モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法
【課題】ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供すること。
【解決手段】モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。
【解決手段】モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法に関し、更に詳しくは、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクション(love connection)のマッチング(matching)度合いを確認する一方、ラブコネクションのマッチング度合いに基づいてゲームのスポンサーが発行したクーポンを支給する方式を通じてマーケティングを行えるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
好みのタイプの異性を探すことは老若男女を問わず世紀の関心事である。未婚男女を互いに連結して結婚に至るようにするための各種の結婚情報会社が繁盛している。このような傾向に従って大衆媒体で男女に分けた後、相手を連結する娯楽番組が放送される場合、かなり人気を博している。特に、人気芸能人が出演し、相手を探す娯楽番組の場合にはより一層人気を集めている。
【0003】
一方、近年はスマートフォン、タブレットPCなどのモバイル機器のユーザが急増することにより、モバイル機器を用いたゲームだけでなく、ソーシャルネットワーキングシステム(social network system)が活発に開発及び使用されている。
【0004】
しかしながら、モバイル機器のアプリを用いたゲームやソーシャルネットワーキングシステムのうち、男女間で好きなタイプを探して結ぶことをテーマとしたゲームやソーシャルネットワーキングシステムは存在していない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
そこで、本発明は上記事情に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述したような目的を達成するために、本発明は以下の通りなされ得る。
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行してユーザが入力したゲームに必要なユーザ情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、ユーザのうちゲームを開始するゲーム開始者がモバイル機器に設けられたアプリを実行してゲームに招待するために選定したユーザに関するゲーム招待者情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、ゲーム招待者情報に基づいてゲームに招待されたユーザのうちアプリが設けられたモバイル機器のユーザがいる場合に、該当モバイル機器に管理サーバがゲーム招待通知メッセージを伝送する段階と、ゲーム招待通知メッセージを伝送されたユーザのモバイル機器からゲーム参加承認如何に関する情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。
【0007】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、選択結果に応じてゲーム参加者のうちクーポンを支給するゲーム参加者を選定し、選定されたゲーム参加者にはゲームのスポンサーで提供するクーポンが管理サーバにより選定されたゲーム参加者のモバイル機器に伝送される。
【0008】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであり得る。
【0009】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に含まれているイーメールに伝送され得る。
【0010】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、管理サーバのデータベースには芸能人情報が格納され得る。
【0011】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又はゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることができる。
【0012】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士、又はゲーム参加者と芸能人との間に予め設定されたロジックに従って相性を比較する一方、その相性の結果をゲーム参加者のモバイル機器に伝送され得る。
【0013】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報を含む。
【0014】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者が複数の場合に、ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報がゲーム参加者のイメージ情報と共に管理サーバからゲーム参加者のモバイル機器に伝送され得る。
【0015】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結されたゲーム参加者にデートコース情報が管理サーバから該当ゲーム参加者のモバイル機器に伝送され得る。
【0016】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、デートコース情報を伝送する過程でデート費用情報が共に伝送され得る。
【0017】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、アプリがユーザのモバイル機器にダウンロードされる過程でユーザのPCでもアプリが駆動され得るようにPC用プログラムリンクがユーザのイーメールを通じて伝送され得る。
【0018】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行して入力されたユーザ情報をユーザのモバイル機器が管理サーバに伝送する段階と、ユーザのモバイル機器のうちゲーム開始者のモバイル機器である場合に、ゲーム開始者のモバイル機器に設けられたアプリを実行してゲーム開始者が1人以上の他のユーザを招待するために入力したゲーム招待者情報をゲーム開始者のモバイル機器が管理サーバに伝送する一方、モバイル機器のうちゲームに招待されたユーザのモバイル機器である場合に、ゲームに招待されたユーザのモバイル機器がゲームへの参加如何に関するゲーム招待要請メッセージを管理サーバから受信する段階と、ゲーム開始者とゲーム招待要請に応じたユーザを含むゲーム参加者情報を各ゲーム参加者のモバイル機器が管理サーバから受信する段階と、ゲーム参加者情報に基づいて各ゲーム参加者のモバイル機器が、各ゲーム参加者が選択した相手に関する相手選択情報を管理サーバに伝送する段階と、相手選択情報に基づいて連結された選択結果を各ゲーム参加者のモバイル機器が管理サーバから受信する段階と、を含んでなり得る。
【0019】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、選択結果に応じて管理サーバで選定されたゲーム参加者のモバイル機器がゲームのスポンサーで提供するクーポンを管理サーバから受信できる。
【0020】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであり得る。
【0021】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に含まれているイーメールに伝送され得る。
【0022】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、管理サーバのデータベースには芸能人情報が格納され得る。
【0023】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又はゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることができる。
【0024】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士、又はゲーム参加者と芸能人情報から選択された芸能人との間に予め設定されたロジックに従って比較された相性の結果を管理サーバから相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信できる。
【0025】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報で相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信できる。
【0026】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者が複数の場合に、ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報をゲーム参加者のイメージ情報と共に管理サーバからゲーム参加者のモバイル機器が受信できる。
【0027】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結された各ゲーム参加者のモバイル機器がデートコース情報を前記管理サーバから受信できる。
【0028】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、デートコース情報を受信する過程でデート費用情報を共に受信できる。
【発明の効果】
【0029】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォン及びタブレットPCなどのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者間のラブコネクションがどの程度マッチするかを把握できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法の実現のためのシステム構成図である。
【図2】本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。
【図3】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲーム参加の設定がなされる一過程を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲーム参加者を設定する過程における一画面を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲームへの参加如何が表示される一例を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るアプリを通じて相手を選択する過程の一例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るアプリを通じて選択結果を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るアプリを通じて選択結果が数値で表示された状態の図である。
【図9】本発明の実施形態に係るアプリを通じてユーザにクーポンが提供される状態を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲーム参加者として芸能人を選択できるようにディスプレイされた状態の図である。
【図11】本発明の実施形態に係るアプリを通じて相性の結果を示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るアプリを通じてデートコース情報及びデート費用情報が表示された状態の図である。
【図13】本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。
【図14】モバイル機器又は管理サーバに適用可能であり、本発明を行えるデバイスの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0031】
本発明の目的及び効果、そしてそれらを達成するための技術的構成は、添付される図面と共に、詳細に後述される実施形態を参照すれば、明確になる。本発明を説明するにおいて公知となった機能又は構成についての具体的な説明が本発明の要旨を不要に曖昧にするおそれがあると判断される場合には、その詳細な説明を省略する。そして、後述される用語は、本発明での構造、役割及び機能などを考慮して定義された用語であって、これらはユーザ、運用者の意図又は慣例などによって変わり得る。
