1)の場合に、登録者特権によって、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスをゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行うとともに、(2)の場合には、登録者特権によって、送信者側の登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスにアドレス変換を行い、かつ、受信者側の登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスにアドレス変換を行う。
【0084】
上述の<類7>の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図22に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム外」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
(1)専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(2)専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(3)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「任意」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(4)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
【0085】
そして、この<類7>においては、図22から明らかなように、
(1)の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(2)の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーで、且つあて先の表記がゲーム内アドレス(ゲームID)エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(3)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(4)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
【0086】
上述の<類8>の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合には、図23に示す如く、送信者側は、プレイ状況が「ゲーム内」であり、あて先である受信側は、以下のように分類されることとなる。
(1)専用サーバを経由して、プレイ状況が「ゲーム内」の時に、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(2)専用サーバを経由して、プレイ状況が「任意」の時に、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合
(3)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「任意」の時に、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
(4)専用サーバを経由せずに、プレイ状況が「ゲーム外」の時に、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合
【0087】
そして、この<類8>においては、図23から明らかなように、
(1)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム内」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレス(ゲームID)エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(2)の場合の転送方向は「ゲーム外→任意」となり、送受信可否は「送受信不可」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーで、且つあて先の表記がゲーム内アドレス(ゲームID)エラーの為、受信時のサーバ経由時にエラー処理される。
(3)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
(4)の場合の転送方向は「ゲーム外→ゲーム外(サーバ処理不可)」となり、送受信可否は「送受信可(外部メール)」となる。
つまり、送信者の表記と状況とは不一致で、ゲーム外アドレスエラーだが、サーバー経由しないので、通常の外部メールとなる。送信者は受信者のゲーム外アドレスを知っている。
【0088】
また、前記メールコミュニティシステム2において、通常のゲーム内メール(「001@」→「002@」)の場合には、図1に示す如く、WWW(World Wide Web)によって、前記専用サーバ4と前記第1、第2端末装置6、8とが夫々接続される。
【0089】
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18、及び前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20との接続が夫々回避されている。
【0090】
つまり、通常のゲーム内メール(「001@」→「002@」)の場合には、ゲーム内で送受信されるメールは、実はインターネットメール(単に「メール」ともいう。)ではなく、WWWのインターネット通信であって、ブラウザからホームページやWebページを見るときのHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を用いて、若しくはゲーム独自のプロトコルを用いてデータが転送される。
HTTP:情報を提供する側のサーバと提供される側のクライアントとの間のプロトコルで、Webページなどのハイパーテキストをやり取りするための基本的な手順をいう。
ブラウザ:Webページを閲覧するためのアプリケーションソフト。
【0091】
更に、前記メールコミュニティシステム2において、ゲーム内→ゲーム外(「001@」→「eri@」)の場合には、図2に示す如く、WWWによって前記専用サーバ4と前記第1端末装置6とが接続され、専用サーバ4と第2端末装置8との間は第2、第3インターネットサービスプロバイダ14、16によるインターネットメールを利用する。
【0092】
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18との接続が回避されるとともに、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20とが接続されている。
【0093】
つまり、ゲーム内→ゲーム外(「001@」→「eri@」)の場合には、ゲーム内からゲーム外へ送信されるメールは、プレイヤ1からKOEIのゲームサーバまではインターネットメールではなく、WWWのインターネット通信としてデータが転送され、KOEIのゲームサーバ付属のメールサーバ3からプレイヤ2まではインターネットメールとして送信される。
【0094】
更にまた、前記メールコミュニティシステム2において、ゲーム外→ゲーム内(「ueno@」→「002@」)の場合には、図3に示す如く、前記専用サーバ4と前記第1端末装置6との間は第1、第3インターネットサービスプロバイダ12、16によるメールを利用し、WWWによって専用サーバ4と第2端末装置8とが接続される。
【0095】
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18とが接続されるとともに、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20との接続が回避されている。
【0096】
つまり、ゲーム外→ゲーム内(「ueno@」→「002@」)の場合には、ゲーム外からゲーム内へ送信されるメールは、プレイヤ1からKOEIのゲームサーバ付属のメールサーバ3まではメーラからインターネットメールとして送信され、KOEIのゲームサーバからプレイヤ2までは、WWWのインターネット通信としてデータが転送される。
【0097】
また、前記メールコミュニティシステム2において、ゲーム外→ゲーム外(「ueno@」→「eri@」)の場合には、図4に示す如く、WWWを使用することなく、前記第1端末装置6と第2端末装置8との間は第1、第2インターネットサービスプロバイダ12、14によるメールを利用する。
【0098】
そしてこのとき、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1の契約する第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)12と第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)18、及び前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2の契約する第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)14と第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)20とが夫々接続されている。
【0099】
ここで、実際にMMORPG型のネットワークゲームを開始する際に必要となる、前記メールコミュニティシステム2における初期登録について説明する。
【0100】
この初期登録は、前記第1端末装置6を操作するプレイヤ1、例えば上野さんと、前記第2端末装置8を操作するプレイヤ2、例えば襟川さんとが、以下の夫々のゲーム外アドレス
上野さんのゲーム外アドレス:ueno@doco.co.jp
襟川さんのゲーム外アドレス:eri@doco.co.jp
つまり、インターネットアドレスを、MMORPG型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム2に登録する。
【0101】
このゲーム外アドレスであるインターネットアドレスの登録後に、MMORPG型のネットワークゲームの前記メールコミュニティシステム2側から上野さんと襟川さんとは、以下のゲーム内で使用することのできるゲーム内アドレスである専用メールアドレスの発行を受ける。
上野さんのゲーム内アドレス:001@koei.co.jp
襟川さんのゲーム内アドレス:002@koei.co.jp
なお、文章内に使用される「koei」は、出願人の所有する登録商標(商標登録第2460358号)に基づいている。
【0102】
このとき、前記メールコミュニティシステム2は、ゲーム内外、つまり専用メールアドレスとインターネットアドレスとの対応関係を、メールアドレス変換テーブルに記憶する。
【0103】
前記ゲーム内アドレスは、
<キャラクタID>@<ゲーム固有アドレスドメイン>
で指定する。今回の場合は、ゲーム固有アドレスドメインを「koei.co.jp」とする。
【0104】
前記メールコミュニティシステム2における送信状態を区分して説明する。
【0105】
A.ゲーム外からの送信の場合
(1)ゲーム外の上野さんが、現在、襟川さんがゲーム内であると予想して送信すると、
送信元(送信側):ueno@doco.co.jp
あて先(受信側):002@koei.co.jp
となる。
このとき、上野さんは、襟川さんのゲーム内アドレス「002@koei.co.jp」を知っている場合である。
(2)前記メールコミュニティシステム2は送信元をチェックし、送信元がゲーム外アドレスなので、以下のようにゲーム内アドレスに変換する。
送信元(送信側):001@koei.co.jp
あて先(受信側):002@koei.co.jp
(3)次に、前記メールコミュニティシステム2をチェックし、あて先の襟川さんは、現在、ゲーム内(プレイ中)であるか否かをチェックする。
(4)肯定判断(あて先がゲーム内)の時は、あて先はそのままとし、ゲーム内の襟川さんはゲーム外の上野さんからのメールを受信する(ゲーム外→ゲーム内)。
送信元(送信側):001@koei.co.jp
あて先(受信側):002@koei.co.jp
このとき、あて先の襟川さんには、送信元の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
また、送信元の上野さんには、あて先の襟川さんのゲーム外アドレス(eri@doco.co.jp)は知られない。
(5)上述のチェックにおいて、否定判断(あて先がゲーム外)の時は、以下のように襟川さんのあて先アドレスをゲーム内アドレスからゲーム外アドレスに変換する。
送信元(送信側):001@koei.co.jp
あて先(受信側):eri@doco.co.jp
このとき、ゲーム外の襟川さんは、ゲーム外の上野さんからのメールを受信する(ゲーム外→ゲーム外)。
あて先の襟川さんには、送信元の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
送信元の上野さんには、あて先の襟川さんのゲーム外アドレス(「eri@doco.co.jp」)は知られない。
【0106】
B.ゲーム内からの送信の場合
(1)ゲーム内の襟川さんは、現在上野さんがゲーム内と予想して送信すると、
送信元(送信側):002@koei.co.jp
あて先(受信側):001@koei.co.jp
となる。
このとき、襟川さんは上野さんのゲーム内アドレス「001@koei.co.jp」を知っている場合である。
(2)前記メールコミュニティシステム2はあて先をチェックし、あて先の上野さんは現在ゲーム内(プレイ中)か否かをチェックする。
(3)肯定判断(あて先がゲーム内)の時は、送信元及びあて先の何れもそのままとし、ゲーム内の上野さんはゲーム内の襟川さんからのメールを受信する(ゲーム内→ゲーム内)。
送信元(送信側):002@koei.co.jp
あて先(受信側):001@koei.co.jp
(4)上述のチェックにおいて、否定判断(あて先がゲーム外)の時は、上野さんのあて先アドレスをゲーム内アドレスからゲーム外アドレスに変換する。送信元はそのままとする。
ゲーム外の上野さんは、ゲーム内の襟川さんからのメールを受信する(ゲーム内→ゲーム外)。
送信元(送信側):002@koei.co.jp
あて先(受信側):ueno@doco.co.jp
このとき、あて先の上野さんには、送信元の襟川さんのゲーム外アドレス(「eri@doco.co.jp」)は知られない。
送信元の襟川さんには、あて先の上野さんのゲーム外アドレス(「ueno@doco.co.jp」)は知られない。
(5)なお、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレス(ゲーム外アドレス)の登録後に発行されるゲーム用メールアドレスである専用メールアドレス(ゲーム内アドレス)は、そのプレイヤの端末装置に対応するプレイヤキャラクタのキャラクタIDを含むように設定されるので、プレイヤごとに異なるゲーム内アドレスの設定と各々に対応するメールボックスが、ゲームサーバ上に又はこれと接続されたメールサーバ上に生成されることになる。これにより、メール送信時に入力するあて先は複数人のプレイヤを同時に指定することができる。
【0107】
C.他の例の場合
(1)あて先のメールアドレスをゲーム共通の「daikoukai−online@koei.co.jp」とし、あて先の端末装置ID又はキャラクタIDを、
a.サブジェクト(Subject)に含める、
b.本文中にタグで指定する
等、様々な方法が考えられる。
【0108】
D.ゲーム中の使用例
(1)従来の場合
昼間 A「Bさんと今晩、一緒に冒険したいな。」
A「まだログインしていないから、ログインしたらメールしよう。」
B「今日はちょっと用事があってログインできないな。」