【0032】
しかし、本発明は以下で開示される実施形態に限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態で実現され得る。但し、本実施形態は本発明の開示が完全なものになるようにし、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者に発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものであり、本発明は単に特許請求の範囲に記載された請求項の範疇によって定義されるだけである。従って、その定義は本明細書全般に渡った内容に基づいて下されるべきである。
【0033】
明細書全体において、ある部分がある構成要素を「含む」という時、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除外するわけではなく、他の構成要素を更に含むことができることを意味する。また、明細書に記載された「…ユニット」、「…部」などの用語は少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェアやソフトウェア又はハードウェア及びソフトウェアの結合で実現され得る。
【0034】
一方、本発明の実施形態において、各構成要素、機能ブロック又は手段は1つ又はそれ以上の下部構成要素で構成されることができ、各構成要素が行う電気、電子、機械的機能は電子回路、集積回路、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)など公知となった多様な素子又は機械的要素で実現されることができ、それぞれ別個で実現されてもよく、2つ以上が1つに統合されて実現されてもよい。
【0035】
また、添付するブロック図の各ブロックとフローチャートの各段階の組み合わせは、コンピュータ・プログラム・インストラクションによっても実行され得る。これらのコンピュータ・プログラム・インストラクションは、汎用コンピュータ、特殊コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置のプロセッサに搭載され得るので、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置のプロセッサを通じて行われるそのインストラクションがブロック図の各ブロック又はフローチャートの各段階で説明された機能を行う手段を生成するようになる。これらのコンピュータ・プログラム・インストラクションは、特定方式で機能を実現するために、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置を志向できるコンピュータ利用可能又はコンピュータ読み取り可能なメモリに格納されることも可能であるので、そのコンピュータ利用可能又はコンピュータ読み取り可能なメモリに格納されたインストラクションはブロック図の各ブロック又はフローチャートの各段階で説明された機能を行うインストラクション手段を内包する製造品目を生産することも可能である。コンピュータ・プログラム・インストラクションは、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置上に搭載されることも可能であるので、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置上で一連の動作段階が行われ、コンピュータで実行されるプロセスを生成してコンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置を行うインストラクションはブロック図の各ブロック及びフローチャートの各段階で説明された機能を実行するための段階を提供することも可能である。
【0036】
また、各ブロック又は各段階は、特定された論理的機能を実行するための1つ以上の実行可能なインストラクションを含むモジュール、セグメント又はコードの一部を表すことができる。例えば、連続して示されている2つのブロック又は段階は事実上、実質的に同時に行われることも可能であり、又はそのブロック又は段階が時折、該当する機能に応じて逆順に行われることも可能である。
【0037】
以下では、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたゲーム方法について添付する図面を参照しつつ、具体的に説明する。
【0038】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたゲーム方法の実現のために、図1に示すように、管理サーバ100及びユーザのモバイル機器130がイントラネット又はインターネットなどのネットワーク120を媒介として互いに接続される。このとき、管理サーバ100で処理されたデータの格納のためのデータベース110が更に設置され得、通信セキュリティのためのファイアウォール150が設置され得る。
【0039】
一方、ユーザのモバイル機器130はスマートフォン又はタブレットPCであり得、ユーザのモバイル機器130に本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を行うためのアプリ(アプリケーション)がダウンロードされる過程でユーザのPC140でもアプリが駆動され得るように、PC用プログラムリンクがユーザのイーメールを通じて伝送されるように構成され得る。
【0040】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを通じてネットワークプレイ(network play)又はナン−ネットワークプレイ(non−network play)で駆動され得る。
【0041】
図2は、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。図2に示すように、ネットワークプレイに基づいて駆動がなされるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、管理サーバ100でユーザのモバイル機器130を通じてユーザ情報の伝送を受けるユーザ情報受信段階(S110)、管理サーバ100でユーザのモバイル機器130を通じてゲーム招待者情報の伝送を受けるゲーム招待者情報受信段階(S120)、管理サーバ100でゲームに招待されたユーザにゲーム招待通知メッセージを伝送するゲーム招待通知メッセージ送信段階(S130)、管理サーバ100でゲーム参加承認如何に関する情報の伝送を受けるゲーム参加承認如何受信段階(S140)、管理サーバ100でゲーム参加者情報をゲームに参加したユーザのモバイル機器130に伝送するゲーム参加者情報送信段階(S150)、管理サーバ100でゲーム参加者による相手選択情報の伝送を受ける相手選択情報受信段階(S160)及び管理サーバ100でゲーム参加者のモバイル機器130に選択の結果を伝送する選択結果送信段階(S170)を含んでなる。
【0042】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ユーザ情報受信段階(S110)は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを通じてユーザが入力したゲームに必要なユーザ情報を管理サーバ100で伝送を受ける過程である。この過程でのユーザ情報にはユーザの性別、年齢、誕生日、職業、趣味、外見、写真、好きな食べ物、血液型などが含まれ得る。ただし、前記ユーザ情報受信段階(S110)は、ユーザの選択に応じてユーザが入力しないことが可能であるため、ユーザがユーザ情報の入力を望まない場合には前記ユーザ情報受信段階(S110)は実行されないこともあり得る。
【0043】
前記ユーザ情報受信段階(S110)の前又はその後に、ゲーム開始者がゲーム参加者及びゲームの設定を行う段階を含むことができる。図3は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲーム参加者及びゲーム設定のための画面構成の一例を示す図である。前記図3に示すように、ゲーム開始者はゲーム開始者のモバイル機器130aを通じてゲームに参加する人数、年齢代などを設定できる。
【0044】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム招待者情報受信段階(S120)はユーザのうち、ゲームを開始するゲーム開始者のモバイル機器130aに設けられたアプリを通じてゲームに招待されたユーザに関するゲーム招待者情報を管理サーバ100で伝送を受ける段階である。図4は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲーム参加者を設定できるようにするための画面の一例を示す図である。前記図4に示すように、ゲーム開始者が自身のモバイル機器130aに設けられたアプリを通じてゲームに招待する少なくとも1人を選択すれば、ゲームに招待する人の情報を含むゲーム招待者情報がネットワークを介してゲーム開始者のモバイル機器130aから管理サーバ100に送られる。
【0045】
一方、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、招待通知メッセージ送信段階(S130)はゲームに招待されたユーザのうち、本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲームを行うためのアプリが設けられたモバイル機器130のユーザがいる場合に、該当モバイル機器130に管理サーバがゲーム招待通知メッセージを伝送する過程である。即ち、ゲーム開始者によってゲームに招待された他のユーザに管理サーバ100はゲームに招待されたことを知らせるゲーム招待通知メッセージをゲームに招待されたユーザのモバイル機器130b、130cに伝送する。
【0046】
前述したように、ゲーム招待通知メッセージを受けたユーザは、自身のモバイル機器130b、130cに設けられたアプリを通じてゲーム招待に応じるか、又は拒否するかについて応答できる。即ち、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法におけるゲーム参加承認如何受信段階(S140)を通じてゲーム参加承認如何に関する情報を管理サーバ100が伝送を受けるようになる。
【0047】
前述したゲーム参加承認如何受信段階(S140)の過程を経てゲーム参加者が決定されれば、管理サーバ100ではゲーム開始者を含めてゲームに参加するゲーム参加者のモバイル機器130にゲーム参加者情報を送るようになる。即ち、管理サーバ100では、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲーム参加を承認したユーザとゲームを開始したゲーム開始者など、ゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器130に送るようになる(S150)。
【0048】
図5は、ゲーム開始者のモバイル機器130aの画面に、ゲームに招待された相手がゲームへの参加に同意したか、又は応答しなかったかを示すために構成された画面の一例である。ゲーム招待通知メッセージを受けたユーザが自身のモバイル機器130b、130cに設けられたアプリを通じてゲームへの招待に応じるか否かに関するゲーム参加承認如何を決定して前記管理サーバ100に伝送すれば、前記管理サーバはゲーム開始者を含めて、ゲームに参加するゲーム参加者のモバイル機器130にゲーム参加者情報を送り、前記図5に示すように、ゲーム参加者の参加如何がモバイル機器130に表示される。
【0049】
一方、ゲーム参加者は、自身のモバイル機器130に設けられたアプリを通じてゲーム参加者情報を確認できるようになり、自分で連結を希望する相手を選択するようになる。このように、ゲーム参加者のモバイル機器130で設けられたアプリ上で選択された相手選択情報は、相手選択情報受信段階(S160)を通じて管理サーバ100に送られる。
【0050】
そして、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリが駆動される過程でゲーム参加者は、図6に示すように、2グループに分けられる。このように、2グループに分けられた情報が各ゲーム参加者のモバイル機器に伝送される過程でゲーム参加者の写真イメージ情報が共に送られるように構成され得る。例えば、図6に示すように、ゲーム参加者が男性グループと女性グループとに分けられる一方、一方の男性グループには男性参加者の写真が、他方の女性グループには女性参加者の写真がディスプレイされるようになされ得る。
【0051】
このとき、モバイル機器130の画面がタッチスクリーンからなる場合に、ゲーム参加者が相手を選択する過程では自身の写真イメージを、連結されることを希望する相手の写真イメージに向かってドラッグ(dragging)する方式で相手を選択できる。
【0052】
そして、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法における選択結果送信段階(S170)を通じて選択の結果がゲームに参加したゲーム参加者のモバイル機器130に送られる。この時の選択結果は、前述した相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした結果であり得る。
【0053】
図7は、ユーザのモバイル機器130を通じて選択結果がディスプレイされ得るようにするための画面構成の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム参加者それぞれが選択した相手は矢印で連結された状態で表示され得る。また、図8に示すように、相手とのラブコネクションのマッチング度合いが数値で表示され得る。
【0054】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法では、前述した選択結果に基づいてクーポンを支給するゲーム参加者を選定する一方、選定されたゲーム参加者にはゲームのスポンサーが提供するクーポンを選定されたゲーム参加者のモバイル機器130に伝送するように構成され得る。即ち、ゲーム参加者の中から互いに選択して連結されたかどうか、自身を選択したゲーム参加者の数などに基づいて割引クーポンを提供するマーケティングがなされ得る。
【0055】
図9は、ゲーム参加者に割引券などのクーポンが支給されたことがユーザのモバイル機器130の画面に表示される一例を示す図である。図9に示すように、互いに選択したゲーム参加者には最も良いクーポンが支給され、他のゲーム参加者から選択された数に応じて支給されるクーポンの恩恵が決定され得る。このとき、提供されるクーポンはユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであり得る。また、クーポンは、ユーザ情報に含まれているイーメールに伝送され得る。
【0056】
特に、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、管理サーバ100のデータベースには芸能人情報が格納され得る。従って、ユーザは自身のモバイル機器130に格納された相手でなくても、管理サーバ100のデータベースに格納されている芸能人情報の中から1人以上の芸能人を選択できる。
【0057】
図10は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを通じて芸能人を選択できるように構成された画面の一例を示す図である。
【0058】
前述したように、モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法では、管理サーバ100のデータベースに芸能人情報が格納されていることによって、ゲームを一人で楽しんだり、又はゲーム参加者の男女比率が一致していない場合、又は参加者数が奇数である場合などに芸能人とのラブコネクションのマッチング度合いを確認することができる。
【0059】
一方、管理サーバ100のデータベースに格納されている芸能人情報において男女の比率が一致していなかったり、又は参加者の数が奇数の場合は、足りないメンバーとして芸能人が自動で選択されるか、ゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率の均衡が取れるようにすることもできる。
【0060】
特に、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリでは、ゲーム参加者同士、又はゲーム参加者と芸能人との間に予め設定されたロジックに従って相性を比較する一方、その相性の結果がゲーム参加者のモバイル機器130に伝送されるようになされ得る。前記相性は、前記ユーザ情報を比較して合致する度合いを基準に決定され得る。
【0061】
前述した相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報で表示され得る。即ち、図11に示すように、マッチング度合いがグラフと共に数値で提示され得る。
【0062】
一方、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリによりゲームが進行される過程でゲーム参加者同士で互いに選択する場合を仮定し、互いにデートするデートコース情報が該当ゲーム参加者のモバイル機器130に伝送され得る。また、デートコース情報が提供される過程ではデート費用情報が共に伝送されるように設定され得る。この時のデートコース情報及び/又はデート費用情報は、ゲーム参加者が入力する情報であってもよく、管理サーバ100が提供する情報であってもよい。
【0063】
図12は、ユーザのモバイル機器130の画面にデートコース情報及びデート費用などがディスプレイされ得るように構成された画面の一例を示す図である。
【0064】
一方、図13は、本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。図13に示すように、本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを実行して入力されたユーザ情報をユーザのモバイル機器130から管理サーバ100に伝送する段階(S210)、ユーザのモバイル機器130のうち、ゲーム開始者のモバイル機器130aである場合に、ゲーム開始者のモバイル機器130aに設けられたアプリを実行してゲーム開始者が1人以上の他のユーザを招待するために入力したゲーム招待者情報をゲーム開始者のモバイル機器130aが管理サーバ100に伝送する一方、モバイル機器のうち、ゲームに招待されたユーザのモバイル機器130b、130cである場合に、ゲームに招待されたユーザのモバイル機器130b、130cがゲームへの参加如何に関するゲーム招待要請メッセージを管理サーバ100から受信する段階(S220)、ゲーム開始者とゲーム招待要請に応じたユーザを含むゲーム参加者情報を各ゲーム参加者のモバイル機器130が管理サーバ100から受信する段階(S230)、ゲーム参加者情報に基づいて各ゲーム参加者のモバイル機器130が各ゲーム参加者が選択した相手に関する相手選択情報を管理サーバ100に伝送する段階(S240)及び相手選択情報に基づいて連結された選択結果を各ゲーム参加者がのモバイル機器130が管理サーバ100から受信する段階(S250)を含んでなることができる。
【0065】
本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリに関する具体的な説明は、図3〜図12に示すモバイル機器のアプリ画面を参照しながら、既に説明した。
【0066】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリを用いたゲームは、前述したように、ネットワークプレイに基づいて駆動されてもよく、ナン−ネットワークプレイに基づいて駆動されてもよい。この場合には、モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリが設けられた1つのモバイル機器130を用いて1人以上のゲーム参加者がゲームに参加できる。即ち、ゲーム参加者の情報を現場で直接入力したり、モバイル機器に格納されているゲーム参加者情報を読み込んで1つのモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲームを行える。
【0067】
一方、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、「ラブコネクション」とは、異性間の愛情関係だけを意味するものではなく、同性間の愛情関係又は友人同士の親密感など、ユーザ情報に基づく相互間の関係を包括的に意味する。従って、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリは、異性同士のラブコネクションを確認する目的で使用され得るだけでなく、友人同士でレクリエーションを楽しむ過程で同性又は友人間のラブコネクションのマッチング度合いを確認できる。また、スポーツ、食べ物、飲酒などの趣味を中心とした人々間のマッチング度合いも確認できる。
【0068】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリを利用する過程で各ユーザは「お友達探し」又は「お友達紹介」などの機能を通じて知っている友達情報を通じて友達を探せるか、友達を紹介され得る。このとき、各ユーザは結ばれたくない友達などに対しては情報連結が遮断されるようにする遮断機能を使用できる。
【0069】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリにはユーザによってブローグを開設できる機能が含まれ得る。
【0070】
図14は、モバイル機器又は管理サーバに適用可能であり、本発明を行えるデバイスの構成を示すブロック図である。図14に示すように、デバイス910は、処理ユニット911、メモリユニット912、送受信ユニット913、ディスプレイユニット914とユーザインターフェースユニット915を含む。物理インターフェースプロトコルの階層は、処理ユニット911で行われる。処理ユニット911は、制御プレーンとユーザプレーンを提供する。各階層の機能は、処理ユニット911で実行され得る。メモリユニット912は、処理ユニット911と電気的に接続されており、オペレーティングシステム、アプリケーション及び一般のファイルを格納している。仮りに、デバイス910がユーザのモバイル機器であれば、ディスプレイユニット914は多様な情報を表示でき、公知となったLCD(Liquid Crystal Display)、OLED(Organic Light Diode)などを用いて実現され得る。ユーザインターフェースユニット915は、キーパッド、タッチスクリーンなどのような公知となったユーザインターフェースと結合して構成され得る。送受信ユニット913は、処理ユニット911と電気的に接続されており、無線及び/又は有線信号を送信又は受信する。
【0071】
本発明の実施形態は、多様な手段を通じて実現され得る。例えば、本発明の実施形態は、ハードウェア、ファームウェア(firmware)、ソフトウェア又はそれらの結合などにより実現され得る。
【0072】
ハードウェアによる具現の場合、本発明の実施形態に係る方法は、1つ又はそれ以上のASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサなどにより実現され得る。
【0073】
ファームウェアやソフトウェアによる具現の場合、本発明の実施形態に係る方法は、以上で説明した機能又は動作を行うモジュール、手順又は関数などの形態で実現され得る。ソフトウェアコードは、メモリユニットに格納されてプロセッサにより駆動され得る。前記メモリユニットは、前記プロセッサの内部又は外部に位置し、既に公知となった多様な手段により前記プロセッサとデータをやり取りできる。
【0074】
本発明の実施形態によれば以下の作用効果を奏する。
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォン及びタブレットPCなどのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者間のラブコネクションがどの程度マッチするかを把握できるという効果を奏する。
【0075】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、ゲームの結果に応じてゲームのスポンサーが提供するクーポンを選定されたユーザに支給する方式でマーケティングを行えるという効果が得られる。
【0076】
即ち、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認する一方、ラブコネクションのマッチング度合いに基づいてゲームのスポンサーが発行したクーポンを支給する方式を通じてマーケティングを行えるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供できる。
【0077】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォンなどモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲームに参加する過程で入力されたユーザ情報を活用してスポンサーから提供されるクーポンが各ユーザに有用に使用されるように誘導できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供できる。