深夜 A「ああ、こんな時間になってもBさんはログインしてこないから今日はだめだな」
翌日 A「昨日は何でログインしなかったんだい?待っていたのに。」
B「ごめんよ、昨日は用事があって入れなかったんだ。」
(2)本発明の携帯メール機能の場合
昼間A 「Bさんと今晩、一緒に冒険したいな。」
A「メールしよう。」
・(ゲーム内からゲーム外へメールが届く)
B「Aさんから冒険の誘いのメールが来た。でも、今日はちょっと用事があってログインできないな。」
B「メールで返事をしておこう。」
・(ゲーム外からゲーム内へメールが届く)
A「ああ、Bさんは今日はできないのか。じゃあ、Cさんと遊ぶことにしよう。」
翌日 A「昨日はCさんと遊んだよ。」
B「うんうん、待ちぼうけさせなくてよかったよ。今日は一緒に遊べるね。」
【0109】
E.ここで、前記メールコミュニティシステム2による処理時の画面等を説明する。
(1)ゲーム内→ゲーム内の場合
この場合、図5(a)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :001
To :002
Subject:...
が表示され、図5(b)に示す如く、ゲームサーバ、つまり専用サーバ内に送信元(送信側)の
001@koei.co.jp
及びあて先(受信側)の
002@koei.co.jp
のメールボックスにメールが格納され、図5(b)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)に、
From :001
To :002
Subject:...
が表示される。
(2)ゲーム内→ゲーム外の場合
この場合、図6(a)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :001
To :002
Subject:...
が表示され、図6(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール受信画面(eriさん側の表示)には、
From :001@koei.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
が表示される。
結果的に、あて先表記の誤りがあった場合、即ち、ゲーム内のuenoさんはeriさんのゲーム外アドレスを知っているが、現在eriさんがゲーム内と思った場合、又は最初からeriさんのゲーム外アドレスを知らない場合で、実際にはeriさんがゲーム外だった場合である。
(3)ゲーム外→ゲーム内の場合
この場合、図7(a)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :ueno@doco.co.jp
To :002@koei.co.jp
Subject:...
が表示され、図7(b)に示す如く、ゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)には、
From :001
To :002
Subject:...
が表示される。
(4)ゲーム外→ゲーム外の場合
この場合、図8(a)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :ueno@doco.co.jp
To :002@koei.co.jp
Subject:...
が表示され、図8(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール受信画面(eriさん側の表示)には、
From :001@koei.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
が表示される。
結果的に、あて先表記の誤りがあった場合、即ち、ゲーム外のuenoさんはeriさんのゲーム外アドレスを知っているが、現在eriさんがゲーム内と思った場合、又は最初からeriさんのゲーム外アドレスを知らない場合で、実際にはeriさんがゲーム外だった場合である。
そして、この場合はゲーム外からゲーム外への送信であるが、サーバを経由するのでアドレス変換できる。
ただし、、図9(a)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール送信画面(uenoさん側の表示)に、
From :ueno@doco.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
が表示され、図9(b)に示す如く、メーラで表示されるゲーム外メール受信画面(eriさん側の表示)に、
From :ueno@doco.co.jp
To :eri@doco.co.jp
Subject:...
が表示される場合は、サーバを経由しない通常のゲーム外からゲーム外への送信である。
(5)図10には、ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を開示する。このとき、図10に示す如く、ゲーム外アドレスは、インターネットメールアドレスであるため、「個人メールアドレス」と言い換えて説明することが可能であるとともに、ゲーム内アドレスは、専用メールアドレスであるため、「疑似メールアドレス」と言い換えて説明することが可能である。
【0110】
ここで、前記専用サーバ4に関して追記する。
【0111】
WWWによるインターネット通信によりネットワークゲーム中で使用できる擬似メールと、前記ゲームとは無関係の標準的なデータフォーマットを有する電子メールを、自由に交換可能なネットワークゲームサーバである専用サーバ4は、この専用サーバ4とインターネット10を介して接続された外部端末(「第1端末装置6や第2端末装置8等」)から入力され送信された前記外部端末に対応する個人メールアドレスを受信し、前記ゲーム中に前記外部端末側で操作されるキャラクタのキャラクタ番号を含む擬似メールアドレスを生成するとともに、前記擬似メールアドレスを前記受信した個人メールアドレスに対応付け、これらの対応関係を記憶するユーザアカウント登録手段と、前記外部端末側で前記ゲームのプレイ開始時にプレイ中を示す情報を受信して記憶し、プレイ終了時にプレイ終了を示す情報を受信して前記プレイ中を示す情報を消去することにより、前記外部端末に対応した個人メールアドレス毎のゲームプレイ状況を管理するプレイ状況管理手段と、前記擬似メールをWWWによるインターネット通信により前記外部端末から受信して記憶し、又は前記電子メールをメールサーバ(「第1メールサーバ18や第2メールサーバ20等」)経由で前記外部端末から受信して記憶するメール受信手段と、前記メール受信手段により受信した擬似メール又は電子メールのデータに含まれる送信元のメールアドレスを取得し、前記取得した送信元のメールアドレスに対応する前記外部端末側が前記ゲームをプレイ中か否かを、前記プレイ状況管理手段により管理されるゲームプレイ状況により判断し、プレイ中でないときに前記送信元のメールアドレスを前記ユーザアカウント登録手段により記憶された当該擬似メールアドレスに変換する送信元メールアドレス変換手段と、当該メールのあて先のメールアドレスが前記個人メールアドレスのときは、当該メールをメールサーバを介して前記あて先のメールアドレスに対応する外部端末に標準的な電子メールとして送信し、当該メールのあて先のメールアドレスが前記擬似メールアドレスのときは、当該メールをメールサーバを介さずに前記あて先のメールアドレスに対応する外部端末にWWWによるインターネット通信により送信するメール送信手段と、を備えている。
【0112】
また、前記ネットワークゲームサーバである専用サーバ4は、前記メール受信手段により受信した擬似メール又は電子メールのデータに含まれるあて先のメールアドレスを取得し、前記取得したあて先のメールアドレスに対応する前記外部端末側が前記ゲームをプレイ中か否かを、前記プレイ状況管理手段により管理されるゲームプレイ状況により判断し、前記あて先のメールアドレスを、プレイ中のときは前記ユーザアカウント登録手段により記憶された当該擬似メールアドレスに、また、プレイ中でないときは前記ユーザアカウント登録手段により記憶された当該個人メールアドレスに変換するあて先メールアドレス変換手段、を備えている。