【0078】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォンなどモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲームを楽しむ過程で参加者相互間の親睦を図ることができるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供できる。
【0079】
更に、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、ゲーム参加者の男女比率の均衡が取れない場合には管理サーバに格納されている芸能人情報を用いてユーザが選択するか、無作為に選択された特定の芸能人とのラブコネクションがどの程度マッチするかを把握できるという長所がある。
【0080】
以上では添付された図面を参照しながら、本発明の実施形態を説明したが、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者は、本発明がその技術的思想や必須の特徴を変更することなく、他の具体的な形態で実施され得るということが理解できるはずである。例えば、当業者は各構成要素の材質、大きさなどを適用分野によって変更したり、開示された実施形態を組み合わせ又は置換して本発明の実施形態に明確に開示されていない形態で実施できるが、これも本発明の範囲から逸脱しないであろう。従って、以上で記述した実施形態をあらゆる面で例示的、かつ、限定的なものと理解してはならず、このような変形された実施形態は、本発明の特許請求の範囲に記載された技術思想に含まれると言える。
【符号の説明】
【0081】
100 管理サーバ
110 データベース
120 ネットワーク
130 モバイル機器
140 PC
150 ファイアウォール
【技術分野】
【0001】
本発明は、モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法に関し、更に詳しくは、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクション(love connection)のマッチング(matching)度合いを確認する一方、ラブコネクションのマッチング度合いに基づいてゲームのスポンサーが発行したクーポンを支給する方式を通じてマーケティングを行えるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
好みのタイプの異性を探すことは老若男女を問わず世紀の関心事である。未婚男女を互いに連結して結婚に至るようにするための各種の結婚情報会社が繁盛している。このような傾向に従って大衆媒体で男女に分けた後、相手を連結する娯楽番組が放送される場合、かなり人気を博している。特に、人気芸能人が出演し、相手を探す娯楽番組の場合にはより一層人気を集めている。
【0003】
一方、近年はスマートフォン、タブレットPCなどのモバイル機器のユーザが急増することにより、モバイル機器を用いたゲームだけでなく、ソーシャルネットワーキングシステム(social network system)が活発に開発及び使用されている。
【0004】
しかしながら、モバイル機器のアプリを用いたゲームやソーシャルネットワーキングシステムのうち、男女間で好きなタイプを探して結ぶことをテーマとしたゲームやソーシャルネットワーキングシステムは存在していない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
そこで、本発明は上記事情に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
前述したような目的を達成するために、本発明は以下の通りなされ得る。
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行してユーザが入力したゲームに必要なユーザ情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、ユーザのうちゲームを開始するゲーム開始者がモバイル機器に設けられたアプリを実行してゲームに招待するために選定したユーザに関するゲーム招待者情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、ゲーム招待者情報に基づいてゲームに招待されたユーザのうちアプリが設けられたモバイル機器のユーザがいる場合に、該当モバイル機器に管理サーバがゲーム招待通知メッセージを伝送する段階と、ゲーム招待通知メッセージを伝送されたユーザのモバイル機器からゲーム参加承認如何に関する情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。
【0007】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、選択結果に応じてゲーム参加者のうちクーポンを支給するゲーム参加者を選定し、選定されたゲーム参加者にはゲームのスポンサーで提供するクーポンが管理サーバにより選定されたゲーム参加者のモバイル機器に伝送される。
【0008】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであり得る。
【0009】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に含まれているイーメールに伝送され得る。
【0010】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、管理サーバのデータベースには芸能人情報が格納され得る。
【0011】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又はゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることができる。
【0012】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士、又はゲーム参加者と芸能人との間に予め設定されたロジックに従って相性を比較する一方、その相性の結果をゲーム参加者のモバイル機器に伝送され得る。
【0013】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報を含む。
【0014】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者が複数の場合に、ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報がゲーム参加者のイメージ情報と共に管理サーバからゲーム参加者のモバイル機器に伝送され得る。
【0015】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結されたゲーム参加者にデートコース情報が管理サーバから該当ゲーム参加者のモバイル機器に伝送され得る。
【0016】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、デートコース情報を伝送する過程でデート費用情報が共に伝送され得る。
【0017】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、アプリがユーザのモバイル機器にダウンロードされる過程でユーザのPCでもアプリが駆動され得るようにPC用プログラムリンクがユーザのイーメールを通じて伝送され得る。
【0018】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行して入力されたユーザ情報をユーザのモバイル機器が管理サーバに伝送する段階と、ユーザのモバイル機器のうちゲーム開始者のモバイル機器である場合に、ゲーム開始者のモバイル機器に設けられたアプリを実行してゲーム開始者が1人以上の他のユーザを招待するために入力したゲーム招待者情報をゲーム開始者のモバイル機器が管理サーバに伝送する一方、モバイル機器のうちゲームに招待されたユーザのモバイル機器である場合に、ゲームに招待されたユーザのモバイル機器がゲームへの参加如何に関するゲーム招待要請メッセージを管理サーバから受信する段階と、ゲーム開始者とゲーム招待要請に応じたユーザを含むゲーム参加者情報を各ゲーム参加者のモバイル機器が管理サーバから受信する段階と、ゲーム参加者情報に基づいて各ゲーム参加者のモバイル機器が、各ゲーム参加者が選択した相手に関する相手選択情報を管理サーバに伝送する段階と、相手選択情報に基づいて連結された選択結果を各ゲーム参加者のモバイル機器が管理サーバから受信する段階と、を含んでなり得る。
【0019】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、選択結果に応じて管理サーバで選定されたゲーム参加者のモバイル機器がゲームのスポンサーで提供するクーポンを管理サーバから受信できる。
【0020】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであり得る。
【0021】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、クーポンはユーザ情報に含まれているイーメールに伝送され得る。
【0022】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、管理サーバのデータベースには芸能人情報が格納され得る。
【0023】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又はゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることができる。
【0024】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士、又はゲーム参加者と芸能人情報から選択された芸能人との間に予め設定されたロジックに従って比較された相性の結果を管理サーバから相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信できる。
【0025】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報で相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信できる。
【0026】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者が複数の場合に、ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報をゲーム参加者のイメージ情報と共に管理サーバからゲーム参加者のモバイル機器が受信できる。
【0027】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結された各ゲーム参加者のモバイル機器がデートコース情報を前記管理サーバから受信できる。
【0028】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、デートコース情報を受信する過程でデート費用情報を共に受信できる。
【発明の効果】
【0029】
本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォン及びタブレットPCなどのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者間のラブコネクションがどの程度マッチするかを把握できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0030】
【図1】本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法の実現のためのシステム構成図である。
【図2】本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。
【図3】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲーム参加の設定がなされる一過程を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲーム参加者を設定する過程における一画面を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲームへの参加如何が表示される一例を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るアプリを通じて相手を選択する過程の一例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るアプリを通じて選択結果を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るアプリを通じて選択結果が数値で表示された状態の図である。
【図9】本発明の実施形態に係るアプリを通じてユーザにクーポンが提供される状態を示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るアプリを通じてゲーム参加者として芸能人を選択できるようにディスプレイされた状態の図である。
【図11】本発明の実施形態に係るアプリを通じて相性の結果を示す図である。
【図12】本発明の実施形態に係るアプリを通じてデートコース情報及びデート費用情報が表示された状態の図である。
【図13】本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。
【図14】モバイル機器又は管理サーバに適用可能であり、本発明を行えるデバイスの構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0031】
本発明の目的及び効果、そしてそれらを達成するための技術的構成は、添付される図面と共に、詳細に後述される実施形態を参照すれば、明確になる。本発明を説明するにおいて公知となった機能又は構成についての具体的な説明が本発明の要旨を不要に曖昧にするおそれがあると判断される場合には、その詳細な説明を省略する。そして、後述される用語は、本発明での構造、役割及び機能などを考慮して定義された用語であって、これらはユーザ、運用者の意図又は慣例などによって変わり得る。
【0032】
しかし、本発明は以下で開示される実施形態に限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態で実現され得る。但し、本実施形態は本発明の開示が完全なものになるようにし、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者に発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものであり、本発明は単に特許請求の範囲に記載された請求項の範疇によって定義されるだけである。従って、その定義は本明細書全般に渡った内容に基づいて下されるべきである。
【0033】
明細書全体において、ある部分がある構成要素を「含む」という時、これは特に反対の記載がない限り、他の構成要素を除外するわけではなく、他の構成要素を更に含むことができることを意味する。また、明細書に記載された「…ユニット」、「…部」などの用語は少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェアやソフトウェア又はハードウェア及びソフトウェアの結合で実現され得る。
【0034】
一方、本発明の実施形態において、各構成要素、機能ブロック又は手段は1つ又はそれ以上の下部構成要素で構成されることができ、各構成要素が行う電気、電子、機械的機能は電子回路、集積回路、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)など公知となった多様な素子又は機械的要素で実現されることができ、それぞれ別個で実現されてもよく、2つ以上が1つに統合されて実現されてもよい。
【0035】
また、添付するブロック図の各ブロックとフローチャートの各段階の組み合わせは、コンピュータ・プログラム・インストラクションによっても実行され得る。これらのコンピュータ・プログラム・インストラクションは、汎用コンピュータ、特殊コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置のプロセッサに搭載され得るので、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置のプロセッサを通じて行われるそのインストラクションがブロック図の各ブロック又はフローチャートの各段階で説明された機能を行う手段を生成するようになる。これらのコンピュータ・プログラム・インストラクションは、特定方式で機能を実現するために、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置を志向できるコンピュータ利用可能又はコンピュータ読み取り可能なメモリに格納されることも可能であるので、そのコンピュータ利用可能又はコンピュータ読み取り可能なメモリに格納されたインストラクションはブロック図の各ブロック又はフローチャートの各段階で説明された機能を行うインストラクション手段を内包する製造品目を生産することも可能である。コンピュータ・プログラム・インストラクションは、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置上に搭載されることも可能であるので、コンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置上で一連の動作段階が行われ、コンピュータで実行されるプロセスを生成してコンピュータ又はその他プログラム可能なデータプロセシング装置を行うインストラクションはブロック図の各ブロック及びフローチャートの各段階で説明された機能を実行するための段階を提供することも可能である。
【0036】
また、各ブロック又は各段階は、特定された論理的機能を実行するための1つ以上の実行可能なインストラクションを含むモジュール、セグメント又はコードの一部を表すことができる。例えば、連続して示されている2つのブロック又は段階は事実上、実質的に同時に行われることも可能であり、又はそのブロック又は段階が時折、該当する機能に応じて逆順に行われることも可能である。
【0037】
以下では、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたゲーム方法について添付する図面を参照しつつ、具体的に説明する。
【0038】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたゲーム方法の実現のために、図1に示すように、管理サーバ100及びユーザのモバイル機器130がイントラネット又はインターネットなどのネットワーク120を媒介として互いに接続される。このとき、管理サーバ100で処理されたデータの格納のためのデータベース110が更に設置され得、通信セキュリティのためのファイアウォール150が設置され得る。
【0039】
一方、ユーザのモバイル機器130はスマートフォン又はタブレットPCであり得、ユーザのモバイル機器130に本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を行うためのアプリ(アプリケーション)がダウンロードされる過程でユーザのPC140でもアプリが駆動され得るように、PC用プログラムリンクがユーザのイーメールを通じて伝送されるように構成され得る。
【0040】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを通じてネットワークプレイ(network play)又はナン−ネットワークプレイ(non−network play)で駆動され得る。
【0041】
図2は、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。図2に示すように、ネットワークプレイに基づいて駆動がなされるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、管理サーバ100でユーザのモバイル機器130を通じてユーザ情報の伝送を受けるユーザ情報受信段階(S110)、管理サーバ100でユーザのモバイル機器130を通じてゲーム招待者情報の伝送を受けるゲーム招待者情報受信段階(S120)、管理サーバ100でゲームに招待されたユーザにゲーム招待通知メッセージを伝送するゲーム招待通知メッセージ送信段階(S130)、管理サーバ100でゲーム参加承認如何に関する情報の伝送を受けるゲーム参加承認如何受信段階(S140)、管理サーバ100でゲーム参加者情報をゲームに参加したユーザのモバイル機器130に伝送するゲーム参加者情報送信段階(S150)、管理サーバ100でゲーム参加者による相手選択情報の伝送を受ける相手選択情報受信段階(S160)及び管理サーバ100でゲーム参加者のモバイル機器130に選択の結果を伝送する選択結果送信段階(S170)を含んでなる。
【0042】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ユーザ情報受信段階(S110)は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを通じてユーザが入力したゲームに必要なユーザ情報を管理サーバ100で伝送を受ける過程である。この過程でのユーザ情報にはユーザの性別、年齢、誕生日、職業、趣味、外見、写真、好きな食べ物、血液型などが含まれ得る。ただし、前記ユーザ情報受信段階(S110)は、ユーザの選択に応じてユーザが入力しないことが可能であるため、ユーザがユーザ情報の入力を望まない場合には前記ユーザ情報受信段階(S110)は実行されないこともあり得る。
【0043】
前記ユーザ情報受信段階(S110)の前又はその後に、ゲーム開始者がゲーム参加者及びゲームの設定を行う段階を含むことができる。図3は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲーム参加者及びゲーム設定のための画面構成の一例を示す図である。前記図3に示すように、ゲーム開始者はゲーム開始者のモバイル機器130aを通じてゲームに参加する人数、年齢代などを設定できる。
【0044】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、ゲーム招待者情報受信段階(S120)はユーザのうち、ゲームを開始するゲーム開始者のモバイル機器130aに設けられたアプリを通じてゲームに招待されたユーザに関するゲーム招待者情報を管理サーバ100で伝送を受ける段階である。図4は、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲーム参加者を設定できるようにするための画面の一例を示す図である。前記図4に示すように、ゲーム開始者が自身のモバイル機器130aに設けられたアプリを通じてゲームに招待する少なくとも1人を選択すれば、ゲームに招待する人の情報を含むゲーム招待者情報がネットワークを介してゲーム開始者のモバイル機器130aから管理サーバ100に送られる。
【0045】
一方、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、招待通知メッセージ送信段階(S130)はゲームに招待されたユーザのうち、本発明に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲームを行うためのアプリが設けられたモバイル機器130のユーザがいる場合に、該当モバイル機器130に管理サーバがゲーム招待通知メッセージを伝送する過程である。即ち、ゲーム開始者によってゲームに招待された他のユーザに管理サーバ100はゲームに招待されたことを知らせるゲーム招待通知メッセージをゲームに招待されたユーザのモバイル機器130b、130cに伝送する。
【0046】
前述したように、ゲーム招待通知メッセージを受けたユーザは、自身のモバイル機器130b、130cに設けられたアプリを通じてゲーム招待に応じるか、又は拒否するかについて応答できる。即ち、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法におけるゲーム参加承認如何受信段階(S140)を通じてゲーム参加承認如何に関する情報を管理サーバ100が伝送を受けるようになる。
【0047】
前述したゲーム参加承認如何受信段階(S140)の過程を経てゲーム参加者が決定されれば、管理サーバ100ではゲーム開始者を含めてゲームに参加するゲーム参加者のモバイル機器130にゲーム参加者情報を送るようになる。即ち、管理サーバ100では、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲーム参加を承認したユーザとゲームを開始したゲーム開始者など、ゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器130に送るようになる(S150)。
【0048】