【0113】
更に、前記ネットワークゲームサーバである専用サーバ4は、前記あて先メールアドレス変換手段による変換後のあて先のメールアドレスが前記個人メールアドレスのときは、当該メールのデータを所定の標準的なデータフォーマットに変換し、前記変換後のあて先のメールアドレスが前記擬似メールアドレスのときは、当該メールのデータを所定のゲーム内のデータフォーマットに変換するメールフォーマット変換手段、を備えている。
【0114】
次に、図11の初期登録用フローチャートに沿って作用を説明する。
【0115】
前記メールコミュニティシステム2の初期登録用プログラムがスタート(ステップ100)すると、ゲーム外アドレス受信の処理(ステップ102)に移行する。つまり、このゲーム外アドレス受信の処理(ステップ102)において、例えば、
ゲーム外アドレス:ueno@doco.co.jp
ゲーム外アドレス:eri@doco.co.jp
を受信する。
【0116】
そして、ゲーム内アドレス対応付けの処理(ステップ104)に移行する。このゲーム内アドレス対応付けの処理(ステップ104)は、受信したゲーム外アドレスとゲーム内アドレスとを、以下のように関連付けるものである。
ueno@doco.co.jp←→001@koei.co.jp
eri@doco.co.jp ←→002@koei.co.jp
【0117】
上述したゲーム内アドレス対応付けの処理(ステップ104)の後に、ゲーム内及びゲーム内アドレス記憶の処理(ステップ106)を実施し、メールボックス生成の処理(ステップ108)を経て、ゲーム内アドレス情報送信の処理(ステップ110)に移行する。
【0118】
このゲーム内アドレス情報送信の処理(ステップ110)は、受信したゲーム外アドレスに対して関連付けした以下のようなゲーム内アドレスを返信する処理である。
ゲーム内アドレス:001@koei.co.jp
ゲーム内アドレス:002@koei.co.jp
【0119】
上述したゲーム内アドレス情報送信の処理(ステップ110)の後に、初期登録終了(ステップ112)に移行する。
【0120】
参考までに、上述したメールアドレスの登録について記載すると、ネットワークゲームをプレイするためには、まずユーザ登録をしなければならない。
【0121】
ユーザはゲームを初めて開始する前に1度だけこれを行い、そのユーザの個人情報がゲーム提供者側のゲームサーバに記録されることで、ゲームをプレイすることが可能となる。
【0122】
具体的には、ユーザがゲームを初めて開始するとき、まずユーザ端末側の画面にユーザアカウント登録画面(図は省略)が表示される。
【0123】
ユーザは表示される指示に従って、住所や性別、年齢等の個人情報とともに、ゲーム外アドレスを入力し、且つゲーム中で操作できるキャラクタ(「プレイヤキャラクタ」ともいう。)を表示された複数の中から好みのものを選択した後、これらの情報をゲームサーバに向けて送信する。
【0124】
そして、ゲームサーバはこれらを受信すると、そのユーザの初期登録の処理を開始する。
【0125】
ゲームサーバは、先に選択されたプレイヤキャラクタに識別番号(キャラクタID)を付与し、このキャラクタIDとゲーム提供者に固有のドメインアドレスで構成されるゲーム内アドレスを、そのゲーム外アドレスに対応させて、これらの対応関係をデータベースに記録するとともに(図10参照)、ゲーム内アドレスに対応するメールボックスをメールサーバ及びゲームサーバ内に生成し、ユーザ端末側にそのゲーム内アドレスを送信してユーザに知らせることで、ユーザは次回のゲーム中でそのゲーム内アドレスの使用と自己が選択したプレイヤキャラクタの操作をすることが可能となる。
【0126】
ここで、本発明ではユーザが選択可能なプレイヤキャラクタは1つとし、ゲーム外アドレスと付与されるゲーム内アドレスを1対1で対応させて説明しているが、プレイヤキャラクタを同時に複数選択することも可能である。
【0127】
そして、プレイヤキャラクタを同時に複数選択可能とした場合は、キャラクタIDは複数付与せざるを得ないため、そのままではゲーム内アドレスも複数となってしまう。
【0128】
しかし、ゲーム外アドレスはそのユーザに固有のため、ゲーム外アドレスとゲーム内アドレスの関係が1対多となってしまい、ゲーム外アドレスのみ使用する場合はプレイヤキャラクタを識別することができないということになる。
【0129】
この場合は、例えばプレイヤに固有の識別番号(プレイヤID)を別に付与し、ゲーム内アドレスのキャラクタIDの部分をプレイヤIDとして構成するとともに、メール本文中のサブジェクト(Subject)欄等にキャラクタIDを明記しておくことで、どのプレイヤのどのキャラクタに対するメールなのかを区別することができるようになる。
【0130】
図12のメール処理用フローチャートに沿って作用を説明する。
【0131】
前記メールコミュニティシステム2のメール処理用プログラムがスタート(ステップ200)すると、メール受信の処理(ステップ202)を行うとともに、送信元である送信者アドレス取得の処理(ステップ204)を行い、サーバ内データ検索の処理(ステップ206)を実施する。
【0132】
このサーバ内データ検索の処理(ステップ206)の後には、送信元である送信者アドレスが登録済であるか否かの判断の処理(ステップ208)に移行し、この判断の処理(ステップ208)がYES、つまり、以下のゲーム内及びゲーム外アドレス
001@koei.co.jp
002@koei.co.jp
ueno@doco.co.jp
eri@doco.co.jp
が登録済の場合には、送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ210)に移行し、判断の処理(ステップ208)がNOの場合には、送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ212)に移行する。
【0133】
そして、上述の送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ210)において、この判断の処理(ステップ210)がYESの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ214)に移行し、判断の処理(ステップ210)がNOの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ216)に移行する。
【0134】
また、上述の送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ214)において、この判断の処理(ステップ214)がYESの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中の<類1>の処理(図13及び図16の<類1>参照)に移行し、判断の処理(ステップ214)がNOの場合には、エラーとリターンとを実行する処理(ステップ218)(図22の<類7>参照)に移行する。
【0135】
更に、上述の送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ216)において、この判断の処理(ステップ216)がYESの場合には、エラーとリターンとを実行する処理(ステップ218)(図18の<類3>参照)に移行し、判断の処理(ステップ216)がNOの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でないの<類5>の処理(図14及び図20の<類5>参照)に移行する。
【0136】
更にまた、上述した送信元である送信者表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ212)において、この判断の処理(ステップ212)がYESの場合には、エラーとリターンとを実行する処理(ステップ220)(図17の<類2>及び図23の<類8>参照)に移行し、判断の処理(ステップ212)がNOの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でない未登録の<類6>の処理(図15及び図21の<類6>参照)に移行する。