図5は、ゲーム開始者のモバイル機器130aの画面に、ゲームに招待された相手がゲームへの参加に同意したか、又は応答しなかったかを示すために構成された画面の一例である。ゲーム招待通知メッセージを受けたユーザが自身のモバイル機器130b、130cに設けられたアプリを通じてゲームへの招待に応じるか否かに関するゲーム参加承認如何を決定して前記管理サーバ100に伝送すれば、前記管理サーバはゲーム開始者を含めて、ゲームに参加するゲーム参加者のモバイル機器130にゲーム参加者情報を送り、前記図5に示すように、ゲーム参加者の参加如何がモバイル機器130に表示される。
【0049】
一方、ゲーム参加者は、自身のモバイル機器130に設けられたアプリを通じてゲーム参加者情報を確認できるようになり、自分で連結を希望する相手を選択するようになる。このように、ゲーム参加者のモバイル機器130で設けられたアプリ上で選択された相手選択情報は、相手選択情報受信段階(S160)を通じて管理サーバ100に送られる。
【0050】
そして、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリが駆動される過程でゲーム参加者は、図6に示すように、2グループに分けられる。このように、2グループに分けられた情報が各ゲーム参加者のモバイル機器に伝送される過程でゲーム参加者の写真イメージ情報が共に送られるように構成され得る。例えば、図6に示すように、ゲーム参加者が男性グループと女性グループとに分けられる一方、一方の男性グループには男性参加者の写真が、他方の女性グループには女性参加者の写真がディスプレイされるようになされ得る。
【0051】
このとき、モバイル機器130の画面がタッチスクリーンからなる場合に、ゲーム参加者が相手を選択する過程では自身の写真イメージを、連結されることを希望する相手の写真イメージに向かってドラッグ(dragging)する方式で相手を選択できる。
【0052】
そして、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法における選択結果送信段階(S170)を通じて選択の結果がゲームに参加したゲーム参加者のモバイル機器130に送られる。この時の選択結果は、前述した相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした結果であり得る。
【0053】
図7は、ユーザのモバイル機器130を通じて選択結果がディスプレイされ得るようにするための画面構成の一例を示す図である。図7に示すように、ゲーム参加者それぞれが選択した相手は矢印で連結された状態で表示され得る。また、図8に示すように、相手とのラブコネクションのマッチング度合いが数値で表示され得る。
【0054】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法では、前述した選択結果に基づいてクーポンを支給するゲーム参加者を選定する一方、選定されたゲーム参加者にはゲームのスポンサーが提供するクーポンを選定されたゲーム参加者のモバイル機器130に伝送するように構成され得る。即ち、ゲーム参加者の中から互いに選択して連結されたかどうか、自身を選択したゲーム参加者の数などに基づいて割引クーポンを提供するマーケティングがなされ得る。
【0055】
図9は、ゲーム参加者に割引券などのクーポンが支給されたことがユーザのモバイル機器130の画面に表示される一例を示す図である。図9に示すように、互いに選択したゲーム参加者には最も良いクーポンが支給され、他のゲーム参加者から選択された数に応じて支給されるクーポンの恩恵が決定され得る。このとき、提供されるクーポンはユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであり得る。また、クーポンは、ユーザ情報に含まれているイーメールに伝送され得る。
【0056】
特に、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、管理サーバ100のデータベースには芸能人情報が格納され得る。従って、ユーザは自身のモバイル機器130に格納された相手でなくても、管理サーバ100のデータベースに格納されている芸能人情報の中から1人以上の芸能人を選択できる。
【0057】
図10は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを通じて芸能人を選択できるように構成された画面の一例を示す図である。
【0058】
前述したように、モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法では、管理サーバ100のデータベースに芸能人情報が格納されていることによって、ゲームを一人で楽しんだり、又はゲーム参加者の男女比率が一致していない場合、又は参加者数が奇数である場合などに芸能人とのラブコネクションのマッチング度合いを確認することができる。
【0059】
一方、管理サーバ100のデータベースに格納されている芸能人情報において男女の比率が一致していなかったり、又は参加者の数が奇数の場合は、足りないメンバーとして芸能人が自動で選択されるか、ゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率の均衡が取れるようにすることもできる。
【0060】
特に、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリでは、ゲーム参加者同士、又はゲーム参加者と芸能人との間に予め設定されたロジックに従って相性を比較する一方、その相性の結果がゲーム参加者のモバイル機器130に伝送されるようになされ得る。前記相性は、前記ユーザ情報を比較して合致する度合いを基準に決定され得る。
【0061】
前述した相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報で表示され得る。即ち、図11に示すように、マッチング度合いがグラフと共に数値で提示され得る。
【0062】
一方、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリによりゲームが進行される過程でゲーム参加者同士で互いに選択する場合を仮定し、互いにデートするデートコース情報が該当ゲーム参加者のモバイル機器130に伝送され得る。また、デートコース情報が提供される過程ではデート費用情報が共に伝送されるように設定され得る。この時のデートコース情報及び/又はデート費用情報は、ゲーム参加者が入力する情報であってもよく、管理サーバ100が提供する情報であってもよい。
【0063】
図12は、ユーザのモバイル機器130の画面にデートコース情報及びデート費用などがディスプレイされ得るように構成された画面の一例を示す図である。
【0064】
一方、図13は、本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法がネットワークプレイに基づいて行われる過程を示す順序図である。図13に示すように、本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ユーザのモバイル機器130に設けられたアプリを実行して入力されたユーザ情報をユーザのモバイル機器130から管理サーバ100に伝送する段階(S210)、ユーザのモバイル機器130のうち、ゲーム開始者のモバイル機器130aである場合に、ゲーム開始者のモバイル機器130aに設けられたアプリを実行してゲーム開始者が1人以上の他のユーザを招待するために入力したゲーム招待者情報をゲーム開始者のモバイル機器130aが管理サーバ100に伝送する一方、モバイル機器のうち、ゲームに招待されたユーザのモバイル機器130b、130cである場合に、ゲームに招待されたユーザのモバイル機器130b、130cがゲームへの参加如何に関するゲーム招待要請メッセージを管理サーバ100から受信する段階(S220)、ゲーム開始者とゲーム招待要請に応じたユーザを含むゲーム参加者情報を各ゲーム参加者のモバイル機器130が管理サーバ100から受信する段階(S230)、ゲーム参加者情報に基づいて各ゲーム参加者のモバイル機器130が各ゲーム参加者が選択した相手に関する相手選択情報を管理サーバ100に伝送する段階(S240)及び相手選択情報に基づいて連結された選択結果を各ゲーム参加者がのモバイル機器130が管理サーバ100から受信する段階(S250)を含んでなることができる。
【0065】
本発明の他の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリに関する具体的な説明は、図3〜図12に示すモバイル機器のアプリ画面を参照しながら、既に説明した。
【0066】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリを用いたゲームは、前述したように、ネットワークプレイに基づいて駆動されてもよく、ナン−ネットワークプレイに基づいて駆動されてもよい。この場合には、モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリが設けられた1つのモバイル機器130を用いて1人以上のゲーム参加者がゲームに参加できる。即ち、ゲーム参加者の情報を現場で直接入力したり、モバイル機器に格納されているゲーム参加者情報を読み込んで1つのモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲームを行える。
【0067】
一方、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法において、「ラブコネクション」とは、異性間の愛情関係だけを意味するものではなく、同性間の愛情関係又は友人同士の親密感など、ユーザ情報に基づく相互間の関係を包括的に意味する。従って、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリは、異性同士のラブコネクションを確認する目的で使用され得るだけでなく、友人同士でレクリエーションを楽しむ過程で同性又は友人間のラブコネクションのマッチング度合いを確認できる。また、スポーツ、食べ物、飲酒などの趣味を中心とした人々間のマッチング度合いも確認できる。
【0068】
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリを利用する過程で各ユーザは「お友達探し」又は「お友達紹介」などの機能を通じて知っている友達情報を通じて友達を探せるか、友達を紹介され得る。このとき、各ユーザは結ばれたくない友達などに対しては情報連結が遮断されるようにする遮断機能を使用できる。
【0069】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法が適用されたアプリにはユーザによってブローグを開設できる機能が含まれ得る。
【0070】
図14は、モバイル機器又は管理サーバに適用可能であり、本発明を行えるデバイスの構成を示すブロック図である。図14に示すように、デバイス910は、処理ユニット911、メモリユニット912、送受信ユニット913、ディスプレイユニット914とユーザインターフェースユニット915を含む。物理インターフェースプロトコルの階層は、処理ユニット911で行われる。処理ユニット911は、制御プレーンとユーザプレーンを提供する。各階層の機能は、処理ユニット911で実行され得る。メモリユニット912は、処理ユニット911と電気的に接続されており、オペレーティングシステム、アプリケーション及び一般のファイルを格納している。仮りに、デバイス910がユーザのモバイル機器であれば、ディスプレイユニット914は多様な情報を表示でき、公知となったLCD(Liquid Crystal Display)、OLED(Organic Light Diode)などを用いて実現され得る。ユーザインターフェースユニット915は、キーパッド、タッチスクリーンなどのような公知となったユーザインターフェースと結合して構成され得る。送受信ユニット913は、処理ユニット911と電気的に接続されており、無線及び/又は有線信号を送信又は受信する。
【0071】
本発明の実施形態は、多様な手段を通じて実現され得る。例えば、本発明の実施形態は、ハードウェア、ファームウェア(firmware)、ソフトウェア又はそれらの結合などにより実現され得る。
【0072】
ハードウェアによる具現の場合、本発明の実施形態に係る方法は、1つ又はそれ以上のASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、プロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサなどにより実現され得る。
【0073】
ファームウェアやソフトウェアによる具現の場合、本発明の実施形態に係る方法は、以上で説明した機能又は動作を行うモジュール、手順又は関数などの形態で実現され得る。ソフトウェアコードは、メモリユニットに格納されてプロセッサにより駆動され得る。前記メモリユニットは、前記プロセッサの内部又は外部に位置し、既に公知となった多様な手段により前記プロセッサとデータをやり取りできる。
【0074】
本発明の実施形態によれば以下の作用効果を奏する。
本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォン及びタブレットPCなどのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者間のラブコネクションがどの程度マッチするかを把握できるという効果を奏する。
【0075】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、ゲームの結果に応じてゲームのスポンサーが提供するクーポンを選定されたユーザに支給する方式でマーケティングを行えるという効果が得られる。
【0076】
即ち、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認する一方、ラブコネクションのマッチング度合いに基づいてゲームのスポンサーが発行したクーポンを支給する方式を通じてマーケティングを行えるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供できる。
【0077】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォンなどモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲームに参加する過程で入力されたユーザ情報を活用してスポンサーから提供されるクーポンが各ユーザに有用に使用されるように誘導できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供できる。
【0078】
また、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、スマートフォンなどモバイル機器に設けられたアプリを通じてゲームを楽しむ過程で参加者相互間の親睦を図ることができるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供できる。
【0079】
更に、本発明の実施形態に係るモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法によれば、ゲーム参加者の男女比率の均衡が取れない場合には管理サーバに格納されている芸能人情報を用いてユーザが選択するか、無作為に選択された特定の芸能人とのラブコネクションがどの程度マッチするかを把握できるという長所がある。
【0080】
以上では添付された図面を参照しながら、本発明の実施形態を説明したが、本発明の属する技術分野において通常の知識を有する者は、本発明がその技術的思想や必須の特徴を変更することなく、他の具体的な形態で実施され得るということが理解できるはずである。例えば、当業者は各構成要素の材質、大きさなどを適用分野によって変更したり、開示された実施形態を組み合わせ又は置換して本発明の実施形態に明確に開示されていない形態で実施できるが、これも本発明の範囲から逸脱しないであろう。従って、以上で記述した実施形態をあらゆる面で例示的、かつ、限定的なものと理解してはならず、このような変形された実施形態は、本発明の特許請求の範囲に記載された技術思想に含まれると言える。
【符号の説明】
【0081】
100 管理サーバ
110 データベース
120 ネットワーク
130 モバイル機器
140 PC
150 ファイアウォール
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行してユーザが入力したゲームに必要なユーザ情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記ユーザのうちゲームを開始するゲーム開始者がモバイル機器に設けられたアプリを実行してゲームに招待するために選定したユーザに関するゲーム招待者情報を前記管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記ゲーム招待者情報に基づいてゲームに招待されたユーザのうち前記アプリが設けられたモバイル機器のユーザがいる場合に、該当モバイル機器に前記管理サーバがゲーム招待通知メッセージを伝送する段階と、
前記ゲーム招待通知メッセージを伝送されたユーザのモバイル機器からゲーム参加承認如何に関する情報を前記管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に前記管理サーバが伝送する段階と、
前記ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を前記管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記相手選択情報を用いて前記ゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果を前記ゲーム参加者のモバイル機器に前記管理サーバが伝送する段階と、を含んでなることを特徴とするモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項2】
前記選択結果に応じて前記ゲーム参加者のうちクーポンを支給するゲーム参加者を選定し、選定されたゲーム参加者にはゲームのスポンサーで提供するクーポンが管理サーバにより前記選定されたゲーム参加者のモバイル機器に伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項3】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであることを特徴とする請求項2に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項4】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に含まれているイーメールに伝送されることを特徴とする請求項3に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項5】
前記管理サーバのデータベースには芸能人情報が格納されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項6】
前記ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように前記芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又はゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることを特徴とする請求項5に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項7】
前記ゲーム参加者同士、又は前記ゲーム参加者と芸能人との間に予め設定されたロジックに従って相性を比較する一方、その相性の結果を前記ゲーム参加者のモバイル機器に伝送することを特徴とする請求項5に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項8】
前記相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報を含むことを特徴とする請求項7に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項9】
前記ゲーム参加者が複数の場合に、ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報が前記ゲーム参加者のイメージ情報と共に前記管理サーバから前記ゲーム参加者のモバイル機器に伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項10】
前記ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結されたゲーム参加者にデートコース情報が前記管理サーバから該当ゲーム参加者のモバイル機器に伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項11】
前記デートコース情報を伝送する過程でデート費用情報が共に伝送されることを特徴とする請求項10に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項12】
前記アプリが前記ユーザのモバイル機器にダウンロードされる過程で前記ユーザのPCでも前記アプリが駆動され得るように、PC用プログラムリンクが前記ユーザのイーメールを通じて伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項13】
請求項1〜4、9〜12のいずれか1項による方法を前記管理サーバに実行させるためのプログラム。
【請求項14】
ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行して入力されたユーザ情報を前記ユーザのモバイル機器が管理サーバに伝送する段階と、
前記ユーザのモバイル機器のうちゲーム開始者のモバイル機器である場合に、前記ゲーム開始者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して前記ゲーム開始者が1人以上の他のユーザを招待するために入力したゲーム招待者情報を前記ゲーム開始者のモバイル機器が前記管理サーバに伝送する一方、前記モバイル機器のうちゲームに招待されたユーザのモバイル機器である場合に、前記ゲームに招待されたユーザのモバイル機器がゲームへの参加如何に関するゲーム招待要請メッセージを前記管理サーバから受信する段階と、
前記ゲーム開始者と前記ゲーム招待要請に応じたユーザを含むゲーム参加者情報を各ゲーム参加者のモバイル機器が前記管理サーバから受信する段階と、
前記ゲーム参加者情報に基づいて前記各ゲーム参加者のモバイル機器が、前記各ゲーム参加者が選択した相手に関する相手選択情報を前記管理サーバに伝送する段階と、
前記相手選択情報に基づいて連結された選択結果を前記各ゲーム参加者のモバイル機器が前記管理サーバから受信する段階と、を含んでなることを特徴とするモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項15】
前記選択結果に応じて前記管理サーバで選定された前記ゲーム参加者のモバイル機器がゲームのスポンサーで提供するクーポンを前記管理サーバから受信することを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項16】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであることを特徴とする請求項15に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項17】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に含まれているイーメールに伝送されることを特徴とする請求項16に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項18】
前記管理サーバのデータベースには、芸能人情報が格納されていることを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項19】
前記ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように前記芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又は前記ゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることを特徴とする請求項18に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項20】
前記ゲーム参加者同士、又は前記ゲーム参加者と芸能人情報から選択された芸能人との間に予め設定されたロジックに従って比較された相性の結果を前記管理サーバから相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信することを特徴とする請求項18に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項21】