【0137】
このとき、実際には、上述の判断の処理(ステップ212)がNOの場合には、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でない未登録のゲーム外アドレス
matsu@doco.co.jp
となるため、図19の<類4>と図21の<類6>とを区別することができない状況にある。
【0138】
なお、図12のメール処理用フローチャートにおいて、図18の<類3>と図22の<類7>とは、送信元アドレス表記がハードに対応したアドレスと一致しない。
【0139】
また、図18の<類3>と図19の<類4>とは、ゲーム内からゲーム外のアドレスで送信された場合であり、ありえないものとして考慮しないことにする処理とすることも可能である。
【0140】
更に、プレイ中か否かの判断方策としては、本発明ではゲームサーバは図10に示すようなデータベースを持っており、これはユーザ識別情報としてのアカウントIDと、図11のステップ106でプレイヤの初期登録時に記憶されるゲーム外及びゲーム内アドレスの情報と、そのユーザによるゲームプレイの開始時及び終了時に適時更新されるプレイ状況を示す情報で構成されるものである。プレイ状況の更新については、フローチャートで図示していないが、例えば、ユーザの初期登録時にゲームサーバからアカウントIDが付与されるようにし、そのユーザによるゲームプレイ開始時及び終了時に、その端末から付与されたアカウントIDが送信されるようにすれば、ゲームサーバはこれを受信することにより、どのユーザのプレイ状況が変化したかを認識することができる。
【0141】
図13の送信者(「送信元」ともいう。)がゲームプレイ中(専用メールアドレス「001@」を使用する場合)用のフローチャートに沿って作用を説明する。
【0142】
送信者(「送信元」ともいう。)がゲームプレイ中(専用メールアドレス「001@」を使用する場合)、つまり送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中の<類1>の処理に移行すると、あて先アドレス取得の処理(ステップ300)を行うとともに、サーバ内データ検索の処理(ステップ302)を実施し、あて先アドレスは登録済か否かの判断の処理(ステップ304)に移行する。
【0143】
このあて先アドレスは登録済か否かの判断の処理(ステップ304)において、判断の処理(ステップ304)がYES、つまり、
eri@doco.co.jp
002@koei.co.jp
のあて先アドレスが登録済である場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ306)に移行し、判断の処理(ステップ304)がNO、つまり、
matsu@doco.co.jp
FFF@koei.co.jp
のあて先アドレスが登録されていない場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ308)に移行する。
【0144】
上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ306)において、この判断の処理(ステップ306)がYES、つまり、あて先表記が
002@koei.co.jp
のゲーム内アドレスである場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ310)に移行し、判断の処理(ステップ306)がNO、つまり、あて先表記が
eri@doco.co.jp
のゲーム内アドレスでない場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ312)に移行する。
【0145】
また、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ310)において、この判断の処理(ステップ310)がYESの場合には、以下のようにあて先アドレス変換の処理(ステップ314)を行い、
eri@doco.co.jp→002@koei.co.jp
内部メール格納・転送の処理(ステップ316)の後に、リターンの処理(ステップ334)に移行し、判断の処理(ステップ310)がNO、つまり、あて先表記の誤りの場合には、以下のようにあて先アドレス変換の処理(ステップ318)を行い、
002@koei.co.jp→eri@doco.co.jp
外部メール送信の処理(ステップ320)の後に、リターンの処理(ステップ334)に移行する。
【0146】
更に、上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ308)において、この判断の処理(ステップ308)がYESの場合には、
FFF@koei.co.jp
に対してキャラクタIDエラーの処理(ステップ322)を行い、リターンの処理(ステップ326)に移行し、判断の処理(ステップ308)がNO、つまり、送信元である送信者があて先のアドレスを知っている場合には、
matsu@doco.co.jp
をそのまま送信する外部メール送信の処理(ステップ324)を行い、リターンの処理(ステップ326)に移行する。
【0147】
更にまた、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ312)において、この判断の処理(ステップ312)がYES、つまりあて先表記の誤りの場合には、以下のようにあて先アドレス変換の処理(ステップ328)を行い、
eri@doco.co.jp→002@koei.co.jp
内部メール格納・転送の処理(ステップ330)を行い、この内部メール格納・転送の処理(ステップ330)の後に、リターンの処理(ステップ334)に移行し、判断の処理(ステップ312)がNOの場合には、外部メール送信の処理(ステップ332)を行い、この外部メール送信の処理(ステップ332)の後に、リターンの処理(ステップ334)に移行する。
【0148】
なお、上述した図13の送信者(「送信元」ともいう。)がゲームプレイ中(専用メールアドレス「001@」を使用する場合)用のフローチャートにおいて、破線にて囲まれる、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ306)及びあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ312)、
eri@doco.co.jp→002@koei.co.jp
のあて先アドレス変換の処理(ステップ328)、内部メール格納・転送の処理(ステップ330)、外部メール送信の処理(ステップ332)の各種の処理は、省略可能である。
【0149】
図14の送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「ueno@」を使用する場合)用のフローチャートに沿って作用を説明する。
【0150】
送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「ueno@」を使用する場合)、つまり、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でないの<類5>の処理に移行すると、あて先アドレス取得の処理(ステップ400)を行うとともに、サーバ内データ検索の処理(ステップ402)を実施し、あて先アドレスは登録済か否かの判断の処理(ステップ404)に移行する。
【0151】
このあて先アドレスは登録済か否かの判断の処理(ステップ404)において、判断の処理(ステップ404)がYES、つまり、
002@koei.co.jp
のあて先アドレスが登録済である場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ406)に移行し、判断の処理(ステップ404)がNO、つまり、