前記相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報で相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信することを特徴とする請求項20に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項22】
前記ゲーム参加者が複数の場合に、前記ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報を前記ゲーム参加者のイメージ情報と共に前記管理サーバから前記ゲーム参加者のモバイル機器が受信することを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項23】
前記ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結された前記各ゲーム参加者のモバイル機器がデートコース情報を前記管理サーバから受信することを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項24】
前記デートコース情報を受信する過程でデート費用情報を共に受信することを特徴とする請求項23に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項25】
請求項14〜23のいずれか1項の方法を前記ユーザのモバイル機器に実行させるためのプログラム。
【請求項1】
ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行してユーザが入力したゲームに必要なユーザ情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記ユーザのうちゲームを開始するゲーム開始者がモバイル機器に設けられたアプリを実行してゲームに招待するために選定したユーザに関するゲーム招待者情報を前記管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記ゲーム招待者情報に基づいてゲームに招待されたユーザのうち前記アプリが設けられたモバイル機器のユーザがいる場合に、該当モバイル機器に前記管理サーバがゲーム招待通知メッセージを伝送する段階と、
前記ゲーム招待通知メッセージを伝送されたユーザのモバイル機器からゲーム参加承認如何に関する情報を前記管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に前記管理サーバが伝送する段階と、
前記ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を前記管理サーバが伝送を受ける段階と、
前記相手選択情報を用いて前記ゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果を前記ゲーム参加者のモバイル機器に前記管理サーバが伝送する段階と、を含んでなることを特徴とするモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項2】
前記選択結果に応じて前記ゲーム参加者のうちクーポンを支給するゲーム参加者を選定し、選定されたゲーム参加者にはゲームのスポンサーで提供するクーポンが管理サーバにより前記選定されたゲーム参加者のモバイル機器に伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項3】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであることを特徴とする請求項2に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項4】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に含まれているイーメールに伝送されることを特徴とする請求項3に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項5】
前記管理サーバのデータベースには芸能人情報が格納されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項6】
前記ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように前記芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又はゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることを特徴とする請求項5に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項7】
前記ゲーム参加者同士、又は前記ゲーム参加者と芸能人との間に予め設定されたロジックに従って相性を比較する一方、その相性の結果を前記ゲーム参加者のモバイル機器に伝送することを特徴とする請求項5に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項8】
前記相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報を含むことを特徴とする請求項7に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項9】
前記ゲーム参加者が複数の場合に、ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報が前記ゲーム参加者のイメージ情報と共に前記管理サーバから前記ゲーム参加者のモバイル機器に伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項10】
前記ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結されたゲーム参加者にデートコース情報が前記管理サーバから該当ゲーム参加者のモバイル機器に伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項11】
前記デートコース情報を伝送する過程でデート費用情報が共に伝送されることを特徴とする請求項10に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項12】
前記アプリが前記ユーザのモバイル機器にダウンロードされる過程で前記ユーザのPCでも前記アプリが駆動され得るように、PC用プログラムリンクが前記ユーザのイーメールを通じて伝送されることを特徴とする請求項1に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項13】
請求項1〜4、9〜12のいずれか1項による方法を前記管理サーバに実行させるためのプログラム。
【請求項14】
ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを実行して入力されたユーザ情報を前記ユーザのモバイル機器が管理サーバに伝送する段階と、
前記ユーザのモバイル機器のうちゲーム開始者のモバイル機器である場合に、前記ゲーム開始者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して前記ゲーム開始者が1人以上の他のユーザを招待するために入力したゲーム招待者情報を前記ゲーム開始者のモバイル機器が前記管理サーバに伝送する一方、前記モバイル機器のうちゲームに招待されたユーザのモバイル機器である場合に、前記ゲームに招待されたユーザのモバイル機器がゲームへの参加如何に関するゲーム招待要請メッセージを前記管理サーバから受信する段階と、
前記ゲーム開始者と前記ゲーム招待要請に応じたユーザを含むゲーム参加者情報を各ゲーム参加者のモバイル機器が前記管理サーバから受信する段階と、
前記ゲーム参加者情報に基づいて前記各ゲーム参加者のモバイル機器が、前記各ゲーム参加者が選択した相手に関する相手選択情報を前記管理サーバに伝送する段階と、
前記相手選択情報に基づいて連結された選択結果を前記各ゲーム参加者のモバイル機器が前記管理サーバから受信する段階と、を含んでなることを特徴とするモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項15】
前記選択結果に応じて前記管理サーバで選定された前記ゲーム参加者のモバイル機器がゲームのスポンサーで提供するクーポンを前記管理サーバから受信することを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項16】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に基づいて設けられたロジックに従って決定されたゲームのスポンサーのクーポンであることを特徴とする請求項15に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項17】
前記クーポンは、前記ユーザ情報に含まれているイーメールに伝送されることを特徴とする請求項16に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項18】
前記管理サーバのデータベースには、芸能人情報が格納されていることを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項19】
前記ゲーム参加者の男女比率又は数的均衡が取れない場合に、男女比率又は数的均衡が取れるように前記芸能人情報から芸能人が自動で選択されるか、又は前記ゲーム参加者が特定の芸能人を選択して男女比率又は数的均衡が取れるようにすることを特徴とする請求項18に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項20】
前記ゲーム参加者同士、又は前記ゲーム参加者と芸能人情報から選択された芸能人との間に予め設定されたロジックに従って比較された相性の結果を前記管理サーバから相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信することを特徴とする請求項18に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項21】
前記相性の結果は、愛情、趣味、食べ物を含む複数のカテゴリー別に視覚情報及び/又は数値情報で相性確認に参加したユーザのモバイル機器が受信することを特徴とする請求項20に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項22】
前記ゲーム参加者が複数の場合に、前記ゲーム参加者は2グループに分けられ、各グループに関する情報を前記ゲーム参加者のイメージ情報と共に前記管理サーバから前記ゲーム参加者のモバイル機器が受信することを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項23】
前記ゲーム参加者同士が互いに連結される場合に、連結された前記各ゲーム参加者のモバイル機器がデートコース情報を前記管理サーバから受信することを特徴とする請求項14に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項24】
前記デートコース情報を受信する過程でデート費用情報を共に受信することを特徴とする請求項23に記載のモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法。
【請求項25】
請求項14〜23のいずれか1項の方法を前記ユーザのモバイル機器に実行させるためのプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2012−187378(P2012−187378A)
【公開日】平成24年10月4日(2012.10.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−119407(P2011−119407)
【出願日】平成23年5月27日(2011.5.27)
【出願人】(511129627)
【出願人】(511129638)スターモール ホールディングス インコーポレイテッド (1)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成24年10月4日(2012.10.4)
【国際特許分類】
【出願日】平成23年5月27日(2011.5.27)
【出願人】(511129627)
【出願人】(511129638)スターモール ホールディングス インコーポレイテッド (1)
【Fターム(参考)】
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