FFF@koei.co.jp
のあて先アドレスが登録されていない場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ408)に移行する。
【0152】
上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ406)において、この判断の処理(ステップ406)がYES、つまり、あて先表記が
002@koei.co.jp
のゲーム内アドレスである場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ410)に移行し、判断の処理(ステップ406)がNO、つまり、あて先表記が
eri@doco.co.jp
のゲーム内アドレスでない場合には、外部メール送信の処理(ステップ412)に移行する。
【0153】
なお、上記したあて先表記「eri@doco.co.jp」において、送信元・あて先の表記はともにゲーム外なので、そもそもこのメールがゲームサーバに届くことはないため、ステップ412をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。
【0154】
また、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ410)において、この判断の処理(ステップ410)がYESの場合には、以下のように送信元アドレス変換の処理(ステップ414)を行い、
ueno@doco.co.jp→001@koei.co.jp
内部メール格納・転送の処理(ステップ416)の後に、リターンの処理(ステップ422)に移行し、判断の処理(ステップ410)がNO、つまり、以下のように送信元アドレス変換の処理を行うとともに、
ueno@doco.co.jp→001@koei.co.jp
以下のようにあて先アドレス変換の処理(ステップ418)を行い、
002@koei.co.jp→eri@doco.co.jp
外部メール送信の処理(ステップ420)の後に、リターンの処理(ステップ422)に移行する。
【0155】
更に、上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ408)において、この判断の処理(ステップ408)がYESの場合には、
FFF@koei.co.jp
に対してキャラクタIDエラーの処理(ステップ424)を行い、リターンの処理(ステップ426)に移行し、判断の処理(ステップ408)がNO、つまり、送信元である送信者があて先のアドレスを知っている場合には、
matsu@doco.co.jp
をそのまま送信する外部メール送信の処理(ステップ412)を行い、リターンの処理(ステップ426)に移行する。
しかし、この場合、送信元・あて先の表記は、ともにゲーム外なので、そもそもこのメールは、ゲームサーバに届くことはないので、ステップ412をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。
【0156】
なお、図14の送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「ueno@」を使用する場合)用のフローチャートにおいては、現在、ゲーム内なのか、ゲーム外なのかにかかわらず、お互いのメールアドレスを知られずに送受信できる利点がある。
【0157】
また、上述の内部メール格納・転送の処理は、メールをゲームサーバ内のあて先のメールボックスに格納した後、HTTP(「ハイパーテクスト転送プロトコル」ともいう。Hyper Text Transfer Protocol)、若しくはゲーム独自のプロトコルで、あて先とインターネット通信(送信)する。
【0158】
更に、上述の外部メール送信の処理は、メールをゲームサーバ内のあて先のメールボックスに格納した後、メールサーバを介して外部のあて先に送信する。
【0159】
更にまた、キャラクタIDエラーの処理は、端末側にエラーメッセージを表示させ、メールを送信しない処理である。
【0160】
図15の送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「matsu@」を使用する場合)且つ未登録用のフローチャートに沿って作用を説明する。
【0161】
図15の送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「matsu@」を使用する場合)且つ未登録、つまり、送信元である送信者アドレスはゲームプレイ中でない未登録の<類6>の処理に移行すると、あて先アドレス取得の処理(ステップ500)を行うとともに、サーバ内データ検索の処理(ステップ502)を実施し、あて先アドレスは登録済か否かの判断の処理(ステップ504)に移行する。
【0162】
このあて先アドレスは登録済か否かの判断の処理(ステップ504)において、判断の処理(ステップ504)がYES、つまり、
002@koei.co.jp
のあて先アドレスが登録済である場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ506)に移行し、判断の処理(ステップ504)がNO、つまり、 FFF@koei.co.jp
のあて先アドレスが登録されていない場合には、あて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ508)に移行する。
【0163】
上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ506)において、この判断の処理(ステップ506)がYES、つまり、あて先表記が
002@koei.co.jp
のゲーム内アドレスである場合には、あて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ510)に移行し、判断の処理(ステップ506)がNO、つまり、あて先表記が
eri@doco.co.jp
のゲーム内アドレスでない場合には、外部メール送信の処理(ステップ512)に移行する。
【0164】
なお、上記したあて先表記「eri@doco.co.jp」において、送信元・あて先の表記はともにゲーム外なので、そもそもこのメールがゲームサーバに届くことはないため、ステップ412をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。
【0165】
また、上述のあて先アドレスはゲームプレイ中か否かの判断の処理(ステップ510)において、この判断の処理(ステップ510)がYESの場合には、以下のように送信元アドレス変換の処理(ステップ514)を行い、
matsu@doco.co.jp→guest@koei.co.jp
内部メール格納・転送の処理(ステップ516)の後に、リターンの処理(ステップ522)に移行し、判断の処理(ステップ510)がNO、つまり、以下のように送信元アドレス変換の処理を行うとともに、
matsu@doco.co.jp→guest@koei.co.jp
以下のようにあて先アドレス変換の処理(ステップ518)を行い、
002@koei.co.jp→eri@doco.co.jp
外部メール送信の処理(ステップ520)の後に、リターンの処理(ステップ522)に移行する。
【0166】
更に、上述のあて先表記はゲーム内アドレスか否かの判断の処理(ステップ508)において、この判断の処理(ステップ508)がYESの場合には、
FFF@koei.co.jp
に対してキャラクタIDエラーの処理(ステップ524)を行い、リターンの処理(ステップ526)に移行し、判断の処理(ステップ508)がNO、つまり、送信元である送信者があて先のアドレスを知っている場合には、
usa@doco.co.jp
をそのまま送信する外部メール送信の処理(ステップ512)を行い、リターンの処理(ステップ526)に移行する。
しかし、この場合、送信元・あて先の表記は、ともにゲーム外なので、そもそもこのメールは、ゲームサーバに届くことはないので、ステップ412をエラー処理に変えて送信しないようにしても良い。
【0167】
これにより、MMORPG型のネットワークゲームにおける主要な役割を持つコミュニケーションとしてのメール機能において、専用サーバを経由した即時性を持つネットワークゲーム内のメール機能と、専用サーバを経由しないほぼ即時性を持つゲーム外のメール機能とを連携するため、ネットワークゲームを通したプレイヤ間のコミュニケーションの機会が増加し、MMORPG型のネットワークゲームの活性化を図ることができる。
【0168】
また、前記メールコミュニティシステム2が、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタIDを含む専用メールアドレスとの変換を行うことにより、そのユーザの個人情報が漏洩するおそれが全くなく、安心してメールを楽しむことができ、実用上有利である。
【0169】
更に、以下の作用効果もある。
(1)ゲーム内からゲーム外への送受信の場合には、連絡をとりたい他のユーザが現在ゲームに参加していなくても連絡をとることができる。
(2)ゲーム外からゲーム内への送受信の場合には、現在都合によりログインしてゲームできないユーザが、ゲーム中の他のユーザに連絡をとることができる。
(3)仲の良いユーザ間でトラブルが起きた場合には、個人メールアドレスを知られることが無い為、相手がストーカー行為や迷惑メールを行う可能性を未然に防ぐ事ができる。現在、送信者及び受信者がゲーム内なのかゲーム外なのかにかかわらず、相手に自分の個人メールアドレスを知られること無く、自動的に現在の状態に対応するようにメールアドレスが変換され送受信できる。
【0170】
なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく、種々の応用改変が可能である。
【0171】
例えば、この発明の実施例においては、MMORPG型のネットワークゲームにおいて、このネットワークゲームにおける主要な役割を持つ第1端末装置を操作するプレイヤ1と第2端末装置を操作するプレイヤ2とのキャラクタ同士のコミュニケーションを実施する際に、ネットワークゲーム提供会社の専用サーバに対して、2個の第1、第2端末装置を接続する構成としたが、MMORPG型のネットワークゲームの場合には、多人数が参加することとなるため、第3端末装置以降のものが専用サーバに接続され、3人以上のキャラクタ同士のコミュニケーションが実現される構成とすることも可能である。
【0172】
すなわち、多人数参加型のMMORPG型のネットワークゲームにおいては、数千人規模のプレイヤが参加可能なゲームであるため、この発明の実施例において説明した2人のプレイヤ1及び2に限らず、3人以上のプレイヤが参加することは明らかであり、参加したプレイヤのキャラクタ同士がコミュニケーションを行うことも当然に想定できるものである。
【0173】
さすれば、ネットワークゲームに参加するプレイヤの人数を限定することなく、且つ参加した3人以上のプレイヤ間のコミュニケーションの機会が一層増加することとなり、MMORPG型のネットワークゲームの活性化に寄与し得るとともに、個人メールアドレスであるインターネットメールアドレスとゲーム内キャラクタIDを含む専用メールアドレスとの変換をメールコミュニティシステムにて行い、参加している3人以上のプレイヤの個人情報の漏洩を防止し得る。
【図面の簡単な説明】
【0174】
[図1]この発明の実施例を示す通常のゲーム内メールの概略構成図である。
[図2]ゲーム内→ゲーム外の概略構成図である。
[図3]ゲーム外→ゲーム内の概略構成図である。
[図4]ゲーム外→ゲーム外の概略構成図である。
[図5]ゲーム内→ゲーム内を示し、(a)はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図6]ゲーム内→ゲーム外を示し、(a)はゲーム中に表示されるゲーム内メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図7]ゲーム外→ゲーム内を示し、(a)はメーラで表示されるゲーム外メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はゲーム中に表示されるゲーム内メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図8]ゲーム外→ゲーム外を示し、(a)はメーラで表示されるゲーム外メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図9]サーバを経由しない通常のゲーム外→ゲーム外を示し、(a)はメーラで表示されるゲーム外メール送信画面(uenoさん側の表示)の概略説明図、(b)はメーラで表示されるゲーム外メール受信画面(eriさん側の表示)の概略説明図である。
[図10]ユーザアカウント登録状況及びプレイ状況を示す図である。
[図11]初期登録用フローチャートである。
[図12]メール処理用フローチャートである。
[図13]送信者(「送信元」ともいう。)がゲームプレイ中(専用メールアドレス「001@」を使用する場合)用のフローチャートである。
[図14]送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「ueno@」を使用する場合)用のフローチャートである。
[図15]送信者がゲームプレイ中でない(インターネットメールアドレス「matsu@」を使用する場合)且つ未登録用のフローチャートである。
[図16]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合<類1>の説明図である。
[図17]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合<類2>の説明図である。
[図18]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合<類3>の説明図である。
[図19]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由して、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合<類4>の説明図である。
[図20]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合<類5>の説明図である。
[図21]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム外アドレス、つまりインターネットメールアドレスを用いる場合<類6>の説明図である。
[図22]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、登録済のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合<類7>の説明図である。
[図23]端末装置間のコミュニケーションの形態の送信元である送信者側が専用サーバを経由せずに、未登録のゲーム内アドレス、つまり専用メールアドレスを用いる場合<類8>の説明図である。
[図24]この発明の従来技術を示すサーバと端末1及び2との送信状態の概略説明図である。
【符号の説明】
【0175】
2 メールコミュニティシステム
4 専用サーバ4(「ゲームサーバ」ともいう。)
6 第1端末装置
8 第2端末装置
10 インターネット
12 第1インターネットサービスプロバイダ(「ISP1」ともいう。)
14 第2インターネットサービスプロバイダ(「ISP2」ともいう。)
16 第3インターネットサービスプロバイダ(「ISP3」ともいう。)
18 第1メールサーバ(「メールサーバ1」とも記載する。)
20 第2メールサーバ(「メールサーバ2」とも記載する。)
22 第3メールサーバ(「メールサーバ3」とも記載する。)
24 公衆回線網
26 携帯端末
【図1】

【図2】

【図3】

【図4】

【図5】

【図6】

【図7】

【図8】

【図9】

【図10】

【図11】

【図12】

【図13】

【図14】

【図15】

【図16】

【図17】

【図18】

【図19】

【図20】

【図21】

【図22】

【図23】

【図24】


【特許請求の範囲】
【請求項1】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とするステップと、を含むことを特徴とするメールコミュニティシステム。
【請求項2】
専用サーバと各端末装置が共有する仮想空間とを一元管理し、前記専用サーバと各端末装置との間にて送受信をすることでゲームが進行する多人数参加型のネットワークゲームにおいて、一の端末装置のプレイヤが仮想空間上に登場する自分の分身として表示されるキャラクタを操作してネットワークゲームを進行させる際に、このネットワークゲーム内でのみ使用できる専用メールアドレスを用いて、他の端末装置のプレイヤの操作するキャラクタとのキャラクタ同士のコミュニケーションを可能とするメールコミュニティシステムを制御するプログラムであって、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由して前記専用メールアドレスを用いる場合には、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信及び専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、前記端末装置間のコミュニケーションにおいて、送信者側が前記専用サーバを経由しないインターネットメールアドレスを用いる場合には、このインターネットメールアドレスを前記専用メールアドレスに自動的に変換し、受信者側において前記専用サーバを経由した専用メールアドレスを用いる送受信を可能とする手段、として機能させるためのプログラム。
【請求項3】
請求項2又は請求項3に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【国際公開番号】WO2005/059762
【国際公開日】平成17年6月30日(2005.6.30)
【発行日】平成19年7月12日(2007.7.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−516267(P2005−516267)
【国際出願番号】PCT/JP2004/009106
【国際出願日】平成16年6月28日(2004.6.28)
【公序良俗違反の表示】
特許法第64条第2項第4号の規定により図面の一部または全部を不掲載とする。
【出願人】(595000427)株式会社光栄 (12)
【Fターム(参考)】